ファイナルファンタジー14 2011年09月のニュース

2011/9/30:パッチノート1.19

パッチノート1.19

  • 公式フォーラムで公開されている。
  • 例によって非常に長大な内容となっているので折込みとしている。
    ※以下の項目はパッチ1.19での実装を予定しています。
    ※現在検証作業中のため、仕様の変更やパッチ1.19での実装が見送られる可能性があります。
      実装項目が確定した最終版のパッチノートは、パッチ公開日当日に公開いたします。
    ※パッチ1.19ではフィジカルレベルが廃止されます。
      これに伴い、特技ランクは「レベル」、修錬値は「経験値」に変更したうえで記載しています。

【1.19パッチノート:イベント関連】(クリックで展開します)

[pacth1.19] 1.19パッチノート

※以下の項目はパッチ1.19での実装を予定しています。
※現在検証作業中のため、仕様の変更やパッチ1.19での実装が見送られる可能性があります。
  実装項目が確定した最終版のパッチノートは、パッチ公開日当日に公開いたします。
※パッチ1.19ではフィジカルレベルが廃止されます。
  これに伴い、特技ランクは「レベル」、修錬値は「経験値」に変更したうえで記載しています。


イベント関連
  • [dev1000] チュートリアルに関して、以下の「インターフェースチュートリアル」が追加されます。
    新規キャラクターを作成し、オープニングイベント後にインターフェースチュートリアルが開始されます。チュートリアルは、「ゲームパッド&マウス操作」と「キーボード&マウス操作」のいずれかを選ぶことができます。
    チュートリアルに追加される項目は以下になります。
    • カメラコントロール
    • キャラクター移動
    • ターゲット
    • メインメニュー
    • ジャーナル
    • オートアタック
    • ウェポンスキル/TP
    • 魔法詠唱
    • クエストリンクパール
    ※各種チュートリアルはパッチ1.19以降も順次実装される予定です。

  • [dev1016] クラスクエスト「師弟評価制度」において集めるアイテムが一部変更になります。
    パッチ前にクエストを受注している場合、パッチ後も変更前のアイテムを集めればクエストを達成することが可能です。

  • [dev1001][dev1002] 新たなサブクエストが追加されます。

    クエスト名NPC名場所
    定めにあらがう乙女ビディーグリダニア(2, 1)
    呪剣に秘められし盟約グンヌルフウルダハ 商業層(5, 4)
    潮騒が運ぶ幸福バデロンリムサ・ロミンサ 上甲板層(7, 5)
    銀波に消えた秘宝ミューヌグリダニア(6, 6)
    海霧にひそむ闇市モモディウルダハ 商業層(6, 4)
    霊窟にて待つ試練ハストフワブリムサ・ロミンサ 下甲板層(4, 7)
    業火の試練ルイゾワグリダニア(6, 2)
    お客様は老ゴブリンアイスタンウルダハ 商業層(6, 3)
    想いが生み出す力スヴィンブルース中央ザナラーン(29, 20)
    想いを繋ぐ力ココサム中央ザナラーン(29, 20)
    想いを伝える力フ・ホバス中央ザナラーン(29, 20)

  • [dev1003] 新たなグランドカンパニークエストが追加されます。

    クエスト名NPC名場所
    巨艦を駆りてオルン・グインカム中甲士リムサ・ロミンサ 黒渦団:作戦本部(1, 1)
    新たな調和をシーロ・フルク中牙士グリダニア 双蛇党:作戦本部(1, 1)
    真なる富ホリン・オーブレイ中闘士ウルダハ 不滅隊:作戦本部(1, 1)
    動乱の大地オルン・グインカム中甲士リムサ・ロミンサ 黒渦団:作戦本部(1, 1)
    破壊の力シーロ・フルク中牙士グリダニア 双蛇党:作戦本部(1, 1)
    内なる敵ホリン・オーブレイ中闘士ウルダハ不滅隊:作戦本部(1, 1)
    「黒渦団」配属オルン・グインカム中甲士リムサ・ロミンサ 黒渦団:作戦本部(1, 1)
    「双蛇党」配属シーロ・フルク中牙士グリダニア 双蛇党:作戦本部(1, 1)
    「不滅隊」配属ホリン・オーブレイ中闘士ウルダハ 不滅隊:作戦本部(1, 1)
    アワアワ大作戦クリフトンリムサ・ロミンサ 下甲板層(5, 6)
    遥かなる循環ディルストブロダグリダニア(7, 3)
    エシュテムの新製品レフチャイルドウルダハ 商業層(6, 6)
    荒ぶる海賊たちハストフワブリムサ・ロミンサ 下甲板層(4, 7)
    護国にかける決意デムルデーググリダニア(7, 2)
    確執の果てガレレンウルダハ 商業層(5, 5)
    地底の秘境リリナリムサ・ロミンサ 下甲板層(4, 5)
    灼熱の聖域ベルタルウルダハ 政庁層(5, 6)
    盟主ルイゾワの秘策
    (リムサ・ロミンサ)
    オルン・グインカム中甲士リムサ・ロミンサ 黒渦団:作戦本部(1, 1)
    盟主ルイゾワの秘策
    (グリダニア)
    シーロ・フルク中牙士グリダニア 双蛇党:作戦本部(1, 1)
    盟主ルイゾワの秘策
    (ウルダハ)
    ホリン・オーブレイ中闘士ウルダハ 不滅隊:作戦本部(1, 1)
    今回追加されるクエストの中に、グランドカンパニーに正式に配属されるクエストがあります。
    グランドカンパニーに仮配属されている状態で、以下のクエストを達成すると正式に配属されます。

    黒渦団双蛇党不滅隊
    クエスト名「黒渦団」配属「双蛇党」配属「不滅隊」配属
    オファー条件ファイターもしくはソーサラーのレベル25以上であり、黒渦団クエスト「動乱の大地」を達成していることファイターもしくはソーサラーのレベル25以上であり、双蛇党クエスト「破壊の力」を達成していることファイターもしくはソーサラーのレベル25以上であり、不滅隊クエスト「内なる敵」を達成していること
    オファーしているNPC名リムサ・ロミンサ
    黒渦団:軍令部
    NPC“オルン・グインカム中甲士”
    グリダニア
    双蛇党:統合司令部
    NPC“シーロ・フルク中牙士”
    ウルダハ
    不滅隊:作戦本部
    NPC“ホリン・オーブレイ中闘士”
    なお、上記のクエストを受注するためには、仮配属の状態で以下のクエストをすべて達成する必要があります。

    グランドカンパニー配属クエスト名クリアが必要なクエスト
    黒渦団クエスト双蛇党クエスト不滅隊クエスト
    「黒渦団」配属「黒渦団」の軍票
    「帝国の照準」
    「巨艦を駆りて」
    「動乱の大地」
    「双蛇党」の軍票
    「新たな調和を」
    「覚悟の便り」
    「不滅隊」の軍票
    「真なる富」
    「軍備の動脈」
    「双蛇党」配属「黒渦団」の軍票
    「帝国の照準」
    「巨艦を駆りて」
    「双蛇党」の軍票
    「新たな調和を」
    「覚悟の便り」
    「破壊の力」
    「不滅隊」の軍票
    「真なる富」
    「軍備の動脈」
    「不滅隊」配属「黒渦団」の軍票
    「帝国の照準」
    「巨艦を駆りて」
    「双蛇党」の軍票
    「新たな調和を」
    「覚悟の便り」
    「不滅隊」の軍票
    「真なる富」
    「軍備の動脈」
    「内なる敵」
    グランドカンパニーに正式配属されると、二等甲兵、二等牙兵、二等闘兵のいずれかとして配属されます。パッチ1.19では階級を上げることはできませんが、今後のパッチにおいて冒険者の活躍次第で階級を上げていくことができます。また、正式配属されると各グランドカンパニー専用の敬礼エモート(/gcsalute)が使えるようになります。
    ※テキストコマンドは全グランドカンパニー共通です。


    なお、グランドカンパニー正式配属後は以下を行うことができません。
    • 除籍や他の都市のグランドカンパニーに移籍すること。
    • 他都市のグランドカンパニークエストを受注すること。
    • 仮配属で得ていた他都市の軍票を使用してのアイテム交換等。

  • [dev1138] 新たなコンテンツ「カンパニーリーヴ」が追加されます。

    カンパニーリーヴでは報酬として軍票を入手することができます。
    リーヴクエストの内容はリージョナルリーヴ 傭兵稼業と似ていますが、カンパニーリーヴは通常のギルドリーヴ発行カウンターではなく、以下に配置されたNPCから受注し、即任務開始になります。なおカンパニーリーヴを受注する際は、他のギルドリーヴ同様リーヴクエストの受注権を1つ消費します。

    NPC名場所
    アーミン・ハミル甲曹長浮海月の厳穴(7, 5)
    クレアバルド・コードウィク牙曹長ムントゥイ醸造庫(7, 6)
    エイドハート・バーン闘曹長ナナワ銀山(6, 6)
    バルダヴィン・スターン甲曹長西ラノシア(6, 16)
    キャンプ・バルドノール付近
    ディトウィン・ロダル牙曹長ティノルカ北部森林(22, 16)
    ひそひそ木立付近
    フェランド・ダルヴァグ闘曹長東ザナラーン(42, 28) ハラタリ付近
    カンパニーリーヴは単独で挑戦するコンテンツです。そのため、リーヴリンク/リーヴシェアは行えません。
  • [dev1139] ビヘストに関して、以下の変更が行われます。
    • ビヘストに連続して参加する仕様が、以下のように変更されます。
      ビヘストに参加すると、次回ビヘスト受付開始から2分経過後に参加受付可能になります。ただし、時間切れにより失敗になった場合は、次回ビヘスト受付開始から1分経過後に参加受付可能です。
    • 出現するモンスターのレベルが、以下のように変更されます。
      推奨レベルと同じレベルのモンスターが出現します。ただし、最後に出現するモンスターグループはレベルが1つ上になります。参加メンバーの平均レベルが推奨レベルよりも高い場合、平均レベルに合わせて敵のレベルが上がります。
      ライトパーティの場合は、敵のレベルが2上がります。
      フルパーティの場合は、敵のレベルが4上がります。
      ※なお、これらの敵レベルの変動による上昇上限は推奨レベル+9までとなります。
  • [dev1140] 物品調達に関して、以下の追加/変更が行われます。
    • 新たな依頼内容「軍需品調達」「補給品調達」が追加されます。
      軍需品調達/補給品調達を達成すると報酬として軍票を入手することができます。これらの納品項目はグランドカンパニーごとに納品数の上限が設けられています。また、納品数が上限に達した項目がある場合、新たな納品項目が追加されることがあります。

    • オファーしているNPCの頭上に表示されていた「!」が表示されなくなります。
  • [dev1141] インスタンスレイドに関して、以下の変更が行われます。
    • 人数制限が変更されます。
      変更前変更後
      トトラクの千獄4人PT限定2~4人PT
      ゼーメル要塞8人PT限定4~8人PT
      ※この変更に伴うインスタンスレイドのバランス調整などはありません。
    • 回線切断などでログアウトしてしまい、再度ログインした場合、インスタンスレイド内にパーティメンバーが残っていれば、パーティメンバーのいる場所に復帰することができるようになります。
  • [dev1080] 新たなコンテンツ「イフリート討伐戦」「真イフリート討滅戦」が追加されます。
    「イフリート討伐戦」「真イフリート討滅戦」は特定のクエストを受けることで、蛮神イフリートに挑戦することができる新たなバトル系コンテンツです。蛮神イフリートとの戦いはインスタンスエリア内で行われ、パーティメンバーと一緒に蛮神イフリートを討伐し、討伐に成功すると報酬を入手することができます。

    なお、「イフリート討伐戦」では同じグランドカンパニーメンバーのみで構成されたパーティで挑むと報酬にボーナスが追加されます。

    イフリート討伐戦真イフリート討滅戦
    レベル制限ファイターもしくはソーサラー
    レベル25以上
    ファイターもしくはソーサラー
    レベル45以上
    人数制限4人PT限定8人PT限定
    PTメンバー制限メンバー全員がレベル25以上のファイターかソーサラーであり、以下のどちらかを満たしていること
    ・「盟主ルイゾワの秘策」を受注しており同じ進行状況である
    ・「盟主ルイゾワの秘策」を達成している
    メンバー全員がレベル45以上の
    ファイターかソーサラーであること
    制限時間30分30分
    再挑戦できるまでの時間
    (討伐成功)
    15分15分
    再挑戦できるまでの時間
    (討伐失敗)
    5分5分
    クエスト名盟主ルイゾワの秘策(リムサ・ロミンサ)
    盟主ルイゾワの秘策(グリダニア)
    盟主ルイゾワの秘策(ウルダハ)
    業火の試練
    クエスト受注条件グランドカンパニーに正式配属されていることクエスト「盟主ルイゾワの秘策」を
    達成していること
    ※「業火の試練」はクエスト達成後も、再度受注することが可能です。

    「真イフリート討滅戦」はクエストアイテム「炎獄のランプ」を所持している状態でイフリート討滅に成功すると、より貴重な報酬を得ることができます。

  • [dev1137] 新たなコンテンツ「キャラバン護衛」が追加されます。
    キャラバン護衛は、チョコボ3匹に積まれた物資を輸送する繰り返し可能なグランドカンパニーコンテンツです。グランドカンパニーに正式配属されているプレイヤーのみがコンテンツへの参加資格を持ち、以下のエーテライトに常駐する受付NPCに話しかけることでコンテンツに参加できます。

    カンパニーエーテライト名NPC名
    黒渦団キャンプ・ブラッドショアガリエット・フリオン甲曹長
    双蛇党キャンプ・トランキルロディユ・マルケル牙曹長
    不滅隊キャンプ・ホライズンオドレル・ムレル闘曹長
    ≪概要≫
    • キャラバンの移動中に襲い掛かってくるモンスターを倒し、制限時間内に目的地であるハムレットに到着すると護衛任務は成功となります。
    • モンスターを感知するとキャラバンは移動を停止します。モンスターを倒すと再び移動を開始します。
    • チョコボはHPが一定量減少すると逃走することがあり、チョコボが逃走すると所持している荷物を1つ失います。
    • クエストを途中で放棄することも可能ですが、その場合、報酬を入手することはできません。
    ≪キャラバン護衛の流れ≫
    1. 上記のエーテライトから、受付NPCに話しかけコンテンツに参加します。
      チョコボの鳴き声とともに、受付NPCがカンパニー敬礼を行ったら、受付開始の合図となります。

    2. エーテライト近辺に待機しているキャラバンに合流します。
      合流地点は受付NPCが教えてくれます。また、ミニマップにも位置が表示されます。

    3. 一定時間後に、キャラバン護衛が始まります。
      なお、参加定員を満たすとコンテンツ開始まで時間が短縮されます。

    4. キャラバンと共に移動し、敵からの襲撃に備えます。
      待ち伏せを行う敵や背後から襲いかかる敵など、いつ襲撃されるかわかりません。
      参加PC同士で役割を分担し、キャラバンを守りましょう。

    5. 敵の接近を許すと、キャラバンは移動を停止します。
      速やかに敵を排除し、キャラバンの安全を確保しましょう。

    6. 敵はPCよりチョコボを優先的に襲い掛かってきます。
      大きなダメージを受けたチョコボは、キャラバンから離脱し逃げ出してしまいます。

    7. チョコボに話しかけ、ダメージの回復やキャラバンへの復帰を行います。
      好物のエサを与えると、より多くのダメージを回復できる場合があります。

    8. 目的地までの進行度合、キャラバンチョコボの状態、残された時間などの情報は表示されているウィジェットで確認することができます。こまめに確認し、キャラバンの状況を把握しましょう。

    9. 残り時間が無くなると、護衛任務は失敗となります。
      チョコボが逃げ出すと大幅なタイムロスに繋がります。
      こまめに回復を行うなど、逃げ出さないようにすることがコンテンツ成功の近道です。

    10. チョコボは逃げるたびに、積荷を失ってしまいます。
      積荷を運んだ数に応じて報酬が増加するので、チョコボを逃がさないように心がけましょう。

    11. 時間内に目的地へ到達すれば護衛任務は成功です。
      NPCに話しかけ、成果に応じた報酬を受け取ってください。
      なお、成功しても失敗しても報酬を得ることができます。
  • [dev1142] 以下のエリアに、カギのかかった宝箱が設置されます。
    • シュポシェの霊窟
    • ウ・ガマロ武装鉱山
    • ザハラク戦陣
    カギを入手し宝箱を開けると報酬を得ることができます。
    報酬を入手するとカギは消滅しますが、宝箱は消えないため新たにカギを入手すれば何度でも宝箱を開けることが可能です。カギはモンスターを倒したり、クエスト進行中に入手できたりなど入手方法は様々ですが1度に1つしか持つことができません。なお、報酬はエリアやカギの入手難易度によって異なります。

  • [dev1143] フィールド上に新たな低レベル向けのダンジョンが追加されます。


    ダンジョン名場所推奨
    シュポシェの霊窟低地ラノシア(28, 33)レベル15の4~8人PT向け
    サブクエスト「霊窟にて待つ試練」では、シュポシェの霊窟に行くイベントが発生しますが、ダンジョンへはクエストを受けなくても行くことができます。

  • [dev1028][dev1136] 蛮族拠点が追加されます。
    蛮族拠点はフィールド上に設置されます。拠点の中にはゲートがいくつか配置され、門番を倒すことで先に進むことができます。また、各拠点の奥には強力なノートリアスモンスターが待ち受けています。


    蛮族拠点名場所推奨
    ウ・ガマロ武装鉱山高地ラノシア(26, 2)レベル45以上の8人PT向け
    ザハラク戦陣南ザナラーン(48, 40)レベル45以上の8人PT向け
    サブクエスト「地底の秘境」ではウ・ガマロ武装鉱山、サブクエスト「灼熱の聖域」ではザハラク戦陣に行くイベントが発生しますが、クエストを受注しなくても蛮族拠点に行くことができます。
  • [dev1082] 3都市間を移動できる飛空艇が実装されます。
    飛空艇は3都市間を移動できる新たな移動手段の1つです。
    飛空艇は各都市にある飛空艇乗り場「エアシップ・ランディング」からギルを支払うことで乗ることができます。


    ≪搭乗場所≫
    • リムサ・ロミンサ 上甲板層/下甲板層のクロウズリフト(7, 5)から、
      「リムサ・ロミンサ・ランディング」を選択し移動



    • グリダニア 冒険者ギルドの下層(6, 6)



    • ウルダハ 商業層/政庁層のウェルヘッドリフト(6, 4)から、
      「ウルダハ・ランディング」を選択し移動

    ≪運賃≫
    運賃はプレイヤーの最も高いクラスのレベルと連動し金額が決まります。

    レベル金額
    レベル1~252,500
    レベル262,600
    レベル272,700
    レベル282,800
    レベル292,900
    レベル303,000
    レベル313,100
    レベル323,200
    レベル333,300
    レベル343,400
    レベル353,500
    レベル363,600
    レベル373,700
    レベル383,800
    レベル393,900
    レベル404,000
    レベル414,100
    レベル424,200
    レベル434,300
    レベル444,400
    レベル454,500
    レベル464,600
    レベル474,700
    レベル484,800
    レベル494,900
    レベル505,000
  • [dev1082] いつでも好きな時に騎乗できる「マイチョコボ」と、ギルを支払うことで一定時間チョコボに騎乗できる「レンタルチョコボ」が実装されます。マイチョコボとレンタルチョコボは移動速度が異なり、マイチョコボの方が速くなるよう設定されています。
    ≪マイチョコボ≫
    • チョコボの入手方法
      マイチョコボは以下の条件を達成すれば入手(呼び出し)可能になります。
      1. 3都市いずれかのグランドカンパニーに正式配属されます。
      2. グランドカンパニー事務局で報酬「チョコボ支給券」を軍票(3,000CS)と引き換えます。


      3. チョコボ支給券を所持した状態で、以下の厩舎のNPCに話しかけると、チョコボを呼び出せる「チョコボホイッスル」を入手することができます。
        ※自身が正式配属されているグランドカンパニーの都市の厩舎でのみ可能です。
      • リムサ・ロミンサ 下甲板層(7, 5) NPC“イスリーン”


      • グリダニア(6, 5) NPC“フルーデム”


      • ウルダハ 商業層(6, 3) NPC“ルルラジ”

      また、チョコボ入手時に自由にチョコボに名前を付けることができます。
      ※今回追加されるマイチョコボはすべてオスです。

    • チョコボの呼び出し方法
      コンソールトレイ()からチョコボのアイコンを選択すると、チョコボを呼び出すことができます。
      ※「マウス操作アイコン」から名称が変更されます。


      ただし、以下の場合、チョコボを呼び出すことはできません。
      • 都市の中やダンジョンの中にいる場合
      • モンスターに敵視されている場合
      ※リキャストタイムはありません。
    ≪レンタルチョコボ≫
    • チョコボのレンタル方法
      以下のNPCに話しかけ、ギルを支払うことでチョコボをレンタルすることができます。
      • リムサ・ロミンサ 下甲板層(7, 5) NPC“イスリーン”
      • グリダニア(6, 5) NPC“フルーデム”
      • ウルダハ 商業層(6, 3) NPC“ルルラジ”
      レンタルすると、チョコボに乗った状態で都市の外に移動します。
      都市の外へ出てからはチョコボを自由に操作して移動できます。

      レンタル条件レベル10以上
      ※レベル10に到達しているクラスが1つでもあれば利用可能です。
      レンタル料金800ギル
      レンタル時間10分(地球時間)
    ≪チョコボ騎乗中について≫
    <マイチョコボ/レンタルチョコボ共通>
    • PCは通常時と同様にモンスターに感知されます。
    • モンスターの攻撃を受けるとPCのHPは通常通りに減少します。
    • 背後からモンスターの攻撃を受け場合、一定の確率で移動速度が減速します。
    • モンスターから大きなダメージを受けると、チョコボはPCを降ろし帰っていきます。
    • 騎乗中、コンソールトレイのチョコボアイコンを選択することでいつでもチョコボから「降りる」ことができます。チョコボから降りると、チョコボは帰っていきます。
    • チョコボ騎乗中は主に以下の行動を行うことができません。
      攻撃/アクションの実行/魔法の詠唱/採集/製作/修理/アイテムの使用/NPCに話しかける/エーテライトに触れる/クエストの進行
    • 都市やダンジョンなど、一部チョコボが侵入できない場所があります。
    <レンタルチョコボ>
    • チョコボから降りた時点で、レンタル時間内であってもレンタル状態は解除されます。
    • レンタル時間を過ぎるとチョコボはPCを降ろし厩舎に帰っていきます。
  • [dev1134] ギルドリーヴに関して、以下の変更が行われます。
    • リーヴクエスト受注の仕組みが変更されます。
      半日(地球時間)ごとにリーヴクエスト4回分の受注権が得られ、最大99回分の受注権をストックできます。パッチ1.19公開後、ギルドリーヴ発行カウンターで8枚分の受注権が得られます。以降は時間の経過に応じた枚数の受注権が獲得できます。
      ※受注権はリージョナルリーヴ、ローカルリーヴ、ファクションリーヴ共通です。
      ※1度に持てるリーヴクエスト数に変更はなく、リージョナルリーヴ/ローカルリーヴともに8枚までです。


    • ギルドリーヴ発行カウンターのリーヴリストの更新タイミングが以下に変更されます。
      • 受注権獲得時
      • リーヴクエスト達成時
      • リーヴクエスト失敗時
      カウンターでリーヴクエストを受注しリーヴクエストをプレイし戻ってくると、受けられるリストが更新されているようになります。

    • リーヴクエストの交換が廃止されます。
      交換時に付与されていたボーナスはなくなりますが、新たなボーナス方式である「履歴評価」がパッチ1.19aで実装予定です。
      ※リーヴクエストを最大数まで受注している場合は、返却することができます。

    • リージョナルリーヴのモンスターのレベルが調整されます。
      難易度☆1で推奨レベルと同レベルのモンスターが出現するようになります。
      難易度が1上がるごとに、モンスターのレベルが3ずつ上昇します。

    • ジャーナルに「達成履歴」が追加されます。
      リーヴクエストを達成し報酬を受け取ると、ジャーナルの所持リストからリーヴクエストが消え、「達成履歴」に直近8枚までの情報が残るようになります。


    • リーヴクエストに失敗しても、受注権を1つ消費することで再挑戦できるようになります。
      ジャーナルの「再挑戦」を選択することで再挑戦可能になります。

    • ジャーナルのリーヴクエストの詳細に「破棄」が追加されます。
      達成/失敗にかかわらず、リーヴクエストを破棄することが可能になります。


    • 後述のレシピ改修に伴い、一部ローカルリーヴの内容、報酬が変更されます。
      ※これに伴い、パッチ前に受注していたリーヴクエストを達成できなくなる場合があります。その際はお手数ですがリーヴクエストの「破棄」を行なってください。

    • ローカルリーヴ「ブラックブラッシュの漁場調査」で調査を行う漁場が変更されます。

    • 以下のファクションリーヴの宝箱から、交換対象の装備品が直接入手できるようになります。
      • 第三次マーケット作戦
      • 第三次ウルフズベーン作戦
      • 「タープ・ウーシュカ」捕獲&賞金首「牛飼いマティスティアン」




イベント・クエスト関連

コンテンツ

  • カンパニーリーヴ実装。当初は6本のみで、なおかつ単独プレイ専用となっており、リーヴシェア・リーヴリンクはない。
  • ビヘスト参加条件が「ビヘストに参加すると、次回ビヘスト受付開始から2分経過後に参加受付可能」に変更される。優先順位が落ちるが連続して参加できるようになるということだ。
  • 物品調達に、「軍需品調達」「補給品調達」が追加される。達成すると報酬として軍票を入手することができる。
  • ゼーメル要塞トトラクの千獄の突入条件が、それぞれ4人~と2人~に緩和される。
  • イフリート討伐戦」「真イフリート討滅戦」が追加。なお、「イフリート討伐戦」では同じグランドカンパニーメンバーのみで構成されたパーティで挑むと報酬にボーナスが追加される。
  • キャラバン護衛」が追加
  • フィールド上に新たな低レベル向けのダンジョンが追加(シュポシェの霊窟 低地ラノシア(28, 33) レベル15の4~8人PT向け)
  • 以下のエリアに、カギのかかった宝箱が設置される。カギを入手し宝箱を開けると報酬を得ることができ、報酬を入手するとカギは消滅するが、宝箱は消えないため新たにカギを入手すれば何度でも宝箱を開けることが可能。
  • 蛮族拠点が追加。ウ・ガマロ武装鉱山およびザハラク戦陣

移動など

【1.19パッチノート:バトル関連】(クリックで展開します)

バトル関連
  • [dev1072][dev1073] フィジカルレベル、およびフィジカルボーナス/エレメンタルボーナスが廃止されます。
    これに伴い、クラスごとにレベルに応じて各パラメータが自動的に成長します。パラメータの自動成長が実装されることで、レベルアップによる成長が以下のように調整されます。
    • 成長曲線のカーブを修正し、今までよりレベルアップによるパラメータの増加量が増えます。
    • 今までよりパラメータの効果が反映されるようになります。
    • パラメータ1の重みはレベルアップとともに減少しますが、装備品によるボーナスも増加します。
    • モンスターに対するPCの物理命中の基本値が若干引き上げられます。
    • 種族による差は、初期パラメータの差分のみです。
    • HPmaxに関して、低レベルでは極端に低くなり、レベル35位から以前と比べ増えていきます。
    また、フィジカルレベルの廃止に伴い、以下のように名称が変更されます。
    • 修錬値 → 経験値
    • ランク → レベル
    ※クラスごとの各パラメータに対する任意振り分けのシステムは、クラスバランス調整と同時にパッチ1.20以降で実装の予定です。
  • [dev1132] 全体的な取得経験値量、およびパーティボーナス計算式の見直しが行われます。
    経験値は以下の要素によって計算されます。
    1. レベルによる基準経験値
      次のレベルになるまでの経験値を、レベル()ごとに想定されるバトル回数で割った数が基準値になります。 レベルが上がるほど取得できる経験値は高い値となる予定です。
      ※レベルは、プレイヤーとモンスターの低い方を使用します。
    2. レベル差による補正
      倒したモンスターのレベルが自分より高い場合はボーナスを、低い場合はその分目減りします。見直しを行いますが、取得できる経験値はほぼ従来通りです。ただし、プレイヤーのレベルによって格上の敵を倒した時のボーナスの最大補正率には上限が設定されています。
    3. パーティ人数による補正
      パーティメンバーの数が増えるごとに、取得できる経験値は減少します。見直しにより従来より低くなりますが、チェーンボーナスやリンクボーナスによって十分補なうことができます。
    4. モンスターによる補正
      モンスターの種別差を小さく調整したため(後述)、基本的にはこの補正はありません。極端に強い敵や弱い敵に対しては補正がかかります。
    5. リンクボーナス(後述)
      リンクしたモンスターを倒すと取得経験値にリンクボーナスが付与されます。
    6. チェーンボーナス(後述)
      モンスターを連続で倒していくと取得経験値にチェーンボーナスが付与されます。
    7. 神符ボーナス
      ギルドリーヴでは、従来どおり神符を消費して経験値ボーナスを得ることができます。
    8. 特別な装備品による経験値ボーナス
      一部の装備品には、低レベル時に経験値を多く貰える効果をもつものがあります。
  • [dev1144] 各ダメージ計算式が一新されます。
    フィジカルレベルが廃止され、バトルパラメータが自動成長になることに伴い、ほぼ全てのダメージ計算式が一新され、バトルパラメータの計算式への影響がよりダイレクトになります。
  • [dev1027] モンスターのパラメータが見直されます。
    モンスター種別ごとの強さの違いがレベル差を大きく超えてしまっていた点を見直し、レベルが敵の強さの目安としてより機能するような調整を行います。そのうえで、攻撃力の高い敵・防御力の高い敵といったモンスター種別ごとの個性は、レベル差を大きく超えない範囲で付けていきます。また、同じレベルのモンスターであれば、種別に関わらず同じ量の経験値を得られるよう変更されます。
  • [dev1144] これまで一律でかかっていた、側面と背面攻撃時の与ダメージボーナスが廃止されます。
    これにより、背面からの攻撃に弱いなど、特定の設定がされているモンスターでのみ攻撃方向によるダメージの差が発生するようになります。なお、側面と背面攻撃時の命中ボーナスに変更はありません。
  • [dev1145] 新たなモンスターが追加されます。

  • [dev1031] 新たなノートリアスモンスターが追加されます。


    モンスター名場所
    シアリングシェルダンシュポシェの霊窟(5, 4)
    ジャイアントレモラシュポシェの霊窟(5, 5)
    ローンクァール(シュポシェの霊窟(5, 6)
    異言のアザブ・チャー西ザナラーン(18, 37)
    ペイトリアーク03 ズ・ガウ・ガマロ武装鉱山(7, 5)
    炎拳のアリグ・ローザハラク戦陣(50, 40)
    ※特定条件を満たすことで出現します。

  • [dev1030] 一部エリアでモンスターの配置調整が行われます。

  • [dev1146] モンスターの再出現に関して調整が行われます。

  • [dev1147] 一部モンスターのサイズが調整されます。
    ※モンスターの強さやステータスなどに変更はありません。

  • [dev1026] 占有システムの根本的な見直しが行われます。
    これまでは占有=経験値/戦利品/クエストモンスターの討伐フラグなどの取得権利がある状態であり、また1パーティは1モンスターパーティのみ占有可能な仕組みであったため、複数のモンスターパーティと同時に戦闘を行うことや、複数のモンスターパーティから報酬を得られない状況が存在しました。この問題や他にも存在するいくつかの問題を解決するため、占有システムを廃止し以下の仕組みへの変更が行われます。
    • 誰でも、どのモンスターでも攻撃可能()となり、経験値/戦利品/クエストモンスターの討伐フラグなどの取得は基本的に、最初に攻撃したPCが所属するパーティ(ソロ状態を含む)に限定されます。
      ※ギルドリーヴやビヘストなど、コンテンツに所属するモンスターは同一コンテンツに所属するPCのみ攻撃することができます。
      また、初めからグループを組んでいるモンスターの場合、いずれか1体のモンスターに攻撃をしかけた段階で、グループに属する全てのモンスターに対して取得権利が発生します。

    • 経験値/戦利品/クエストモンスターの討伐フラグなどの取得権利については、モンスターのネームプレートの文字色で判断することができます。

      自PCが所属するパーティ(ソロ状態を含む)に権利がある状態
      他パーティに権利がある状態
      リンクしているが、どのパーティにも権利がない
      なお、取得権利は以下の場合、無効になります。
      • 取得権利があるパーティが全滅した場合
      • モンスターがテリトリーに戻った場合
    また、占有システムの見直しに伴い以下の変更が行われます。
    • エーテライトでのHP/MP回復は、自PCが戦闘状態(いずれかのモンスターに敵視がのっている状態)の場合は回復できなくなります。
    • 戦闘中でも「パーティ招待」を使用できるようになります。
      ※インスタンスレイド内など一部コンテンツでは制限される場合があります。
    • 自PCが戦闘状態に切り替わるタイミングで、戦闘のBGMに変更するようになります。
    • HPが減っているモンスターを倒しても、100%の経験値を入手できるようになります。
  • [dev1131] モンスターのリンクが実装されます。
    リンクとは、PCパーティの戦力に応じてモンスターが近くのモンスターに助けを要請するシステムです。モンスターがリンクを要請するのは以下の場合です。
    • モンスターがPCを感知して襲いかかる場合
    • PCがモンスターに攻撃をしかける場合
      ※既にリンクを要請したモンスターやリンクしたモンスターが再度リンクを要請することは基本的にありません。
      ※初めからパーティを組んでいるモンスターはリンクを要請せず、他モンスターのリンクにも反応しません。
    モンスターがリンクを要請すると周りのモンスターが以下のようにリンクします。
    • 感知した、もしくは攻撃してきたPCパーティの戦力と、モンスター自身の強さを比較し要請する数が決まります。
    • リンクを発動したモンスターから見て、距離の近いモンスターがリンクします。
      ※一部の強力なモンスターは、他モンスターのリンク要請に反応しないなどの仕組みが用意されています。
      ※リンクするのは一定距離内のモンスターのみです。
  • [dev1132] 新たな経験値ボーナスの仕組みが追加されます。
    • リンクボーナス
      リンクボーナスはモンスターがリンクした際、モンスターのリンク数に応じて付与されます。モンスターのリンク数が増えると付与されるボーナスも増えます。

      リンク数ボーナス
      1体+25%
      2体+50%
      3体+75%
      4体以上+100%

    • チェーンボーナス
      チェーンボーナスは自PCと同レベル以上のモンスターを連続で有効時間()内に倒した際に付与されます。チェーン数が増えるごとにボーナスも増えますが、チェーンボーナスの有効時間が短くなります。
      ※モンスターを倒してから次のモンスターを倒すまでの制限時間

      チェーン数制限時間ボーナス
      1チェーン100秒+20%
      2チェーン80秒+25%
      3チェーン60秒+30%
      4チェーン20秒+40%
      5チェーン目以降10秒+50%

  • [dev1148] 取得した経験値の表記に関して以下の変更が行われます。
    • ポップアップ表示されるようになります。
    • ログに表示される取得経験値に関して、チェーンボーナスや神符などによって増えたボーナスの影響度が表示されるようになります。

  • [dev1133] バトルレジメンが一時凍結されます。
    占有/リンクシステム/ダメージ計算式を大幅変更する上で、バトルプログラムの根幹そのものの作り直しを実施しています。波及効果として、バトルレジメンが動作できない状況が発生するため、パッチ1.19にて一時的にレジメンシステムを凍結します。バトルクラス/ジョブシステム実装後に、最適化したバトルレジメンの再実装を行います。
    ※再実装時期は未定です。

    また、あわせて以下の変更が行われます。
    • アクションバーからバトルレジメンモード切り替えボタンが削除されます。
    • コンフィグのキーボード設定からバトルレジメン発動が削除されます。
  • [dev1149] アクションコマンドを入力しアクションが実行されるまで、次のアクションコマンドを入力することができなくなります。

  • [dev1150] 蘇生後、7秒間コマンドを入力/実行することができなくなります。

  • [dev1032] アクション「ガード」が廃止されます。
    ブロックは、盾装備時かつアクティブモードであれば自動的に確率で発動するようになります。

  • [dev1032] レッドロータスなどの魔法属性アクションにおいて、フェロシティなどの「物理攻撃+」の効果が乗らないよう変更されます。

  • [dev1032] アクションに関して、以下の調整が行われます。

    クラスアクション名変更点
    格闘士フェザーステップ
    /フェザーステップII
    ・[MP回復]の効果が追加されます。
    貫手/貫手II・[目標に物理攻撃力-]の効果が追加されます。
    ・リキャストタイムが 10秒 → 60秒 に変更されます。
    ・格闘士専用アクションに変更されます。
    剣術士ケイデンス・[バトルレジメンモードによる攻撃:物理攻撃+] → [次の攻撃:敵視+] に効果が変更されます。
    レイジオブハルオーネ・[目標に5回刺突ダメージ。ボーナス:攻撃中に受けたダメージに応じて、物理攻撃+] → [目標に5回刺突ダメージ。ボーナス:自身の最大HPと現在HPとの差に応じて、物理攻撃+] に効果が変更されます。
    セルフガード・[ガード:効果時間1.5倍] → [ブロック発動率+5%] に効果が変更されます。
    斧術士力攻め・[自身のクリティカル発動+。TP増加量-] → [自身の物理クリティカル攻撃力] に効果が変更されます。
    ・リキャストタイムが 60秒 → 180秒 に変更されます。
    メイム・防御力ダウンの効果が引き上げられます。
    ・リキャストタイムが 10秒 → 60秒 に変更されます。
    ・効果時間が 30秒 → 10秒 に変更されます。
    ・斧術士専用アクションに変更されます。
    弓術士複射準備・ステータスによる攻撃力アップの効果が、番えた矢の数で割られるようになります。
    槍術士キーンフラーリ・[次のバトルレジメンモードによる攻撃:物理命中+] → [次のWS:リキャストタイムなし] に効果が変更されます。
    巻き突き・[目標に刺突ダメージ&TP-] → [目標に刺突ダメージ&目標のTP消去] に効果が変更されます。
    ・リキャストタイムが 10秒 → 60秒 に変更されます。
    ・消費TPが 1000 → 1500 に変更されます。
    ・槍術士専用アクションに変更されます。
    ラインオブファイア・[攻撃者との間に敵がいる場合:自身が受けるダメージの一部を敵に肩代わりさせる。] → [自身が受けたダメージに応じて、敵視-] に効果が変更されます。
    幻術士ローミングソウル・詠唱隠ぺいの効果が削除されます。
    フレア・直接対象にダメージを与えるように変更されます。
    ・リキャストタイムが 10秒 → 90秒 に変更されます。
    ※これら6種類のアクションのリキャストタイムが共通化されます。
    フリーズ
    トルネド
    クエイク
    バースト
    フラッド
    その他イージスブーン・効果時間が 15秒 → 30秒 に変更されます。
    アウトマニューバ・効果時間が 15秒 → 30秒 に変更されます。
    デフレクション・効果時間が 15秒 → 30秒 に変更されます。

  • [dev1032] 以下のアクションに関して、パッシブモードのまま使用することが可能になります。
    • すべての魔法
    • 自PCやパーティメンバーに効果を付与するアクション

  • [dev1151] パッシブモード時のHP/MPの自動回復に関して、以下の変更が行われます。
    • 戦闘状態(いずれかのモンスターに敵視がのっている状態)に限り、移動中はHP/MPが自動回復しなくなります。
    • PCが立ち止まっている時は、戦闘/非戦闘状態に関わらず自動回復が行われ、立ち止まっている時間経過に応じて回復量が増えていきます。
      ただし以下の場合、回復量がリセットされます。
      • モンスターから攻撃された場合
      • プレイヤー自身が何かしらの行動を行った場合(魔法の詠唱や移動など)
  • [dev1152] 格闘士/斧術士/槍術士のオートアタック時のモーションが変更されます。

  • [dev1152] パッシブモード/アクティブモードの切り替えモーションが早くなり、かつ移動中に切り替えた際のモーションが調整されます。

バトル関連

  • フィジカルレベル、およびフィジカルボーナス/エレメンタルボーナスが廃止、クラスごとにレベルに応じて各パラメータが自動的に成長する。HPmaxに関して、低レベルでは極端に低くなり、レベル35位から以前と比べ増えていく。
  • 全体的な取得経験値量、およびパーティボーナス計算式の見直し
  • ダメージ計算式一新
  • モンスターパラメータ見直し
  • 新たなモンスター追加
  • 新たなNM追加。蛮族砦に1体ずつで計2体、親切の低レベルダンジョンに3体、西ザナラーンに1体。
  • 占有システム廃止
  • モンスターリンク
  • 経験値ボーナス:リンクボーナス(1体ごとに25%、4体以上は100%)、チェーンボーナス(1チェーン目は100秒までで+20%、最高は5チェーンで10秒で+50%)
  • バトルレジメン一時凍結。再実装時期は未定。
  • アクションコマンドを入力しアクションが実行されるまで、次のアクションコマンドを入力することができなくなる
  • 蘇生後、7秒間コマンドを入力/実行することができなくなる
  • ガード廃止。ブロックは、盾装備時かつアクティブモードであれば自動的に確率で発動するように
  • レッドロータスなどの魔法属性アクションにおいて、フェロシティなどの「物理攻撃+」の効果が乗らないよう変更
  • アクション調整
  • すべての魔法と、自PCおよびパーティメンバーへのバフアクションが、パッシブのまま実行できるようになる
  • パッシブモードでも戦闘状態での移動時にはHP/MP自動回復しなくなる
  • パッシブモードで立ち止まっているときには自動回復。

【1.19パッチノート:アイテム関連】(クリックで展開します)

アイテム関連
  • [dev1072][dev1073] フィジカルレベル、およびフィジカルボーナス/エレメンタルボーナスが廃止されます。これに伴い、クラフター/ギャザラーに関してもクラスごとにレベルに応じて各パラメータが自動的に成長します。

  • [dev1153] かばんの上限数が引き上げられます。
    なお、このアップデートはユーザーインターフェース根本改修までの暫定措置となり、
    新UI実装時には、今回追加したスペースが削減されます。予めご了承ください。
    ※削減時、かばん内のアイテム移動などの措置は検討していきます。

    変更前変更後
    PC100200
    リテイナー100150
  • [dev1154] 新たなアイテムが追加されます。
    詳しくは『こちら』。

  • [dev1016] レシピ改修が行われ、新たなレシピが追加されます。
    「完成品をもっと作りやすく」をコンセプトにした新レシピが追加され、完成品を作るまでの工程や、必要な素材など、従来のレシピと比べてシンプルになります(一部例外はあります)。
    ※以下の内容は、新レシピに適応されているもので、既存のレシピは現状のままです。
    ※しばらくの間は新レシピと並行して既存レシピでも製作できますが、将来的に既存のレシピでの製作はできなくなります。


    従来のレシピと比較した、新レシピの変更点は以下の通りです。
    • 部品類を使用しなくなります。
    • 素材や中間素材の全体的な調整を行います。
    • メインクラスだけで製作できるようになります。
    • 色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。
      新レシピでは、完成品に染料アイテムと基本素材を加え、色をつけます。
      また一つの染料を木製品、布製品、金属製品、革製品すべてに使えるように共通化させ、染料自体の種類を絞ります。
      ※インナーなどの一部アイテムについては完成品をベースとしません。

      ※新レシピの詳しい方針は『こちら』。
    新たに追加されるレシピは『こちら』をご覧ください。

    なお、旧レシピで製作できるアイテムは、アイテム名の頭に「†(ダガー)」が付くようになります。
    例)
    †グラディウス → 旧レシピで製作したグラディウス
    グラディウス → 新レシピで製作したグラディウス
    旧レシピで製作された「†」付きのアイテムと、新レシピで製作した「†」なしのアイテムではアイテムの性能が異なります。

    レシピ改修に伴い、以下の変更が行われます。
    • 一部アイテムをモンスターがドロップしなくなります。
      詳しくは『こちら
    • 一部アイテムがNPCから購入できなくなります。
      詳しくは『こちら
    • NPCの販売しているアイテムが変更されます。
      詳しくは『こちら
    • 一部アイテムの販売価格が変更されます。
      詳しくは『こちら
    • 一部アイテムの売却価格が変更されます。
      詳しくは『こちら
    • 旧レシピで使用していた一部アイテムが新レシピでは使用しなくなります。
      詳しくは『こちら
    • 旧レシピの以下のレシピが削除されます。
      • 鍛冶師:カッパーインゴット
      • 甲冑師:カッパーインゴット
    • 採集ポイントで獲得できるアイテムが大幅に変更されます。
      詳しくは『こちら
    • 一部アイテムが採集で獲得できなくなります。
      詳しくは『こちら
    • ギルドリーヴ、一部のクエスト報酬、物品調達の報酬および必要アイテムが変更されます。
  • [dev1016] 一部アイテムの名称が変更されます。
    詳しくは『こちら

  • [dev1016] 一部アイテムのカテゴリーが変更されます。
    詳しくは『こちら

  • [dev1016] アイテムのパラメータに関して以下の変更が行われます。
    • パラメータの名称が変更されます。

      変更前変更後
      物理命中物理命中力
      物理回避物理回避力
      物理攻撃物理攻撃力
      物理防御物理防御力
      魔法命中魔法命中力
      獲得力獲得力
      採掘性
      伐採性
      釣魚性
      操具力操作力
      操作性
      識見力識質力
      識質性
    • 「魔法威力」が以下の4つのパラメータに細分化されます。
      • 攻撃魔法威力
      • 回復魔法威力
      • 強化魔法威力
      • 弱体魔法威力
    • 「魔法回避力」のパラメータが新設されます。
    • 「魔法防御」のパラメータが廃止されます。
    • 武器と魔器のパラメータについて、バトル改修に伴い以下のように変更されます。
      • 基本パラメータとして「ダメージ値」が新設されます。
      • 以下の基本パラメータが、変更前の性能を考慮したうえで装備ボーナスとして再設定されます。
        • 物理攻撃
        • 物理命中
        • 魔法威力
        • 魔法命中
        • 受け流し
        • クリティカル率
      • 「攻撃適性」のパラメータが、従来の複数属性(合計100%)から、1属性のみに統合されます。
    • 盾のパラメータについて、バトル改修に伴い以下のように変更されます。
      • 「物理防御」が、「ブロック性能」として再設定されます。
      • 「防盾発動」が、「ブロック発動力」として再設定されます。
      • 「保持性」のパラメータが廃止されます。
    • 防具のパラメータについて、バトル改修に伴い以下のように変更されます。
      • 「物理防御力」が、変更前の性能を考慮したうえで再調整されます。
      • 以下の基本パラメータが、変更前の性能を考慮したうえで装備ボーナスとして再設定されます。
        • 物理回避
        • クリティカル防御
      • 「魔法耐性」が、「魔法回避力」として再設定されます。
      • 「魔法防御」の廃止に伴い、防具のパラメータからも削除されます。
      • 「防御適性」のパラメータが、バトル改修により成長に組み込まれたため、防具のパラメータから削除されます。
    • 属性パラメータの効果が、該当属性攻撃からの被ダメージ減少効果に変更されます。
    • 「PIE」が「MPmax」に影響するよう変更されます。
    • 装備品の「VIT」が「HPmax」に、「PIE」が「MPmax」に影響するようになります。

  • [dev1016] 高品質アイテムの性能表示が、「★」から実際の数値に変更されます。
    ※アイテムの品質により変動する要素は、パッチ1.20以降で予定されているHQ改修までの暫定対応となります。

  • [dev1156] 装備の劣化による性能低下の仕様が以下のように変更されます。
    • 耐久度100%から1%までは、装備の性能劣化はありませんが、耐久度が0%になると「破損」状態となり、装備アイテムが持つ性能は全て「0」になります。同様にマテリアの性能も発揮されなくなります。
    • 耐久度10%以下になると、耐久度の限界が近いことを知らせる黄色いアイコンが表示されます。
    • 耐久度0%になると、破損アイテムを身につけていることを知らせる赤いアイコンが表示されます。
  • [dev1158] 以下のアイテムに装備ボーナスが追加されます。

    アイテム名追加効果
    フレイムタン火ダメージ
    フロストバイター氷ダメージ

  • [dev1158] 以下のアイテムの装備ボーナスが変更されます。

    アイテム名変更前変更後
    カモエッグキャップHP:+2%HP:+20
    トリコエッグキャップMP:+2%MP:+30
    ダークエッグキャップHP:+2% MP:+2%HP:+40 MP:+40
    チョコボエッグキャップHP:+1% MP:+1%HP:+10 MP:+10

  • [dev1158] 「エルメスの靴」装備時にかかるステータス「クイック」の効果が切れる条件が一部変更されます。
    これまでモンスターに攻撃された際に効果が切れていましたが、今後はモンスターに狙われた時点(敵視にのった時点)で効果が切れるようになります。

  • [dev1159] アイテム欄や装備変更画面等で、リスト上に表示された装備品を選択した際、現在装備している装備品との性能の差分が表示されるようになります。差分の数値が上昇している場合は緑字で、下降している場合は赤字で表示されます。

  • [dev1017] 新たなコンテンツ「マテリアクラフト」が実装されます。
    装備品を使い込み「錬精度」と呼ばれるパラメータが100%になると、装備品を「マテリア」にすることができます。生成されたマテリアは装備品に装着でき、装備品の性能を強化できます。

    ウルダハ商業層(6, 3)にいるNPC“アイスタン”から受けられるサブクエスト「お客様は老ゴブリン」において、マテリアクラフトの研究を行なっているNPCへの案内があります。このクエストは、レベル18以上のプレイヤーの全てが受けることができます。
    ※このクエストを受けなくても、マテリアクラフト関連のクエストは受けることができます。

    ≪錬精度について≫
    装備品を装備し、戦闘/採集/製作をした時間に応じ、錬精度と呼ばれるパラメータが上昇します。
    錬精度は「メインメニュー」→「アイテム」のアイテム詳細に表示されます。
    ※トレードされた、またはトレードした装備品の錬精度は0になります。

    なお、以下の装備品は錬精度が存在しません。
    インナー/携帯(矢類/釣りエサ類/ルアー類 など)
    ≪マテリア化について≫
    装備品をマテリア化すると、マテリア化した装備品が結晶化して消滅する代わりに装備品の性能を強化できるマテリアが生成されます。装備品のマテリア化を行なうには、中央ザナラーン(29, 20)にいるNPC“スヴィンブルース”から受けられるサブクエスト「想いが生み出す力」を達成し、だいじなもの「マテリアアシミレイター」を入手する必要があります。これはレベル18以上の全てのキャラクターがクエストを受けることで入手できます。

    なお、以下の装備品はマテリア化を行うことできません。
    インナー/携帯(矢類/釣りエサ類/ルアー類 など)
    ※上記以外にも装備品によってはマテリア化できないアイテムがあります。マテリア化できるアイテムについては、錬精度バーの右にアイコンが表示されます。

    ≪マテリアについて≫
    マテリア化によって生成されるマテリアの種類は、装備品のレベル、または武器の種類/防具の部位といった装備品のカテゴリによって異なります。また生成されるマテリアの種類は常に同じではなく、同じアイテムをマテリア化しても、違う種類のステータスを上昇させるものや、効力の大きなマテリアが生み出されることがあります。

    マテリアには、マテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガの種類があり、順に性能が高くなります。
    生成されるマテリアの例)
    • 「知力のマテリア」:INTが上昇する
    • 「鉄人のマテリア」:STRとVITが上昇する
    • 「装火のマテリア」:火属性の魔法攻撃力が上昇する
    • 「知略のマテリア」:魔法攻撃を行った際、クリティカルダメージの発生率が上昇する
    ※同じマテリアでも性能に違いがあるものがあります。
    ※同じ装備品をマテリア化しても、マテリアの性能が同じとは限りません。


    ※マテリアは、トレードやバザー、NPCへの売却が可能です。
    ※現状のアイテムサーチではアイテムの変動する内部数値を表示することができないため、マテリアの性能表示は同じ等級(マテリアならマテリア、マテリガならマテリガ)の中で最低の値が表示されます。


    ≪触媒≫
    触媒(コールマター、シードマター、クラムマターなど)は、ゴッドセンド「ゴッズプリント」の発動中のみ入手する機会が得られます。ゴッドセンド「ゴッズプリント」を入手するには、レベル18以上のギャザラーが中央ザナラーン(29, 20)にいるNPC“ココサム”から受けられるサブクエスト「想いを繋ぐ力」を受ける必要があります。なおゴッドセンドはメインメニューから「アクションメニュー」を選択して装備します。
    ※サブクエスト「想いを繋ぐ力」を受注後、ジャーナルマップに範囲マーカーが表示されますので、マーカーを起点にして、グレード1の採集場所を探すアクション(ランドサーベイ/アーバーコール/ガルアイ)を実行し、通常の採集活動と同様、採集場所を探してください。必ずしもマーカーの範囲内に触媒が採れる採集場所が存在するわけではありませんので、ご注意ください。

    触媒は、種類ごとに特定の場所で特定の採集行動によって獲得できます。その際、Aimフェイズにおいて特定の位置を狙うことで、確実に触媒を採集対象にすることができます。

    触媒採集種別場所
    コールマター採掘ホライズンエッジ
    シリカマター採掘ノフィカの井戸
    フォッシルマター採掘ドラゴンヘッド
    ジェムマター採掘ひそひそ木立
    シードマター伐採トランキルパス
    リーフマター伐採妖精の火床
    バークマター伐採アイアンレイク
    レジンマター伐採ハラタリ
    クラムマター釣りブラッドショア穴場
    オイスターマター釣りシダーウッド穴場
    コーラルマター釣りバルドノール穴場
    スネイルマター釣りナインアイビー穴場
    ≪マテリア装着について≫
    マテリアを装備品に装着することで、装備品の性能を強化することができます。マテリアの装着は、レベル18以上のクラフター(調理師/錬金術師を除く)が、中央ザナラーン(29, 20)にいるNPC“フ・ホバス”から受けられるサブクエスト「想いを伝える力」を達成し、だいじなもの「マテリアメルダー」を得る必要があります。

    装備品へマテリアを装着するには、以下の条件が必要です。
    • マテリアを装着する対象となる装備品を製作・修理できるクラスである
    • 上記クラスのレベルが装備品の装備レベル以上である
      (製作や修理可能レベルとは異なります)
    • 装備品へのマテリア装着には、「装備品のレベルに適合したマテリア/対象となる装備品/マテリアの種類に対応した触媒」の3つを用意する
    なお、以下の装備品にはマテリアを装着することはできません。
    アクセサリ/インナー/携帯(矢類/釣りエサ類/ルアー類 など)
    ※上記以外にも装備品によってはマテリアを装着できないアイテムがあります。


    ※装備品やマテリアをトレードすることで、他プレイヤーにマテリア装着を依頼することができます。
    ※装備レベルを満たしていない場合、マテリア装着された装備品を装備してもマテリアの性能は発揮されません。
    ※現状のアイテムサーチではアイテムの変動する内部数値を表示することができないため、マテリア装着情報を確認することができません。
    ≪禁断のマテリア装着≫
    何度かマテリア装着を行なっていると、中央ザナラーン(29, 20)にいるNPC“ミュタミクス”に、だいじなもの「マテリアメルダー」を「試製マテリアメルダーII型」に交換してもらうことができます。


    「試製マテリアメルダーII型」を利用すると、装備品1つにつき複数のマテリアを装着する「禁断のマテリア装着」を行うことができますが、1つ目の装着の成功率が100%なのに対し、2つ目以降の成功率は下がっていきます。装着に失敗した場合、装備品や装着しようとしたマテリア、装備品に装着していたマテリア、触媒は、すべて無くなってしまいます。


    ≪マテリアの除去について≫
    装備品に装着したマテリアを取り除きたい場合は、中央ザナラーン(29, 20)にいるNPC“ミュタミクス”に話しかけることで、取り除くことができます。
    ※マテリアを除去しても装備品は無くなりません。
    ※NPCを介する以外に、装着したマテリアを除去する方法はありません。
  • [dev1130] 採掘師/園芸師/漁師に新たなアクションが追加されます。
    • ステルス
      習得/使用可能レベル:8
      [モンスターの敵視から逃れる効果を付与、または解除。]
      ※レベル20以下のモンスターからの感知を無効化します。
    • ステルスII
      習得/使用可能レベル:18
      [モンスターの敵視から逃れる効果を付与、または解除。]
      ※レベル30以下のモンスターからの感知を無効化します。
    • ステルスIII
      習得/使用可能レベル:28
      [モンスターの敵視から逃れる効果を付与、または解除。]
      ※レベル40以下のモンスターからの感知を無効化します。
    • ステルスIV
      習得/使用可能レベル:38
      [モンスターの敵視から逃れる効果を付与、または解除。]
      ※レベル50以下のモンスターからの感知を無効化します。
    • 効果時間に制限はありません。
      ただし、ステルスを再使用する/モンスターに敵視される/特定のエリアに入る/クラスを変更すると効果が切れます。
    • リキャストタイムはありません。
    • ステルス効果中は、移動速度が低下します。
    • ステルス効果中は、クイック等の速度上昇効果は無効になります。
    • 以下の場合、アクションを使用することができません。
      • モンスターに敵視されている
      • チョコボ騎乗中
      • 特定のエリア(都市の中やダンジョンの中などの特定のエリア)

  • [dev1161] 採集において取得できるアイテムの品質が、「通常品質」と「高品質+3」に変更されます。

  • [dev1162] 採集を長時間繰り返した際にアイテム獲得の成功確率が下がっていく獲得制限が緩和されます。

  • [dev1163] 採集で獲得できるシャードに関して、場所ごとに入手できるシャードの属性の偏りが少なくなります。

  • [dev1164] ギャザラーにおける一部レベル帯の成長速度が緩和されレベルが上がりやすくなります。

  • [dev1165] 修理を実行する際に修理に必要な材料がない場合は、「必要な修理材料がないため、修理できません。」とメッセージが表示されるようになります。

  • [dev1165] 修理屋の応急修理に関して、以下の変更が行われます。
    • 耐久度が99%まで回復するようになります。
    • 応急修理料金が引き下げられ、装備レベルごとに修理料金が固定になります。

      装備レベル金額
      装備レベル1~10の装備アイテム100
      装備レベル11~20の装備アイテム500
      装備レベル21~30の装備アイテム1,000
      装備レベル31~40の装備アイテム2,100
      装備レベル41~50の装備アイテム5,000
      ※引き続きアクセサリは応急修理できませんが、パッチ1.20で修正予定です。
  • [dev1165] ダークマターの販売価格、グランドカンパニーの軍票との交換レートが引き下げられます。

    ≪販売価格≫

    アイテム名変更前変更後
    ダークマターG110050
    ダークマターG2600300
    ダークマターG31,500700
    ダークマターG42,8001,500
    ダークマターG54,5003,500
    ≪軍票との交換レート≫

    アイテム名変更前変更後
    ダークマターG1 ×2010CS5CS
    ダークマターG2 ×2050CS25CS
    ダークマターG3 ×20100CS45CS
    ダークマターG4 ×20200CS100CS
    ダークマターG5 ×20300CS225CS

  • [dev1166] グランドカンパニー仮配属時の軍票交換品が一部変更されます。

    ≪リムサ・ロミンサ「黒渦団」 ≫

    交換品から削除されるアイテム新たに交換品に追加されるアイテム
    アイテム名カテゴリー/装備条件アイテム名カテゴリー/装備条件
    †ファングアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル9~
    ブロンズアロー矢類
    【専用】弓術士
    【必須】レベル9~
    †スワローテイルアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル13~
    †アイアンアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル23~
    アイアンアロー矢類
    【専用】弓術士
    【必須】レベル18~
    †シェルアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル27~
    †アイアン・スワローテイルアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル28~
    スチールアロー矢類
    【専用】弓術士
    【必須】レベル28~
    †ストームアクス大斧類
    【専用】斧術士
    【推奨】レベル21~
    インフェルノアクス大斧類
    【専用】斧術士
    【必須】レベル20~
    †インフェルノアクス大斧類
    【専用】斧術士
    【推奨】レベル36~
    スチールブージ大斧類
    【専用】斧術士
    【必須】レベル34~
    †ストームアクス大斧類
    【専用】斧術士
    【推奨】レベル46~
    バッカニアバルディッシュ大斧類
    【専用】斧術士
    【必須】レベル45~
    †ランス長槍類
    【専用】槍術士
    【推奨】レベル28~
    ハルバード長槍類
    【専用】槍術士
    【必須】レベル29~
    †ヘヴィランス長槍類
    【専用】槍術士
    【推奨】レベル38~
    ミスリルランス長槍類
    【専用】槍術士
    【必須】レベル40~
    †ブランド小型呪具類
    【専用】呪術士
    【推奨】レベル23~
    シルバーセプター小型呪具類
    【専用】呪術士
    【必須】レベル28~
    †アイアンカジェル小型呪具類
    【専用】呪術士
    【推奨】レベル37~
    ファイアブランド小型呪具類
    【専用】呪術士
    【必須】レベル36~
    ≪グリダニア「双蛇党」≫

    交換品から削除されるアイテム新たに交換品に追加されるアイテム
    アイテム名カテゴリー/装備条件アイテム名カテゴリー/装備条件
    †ファングアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル9~
    ブロンズアロー矢類
    【専用】弓術士
    【必須】レベル9~
    †スワローテイルアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル13~
    †アイアンアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル23~
    アイアンアロー矢類
    【専用】弓術士
    【必須】レベル18~
    †シェルアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル27~
    †アイアン・スワローテイルアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル28~
    スチールアロー矢類
    【専用】弓術士
    【必須】レベル28~
    †ウィローワンド小型幻具類
    【専用】幻術士
    【推奨】レベル22~
    エルムケーン大型幻具類
    【専用】幻術士
    【必須】レベル17~
    †コッククルーク大型幻具類
    【専用】幻術士
    【推奨】レベル23~
    ユークルーク大型幻具類
    【専用】幻術士
    【必須】レベル25~
    †ウォルナットワンド小型幻具類
    【専用】幻術士
    【推奨】レベル37~
    バッデッドユーワンド小型幻具類
    【専用】幻術士
    【必須】レベル35~
    †バッデッドウォルナットワンド小型幻具類
    【専用】幻術士
    【推奨】レベル42~
    ウォーターワンド小型幻具類
    【専用】幻術士
    【必須】レベル42~
    †クロウクルーク大型幻具類
    【専用】幻術士
    【推奨】レベル43~
    ジェイドクルーク大型幻具類
    【専用】幻術士
    【必須】レベル45~
    †トータスホラ闘器類
    【専用】格闘士
    【推奨】レベル26~
    トードセスタス闘器類
    【専用】格闘士
    【必須】レベル26~
    †クラブホラ闘器類
    【専用】格闘士
    【推奨】レベル46~
    トータスホラ闘器類
    【専用】格闘士
    【必須】レベル41~
    ≪ウルダハ「不滅隊」≫

    交換品から削除されるアイテム新たに交換品に追加されるアイテム
    アイテム名カテゴリー/装備条件アイテム名カテゴリー/装備条件
    †ファングアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル9~
    ブロンズアロー矢類
    【専用】弓術士
    【必須】レベル9~
    †スワローテイルアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル13~
    †アイアンアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル23~
    アイアンアロー矢類
    【専用】弓術士
    【必須】レベル18~
    †シェルアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル27~
    †アイアン・スワローテイルアロー矢類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル28~
    スチールアロー矢類
    【専用】弓術士
    【必須】レベル28~
    †ブラスダガー佩剣類
    【専用】剣術士
    【推奨】レベル19~
    ブラスグラディウス佩剣類
    【専用】剣術士
    【必須】レベル18~
    †ビースパタ佩剣類
    【専用】剣術士
    【推奨】レベル36~
    スチールロングソード佩剣類
    【専用】剣術士
    【必須】レベル36~
    †ショートソード佩剣類
    【専用】剣術士
    【推奨】レベル42~
    シャムシール佩剣類
    【専用】剣術士
    【必須】レベル46~
    †コンポジットボウ弓類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル22~
    エルムベロシティボウ弓類
    【専用】弓術士
    【必須】レベル21~
    †ラップド・アッシュロングボウ弓類
    【専用】弓術士
    【推奨】レベル38~
    オークロングボウ弓類
    【専用】弓術士
    【必須】レベル35~
    †ペルタ盾類
    【専用】剣術士
    【推奨】レベル19~
    アイアンホプロン盾類
    【専用】剣術士
    【必須】レベル19~
    †アイアンペルタ盾類
    【専用】剣術士
    【推奨】レベル39~
    ダブルブレードシールド盾類
    【専用】剣術士
    【必須】レベル39~
  • [dev1167] グランドカンパニーの軍票交換品目録に二等甲兵、二等牙兵、二等闘兵用の交換品が追加されます。

    ≪リムサ・ロミンサ「黒渦団」二等甲兵用≫

    アイテム名主な性能
    パトリオットチョーカー(Rare Ex 首輪類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル30~
    物理防御力:3 錬精度上昇量:+1
    チョコボ支給券:黒渦団Rare Exマイチョコボの支給を受けるために必要な権利書
    ロミンサンソルジャー・キャップRare Ex 帽子類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル25~
    物理防御力:23 HP:+25 火属性耐性:+5 水属性耐性:+5
    ロミンサンソルジャー・コートRare Ex 外衣類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル25~
    物理防御力:45 HP:+30 火属性耐性:+8 水属性耐性:+8
    ロミンサンソルジャー・グローブRare Ex 手袋類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル25~
    物理防御力:19 HP:+15 火属性耐性:+3 水属性耐性:+3
    ロミンサンソルジャー・ブーツRare Ex 靴類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル25~
    物理防御力:17 HP:+20 火属性耐性:+4 水属性耐性:+4
    ロミンサンケクスRare Ex 脚衣類
    【専用】剣術士 斧術士 槍術士
    【必須】レベル30~
    物理防御力:40 STR:+3 DEX:+3 物理回避力:+5
    ロミンサンブリーチRare Ex 脚衣類
    【専用】格闘士 弓術士 幻術士 呪術士
    【必須】レベル30~
    物理防御力:35 MP:+20 DEX:+2 INT:+2
    ロミンサンショースRare Ex 脚衣類
    【専用】彫金師 革細工師 裁縫師 錬金術師 調理師
    【必須】レベル30~
    物理防御力:35 物理加工:+8 変質制御:+4
    ロミンサンスロップRare Ex 脚衣類
    【専用】木工師 鍛冶師 甲冑師 採掘師 園芸師 漁師
    【必須】レベル30~
    物理防御力:41 魔法加工:+12 操作力:+12
    ロミンサンサッシュRare Ex サッシュ類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル30~
    物理防御力:8 HP:+6 暗闇耐性:+3
    ≪グリダニア「双蛇党」二等牙兵用≫

    アイテム名主な性能
    パトリオットチョーカー(Rare Ex 首輪類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル30~
    物理防御力:3 錬精度上昇量:+1
    チョコボ支給券:双蛇党Rare Exマイチョコボの支給を受けるために必要な権利書
    グリダニアンソルジャー・キャップRare Ex 帽子類
    全クラス装備可能 【必須】レベル25~
    物理防御力:23 HP:+25 氷属性耐性:+5 風属性耐性:+5
    グリダニアンソルジャー・コートRare Ex 外衣類
    全クラス装備可能 【必須】レベル25~
    物理防御力:45 HP:+30 氷属性耐性:+8 風属性耐性:+8
    グリダニアンソルジャー・グローブRare Ex 手袋類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル25~
    物理防御力:19 HP:+15 火属性耐性:+3 水属性耐性:+3
    グリダニアンソルジャー・ブーツRare Ex 靴類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル25~
    物理防御力:17 HP:+20 氷属性耐性:+4 風属性耐性:+4
    グリダニアントラウザーRare Ex 脚衣類
    【専用】剣術士 斧術士 槍術士
    【必須】レベル30~
    物理防御力:52 HP:+20 STR:+2 DEX:+2
    グリダニアンブリーチRare Ex 脚衣類
    【専用】格闘士 弓術士 幻術士 呪術士
    【必須】レベル30~
    物理防御力:35 MP:+20 DEX:+2 PIE:+2
    グリダニアンボトムRare Ex 脚衣類
    【専用】彫金師 革細工師 裁縫師 錬金術師 調理師
    【必須】レベル30~
    物理防御力:37 魔法加工:+8 変質制御:+4
    グリダニアンスロップRare Ex 脚衣類
    【専用】木工師 鍛冶師 甲冑師 採掘師 園芸師 漁師
    【必須】レベル30~
    物理防御力:41 物理加工:+12 獲得力:+12
    グリダニアンサッシュRare Ex サッシュ類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル30~
    物理防御力:8 MP:+6 静寂耐性:+3
    ≪ウルダハ「不滅隊」二等闘兵用≫

    アイテム名主な性能
    パトリオットチョーカー(Rare Ex 首輪類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル30~
    物理防御力:3 錬精度上昇量:+1
    チョコボ支給券:不滅隊Rare Exマイチョコボの支給を受けるために必要な権利書
    ウルダハンソルジャー・キャップRare Ex 帽子類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル25~
    物理防御力:23 HP:+25 土属性耐性:+5 雷属性耐性:+5
    ウルダハンソルジャー・コートRare Ex 外衣類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル25~
    物理防御力:45 HP:+30 土属性耐性:+8 雷属性耐性:+8
    ウルダハンソルジャー・グローブRare Ex 手袋類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル25~
    物理防御力:19 HP:+15 土属性耐性:+3 雷属性耐性:+3
    ウルダハンソルジャー・ブーツRare Ex 靴類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル25~
    物理防御力:17 HP:+20 土属性耐性:+4 雷属性耐性:+4
    ウルダハンサブリガRare Ex 脚衣類
    【専用】ファイター
    【必須】レベル30~
    物理防御力:43 VIT:+3 DEX:+3 物理回避力:+5
    ウルダハンタイツRare Ex 脚衣類
    【専用】ソーサラー
    【必須】レベル30~
    物理防御力:33 MP:+20 MND:+2 PIE:+2
    ウルダハンショースRare Ex 脚衣類
    【専用】クラフター
    【必須】レベル30~
    物理防御力:35 物理加工:+4 魔法加工:+4 変質制御:+4
    ウルダハンキュロットRare Ex 脚衣類
    【専用】ギャザラー
    【必須】レベル30~
    物理防御力:45 獲得力:+4 識質力:+8
    ウルダハンサッシュRare Ex サッシュ類
    全クラス装備可能
    【必須】レベル30~
    物理防御力:8 HP:+3 MP:+3 中毒耐性:+3
    ※パトリオットチョーカーはグランドカンパニー復古祭期間中のみ交換できます。

  • [dev1168] アイテム販売、応急修理を行う新たなNPCが各エーテライトキャンプ、簡易施設に追加されます。 また都市内にもアイテム販売を行う以下のNPCが追加されます。

    NPC名場所販売アイテムの概要
    下着屋ティフィナリムサ・ロミンサ 下甲板層(5, 5)【推奨】レベル21~のインナー
    (ルガディン、ハイランダー用)
    武器商エイラードリムサ・ロミンサ 下甲板層(4, 7)斧術士用の武器・防具
    道具商アドリリムサ・ロミンサ 上甲板層(7, 7)鍛冶師用の道具・防具
    道具商マルスランリムサ・ロミンサ 上甲板層(7, 7)甲冑師用の道具・防具
    道具商レレマキリムサ・ロミンサ 上甲板層(6, 3)調理師用の道具・防具
    用具商ウンシンヴィルフリムサ・ロミンサ 下甲板層(5, 6)漁師用の用具・防具
    用具商シンエイヒルリムサ・ロミンサ
    商業区 ギャザラー街(1, 1)
    ギャザラー用の用具
    道具商ソーラリムサ・ロミンサ
    商業区 クラフター街(1, 1)
    クラフター用の道具
    土産屋チャ・ノギヤリムサ・ロミンサ
    リムサ・ロミンサ・ランディング(1, 1)
    リムサ・ロミンサの特産品
    下着屋ハ・フゾルグリダニア(6, 4)【推奨】レベル21~のインナー
    (エレゼン男女、ミコッテ用)
    武器商ルストバングリダニア(7, 2)槍術士用の武器・防具
    武器商ドエルグリダニア(8, 5)弓術士用の武器・防具
    魔器商ジュルラングリダニア(2, 1)幻術士用の武器・防具
    道具商ウルリックグリダニア(6, 5)木工師用の道具・防具
    道具商ヴォイスグリダニア(7, 3)革細工師用の道具・防具
    用具商デ・ボンジャグリダニア(4, 3)園芸師用の用具・防具
    用具商グリエルメグリダニア
    辻店区 ギャザラー通り(1, 1)
    ギャザラー用の用具
    道具商テンペルトングリダニア
    辻店区 クラフター通り(1, 1)
    クラフター用の道具
    土産屋エドゥイングリダニア(6, 6)グリダニア、クルザスの特産品
    下着屋ワワポウルダハ 商業層(6, 4)【推奨】レベル21~のインナー
    (ミッドランダー男女、ララフェル男女用)
    武器商グ・ワハイウルダハ 商業層(5, 4)格闘士用の武器・防具
    武器商スリドウルフウルダハ 商業層(5, 5)剣術士用の武器・防具
    魔器商ノノスウルダハ 商業層(4, 5)呪術士用の武器・防具
    道具商スレダウルダハ 商業層(6, 6)彫金師用の道具・防具
    道具商ロサムンドウルダハ 商業層(7, 6)裁縫師用の道具・防具
    道具商カンプランウルダハ 政庁層(5, 6)錬金術師用の道具・防具
    用具商エミヌウルダハ 商業層(6, 6)採掘師用の道具・防具
    用具商テテトカウルダハ
    旅商区 ギャザラー横町(2, 1)
    ギャザラー用の用具
    道具商アムニウルダハ
    旅商区 クラフター横町(2, 1)
    クラフター用の道具
    土産屋ヴェークサッツウルダハ
    ウルダハ・ランディング(1, 1)
    ウルダハ、モードゥナの特産品
    武器商ティルスヴェーンリムサ・ロミンサ 上甲板層(7, 5)レベル20程度までの武器・道具・用具
    防具商ヴェーブアクトリムサ・ロミンサ 上甲板層(7, 5)レベル20程度までの防具
    武器商ザギルヘームルグリダニア(6, 6)レベル20程度までの武器・道具・用具
    防具商ナイ・カマゾングリダニア(6, 6)レベル20程度までの防具
    武器商エトガルウルダハ 商業層(6, 4)レベル20程度までの武器・道具・用具
    防具商ガネロンウルダハ 商業層(6, 4)レベル20程度までの防具
    ※各NPCの販売アイテムについては『こちら』。

アイテム関連

  • かばんの上限数が引き上げ
  • 新規アイテム追加 アイテム一覧
  • レシピ改修 レシピ一覧
  • 旧レシピで製作できるアイテムは、アイテム名の頭に「†(ダガー)」が付くように
  • パラメータの名称が変更。獲得、採掘性、伐採性、釣魚性が獲得力に、装具力装具性が装具力に、識見力識見性が式権力に。

戦闘装備関連

  • 魔法威力が、攻撃魔法威力、回復魔法威力、強化魔法威力、弱体魔法威力に細分化
  • 魔法回避力が親切
  • 魔法防御が廃止
  • 武器と魔器に基本パラメータとして「ダメージ値」が新設
  • 盾パラメータが変更。保持性が廃止
  • 属性パラメータの効果が、該当属性攻撃からの被ダメージ減少効果に変更
  • 「PIE」が「MPmax」に影響するよう変更
  • 装備品の「VIT」が「HPmax」に、「PIE」が「MPmax」に影響するように
  • 高品質アイテムの性能表示が、「★」から実際の数値に変更。※アイテムの品質により変動する要素は、パッチ1.20以降で予定されているHQ改修までの暫定対応
  • 装備の劣化による性能低下の仕様が変更
  • フレイムタンとフロストバイターに火/氷ダメージ追加
  • エッグキャップの装備ボーナスが%から実数に変更

グランドカンパニー交換品関連

製作

採集

  • 採掘師園芸師漁師にステルススキル追加
  • 採集において取得できるアイテムの品質が、「通常品質」と「高品質+3」に変更
  • 採集で獲得できるシャードに関して、場所ごとに入手できるシャードの属性の偏りが少なく
  • ギャザラーにおける一部レベル帯の成長速度が緩和されレベルが上がりやすく

【1.19パッチノート:システム関連】(クリックで展開します)

システム関連
  • [dev1169] 「メインメニュー」→「ステータス」→「コンテンツ」に表示される時間表記が変更されます。

  • [dev1012] 「メインメニュー」→「アイテム」と「装備」の装備品リスト表示に関して、以下の変更が行われます。
    • 装備品の装備レベルと現在の自PCのレベルによって、アイテムヘルプの「装備レベル」の文字色が色分けされます。

      装備レベルが現在のレベルより6以上高い
      装備レベルが現在のレベルより1~5高い
      装備レベルが現在のレベルと同じ
      または装備レベルが現在のレベルより1~5低い
      装備レベルが現在のレベルより6以上低い
      また、この変更に伴い「レベル制限なし」の表記は「レベル1~」に変更されます。

    • 装備品の入手難度によって、アイテム名の文字色が色分けされます。




    • 「所持金一覧」に、所持している軍票が表示されるようになります。
    • アイテムソートの種類が追加されます。
      • 入手順
      • 装備優先
      • 材料優先
      「ソート切り替え」を選択すると、入手順→装備優先→材料優先→入手順 と切り替わります。 また、マウスでソート種別を表記している文字をクリックすることでも順に切り替えることができます。

    • アイテムリストのキー操作に以下が追加されます。
      • キーボードの「↑」「↓」キー、ゲームパッドの上下キーで、カーソルを上下移動
      • キーボードの「PageUp」「PageDown」キー、ゲームパッドの「メニューボタン」+上下キーで、カーソルをジャンプ移動
      • キーボードの「←」「→」キー、ゲームパッドの左右キーで、ソート機能が off の時は10個送り、on の時はジャンプ移動
    • アイテムリストの装備中アイテムの表現方法が変更されます。
      従来は装備中のアイテムの名前が緑色で表示されていましたが、入手難易度によるアイテム名文字色変更に伴い、装備アイテムに装備中マークを表示し、アイテム名の背景を明るく差別化する表現に変更されます。

    • 現在のクラスやレベルでは装備できない装備品アイコンに、装備不可能マークが表示されるようになります。


    • マテリアクラフト導入に伴い、装備品のヘルプ表示が変更されます。
      だいじなもの「マテリアアシミレイター/マテリアメルダー/試製マテリアメルダーII型」を所持していると、各装備品がマテリア化できるか、できないかを表すマークが、錬精度の横に表示されます。このマークは錬精度が100%になると、回転アニメーションします。また、錬精度ゲージの隣には、マテリア化の可能/不可能 及び、マテリア装着の可能/不可能の表示が追加されます。


      マテリア化できるようになった装備アイテムは、リスト表示の右側にも「マテリア化可能」マークが表示されます。

    • トレード時のリスト表示が調整されます。
      トレードの際に一度候補品として選んだアイテムや、買取/修理希望バザーで報酬品を選択する際のアイテムを、リストの名前表示の背景を黄色くハイライトし、判別しやすい表示に変更されます。

  • [dev1170] 「メインメニュー」→「ジャーナル」に関して、以下の変更が行われます。
    • マップに、エーテライトや施設名、マーカーが表示されるようになります。
    • 一覧に表示されるリーヴクエストのアイコンが、種別ごとに以下のアイコンに変更されます。
    クラスアイコン
    戦闘系共通
    採掘師
    園芸師
    漁師
    木工師
    鍛冶師
    甲冑師
    彫金師
    革細工師
    裁縫師
    錬金術師
    調理師
  • [dev1171] コンフィグに以下の設定項目が新たに追加されます。
    • システム
      • ユーザーマクロバーのスイッチ表示
        「ON」にすると、Ctrlユーザーマクロバーは「Ctrl」キーを、Altユーザーマクロバーは「Alt」キーを押すたびに、表示、非表示を交互に切り替えることができます。
        ※テキストコマンドでも変更することができます。
        /macrobar(/mbar) サブコマンド
         >>サブコマンド
         on 「ユーザーマクロバーのスイッチ表示」を有効
         off 「ユーザーマクロバーのスイッチ表示」を無効
         なし 有効/無効のスイッチ切替
         ※デフォルトでは off に設定されています。
      • フレームレート制限
        60fps/30fpsを選択することができます。
        ※デフォルトでは 60fps に設定されています。
    • ターゲット
      • 戦闘中の敵のみをターゲット
        ※テキストコマンドでも変更することができます。
        /battletargetmode(/btmode) サブコマンド
         >>サブコマンド
         on 「戦闘中の敵のみターゲット」を有効
         off 「戦闘中の敵のみターゲット」を無効
         なし 有効/無効のスイッチ切替
         ※デフォルトでは off に設定されています。
    • ログ表示
      • Tell着信時にSE再生

      • 迷惑な発言と判定されたSay
      • 迷惑な発言と判定されたShout
      • 迷惑な発言と判定されたTell
      • 迷惑な発言と判定された感情表現
        これらをOFFにすることでスパム判定されたメッセージを任意でフィルターできるようになります。
        ※デフォルトでは off に設定されています。

      • ログウィジェットの文字サイズ
        ログウィジェットごとに大中小3種類の文字サイズを設定できます。

    • キーボード
      • タイプA/タイプB
        キーボードの初期設定を2つのタイプから選ぶことができます。


        タブ名項目名タイプA
        (従来設定準拠)
        タイプB
        ウィジェット決定操作EnterNum0
        キャンセル操作EscapeBackspace/Num.
        アンカー移動・左Num4
        アンカー移動・上Num8
        アンカー移動・右Num6
        アンカー移動・下Num2
        タブ切り替え・次TabTab
        タブ切り替え・前Shift+TabShift+Tab
        キャラクター移動キャラクター移動・奥W/Num8W
        キャラクター移動・手前S/Num2S
        キャラクター移動・左A/Num4A
        キャラクター移動・右D/Num6D
        水平移動・左QQ
        水平移動・右EE
        ウォーキングモード切り替えX/Num1Z
        オートランモード切り替えR/Num7R
        カメラカメラ移動・上I
        カメラ移動・下K
        カメラ移動・左J
        カメラ移動・右L
        カメラモード切り替えV/Num5Home
        カメラズームインO/Num9Page Up/Num9
        カメラズームアウトP/Num3Page Down/Num3
        カメラを初期位置に戻すEndEnd
        カメラ位置の記憶Ctrl+EndCtrl+End
        カメラ位置の記憶を初期化Ctrl+Shift+EndCtrl+Shift+End
        ターゲットキャラクターを順番に
        ターゲット・次
        Tab/Num0Tab
        キャラクターを順番に
        ターゲット・前
        Shift+TabShift+Tab
        キャラクターを順番に
        ターゲット・右
        Num6
        キャラクターを順番に
        ターゲット・左
        Num4
        敵を順番にターゲット・次TT
        敵を順番にターゲット・前Shift+TShift+T
        戦闘中の敵を順番にターゲット・次
        戦闘中の敵を順番にターゲット・前
        ターゲットサークル切り替え・次Num1
        ターゲットサークル切り替え・前Num7
        ロックオン切り替えC/Num*L
        ターゲットに体を向けるH
        自分にターゲットF1F1
        パーティメンバー1をターゲットF2F2
        パーティメンバー2をターゲットF3F3
        パーティメンバー3をターゲットF4F4
        パーティメンバー4をターゲットF5F5
        パーティメンバー5をターゲットF6F6
        パーティメンバー6をターゲットF7F7
        パーティメンバー7をターゲットF8F8
        自分を攻撃したキャラクターを
        ターゲット
        F9F9/F
        一番近くの敵をターゲットF10F10
        一番近くのPCをターゲットF11F11
        一番近くのNPCをターゲットF12F12
        メインメニューメインメニューHome/Num-Esc/Num-
        ステータスN
        装備G
        アクションメニューK
        アイテムI
        ジャーナルJ
        パーティP
        コミュニケーションY
        リンクシェル
        リテイナーB
        マップMM
        クエストリンクパール
        テレポ
        デジョン
        サポートデスク
        コンフィグU
        ログアウトCtrl+Esc
        チャットチャット入力開始SpaceEnter
        チャットモードをSayにする Ctrl+SCtrl+S
        チャットモードをShoutにするCtrl+HCtrl+H
        チャットモードをPartyにするCtrl+PCtrl+P
        チャットモードをLinkshellにするCtrl+LCtrl+L
        直前に送信した相手にTell送信Ctrl+TCtrl+T
        直前に受信した相手へTell返信Ctrl+RCtrl+R
        その他製作・採集
        バザー
        調べる
        戦利品
        パッシブ/アクティブモード
        切り替え
        FC
        エモートリスト品N
        アイテム使用U
        ステータスエフェクトへアンカー移動BH
        魔法の範囲選択ZV
        チョコボを呼ぶ/降りる
        固定キーアクションを実行0~90~9
        ユーザーマクロ(Ctrl)を実行Ctrl+「0~9」Ctrl+「0~9」
        ユーザーマクロ(Alt)を実行Ctrl+「0~9」Ctrl+「0~9」
    • サウンド

      • ボイス
        キャラクターのボイス音量の調整ができます。
      • 環境音
        天候(砂嵐、雨天)の音や、マップ環境音(川のせせらぎ等)の音量調整ができます。
      • Dolby Pro Logic IIz
        対応機器に接続することで、ドルビープロロジックIIzによる音響をお楽しみいただけます。
      • 最初の設定に戻す
        サウンドの各種設定を初期状態に戻します。
    • カメラ
      • カメラ移動速度
        カメラの移動速度を変更できます。
      • 最初の設定に戻す
        カメラの各種設定を初期状態に戻します。
    • ウィジェット位置のリセット
      ターゲットパラメータウィジェットの初期位置を、チュートリアル導入にあわせ調整されます。
      リセットを選択すると、ターゲットパラメータウィジェットの表示位置が画面中央上になります。

  • [dev1171] 「コンフィグ」→「キーボード」において、これまで固定キーだった以下のキーに対し割り当てを行うことができるようになります。
    「BackSpace」キー/「Enter」キー/「スペース」キー/「Esc」キー
  • [dev1173] 「調べる」にて、調べたPCの配属先のグランドカンパニー名と階級名が表示されるようになります。
  • [dev1174] コンソールトレイ()に以下の機能が追加されます。
    ※「マウス操作アイコン」から名称が変更されます。
    • ウィジェットロック

      ウィジェットロックを有効にすると、ウィジェット位置の変更とサイズ変更ができなくなります。
      ※テキストコマンドでもロックON/OFFを変更することができます。
      /uilock サブコマンド
       >>サブコマンド
       on ウィジェットロック機能を有効
       off ウィジェットロック機能を無効
       なし 有効/無効のスイッチ切替
       ※デフォルトでは off に設定されています。
    • チョコボの呼び出し/降りる

  • [dev1175] 以下の状況において、ターゲットを選択し決定操作を行うことで自動ロックオンされるようになります。
    • 「コンフィグ」にて「自動ロックオン」が「ON」になっている
    • アクティブモードの時

  • [dev1176] 自PCを敵視しているモンスターのうち、最も近くにいるモンスターをターゲットするテキストコマンド「/battletarget(/bt)」が追加されます。
    「/battletarget」は、ターゲット操作/タイプターゲットサークルに関係なく実行できます。

  • [dev1177] ターゲットロックオン中にキャンセル操作を行うとロックオンが解除されるようになります。

  • [dev1178] メインアームに装備している装備品のグラフィックを非表示にするテキストコマンド「/display main」の設定が、自PCだけでなく他PCから見た場合も表示されなくなります。
    ※パッチ1.18aで暫定版として実装された機能の正式版です。

  • [dev1179] テキストコマンド「/enemyrank(/erank)」が、「/enemylevel(/elevel)」に変更されます。

  • [dev1180] テキストコマンドに新たな代名詞が追加されます。

    代名詞詳細
    <stpc>サブターゲットカーソルが表示され、PCのみ選択できます。
    <stnpc>サブターゲットカーソルが表示され、NPCのみ選択できます。
    <stenemy>サブターゲットカーソルが表示され、戦闘可能な敵のみ選択できます。
    <stenmity>サブターゲットカーソルが表示され、自PCを敵視している敵のみ選択できます。
    <stparty>サブターゲットカーソルが表示され、パーティメンバーのみ選択できます。
    <lastat>最後に自PCへ攻撃を仕掛けたキャラクターをターゲットします。

  • [dev1181] マーケットでのリテイナーのバザーに出店期間が設けられます。
    • 出店期間:7日間(168時間)(地球時間)
      ※ただし、スタンドを借りた場合を除きます。
    • バザー情報が変更された場合は、出店期間が自動的に更に7日間(168時間)延長されます。
    • 出店期間を過ぎたリテイナーは家に帰ります。

  • [dev1182] エーテライトやリテイナー呼び鈴などが直接ターゲットできるようになります。

  • [dev1183] NPCやリテイナーから装備アイテムを購入する際、現在装備しているアイテムとの性能差分が表示されるようになります。


  • [dev1184] ミニマップ・ウィジェット()に関して、以下の変更が行われます。
    ※「コンパス・ウィジェット」から名称が変更されます。
    • グラフィックの色合いが調整されカメラ視界範囲が見やすくなるよう変更されます。
    • ノートリアスモンスター専用のマーカーが表示されるようになります。


    • ウィジェットを移動できる範囲が調整されます。
  • [dev1185] クエストリンクパール着信アイコンをマウスでクリックすることで、クエストリンクパールウィジェットを直接呼び出せるようになります。

  • [dev1186] アクションバーのスロット切り替えボタンの大きさが調整されます。

  • [dev1187] PC/モンスターが戦闘不能になり倒れた際のSEが追加されます。

  • [dev1188] 一部のエモートコマンドにおいて、エモートコマンドを実行した際にログに表示されるテキストが調整されます。

  • [dev1189] 定型文辞書に新たな語句が追加されます。

    カテゴリー名登録単語
    時間先月
    時間今月
    時間来月
    時間去年
    時間今年
    時間来年
    戦術敵を連れてきます。
    戦術敵を引きつけます。
    戦術衰弱が切れるまで待ちましょう。
    戦術待ってください。
    戦術リンクしているモンスターだけを狙って!
    編成ビヘストのパーティを集めます。
    質問リンクシェルに入れてくれませんか?
    質問なぜですか?
    質問どうしてですか?
    用語グランドカンパニークエスト
    用語サブクエスト
    用語ターゲットサークル
    用語定期船
    用語リーヴの難易度
    用語神符
    用語ゴッドセンド
    用語チェーンボーナス
    用語リンク
    用語マテリア
    用語マテリアクラフト
    用語錬精度
    一般名詞食事
    一般名詞天候
    一般名詞晴天
    一般名詞晴れ
    一般名詞曇り
    一般名詞
    一般名詞暴風
    一般名詞
    一般名詞雷雨
    一般名詞砂嵐
    一般名詞妖霧

  • [dev1190] 「FINAL FANTASY XIV Config」の「ゲームパッド設定」に関して、以下の変更が行われます。
    • ゲームパッド画像の追加、推奨ゲームパッド設定の表示などデザインが変更されます。
    • ボタンの割り当てを行える項目に関して、以下の変更が行われます。
      • 「コンソールトレイ操作切り替え」の項目が追加されます。
        この項目をゲームバッドのボタンに割り当てると、コンソールトレイへカーソルを移動できます。
      • 「エモートリスト表示」の項目が削除されます。
    この変更に伴い、ゲームパッドの設定を行わない状態でキャラクターを新規作成するとゲームパッドの設定を促すメッセージが表示されます。
  • [dev1191] スタッフロールが更新されます。

その他

不具合修正

  • 回線切断したあとに、10分程度ログインを行うことができない場合がある。
  • ファクションリーヴの報酬からオニオンダブレットが出現しなくなっていた。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 5  】

  • うーむ、こんだけ大型のアップデートなのにFF11の時のようなwktk感がまるで何のはなぜなんだ・・・・ -- 2011-10-01 (土) 02:10:50
  • 大幅な仕様変更による基礎再構築だから一般の大型アップデートとはそもそもの意味合いが違うのからでは?しかしまぁ少しだけ本気度が伝わってきた感じはします。 --   2011-10-01 (土) 02:58:20
  • これがサービス開始時なら良かったんだろうけどね、客を舐めてたんだから自業自得。いまさら止めた人が戻るわけでもなく過疎は収まらんだろうな -- 2011-10-01 (土) 06:17:56
  • やっと14始まったね!!5日が楽しみ -- 2011-10-01 (土) 11:28:19
  • ほんと、ここがスタート地点だよね。お試しユーザーが増えてきました。吉Pここが踏ん張り時だ!開発スタッフの皆様、期待しています。 -- 2011-10-01 (土) 11:36:30
  • 新たなゲー、居要素の追加、というよりは、本来はこうあるべきだった、という基本部分の再構築でしかないからな。これが正式サービス開始時に行われていればなぁ・・・。うちの所では、お試しユーザーなんて全く居ないようなんだが・・・。w -- 2011-10-01 (土) 14:03:20
  • 戦闘状態でのMP回復不能・・・、占有が廃止されての戦闘状態ってどういう状態のことなんだ?敵のヘイトリストに載ってる状態ならMP回復しません、だと、壊滅状態からの立て直しなんかほぼ不可能になるんだが・・・。それ誰得? -- 2011-10-01 (土) 16:35:13
  • ↑ああいえばこういう、何でも否定するアンチちゃんばかりだなw -- 2011-10-01 (土) 17:16:33
  • 07はちゃんと読んでないだけ 武器しまわなくてよくなった分実質的には緩和された -- 2011-10-01 (土) 17:24:45
  • >>09 また信者が湧いてきたか。いい加減にしろよな。ならおまえ達はちゃんと説明できるのか? -- 2011-10-01 (土) 17:56:25
  • >•戦闘状態(いずれかのモンスターに敵視がのっている状態)に限り、移動中はHP/MPが自動回復しなくなります。 公式のパッチノートにはこう書いてある。つまり逃げてる時には回復は行われないことになるな。どこが緩和なのだろうか?信者さんはエアーが口癖のようだが、本当にエアーだったのは信者さんだったようだな。ww -- 2011-10-01 (土) 18:09:18
  • 逃げてる時ってなんだよw逃げたいなら逃げろw -- 2011-10-01 (土) 18:15:11
  • 11おまえエアーの意味わかってないだろw -- 2011-10-01 (土) 18:19:10
  • 09だけど10の方は何を説明してほしいんでしょ?私でわかることなら説明しますよ 今結構楽しいですよ~ -- 2011-10-01 (土) 18:25:11
  • 戦闘中に逃げながら回復を待って戦うって事も考えられないのかな?信者って本当にエアーだったんだなw -- 2011-10-01 (土) 20:16:58
  • 14よ、だからおまえは自分の言ったことの意味を説明すれば良いんじゃないか?どこが緩和なんだい? -- 2011-10-01 (土) 20:18:53
  • 攻撃当たらないとこにいれば問題ないだろ もしかしてソロでNMキープとか想定してるの? 迷惑だからやめてくれ  -- 2011-10-01 (土) 20:47:49
  • 11老害だからマラソン(苦笑)想定してんだろw -- 2011-10-02 (日) 06:10:46
  • 基本的な部分がつまらんのはどうやっても変わらんからいくら弄ろうが焼け石に水。クソゲーが凡ゲーになったところで人なんて増えないからポエ吉がいくら頑張ろうがサービス終了が少し後にずれ込むだけでお金とマンパワーをドブに捨ててるようなもんだわな。ほんとWDに変わってから一つもいいこと無いなスクエニは -- 2011-10-02 (日) 11:00:38
  • はやくPS3で出してくれよ -- 2011-10-02 (日) 20:16:54
  • ていうか早く持ち直さないと時代遅れのMMOになりかねないんじゃね?せっかく高スペックが売りだったのに -- 2011-10-06 (木) 11:21:22

2011/9/29:新レシピ・レシピ改修に伴う変更点&岩尾氏スクエニを退社&プロデューサーレターLIVE 放送決定!

Table of Contents

新レシピ・レシピ改修に伴う変更点

  • 公式フォーラムで公開されている。
  • 非常に長大な内容となっているが、特にクラフター諸氏にとっては重要な変更であり時間のあるときに熟読したい。

    ※以下の項目はパッチ1.19での実装を予定しています。
    現在開発/検証作業中のため仕様が変更になる可能性があります。

    変更点は以下をご覧ください。

目次

≪既存レシピ(旧レシピ)を変更・削除する理由≫

  • 従来の中間素材レシピは、完成品を作るまでに大量に中間素材を使う想定で”素材個数”と”完成個数”のバランス調整を行っていました。しかし、レシピ改修で新規に追加されるレシピは、完成させるまでに必要な中間素材数を減らすようにしてあるため、中間素材レシピがそのままだと中間素材が過剰に製作されることになり、バランスが崩れてしまいます。
  • そこで一部の中間素材レシピにおいて、”素材個数”と”完成個数”の調整を行わせていただくことになりました。
  • また、鍛治師/甲冑師のカッパーインゴットを製作するレシピについては、今後、両クラスでカッパーインゴットを基本的な素材として使用しなくなり、このレシピが残り続けるとバランスが崩れてしまうため、製作できないようにします。
  • 皆さんにはご迷惑をお掛けいたしますが、ファイナルファンタジーXIVの今後のクラフターギャザラーのバランスを考え、調整を実施することをご理解くださいますようお願いいたします。
  • ※旧レシピで製作できるアイテムは、アイテム名の頭に「†」が付くようになります。




  • 今回の変更の目玉であり、巨大すぎるためそのままの形での引用を避けている。上の各リンクは公式フォーラム各記事へのリンクとなっているので確認して欲しい。
  • どうもレシピ削除は鍛冶師甲冑師製作できる「カッパーインゴット」のみだったようで、最初からこう書けば混乱もなかったのではないかと思われる。
  • 目につく所では、新レシピではたとえば木工主道具ではアイアンチョコボテイルソーが最上級だが、これに加えて「ミスリルソー」、「レリーフコバルトソー」が追加されている。恐らくレリーフコバルトが適正50の道具となるのではないかと思われるが、他の生産道具や武器類でも同様のミスリル系とコバルト系が追加されると思われる。
  • レシピ変更では、材の製作個数が4から1に減少(マスク上げコスト増加?)、インゴットが鉱3つで製作(スチールは灰+鉱2つ)、皮なめしはチップからアルメンに変更(シープ、ボアのみチップ)なっている。後ほど出てくるが、採掘でアルメンが取れやすくなる模様だ。
  • 大きい変更は裁縫で、綿糸が12個から1個完成に変更(!)、別珍は綿糸+露糸から1個完成に、亜麻糸が亜麻2個から1個完成に、亜麻布は亜麻糸2個から1個完成に、露糸はウェブ2個でら12個から1個完成にそれぞれ変更になっている。これだけを見ると材料費高騰だがよほど素材が出やすくなるのだろうか…錬金も同様ににかわを始めとして12個完成だったのが1個完成へと大幅に変更されている。
  • さらに驚くのが「新レシピでは使用しなくなるアイテム」で、ざっと数えたところ1250アイテムが廃止されることになる。ほとんどが中間素材だが、なかには瞬間にかわ、瞬間強力にかわなど基礎素材、ゴブリンマスクやドレイクカラーなどの変わり種アイテムも含まれている。もちろん、廃止レシピはカッパーインゴットのみなので、これらの素材がすぐに無駄になるということはない。
  • NPC販売価格変更では大半の価格が半分程度に引き下げられている。一方で、チョコボの羽根が10倍以上になっている点も見逃せない。逆にNPC売却価格変更では、ほとんどの買取価格が上がる一方、鉱材が軒並み値下がってしまっている。これはレシピ改訂で鉱からインゴットへの生産が増加するため、採集での鉱の排出量が増えるということになるのだろう。
  • 新素材の一つ「カララント」については副道具での採集がメインとなるようである。
  • なお新レシピについては後ほど辞書形式などでの提供を考えている。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 2  】

  • 一番の目的は生産にかかる時間を増大させることなんだと思う。次に時短のためのギル消費なのかな。 -- 2011-09-29 (木) 13:01:27
  • 12個が1個に!あうあうあう。劇的すぎるぞ。まあ、もう修理のためにクラフター上げる必要も無くなるだろうから、別に良いか。 -- 2011-09-29 (木) 20:29:08

岩尾氏スクエニを退社

  • すでに各所で話題になってしまっているが、FF11のプランナーおよびFF14でも世界設定を担当していた岩尾賢一氏がスクウェア・エニックスを退社していることが明らかになっている。
  • FF11を他のMMORPGと際立たせていたのはこのようなバックグラウンドストーリーをいかに細かく丁寧に作り込んでいるかにほぼ集約され、だからこそNPCの性格付けが意味を持ち、いきいきとヴァナ・ディールの世界を動かしめていたと考えると、残念で仕方がない。FF11の「ヴァナ・ディール・トリビューン」同様にFF14でもエオルゼアの世界を細かく丁寧にかつ楽しく語ってくれると期待していたのだが…
  • 漢字名問題などで槍玉に上がる事になってしまい非常に辛かったのではないかと推察されるが、新開発陣のふんばりによりFF14が生まれ変わり始めているこの時にこのような決断をしていたというのは心中を察するに余りある。株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)に移ったということであり、またどこかで氏の活躍を見る機会があることを願いたい。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 0  】

  • 岩尾っちコネオンで特集組んでもらってるのに・・・ -- 2011-09-29 (木) 03:42:00
  • FF14は色々な人の運命を狂わせてしまったな。 -- 2011-09-29 (木) 08:10:34
  • 泥舟から早めに逃げ出せてホッとしてる気がするけどね~正直5年後には会社自体がなくなってるかもしれないし -- 2011-09-29 (木) 19:37:12
  • FF11班にそのまま居られたら幸せだったかもしれないのにな・・・。FF11から移動してきた松井もこの先どうなる事やら・・・。 -- 2011-09-29 (木) 20:27:25
  • 岩尾さんのFF11の世界観には惚れ込んでいたので残念ですね。後任が誰なのか気になります。 -- 2011-09-29 (木) 22:48:01
  • しかし、岩尾はFF11での仕事ぶりとFF14の仕事ぶりが違いすぎるな。FF14の方、本当に本人の仕事なのか? -- 2011-09-30 (金) 09:19:10

プロデューサーレターLIVE 放送決定! (2011/09/28)

  • 公式サイトで公開されている。

    ファイナルファンタジーXIVは、9月30日(金)に1周年を迎えます!

    これを記念し、大変ささやかではありますが、YouTube Liveにて生放送(※)で「プロデューサーレター」をお届けします。 生放送では、世界中のプレイヤーから寄せられる様々な質問にプロデューサーの吉田がリアルタイムでアツい回答をお返しします。ぜひお見逃しなく!

    視聴方法や、質問の受け付け方法などの詳しい情報については、後日あらためてお知らせいたします。

    ※放送は、2011年10月4日(火) 21:00頃を予定しています。

  • ということで、ちょうどパッチ1.19がくる前日の4日夜に前夜祭的なノリで行われるようだ。サービス精神満点だが、パッチスケジュールなどがよくわかっていない人にはなぜ前夜にやるのか理解されないおそれがありそうだ。
  • リアルタイムで中継され、全リージョンのプレイヤーからの質問を受け付けるということなので、この機会に質問をぶつけてみるのもいいだろう。ただし、よしPとて会社での立場もある身なので、会社の事情に関する質問など公の場では答えられないものもあるだろう。そういった質問をぶつけて「逃げている」などというのは見苦しいのでやめたほうがいいだろう。せっかくの機会でもあるので、将来のエオルゼア拡張計画やオンラインゲームの未来像などについての話を聞きたいところだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 1  】

  • MAPの改修はいつごろなんですか?もちろん課金開始前にやるんですよね? --   2011-09-29 (木) 23:41:29
  • そもそもこんなの信者以外見ないだろw大々的に告知打つ訳でもないしやる意味あんのかね -- 2011-09-29 (木) 23:52:44
  • 意味というか効果はほとんどないだろうな。もうなんか、FF14は信者向けに動いてるとしか思えないなぁ。 -- 2011-09-30 (金) 09:12:25

2011/9/28:「真イフリート討滅戦」の報酬武器

真イフリート討滅戦」の報酬武器

  • 公式フォーラムで公開されている。

    蛮神イフリート、気になりますね! イフリートとのバトルがどんなものになるのだろう、というところも気になるところですが、同様に「ほ、報酬はいったい…」というところも注目であろうと思います。

    そんな声にお答えして、「真イフリート討滅戦」の報酬武器を動画でご紹介! こちらも是非にご覧下さい。

    Error: Flash Player Cannot Installed.
  • ということで、早くも報酬武器が動画で公開されている。お楽しみではなく事前に、しかもリリース前に流すということは相当難しいということだろうか。
  • 今回はNM装備と違い全戦闘クラス向けの武器が揃っているようだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 6  】

  • 格闘のしょっぱさが半端無いwww -- 2011-09-28 (水) 23:34:14
  • 頭に「真」が付くからには相当難しいんだろうな。しかし、なんというか、もうちょっとデザインどうにかならなかったのか? -- 2011-09-28 (水) 23:39:43
  • 弓だけやたらとかっけぇ -- 2011-09-29 (木) 02:06:42
  • デザインが子供向け漫画みたいで萎えた -- 2011-09-29 (木) 13:14:10
  • ゆくゆくはキャップ開放されて、もっと強力な装備とか出てくるだろうに。いまの時点でもう光ったりゴテゴテしたデザインの装備出しちゃうあたり、韓国産MMORPGっぽい感じがして萎えました。頼むから今後、聖衣っぽい装備だけは出さないで! -- 2011-10-02 (日) 00:21:17

2011/9/27:第19回FFXIVプロデューサーレター&パッチ1.19について (2011/09/27)

Table of Contents

第19回 FFXIVプロデューサーレター (2011/09/27)

  • 公式フォーラムで公開されている。

    プロデューサー/ディレクターの吉田です。

    今回、またしても非常に短いレターになってしまい恐縮です。

    パッチ1.19のリリーススケジュールについて、全リージョンに等しく御伝えするため、 レターの体裁を借りてご報告致します。

    皆さんにご期待頂いているパッチ1.19のリリースは、当初の開発目標よりも5日ほど遅れて、 10月5日早朝(JST)にリリース可能な見込みとなりました。 楽しみにお待ち頂いている皆様には、5日間の遅延、本当に申し訳なく思います。

    遅延の理由としましては、バトルの根本計算式改修と膨大なコンテンツ追加による、 バランスとバグチェックの安全性確保が主な理由となります。

    リリースを強行してご不便をおかけするよりは、可能な限りの事前BugFixと、 バトルおよびマテリアクラフトの調整に、時間をかけさせて頂くこととしました。

    また、下記の2つの実装につきまして、パッチ1.19aへの先送りが確定しています。
     ・イクサル蛮族拠点(ナタラン入植地
     ・ギルドリーヴ履歴評価
    いずれも実装は間に合っているものの、バランス調整とデバッグにやや不安があり、 パッチ1.19aにて追加リリースさせて頂こうと思います。

    なお、膨大な内容となるパッチ1.19のパッチノートは9月30日に公開予定です。 こちらもできるだけ早く公開させて頂けるよう、開発および運営チーム、ローカライズチームが、 最終の取りまとめを行っていますので、もう数日お待ちください!

    リリースは目標よりも5日ほど遅くなってしまいますが、 ついに、ファイナルファンタジーシリーズを象徴する「イフリート」との戦いが間もなくやってきます。

    蛮神イフリート冒険者たちの灼熱の戦いを描いたバトルコンテンツ、 「真イフリート討滅戦」の予告動画を公開させて頂きます。 ぜひ、フルスクリーンで、その迫力をお楽しみください!

    Error: Flash Player Cannot Installed.




  • ほぼ同時刻に公開されたパッチ1.19に関するお知らせに書かれていたとおり、パッチ1.19は10月5日公開となり、当初予定の9月末より5日遅れるという書き方となっている。
  • なお理由としては、「バトルの根本計算式改修と膨大なコンテンツ追加による、バランスとバグチェックの安全性確保」となっている。
  • これに伴い、1.19で予定されていた「イクサル蛮族拠点(ナタラン入植地)」、「ギルドリーヴ履歴評価」の2コンテンツが先送りされた。
  • そして、ようやくイフリートバトルの動画も公開されているので、そちらをチェックしてみよう。
    • パッと見て分かるように、バトルレジメンのボタンが消え去り、さらに各クラスのHPが大幅に増えている。剣術士(Gla)ではHP3200、呪術士(Thm)でもHP2098も持っており、これがどういう要因で増えるのかは不明だ。
    • バトルフィールドは「イフリート討滅戦」という名前で、制限時間は30分となっている。今回もインスタンスレイド同様バフを持ち越せる仕様となっている模様。
    • イフリートが「バルカンバースト」という広範囲WSを使っており、これにより1000近くのダメージが加わっているようだ。中盤では「クリムゾンサイクロン」という円形範囲技?も出しており、こちらでは2300近いダメージがでて幻術士が戦闘不能になっている(3/4あたりでは3人が2000~4000[クリティカル]ダメージ)。さらに「熱風」という前方範囲技では1000近いダメージが出ているようだ。それよりも恐ろしいのは通常攻撃で、剣術士に1840ダメージが出ていることが確認できる。「地獄の火炎」という技では飛び上がったあとに技発動をしているようである。
    • ちなみに、画面右下のアイコンに「チョコボホイッスル」らしき★マークが増えている。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 4  】

  • コンテンツ追加されてくのはいいけど人の少ない現状で優先されることなのかは少々疑問なんだよなー、それよりジョブ実装とかレジメンの見直しとか基本の方優先した方が良くないかね・・・ -- 2011-09-27 (火) 20:54:40
  • そうだな、まず基本システムの再構築が最優先だよな。しかし、公開されたムービー最悪だな。全然面白く見えない。今も結構頻繁にログインしてるから、あんな感じになってしまうのは十分理解は出来るんだが・・・。 -- 2011-09-27 (火) 21:23:09
  • あいかわらず動画がしょっぱいなぁ・・・実ゲーム画面出して落胆させるよりお得意のカットシーンだけで期待を煽るほうがまだマシなんじゃないのか -- 2011-09-27 (火) 21:34:44
  • チョコボ飛空艇かばんをさっさと出せよ・・・・・ほかは多少遅れてもいいってば -- 2011-09-27 (火) 21:57:57
  • やるべき事の順番も間違ってるしプロモーションのやり方も駄目。迷走してるなぁ。 -- 2011-09-27 (火) 22:29:36
  • イフリート強そうだな 今から楽しみ -- 2011-09-28 (水) 02:06:54
  • ジョブ実装したら本気出す。 -- 2011-09-28 (水) 02:25:36
  • 開発チームががんばってるのは伝わります。ただ、これがどう面白さにつながるのかはわかりません --   2011-09-29 (木) 01:35:16

パッチ1.19について (2011/09/27)

  • 公式サイトで公開されている。

    パッチ1.19の公開予定日が決まりしましたのでお知らせいたします。

    ◆パッチ公開予定日
    2011年10月5日(水) 6:00~9:00のメンテナンスにて実施予定

    ◆パッチ1.19の内容
    9月30日に公式フォーラムにて「1.19パッチノート」を公開いたします。

    ◆レシピ改修について
    これまでお伝えしている通り、パッチ1.19ではレシピ改修が実施されます。
    新レシピ、およびレシピ改修に伴う以下の変更点の詳細については近日中にあらためてお知らせいたします。

    ・これまでのレシピが一部削除されます。
    ・これまでのレシピで使用していた一部アイテムが新レシピでは使用しなくなります。
    ・NPCの販売しているアイテムが変更されます。
    ・一部アイテムがNPCから購入できなくなります。
    ・一部アイテムの販売価格が変更されます。
    ・一部アイテムの売却価格が変更されます。
    ・一部アイテムをモンスターがドロップしなくなります。

  • パッチ1.19は10月5日(水)となった。遅延の理由は、本日公開されたプロデューサーレターでも書かれているので参照して欲しい。
  • またパッチノートは9月30日に公開される予定となっている。
  • 注意すべきは、1.19で削除されるレシピがあるということだ。またNPCから購入できなくなるアイテムや、販売価格/売却価格が変更されるものもあるということなので注意したい。

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 1  】

  • 消すレシピってなんだ?! 旧レシピは残しとくっていったじゃないですかーーーーーーーーー! -- 2011-09-27 (火) 23:45:01

2011/9/22:FF14先行ログインから1周年&飛空艇とチョコボの詳細

FF14先行ログインから1周年

  • 何も動きがないと思っていたら、Foxclonこと室内氏からかんたんな挨拶があった。

    こんにちは。

    今日はファイナルファンタジーXIV コレクターズエディション発売から1周年です。

    吉田Pがパッチ1.19リリースに向け各所駆けずり回っててんてこ舞いの状況(※)なので、吉田Pに代わり皆さんへのお礼を述べさせていただきます。

    ゲームは今も立て直し中ですが、1年間支え続けてくださった皆さん、本当にありがとうございます! これからも開発/運営チーム一同、より良いエオルゼアのために邁進していきますので、引き続きたくさんのフィードバック、叱咤激励をよろしくお願いします。

    そして、第18回プロデューサーレターでもお伝えしていますが、FFXIVが1周年を迎えることを記念して、いつものプロデューサーレターとは一味違う、ライブ感あふれる何かを実現できないか企画中ですので、楽しみにお待ちください!

    (※吉田PをつかまえるのがFFXIV関係者内でもっとも難易度の高いクエストと言われています。)

  • その後午前3時過ぎに吉田Pからもかんたんな挨拶があったようだ。

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    日付を跨いでしまって恐縮ですが(開発は寝るまでが当日)、 皆さん、FFXIVコレクターズエディション発売から1年間、 プレイとご愛顧を本当にありがとうございます!

    まだまだ、開発および運営チーム、そして吉田の手が届いていない範囲があります。 サーバについてもMAPについても、ヤキモキされていることお詫び致します。 (こちらは、パッチ1.19リリース後に、色々お話しできると思います)

    これからも、開発/運営一同、2周年、3周年とその先まで、全力で走り続けますので、 引き続きのプレイ、叱咤激励と、ご愛顧のほど、宜しくお願い致します

    P.S.
    Reinheartさんの企画ヒドイw 却下w

このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 8  】

  • 課金開始ができない状態で一周年を迎える事は決してめでたくはないと思うのですがどうでしょう。何周年とかそういうのは運営側からスルーすべきなのでは。ライブ感?何を言っているのかさっぱりわかりません。けどパッチ1.20~1.21頃のエオルゼアには期待してます。 --   2011-09-23 (金) 00:00:13
  • 各所では1周忌と揶揄されてますが・・・ -- 2011-09-23 (金) 01:07:28
  • 前代未聞の出来事だよな。 -- 2011-09-23 (金) 09:57:36
  • 頑張りをアピールしてる暇があったら血の汗を流しながら働いてほしいです -- 2011-09-23 (金) 11:23:38
  • 久々にタンブラー取り出して見たらまたカビがwこれ、拭いただけじゃ駄目なのかw -- 2011-09-23 (金) 20:10:01
  • FF11の時は、1年経たずに追加ディスク(ジラート)が出てたのを考えると・・・ -- 2011-09-24 (土) 20:34:53
  • 1年経っていまだに無料ってのがすべてを物語っている。ここから立て直すの半端じゃなく大変だろうに運営にその危機感が全く感じられないからな -- 2011-09-25 (日) 18:37:49
  • 1年ですね・・・。さっき、ようやく気持が吹っ切れてアンイストールしました。 -- xray 2011-09-25 (日) 19:20:06
  • HDD軽くするためオススメアンスコしました。 -- 2011-09-26 (月) 00:33:15
  • オレはまだ吹っ切れてない。我ながら未練がましいと思うが昨日もログインしてしまった。orz -- 2011-09-26 (月) 06:18:29
  • アンインスコ完了です(キリッって書き込みに来る時点で吹っ切れてないだろw -- 2011-09-26 (月) 11:48:57
  • 誰だってそう簡単には吹っ切れないだろ。カビタンブラー付きパッケに高い金だして、しかもPCにもFF14の為に金つぎ込んでる人が大半だからな。 -- 2011-09-26 (月) 13:38:25
  • PCに30万出してるやつも結構いるからなぁ。そりゃぁ簡単には許せない気持ちはわからんではない -- 2011-09-26 (月) 21:41:27
  • 30万か、そりゃスッパリ諦めろとはとても言えないな・・・。思えば去年の今頃は、あれ?マスクされてたクエストはどこ?ああ、そうか、30日にならないと解禁されないんだね、とか無邪気だったなぁ。何もかもみな懐かしい。そう言えばFF13の発売前には「FF13が完成してないから、FF14は既に完成してるのに発売出来ないんだ」という見てきたような嘘を言うオンゲー厨も大勢居たっけ。実際には完成どころか・・・。 -- 2011-09-27 (火) 11:18:04
  • それが今は14が完成しないせいで13-2なんかでお茶を濁す始末 -- 2011-09-27 (火) 17:43:43
  • 1周忌ついでに書きこむけど、WDがまた何か大幅修正するって記者会見でほざいてるらしいぞw -- 2011-09-27 (火) 19:05:24
  • 実質的に作り直すくらいの修正って言ってるな。でも、それならアーマリーとか基本設計からやり直さないといけないからワイプが必要になっちゃうだろ?でも、ワイプはしないんだろ?なんかまたゲームのことを全く知らないWDが無責任な軽口を叩いてるってだけに見えるな。w -- 2011-09-27 (火) 21:00:41
  • 実質的な作り直しだろうが根本の部分が超絶糞だから上辺をいくら弄ろうがどうしようもないってのが理解できないんだろうな -- 2011-09-27 (火) 21:29:25
  • 作り直すっていってもパッチでどうこうなるレベルじゃないからパッケで出すのかな? -- 2011-09-28 (水) 07:08:42

飛空艇チョコボの詳細

チョコボ

マイチョコボ

  • チョコボの呼び出し方法
    • 画面右下のコンソールトレイから「チョコボホイッスル」を使用すると、チョコボを呼び出すことができます。
    • ただし、以下の場合、チョコボを呼び出すことはできません。
      • 都市の中やダンジョンの中にいる場合
      • モンスターに敵視されている場合
    • ※リキャストタイムはありません。

レンタルチョコボ

  • チョコボのレンタル方法
  • 以下のNPCに話しかけ、ギルを支払うことでチョコボをレンタルすることができます。
  • レンタルすると、チョコボに乗った状態で都市の外に移動します。都市の外へ出てからはチョコボを自由に操作して移動できます。
    レンタル条件特技ランク10以上
    レンタル料金800ギル(※調整中)
    レンタル時間10分(地球時間)(※調整中)
    • ※レンタル時間を過ぎるとチョコボはPCを降ろし厩舎に帰っていきます。
    • ※レンタル料金、レンタル時間については調整中のため変更になる可能性があります。

チョコボ騎乗中について≫

  • レンタルチョコボ
    • チョコボから降りた時点で、レンタル時間内であってもレンタル状態は解除されます。
    • レンタル時間を過ぎるとチョコボはPCを降ろし厩舎に帰っていきます。

3都市間を移動できる飛空艇が実装されます。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 3  】

  • レンタルすると、チョコボに乗った状態で都市の外に移動ってのがいいな。リムサとグリはワープできるw -- 2011-09-22 (木) 21:25:28
  • 軍票3000かよ・・・我慢した俺様勝ち組www -- 2011-09-22 (木) 22:44:41
  • ずっとソロでしか したことないから3000も貯まってないよ(´;ω;`)  -- 2011-09-22 (木) 23:10:39
  • レンタル10分って・・・。いくらなんでもそれはあんまりじゃ・・・。 -- 2011-09-23 (金) 10:01:20
  • ソロでも軍標3000貯められたっけ?できなかったら諦めよ -- 2011-09-23 (金) 11:28:57
  • 軍標3000も10分も全部暫定。 -- 2011-09-23 (金) 19:57:16
  • 暫定にしても酷すぎるだろ。 -- 2011-09-23 (金) 20:10:56
  • レンタル乗っときゃいいんじゃね? -- 2011-09-24 (土) 11:05:04
  • ↑10分だけしか乗れないぞw -- 2011-09-25 (日) 02:17:07
  • いろんな場所に乗り場あるんならそれでもいいだろうけどね。テレポの利便性になれたユーザーからはすぐに批判が噴出するだろうな -- 2011-09-25 (日) 18:40:10
  • せいぜいキャンプに乗り場が用意されるだけなんじゃね?10分だと、その周辺乗り回すだけで終わりそうだ。実用上は問題ないのかもしれないが、ともかくチョコボを乗り回して楽しみたいという欲求には到底応えられないな。 -- 2011-09-26 (月) 23:00:01

2011/9/21:蛮族拠点の動画公開&吉田画伯によるジョブイラスト&第18回FFXIVプロデューサーレター

Table of Contents

蛮族拠点の動画公開

  • フォーラムで公開でのレスポンス

    こんにちは。

    ちょっと最新の話の流れを遮る形で恐縮ですが、パッチ1.19での導入を予定している「蛮族拠点」(旧称:蛮族砦)の動画が撮れましたので、こちらのスレッドでご紹介いたしますね。

    先日のトピックスでは「ザハラク戦陣」をご紹介していますが、今回の動画ではそれに加えて「ウ・ガマロ武装鉱山」と「ナタラン入植地」の様子も本邦初公開!雰囲気あふれるBGMと共に、ぜひぜひご堪能ください

    Error: Flash Player Cannot Installed.

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 5  】

  • ホント動画の作りへったくそだろ・・・全くワクワクしないんだが・・・ -- 2011-09-21 (水) 23:48:31
  • 蛮族達の前進基地というところだろうか?にしても、なんか地形に設置物があるだけ感がするのは何故だろう。 -- 2011-09-22 (木) 02:22:23
  • 11のダボイみたいな専用マップじゃないからだろうな。ただ音楽変わってるからどうしてるのか謎だが。 -- 2011-09-22 (木) 02:37:44
  • BGMは範囲毎にちがったBGMを指定できるシステムのようだから、ちょうどきりの良いところが入り口になってるんじゃないかな。 -- 2011-09-22 (木) 02:59:37
  • コボルトがつったってるだけの動画にしか見えん -- 2011-09-22 (木) 04:15:31
  • とってつけた感パネェ -- 2011-09-22 (木) 10:26:50
  • ↑まあ、実際とってつけたわけだから、そうなるわなぁ。 -- 2011-09-22 (木) 19:37:42
  • ニコ動やらの素人のほうがよっぽどクリエイティブな気がするんだが^^; -- 2011-09-22 (木) 21:37:15
  • 08>>他人の作ったもの使ってるだけでクリエイティブとは程遠い。 -- 2011-09-23 (金) 15:28:48
  • ピンキリあるが他人のもの使おうがなんだろうが素人離れしてるのが多いのは事実だろ。動画班もそういうやつスカウトすりゃいいのにね。豚さんの首切ればそんな素人何人も雇えるだろうしw -- 2011-09-23 (金) 19:21:38
  • >>10素人離れしてようが、1から物を作るっていうのはそんなに簡単じゃないよ。ニコ動はお前みたいな勘違い野郎共の墓場 -- 2011-09-24 (土) 08:12:58
  • 1から物を作った結果が最近のスクエニのクソゲー達だからなぁ。結局リメイクとローカライズしか売れてないっていうwそれでも自分たちのことクリエイターって思ってるんだろうから救いようが無いw -- 2011-09-24 (土) 09:21:47
  • ぶっちゃけ動画編集に人材雇うような予算ないだろ、現状スクエニの映画に続く大失敗タイトルだぞ?こんな負債に余計な予算かけてくれるはずがない -- 2011-09-24 (土) 11:24:30
  • 紹介なんだし箱も見えたしこれで十分。戦闘画面出せば出したでそれ批判するだけのカスだらけだしな。wktkしないやつって実はプレイしてない? -- 2011-09-24 (土) 12:25:14
  • ↑プレイしてて今のグダグダを身に持って知ってるから、不安なんだよ。批判してる奴がエアーだって発想、いい加減間違いだって気付けよ。 -- 2011-09-25 (日) 02:19:13
  • 紹介動画なのに全くわくわくしないからみんな批判してるんじゃねぇかな。この動画で新規が面白そうだと思うはずがないっしょ -- 2011-09-25 (日) 18:34:33

吉田画伯によるジョブイラスト公開

  • 吟遊詩人だが、弓に楽器が組み合わされたようなイラストになっているが、実際の画面ではどういう描写になるのか気になるところだ。その他、白魔道士の装備が見えないが、詠唱行為を行うときに杖を持っていないようにも見ることができる。これはパッシブのまま詠唱をするということだろうか。竜騎士は「イービル装備」と紹介されていた装備を着てハルバードのような槍を構えているが、暗黒竜騎士で槍を使うイメージなのだろうか。
  • なお「ジョブ」の実装はパッチ1.21以降になるが、このイラストを参考にどのジョブを目指すかを検討しておくのもいいだろう。
  • 参考)以前ジョブ専用装備として公開されたイラスト
    イービル装備
    ブラックメイジ装備

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 1  】

  • 一周年なのにイラストだけなのか・・・他にネタ無いのかよw -- 2011-09-21 (水) 23:50:57
  • 01>> 表紙には「そしてこれから」と書いてある。また一周年記念で動きがないはずがない。1は自分で考えることができないのか。 -- 2011-09-21 (水) 23:53:48
  • 1.21までサービス続いてるといいけどね~^^; -- 2011-09-22 (木) 00:03:39
  • ネタって…動画も上がってるだろエアーw 半島人の好きな謝罪とか賠償とか無いから消えて^^ -- 2011-09-22 (木) 00:11:41
  • アンチこそ1.21でも続いてるといいね^^; 1年も粘着とか病院行ったほうがいいレベル -- 2011-09-22 (木) 00:53:02
  • >>02 04 05 もうおまえらいいよ、信者は自分のブログで夢物語を語ってなよ。 -- 2011-09-22 (木) 02:25:43
  • >6 えっ! ここファンサイトだろが。アンチこそブログに篭ってろバカwww -- 2011-09-22 (木) 02:38:51
  • よいしょするだけがファンじゃないよ。 -- 2011-09-22 (木) 03:00:27
  • 好意的というだけで信者、懐疑的というだけでアンチ というのは早計でないかい -- 2011-09-22 (木) 07:55:06
  • 大昔にこんな画像あがったよな。どんくらい経ったのかもう覚えちゃいないぜ。 -- 2011-09-22 (木) 07:57:55
  • 好意的か懐疑的というよりただ煽ってるだけの奴がうざいっていう -- 2011-09-22 (木) 10:32:23
  • >>06 信者だのアンチだの、一元的にしか物事を見れてない証拠だよ。 -- 2011-09-22 (木) 11:04:49
  • ジョブ情報来たからってアンチビビりすぎだろ -- 2011-09-22 (木) 11:20:04
  • 1年以上懐疑的なファンとか頭おかしいだろ…10年間懐疑的なままでいるつもりなのか? -- 2011-09-22 (木) 12:31:11
  • 今も続けてるユーザーと引退したけど復活を期待しているユーザーとでは感覚がまるで違うってだけの話だろ -- 2011-09-22 (木) 12:51:30
  • どうせベータしかやってないんだろ? -- 2011-09-22 (木) 14:27:43
  • いまもβっていう・・・ -- 2011-09-22 (木) 15:21:21
  • なんだタダゲ厨か・・・ -- 2011-09-22 (木) 16:10:41
  • っていうか、ここに来てる連中はほとんど続けてる奴だと思うがなw、自分と違う意見のやつはエアーとかアンチとか、昔から変わらないねぇw -- 2011-09-22 (木) 19:39:42
  • 結局、そういうキモイ信者の存在がFF14に取って最大のネガティブ要因なんだよな。あんなキモイ奴が居るゲームはやりたくないって良く聞く話だからなw -- 2011-09-22 (木) 19:43:26
  • 1.21"以降"っていうのが正直かなり不安。今年中・・・は無いかw来年中・・・かな?wで、AFはさらに先っていう・・・こんな状況で画像見てwktkしろって方が無理ありすぎるだろw -- 2011-09-22 (木) 21:31:31
  • 実際見切ったやつはとっくに他ゲーやってるだろw最近は大型タイトルのラッシュだしなぁ。一度離れるとMMOには二度と戻らないだろ普通の人は -- 2011-09-22 (木) 21:41:18
  • もうここまで来たらスピードなんて問題じゃないな、速さより質・・・PS3版が発売されるころまでにどこまでまともになっているかが問題 -- 2011-09-23 (金) 01:04:20
  • PS4が出る頃には発売されるから安心していいよ -- 2011-09-23 (金) 11:19:38
  • ファンならジョブ来る1.21が待ち遠しいんじゃないの?プレイしてるやつで1.20で終わって欲しい奴いるのか?これでファン自称してるなら勘違いも甚だしい。 -- 2011-09-24 (土) 12:21:59
  • ファン=信者じゃないからな -- 2011-09-25 (日) 18:36:26

第18回 FFXIVプロデューサーレター (2011/09/21)

  • 公式フォーラムで公開されている。

    プロデューサー/ディレクターの吉田です。

    今回は非常に短いレターで恐縮ですが、パッチ1.19の最終追い込み中ということで、 ご容赦ください!(長文のレターは次回に変更します)

    さて、お待たせしておりますパッチ1.19ですが、現在もまだギリギリの追い込みが続いています。 追い込みの大部分がBugFix作業とバランス調整、吉田のプレイチェック調整に絞られています。

    今週リリースを期待される声が大きいのは重々承知していますが、開発の着地目標は9月30日です。 ただし、実装を見送る可能性があり当落線上にいるコンテンツがあります。 そのため、数日だけ伸びる可能性があることを、ご了承ください! ひとつでも多くのコンテンツを、バランスを見た上でリリースさせて頂こうと思いますので、 最後の最後まで、粘らせて貰えると嬉しく思います! (ホントにギリギリでスミマセン…、そしてパッチノートは先行して公開する予定です)

    また、そのパッチノートからさらに先行してのご報告ですが、 パッチ1.19にて、
     ・1プレイヤーキャラクター当りのアイテム所持枠を100追加
     ・リテイナー1キャラクタ当りのアイテム所持数を50追加
    を行う予定です。
    詳細はまた別途ご報告させて頂きます!

    そうそう、9月30日にFFXIVは1周年を迎えます。 これを記念して、いつもはテキストでのみお伝えしているプロデューサーレターを、 何かしらライブ感あふれる形で実現できないか企画中です。こちらもまた追ってお知らせします!

    ではでは、すぐさま現場へチョコボダッシュ! See you soon!

  • 忙しいデバッグ作業さ中のレターということで、非常に短い。
  • 重要なことが書いているので書きだしてみる。
    • パッチ1.19のリリース日は「開発の着地目標は9月30日」だが「数日だけ伸びる可能性がある」
    • 1プレイヤーキャラクター当りのアイテム所持枠を100追加
    • リテイナー1キャラクタ当りのアイテム所持数を50追加
  • リリース日は9末ではなく10月初週になりそうだということである。残念だが、すでにデバグ作業が行われている現在何を言っても変化するわけでもなく、致し方無いだろう。
  • しかしグランドカンパニー正式入隊イベントは明日22日から開始される果たしてどこまで実装されているのかが非常に気になるのだが…
  • かばん」増加はすべてのプレイヤーに歓迎されるだろう。ただし今のUIのまま増量ではスクロール量も増えてしまうため、早期の分類(装備品、消耗品、料理など)を期待したい。それにしても、フォーラムでもあれだけ「サーバーが・・・」といっていたにもかかわらず、一気に100枠も増えるということに違和感を抱く人も多そうだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 0  】

  • 私は全クラスやってるので200でも足りなくなる気がする。リテイナーのほうは足りないと断言できる。 -- 2011-09-21 (水) 20:04:07
  • ポエ吉さんにとって約束って言葉はとても軽いものなんだねぇ -- 2011-09-21 (水) 23:53:30
  • スクエニの数日ってたぶん7日なんだろうな~ -- 2011-09-21 (水) 23:57:37
  • ↑7日で済むかよ 「9月30日+数日伸びる」って書いてる -- 2011-09-22 (木) 00:38:04
  • もう、なんなんだろうねぇ。こういう、FF14のネガティブ要因が出てくると、とたんに信者が湧くのなw上のニュースみたいに。 -- 2011-09-22 (木) 02:27:52

2011/9/19:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

インスタンスレイド突入人数緩和

マイチョコボBGM

マテリアクラフト追記

  • [dev1017]マテリアクラフトの仕様についてでのレスポンス

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    金曜夜(土曜朝になってしまいましたが)の吉田のポスト以降、 一通り皆さんのフィードバックは読ませて頂きました! 明日以降小まめにレスはつけさせて頂こうと思いますが、 今日は確認諸々山のようにあるので、速報で失礼します

    「愛着度」の名称については変更を検討中(大切なことなのでご意見を参考に!)
    EX/RAREのアイテムのマテリア化は次回更新で検討
     (EX/RAREでもマテリア化の際に優遇パラメータ無し、という前提で) ・EX/RAREへのマテリア装着は当面不可(コンテンツアップデート次第)
    計算式改修が同時に入りますのでパラメータ+1の重みが出るようになります(松井頑張ってます!)  (それを見越してマテリアの各数値も調整されています。現在も最終追い込み中)
    副道具/副用具もマテリア化・マテリア装着可能です(書き漏れしました…)

    速報の最後に。 マテリアクラフトの導入システムは「クエスト」として追加されます。 また、仕様をすべて書きだして行くと、確かに複雑には見えますが、 ひとつのアイテムに、ひとつのマテリアをはめる行為そのものは、 部位によって装着可能なマテリア効果条件はありますが、 装着自体は、失敗も無く、強化されるのみですので、さほど複雑ではないと思っています。 あくまでスタートラインの仕組みです。

    パラメータに拘り、狙ったマテリア効果を求め始めると、 仕様詳細の把握が必要になります。が、それはゲームとして自然なことかと できるだけパラメータは公式公開の方針でいきます!

    これから長い期間、アップデートしていくコンテンツですので、 むしろ「禁断」以外は、できるだけシンプルに作られています。 (吉田の説明が悪かったかもしれません)

    まずはパッチ1.19で、生み出されるマテリアに、皆さん一喜一憂して頂いて、 思い思いの自己強化して頂けたらなと思っています

    ではまた、書き込みしますね!

    • 焦点となっていたエクレア装備品マテリアについては、「エクレアであることなどの優遇はなしで次回更新で検討」ということで、とりあえず1.19ではなし
    • エクレア装備品へのマテリア装着については、コンテンツアップデート次第ということでこちらは当面無しとなった。
    • とりあえずパッチ1.19ではマテリア化・装着のいずれもできないということで、量産できるクラフターレシピのエンド装備に注目が集まりそうだ。いうまでもなくパッチ1.19で新レシピ導入が行われるため、現在のレシピとどちらが有利かの検討はパッチ1.19リリース後に行う必要がありそうだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 5  】

  • IDの人数制限の緩和は、既にIDが過疎ってる状態では当然と言えるな。 -- 2011-09-20 (火) 20:18:01
  • イフリートきたらみんなそっちいってゼーメル過疎るしね。過疎鯖じゃ後続はゼーメル装備揃えるの無理じゃない? -- 2011-09-21 (水) 00:04:53
  • 後続どころか、今でさえ8人集めるのは無理だからなw うちのLSなんて、他のLSを次々吸収してメンバーリストだけは大勢居るのに実際にログインしてくる人は減る一方だぜ。 -- 2011-09-21 (水) 17:11:31
  • 2時間シャウトしても3人くらいしか集まらないとかザラにあるんだ・・・ -- 2011-09-21 (水) 23:55:06

2011/9/17:マテリアクラフトのコンセプトと仕様

マテリアクラフトのコンセプトと仕様

今週の長文ポスト、ラストになります! 長らくお待たせしてしまいましたが、前半はマテリアクラフトのコンセプトについて書かれており、 後半は仕様についてまとめてあります。 仕様のサンプルとして使っている数値は、すべて調整中の値ですので、 パッチ1.19リリース時の値とは、異なる場合があることをご理解ください。

相変わらずの長文ですので、週末、プレイの合間にどうぞ


マテリアクラフトが目指すもの■

マテリアクラフトは「クラフターギャザラーとバトルクラス」が繋がって遊べること、を目標にしています。 バトルやクラフトによってマテリアが生成され、クラフターギャザラーが作った武器(主道具)/防具に マテリアを装着する。上位のクラフトアイテムが追加されても、ずーっと循環する遊びとして 企画/設計されたものです。

吉田が作成した概要書から、以下抜粋です。

魔石「マテリア」とは、装備アイテムを「愛着を持って使い込み、破損して役目を終えたとき、思い出が結晶化したもの」というニュアンス。マテリアはそれ単体で使用することはできず、クラフターが新合成仕様「マテリアクラフティング」で使う素材となる。(原文まま)

ほぼ、そのまま実現されたのが、今回の一連の「マテリアクラフト」になります。

■武器(主道具)/防具のマテリア化■

MMORPGでは沢山の武器/防具が登場します。 レベリングの過程で通り過ぎるアイテムでも、MMORPGの場合には、プレイヤーの皆さんの「愛着」や 「思い出」が、コンソールRPG以上に詰まっています。 仮に現在の装備よりも、強力な武器防具を手に入れたとしても、 この新しい武器/防具は手に入れたばかりなので、プレイヤーの愛着や思い出はこもっていません。 しかし、これまで使っていた武器防具には、皆さん自身の思い出や愛着がこもっています。 この「愛着と思い出」が、武器防具の素材と融合して結晶化するのが各種のマテリア。 愛着が詰まったマテリアだからこそ、次の武器防具をパワーアップさせる礎になる……。 そんな風に考えて、このシステムは企画されました。

■新しい武器(主道具)/防具へのマテリア装着■

まっさらな武器防具に、マテリアを装着するとき、成功率は100%です。 100%装着可能な理由は、それで使っていた武器/防具に詰まった愛着と思い出を しっかりと引き継ぐために100%にしてあります。 しかも、マテリアは全身7カ所の武器(主道具)/防具(アクセサリ以外)に装着可能なので、 各部位にマテリアを装着すれば、十二分にパワーアップ可能になっています。

ただし、マテリアは強固に取り付けられるため、一度装着したマテリアを取り外す時、 マテリア本体は壊れてしまいます。ですので、愛着の詰まったマテリアを取り付ける際には、 取り付けるアイテムを慎重に選んでください。

ここまでは、時間をかければ、誰でも到達可能なカジュアルの頂点。

■禁断のマテリアクラフト

「禁断のマテリアクラフト」は、この「愛着」や「思い出」をひとつの武器/防具に、 無理やり複数押し込もうとする禁断の秘儀をイメージして仕様設計されています。

プレイヤーの愛着が詰まったマテリアを素材の耐久度限界を超えて、無理やり押し込もうとするから 「禁断」なのであり、大きく危険なリスクを伴います。 成功すればひとつの武器/防具にふたつ以上のマテリアが装着され、装着されたマテリアの性能は、 すべて累積でプレイヤーの能力を強化します。 しかし、失敗すれば大爆発を起こし、マテリアはおろか、マテリアを装着しようとしていた、 武器/防具をも破壊してしまいます。

禁断のマテリアクラフトは、ハイリスク/ハイリターンを求めるヘビィプレイヤー向けの仕様です。

今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。 突出した強さの冒険者が誕生する可能性はありますが、その努力と強運は、 他者から称えられ、結果、比類なき強さであってよい、と思っています。

■愛着度という名称■

日本語名称「愛着度」というパラメータ名は、今のところあまり評判がよくありませんが、 上記にあるような、思いを込めて吉田自身がつけた名称です(センス無くてすみません^^;)。


■武器/防具から生み出されるマテリア

さて、ここからはマテリアクラフトの仕様ダイジェストになります。 パッチ1.19までにトピックスをもう一回更新する予定です。

既にトピックスでお知らせさせて頂いたとおり、マテリアには

マテリア(効果小)
マテリラ(効果中)
マテリダ(効果大)
マテリガ(効果特大)

の4つのタイプが存在し、それぞれ、元となるアイテムのレベルに応じて、生成される確率が変化します。 例えば、レベル1のアイテムからは、マテリアが生成される可能性が大であり、 ごく稀にマテリラが生成されることがあります。 レベル1のアイテムから、マテリダマテリガが生成されることはありません。 基本的にレベルの高い装備ほど、マテリダマテリガの生成確率が高くなります。

マテリアを生成する際には「愛着度」というパラメータがMAXまで溜まっている必要があります。 愛着度は、その武器(主道具)/防具を装備して、バトルなどを実行することで、 上昇していきます。バトルなら敵の強さや、装備しているアイテムと自身のレベル差などにより、 愛着度の上昇率が変化します。概ね適正な装備であれば、数時間のプレイで愛着度は最大化します。 マテリア化はコマンドから実行する必要があり、強制的にアイテムがマテリア化してしまうことはありません。

また、愛着度がMAXであっても、マテリア化可能なアイテムは、 基本的に「クラフター製作したもの(もしくは製作可能なもの)」になります。 既にマテリアが装着されているアイテムもマテリア化可能ですが、 マテリアタイプやマテリア効果には影響を及ぼしません。 EX/RAREなどの強力なモンスタードロップアイテムは、マテリア化できません。

■生み出されたマテリアの効果内容■

パッチ1.19では約80種類のマテリアが実装されます。 その効果は「知力のマテリア(INT上昇)」「鉄人のマテリア(STR+VIT上昇)」というように、 それぞれに異なります。 約80種類のマテリアは、ランダムにすべての武器/防具から生成されるわけではなく、 生成パターンと傾向が存在します(知力のマテリアは、剣や斧からは生み出されないなど)。

マテリアマテリガの違い■

HPが上昇する「猛者のマテリア」を例にとります。

猛者のマテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガ
  ・上昇効果: HP最大値
  ・マテリア装着可能部位: 盾/胴/脚/足/腰(全5カ所)
  ・最大上昇合計: +280
  ・マテリガ単体の最大値: +28

生成された猛者のマテリアと猛者のマテリガの違いは、HPの上昇数値に表れます。 例えば猛者のマテリアはHP+5が上限となり、マテリガの場合+28となる、という具合です。 また、猛者のマテリガが生成されるとき、必ずしもHP+28のマテリガが生成されるとは限りません。 HP+24のように「数値の揺らぎ」が存在します。

マテリア装着可能箇所と装着/取り外し■

マテリアは以下の全7カ所に装着可能です。

・武器(主道具/盾)/頭/胴/手/脚/足/腰

マテリアが装着されていない武器(主道具)/防具に対して、 どのマテリアタイプであっても、ひとつ装着するときの成功率は100%です。 装着の際には、ギャザラーが獲得する「触媒」となるアイテムが必要です。 マテリアがはまった武器(主道具)/防具から、マテリアを取り外すとき、マテリアは壊れて消滅します。

マテリア効果上限■

マテリアは全身に複数装備可能であり、禁断のマテリアクラフトによって、 数多くのマテリアが装着される可能性があります。 そのため、各パラメータには「上限値」が設定されています(HP上昇の場合、全身で+280まで)。

■禁断のマテリアクラフト成功率■

禁断のマテリアクラフトには、成功率が設定されており、 二つ目のマテリアを装着する場合と、三つ目のマテリアを装着する場合で、成功率が異なります。 さらに、マテリアを装着するアイテムがHQであるかどうかも確率に影響を及ぼし、 マテリガなど強力なものほど、成功率が低くなり、先に装着しているマテリアタイプによっても 確率が変動します。これらはシステム側で計算され、成功率はクラフト実行前に表示されます。

■最後に■

マテリアクラフトについて、コンセプトと仕様のダイジェストは以上のようになります。 マテリアの効果種類、数値、生成される部位などの情報は、The Lodestoneにて順次公開します。 このように、マテリアクラフトの仕様は複雑で、各装備アイテムから生み出されるマテリア効果は 数が多く、効果の出現部位も確率も異なります。 クラフターの皆さんは、是非LSのメンバーや、他のプレイヤーから「わがままな」依頼を受け、 マテリアクラフトを使った、「見た目と強さ」を兼ね備えたコーディネイトを提案して頂けたらと思います

また、マテリアクラフトは今後も、クラフター/ギャザラーの仕様拡張と共に、拡大していくコンテンツですので、 パッチ1.19以降、皆さんのフィードバックも参考にさせて頂きつつ、今後も開発を続けます!




  • わかりやすい文章であり、気になった箇所だけ抜き出してみる。
  • 今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースにバランス調整されており、禁断のマテリアクラフトを基準にはしていない。
  • マテリアを装着できる箇所は、武器(主道具/盾)/頭/胴/手/脚/足/腰の全7ヶ所で、装着されたマテリアの性能はすべて累積でプレイヤーの能力を強化する。
  • 愛着度は、その武器(主道具)/防具を装備して、バトルなどを実行することで上昇する。バトルなら、敵の強さや装備しているアイテムと自身のレベル差などにより愛着度上昇率が変化する。概ね適正な装備であれば、数時間のプレイで愛着度は最大化する。
  • マテリア化可能なアイテムは、基本的に「クラフター製作したもの(もしくは製作可能なもの)」であり、EX/RAREなどの強力なモンスタードロップアイテムはマテリア化できない。
  • 元となるアイテム(装備品)のレベルに応じて、マテリアマテリガが生成される確率が変化する。具体的には、レベル1のアイテムからマテリダマテリガが生成されることはなく、基本的に高レベルの装備ほどマテリダマテリガの生成確率が高くなる。
  • パッチ1.19では約80種類のマテリアが実装される。ランダムにすべての武器/防具から生成されるわけではなく、生成パターンと傾向が存在する(知力のマテリアは、剣や斧からは生み出されないなど)
  • HPが上昇する「猛者のマテリア」の場合、マテリアで最大HP+5の効果を持ち、マテリガでは最大HP+28の効果を持つ。マテリガでHP+24になるなど「数値の揺らぎ」が存在する。また、禁断のマテリアクラフトを使用した場合を含めて効果の最大値にキャップが設定してあり、HP上昇の場合は全身で+280までとなっている。
  • 禁断のマテリアクラフトの成功率は、2つめと3つめで異なる。また装着するマテリアタイプが、マテリアマテリガになるほど成功率は低くなり、さらに装着先のアイテムがHQかどうかも確率に影響を及ぼす。
  • 適正ランクの装備品モンスターであれば、数時間ほどで愛着度MAXになるということだ。ただし効果の幅が大きく、マテリガを生み出し2つめ・3つめの装着に成功するには相当の試行錯誤が必要になってくるのではないかと思われる。それこそクラフターが望んだハイエンドコンテンツだということだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 5  】

  • 現状の生産もそうだけど、失敗し素材を失う可能性があるとわかってても、実際に起きたらあいつのせいで云々って陰で言われ続けるんだろうな -- 2011-09-17 (土) 05:42:49
  • 盾はつけれるのにアクセが付けれない不具合w -- 2011-09-17 (土) 08:22:55
  • ソーサラーでHP2割くらい増加は大きいな 魔法威力もこれくらい伸びたらすごいが… -- 2011-09-17 (土) 17:13:49
  • バランスがマテリア前提って事は今後はマテリア必須に近くなるってわけか。 -- 2011-09-19 (月) 01:15:24
  • +1+2廃止後はクラフター製作装備のNQだとエクレア系に負けるのが多いからマテリア1つ目が前提ってことじゃない? -- 2011-09-19 (月) 01:34:36
  • 付けてれば楽になる調整じゃなく付けてるのが前提の調整にするのがスクエニらしいなぁ -- 2011-09-19 (月) 21:48:42
  • でないとクラフターごねるからでしょ。楽になるだけなら誰も装備溶かさないし。 -- 2011-09-20 (火) 01:01:20
  • 結局、どこまで行ってもクラフターの存在が足枷になってるよなぁ。 -- 2011-09-20 (火) 20:19:49
  • こういうのが続く限り人戻らんかもね。たいかんで脳筋がクラフターの10倍はいないと経済まわらんのに残ってる連中はどんどんクラフターあげちゃってる。つくづくクソフターはバカばっかりだよ。 -- 2011-09-21 (水) 00:35:04

2011/9/16:グランドカンパニー復古祭&チョコボ動画!

Table of Contents

グランドカンパニー復古祭、始まる! (2011/09/16)

グランドカンパニーの創設が発表され、各都市には緊迫した空気が流れていると思いきや、ウルダハでは兵士たちが街路へと繰り出し、あまつさえ祝砲まで撃ち鳴らしている様子。彼の都市の経済誌「ミスリルアイ」の記事を、覗いて見ましょう……。

瞬きせず、涙を流さず、眠りもせず、多忙な貴方に代わって市場をウォッチし続ける霊銀の眼「ミスリルアイ」。そんな我が編集部が今回注目したのが、現在街路にて開催中の「グランドカンパニー復古祭」だ。

グランドカンパニー、千年の眠りより「復古」

先日、宮務省より設立が発表されたばかりのグランドカンパニー不滅隊」が、今度は自ら広報活動にのり出している。前星暦で同制度が施行されてから、すでに千年を優に超える時が流れていることに因み、「復古祭」と銘打った祭典を主催。市民の戦意高揚を促し、募兵に弾みをつけようとの狙いだ。しかも、この復古祭、不滅隊筋の情報によれば、エオルゼア都市軍事同盟(※)の防衛条約審議会の席で開催が決定され、同時期に他国でも始まっているらしい。その裏には、台頭目覚ましい冒険者の獲得を巡る各国の激しい勧誘合戦に、歯止めをかける狙いもあるようだ。

いずれにしても、このグランドカンパニーの設立によって、帝国の脅威に対する市民の不安が多少なりとも和らぐだけでなく、昨今最大の消費者となりつつある冒険者の収入も安定。景気が上向くことは確実視されており、珍しく財界も王室と共同歩調をとり、復古祭記念ギル硬貨の発行や、祝砲の費用協力に乗り出している。

グランドカンパニーの設立を祝って街路を練り歩くもよし、商機を逃さず街路で商品を売り歩くもよし。賢明なる読者諸氏も、新しい制度に積極的に関わることで、今後のエオルゼアの未来の風を先読みしてみてはいかがだろうか?

論説委員:ハバク・アルバク

開催期間

  • 2011年9月22日(木)17:00頃 ~ 10月11日(火)23:59頃

グランドカンパニー復古祭

  • 開催期間中、以下の場所に各グランドカンパニーの募兵担当官が現れるようです。みなさん、彼らの話を聞いてみてください。

募兵担当官の居場所




  • 新しいイベントのようだが、実際はグランドカンパニー正式採用の段階のようだ。
  • これが22日に始まるということは、パッチ1.19が22日の早朝に来ると見て間違い無いのではないかと思われる。
  • ただしイベントの内容はよくわからない。恐らく、新たなグランドカンパニー任務(カンパニークエスト)の追加と、復古祭期間中の軍票倍増キャンペーンが来るのではないかと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 12  : n 5  】

  • 三国で軍票もらって花火打ち上げたらヒストリーに載る いまんとこそれだけ(^ω^) -- 2011-09-22 (木) 19:23:28

チョコボ動画!

  • 公式フォーラムで公開されている。

    おまたせしました!

    パッチ1.19で導入される予定のチョコボが実際に動いている様子を動画でご紹介します!何はともあれ撮れたてホヤホヤの動画をご覧ください

    チョコボには街で借りられるレンタルチョコボと、自分で呼び出すことができるマイチョコボの二種類が存在するというのはこれまでにお伝えしてきた通りですが、この動画ではその両方をご覧いただけます。

    ちなみに、鞍に各国のマークがついていないのがレンタルチョコボついているのがマイチョコボです。

    Error: Flash Player Cannot Installed.


このニュースをどう思いますか?【 y 7  : n 1  】

  • ストライドほどじゃないのかな?あと飛空艇もはよww -- 2011-09-16 (金) 17:24:54
  • リムサと森で厩舎から直接外でれたら便利だなー -- 2011-09-16 (金) 17:57:43
  • ああ、チョコボの姿を見ると、オレはFF好きなんだなぁって実感する。飛空挺は、現段階では瞬間移動だから。新たな楽しさを提供すると言うよりは、今までのストレスを軽減させるという効果だからな、まだ自慢げに表には出せないのだろう。それにしても、もう一年なんだねぇ。こんなに開発スピード遅いのなら、ワイプして一から作り直してくれた方が、今の継ぎ接ぎ作業より絶対良いと思うのだがな。 -- 2011-09-16 (金) 18:37:45
  • いかんなぁ。チョコボの走る姿と14バージョンの音楽聴いてたらこの一年の14の不満全てを許してしまいそうな自分がいる。 --   2011-09-16 (金) 20:47:20
  • 口笛吹くと走ってきて颯爽とかっこよく乗るんじゃなかったのか...予告されてたものがなにも実現できてないのと同じだよ -- 2011-09-16 (金) 20:48:14
  • ワイプして作りなおしたほうが開発スピード早くなんの? -- 2011-09-16 (金) 20:49:11
  • この程度のことしか出来ないんなら11のシステム丸ごと持ってきてデータだけ14にしろと -- 2011-09-16 (金) 20:50:34
  • やっぱFFはチョコボだな・・ なんだかんだいって移動楽しくなる -- 2011-09-16 (金) 20:50:52
  • やることなすこと全部、どこが"次世代"MMOなの?っていつも思う -- 2011-09-16 (金) 20:51:10
  • >>06 少なくとも現行仕様を引きずらずに作ることが可能になる。今のは明らかに無理矢理感があるだろ。古い物と新しく付け加える物をつじつま合わせようとして、かなり時間食ってみたいだしな。 -- 2011-09-16 (金) 21:19:57
  • >>09 未だに次世代って看板掲げてるんだっけ?もはやFF11レベルに到達することすら不可能な状態だから、次世代ではなく、現行世代の普通を目指してるんじゃないか? -- 2011-09-16 (金) 21:24:54
  • まーどうやってもワイプはないけどね。 -- 2011-09-16 (金) 22:03:23
  • う、何度も動画見てたら酔った。なんでだろ。揺れてるからかな? -- 2011-09-16 (金) 23:30:29
  • チョコボは上下動あるから調整中らしいな -- 2011-09-16 (金) 23:45:26
  • むしろ作り直しのチャンスはCBTまでの期間しかなかった -- 2011-09-17 (土) 00:21:34
  • FF11みたく上下動の無いチョコボをお願いしたい。というか、過去、上下動のあったチョコボってあっただろうか? -- 2011-09-17 (土) 00:39:28
  • >>15 その常識が通用しないのがスクエニだなw -- 2011-09-17 (土) 03:50:39
  • FFときたらやっぱりチョコボ!! 吉田Pがんがれ~~! -- 2011-09-17 (土) 08:54:33
  • >>16 バッカお前♀キャラで乗ったらどうなるか想像してみ?上下動させる吉田は神 -- 2011-09-17 (土) 17:12:03
  • 上下に動いたほうが味があっていいと素直に思う -- 2011-09-17 (土) 18:20:09
  • 上下に動いたほうが味があっていいと素直に思う -- 2011-09-17 (土) 18:20:12
  • 自動で騎乗しちゃうんだ・・・。乗るモーション作れよ -- 2011-09-18 (日) 09:57:03
  • 揺れるのは自然かもしれないが、間違いなくそんな画面見てたら酔うな。w -- 2011-09-19 (月) 01:24:30

2011/9/15:キャラバン護衛について&装備アイテムの装備制限について

Table of Contents

キャラバン護衛について

コンテンツ概要

  • グランドカンパニーに正式配属されているプレイヤーのみがコンテンツへの参加資格を持ち、以下のエーテライトに常駐する受付NPCに話しかけることでコンテンツに参加できます。
    • キャンプ・ブラッドショア(黒渦団
    • キャンプ・トランキル(双蛇党
    • キャンプ・ホライズン(不滅隊
  • キャラバンの移動中に襲い掛かってくるモンスターを倒し、制限時間内に目的地であるハムレットに到着すると、輸送した積荷の合計数に応じて軍票がもらえます。
    • モンスターを感知するとキャラバンは移動を停止し、モンスターを倒すと再び移動を始めます。※コンテンツに参加していないPCはチョコボに襲い掛かるモンスターを攻撃できません。
    • チョコボモンスターからの攻撃でHPが一定量減少すると、逃走することがあります。
    • 逃走したチョコボは少し離れた場所で停止し、所持している積荷を1つ失います。
    • 逃走したチョコボに話しかけることで、キャラバンに呼び戻すことができます。
    • 減少したチョコボのHPは、チョコボ達が大好きなエサを与えることで回復できます。
    • 逃走したチョコボをキャラバンに呼び戻さないと、キャラバンは移動を再開しません。

コンテンツの放棄

  • コンテンツ中にキャラバンを率いるNPCに話しかけ、ギブアップを選択することでコンテンツを放棄することができます。ギブアップしたプレイヤーは報酬がもらえません。




  • 新たなPvEコンテンツである「キャラバン護衛」の詳細が発表されている。
  • グランドカンパニーコンテンツの一つとしての位置づけであり、今後実装予定の「キャラバン護衛」の下位コンテンツの位置づけとなる。
  • これを見る限りでは繰り返し行えるコンテンツであり、かつ軍票獲得が可能となっているので高ランクプレイヤーの参加も見込めそうだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 14  : n 5  】

  • こればっかりは実際にやってみないと、何とも言えないか・・・。心配なのは参加可能レベルと難易度の関係か。 -- 2011-09-15 (木) 20:15:52
  • ラットの尾代くらいにしかならなそう -- 2011-09-16 (金) 15:16:21
  • ラットって30かw ま、そんなもんだろな -- 2011-09-16 (金) 16:24:44

装備アイテムの装備制限について

プロデューサ/ディレクタの吉田です。

ポストが遅くなってしまって恐縮です! レシピ改修が主な話題のスレッドですが、現在は主題が「装備制限」についての話題に 大きくシフトしているため、スレッド名とはやや主旨が異なりますが、 ここに、今後の装備アイテムの装備条件についての方針をポストさせて頂きますね! めちゃくちゃ長いので、お時間のあるときに、ゆっくりお読みください……。

  • ゲーム内で登場する装備品について、クラスやランクでの装備制限や、クラフター製作するレシピ装備品の立ち位置についてのポリシー説明となっている。
  • なお引用文中の強調赤字は原文通り。

■前提として■

昨日ポストした「修理に関するポスト」でも記載しましたが、 FFXIVと現世代MMORPGについて、吉田の考える根本的な方向性を 次回レターにて記載させて頂く予定です。レター公開後は、そちらも併せてお読みください。 (現状の作業状況を考えるとレターはパッチ1.19公開直前になりそうです)

■MMORPGにおける個性の重要性■

オンラインゲームの中でも、MMORPGというジャンルは、非常に長い期間、 皆さんにプレイして頂くことで成り立ちます。そのMMORPGの中で「キャラクタの個性が出せる」 というのは、長期間プレイを続けて頂く上で、とても重要な要素です。

他のプレイヤーが持っていないようなレア装備を身につけていることや、他のプレイヤーが思いつかないような 装備の組み合わせによる「オシャレ自慢」、炎を纏った武器は駆けだし冒険者の憧れになりますし、 高レベルのキャラクタが装備している、光り輝く杖は、レベリングやコンテンツクリアを経て、 大魔道士を目指す!という強い動機になると思います(こういう武器がそろそろ導入されますw)。

ただし、この「個性」というのは、開発にとって、非常に難しいテーマです。 特に装備には「見た目」と「性能」という二つの側面が、必ず表裏一体で存在するからです。

そして以下は「MMORPGをアイテムの側面のみ」から見た場合のお話しです。

■装備アイテムの「性能」と「見た目」■

キャラクタの能力を底上げし、コンテンツクリアを容易にすることから、装備アイテムの性能は、 プレイヤーにとって、高ければ高いほど良いに決まっています。 当然、どのバトル系プレイヤーも欲しくなりますし、コンテンツクリアを目指す動機になってきます。 (エンドコンテンツ型のMMORPGなら特にそうなります)

しかし、一方で全員が、性能重視でこの装備を身につけると「見た目の個性」が死んでしまいます。 開発側も強力な性能を持つからこそ、その能力に相応しいだけの、オリジナルのデザインをと、 製作に時間と労力をかけることになります。 ですので、努力してくれたプレイヤーこそ、いち早くこの装備を身にまとえるように、 開発側は、入手難易度の調整を行うことになります。 アイテム側から見れば、コンテンツ難易度、ドロップ率がそれに当ります。 (コンテンツ難易度はリワードから考えるわけではないのですが、ややこしいのでここでは割愛)

入手難易度に差がつけば、結果的に全員に行きわたるまでに「時間差」が生まれ、 その間は「見た目の個性」がキープされることになるからです。 開発は次なるコンテンツとオリジナルアイテムを用意し、この時間差が埋まらないように、 開発と運営を続けて「性能」と「見た目のバランス」差が埋まらないよう努力します。

他方「見た目」は、クラスに関係なく「自分のキャラクタ」をロールプレイする上で、 とても重要です。吉田もリアルで洋服には結構こだわります 同じブランドの服を着ている人がいれば「うーん、そろそろ新規開拓しようかな」と思いますし、 その際に「ゲームプロデューサーになんか、この服は着られないよ!」と言われれば、 「服くらい好きなものを着させろ!」と思ってしまいます。性能差がなければ尚更です。

エオルゼアの世界でもこれは同じことで、やはり自由なコーディネイトを楽しみ、
エオルゼアライフを過ごしたいというのは、当然の欲求だと考えます。

ですので、

誰よりも早く高性能の装備を身につけたい!
自由に色々なオシャレを楽しみたい!

という、どちらの欲求も、大切にしたいと思っています。これが基本。

■性能と見た目と職業のバランス■

しかし「性能と見た目の自由度」を「極端に両立」させようとする場合、 更にバトルを行うとき「職業」という概念が入ってきて、なかなかに難しい問題が発生します。

「どれでも自由に着られる」「しかもバトルしても強い」は、自由に装備できるすべての装備アイテムに、 同一の「性能」を持たせないと、実現できません。以下はその極端な例です。

ガチガチのフルプレートアーマーを着た魔法使いが、モンスターに殴られて続けても、 平気な顔で魔法を詠唱し、モンスターをなぎ倒すのは、やはりゲームとしてバランスがどうかしています。 しかも、他者から見てそのプレイヤーが、見た目に「魔法使い」なのか「戦士」なのか全くわかりません。 キャラクタ個人の個性は高まりますが、戦士の個性は死にます。もはやRPGですらないような気もします。 当然ながら「魔法使いは着れない」「着れたとしても、効果が殆ど発揮されない」という「制限」を 思いつくことになります。

魔法使いはフルプレートアーマーを身につけることができない」の場合には、 性能劣化条件なんかは、考えなくても済みます。見た目のイメージ混乱も発生しません。 でも個人の自由度という個性が死にます。

魔法使いもフルプレートアーマーを身につけられるけど、性能が全く発揮されない」の場合には、 性能劣化の仕様を入れることになります。しかし、そんなローブより劣る性能のフルプレートアーマーって、 いったいなんなの?と、やはりゲームとしてバランスが崩れていると思いますし、 「だったらバトルのときはローブを着るよ!」と、普通は考えます。 じゃあ、一応フルプレートアーマーだし、ローブよりは性能を上げよう、なんて開発が考えようものなら、 バトルの際は、フルプレートアーマーを着た魔法使いだらけになってしまうでしょう。ローブが死にます。

特にPTプレイの場合、魔法使いにこだわりを持ち、ローブを着た魔法使いがいたとしても、 PTメンバーから「魔法使いもフルプレートアーマー着た方がいいよ! 魔法使いなのに、そんなことも知らないの?」と言われたら、吉田だったら相当萎えます。

この例は物凄く極端ではありますが、

「キャラクタ個人にもたらされる個性か」
戦士魔法使いといった「職業」に与えられる個性か」
「性能という個性か」

それぞれの個性は、とある局面において、相殺関係にあり、装備条件に制限がある理由が、 とてもわかりやすいので、挙げさせて頂きました。

これを「プレイヤーのモチベーション」という言い方をするのですが、どの「個性」に対しての モチベーションなのか、ちゃんとご説明できていなかったと反省しています。

■画一的な回答はありません■

どの個性も大切にしたいので「すべてのアイテムに装備制限をつけます!」とか 「すべてのアイテムには装備制限がありません!」とか、ゼロ/イチの仕様にはなりません。 現世代のMMORPGで、より多くのプレイヤーに、自分たちの世界に住んで貰うためには、 どの個性でもカバーできないと、ダメだと思っているからです。一方に決めるのは楽ですが、 それでは、長い年月戦えないと思っています。欲張りですが、最大の努力をします。 どっちもある方が良いと思いますし、結局はその時々のコンテンツによる「バランス」になります。

高難易度バトルコンテンツでは、実装直後、腕に覚えがあり、睡眠や食事を削ってでも、 コンテンツにアタックした、一握りの人が、誰よりも早く、輝く杖を手にすることができる。 その性能はすさまじく、黒魔道士にしか装備できないが、皆憧れの眼差しでそれを見つめます。

でも、3ヵ月が経過すれば、攻略方法が確立され、コンテンツの難易度調整が行われ、 「ゲームに人生をかけられない」プレイヤーも、いずれ輝く杖を手にすることができます。 一方でその頃には次のコンテンツが実装され、ヘビィプレイヤーは、次なる挑戦へと挑んでいく… エンド型MMORPGにおいて、最上位のアイテムは、これが理想の循環です。 (FFですので、エクスカリバーなんかは、ちょっと変わった仕様を入れる予定です)

レベル制限がある、クラスジョブ)制限がある、実装直後はとても難易度が高い、ドロップ率が低い、 でも、乗り越えるからこそ、達成感があり、優越感があると思います。これも個性。 今後追加される、高難易度クラフターレシピもこのカテゴリに入ると思ってください。 (もちろん、全部が全部ではないです)

一方で、クラフター製作する「ベーシック」な装備アイテムは、推奨レベル制であり、 装備クラス制限は緩く、多くの装備アイテムが、全クラス装備可能になっています。 性能がそれなりに異なっても、布製や皮製は、ある程度、誰でも装備可能。多少制限が入っても 「ファイター系ならOK」「ソーサラー系ならOK」「クラフター系ならOK」「ギャザラー系ならOK」と いうくらいの縛りしかありません。金属系だけは、ちょっと縛りがあります。 (吉田も大好きなモンスターハンターシリーズでも、最低限、剣士/ガンナーという制限はあります。 武器を変えればスイッチできます。FFXIVもアーマリーの良いところだと思います)

この縛りが入る装備アイテムは「性能」が特に「ファイター向け」にクラフトされた場合などに発生します。 今回のレシピ改修では、ひとつの装備デザインに対して、汎用的な性能を持つベース装備、 ファイター向けや、ソーサラー向けなどに性能調整可能な、バリエーション装備が 創り分けられるようになりますが、ベース装備は殆どが「推奨レベル制/クラス制限なし」になっています。

でも、マテリアクラフトの実装と、マテリアクラフトシステムの今後の拡張と共に、 バトルコンテンツドロップのアイテムと競い合うように、 ここから最強の装備が生まれる可能性が大いにあります。 最大の自由個性と最高性能が、合致したアイテムが生まれるかもしれません

■最後に■

上記の「制限が多い装備」と「制限が緩い装備」は、パッチ1.19の時点以降も、 両者増えていきます。クラフターにドカッと新レシピが追加されれば、制限が緩い装備が増え、 高難易度コンテンツが入れば、各クラス専用の制限が多い装備が若干ずつ増えることになります。 パッチ単位に変わると思いますが、総量バランスが崩れないように、しっかり見ていきますので、 引き続き、プレイをして頂いて、ご要望をフィードバックして頂けたらと思います!

P.S. 金曜夜には、マテリアクラフトに関しての次のポストを行う予定です。少々睡眠時間をください^^; そして、カバン枠とリテイナー所持枠の暫定調整の状況も、近々お知らせできると思います。




  • 非常に長文で、かつ短期的なパッチ内容ではなく長期的な方針を説明した内容であり若干捉えにくい。また書かれている内容は、MMORPGの方針としてはごくあたり前のいわば標準的内容ではあり、再確認に近い。むしろ玉虫色敵回答で、自由度の高い作品をプレイしてきたプレイヤーにとっては幾分型どおりすぎる印象を拭い切れない可能性はある。しかし、ファイナルファンタジーシリーズとして多くのプレイヤーに対してアピールし、大作を目指さざるをえない本作においては、これ以外とりうる道はないだろう。
  • まず「誰よりも早く高性能装備を身につけたいという欲求」、「自由に色々なおしゃれを楽しみたいという欲求」の双方を実現したいというのが基本としてあるが、それぞれ、入手までの時間差をつけるためにバトル/レシピ共に高難易度(ハイエンドコンテンツ)化を目指さざるを得ず、かつRPGとしての文法を守るためにエオルゼアという世界観との整合性(前衛も後衛も誰もがフルプレートを着て戦うような状態を避ける方向)を考えざるを得ないと書かれている。
  • かといって、装備制限に関して画一的な仕様にすれば没個性化し、長期的に戦えないというデメリットも生じる。また多くのプレイヤーの欲求を受け入れなければならないという命題もあるため、ある程度の自由度は確保したいということで、結論としては「その時々のコンテンツによるバランス」を重視したものとなる。
  • (実装直後の)ハイエンドバトルコンテンツや高難度クラフターレシピの双方において入手/製作できる装備はクラス専用化とランク制限化が進むことになり、逆に誰でも挑戦可能な低難度コンテンツ/基礎レシピで入手できる装備についてはクラス汎用化/推奨レベル化することになるという。これにより、上に上げた「誰よりも早く高性能装備を身につけたいという欲求」、「自由に色々なおしゃれを楽しみたいという欲求」の双方を満たす方向性であるという。
  • 結論としては、装備制限については強化もしくは自由化のいずれか一方に偏るわけではなく、都度・時々のコンテンツ整備状況により両方を追加していくということである。


  • ここでは書かれていないがよく言われる「色の自由化」については、これまたRPGとしての世界観の関係から、またグラフィック重視のスクエニとしては自由化を行う訳にはいかないだろう。
  • 現実問題として製作クラスがある以上、「基本」としては扱う素材別に難易度を設定せざるを得ず、製作クラスのアイデンティティを保護するためには素材特性と素材ごとに作れるレシピを分化せざるを得ない(もっとも現在のレシピはあまりに素材ごとのランク幅が画一的すぎるが…)。同様に、布や革、金属の質感を感じさせるようなリアルグラフィックを選択した以上は、素材と同様に染色や塗装についても現実性を追求せざるを得ない。素材別に定着しやすいカラーリングがあり、金属系と布系で同じカラーリングを許すわけには行かなくなる。
  • またこれとは別の要因で10年という長期的なスパンにおいて、「誰も着たことがない装備」を実現するのに(色を除いた)外形的なラインデザインだけで追求するのは無理がある。色抜きにそれを追求すれば奇抜なデザインに先鋭化せざるをえないのは誰にも理解できるだろう。つまり、長期的にデザインの新鮮度を維持するためには、素材別にカテゴライズされたカラーリングを管理することにより、今までにない「新色」と共に新装備/新レシピを解放することが、印象的にもより多くの満足度を与えることができるようになるためだ。
  • ただ問題としては、元々の正式サービス開始時のクラフターレシピ装備品クラス適正指定ミスのようなものが散見されることや、ランク帯に穴がある装備群があること、さらには中ランクNMのように妙に装備制限がきつい低難度コンテンツが見当たることなどについてだろう。これらについては、都度装備制限や推奨ランクへの変更、もしくはレシピ整備を継続的に行って欲しいところだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 3  】

  • 画一的な装備制限を採用したMMOでも長期間人気を保ってるMMOはあるけどな。なんか理想を追い求めすぎてる感じがするな。そんな時間は本当にあるのか? -- 2011-09-15 (木) 16:44:03

2011/9/14:公式フォーラムウォッチ&修理システムの今後について(アクセ追記)

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公式フォーラムウォッチ

オートマッピング導入

  • オートマッピング導入案!!でのレスポンス

    初めて訪れた場所の地図は白紙状態で、自分が通ったところが表示されていくようなオートマッピング機能についてですが、現在検討が進められており、マップ改修とあわせ実装できるよう対応を行う予定になっています。

    ただし皆さんも仰っているように、エオルゼアにはアイアンハートというエオルゼア全図を完成させた人物が存在します。彼の足跡をたどることで地図が開けていくなど、世界設定についても破綻の無いよう対応を行いますのでご安心ください。

    もちろんアチーブメント機能とも連動し、初めてエリアに到着!とか、エリアのすべてを歩いた!とかの項目も用意して、冒険をしながら新たな道を歩いていくといったようなことが可能になるようにしていきます。

    • FF14の場合、各地方ごとに到達判定がされており、到達さえすればその地方に属するマップが閲覧できてしまう。これが味気ないという意見に対して出されたコメント。
    • マップ改修に合わせて、その新規マップが不可視となり、到達した地点ごとにオートマッピング機能で地図が作成されるようになるということのようだ。FF11プレイヤーなら懐かしい名前だが、エオルゼアノ世界でもアイアンハート氏が地図を作成した足跡をたどる形式が取られるようだ。これは楽しみにしたい。

食事効果説明

  • アイテム説明でのレスポンス

    こんにちは。

    食事効果が飲んだり食べたりするまでわからないという点についてですが、 早ければパッチ1.20で、食事効果をアイテムヘルプに記載することを予定しています。

    フィードバックありがとうございました!

    • 早ければパッチ1.20で食事効果が記載されるということだ。
    • 現在食事が活用されていない理由としては、かばんと絡んでスタック数の問題や、食事効果を発揮させるためにはステータスを合わせる必要があり、そのステータス数値も不明という難解なパズルになっているためだ。さらに戦闘職で有利なステータス振りをするためには食事効果だけを意識するわけに行かないという事情まで合わさって、食事はおざなりにされてしまっている。
    • まず食事効果が明らかにされるが、これだけでは利用は進まないだろう。特に食事関係のアイコンは見逃されているだろうが非常に凝っており、生き生きとかつ温かみのある描画がなされており、グラフィックチームがいかに力を入れて作ったのかがわかる出来となっている。これが生かされずに店売りされている現状は本当に忍びない。
    • 放置されている旅館の利用も含めて、冒険者が集まり飲食をしながら雑談するようなスペースも欲しいところだ。このサイトのトップ絵でも使わせていただいているような世界を望む人も少なくないのではないかと想像する。1.20では調理・錬金関係のレシピ改訂もくるので、大改革を期待したい。

「装備レベル=現在レベル」の場合は「緑」

  • 装備品の識別色についてでのレスポンス

    皆さん、フィードバックありがとうございました! 日本だけではなく、グローバルに意見を伺った結果、 「装備レベル=現在レベル」の場合、「緑」が適切であるという声を多く頂きました。

    早速、吉田Pに報告したところ、 「では緑でいきます!」 と、その場で即決してもらいました。

    ということで、パッチ1.19で実装される仕様は下記になります。

    現在のランクに対する推奨装備ランク公式説明表示カラー
    +6以上装備レベルが現在のレベルより6以上高い1146_16.jpg
    +1~+5現在のレベルより1~5高い1146_17.jpg
    同じか、-1~-5装備レベルが現在のレベルと同じ
    または装備レベルが現在のレベルより1~5低い
    1146_18.jpg
    -6以下装備レベルが現在のレベルより6以上低い1146_19.jpg
    • 推奨ランク設定がされている装備の色分けについてのコミュニティ反応に素早く反応してきた。初期の案よりはよほど見やすく直感的になった。
    • なお、入手難易度によるアイテム名色分けについても、現在は「白→薄緑→青」の3段階となっているが、これについても

青より上の色はないの?という件についてですが、 今後さらにレアリティの高い装備、入手難易度の高い装備が追加されたときには、 白、緑、青以外の色も追加していきます。

また、色を追加する際には、他の色表記と同じイメージをもって追加を行っていきます。

  • というコメントが付いている。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 4  】

  • まあ、色は緑が一番しっくり来るよな。食事ってしなくても平気で戦えちゃうんだものな。そりゃ、食わないよ。オートマッピングとか、そんなの要らんと思うけどなぁ。既に世界地図がある世界なんだから。 -- 2011-09-14 (水) 20:01:03
  • OPで世界地図がでてくるのにオートマッピングするゲームがあった! -- 2011-09-14 (水) 20:40:41
  • 一度いったとこならどこでもテレポで飛べる世界なのに地図とかどうでもいいだろうになぁ・・・ユーザーに振り回されて自滅するパターンかな? -- 2011-09-14 (水) 23:26:27
  • オートマッピングを要望してるのは結構少数なんだがな、どうも、fpsの30制限がベータで撤廃された時といい、少数の意見に振り回される傾向にあるようだな。多数の要望にこそ応えるべきだよな。 -- 2011-09-15 (木) 00:48:57
  • ナナワみたいに通れないのにさも通れるように通路が書かれてる地図もあるんだし、「役立たずの既存の地図」を実際に見て確認することで「より正確な地図」に更新する、みたいなことをやればよりリアルなんじゃないかと思う -- 2011-09-15 (木) 04:39:33
  • 少数意見(Xbox信者)を採用しPS3版の発売を中止します、とかなったりしてなww公式フォーラムでPS3のネガキャンやるとか、あいつらもかなり逝っちゃってるよね。 -- 2011-09-15 (木) 04:59:32
  • オートマッピング大歓迎ですね まだいったことないところに探検に行きたくなります たどり着いた先に広大な景色が広がっているとかであればなおいいですね 最初から地図が見たい人には地図を作るために要した膨大な対価を払ってもらうようにすればいいんじゃないでしょうか -- 2011-09-15 (木) 13:28:12
  • 地図を作るために要した膨大な対価って、アイアンハートは昔の人ですよ? -- 2011-09-15 (木) 16:49:48
  • 地図を持ってないから、地図を買う、なら世界観に合うんだが・・・。 -- 2011-09-15 (木) 20:17:30

修理システムの今後について(アクセ追記)

プロデューサ/ディレクタの吉田です。

熱いディスカッションありがとうございます。 ここ一週間、目眩がするほどの過密スケジュールで、ポストが遅れてしまいました。ごめんなさい。 その間に、経済にまで話題が及んでしまっていますが、まずはミニマムレベルから。 装備アイテムの修理について、パッチ1.19とパッチ1.20以降の修正予定について、 ポストさせて頂きますね!(経済はひとつひとつのシステムが「正常化」してからじゃないと 切り口が多すぎて議論になり難いと思います)

■前提として■

このポストを皮切りに、数日かけて幾つかのポストを行いますが、 FFXIVと現世代MMORPGについて、吉田の考える根本的な方向性を 次回レターにて記載させて頂く予定です。レター公開後は、そちらも併せてお読みください。 ……とはいえ、現状の作業状況を考えるとレターはパッチ1.19公開直前になりそうです。 その間、パッチ1.19の進捗は、ご要望頂いている、動画にて公開予定です!

修理について全体の方針■

吉田がデスペナルティを検討するとき、現世代のMMORPGとして総合的に見て、 リスクとリワードのバランス/プレイヤーの皆さんのライフワークバランスその双方にマッチしているのは、 「装備劣化くらいが妥当」と考えているのは、以前記載させて頂いたとおりです。 バトルによって、使い込まれた装備が劣化するのも、長時間のプレイの中での区切りや、 次なる装備入手への「ささやかな」モチベーション、そして、劣化があることにより、クラフターの能力が、 これも「ささやか」ですが表現できること、装備が劣化していくリアリティなど、 FFXIV全体を俯瞰してみて、劣化も修理も「あって良い」仕様であると考えています。 (クラフターは自前で修理できるので、デスペナルティになっていないよーというご指摘は、 それで良いと思っています。そのためにクラフトクラスのレベリング努力をして頂いたので、 その分の対価という意味で、十分に相殺されて良いはずです)

■ただし現在の修理には大きく問題がある■

ですが、修理のためにとても大きな労力をプレイヤーの皆さんに割かせてしまっているのが大問題です。 上記に記載した通り、劣化や修理の概念は、俯瞰してみると色々なシステム、モチベーション、 設定やデスペナルティに影響を与えてはいますが、各々は非常に「ささやか」な効果です。 その「ささやかな効果」を得るための対価と労力が、完全にかけ離れているのが問題と考えています。 バランスから考えれば、装備の修理はもっと「お手軽にできるべき」というのが結論になります。 (今更だろうと言われれば、返す言葉もないわけですが……)

修理には二通りの方法がある■

FFXIVの修理には二通りの方法があります。ひとつは修理NPCによる修理。 もうひとつは、クラフターによる修理です。 ただし、いずれの方法にも、それぞれ異なる問題があり、その解決方法は、やはりそれぞれ異なります。 ですので、以下の具体的な修理に関する仕様変更やテコ入れは、 この二通りの方法に対して、個別に対応するものになっていますので、その点について、 前提としてご理解ください。もちろん、実装に際しては総合判断を行ってはいますが、 フォーラム上で仕様を確認して頂くとき、境界線をはっきりさせておかないと、 議論が脇道へそれてしまう可能性があるため、敢えてこういう書き方をさせて頂いています。

■パッチ1.19での修正(主にNPC修理に対しての修正)■

現状パッチ1.19の実装タスクはかなり厳しく、新規実装は殆ど不可能な状況です。 そのため、修理の改修はパッチ1.19と1.20以降の修正という複数段階を想定しています。 パッチ1.19での対応は主にNPC修理に対しての修正になります。 (微妙にクラフター修理にも関わる修正ではあります)

1.すべてのエーテライト/簡易施設に「修理NPC」と「アイテム販売NPC」が配置されます
2.NPCがアイテムを修理した際、その時点でいかなる耐久度だったとしても「99」まで回復します
3.クラフターによる修理のみが耐久度を100まで回復させます(現行仕様通り)
4.NPCの修理費用を大きく引き下げます(1アイテム当り装備アイテムのレベルに応じて100G/500G/1000G/2100G/5000G固定)
5.ダークマターの販売コストを引き下げます(G1/G2/G3/G4/G5 = 50G/300G/700G/1500G/3500G)
6.装備の劣化による性能低下の仕様を以下のように変更します
 耐久度100から1まで一切の性能低下無し
 耐久度0になると「破損」状態となり、装備が持つパラメータは0として扱う
 耐久度10以下になると耐久度限界が近いことを知らせるアイコンを表示(黄)
 耐久度0になると破損アイテムを身につけていることを知らせるアイコンを表示(赤)

ここまでが、パッチ1.19での修理関連の修正になります。いずれトピックスでもお知らせしますね。 簡潔に書くと、通常使用時の装備劣化は 「性能ダウンの境界線がはっきりし、中途半端な修理は必要なくなる(アイコンがウザくない)」 「NPCの修理価格は適正化され、手軽に修理可能になるものの耐久度は99までしか回復しない」 「マーケットに中古アイテムを出品する際には、クラフターの手による修理が必要になる」 「ダークマターの価格も引き下げられ、極端なギルコストを要求しなくなる」 ということになり、修理のためだけに、無理なクラフトクラスのレベリングをしなくても良くなります。

■パッチ1.20以降の修正(主にクラフター修理に対しての修正)■

1.20以降、クラフター修理シーケンス(手順)そのものの仕様変更を計画しています。 (順次前倒し可能なら前倒ししていきます) とにかく修理する側の手間が、非常に大きいのが問題点であり、 この根本的なフローに手を入れようと考えています。

 1.修理の際に毎回コマンド実行、毎回アニメーション実行の流れを簡略化
 2.修理される側がダークマターを用意可能にすることで、クラフターの手間を大幅に軽減
 3.ダークマターG6(レベル50以上の装備専用)を追加しG5の仕様と価格を再度調整

これ以外にも修理依頼用のアイコンなどの視認性向上や、まとめ修理の簡略化などが、 修正候補に挙がっています。更に吉田としては「錬金/調理以外のクラフタークラス」は、 クラスに関わりなく、すべての装備を修理できて構わないのではないかと思っています。 装備する側は、各クラフトクラス修理可能な装備を意識して集めているわけではないですし、 修理依頼が出ていても、修理できるパーツがクラフターによりマチマチなのは、 結果的に、修理する方にとっても、される方にとっても、大きな機会損失ではないかと考えているためです。 (錬金/調理の皆さんには、別の修正計画があります。でも、簡略化しすぎですかね……? 修理キットがあり、扱えるのはクラフターというのもありではありますが) ここは現役クラフターの皆さんの御意見も、しっかり聞かせて頂きたいと考えているため、 パッチ1.19リリース後に、第三回プレイヤーズアンケートを実施させて頂く予定です^^

さて、時間がかかってしまった上、相変わらずの長文ですが、 以上、具体的な修理改修予定についてでした! 本来なら、もっと早くに対応すべき点だったと、改めて反省しています……。 これからも、皆さんのエマージェンシーにしっかり耳を傾けさせて頂き、バリバリ新規実装、 バリバリ調整を行っていきますので、引き続き、ご意見/フィードバック、宜しくお願いします!

P.S.
明日以降「装備推奨レベルの今後」と「マテリアクラフト全般」についてのポスト予定です。 24時間ほどお待ちください。




  • パッチ1.19と1.20で修理システムに大きなメスが入る。要するに、強引に端折ってしまうと現在のネトゲプレイ環境を鑑みて、修理はライト仕様であるべきという結論に達したようだ。
  • これは致し方無いだろう。FF14では、クラフトクラスの関わる範囲を増やし能力を活かすための要素の一つとして「修理」があるが、実際それが全体のプレイヤー数の減少に結びついていることは否めない。直結しているわけではないが、デスペナルティとしての装備劣化とそれにともなっての装備能力低下がある以上、戦闘を始めとして様々な行動の心理的足かせになっているのは事実であり、また修理が容易にできないこともまた動かしづらい。プレイ時間の捻出にすら困る現代において、リテイナー修理依頼バザーを設定したり、街中で修理依頼シャウトを繰り返すことは次回ログインへの心理的障壁として十分すぎた。簡単にいえば、修錬上げや素材集めなどあらゆる行動をする前に修理手段を確保しないと行動できないという強迫観念すら抱かせていた。
  • 【パッチ1.19での改修】
    • そうした状況を変えるために、パッチ1.19において「すべてのエーテライト/簡易施設に修理NPCを配置」し、修理価格は装備品のレベル(ランク)に応じて100G/500G/1000G/2100G/5000G固定で修理されることになる。NPC修理では99%までしか修理されないという制限はあるものの、通常利用形態としては「クラフタークラスに関係なく、エーテや街中において誰もがいつでも修理できる状態」になったといえるだろう。もちろんクラフターには、どこにおいても100%修理が可能で、さらに中古品再生(販売)の能力がキープされるので、その意味では優位は保たれクラフタークラスを上げることは決して無駄な努力にはならない。
    • またこれに関連して、ダークマターの販売価格の引き下げ(50G/300G/700G/1500G/3500G)および、性能劣化仕様の調整(耐久度1までは性能劣化なしで、耐久度0で破損状態として装備パラメータがゼロ扱い)も行われる。前者は今回の修正により大きな影響はでないが、後者は非常に大きい。耐久度は1以上であれば修理の必要がなくなったということである。
  • 【パッチ1.20での改修】
    • さらにパッチ1.20では、「修理作業の簡略化」、「修理依頼側がダークマターを用意できる手順の追加」、「ダークマターG6の追加(レベル50以上の装備専用)とG5マターの価格調整」が行われる。その上「まとめ修理」なども検討しているようだ。さらには「吉田としては「錬金/調理以外のクラフタークラス」は、クラスに関わりなく、すべての装備を修理できて構わないのではないかと思っています。」とも書かれており、いずれかひとつでもクラフターを上げていれば、すべての装備を修理できるようになる可能性も出てきた。なお最後の案については1.19リリース後にプレイヤーズアンケートを実施予定ということである。


  • クラフターにとっては大きな変更ではあるが、製作作業や修理作業からマテリアクラフトに軸が移されるとポジティブに捉えたいところだ。中古流通云々を気にするプレイヤーも居るようだが、実際はよほどのレアアイテムでない限り、中古流通するよりも使用者の手によりマテリア化される率がはるかに高くなる可能性が高い。中ランク以下の装備ほどその割合は高くなるが、そうなることでクラフターの主戦場となる高ランク装備品についてはむしろマテリア装着対象となるため、蒸発の可能性も上昇するということになる。初心者~中級装備がNPC販売で補強されれば、机上で考える限りでは非常にバランスのとれた、かつよく考えられた対応だと言えるのではないだろうか。
  • また修理についてはクラフター側の負担も大きく、実際LS内ではメンバーからのひんぱんな修理依頼を断り切れないといった事情もあったのではないだろうか。HQ製作なども変更が予定されており、今後大きくプレイスタイルが変化するだろう。しかし、それは今までの単純な作業から、より高度なコンテンツと呼べる内容へ変わるための段階だと考えたい。


  • アクセサリについて追記があった。

■アクセサリの修理に関して(パッチ1.19リリース後に対応)■

A案.アクセサリの耐久度低下を廃止
B案.アクセサリの耐久度をNPCでも修理可能に

まずB案で行く場合には1.19リリース後にできるだけ早く対応予定です。 A案の方はまだ慎重に検討中です。 いずれリキャストタイマーが存在するアビリティをアクセサリにチャージする、 というような仕様も検討しているので、バランスをもう少し考えたいと思っています。 (リチャージ費用がかかるようにして、耐久度は撤廃でもいいかなとは思ってるのですが)
A案実装の場合は劣化の部位確率振り分けを調整する必要がありますので、 少しお時間を頂くことになりそうです。

クラフタークラスによる修理可能装備の分類■

ひとつ前のポストにも書いてありますが、改めて。 錬金/調理以外のクラフトスキルで、すべての装備アイテムを修理可能に、 というのは決定仕様ではありません。

当然リアリティの問題や、クラフターアイデンティティはちゃんと考えていますが、 それに囚われすぎて「ストレス」になっては意味がない、と思っているのです。 ただ、このレベルになると「好きか嫌いか、アリか無しか」くらい、 好みが分かれてしまう部分と思います。 ですので、この仕様については、しっかり皆さんのご意見をうかがって、 最終仕様に落とそうと思っています。 (そのためのアンケート実施でもあります)

  • いずれでも構わないが、そもそもなぜ下着とアクセサリが別枠なのかというところが新規プレイヤーにはわかりにくいだろう。歴史的経緯を含めて整理して欲しいところだ。
  • それよりも、「いずれリキャストタイマーが存在するアビリティをアクセサリにチャージする、 というような仕様も検討」という箇所が重要だろう。FF11でもこの種のアクセサリやアイテムがあったが、これに類似したものが登場するということだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 3  】

  • 良パッチくるな そろそろ再開するかー -- 2011-09-14 (水) 03:02:26
  • 修理専門クラス(早急レベルがあがる)を増設して90% 修理NPCが95% あと専門クラスターは100%までの修理ができたほうがいいんじゃね? -- 2011-09-14 (水) 09:43:15
  • それならクラス問わずにどの装備でも修理できても一緒じゃん -- 2011-09-14 (水) 11:59:53
  • なんだかんだいってよしPはクラフターに甘い。1%残すあたりは際どすぎる。 -- 2011-09-14 (水) 12:22:56
  • 吉田GJすぎる。しかし雑魚な俺でもクラフタ7職カンストしたしもっと早くやるべきだったな。 -- 2011-09-14 (水) 12:54:36
  • いっそ修理なんて廃止してしまえば、事は簡単なのに。ギル回収なら他に何か作れば良いだけだし。 -- 2011-09-14 (水) 13:58:33
  • 修理というか耐久度廃止してしまえよ キャップ100なったらどうするつもりだよ -- 2011-09-14 (水) 16:48:08
  • 修理とか耐久度とか喜ぶのはクラフター廃人ぐらいなものだよなぁ。 -- 2011-09-14 (水) 18:51:26

2011/9/12:蛮族拠点について&ユーザーインターフェースについて

Table of Contents

蛮族拠点について

  • 公式サイトおよび公式フォーラムで公開されている。

    蛮族拠点とは、その名のとおり蛮族たちが築いた拠点のこと。その内部には数々の宝箱や、非常に強力なノートリアスモンスターたちが冒険者を待ち受けています。しかし、蛮族拠点は強固に防衛されているため、最深部への到達は容易ではありません。防備を固める蛮族戦士たちを倒すことで、ゲートを開放しながら奥へと進んでいく……そんな攻略型フィールド/ダンジョンになっています。

    ※以下の項目はパッチ1.19での実装を予定しています。
    ※現在開発/検証作業中のため仕様が変更になる可能性があります。

ご紹介した「ザハラク戦陣」以外にも、他の蛮族が築いた蛮族拠点も実装されます。もちろん、ノートリアスモンスターも「炎拳のアリグ・ロー」だけではありません。より危険に変わりゆくエオルゼアの世界にご期待ください。




  • 従来、攻略型フィールド「蛮族砦」と呼ばれていたものではないかと思われる。
  • パッチ1.19では、3種族分の実装が予定されていたが、今回公開されたのはそのうちのアマルジャ族に関するもののようだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 5  】

  • 既存のマップ上に作られるのか・・・。 -- 2011-09-12 (月) 21:25:43
  • この手のは実装されてみないと分からんね。それまで人残ってるかもわかんないけど -- 2011-09-13 (火) 16:40:06
  • チョコボ飛空艇が遅すぎた・・人戻ればいいが -- 2011-09-13 (火) 17:00:15
  • 去った人が戻ることは無いだろ。さりとて新しい人も来ない。まさにどん詰まりだ。 -- 2011-09-13 (火) 17:56:50
  • 新規はPS3版出るまでは絶望的だろうしな。そのPS3版も全く情報ないしどうなってんだか・・・ -- 2011-09-13 (火) 21:34:49
  • いやぁ、PS3版出ても増えるかどうか。だって、PS3ユーザーにも悪評はきっちり届いてるしね。オレのようにPS3版やるつもりだったけど先にPC版で始めちゃったって人も大勢居るからね。当然その人達はPS3版出たからって新しく参入するわけでは無い。 -- 2011-09-14 (水) 00:09:11
  • 元々、なんでロンチでこけるとMMOは駄目なのかって言うと、去った人は戻ってこないから、って言うのが大きいからな。吉田Pは開発資金のことを言ってたが、実際には数少ないMMO人口の奪い合いの中で一度客を逃がしてしまうと、もうその分は永久に戻らないって言うのが大きい。FF11は引退した人が復帰する例が結構あるけど、アレは希な例であって柳の下にドジョウは何匹も居ない。 -- 2011-09-14 (水) 00:52:44

ユーザーインターフェースについて (2011/09/12)

  • 公式フォーラムで公開されている。

    ※以下の項目はパッチ1.19での実装を予定しています。
    ※現在開発/検証作業中のため仕様が変更になる可能性があります。

    • ということで、メニューからアイテムウィンドウ、ギルドリーヴアイコンやコンフィグなど、様々な箇所でUIの修正が行われる。

      【ユーザーインターフェイス改修】(非常に長いため折り込みにしています。クリックして展開してください。)

      • 「メインメニュー」→「ステータス」→「コンテンツ」で次にプレイ可能になるまでの時間表記が以下のように変更されます。
        24時間以下の場合は「日」が非表示に、60分以下の場合は「時間」が非表示になり「分」のみが表示されます。また次にプレイ可能になる地球時間が併記されます。
      • 「メインメニュー」→「アイテム」が以下のように変更されます。
        • 装備品の装備レベルと、現在の自PCのレベルによって、以下のように色で識別できるようになります。

          装備レベルが現在のレベルより6以上低い
          装備レベルが現在のレベルと同じ
          または現在のレベルより1~5低い
          装備レベルが現在のレベルより1~5高い
          装備レベルが現在のレベルより6以上ある

        • アイテム名の文字カラーが入手難度によって色分けされます。







        • 所持金一覧に、所持している軍票が表示されるようになります。
      • NPCやリテイナーから装備アイテムを購入する際、アイテムを選択すると現在装備しているアイテムとの性能差分が表示されるようになります。

      • 「メインメニュー」→「ジャーナル」内のマップに、「メインメニュー」→「マップ」で表示される通常のマーカーが表示されるようになります。

      • ギルドリーヴのアイコンが以下のように種別毎に細分化されます。

        クラスアイコン
        戦闘系共通
        採掘師
        園芸師
        漁師
        木工師
        鍛冶師
        甲冑師
        彫金師
        革細工師
        裁縫師
        錬金術師
        調理師

      • コンフィグに以下の設定項目が新たに追加されます。
        • システム
          • ユーザーマクロバー表示のトグル切り替え
            トグル切り替えを有効にすると、ユーザーマクロバーが非表示の場合、「Ctrl」キーを押すことでCtrlユーザーマクロバーが表示され、再び同じボタンを押すことで非表示になります。
            ※Altユーザーマクロバーに対しても同様に適用されます。
            ※テキストコマンドでも変更することができます。
            /macrobar(/mbar) サブコマンド
             >>サブコマンド
             on 「ユーザーマクロバー表示のトグル切り替え」を有効
             off 「ユーザーマクロバー表示のトグル切り替え」を無効
             なし ユーザーマクロバー表示/非表示をスイッチ切り替え
             ※デフォルトでは off に設定されています。
        • ターゲット
          • 戦闘中の敵のみをターゲット
            「戦闘中の敵のみターゲット」をONにすると、ターゲット対象は以下のようになります。
            • ターゲット操作タイプがAまたはC(ターゲットサークルが「All」)かつ自PCがアクティブモードの場合、自PCを敵視しているモンスターのみターゲットします。
            • ターゲット操作タイプがBでターゲットサークルが「Enemy」の場合、自PCを敵視しているモンスターのみターゲットします。
            /battletargetmode(/btmode) サブコマンド
             >>サブコマンド
             on 「戦闘中の敵のみターゲット」を有効
             off 「戦闘中の敵のみターゲット」を無効
             なし 「戦闘中の敵のみターゲット」の状態がトグルで切り替え
             ※デフォルトでは off に設定されています。
            またテキストコマンド「/battletarget(/bt)」を使用すると自PCを敵視しているモンスターの内、最も近くにいるモンスターをターゲットします。
            ※/battletargetはターゲットサークルのモードに関係なく実行できます。
        • ログ表示
          • Tell着信時にSE再生
            Tell着信時に音が鳴るように設定できます。



            ※テキストコマンドでも変更することができます。
            /tellse サブコマンド
             >>サブコマンド
             on 着信音あり
             off 着信音なし
             ※デフォルトでは off に設定されています。
          • 迷惑な発言と判定したSay
          • 迷惑な発言と判定したShout
          • 迷惑な発言と判定したTell
            これらをONにすることでスパム判定されたメッセージを任意でフィルターできるようになります。

          • ログウィジェットの文字サイズ
            ログウィジェット毎に大中小3種類の文字サイズを設定できます。


        • キーボード
          • キーボードの初期設定に「タイプA」「タイプB」が追加されます。
          • 以下の新たなタブが追加されます。
            • ウィジェット
              • アンカー移動・上
              • アンカー移動・下
              • アンカー移動・左
              • アンカー移動・右
              • 決定操作
              • キャンセル操作
            • メインメニュー
              • パーティ
              • コミュニケーション
              • リンクシェル
              • リテイナー
              • テレポ
              • デジョン
              • サポートデスク
              • コンフィグ
              • ログアウト
            • チャット
              • チャット入力開始
              • チャットモードをLinkshellにする
              • チャットモードをPartyにする
              • チャットモードをSayにする
              • チャットモードをShoutにする
              • Tellで発言した相手のPC宛にTellをする
          • 「ターゲット」タブに以下の新たな設定項目が追加されます。
            • 一番近い対象から左にターゲット
            • 一番近い対象から右にターゲット
            • ターゲットサークル切り替え
            • ターゲットサークル切り替え(逆順)
            • 戦闘中の敵のみターゲット
          • これまでキーを割り当てることができなかった「固定キー」にもキーを割り当てることが可能になります。
            ※なお以下のキーは固定キーのまま変更はありません。
            • 0~9
            • /
            • ScrollLock
            • PrintScreen
            • Pause
        • サウンド
          • ボイス
            ボイス音量の調整ができます。
          • 環境音
            環境音量の調整ができます。
          • 最初の設定に戻す
            サウンドコンフィグのすべての設定を初期設定に戻すことができます。


        • カメラ
          • カメラ移動速度
            カメラの移動速度を変更できます。
          • 最初の設定に戻す
            カメラコンフィグのすべての設定を初期設定に戻すことができます。
      • コンソールトレイ()にウィジェットロック機能が追加されます。
        ※「マウス操作アイコン」から名称が変更になります。
        • コンソールトレイのアイコンでON/OFFの切り替えができます。
        • ロック機能を有効にするとマウスドラッグ操作でのウィジェット位置移動/サイズ変更ができなくなります。
        • ロック機能を有効にした時点での各ウィジェットの位置/サイズがコンフィグデータとしてクライアントに保存されます。
        • ロック機能は、すべてのウィジェットに適用され、ウィジェット別には設定できません。
        ※テキストコマンドでも変更することができます。
        /uilock サブコマンド
         >>サブコマンド
         on ウィジェットロック機能を有効
         off ウィジェットロック機能を無効
         なし ウィジェットロック機能の有効/無効をスイッチ切り替え
         ※デフォルトでは off に設定されています。
      • 一部のエモートコマンドを実行した際に表示されるテキストが調整されます。

      • ターゲットロックオン中にキャンセル操作を行うとロックオンが解除されます。
        ※パッシブモードに切り替えてもロックオンは自動的には解除されません。

      • 「メインメニュー」→「コンフィグ」→「システム」の「自動ロックオン」が有効かつ自PCがアクティブモードの時、ターゲットを選択して決定した瞬間に自動ロックオンします。
        ※ロックオン中に、キャンセル操作が行われた場合、自動ロックオンが解除されます。

      • パッシブモード時にメインアームに装備している装備品のグラフィックを非表示にするテキストコマンド「/display main」の設定が、自PCだけでなく他PCから見た場合にも有効になります。
        ※パッチ1.18aで暫定版として実装された機能の正式版です。

      • 取得した経験値が自PC上にポップアップ表示されます。

      • コンパス・ウィジェットのグラフィックの色合いが調整され、カメラ視界範囲が見やすくなります。

      • エーテライトやリテイナー呼び鈴などの配置系オブジェクトを直接ターゲットできるようになります。

      • テキストコマンドに新たな代名詞が追加されます。

        代名詞詳細
        <stpc>サブターゲットカーソルが表示され、PCのみ選択できます
        <stnpc>サブターゲットカーソルが表示され、NPCのみ選択できます
        <stenemy>サブターゲットカーソルが表示され、戦闘可能な敵のみ選択できます
        <stenmity>サブターゲットカーソルが表示され、自PCを敵視している敵のみ選択できます
        <stpt>サブターゲットカーソルが表示され、パーティメンバーのみ選択できます
        <lastat>最後に自PCへ攻撃を仕掛けた対象

      • 定型文辞書に新たな語句が追加されます。

        カテゴリー名登録単語
        あいさつお疲れ様でした。
        あいさつよろしくお願いします。
        時間先月
        時間今月
        時間来月
        時間去年
        時間今年
        時間来年
        戦術敵を連れてきます。
        戦術敵を引きつけます。
        戦術衰弱が切れるまで待ちましょう。
        戦術待ってください。
        戦術リンクしているモンスターだけを狙って!
        編成ビヘストのパーティを集めます。
        質問リンクシェルに入れてくれませんか?
        質問なぜですか?
        質問どうしてですか?
        用語グランドカンパニークエスト
        用語サブクエスト
        用語ターゲットサークル
        用語定期船
        用語ギルドリーヴの難易度
        用語神符
        一般名詞食事
        一般名詞天候
        一般名詞晴天
        一般名詞晴れ
        一般名詞曇り
        一般名詞
        一般名詞暴風
        一般名詞
        一般名詞雷雨
        一般名詞砂嵐
        一般名詞妖霧

      • 「FINAL FANTASY XIV Config」のゲームパッド設定画面が以下のように変更されます。
        • ゲームパッドの画像を挿入
        • 設定画面のデザイン変更
        • ゲームパッド自動設定用ボタン、設定クリアボタンを追加
        • コンソールトレイ操作切り替えを追加
          この機能をゲームパッドのボタンに割り当てると、コンソールトレイへカーソルを移動できます。
          ※サブターゲットの切り替え操作を行っている場合は移動しません。
          ※この機能と入れ替わりで、従来のエモートリストの呼び出しは廃止されます。
        この変更に伴い、ゲームパッドの設定を行わない状態でゲームにログインするとキャラクター選択画面にて、ゲームパッドの設定を促すメッセージが表示されます。また、初回設定時には設定方法の簡単な説明が表示されます。




  • ここからは、目につくところピックアップしてみよう。
  • アイテムの名称や推奨ランクが色分けされる。これはちょっとよろしくない変更だろう。そもそも目的や根拠が書いておらず、画面上でいきなり色分けされても意味がよくわからないだけでなく、自分のクラスランクにより色がコロコロ変わったのでは、特に初心者にとっては面食らってしまうだろう。しかも、アイテムの一覧に表示される名前ではなく1つ1つの詳細ウィンドウの表示が色分けされるだけである。最低でもこの色の意味合いをどこかにヘルプ表示しないと意味が無いだろう。そもそも、UIの欠陥により「メインメニュ→のアイテム」画面では装備ができないのだから、この画面で装備制限の意味を色分けする必要もない。やるとすれば装備メニューなのだが…
  • ショップやリテイナーバザーからの購入の際に、現在装備との性能差分が表示されるのはFFらしくていい変更だろう。ただしこれでは最低限であり、もしやるとすれば、基本性能だけではなくきちんと現在のランクに合わせたステータス(物理攻撃や物理防御、物理加工など)も合わせて表示すれば「UI」と呼べるものになるだろう。むしろオフラインFFでできていたことがなぜできないのか理解に苦しむところだ。
  • ギルドリーヴアイコンのマークも今ひとつ意味が分からない。要するに「ギルドリーヴ名だけではクラスがわからない」という自らの欠陥を補足しているだけであり、UIとしては物足りない。やるのであれば、現在のクラスで実行できないものは白黒文字以外の「グレー」状態で表示するなどすればさらに親切だろう。
  • マクロバーのトグル切り替えは、これだけでは意味が分からない。恐らく以前からアナウンスしている「アクションバーの3段表示(+マクロアクションバー登録可能)」が間に合ったということだろうか。それにあわせてマクロバーも常時表示可能になったため、トグル動作を選択できるようにするということではないかと思われるが、相変わらず自分勝手な文章でよくわからない。少なくとも、仮に現バージョンのアクションバーのままで、なおかつマクロバーが常時表示されて、アクションバーに登録されたアクションを使用したい時にはCtrlやAltを押して消さなくてはならなくなるとすれば改悪以外の何者でもない。
  • 戦闘中の敵のみをターゲットについては非常にこみいっていて、発動条件は下記の2通りになる。普段使用しているターゲットサークルのモードに合わせて利用したい。
  • ログフィルターは素直に喜ばしい。特にtell着信時のサウンド再生や、ログウィジェットでも文字サイズ設定は、ごく当たり前の機能ながら待ち望んだ人も多いのではないだろうか。ただし、迷惑フィルターについてはスパム判定条件がよくわからない。過疎鯖などでは、募集シャウトを繰り返すだけでスパム判定される心配はないのだろうか・・・
  • キーボード設定の追加は、固定キーにも割り当てができるようになるのでこれも便利になるだろう。ただし、いい加減CtrlやAlt、Shiftなどの特殊キーの判定を追加しないと、設定だけはできるが割り当てるキーが足りないという意味のないUIになる。
  • サウンド設定では、これまで分けて設定できなかった「ボイス」と「環境音」の設定が可能となる。
  • 「コンソールトレイ(旧称マウス操作アイコン)」は説明がいる。これは、初期設定では画面の右下隅にあった「かばん」や「エモ」などを呼び出すショートカットのことである。今回、このコンソールトレイに「ウィジェットロック」機能が追加され、不用意にウィジェットが移動してしまうのを防げるということだ。
  • テキストコマンドサブターゲットコマンド魔法などで対象を選択するターゲットカーソル)が追加される。FF11よりも劣る点としてあげられることが多かった点だが、正式サービス開始から1年を経てようやく実装された。これにより、サブターゲットでPCのみを選択したり、NPCのみ、戦闘可能なモンスターのみ、敵視モンスターのみ、PTメンバーのみという通常利用が多いと思われるサブターゲッティングが可能となる。心配なのは、「/ac ケアル <me> <sept>」(自分を基点としてPTメンバーを選択してケアル実行)といった指定ができるかどうかだが、残念ながらできないと見て間違いないだろう。
  • 定型文辞書に、今さら「ビヘストパーティを集めます。」や「リンクしているモンスターだけを狙って!」などが追加されるのはギャグとしか思えない。全盛期に一番必要とされながら、下方修正で下火になってからTAB辞書追加するようでは感性の鈍さを疑わざるをえない。
  • UI担当は仕事が遅いだけではなく、ゲーム内での確認が圧倒的に不足しているようだ。もっとゲーム内でのプレイヤーの動向をきっちりとチェックしつつ、自らもそれこそリーヴや製作作業をやり込むべきだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 1  】

  • おや占有廃止じゃなかったか?w なんでいまさらリンクだけなんだ -- 2011-09-12 (月) 18:09:33
  • PTメンからの時はテルで音なるの強制にして欲しいな -- 2011-09-12 (月) 20:44:28

2011/9/10:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

fps制限

  • コンフィグに30FPS制限を設定できるようにしてほしいでのレスポンス

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。 本件、大変お待たせしましたが、ゲーム内のプルダウンメニューで 60fps/30fpsの固定選択を可能にします! 1.19実装予定でなんとか頑張ってます。
    ただし、この変更は「描画フレームレート」の変更で、 描画スレッド以外の処理に影響を与えると、 キーレスポンスなどに問題が出る可能性が高く、 今回は描画スレッドにのみの適用になりますので、 その点のみご容赦ください。
    今後も快適な動作のために対応は続けますので、 引き続きのフィードバック、宜しくお願いします!

    • FF14はベータ当初30fps制限が入っていたのだが、一部のプレイヤーの批判を受けfps制限を解除した経緯がある。その時にPSが壊れたなどの報告もあったが、結果的にfps制限が解除されたまま今に至っている。
    • このため、PCの性能が追いついていない場合には、fpsを制限するソフトなどを用いることで無駄な発熱やカクカクを避けるという自衛手段が取られることになっている。
    • 今回のこの回答によれば、インゲームで「60fps/30fpsの固定選択」で切り替える設定を追加するということで、不要な外部ツール使用がなくなるなど安心してプレイ出来る環境に近づくことになる。

フォントサイズ設定

  • 文字のサイズが小さいことで、非常に見にくいため改善してほしいでのレスポンス

    まずパッチ1.19で、ログウィジェット内の文字サイズが変更できるようになります(大きくできるようになりますし、逆に小さくもできるようになります)。 ログウィジェット以外のウィジェットでの文字サイズについてですが、こちらは文字の大きさだけの変更ではなくアイコンのサイズ変更、各ウィジェットのサイズ変更もあわせて必要になります。そのためまだ時期はお約束できないのですが、今後の実装に向けて対応を行っていきます。

    もうすぐトピックスでご紹介できる見込みですが、フォーラムをご覧の方向けに一足早く撮りたてのスクリーンショットをご紹介。先日よりお伝えしているフォントサイズの変更ですが、実際の見た目はこんな感じになる予定です。 パッチ1.19の時点では、小/中/大の3パターンから選択する方式での実装となります(中が現在のサイズ)。また、設定はウィジェット単位となります。

    今後の皆さんからのフィードバックにより、段階の追加など利便性向上も順次検討していきたいと思いますので、ひとまず1.19でお試しいただいて、引き続きフィードバックをよろしくお願いいたします。
    フォントサイズの可変イメージはこんな感じ

    • とりあえずログウィジェットに限定して、なおかつ3段階固定での選択になるが、それでも様々な環境でのプレイに対応できるようになるのは嬉しい。今後は可変にもする予定のようであり、続報を待ちたい。すでに実装済のフォント変更と合わせてサイズ変更すればかなり対応できるのではないかと思われる。
    • なおログウィジェット以外については、現状アイコンやウィジェットサイズが固定で書かれてしまっているために実装時期は明らかにできないながら実装対応を行っていくとのことだ。

ムーンレットの装飾

  • ムーンレットの装飾って何に見えますか?!でのレスポンス

    こんな細かいところまで気にしていただいてありがとうございます! そして、これが何なのかというと……

    【クリックして表示】

    ゴメンサイ。今はまだ言えないです。 ただひとつヒントをお伝えできるとすれば、今後のストーリーに関係のあるものをデザインしています。

    • ということで、現在開催中の公式ベント「ハンターズムーン 」でもらえるアクセサリ「ムーンレット」について、月メネフィナと衛生ダラガブの他に何かがついているのだが、とにかく今後のストーリーに関連する模様がついているということだ。

APの廃止について

  • アクセサリーポイントは必要か?でのレスポンス

    本件については開発チームでも検討を続けてきましたが、結論としてAPは廃止することになりました。 併せて、アクセサリーを装備できる数を絞り、その分1つ1つのアクセサリーの効果を上げるよう変更します。

    なお、さらなる詳細については近日中に吉田Pにコメントを行ってもらいますので、しばしお待ちください。

    • とりあえず(アクセサリーの装備制限となっている)APは廃止、それに変わり何らかの装備出来る数を制限する要素が入り、さらにアクセサリー1つ1つの効果を上昇させる対応を行うようだ。
    • これによって彫金師が浮かばれる日がくるのだろうか。

/shutdown

  • /shutdownでのレスポンス

    /shutdownについて開発チームと現状を確認してきました。

    /shutdownを実装すること自体は決定していますが、作業担当者の優先度の高い作業が山積みになっています。 なんとかパッチ1.20では実装できるよう作業の調整を進めているとのことです。

    長いことご要望を頂きながら、今しばらくお待ちいただくことは心苦しいのですが、 あともう少しだけお待ちください!

    • 実装検討したのはもう随分前になるのだが、その後一体どうなったのかと思っていたらコメントが出てきた。
    • 実装は次の次、パッチ1.20になるということだ。返す返す、前体制の仕様を書いたのが使えない人間だとしか言い様がない。MMOというよりゲーム自体経験がない、いわば素人以下の人間が仕様を決めたのではないかと思われる。

過去に見たムービーを何度も見たい!

  • 過去に見たムービーを何度も見たい!でのレスポンス

    以前、別のスレッドでもコメントさせていただきましたが、 過去のムービーやイベントシーンをもう一度見たいという件について、この機能自体は導入する計画があります。 どのような形式で導入されるかなどの詳細については現在も引き続き検討中です。

    実装はかなり先のことになってしまいますが楽しみにお待ちください!

    • 他人の過去視までできる能力を持つ冒険者が、自分の過去体験を振り返りできない不具合。
    • 検討などせずともFF11のような仕組みでもいいだろうと思うが、じっくり検討するようだ。とりあえず検討中は、街中にNPCを一体追加してそこで追体験でいいのだが。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 7  】

  • 盛り込むのはいいから1.19はよ -- 2011-09-12 (月) 01:12:47

2011/9/9:ギルドリーヴ改修について

ギルドリーヴ改修について

  • 公式フォーラムで告知されている。
    ※以下の項目はパッチ1.19での実装を予定しています。
    ※現在開発/検証作業中のため仕様が変更になる可能性があります。

パッチ1.19では、ギルドリーヴが改修されます。

今回のギルドリーヴ改修の目的は、自由なプレイスタイルでリーヴクエストを利用可能にすること、より分かりやすい仕組みにすることです。そのため、受注回数がストック可能な仕組みを導入、リージョナルリーヴとローカルリーヴの一部仕様を共通化、ギルドリーヴ関連のUIを調整します。

ギルドリーヴシステムの改修概要は以下の通りです。

  • リーヴクエストの受注】
    • リーヴクエストの受注方法が以下のように変更されます。
      • 半日(地球時間)毎にリーヴクエスト4回分の受注権が得られます。最大99回分の受注権をストックできます。
      • 受注権はリージョナルリーヴ、ローカルリーヴ、ファクションリーヴ共通です。
      • 受注権追加時に加え、リーヴクエストを達成または失敗したタイミングで、ギルドリーヴ発行カウンターのリーヴリストが更新されます。
      • リーヴクエストの交換が廃止され、交換時に付与されていたボーナスはなくなりますが、新たなボーナス方式である「履歴評価」が導入されます。 ※最大数まで受注している際には返却できます。
  • 今回は達成したリーヴクエストの組み合わせによって、履歴評価で発行されるリーヴクエストの報酬にボーナスを付与する形になりますが、将来的には更に拡張する予定です。
  • リーヴクエストの再挑戦】
    • リーヴクエストに失敗しても、受注権を1つ消費することで再挑戦することができるようになります。
    • リージョナルリーヴ、ファクションリーヴ
    • ローカルリーヴ
      • ジャーナル、ローカルリーヴ製作時またはローカルリーヴ発行カウンターから、リーヴクエストに再挑戦することができます。




  • パッチ1.19でギルドリーヴ(リージョナルリーヴおよびローカルリーヴ)の調整が行われる。
  • 36時間毎という縛りがなくなり、12時間ごとに受注権4個を取得し、受注権は最大99までストックできる。つまり、約12日分のリーヴを蓄積できるようになるという。
  • なお今までは「36時間ごとにリージョナル8個/ローカル8個、計16個」であったが、1.19以降は受注権はリージョナルリーヴ/ローカルリーヴ共通となり12時間ごとに4枚(=36時間毎に12枚)となるために枠数としては若干少なくなり、逆に(戦闘リーヴだけやりたい、ローカルリーヴだけやりたいといった)自由度が格段に大きくなる。


  • さらに、リーヴリスト更新はリーヴクエストの達成または失敗のタイミングで行われるということで、より自由にリーヴを選択できるようになる。ただし、採集リーヴのようにそもそも種類が1国二種類固定の場合には状況はあまり変わらないし、また当然ながらキャンプとリーヴカウンターを往復していてはアニマがいくつあっても足りなくなるだろう。
  • またリーヴの交換がなくなり、変わってリーヴ達成履歴が記録され交換時に「達成したリーヴクエストの組み合わせにより、履歴評価で発行されるリーヴの報酬にボーナス」が付くようになる。
  • あわせてリーヴ失敗時には次回更新まで待つ必要がなくなり、リーヴ受注権を1つ消費する形ですぐに再挑戦できるようになる。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 7  】

  • <リーヴPTメンバー募集します。リーヴ56枚持ってる方限定!! -- 2011-09-09 (金) 17:28:30
  • 枠は固定だろうから8枚ずつ消化してデジョン。往復テレポは各メンバーが負担すればアニマで揉めることもなくなるなw -- 2011-09-09 (金) 18:04:42
  • 減った4枚分はグラカンリーヴだろうな さっさと軍票貯めさせろや -- 2011-09-09 (金) 18:14:18
  • あとはリーヴの種類をもっと大量に種類を作れるかどうか?だねぇ。 -- 2011-09-09 (金) 18:25:26
  • リーヴ組み合わせって河豚の嘘にあったよな・・将来的にようやく実装かいw -- 2011-09-09 (金) 23:08:07
  • 神符増えなきゃ意味ないかなー あとやっぱりキャンプで受けられるようにしてくれ -- 2011-09-11 (日) 11:15:10

2011/9/7:グランドカンパニー特設ページ 更新 (2011/09/07)

グランドカンパニー特設ページ 更新 (2011/09/07)

グランドカンパニー特設ページに、エオルゼア諸国の脅威となるガレマール帝国についての情報が掲載されました。

ガレマール帝国

アルデナード小大陸が属する西州を除き、世界最大の大陸「三大州」をほぼ手中に収めている帝政国家。半西紀前まで北州の辺境国に過ぎなかったが、技術革命と卓越した軍才を有す若き将(現皇帝)の出現により、一躍ハイデリンに覇を唱える強国へと躍進を遂げた。その魔導技術の水準は他国の追随を許さず、強力な飛空戦艦を擁する軍事力を背景に、次々と周辺国を併呑していった。 北州を統一した帝国は勢いそのままに東州諸国をも圧倒し、征服した国を属州としつつ急速に版図を拡大。弾圧と懐柔、硬軟合わせた政策により、被征服民を教化して採り込んでいった。かくして唯一の弱点、すなわち主要民族ガレアンの人口の少なさを補った帝国は、大陸統一という悲願を達成すべく西州攻略に着手。帝国暦36年(第六星暦1557年)、都市国家アラミゴを陥落せしめ、ついにエオルゼアに足場を築いたのだった。

漆黒の王狼:ガイウス・ヴァン・バエサル

漆黒の王狼:ガイウス・ヴァン・バエサル

白銀の凶鳥:ネール・ヴァン・ダーナス

白銀の凶鳥:ネール・ヴァン・ダーナス




このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 5  】

  • 帝国軍のNMが2~3匹でも街へやって来て戦いたいな~。FF11のカンパニエのようになれば面白い。 -- 2011-09-07 (水) 21:34:23
  • すごくいいんだがガンブレードで一撃死しそうだな -- 2011-09-07 (水) 21:46:35
  • ニュースでドラクエショックとか言われてて吹いたw -- 2011-09-07 (水) 23:29:28
  • なんというか、今ひとつワクワク感が無い。この先の展望があまり見えてこないからだろうか。もし、もっとインスタンスダンジョンが追加されますよってだけだったら、ガッカリ感が・・・。もうちょっと、ゲームの中でストリー的な部分を補完してもらえない物だろうか。 -- 2011-09-07 (水) 23:36:05
  • >>01 アラミゴに乗り込んでそこで戦いがある。なんて昔は妄想してたなぁ。あの頃が懐かしい。 -- 2011-09-08 (木) 14:41:58
  • ジャッジマスターみたいなやつだな -- 2011-09-08 (木) 20:02:52
  • 軍団長がほいほいホライズンに登場してるのかよw -- 2011-09-09 (金) 00:22:49
  • 確かに…ワクワク感がないね…FFなのに…ファンタジー感薄くない? -- 2011-09-09 (金) 22:06:50

2011/9/3:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

マップ改善

  • マップの透明度調節の追加希望(マップを開いたまま移動したい)でのレスポンス

    いくつかのご要望について皆川と話をしてきました。

    大きなマップを開いたまま移動するために
    移動中のゲーム画面を視認できるように透明度調節を
    コンフィグにいれてほしいなと思う時があります。

    マップだけを透過させるのであれば、テキストコマンドのみでの実装が可能なため、開発作業の隙間に入れられるか検討してみます。 とは言え、1.19のボリュームがとんでもないことになっているのもまた事実ですので、状況によっては1.19に間に合わない可能性があることをご了承ください。

    コンパス・ウィジェット?(ミニMAP)の大きさ 縮尺を調節できるとか
    簡易地域マップを今のミニマップの三倍ぐらいの大きさで表示させるとか

    UIの根本改修を行わないと対応することができない案件のため、根本改修にあわせて検討を行っていきます。

    ジャーナルから見ると全く透過せずエーテライトや施設の名前が見えないのも何とかして頂きたい

    こちらもパッチ1.19にて対応を行います。 ジャーナル内のマップからもエーテライトや施設名、マーカーなどが表示されるようになります。

    • 結局、ジャーナルマップ上にエーテライトなどを表示するのは1.19で確定、通常マップの透過指定は1.19への入れ込み奮闘中、ミニマップ(コンパス・ウィジェット)の範囲拡大は今後の根本改修で対応予定ということだ。

アイテムの各種ソート

  • ソートに耐久度別表示でのレスポンス

    アイテムを耐久度でソートしてほしいという件について皆川と確認してきました。

    開発チームでも耐久度などのカテゴリごとにソートができない不便さについては問題と認識しています。

    ただし、現在アイテムデータに関してはすべてがサーバーからクライアントに送られているわけではなく、送られているパラメータと送られていないパラメータがあり、送られていないパラメーターについてはソートを行うことができません。 サーバーからクライアントに送るデータを増やせば対応は可能なのですが、そのまま単に送るだけでは、大容量のデータをクライアントに送ることになってしまいます。

    この点については、どうすれば一番早く実装が可能かどうか調整しながら、できる部分から順次、丁寧に実装を行っていきます。 そのため時間はかかってしまいますが、対応を行っていきますのでご理解いただければ幸いです。

    • 要するにUIチームは、サーバー改修が完了するまで何も出来なかったので、8ヶ月間遊んでいたという風にも取れてしまう。やったことといえば、誰にも歓迎されないターゲットサークルやあまりの反響にすぐに修正させられたアクションバー変更、PTリスト調整ぐらいだ。せめてUI変更案のラフスケッチを公開するなどやりようはいくらでもあっただろう。アイテムソートに関してはとにかくできないの一点張りだが、いちいちサーバーに問い合わせしないといけない変動情報ではなく、固定情報でも構わないのでとにかくソート機能をつければいいと思うのだがどうなのだろうか。クライアントのUI変更がコスト上できないというのであればそれを素直に説明すべきだろう。
    • すでにクライアント側に持っている/サーバーから取得済の情報には、アイテム名、アイテムカテゴリー(=装備品か否か、アイテム使用可否)、装備クラス/ランク(=現在のクラスに適正があるか否か)、物理防御などの装備ステータス、耐久度、スタック数、現在保持数、アイテム入手順など恐ろしいほどの情報量がある。
    • クライアントでの”表示上”タブを切り分けた上で、例えば現在の「所持品」を「所持品(すべて)」としておき、新たに「所持品(装備品)」を作り、アイテムカテゴリーで”装備可能なアイテムだけ”を表示すれば良い。そのタブでは、装備適正や耐久度もリスト上に表示すれば便利だろうし、できれば物理防御などの値によって”表示上”並べ替えが出来ればさらに便利だろう。

クエストの演出

  • ミニクエストにもっと演出を!でのレスポンス

    サブクエストの演出についてプロデュサーの吉田と話をしてきました。

    サブクエストが全くない状況から、サブクエストなどのクエスト周りのシステムをこれまで追加してきましたが、 パッチ1.21で実装を予定しているジョブ専用クエストがシステムとしての山場となります。

    この実装が終わった後には、サブクエストの内容をどんどんストーリー重視にシフトしていきます。

    カットシーンはもちろん、人間臭いようなお話のクエスト、ハッチャケたキャラクターがバンバン出てくるクエスト、 街に入ったり、船に乗ったり、飛空艇に乗ったらクエストがいきなりはじまるなどなど、 多種多様なクエストが実装されていくことを、ぜひぜひ楽しみにお待ちください!!

    • クエストを実装するシステム面での整備を先行させたということのようだ。それが1.21で予定しているジョブ専用クエストにより山場を迎えるということのようだ。
    • 結局1.21リリース後に、サブクエストの内容をストーリー重視にシフトしていくということのようだ。

飛空艇将来計画

  • 飛空挺=転送装置?でのレスポンス

    1.19で実装される飛空艇については第17回プロデュサーレターでもお伝えしていますが、出発と着陸時にはカットシーンの演出がありますが、移動は一瞬になり飛空艇内を動きまわるといったことはできません。

    ただし、将来的には飛空艇の中も動きまわれるようにする計画があります。 そしてその際には、飛空艇内で事件が起こったり、クエストが発生したりなど、飛空艇内での遊びも一緒に提供していきます。

    まずはひとつの移動手段として飛空艇をご利用ください!

    • 要するに「移動だけでは味気ない」という指摘への回答だが、これは以前から機能実装を優先するという言葉通りであり、そのために当初飛空艇は前後にカットシーンを含むが瞬間移動になる(エレベーターと同じ)ということである。
    • なお将来的には飛空艇インスタンス化した上で、室内の移動やクエスト発生などの遊び要素も予定しているということである。

マップ透明化

  • [dev1016]新レシピ移行についての懸念点を上げるスレでのレスポンス

    装備適正ランクについてあらためてプロデューサーの吉田と方針を確認してきました。

    今後追加される新しい装備品については、基本的に装備できる条件が、クラス【専用】ランク【必須】になっていきます。 ただし追加される装備品すべてが【専用】【必須】になるわけではなく、装備条件のない装備品ももちろん追加していきます。

    たとえば街中で着る場合には誰でも装備できる装備品で、 バトルに行く、レイドに挑戦するなどの場合は【専用】【必須】の装備を付けるなど、 メリハリを付けるようにしていきます。

    • 今後装備品は、クラス専用化・ランク必須化が進むものの、街中で着るような装備は汎用化も検討するということである。なお、この装備の専用化や必須化はプレイヤーから相当強く要望が出ていたところであり、開発からしても何をいまさらというところだろう。より柔軟に要望を入れるとすれば、「装備できるが実質用をなさない」、たとえば適正外ならヘヴィ状態になるなどが一番いい気もするが、クラフター装備や格闘/弓装備など現実的に選択肢がない場合もあるため、難しそうだ。

戦闘アクションの明示化

  • 回避、ミス以外にガードの表示もほしいですでのレスポンス

    回避、ミス以外にも「ガード」や「パリィ」などをポップアップで表示させてほしいというご意見を皆川と確認してきました。現在進めているバトルフレームワークの改修作業の中で、バトル中のポップアップ表示、ログ表示を含めた情報の表示方法についてもあわせて検討していくとのことです。

    • 現在、戦闘中のガードや受流し(パリィ)はログ上でしか確認できない。これをもっとキャラクターの動き上で明示化することで戦闘にメリハリを付けログ凝視ゲームから脱却しようという提案だが、これについては「バトルフレームワークの改修作業」の中で対応するということだ。

チェーンボーナス/モンスターリンク

  • チェーンボーナスシステムおよびモンスターのリンク実装。これで大丈夫?でのレスポンス

    搭載は決めましたが、ご意見を無視したわけではなく 「PTで上手くやれる余地と爽快感は欲しいよね」というプレイヤーの方と、 吉田を含めたバトルチームの方向性に加え、 「でも、ギッスギスしたPTプレイまでは、皆望んでないね」 という着地点を目指して確定させました。

    チェイン限界も無理ない数ですし、吉田はシンプルで良いかなーと思っています。 実装後またフィードバック頂けると幸いです!

    リンクについてですが、インスタンスレイド内など攻略性が高い部分や、 インスタンスコンテンツでプレイヤーの戦力が予め想定できる場所、 蛮族砦などは、1.19でも「予め設定されたグループ」で、 モンスターは襲いかかってきます。リンク適用無し。 攻略戦術を考えつつ、ガチンコのバトルをお楽しみください。

    パブリックフィールドで、基礎システムとして適用されるリンクと、 戦略固定されているグループがある、と思って頂けると良いです

    この基礎システムとしてのリンクは1.20目指してもう一段、 モンスター種族ヒエラルキー判断や、捕食関係判断など、 細かくリンク対象を選別できるよう、拡張予定となっています

    • チェーンボーナスについては「爽快感」を求めるプレイヤーと「ギスギスは嫌」というプレイヤーの両方に受け入れられる地点を目指したということだ。これは実際に体験してみないとわからないだろう。
    • 一方モンスターリンクについては、1.19ではフィールドモンスターのみであり、これについては種族判定なしになるということのようだ。しかし蛮族砦などでは、予め設定されたグループでのみ戦闘状態になる(ギルドリーヴなどのグループと同じ)という。さらに1.20では、「モンスター種族ヒエラルキー判断や、捕食関係判断など」がリンク判定に適用されるということだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 4  】

  • サーバー関係の話題は、将来性を絶望するしか無いような話ばかりなんだが・・・。今ある物を破棄して一から作り直すという選択をどうして出来ないのだろう。そっちの方が早そうなんだが。 -- 2011-09-03 (土) 16:52:12
  • いつも思うんだけど良い案があるなら、管理人さんはフォーラムに書いてきたほうがいいのでは? -- 2011-09-03 (土) 18:18:50
  • リンクについては、状況によってリンクして参戦してくる場合と、最初からPTを組んでる敵が居ます、って説明した方が分かり易いんじゃ、と思った。 -- 2011-09-03 (土) 23:59:26
  • 先送りにするけど方向を明確に示すようになってきたようだね --   2011-09-04 (日) 07:56:37
  • ↑まあ、他の所じゃ当たり前のことだけどね。一歩前進なのは確かかな。 -- 2011-09-04 (日) 17:04:11
  • スクエニにしちゃ大進歩だw -- 2011-09-04 (日) 22:12:39
  • あ、それと、あと言い忘れそうになったけど、河本信昭のことなら、許さないからね。 -- 2011-09-05 (月) 04:00:33
  • チョコボ、非空挺FF11の初期と比べるとまだまだ足らない。 -- 2011-09-05 (月) 09:20:13
  • 次のMMOってのはドラクエの事だったのか・・・w  -- 2011-09-05 (月) 17:38:13
  • ホイミⅡとかメラⅡとかになるのかなwていうかオンゲーをWiiで出すとか経営陣何考えてるんだろうな、PS3みたいにLANぶっ刺すだけでネットつなげないのにねぇ。FF14に続いて大爆死確定か? -- 2011-09-05 (月) 19:21:10
  • WiFi限定だっけか。Fitでさえ350万本しかいってないからな・・月額取るとか言ったらアレルギー反応出そうな層しか持ってないだろうし。 -- 2011-09-05 (月) 20:33:12
  • そもそも、Wiiをネット接続してる人何人居るんだ?PSやXboxとは客層が全く違うだろ。DQの客層考えてもネットゲーとは明らかに違う。株価も下がるよねぇ、こりゃ。 -- 2011-09-06 (火) 00:17:25
  • 株ってのは将来の予想で上下するんであって情報全部出たら利益確定売りするもんだ タンス株じゃあるまいし発表したから上がるとか素人すぎる -- 2011-09-06 (火) 02:37:36
  • ↑将来を予想したから、今売り抜けたんだろ?おまえの言ってること意味不明だぞ。 -- 2011-09-06 (火) 02:58:36
  • こんな不安要素満載の情報出したら株下がるってのは素人でも分かるなぁ。上がる要素皆無だしねぇ今のスクエニ^^; -- 2011-09-06 (火) 06:40:38
  • WiiでMMOって事でシステム的にはドリキャスのPSO(MOだけど)みたいな感じか。出来ないわけじゃないと思うけど・・・まずはFF14なんとかしろよwwwと思う。1周年カウントダウン中なんだし。 -- 2011-09-06 (火) 06:49:10
  • >>14 もう少し株勉強しておいで^^ 下がりだしてから出来高増えてるのはお前みたいな情弱が慌てて売ってるから。 -- 2011-09-06 (火) 08:12:24
  • >>17 おまえさぁ、株のこと全く知らないのにムキになって知ったかぶりしなくても良いんだよ。 -- 2011-09-06 (火) 13:25:58
  • 17は何にむきになってるんだ?悪材料が出たら売る奴は出てくるから株価は下がる、ごくごく普通の反応だぞ?それとも、株を売って下げた奴が悪い、本当は下がる筈じゃなかったんだ、って言いたいのか?もしそうなら、信者脳ってものだぞ、それは。w -- 2011-09-06 (火) 14:03:46
  • アホばっかだな。単純に日経平均連動してるだけだろw -- 2011-09-06 (火) 16:14:52
  • >>16 FF14を良くするために開発続けてたんじゃなくて、DQXがあったからって事だよ -- 2011-09-06 (火) 22:07:29
  • >>20 日経平均に連動してる下げではないぞ。あまり知ったかぶりしないほうがいいぞ -- 2011-09-06 (火) 22:38:16
  • また変なのが湧いてるね^ー^ -- 2011-09-06 (火) 23:24:01
  • フォーラムで修理スレが荒れ続けてるなw さっさと撤廃しろカス開発 -- 2011-09-07 (水) 00:13:17
  • 耐久度システムはマジいらんな。1.19でキレイサッパリなくしてくれ。 -- 2011-09-07 (水) 03:39:25
  • 13,17,20は同一人物なんだろうけど、もういい加減にしろよ。いくら知ったかぶりこいても、株が下がったという事実は変わらないんだぜ。何とかそれを否定したいんだろうけど、いくらおまえさんがムキになっても現実は変わらないんだぜ。 -- 2011-09-07 (水) 04:15:27
  • 12,14,15,18,19,22,26は同一人物なんだろうけど、もういい加減にしろよ^^ -- 2011-09-07 (水) 10:17:21
  • 13,17、20、27よ残念ながら同一人物じゃないよ。本当にいい加減にしなよ。みっともないよ。 -- 2011-09-07 (水) 13:42:08
  • 22も同一人物じゃねえよ。知ったかww それと今日は日経は上げたぞスクエニ下がったよな説明してみろよw -- 2011-09-07 (水) 18:43:31
  • 陸が見えたぞ! -- 2011-09-08 (木) 02:01:55
  • クソゲーやってるやつはクソしかいませんね -- 2011-09-09 (金) 15:58:40

2011/9/2:ハンターズムーン/双月の噂 (2011/09/02)

ハンターズムーン/双月の噂 (2011/09/02)

  • 公式サイトで公開されている。

    グリダニアのゴシップ好きの愛読誌「週刊レイヴン」の契約記者キピ・ジャッキヤから、双月についての噂が届いたのでお送りしましょう。

    早耳、地獄耳のキピ・ジャッキヤです。

    今回もまた、街で噂の不思議な出来事をリポートするね。

    何といっても今いちばん旬な話題といえば、小月ダラガブの様子がおかしいって話よね。

    おさらいしておくけど、ダラガブはお月様の周りをぐるぐる巡る小さな月のことで、天文学者は「衛星である月を周回する孫衛星」って呼んでいるわ。 でも、私たちにとっては、月神メネフィナ様の番犬としての方が馴染み深いよね。メネフィナ様を害する魔物が現れたら、こわ~い番犬ダラガブが出てきて、ガブリとひと噛みして追い払うっていう神話を聞かされて育った人も多いんじゃないかしら?そのダラガブが放つ光が徐々に赤みを増し始めたものだから、普段は夜空に興味がない人でさえ毎晩、月を見上げてるってわけ。中には凶兆じゃないかって騒いでる人もいるみたいだけど、確かに原因がわからないのは不安よね。

    ハンターズムーン

    そうそう、月といえばとあるウルダハ彫金師さんが、双月をモチーフにしたイヤリングを作ったものの盗まれてしまったとかで、大声で嘆いているのを見かけたわ。 件の彫金師ヨルドウィンさんが言うには、冒険者ギルドからボンバード退治に協力してくれた冒険者さんたちへの褒章品として、大量のイヤリングの発注を受けたそうなの。 そこで、月に見立てた大振りのパールに、ボンバード騒動のときに回収された隕石を砕いて作った赤い小月のペンダントをつけて、イヤリングを作ったんだって。 ところが完成した品を納品するため、各地に送る最中に「大きな白いネズミ」に盗まれてしまったっていうから、さぁ、大変。

    でも、本当にネズミがイヤリングを盗んだりするのかしら?

    昔っから、訓練したネズミで盗みを働く宝石泥棒「マウスボーイ」の存在が囁かれていたけれど、あれって出所不明の都市伝説の類よ? そんなわけで、ヨルドウィンさんは納期に間に合わなかったものだから、嘘をついてごまかしているのだと思われてるみたい。

    さてはて、真相はどうなのかしら?

    もし、街中で大声を出して嘆いている彫金師さんを見かけたら、話を聞いてあげるのもいいかもね。 それでは、今回はこのへんで!

    キピ・ジャッキヤ

開催期間

  • 2011年9月6日(火) 17:00頃 ~ 2011年9月20日(火) 23:59頃

ハンターズムーン




  • 季節イベントのようだが詳細は不明。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 6  】

  • ムーンレットがでるのか?あんなエクレアだされても困るんだがwww -- 2011-09-02 (金) 20:31:28
  • まーた連続イベントか・・これ順番にやっとかないとヒストリー逃すから面倒なんだよな -- 2011-09-02 (金) 20:38:55
  • イベントやる前にカバンと倉庫の圧迫を解消するアップデートをしてくれ・・・何考えてんだ・・・ -- 2011-09-03 (土) 03:29:19
  • もう、アイテムは要らないや。カバンいっぱいで持つことは出来ないから。 -- 2011-09-03 (土) 13:18:32
  • イベント系のエクレアは別タブ管理にならない限りやる気がおきんなこういう系のイベントは。どうせ能力的にはゴミなんだし -- 2011-09-04 (日) 23:41:28
  • なにこれ・・イヤリング取ったら解散でおk? -- 2011-09-06 (火) 17:57:36
  • またギャザクラ専バカが騒ぐぞこれw -- 2011-09-06 (火) 18:17:52
  • 短いイベントだったな…イヤリングだけでいいからナッツは食ったw -- 2011-09-06 (火) 20:00:02
  • これ、どういうイベント?マウス倒してアイテム取るだけ?全然内容が不明なんだけど・・・。 -- 2011-09-07 (水) 04:17:22
  • とりあえず今はそれだけだ。あとヒストリー載ってるの確認したら終了。内容わからないのはみんな同じだから安心しろ。 -- 2011-09-07 (水) 10:18:33

2011/9/1:第17回FFXIVプロデューサーレター&修理/装備劣化/デスペナルティに対する方針

Table of Contents

第17回 FFXIVプロデューサーレター (2011/09/01)

  • 第17回のプロデューサーレター公式フォーラムで公開されている。

    ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。 最近は暑かったり、寒かったり、日本では徐々に季節の変わり目に近付きつつありますが、 体調など崩さず、エオルゼアライフをお過ごし頂けているでしょうか?

    開発チームは一丸となってパッチ1.19に向かって走り続けています。 深夜休日問わずの開発作業になっていますが、フォーラムを中心に皆さんのご声援を糧に、 パワー全開で進んでいますので引き続きのプレイをよろしくお願いします!

    まずは開発の進捗状況として、パッチ1.19で3都市に実装される飛空艇のスクリーンショットを公開します!

    飛空艇

    プレイヤーを乗せ、夕暮れのグリダニアを出発する飛空艇の雄姿です

    随分お待たせしてしまいましたが、パッチ1.19でチョコボと共に、皆さんの移動のお伴として活躍してくれることになります。チョコボがリアルタイムにプレイヤーを乗せて大地を駆けることに対して、飛空艇は各都市までひとっ飛び! もちろん出発と着陸はカットシーンで盛り上げますが、移動は一瞬で済みます。

    飛空艇で目的地周辺都市へ一気に移動、到着した街から出て、マイチョコボを呼び颯爽と駆けだす……。 そんなイメージを持って、お待ち頂けると幸いです!

  • 続いてパッチ1.20のアップデートリストが着ている。※次回9月末予定のパッチは1.19であり、今回のリストは「その次」の項目となっている。

    さて、アップデート予定リストです。 パッチ1.19の各種仕様については、トピックスやフォーラムで細かくお伝えさせて頂くとして、前回のレターでお伝えした通り、パッチ1.20以降のアップデート項目です。パッチ1.20以降の予定はかなり大項目になっていますので、パッチ1.19リリース後、大項目をさらに細分化したうえでリストを更新しようと思います。その際にはパッチ1.19の予定同様、また膨大なリストになる予定です

    【パッチ1.20以降のアップデート項目はこちら】(クリックで展開します)

    ※「実装予定」が「継続」のものは、パッチ1.20も含め継続して実装される項目になります。
    クエスト/サブクエスト
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    継続エオルゼアの危機に関するクエストエオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装-
    継続ストーリー/世界設定
    クエスト
    ストーリーを補完するクエストの随時考案と実装-
    1.21[NEW]
    ジョブ専用クエスト
    [NEW]
    ジョブ獲得のためのクエストと各種試練の作成と実装
    -
    新規コンテンツ/システム
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    1.20[NEW]
    蛮神バトル第2弾
    (仮称)
    [NEW]
    蛮神バトル第2弾用クエストの実装
    パッチ1.19に続き蛮神バトル第2弾を実装
    [NEW]
    蛮神バトル第2弾用カットシーンの実装
    パッチ1.19に続き蛮神バトル第2弾を実装
    [NEW]
    vs蛮神第2弾
    パッチ1.19に続き蛮神バトル第2弾を実装
    1.21インスタンスレイド
    ダンジョンの追加
    [NEW]
    インスタンスレイド第3弾を実装
    -
    [NEW]
    インスタンスレイド第4弾を実装
    -
    1.20[NEW]
    アチーブメント システム
    [NEW]
    システムの実装と、各種アチーブメント項目の設定
    パッチ1.20以降も項目の追加を予定。
    継続キャラバン護衛[NEW]
    「キャラバン護衛」高ランク向けオペレーションの実装
    -
    1.21[NEW]
    ハムレット防衛
    [NEW]
    新コンテンツ「ハムレット防衛」の新規実装
    -
    ギルドリーヴ関連
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    継続グランドカンパニーリーヴの追加3都市グランドカンパニーが発行する、新しいタイプのリーヴを追加-
    継続各種リーヴの報酬と
    バランス整理
    引き続きリーヴ難易度と報酬の調整を実施-
    ビヘスト関連
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    継続各種ビヘストの報酬と
    バランス整理
    引き続きビヘストの報酬と難易度バランスの調整-
    カンパニーシステム
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    継続グランドカンパニーグランドカンパニー階級と交換品の追加-
    モンスター/フィールド
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    継続モンスターパラメータ
    の調整
    パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し-
    継続MAPコリジョンの修正--
    継続モンスターの配置位置
    調整
    既存複数エリア分のモンスター配置調整を実施-
    継続ノートリアスモンスターの追加と仕様追加継続してNMを追加-
    バトルシステム
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    1.20クラウドコントロール
    アクションの再配置
    パーティバトル向けに状態異常系アクションの各クラス分配を見直し-
    1.20[NEW]
    バトル改修に伴う調整
    [NEW]
    1.19の改修に対応したバランスの微調整
    -
    1.20クラウドコントロール
    システムの改修
    クラウドコントロールアクションを重ねがけした際のルールを実装-
    アーマリーシステム
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    1.20アクション装備の
    ルールと条件の見直し
    現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加-
    1.20[NEW]
    全バトルクラスアクションの新実装
    [NEW]
    全バトルクラスアクションのバランスと効果を見直して実装
    -
    1.21ジョブシステムの
    基礎設計
    1.20期間中に基礎設計を完了し、1.21にてジョブシステムを実装-
    1.21[NEW]
    ジョブ専用装備と
    専用アビリティの実装
    [NEW]
    ジョブ専用装備と専用アビリティをジョブシステムと同時に実装
    -
    アイテム/製作/採集関連
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    継続新レシピの順次追加レシピ改修コンセプトに則ったさらなる新レシピの継続追加-
    1.20[NEW]
    HQ製作システムの改修
    [NEW]
    HQ品製作工程と仕様の見直し/調整
    -
    ユーザーインターフェース
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    1.20アチーブメント
    管理ウィンドウ
    アチーブメント獲得仕様に合わせたウィンドウの検討と実装-
    1.20[NEW]
    アチーブメントシステム関連UI
    [NEW]
    アチーブメント取得時の通知UIと演出の実装
    -
    1.20[NEW]
    称号管理ウィンドウ
    [NEW]
    アチーブメント仕様に関連する称号の仕様に合わせたウィンドウの検討と実装
    -
    1.19a[NEW]
    ポップアップヘルプ導入
    [NEW]
    ポップアップヘルプの実装
    -
    マーケット
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    1.20-1.21アイテムサーチの
    ユーザビリティ向上
    アイテム名検索等、ユーザビリティ向上タスクを実装予定-
    The Lodestone
    実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
    1.20以降[NEW]
    コミュニティトップの追加
    [NEW]
    コミュニティの情報をまとめたページを追加実装
    The Lodestoneのトップページとマイページトップの機能を統合し、一覧性の高いページとして追加予定です。
    1.20以降キャラクターページ関連[NEW]
    アチーブメント実装に伴うヒストリーの改修
    インゲームでのアチーブメント実装に合わせて、ヒストリーの表示を変更します。

吉田もそろそろ開発現場へと戻ります。 パッチ1.19リリースまでのレターは、今回のように開発の進捗状況をお伝えしていくつもりですので、 楽しみにお待ちください!




  • ということで、飛空艇のスクリーンショットが公開されている。
  • なおパッチ1.19で実装される飛空艇は、三国(リムサ・ロミンサウルダハグリダニア)間のみであり、また飛空はマップ外で行われ前後にカットシーンムービーを挟むほか一瞬で到着するものとなっている。
  • 1.19では、この飛空艇と三国都市国家で時間制でレンタルできるレンタルチョコボ、それにグランドカンパニーで支給されどこでも呼び出し可能なマイチョコボの3つがプレイヤーの足として加わることになる。
  • 続いて次の次のパッチとなる1.20および1.21のアップデート項目を見ていこう。
  • ジョブ取得クエストが1.21となっている。今までは”1.20以降”となっていたものであり、この遅延が与える影響は大きいだろう。当然ながらジョブ撰佳装備などについても1.21以降となる。なお1.21は雑誌インタビュー等では冬(恐らく12月末?)の予定ということである。
  • バトル系コンテンツでは、イフリートバトルに続く「蛮神バトル第二弾」、高ランク向け「キャラバン護衛」が1.20、そしてトトラク/ゼーメルに続く「インスタンスレイド第三弾、第四弾」、「ハムレット防衛」が1.21での実装予定となっている。また戦闘関連では、1.20でクラス間でのクラウドコントロールアクション(状態異常系)調整と再配置が行われる。
  • その他では、アチーブメント(称号管理)が1.20、アイテムサーチユーザビリティ向上(アイテム名サーチなど)は1.20~1.21、HQ製作システムも1.20となっている。
  • 1.20と1.21が入り組んだリストであり、ここはよしPも少し見せ方の工夫が必要なのではないかと思われる。ずっと追い続けているプレイヤーならともかく、休止中のプレイヤーなどはどれがいつなのかさっぱりわからないだろう。パッチバージョンごとの項目整理も別途出すべきではないかと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 19  : n 2  】

  • 飛空挺、歴代の中で一番小さいような・・・。 -- 2011-09-01 (木) 20:44:39
  • おお!飛空挺だ!10人乗ったらブザーが鳴って降りてくださいって言われる?? -- 2011-09-01 (木) 21:08:29
  • >>02  おお、上手いこと言いますねぇ。 ところで実際の所、今は乗降のカットシーンの後すぐ到着であっても、将来はフェリーみたいに、ちゃんと航行中も実装されるんだよね?そしたら、大勢乗ってたら変なことになるんじゃないか?どうなんだろう? -- 2011-09-01 (木) 21:37:05
  • 9末とかいわないでとっとと飛空艇チョコボだけでもいれろください -- 2011-09-02 (金) 16:45:20
  • 瞬間移動で全く問題ない。イベントほしい奴はお金払って別便乗ってくれw -- 2011-09-03 (土) 00:22:36
  • 河豚はいったいいつになったら許されるのか。 -- 2011-09-03 (土) 00:23:21
  • ゲームが凄く面白くなったら許してもらえるだろう。そうなる事を願ってますが・・願ってますが・・・願ってますが・・・・ -- 2011-09-03 (土) 07:01:56
  • だから、身内がどれほど擁護しようと許さないって。 -- 2011-09-03 (土) 22:00:05
  • だから、どれくらい時間が経っても、河本信昭のことは、許さないって。 -- 2011-09-04 (日) 07:09:13
  • 残念ながら、自ら望んでFFをやっているなら理論的には、河本は悪、辞めない人は馬鹿。ただし、河本を許す必要もない。 -- 2011-09-04 (日) 10:44:06
  • これだけ馬鹿なことばっかりやってきて許してもらえると思ってるほうが人間としてヤヴァイレベル。さっさと退社すれば許してもらえると思うけどね -- 2011-09-04 (日) 23:36:00
  • 河豚の存在は百害あって一利なし。あんなのがいる限り不安要素が残る。 -- 2011-09-16 (金) 15:22:32

修理/装備劣化/デスペナルティに対する方針

  • 例により、よしPが公式フォーラムで長文コメントを出している。

    開発からのポストが本当に遅くなってしまって恐縮です。 しっかり修理関係全スレッドを確認させて頂いています。

  • ■装備劣化とデスペナルティ■

    まず前提として、装備劣化とデスペナルティの関係性は、調整しつつも、存続させるつもりでいます。 リスクとリターンの関係性は、第一世代MMOに多く見られた「経験値ロスト」程ではないにせよ ある程度は必要と思います。

    「まあ、とりあえず死んでも何にも損は無いし、とりあえず突っ込もうか」 という、思考停止状態だけは避けたいので「死ぬと大切な装備が劣化してしまう!」 くらいの「死なない努力に対しての切っ掛け」は残したいと思っています。

    あとは、クラフト/ギャザリングが存在する世界にとっての小さなリアリティとして、 装備劣化と修理という概念は、あって良いだろうと。 (装備使用による劣化と性能の関係は、バトル計算式改修後、引き続き状況を見て調整します)

  • 修理の現状について■

    とは言え、現状の修理について、皆さんから数多くの御提案/フィードバックを頂いているのと同時に、 吉田の方もこのまま放置でよい、という認識はありません。また、現状の修理の「キツさ」が、 初見のプレイヤーや、修理待ちのプレイヤーをLogoutに導いてしまう状況なのも認識しています。 ですので、吉田の方でも本腰を入れて直接調整に当ろうと思います。

  • 修理の調整方針■

    修理NPCの活性化(配置位置増加/価格調整/性能調整/PC修理との適正バランス調整など)
    ダークマターの価格調整(ダークマター+クラフターへの御礼で適正価格になるように)
    修理手順の簡略化(修理までのシーケンス/手続きの軽減)
    修理条件の緩和(修理適正ランク、必要スキルの縛り緩和など)
    これらに加え、数多く頂いているフィードバックから、修理依頼の視認性向上アイデアも頂戴しつつ、 調整仕様の考案に当ろうと思います。

  • クラフターモチベーションと修理

    ただし、クラフターは本来「物を作ること」を最上のモチベーションに置くべきで、 その高度な「製作技術」に対して、敬意を得られたり、対価が得られるべきだと考えます。 時間をかけ、マテリアクラフトシステムの実装に取り組んでいるのも同じ理由です。

    ですが修理は本来、粘り強く、コツコツと、時間をかけて鍛え上げた クラフターたちの高度な技のホンの一部を使って、 もっと気軽に受けられ、もっと簡単に対応してあげられるべきかな、と思っています。

    クラフターには、より挑戦のしがいがある高性能の武器/防具製作や、 マテリアクラフトのシステム拡張などで、どんどん「作ること」「作ったものを着て貰うこと」に、 面白さを見出して頂こうと考えています。

    ですので、修理は今よりももっと簡単で、気楽で良いし、 バトルクラスギャザラークラスが、出会う切っ掛け程度で良いかと思っています。

    もう少し時間を頂きますが、具体的な調整仕様は実装前に、追ってお知らせしますので、 今しばらくお待ち頂けると助かります。




  • ということで、装備劣化やデスペナルティは、思考停止で死ぬことへの心理的障壁として、またFF14の世界に「クラフト/ギャザリングが存在する世界にとっての小さなリアリティ」として今後も継続する方針だということだ。その上で、修理を取り巻く現状に問題があり、その問題が初見プレイヤーや修理待ちプレイヤーをプレイから遠ざける要因であることも当然ながら認識しているようだ。
  • なお、今後の調整要因としてあげられているのは赤字で書かれている以下の4点である。
    • 修理NPCの活性化(配置位置増加/価格調整/性能調整/PC修理との適正バランス調整など)
    • ダークマターの価格調整(ダークマター+クラフターへの御礼で適正価格になるように)
    • 修理手順の簡略化(修理までのシーケンス/手続きの軽減)
    • 修理条件の緩和(修理適正ランク、必要スキルの縛り緩和など)
  • 修理NPCの配置増加」については今すぐにでもやるべきだろう。修理素材って何?ダークマターってどこで売ってるの?というのが恐らく初見の大半のプレイヤーの感想だろう。そもそも装備劣化という状態自体が非常にわかりづらい。ログで1行「~が傷んできた。」と書かれただけで、そこから修理依頼バザーをしなきゃと気づくプレイヤーなど皆無だろう。恐らくLSなどで聞いて、街に戻らないと直せない、または人に依頼しなきゃ直せない、さらには相場すら考えないといけないなどと言われれば、それを乗り越えるためには相当のモチベーションが必要だろう。それまでのプレイにおいて、少しでも「つまらないな」と感じていたプレイヤーなら、二度と起動しなくなるのも当然だ。
  • またダークマターの価格調整も緊急メンテを行ってでもやるべきだ。リテイナー街には、売り場所を知らないプレイヤーを騙すために詐欺的なバザーしかない。またダークマターが割高なため手数料がほとんど上乗せされることもなく、むしろ修理材がばらばらだった時代のほうが修理されていたとも感じてしまう。これもひとえに場違いな値付けをしてしまった開発の責任だろう。
  • 修理手順の最適化など、未だにこんなところで検討中かと言わざるを得ない。修理素材が用意されておりなおかつスキルが足りている場合には、1手順でサクッと終わらない限り、修理が受け入れられることはないだろう。むしろスキルが足りていない場合に現在の修理画面を出して製作と同様ミニゲームで修理成功に導いてもいいくらいだろう。
  • 最後の修理条件の緩和は特に必要だとは思わない。むしろ修理NPCの各キャンプ配置(最低限リーヴ遂行エーテライト全部)のほうが効果が大きいだろう。
  • ところで、気になる一文が書かれている。

    ----------------------------------------------------------------------
    P.S.(これ以下の文章はいずれ削除させて頂きます)

    吉田から、一部の方に、お願いがあります。

    クラフター/ギャザラー系の改修の優先順位について、 穿った見方をポストされている方がいらっしゃいました。 理由は吉田の対応時間の限界と、吉田の優先順位決定から来るもので、 他に他意はありません。各種修正/調整の遅れ、至らずで申し訳ありません。

    さらに、ポストが遅くなってしまったため、皆さんにストレスを感じさせてしまった結果、 このような穿った見方が出てしまったのかと思っています。

    ですが、どうか、個人攻撃にも見えてしまうようなポストだけは御遠慮ください。 お怒りも理解させて頂いた上でのお願いです。我々開発も人間です。 精神的にも限界はありますので、その点だけはご理解頂けると助かります。 (吉田をネタにして頂く程度なら、全然大丈夫です)

    引き続き、開発一同、全力でのアップデートを続けていますので、 ご理解と建設的なフォーラム運営への御協力をお願いいたします
    -----------------------------------------------------------------------

  • いうまでもなく、製作・採集担当だとされる河本前ディレクターに対する恨みつらみのことだろう。
  • これには反論せざるを得ない。プレイヤーの怒りを理解しているのであれば、一言何か謝罪させるべきだろう。どこからどう見ても完全に失敗したプロジェクトの責任者が、体制変更時も、さらにはその後10ヶ月ちかく経過した今ですら、一言もいわないどころか、そのまま体制に残り続けているのは異常としか言いようがない。別に企業内部の体制にまでケチを付ける気はないし権利もないが、少なくとも顧客相手の商売をしてきた人間ならば、顧客の気持ちを汲み取るべきだろう。人間だから精神的にも限界があると言うが、忘れて欲しくないのはプレイヤーとて同じ人間なのだ。河本氏が設計した製作作業を、それこそ数千回(修練300として6000回!)も実行してるのだ。もちろん製作だけではない。マヌケな戦闘システム、世界観を微塵も感じることができないマップ、一切考えてないモンスター配置、売りだとあれほど宣伝しまくった割には最大の弱点となっているアーマリーシステム、挙げればキリがない。それとも、ディレクターとは名ばかりで、河本氏のあずかり知らないところで、暴走した部下がすべて勝手にやったことなのだろうか?
  • 人間なのだから絶対にミスをするなとは言わない。もちろんミスをしないような体制作りやチェック機構整備も必要だろう。それこそディレクターの仕事じゃないかと思うが。。 ただ、ミスをしたのならミスをしたと素直に謝罪いて改善すればいいだけなのだ。FF11時代を含め、あれほどプレイヤーを挑発するようなセリフを言い続けた人間がミスをした途端にだんまりでは、誰ひとりとして納得しない。公式フォーラムではスレッド削除やアカウント停止などがあるために遠慮して黙っているプレイヤーも多いだろうが、実際のゲーム内での声を集めてみればいいだろう。わざわざログインして調査せずとも、Lodestoneでも多くの怨嗟の声が聞こえてくるが。
  • 再度確認しておくが、FF14から多くのプレイヤーを去らせた最大の要因は、バグでもラグでもつまらないゲーム内容でもない。ゲーム開発の責任者が、オンランゲームのなんたるかすら理解しておらず、さらには期待して待ち続けパッケージを購入したプレイヤーをも侮辱し、さらにはその要因を「プレイヤーの期待が大きすぎた(笑)」とまで言ってのけたPと運営トップ、さらにはDの3人の言動にある。このままゲームプレイし続けても改善されないとわかった11月に、どっとプレイヤーが減ったのは明らかだ。また最近人が戻り始めているのは、新任Pがかつて見たことがないくらい頑張って改善に努めていることがわかったからこそ、10年以上ものMMORPGプレイ経験に裏打ちされた確かな開発方針を述べているからこそなのだ。自ずと河本氏が行うべきことが見えてくるだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 4  】

  • 糞マシアの悪評に耐えぬいた河豚が精神的に参るとかありえんだろ -- 2011-09-01 (木) 03:03:21
  • もう許してやれよ(ピピピ -- 2011-09-01 (木) 08:58:12
  • 絶対に許さない! 絶対にだ -- 2011-09-01 (木) 10:42:09
  • 実は社内のスタッフは形ばかりの物で本当は中国へ丸投げでした、とか社長が土下座でもすれば、怒りは収まるかもしれない・・・・・・・収まるわけないか。実際の所、あいつはドラマチックなストーリーを作るプランナーとしては優秀な男なんだよな。適材適所って言葉がスクエニには無いってのが困りものだ。あとうちの所では人が戻り始めたどころか減る一方なんですが・・・。 -- 2011-09-01 (木) 12:53:48
  • まじめな話、絶対許す気は無い。 -- 2011-09-03 (土) 11:03:54
  • まあ、こっちが許す前に向こうが謝るのが先だよね、どういうわけで嘘をついたんだとね。 -- 2011-09-04 (日) 00:01:19
  • 我々プレイヤーも人間です。 精神的にも限界はありますので、その点だけはご理解頂けると助かります。 -- 2011-09-04 (日) 01:12:47
  • まあ、結局のところは現在の開発チームも、これまでの経緯は「済んだ事」だと認識してるのが良くわかる発言だよな~。プレイヤーや元プレイヤー達が前開発チームを批判する理由が理解できないんだろう。 -- 2011-09-04 (日) 13:41:58
  • 社会に出ても偉い人は責任取らなくていいんだね!逆じゃね!www -- 2011-09-06 (火) 08:26:31






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