2011/9/29:新レシピ・レシピ改修に伴う変更点&岩尾氏スクエニを退社&プロデューサーレターLIVE 放送決定!
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新レシピ・レシピ改修に伴う変更点
- 公式フォーラムで公開されている。
- 非常に長大な内容となっているが、特にクラフター諸氏にとっては重要な変更であり時間のあるときに熟読したい。
※以下の項目はパッチ1.19での実装を予定しています。
現在開発/検証作業中のため仕様が変更になる可能性があります。
変更点は以下をご覧ください。
目次
- 新レシピ追加
- レシピ変更
- レシピ削除
- 新レシピでは使用しなくなるアイテム
- NPC販売アイテム変更
- NPCから購入できなくなるアイテム
- NPC販売価格変更
- NPC売却価格変更
- モンスターがドロップしなくなるアイテム
- 採集の獲得アイテム変更
- 採集で獲得できなくなるアイテム
- アイテム名変更
- アイテムカテゴリー変更
≪既存レシピ(旧レシピ)を変更・削除する理由≫
- 従来の中間素材レシピは、完成品を作るまでに大量に中間素材を使う想定で”素材個数”と”完成個数”のバランス調整を行っていました。しかし、レシピ改修で新規に追加されるレシピは、完成させるまでに必要な中間素材数を減らすようにしてあるため、中間素材レシピがそのままだと中間素材が過剰に製作されることになり、バランスが崩れてしまいます。
- そこで一部の中間素材レシピにおいて、”素材個数”と”完成個数”の調整を行わせていただくことになりました。
- また、鍛治師/甲冑師のカッパーインゴットを製作するレシピについては、今後、両クラスでカッパーインゴットを基本的な素材として使用しなくなり、このレシピが残り続けるとバランスが崩れてしまうため、製作できないようにします。
- 皆さんにはご迷惑をお掛けいたしますが、ファイナルファンタジーXIVの今後のクラフター/ギャザラーのバランスを考え、調整を実施することをご理解くださいますようお願いいたします。
- ※旧レシピで製作できるアイテムは、アイテム名の頭に「†」が付くようになります。
- 今回の変更の目玉であり、巨大すぎるためそのままの形での引用を避けている。上の各リンクは公式フォーラム各記事へのリンクとなっているので確認して欲しい。
- どうもレシピ削除は鍛冶師甲冑師で製作できる「カッパーインゴット」のみだったようで、最初からこう書けば混乱もなかったのではないかと思われる。
- 目につく所では、新レシピではたとえば木工主道具ではアイアンチョコボテイルソーが最上級だが、これに加えて「ミスリルソー」、「レリーフコバルトソー」が追加されている。恐らくレリーフコバルトが適正50の道具となるのではないかと思われるが、他の生産道具や武器類でも同様のミスリル系とコバルト系が追加されると思われる。
- レシピ変更では、材の製作個数が4から1に減少(マスク上げコスト増加?)、インゴットが鉱3つで製作(スチールは灰+鉱2つ)、皮なめしはチップからアルメンに変更(シープ、ボアのみチップ)なっている。後ほど出てくるが、採掘でアルメンが取れやすくなる模様だ。
- 大きい変更は裁縫で、綿糸が12個から1個完成に変更(!)、別珍は綿糸+露糸から1個完成に、亜麻糸が亜麻2個から1個完成に、亜麻布は亜麻糸2個から1個完成に、露糸はウェブ2個でら12個から1個完成にそれぞれ変更になっている。これだけを見ると材料費高騰だがよほど素材が出やすくなるのだろうか…錬金も同様ににかわを始めとして12個完成だったのが1個完成へと大幅に変更されている。
- さらに驚くのが「新レシピでは使用しなくなるアイテム」で、ざっと数えたところ1250アイテムが廃止されることになる。ほとんどが中間素材だが、なかには瞬間にかわ、瞬間強力にかわなど基礎素材、ゴブリンマスクやドレイクカラーなどの変わり種アイテムも含まれている。もちろん、廃止レシピはカッパーインゴットのみなので、これらの素材がすぐに無駄になるということはない。
- NPC販売価格変更では大半の価格が半分程度に引き下げられている。一方で、チョコボの羽根が10倍以上になっている点も見逃せない。逆にNPC売却価格変更では、ほとんどの買取価格が上がる一方、鉱材が軒並み値下がってしまっている。これはレシピ改訂で鉱からインゴットへの生産が増加するため、採集での鉱の排出量が増えるということになるのだろう。
- 新素材の一つ「カララント」については副道具での採集がメインとなるようである。
- なお新レシピについては後ほど辞書形式などでの提供を考えている。
- 一番の目的は生産にかかる時間を増大させることなんだと思う。次に時短のためのギル消費なのかな。 -- 2011-09-29 (木) 13:01:27
- 12個が1個に!あうあうあう。劇的すぎるぞ。まあ、もう修理のためにクラフター上げる必要も無くなるだろうから、別に良いか。 -- 2011-09-29 (木) 20:29:08
岩尾氏スクエニを退社
- すでに各所で話題になってしまっているが、FF11のプランナーおよびFF14でも世界設定を担当していた岩尾賢一氏がスクウェア・エニックスを退社していることが明らかになっている。
- FF11を他のMMORPGと際立たせていたのはこのようなバックグラウンドストーリーをいかに細かく丁寧に作り込んでいるかにほぼ集約され、だからこそNPCの性格付けが意味を持ち、いきいきとヴァナ・ディールの世界を動かしめていたと考えると、残念で仕方がない。FF11の「ヴァナ・ディール・トリビューン」同様にFF14でもエオルゼアの世界を細かく丁寧にかつ楽しく語ってくれると期待していたのだが…
- 漢字名問題などで槍玉に上がる事になってしまい非常に辛かったのではないかと推察されるが、新開発陣のふんばりによりFF14が生まれ変わり始めているこの時にこのような決断をしていたというのは心中を察するに余りある。株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)に移ったということであり、またどこかで氏の活躍を見る機会があることを願いたい。
- 岩尾っちコネオンで特集組んでもらってるのに・・・ -- 2011-09-29 (木) 03:42:00
- FF14は色々な人の運命を狂わせてしまったな。 -- 2011-09-29 (木) 08:10:34
- 泥舟から早めに逃げ出せてホッとしてる気がするけどね~正直5年後には会社自体がなくなってるかもしれないし -- 2011-09-29 (木) 19:37:12
- FF11班にそのまま居られたら幸せだったかもしれないのにな・・・。FF11から移動してきた松井もこの先どうなる事やら・・・。 -- 2011-09-29 (木) 20:27:25
- 岩尾さんのFF11の世界観には惚れ込んでいたので残念ですね。後任が誰なのか気になります。 -- 2011-09-29 (木) 22:48:01
- しかし、岩尾はFF11での仕事ぶりとFF14の仕事ぶりが違いすぎるな。FF14の方、本当に本人の仕事なのか? -- 2011-09-30 (金) 09:19:10
プロデューサーレターLIVE 放送決定! (2011/09/28)
- 公式サイトで公開されている。
ファイナルファンタジーXIVは、9月30日(金)に1周年を迎えます!
これを記念し、大変ささやかではありますが、YouTube Liveにて生放送(※)で「プロデューサーレター」をお届けします。 生放送では、世界中のプレイヤーから寄せられる様々な質問にプロデューサーの吉田がリアルタイムでアツい回答をお返しします。ぜひお見逃しなく!
視聴方法や、質問の受け付け方法などの詳しい情報については、後日あらためてお知らせいたします。
※放送は、2011年10月4日(火) 21:00頃を予定しています。
- ということで、ちょうどパッチ1.19がくる前日の4日夜に前夜祭的なノリで行われるようだ。サービス精神満点だが、パッチスケジュールなどがよくわかっていない人にはなぜ前夜にやるのか理解されないおそれがありそうだ。
- リアルタイムで中継され、全リージョンのプレイヤーからの質問を受け付けるということなので、この機会に質問をぶつけてみるのもいいだろう。ただし、よしPとて会社での立場もある身なので、会社の事情に関する質問など公の場では答えられないものもあるだろう。そういった質問をぶつけて「逃げている」などというのは見苦しいのでやめたほうがいいだろう。せっかくの機会でもあるので、将来のエオルゼア拡張計画やオンラインゲームの未来像などについての話を聞きたいところだ。
- MAPの改修はいつごろなんですか?もちろん課金開始前にやるんですよね? -- 2011-09-29 (木) 23:41:29
- そもそもこんなの信者以外見ないだろw大々的に告知打つ訳でもないしやる意味あんのかね -- 2011-09-29 (木) 23:52:44
- 意味というか効果はほとんどないだろうな。もうなんか、FF14は信者向けに動いてるとしか思えないなぁ。 -- 2011-09-30 (金) 09:12:25
2011/9/22:FF14先行ログインから1周年&飛空艇とチョコボの詳細
FF14先行ログインから1周年
- 何も動きがないと思っていたら、Foxclonこと室内氏からかんたんな挨拶があった。
こんにちは。
今日はファイナルファンタジーXIV コレクターズエディション発売から1周年です。
吉田Pがパッチ1.19リリースに向け各所駆けずり回っててんてこ舞いの状況(※)なので、吉田Pに代わり皆さんへのお礼を述べさせていただきます。
ゲームは今も立て直し中ですが、1年間支え続けてくださった皆さん、本当にありがとうございます! これからも開発/運営チーム一同、より良いエオルゼアのために邁進していきますので、引き続きたくさんのフィードバック、叱咤激励をよろしくお願いします。
そして、第18回プロデューサーレターでもお伝えしていますが、FFXIVが1周年を迎えることを記念して、いつものプロデューサーレターとは一味違う、ライブ感あふれる何かを実現できないか企画中ですので、楽しみにお待ちください!
(※吉田PをつかまえるのがFFXIV関係者内でもっとも難易度の高いクエストと言われています。)
- その後午前3時過ぎに吉田Pからもかんたんな挨拶があったようだ。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
日付を跨いでしまって恐縮ですが(開発は寝るまでが当日)、 皆さん、FFXIVコレクターズエディション発売から1年間、 プレイとご愛顧を本当にありがとうございます!
まだまだ、開発および運営チーム、そして吉田の手が届いていない範囲があります。 サーバについてもMAPについても、ヤキモキされていることお詫び致します。 (こちらは、パッチ1.19リリース後に、色々お話しできると思います)
これからも、開発/運営一同、2周年、3周年とその先まで、全力で走り続けますので、 引き続きのプレイ、叱咤激励と、ご愛顧のほど、宜しくお願い致します
P.S.
Reinheartさんの企画ヒドイw 却下w
- 課金開始ができない状態で一周年を迎える事は決してめでたくはないと思うのですがどうでしょう。何周年とかそういうのは運営側からスルーすべきなのでは。ライブ感?何を言っているのかさっぱりわかりません。けどパッチ1.20~1.21頃のエオルゼアには期待してます。 -- 2011-09-23 (金) 00:00:13
- 各所では1周忌と揶揄されてますが・・・ -- 2011-09-23 (金) 01:07:28
- 前代未聞の出来事だよな。 -- 2011-09-23 (金) 09:57:36
- 頑張りをアピールしてる暇があったら血の汗を流しながら働いてほしいです -- 2011-09-23 (金) 11:23:38
- 久々にタンブラー取り出して見たらまたカビがwこれ、拭いただけじゃ駄目なのかw -- 2011-09-23 (金) 20:10:01
- FF11の時は、1年経たずに追加ディスク(ジラート)が出てたのを考えると・・・ -- 2011-09-24 (土) 20:34:53
- 1年経っていまだに無料ってのがすべてを物語っている。ここから立て直すの半端じゃなく大変だろうに運営にその危機感が全く感じられないからな -- 2011-09-25 (日) 18:37:49
- 1年ですね・・・。さっき、ようやく気持が吹っ切れてアンイストールしました。 -- xray 2011-09-25 (日) 19:20:06
- HDD軽くするためオススメアンスコしました。 -- 2011-09-26 (月) 00:33:15
- オレはまだ吹っ切れてない。我ながら未練がましいと思うが昨日もログインしてしまった。orz -- 2011-09-26 (月) 06:18:29
- アンインスコ完了です(キリッって書き込みに来る時点で吹っ切れてないだろw -- 2011-09-26 (月) 11:48:57
- 誰だってそう簡単には吹っ切れないだろ。カビタンブラー付きパッケに高い金だして、しかもPCにもFF14の為に金つぎ込んでる人が大半だからな。 -- 2011-09-26 (月) 13:38:25
- PCに30万出してるやつも結構いるからなぁ。そりゃぁ簡単には許せない気持ちはわからんではない -- 2011-09-26 (月) 21:41:27
- 30万か、そりゃスッパリ諦めろとはとても言えないな・・・。思えば去年の今頃は、あれ?マスクされてたクエストはどこ?ああ、そうか、30日にならないと解禁されないんだね、とか無邪気だったなぁ。何もかもみな懐かしい。そう言えばFF13の発売前には「FF13が完成してないから、FF14は既に完成してるのに発売出来ないんだ」という見てきたような嘘を言うオンゲー厨も大勢居たっけ。実際には完成どころか・・・。 -- 2011-09-27 (火) 11:18:04
- それが今は14が完成しないせいで13-2なんかでお茶を濁す始末 -- 2011-09-27 (火) 17:43:43
- 1周忌ついでに書きこむけど、WDがまた何か大幅修正するって記者会見でほざいてるらしいぞw -- 2011-09-27 (火) 19:05:24
- 実質的に作り直すくらいの修正って言ってるな。でも、それならアーマリーとか基本設計からやり直さないといけないからワイプが必要になっちゃうだろ?でも、ワイプはしないんだろ?なんかまたゲームのことを全く知らないWDが無責任な軽口を叩いてるってだけに見えるな。w -- 2011-09-27 (火) 21:00:41
- 実質的な作り直しだろうが根本の部分が超絶糞だから上辺をいくら弄ろうがどうしようもないってのが理解できないんだろうな -- 2011-09-27 (火) 21:29:25
- 作り直すっていってもパッチでどうこうなるレベルじゃないからパッケで出すのかな? -- 2011-09-28 (水) 07:08:42
飛空艇とチョコボの詳細
チョコボ
- 公式フォーラムで公開されている。
※以下の項目はパッチ1.19での実装を予定しています。
※現在開発/検証作業中のため仕様が変更になる可能性があります。パッチ1.19では、いつでも好きな時に騎乗できる「マイチョコボ」と、ギルを支払うことで一定時間チョコボに騎乗できる「レンタルチョコボ」が実装されます。なお、マイチョコボとレンタルチョコボは移動速度が異なり、マイチョコボの方が速くなるよう設定されています。
≪マイチョコボ≫
- チョコボの入手方法
- マイチョコボは以下の条件を達成すれば入手(呼び出し)可能になります。
- 3都市いずれかのグランドカンパニーに「正式入団」します。
- グランドカンパニー事務局で報酬「チョコボ権利書」を軍票(3,000CS ※調整中)と引き換えます。
- チョコボ権利書を所持した状態で、以下の厩舎のNPCに話しかけると、チョコボを呼び出せる「チョコボホイッスル」を入手することができます。
- ※自身が入団しているグランドカンパニーの都市の厩舎のみ可能です。
- チョコボの呼び出し方法
- 画面右下のコンソールトレイから「チョコボホイッスル」を使用すると、チョコボを呼び出すことができます。
- ただし、以下の場合、チョコボを呼び出すことはできません。
- 都市の中やダンジョンの中にいる場合
- モンスターに敵視されている場合
- ※リキャストタイムはありません。
≪レンタルチョコボ≫
- チョコボのレンタル方法
- 以下のNPCに話しかけ、ギルを支払うことでチョコボをレンタルすることができます。
- レンタルすると、チョコボに乗った状態で都市の外に移動します。都市の外へ出てからはチョコボを自由に操作して移動できます。
レンタル条件 特技ランク10以上 レンタル料金 800ギル(※調整中) レンタル時間 10分(地球時間)(※調整中) - ※レンタル時間を過ぎるとチョコボはPCを降ろし厩舎に帰っていきます。
- ※レンタル料金、レンタル時間については調整中のため変更になる可能性があります。
≪チョコボ騎乗中について≫
- <レンタルチョコボ/マイチョコボ共通>
- PCは通常時と同様にモンスターに感知されます。
- モンスターの攻撃を受けるとPCのHPは通常通りに減少します。
- 背後からモンスターの攻撃を受け場合、一定の確率で移動速度が減速します。
- モンスターから一定のダメージを一度に受けると、チョコボはPCを降ろし厩舎に帰っていきます。
- 騎乗中、コンソールトレイのチョコボアイコンを選択することでいつでもチョコボから「降りる」ことができます。チョコボはプレイヤーがチョコボの背から降りると厩舎に帰っていきます。
- チョコボ騎乗中は主に以下の行動を行うことができません。
- 攻撃/アクションの実行/魔法の詠唱/採集/製作/修理/アイテムの使用/NPCに話しかける/エーテライトに触れる
- 都市やダンジョンなど、一部チョコボが侵入できない場所があります。
- <レンタルチョコボ>
- チョコボから降りた時点で、レンタル時間内であってもレンタル状態は解除されます。
- レンタル時間を過ぎるとチョコボはPCを降ろし厩舎に帰っていきます。
3都市間を移動できる飛空艇が実装されます。
- こちらも公式フォーラムで公開されている。
- 搭乗場所
- 運賃
- 運賃はプレイヤーの最も高いクラスランクと連動し金額が決まります。
- レンタルすると、チョコボに乗った状態で都市の外に移動ってのがいいな。リムサとグリはワープできるw -- 2011-09-22 (木) 21:25:28
- 軍票3000かよ・・・我慢した俺様勝ち組www -- 2011-09-22 (木) 22:44:41
- ずっとソロでしか したことないから3000も貯まってないよ(´;ω;`) -- 2011-09-22 (木) 23:10:39
- レンタル10分って・・・。いくらなんでもそれはあんまりじゃ・・・。 -- 2011-09-23 (金) 10:01:20
- ソロでも軍標3000貯められたっけ?できなかったら諦めよ -- 2011-09-23 (金) 11:28:57
- 軍標3000も10分も全部暫定。 -- 2011-09-23 (金) 19:57:16
- 暫定にしても酷すぎるだろ。 -- 2011-09-23 (金) 20:10:56
- レンタル乗っときゃいいんじゃね? -- 2011-09-24 (土) 11:05:04
- ↑10分だけしか乗れないぞw -- 2011-09-25 (日) 02:17:07
- いろんな場所に乗り場あるんならそれでもいいだろうけどね。テレポの利便性になれたユーザーからはすぐに批判が噴出するだろうな -- 2011-09-25 (日) 18:40:10
- せいぜいキャンプに乗り場が用意されるだけなんじゃね?10分だと、その周辺乗り回すだけで終わりそうだ。実用上は問題ないのかもしれないが、ともかくチョコボを乗り回して楽しみたいという欲求には到底応えられないな。 -- 2011-09-26 (月) 23:00:01
2011/9/17:マテリアクラフトのコンセプトと仕様
マテリアクラフトのコンセプトと仕様
- 公式フォーラムでコメントが着ている。
- 例によって長文となっている。
今週の長文ポスト、ラストになります! 長らくお待たせしてしまいましたが、前半はマテリアクラフトのコンセプトについて書かれており、 後半は仕様についてまとめてあります。 仕様のサンプルとして使っている数値は、すべて調整中の値ですので、 パッチ1.19リリース時の値とは、異なる場合があることをご理解ください。
相変わらずの長文ですので、週末、プレイの合間にどうぞ
- 【マテリアクラフトコンセプト】
■マテリアクラフトが目指すもの■
マテリアクラフトは「クラフターとギャザラーとバトルクラス」が繋がって遊べること、を目標にしています。 バトルやクラフトによってマテリアが生成され、クラフターとギャザラーが作った武器(主道具)/防具に マテリアを装着する。上位のクラフトアイテムが追加されても、ずーっと循環する遊びとして 企画/設計されたものです。
吉田が作成した概要書から、以下抜粋です。
魔石「マテリア」とは、装備アイテムを「愛着を持って使い込み、破損して役目を終えたとき、思い出が結晶化したもの」というニュアンス。マテリアはそれ単体で使用することはできず、クラフターが新合成仕様「マテリアクラフティング」で使う素材となる。(原文まま)
ほぼ、そのまま実現されたのが、今回の一連の「マテリアクラフト」になります。
■武器(主道具)/防具のマテリア化■
MMORPGでは沢山の武器/防具が登場します。 レベリングの過程で通り過ぎるアイテムでも、MMORPGの場合には、プレイヤーの皆さんの「愛着」や 「思い出」が、コンソールRPG以上に詰まっています。 仮に現在の装備よりも、強力な武器防具を手に入れたとしても、 この新しい武器/防具は手に入れたばかりなので、プレイヤーの愛着や思い出はこもっていません。 しかし、これまで使っていた武器防具には、皆さん自身の思い出や愛着がこもっています。 この「愛着と思い出」が、武器防具の素材と融合して結晶化するのが各種のマテリア。 愛着が詰まったマテリアだからこそ、次の武器防具をパワーアップさせる礎になる……。 そんな風に考えて、このシステムは企画されました。
■新しい武器(主道具)/防具へのマテリア装着■
まっさらな武器防具に、マテリアを装着するとき、成功率は100%です。 100%装着可能な理由は、それで使っていた武器/防具に詰まった愛着と思い出を しっかりと引き継ぐために100%にしてあります。 しかも、マテリアは全身7カ所の武器(主道具)/防具(アクセサリ以外)に装着可能なので、 各部位にマテリアを装着すれば、十二分にパワーアップ可能になっています。
ただし、マテリアは強固に取り付けられるため、一度装着したマテリアを取り外す時、 マテリア本体は壊れてしまいます。ですので、愛着の詰まったマテリアを取り付ける際には、 取り付けるアイテムを慎重に選んでください。
ここまでは、時間をかければ、誰でも到達可能なカジュアルの頂点。
■禁断のマテリアクラフト■
「禁断のマテリアクラフト」は、この「愛着」や「思い出」をひとつの武器/防具に、 無理やり複数押し込もうとする禁断の秘儀をイメージして仕様設計されています。
プレイヤーの愛着が詰まったマテリアを素材の耐久度限界を超えて、無理やり押し込もうとするから 「禁断」なのであり、大きく危険なリスクを伴います。 成功すればひとつの武器/防具にふたつ以上のマテリアが装着され、装着されたマテリアの性能は、 すべて累積でプレイヤーの能力を強化します。 しかし、失敗すれば大爆発を起こし、マテリアはおろか、マテリアを装着しようとしていた、 武器/防具をも破壊してしまいます。
禁断のマテリアクラフトは、ハイリスク/ハイリターンを求めるヘビィプレイヤー向けの仕様です。
今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。 突出した強さの冒険者が誕生する可能性はありますが、その努力と強運は、 他者から称えられ、結果、比類なき強さであってよい、と思っています。
■愛着度という名称■
日本語名称「愛着度」というパラメータ名は、今のところあまり評判がよくありませんが、 上記にあるような、思いを込めて吉田自身がつけた名称です(センス無くてすみません^^;)。
- 【マテリアクラフト仕様】
■武器/防具から生み出されるマテリア■
さて、ここからはマテリアクラフトの仕様ダイジェストになります。 パッチ1.19までにトピックスをもう一回更新する予定です。
既にトピックスでお知らせさせて頂いたとおり、マテリアには
・マテリア(効果小)
・マテリラ(効果中)
・マテリダ(効果大)
・マテリガ(効果特大)
の4つのタイプが存在し、それぞれ、元となるアイテムのレベルに応じて、生成される確率が変化します。 例えば、レベル1のアイテムからは、マテリアが生成される可能性が大であり、 ごく稀にマテリラが生成されることがあります。 レベル1のアイテムから、マテリダやマテリガが生成されることはありません。 基本的にレベルの高い装備ほど、マテリダやマテリガの生成確率が高くなります。
マテリアを生成する際には「愛着度」というパラメータがMAXまで溜まっている必要があります。 愛着度は、その武器(主道具)/防具を装備して、バトルなどを実行することで、 上昇していきます。バトルなら敵の強さや、装備しているアイテムと自身のレベル差などにより、 愛着度の上昇率が変化します。概ね適正な装備であれば、数時間のプレイで愛着度は最大化します。 マテリア化はコマンドから実行する必要があり、強制的にアイテムがマテリア化してしまうことはありません。
また、愛着度がMAXであっても、マテリア化可能なアイテムは、 基本的に「クラフターが製作したもの(もしくは製作可能なもの)」になります。 既にマテリアが装着されているアイテムもマテリア化可能ですが、 マテリアタイプやマテリア効果には影響を及ぼしません。 EX/RAREなどの強力なモンスタードロップアイテムは、マテリア化できません。
■生み出されたマテリアの効果内容■
パッチ1.19では約80種類のマテリアが実装されます。 その効果は「知力のマテリア(INT上昇)」「鉄人のマテリア(STR+VIT上昇)」というように、 それぞれに異なります。 約80種類のマテリアは、ランダムにすべての武器/防具から生成されるわけではなく、 生成パターンと傾向が存在します(知力のマテリアは、剣や斧からは生み出されないなど)。
■マテリアとマテリガの違い■
HPが上昇する「猛者のマテリア」を例にとります。
猛者のマテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガ
・上昇効果: HP最大値
・マテリア装着可能部位: 盾/胴/脚/足/腰(全5カ所)
・最大上昇合計: +280
・マテリガ単体の最大値: +28
生成された猛者のマテリアと猛者のマテリガの違いは、HPの上昇数値に表れます。 例えば猛者のマテリアはHP+5が上限となり、マテリガの場合+28となる、という具合です。 また、猛者のマテリガが生成されるとき、必ずしもHP+28のマテリガが生成されるとは限りません。 HP+24のように「数値の揺らぎ」が存在します。
■マテリア装着可能箇所と装着/取り外し■
マテリアは以下の全7カ所に装着可能です。
・武器(主道具/盾)/頭/胴/手/脚/足/腰
マテリアが装着されていない武器(主道具)/防具に対して、 どのマテリアタイプであっても、ひとつ装着するときの成功率は100%です。 装着の際には、ギャザラーが獲得する「触媒」となるアイテムが必要です。 マテリアがはまった武器(主道具)/防具から、マテリアを取り外すとき、マテリアは壊れて消滅します。
■マテリア効果上限■
マテリアは全身に複数装備可能であり、禁断のマテリアクラフトによって、 数多くのマテリアが装着される可能性があります。 そのため、各パラメータには「上限値」が設定されています(HP上昇の場合、全身で+280まで)。
■禁断のマテリアクラフト成功率■
禁断のマテリアクラフトには、成功率が設定されており、 二つ目のマテリアを装着する場合と、三つ目のマテリアを装着する場合で、成功率が異なります。 さらに、マテリアを装着するアイテムがHQであるかどうかも確率に影響を及ぼし、 マテリガなど強力なものほど、成功率が低くなり、先に装着しているマテリアタイプによっても 確率が変動します。これらはシステム側で計算され、成功率はクラフト実行前に表示されます。
■最後に■
マテリアクラフトについて、コンセプトと仕様のダイジェストは以上のようになります。 マテリアの効果種類、数値、生成される部位などの情報は、The Lodestoneにて順次公開します。 このように、マテリアクラフトの仕様は複雑で、各装備アイテムから生み出されるマテリア効果は 数が多く、効果の出現部位も確率も異なります。 クラフターの皆さんは、是非LSのメンバーや、他のプレイヤーから「わがままな」依頼を受け、 マテリアクラフトを使った、「見た目と強さ」を兼ね備えたコーディネイトを提案して頂けたらと思います
また、マテリアクラフトは今後も、クラフター/ギャザラーの仕様拡張と共に、拡大していくコンテンツですので、 パッチ1.19以降、皆さんのフィードバックも参考にさせて頂きつつ、今後も開発を続けます!
- わかりやすい文章であり、気になった箇所だけ抜き出してみる。
- 今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースにバランス調整されており、禁断のマテリアクラフトを基準にはしていない。
- マテリアを装着できる箇所は、武器(主道具/盾)/頭/胴/手/脚/足/腰の全7ヶ所で、装着されたマテリアの性能はすべて累積でプレイヤーの能力を強化する。
- 愛着度は、その武器(主道具)/防具を装備して、バトルなどを実行することで上昇する。バトルなら、敵の強さや装備しているアイテムと自身のレベル差などにより愛着度上昇率が変化する。概ね適正な装備であれば、数時間のプレイで愛着度は最大化する。
- マテリア化可能なアイテムは、基本的に「クラフターが製作したもの(もしくは製作可能なもの)」であり、EX/RAREなどの強力なモンスタードロップアイテムはマテリア化できない。
- 元となるアイテム(装備品)のレベルに応じて、マテリア~マテリガが生成される確率が変化する。具体的には、レベル1のアイテムからマテリダやマテリガが生成されることはなく、基本的に高レベルの装備ほどマテリダやマテリガの生成確率が高くなる。
- パッチ1.19では約80種類のマテリアが実装される。ランダムにすべての武器/防具から生成されるわけではなく、生成パターンと傾向が存在する(知力のマテリアは、剣や斧からは生み出されないなど)。
- HPが上昇する「猛者のマテリア」の場合、マテリアで最大HP+5の効果を持ち、マテリガでは最大HP+28の効果を持つ。マテリガでHP+24になるなど「数値の揺らぎ」が存在する。また、禁断のマテリアクラフトを使用した場合を含めて効果の最大値にキャップが設定してあり、HP上昇の場合は全身で+280までとなっている。
- 禁断のマテリアクラフトの成功率は、2つめと3つめで異なる。また装着するマテリアタイプが、マテリア→マテリガになるほど成功率は低くなり、さらに装着先のアイテムがHQかどうかも確率に影響を及ぼす。
- 適正ランクの装備品とモンスターであれば、数時間ほどで愛着度MAXになるということだ。ただし効果の幅が大きく、マテリガを生み出し2つめ・3つめの装着に成功するには相当の試行錯誤が必要になってくるのではないかと思われる。それこそクラフターが望んだハイエンドコンテンツだということだろう。
- 現状の生産もそうだけど、失敗し素材を失う可能性があるとわかってても、実際に起きたらあいつのせいで云々って陰で言われ続けるんだろうな -- 2011-09-17 (土) 05:42:49
- 盾はつけれるのにアクセが付けれない不具合w -- 2011-09-17 (土) 08:22:55
- ソーサラーでHP2割くらい増加は大きいな 魔法威力もこれくらい伸びたらすごいが… -- 2011-09-17 (土) 17:13:49
- バランスがマテリア前提って事は今後はマテリア必須に近くなるってわけか。 -- 2011-09-19 (月) 01:15:24
- +1+2廃止後はクラフター製作装備のNQだとエクレア系に負けるのが多いからマテリア1つ目が前提ってことじゃない? -- 2011-09-19 (月) 01:34:36
- 付けてれば楽になる調整じゃなく付けてるのが前提の調整にするのがスクエニらしいなぁ -- 2011-09-19 (月) 21:48:42
- でないとクラフターごねるからでしょ。楽になるだけなら誰も装備溶かさないし。 -- 2011-09-20 (火) 01:01:20
- 結局、どこまで行ってもクラフターの存在が足枷になってるよなぁ。 -- 2011-09-20 (火) 20:19:49
- こういうのが続く限り人戻らんかもね。たいかんで脳筋がクラフターの10倍はいないと経済まわらんのに残ってる連中はどんどんクラフターあげちゃってる。つくづくクソフターはバカばっかりだよ。 -- 2011-09-21 (水) 00:35:04
2011/9/15:キャラバン護衛について&装備アイテムの装備制限について
Table of Contents |
キャラバン護衛について
- 公式フォーラムで公開されている。
※以下の項目はパッチ1.19での実装を予定しています。
※現在開発/検証作業中のため仕様が変更になる可能性があります。
新たなコンテンツ「キャラバン護衛」が追加されます。
キャラバン護衛は、チョコボ3匹に積まれた物資を輸送する繰り返し可能なグランドカンパニーコンテンツです。
コンテンツ概要
- グランドカンパニーに正式配属されているプレイヤーのみがコンテンツへの参加資格を持ち、以下のエーテライトに常駐する受付NPCに話しかけることでコンテンツに参加できます。
- キャラバンの移動中に襲い掛かってくるモンスターを倒し、制限時間内に目的地であるハムレットに到着すると、輸送した積荷の合計数に応じて軍票がもらえます。
- モンスターを感知するとキャラバンは移動を停止し、モンスターを倒すと再び移動を始めます。※コンテンツに参加していないPCはチョコボに襲い掛かるモンスターを攻撃できません。
- チョコボはモンスターからの攻撃でHPが一定量減少すると、逃走することがあります。
- 逃走したチョコボは少し離れた場所で停止し、所持している積荷を1つ失います。
- 逃走したチョコボに話しかけることで、キャラバンに呼び戻すことができます。
- 減少したチョコボのHPは、チョコボ達が大好きなエサを与えることで回復できます。
- 逃走したチョコボをキャラバンに呼び戻さないと、キャラバンは移動を再開しません。
コンテンツの放棄
- コンテンツ中にキャラバンを率いるNPCに話しかけ、ギブアップを選択することでコンテンツを放棄することができます。ギブアップしたプレイヤーは報酬がもらえません。
- 新たなPvEコンテンツである「キャラバン護衛」の詳細が発表されている。
- グランドカンパニーコンテンツの一つとしての位置づけであり、今後実装予定の「キャラバン護衛」の下位コンテンツの位置づけとなる。
- これを見る限りでは繰り返し行えるコンテンツであり、かつ軍票獲得が可能となっているので高ランクプレイヤーの参加も見込めそうだ。
- こればっかりは実際にやってみないと、何とも言えないか・・・。心配なのは参加可能レベルと難易度の関係か。 -- 2011-09-15 (木) 20:15:52
- ラットの尾代くらいにしかならなそう -- 2011-09-16 (金) 15:16:21
- ラットって30かw ま、そんなもんだろな -- 2011-09-16 (金) 16:24:44
装備アイテムの装備制限について
- 公式フォーラムで深夜の長文コメントがあった。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
ポストが遅くなってしまって恐縮です! レシピ改修が主な話題のスレッドですが、現在は主題が「装備制限」についての話題に 大きくシフトしているため、スレッド名とはやや主旨が異なりますが、 ここに、今後の装備アイテムの装備条件についての方針をポストさせて頂きますね! めちゃくちゃ長いので、お時間のあるときに、ゆっくりお読みください……。
- ゲーム内で登場する装備品について、クラスやランクでの装備制限や、クラフターが製作するレシピ装備品の立ち位置についてのポリシー説明となっている。
- なお引用文中の強調赤字は原文通り。
■前提として■
昨日ポストした「修理に関するポスト」でも記載しましたが、 FFXIVと現世代MMORPGについて、吉田の考える根本的な方向性を 次回レターにて記載させて頂く予定です。レター公開後は、そちらも併せてお読みください。 (現状の作業状況を考えるとレターはパッチ1.19公開直前になりそうです)
■MMORPGにおける個性の重要性■
オンラインゲームの中でも、MMORPGというジャンルは、非常に長い期間、 皆さんにプレイして頂くことで成り立ちます。そのMMORPGの中で「キャラクタの個性が出せる」 というのは、長期間プレイを続けて頂く上で、とても重要な要素です。
他のプレイヤーが持っていないようなレア装備を身につけていることや、他のプレイヤーが思いつかないような 装備の組み合わせによる「オシャレ自慢」、炎を纏った武器は駆けだし冒険者の憧れになりますし、 高レベルのキャラクタが装備している、光り輝く杖は、レベリングやコンテンツクリアを経て、 大魔道士を目指す!という強い動機になると思います(こういう武器がそろそろ導入されますw)。
ただし、この「個性」というのは、開発にとって、非常に難しいテーマです。 特に装備には「見た目」と「性能」という二つの側面が、必ず表裏一体で存在するからです。
そして以下は「MMORPGをアイテムの側面のみ」から見た場合のお話しです。
■装備アイテムの「性能」と「見た目」■
キャラクタの能力を底上げし、コンテンツクリアを容易にすることから、装備アイテムの性能は、 プレイヤーにとって、高ければ高いほど良いに決まっています。 当然、どのバトル系プレイヤーも欲しくなりますし、コンテンツクリアを目指す動機になってきます。 (エンドコンテンツ型のMMORPGなら特にそうなります)
しかし、一方で全員が、性能重視でこの装備を身につけると「見た目の個性」が死んでしまいます。 開発側も強力な性能を持つからこそ、その能力に相応しいだけの、オリジナルのデザインをと、 製作に時間と労力をかけることになります。 ですので、努力してくれたプレイヤーこそ、いち早くこの装備を身にまとえるように、 開発側は、入手難易度の調整を行うことになります。 アイテム側から見れば、コンテンツ難易度、ドロップ率がそれに当ります。 (コンテンツ難易度はリワードから考えるわけではないのですが、ややこしいのでここでは割愛)
入手難易度に差がつけば、結果的に全員に行きわたるまでに「時間差」が生まれ、 その間は「見た目の個性」がキープされることになるからです。 開発は次なるコンテンツとオリジナルアイテムを用意し、この時間差が埋まらないように、 開発と運営を続けて「性能」と「見た目のバランス」差が埋まらないよう努力します。
他方「見た目」は、クラスに関係なく「自分のキャラクタ」をロールプレイする上で、 とても重要です。吉田もリアルで洋服には結構こだわります 同じブランドの服を着ている人がいれば「うーん、そろそろ新規開拓しようかな」と思いますし、 その際に「ゲームプロデューサーになんか、この服は着られないよ!」と言われれば、 「服くらい好きなものを着させろ!」と思ってしまいます。性能差がなければ尚更です。
エオルゼアの世界でもこれは同じことで、やはり自由なコーディネイトを楽しみ、
エオルゼアライフを過ごしたいというのは、当然の欲求だと考えます。
ですので、
誰よりも早く高性能の装備を身につけたい!
自由に色々なオシャレを楽しみたい!
という、どちらの欲求も、大切にしたいと思っています。これが基本。
■性能と見た目と職業のバランス■
しかし「性能と見た目の自由度」を「極端に両立」させようとする場合、 更にバトルを行うとき「職業」という概念が入ってきて、なかなかに難しい問題が発生します。
「どれでも自由に着られる」「しかもバトルしても強い」は、自由に装備できるすべての装備アイテムに、 同一の「性能」を持たせないと、実現できません。以下はその極端な例です。
ガチガチのフルプレートアーマーを着た魔法使いが、モンスターに殴られて続けても、 平気な顔で魔法を詠唱し、モンスターをなぎ倒すのは、やはりゲームとしてバランスがどうかしています。 しかも、他者から見てそのプレイヤーが、見た目に「魔法使い」なのか「戦士」なのか全くわかりません。 キャラクタ個人の個性は高まりますが、戦士の個性は死にます。もはやRPGですらないような気もします。 当然ながら「魔法使いは着れない」「着れたとしても、効果が殆ど発揮されない」という「制限」を 思いつくことになります。
「魔法使いはフルプレートアーマーを身につけることができない」の場合には、 性能劣化条件なんかは、考えなくても済みます。見た目のイメージ混乱も発生しません。 でも個人の自由度という個性が死にます。
「魔法使いもフルプレートアーマーを身につけられるけど、性能が全く発揮されない」の場合には、 性能劣化の仕様を入れることになります。しかし、そんなローブより劣る性能のフルプレートアーマーって、 いったいなんなの?と、やはりゲームとしてバランスが崩れていると思いますし、 「だったらバトルのときはローブを着るよ!」と、普通は考えます。 じゃあ、一応フルプレートアーマーだし、ローブよりは性能を上げよう、なんて開発が考えようものなら、 バトルの際は、フルプレートアーマーを着た魔法使いだらけになってしまうでしょう。ローブが死にます。
特にPTプレイの場合、魔法使いにこだわりを持ち、ローブを着た魔法使いがいたとしても、 PTメンバーから「魔法使いもフルプレートアーマー着た方がいいよ! 魔法使いなのに、そんなことも知らないの?」と言われたら、吉田だったら相当萎えます。
この例は物凄く極端ではありますが、
「キャラクタ個人にもたらされる個性か」
「戦士や魔法使いといった「職業」に与えられる個性か」
「性能という個性か」
それぞれの個性は、とある局面において、相殺関係にあり、装備条件に制限がある理由が、 とてもわかりやすいので、挙げさせて頂きました。
これを「プレイヤーのモチベーション」という言い方をするのですが、どの「個性」に対しての モチベーションなのか、ちゃんとご説明できていなかったと反省しています。
■画一的な回答はありません■
どの個性も大切にしたいので「すべてのアイテムに装備制限をつけます!」とか 「すべてのアイテムには装備制限がありません!」とか、ゼロ/イチの仕様にはなりません。 現世代のMMORPGで、より多くのプレイヤーに、自分たちの世界に住んで貰うためには、 どの個性でもカバーできないと、ダメだと思っているからです。一方に決めるのは楽ですが、 それでは、長い年月戦えないと思っています。欲張りですが、最大の努力をします。 どっちもある方が良いと思いますし、結局はその時々のコンテンツによる「バランス」になります。
高難易度バトルコンテンツでは、実装直後、腕に覚えがあり、睡眠や食事を削ってでも、 コンテンツにアタックした、一握りの人が、誰よりも早く、輝く杖を手にすることができる。 その性能はすさまじく、黒魔道士にしか装備できないが、皆憧れの眼差しでそれを見つめます。
でも、3ヵ月が経過すれば、攻略方法が確立され、コンテンツの難易度調整が行われ、 「ゲームに人生をかけられない」プレイヤーも、いずれ輝く杖を手にすることができます。 一方でその頃には次のコンテンツが実装され、ヘビィプレイヤーは、次なる挑戦へと挑んでいく… エンド型MMORPGにおいて、最上位のアイテムは、これが理想の循環です。 (FFですので、エクスカリバーなんかは、ちょっと変わった仕様を入れる予定です)
レベル制限がある、クラス(ジョブ)制限がある、実装直後はとても難易度が高い、ドロップ率が低い、 でも、乗り越えるからこそ、達成感があり、優越感があると思います。これも個性。 今後追加される、高難易度クラフターレシピもこのカテゴリに入ると思ってください。 (もちろん、全部が全部ではないです)
一方で、クラフターが製作する「ベーシック」な装備アイテムは、推奨レベル制であり、 装備クラス制限は緩く、多くの装備アイテムが、全クラス装備可能になっています。 性能がそれなりに異なっても、布製や皮製は、ある程度、誰でも装備可能。多少制限が入っても 「ファイター系ならOK」「ソーサラー系ならOK」「クラフター系ならOK」「ギャザラー系ならOK」と いうくらいの縛りしかありません。金属系だけは、ちょっと縛りがあります。 (吉田も大好きなモンスターハンターシリーズでも、最低限、剣士/ガンナーという制限はあります。 武器を変えればスイッチできます。FFXIVもアーマリーの良いところだと思います)
この縛りが入る装備アイテムは「性能」が特に「ファイター向け」にクラフトされた場合などに発生します。 今回のレシピ改修では、ひとつの装備デザインに対して、汎用的な性能を持つベース装備、 ファイター向けや、ソーサラー向けなどに性能調整可能な、バリエーション装備が 創り分けられるようになりますが、ベース装備は殆どが「推奨レベル制/クラス制限なし」になっています。
でも、マテリアクラフトの実装と、マテリアクラフトシステムの今後の拡張と共に、 バトルコンテンツドロップのアイテムと競い合うように、 ここから最強の装備が生まれる可能性が大いにあります。 最大の自由個性と最高性能が、合致したアイテムが生まれるかもしれません
■最後に■
上記の「制限が多い装備」と「制限が緩い装備」は、パッチ1.19の時点以降も、 両者増えていきます。クラフターにドカッと新レシピが追加されれば、制限が緩い装備が増え、 高難易度コンテンツが入れば、各クラス専用の制限が多い装備が若干ずつ増えることになります。 パッチ単位に変わると思いますが、総量バランスが崩れないように、しっかり見ていきますので、 引き続き、プレイをして頂いて、ご要望をフィードバックして頂けたらと思います!
P.S. 金曜夜には、マテリアクラフトに関しての次のポストを行う予定です。少々睡眠時間をください^^; そして、カバン枠とリテイナー所持枠の暫定調整の状況も、近々お知らせできると思います。
- 非常に長文で、かつ短期的なパッチ内容ではなく長期的な方針を説明した内容であり若干捉えにくい。また書かれている内容は、MMORPGの方針としてはごくあたり前のいわば標準的内容ではあり、再確認に近い。むしろ玉虫色敵回答で、自由度の高い作品をプレイしてきたプレイヤーにとっては幾分型どおりすぎる印象を拭い切れない可能性はある。しかし、ファイナルファンタジーシリーズとして多くのプレイヤーに対してアピールし、大作を目指さざるをえない本作においては、これ以外とりうる道はないだろう。
- まず「誰よりも早く高性能装備を身につけたいという欲求」、「自由に色々なおしゃれを楽しみたいという欲求」の双方を実現したいというのが基本としてあるが、それぞれ、入手までの時間差をつけるためにバトル/レシピ共に高難易度(ハイエンドコンテンツ)化を目指さざるを得ず、かつRPGとしての文法を守るためにエオルゼアという世界観との整合性(前衛も後衛も誰もがフルプレートを着て戦うような状態を避ける方向)を考えざるを得ないと書かれている。
- かといって、装備制限に関して画一的な仕様にすれば没個性化し、長期的に戦えないというデメリットも生じる。また多くのプレイヤーの欲求を受け入れなければならないという命題もあるため、ある程度の自由度は確保したいということで、結論としては「その時々のコンテンツによるバランス」を重視したものとなる。
- (実装直後の)ハイエンドバトルコンテンツや高難度クラフターレシピの双方において入手/製作できる装備はクラス専用化とランク制限化が進むことになり、逆に誰でも挑戦可能な低難度コンテンツ/基礎レシピで入手できる装備についてはクラス汎用化/推奨レベル化することになるという。これにより、上に上げた「誰よりも早く高性能装備を身につけたいという欲求」、「自由に色々なおしゃれを楽しみたいという欲求」の双方を満たす方向性であるという。
- 結論としては、装備制限については強化もしくは自由化のいずれか一方に偏るわけではなく、都度・時々のコンテンツ整備状況により両方を追加していくということである。
- ここでは書かれていないがよく言われる「色の自由化」については、これまたRPGとしての世界観の関係から、またグラフィック重視のスクエニとしては自由化を行う訳にはいかないだろう。
- 現実問題として製作クラスがある以上、「基本」としては扱う素材別に難易度を設定せざるを得ず、製作クラスのアイデンティティを保護するためには素材特性と素材ごとに作れるレシピを分化せざるを得ない(もっとも現在のレシピはあまりに素材ごとのランク幅が画一的すぎるが…)。同様に、布や革、金属の質感を感じさせるようなリアルグラフィックを選択した以上は、素材と同様に染色や塗装についても現実性を追求せざるを得ない。素材別に定着しやすいカラーリングがあり、金属系と布系で同じカラーリングを許すわけには行かなくなる。
- またこれとは別の要因で10年という長期的なスパンにおいて、「誰も着たことがない装備」を実現するのに(色を除いた)外形的なラインデザインだけで追求するのは無理がある。色抜きにそれを追求すれば奇抜なデザインに先鋭化せざるをえないのは誰にも理解できるだろう。つまり、長期的にデザインの新鮮度を維持するためには、素材別にカテゴライズされたカラーリングを管理することにより、今までにない「新色」と共に新装備/新レシピを解放することが、印象的にもより多くの満足度を与えることができるようになるためだ。
- ただ問題としては、元々の正式サービス開始時のクラフターレシピ装備品にクラス適正指定ミスのようなものが散見されることや、ランク帯に穴がある装備群があること、さらには中ランクNMのように妙に装備制限がきつい低難度コンテンツが見当たることなどについてだろう。これらについては、都度装備制限や推奨ランクへの変更、もしくはレシピ整備を継続的に行って欲しいところだ。
- 画一的な装備制限を採用したMMOでも長期間人気を保ってるMMOはあるけどな。なんか理想を追い求めすぎてる感じがするな。そんな時間は本当にあるのか? -- 2011-09-15 (木) 16:44:03
2011/9/7:グランドカンパニー特設ページ 更新 (2011/09/07)
グランドカンパニー特設ページ 更新 (2011/09/07)
グランドカンパニー特設ページに、エオルゼア諸国の脅威となるガレマール帝国についての情報が掲載されました。
- ということで、グランドカンパニーページにガレマール帝国の情報が掲載されている。
ガレマール帝国
アルデナード小大陸が属する西州を除き、世界最大の大陸「三大州」をほぼ手中に収めている帝政国家。半西紀前まで北州の辺境国に過ぎなかったが、技術革命と卓越した軍才を有す若き将(現皇帝)の出現により、一躍ハイデリンに覇を唱える強国へと躍進を遂げた。その魔導技術の水準は他国の追随を許さず、強力な飛空戦艦を擁する軍事力を背景に、次々と周辺国を併呑していった。 北州を統一した帝国は勢いそのままに東州諸国をも圧倒し、征服した国を属州としつつ急速に版図を拡大。弾圧と懐柔、硬軟合わせた政策により、被征服民を教化して採り込んでいった。かくして唯一の弱点、すなわち主要民族ガレアンの人口の少なさを補った帝国は、大陸統一という悲願を達成すべく西州攻略に着手。帝国暦36年(第六星暦1557年)、都市国家アラミゴを陥落せしめ、ついにエオルゼアに足場を築いたのだった。
漆黒の王狼:ガイウス・ヴァン・バエサル
白銀の凶鳥:ネール・ヴァン・ダーナス
- 今回の更新はいわゆるバックストーリーを補完するものであり、攻略に直結するものではない。
- ガレマールについてはほぼ既出情報になるが、帝国暦を採用していることなどが新情報となる。
- 2人の帝国軍軍団長についても、今のところはだからどうしたと言われかねない。できれば細かくグランドカンパニークエストなどで説明の上登場させるなどして欲しいところだが、「漆黒の王狼」についてはトトラクの千獄攻略時に、また「白銀の凶鳥」についてはゼーメル要塞を攻略した人なら頭の片隅に残っているかも知れない。
- また「白銀の凶鳥」ことLegatus Darnus(軍団長ダーナス)をキャンプ・ホライズンで見かけたプレイヤーも少なからずいるようであり、今回2つのインスタンスレイドが攻略され尽くしたこの時期にわざわざ更新されたということは、ガレマール帝国側では今後もこの2人がエオルゼア近辺ではメインに動く人物なのかも知れない。
- 帝国軍のNMが2~3匹でも街へやって来て戦いたいな~。FF11のカンパニエのようになれば面白い。 -- 2011-09-07 (水) 21:34:23
- すごくいいんだがガンブレードで一撃死しそうだな -- 2011-09-07 (水) 21:46:35
- ニュースでドラクエショックとか言われてて吹いたw -- 2011-09-07 (水) 23:29:28
- なんというか、今ひとつワクワク感が無い。この先の展望があまり見えてこないからだろうか。もし、もっとインスタンスダンジョンが追加されますよってだけだったら、ガッカリ感が・・・。もうちょっと、ゲームの中でストリー的な部分を補完してもらえない物だろうか。 -- 2011-09-07 (水) 23:36:05
- >>01 アラミゴに乗り込んでそこで戦いがある。なんて昔は妄想してたなぁ。あの頃が懐かしい。 -- 2011-09-08 (木) 14:41:58
- ジャッジマスターみたいなやつだな -- 2011-09-08 (木) 20:02:52
- 軍団長がほいほいホライズンに登場してるのかよw -- 2011-09-09 (金) 00:22:49
- 確かに…ワクワク感がないね…FFなのに…ファンタジー感薄くない? -- 2011-09-09 (金) 22:06:50
2011/9/2:ハンターズムーン/双月の噂 (2011/09/02)
ハンターズムーン/双月の噂 (2011/09/02)
- 公式サイトで公開されている。
グリダニアのゴシップ好きの愛読誌「週刊レイヴン」の契約記者キピ・ジャッキヤから、双月についての噂が届いたのでお送りしましょう。
早耳、地獄耳のキピ・ジャッキヤです。
今回もまた、街で噂の不思議な出来事をリポートするね。
何といっても今いちばん旬な話題といえば、小月ダラガブの様子がおかしいって話よね。
おさらいしておくけど、ダラガブはお月様の周りをぐるぐる巡る小さな月のことで、天文学者は「衛星である月を周回する孫衛星」って呼んでいるわ。 でも、私たちにとっては、月神メネフィナ様の番犬としての方が馴染み深いよね。メネフィナ様を害する魔物が現れたら、こわ~い番犬ダラガブが出てきて、ガブリとひと噛みして追い払うっていう神話を聞かされて育った人も多いんじゃないかしら?そのダラガブが放つ光が徐々に赤みを増し始めたものだから、普段は夜空に興味がない人でさえ毎晩、月を見上げてるってわけ。中には凶兆じゃないかって騒いでる人もいるみたいだけど、確かに原因がわからないのは不安よね。
そうそう、月といえばとあるウルダハの彫金師さんが、双月をモチーフにしたイヤリングを作ったものの盗まれてしまったとかで、大声で嘆いているのを見かけたわ。 件の彫金師ヨルドウィンさんが言うには、冒険者ギルドからボンバード退治に協力してくれた冒険者さんたちへの褒章品として、大量のイヤリングの発注を受けたそうなの。 そこで、月に見立てた大振りのパールに、ボンバード騒動のときに回収された隕石を砕いて作った赤い小月のペンダントをつけて、イヤリングを作ったんだって。 ところが完成した品を納品するため、各地に送る最中に「大きな白いネズミ」に盗まれてしまったっていうから、さぁ、大変。
でも、本当にネズミがイヤリングを盗んだりするのかしら?
昔っから、訓練したネズミで盗みを働く宝石泥棒「マウスボーイ」の存在が囁かれていたけれど、あれって出所不明の都市伝説の類よ? そんなわけで、ヨルドウィンさんは納期に間に合わなかったものだから、嘘をついてごまかしているのだと思われてるみたい。
さてはて、真相はどうなのかしら?
もし、街中で大声を出して嘆いている彫金師さんを見かけたら、話を聞いてあげるのもいいかもね。 それでは、今回はこのへんで!
キピ・ジャッキヤ
開催期間
- 2011年9月6日(火) 17:00頃 ~ 2011年9月20日(火) 23:59頃
ハンターズムーン
- 季節イベントのようだが詳細は不明。
- ムーンレットがでるのか?あんなエクレアだされても困るんだがwww -- 2011-09-02 (金) 20:31:28
- まーた連続イベントか・・これ順番にやっとかないとヒストリー逃すから面倒なんだよな -- 2011-09-02 (金) 20:38:55
- イベントやる前にカバンと倉庫の圧迫を解消するアップデートをしてくれ・・・何考えてんだ・・・ -- 2011-09-03 (土) 03:29:19
- もう、アイテムは要らないや。カバンいっぱいで持つことは出来ないから。 -- 2011-09-03 (土) 13:18:32
- イベント系のエクレアは別タブ管理にならない限りやる気がおきんなこういう系のイベントは。どうせ能力的にはゴミなんだし -- 2011-09-04 (日) 23:41:28
- なにこれ・・イヤリング取ったら解散でおk? -- 2011-09-06 (火) 17:57:36
- またギャザクラ専バカが騒ぐぞこれw -- 2011-09-06 (火) 18:17:52
- 短いイベントだったな…イヤリングだけでいいからナッツは食ったw -- 2011-09-06 (火) 20:00:02
- これ、どういうイベント?マウス倒してアイテム取るだけ?全然内容が不明なんだけど・・・。 -- 2011-09-07 (水) 04:17:22
- とりあえず今はそれだけだ。あとヒストリー載ってるの確認したら終了。内容わからないのはみんな同じだから安心しろ。 -- 2011-09-07 (水) 10:18:33
2011/9/1:第17回FFXIVプロデューサーレター&修理/装備劣化/デスペナルティに対する方針
Table of Contents |
第17回 FFXIVプロデューサーレター (2011/09/01)
- 第17回のプロデューサーレターが公式フォーラムで公開されている。
ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。 最近は暑かったり、寒かったり、日本では徐々に季節の変わり目に近付きつつありますが、 体調など崩さず、エオルゼアライフをお過ごし頂けているでしょうか?
開発チームは一丸となってパッチ1.19に向かって走り続けています。 深夜休日問わずの開発作業になっていますが、フォーラムを中心に皆さんのご声援を糧に、 パワー全開で進んでいますので引き続きのプレイをよろしくお願いします!
まずは開発の進捗状況として、パッチ1.19で3都市に実装される飛空艇のスクリーンショットを公開します!
プレイヤーを乗せ、夕暮れのグリダニアを出発する飛空艇の雄姿です
随分お待たせしてしまいましたが、パッチ1.19でチョコボと共に、皆さんの移動のお伴として活躍してくれることになります。チョコボがリアルタイムにプレイヤーを乗せて大地を駆けることに対して、飛空艇は各都市までひとっ飛び! もちろん出発と着陸はカットシーンで盛り上げますが、移動は一瞬で済みます。
飛空艇で目的地周辺都市へ一気に移動、到着した街から出て、マイチョコボを呼び颯爽と駆けだす……。 そんなイメージを持って、お待ち頂けると幸いです!
- 続いてパッチ1.20のアップデートリストが着ている。※次回9月末予定のパッチは1.19であり、今回のリストは「その次」の項目となっている。
さて、アップデート予定リストです。 パッチ1.19の各種仕様については、トピックスやフォーラムで細かくお伝えさせて頂くとして、前回のレターでお伝えした通り、パッチ1.20以降のアップデート項目です。パッチ1.20以降の予定はかなり大項目になっていますので、パッチ1.19リリース後、大項目をさらに細分化したうえでリストを更新しようと思います。その際にはパッチ1.19の予定同様、また膨大なリストになる予定です
【パッチ1.20以降のアップデート項目はこちら】(クリックで展開します)
※「実装予定」が「継続」のものは、パッチ1.20も含め継続して実装される項目になります。
クエスト/サブクエスト
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 継続 エオルゼアの危機に関するクエスト エオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装 - 継続 ストーリー/世界設定
クエストストーリーを補完するクエストの随時考案と実装 - 1.21 [NEW]
ジョブ専用クエスト[NEW]
ジョブ獲得のためのクエストと各種試練の作成と実装- 新規コンテンツ/システム
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 1.20 [NEW]
蛮神バトル第2弾
(仮称)[NEW]
蛮神バトル第2弾用クエストの実装パッチ1.19に続き蛮神バトル第2弾を実装 [NEW]
蛮神バトル第2弾用カットシーンの実装パッチ1.19に続き蛮神バトル第2弾を実装 [NEW]
vs蛮神第2弾パッチ1.19に続き蛮神バトル第2弾を実装 1.21 インスタンスレイド
ダンジョンの追加[NEW]
インスタンスレイド第3弾を実装- [NEW]
インスタンスレイド第4弾を実装- 1.20 [NEW]
アチーブメント システム[NEW]
システムの実装と、各種アチーブメント項目の設定パッチ1.20以降も項目の追加を予定。 継続 キャラバン護衛 [NEW]
「キャラバン護衛」高ランク向けオペレーションの実装- 1.21 [NEW]
ハムレット防衛[NEW]
新コンテンツ「ハムレット防衛」の新規実装- ギルドリーヴ関連
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 継続 グランドカンパニーリーヴの追加 3都市グランドカンパニーが発行する、新しいタイプのリーヴを追加 - 継続 各種リーヴの報酬と
バランス整理引き続きリーヴ難易度と報酬の調整を実施 - ビヘスト関連
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 継続 各種ビヘストの報酬と
バランス整理引き続きビヘストの報酬と難易度バランスの調整 - カンパニーシステム
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 継続 グランドカンパニー グランドカンパニー階級と交換品の追加 - モンスター/フィールド
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 継続 モンスターパラメータ
の調整パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し - 継続 MAPコリジョンの修正 - - 継続 モンスターの配置位置
調整既存複数エリア分のモンスター配置調整を実施 - 継続 ノートリアスモンスターの追加と仕様追加 継続してNMを追加 - バトルシステム
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 1.20 クラウドコントロール
アクションの再配置パーティバトル向けに状態異常系アクションの各クラス分配を見直し - 1.20 [NEW]
バトル改修に伴う調整[NEW]
1.19の改修に対応したバランスの微調整- 1.20 クラウドコントロール
システムの改修クラウドコントロールアクションを重ねがけした際のルールを実装 - アーマリーシステム
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 1.20 アクション装備の
ルールと条件の見直し現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加 - 1.20 [NEW]
全バトルクラスアクションの新実装[NEW]
全バトルクラスアクションのバランスと効果を見直して実装- 1.21 ジョブシステムの
基礎設計1.20期間中に基礎設計を完了し、1.21にてジョブシステムを実装 - 1.21 [NEW]
ジョブ専用装備と
専用アビリティの実装[NEW]
ジョブ専用装備と専用アビリティをジョブシステムと同時に実装- アイテム/製作/採集関連
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 継続 新レシピの順次追加 レシピ改修コンセプトに則ったさらなる新レシピの継続追加 - 1.20 [NEW]
HQ製作システムの改修[NEW]
HQ品製作工程と仕様の見直し/調整- ユーザーインターフェース
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 1.20 アチーブメント
管理ウィンドウアチーブメント獲得仕様に合わせたウィンドウの検討と実装 - 1.20 [NEW]
アチーブメントシステム関連UI[NEW]
アチーブメント取得時の通知UIと演出の実装- 1.20 [NEW]
称号管理ウィンドウ[NEW]
アチーブメント仕様に関連する称号の仕様に合わせたウィンドウの検討と実装- 1.19a [NEW]
ポップアップヘルプ導入[NEW]
ポップアップヘルプの実装- マーケット
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 1.20-1.21 アイテムサーチの
ユーザビリティ向上アイテム名検索等、ユーザビリティ向上タスクを実装予定 - The Lodestone
実装予定 アップデートタスクと概要 作業中タスク 補足 1.20以降 [NEW]
コミュニティトップの追加[NEW]
コミュニティの情報をまとめたページを追加実装The Lodestoneのトップページとマイページトップの機能を統合し、一覧性の高いページとして追加予定です。 1.20以降 キャラクターページ関連 [NEW]
アチーブメント実装に伴うヒストリーの改修インゲームでのアチーブメント実装に合わせて、ヒストリーの表示を変更します。
吉田もそろそろ開発現場へと戻ります。 パッチ1.19リリースまでのレターは、今回のように開発の進捗状況をお伝えしていくつもりですので、 楽しみにお待ちください!
- ということで、飛空艇のスクリーンショットが公開されている。
- なおパッチ1.19で実装される飛空艇は、三国(リムサ・ロミンサ、ウルダハ、グリダニア)間のみであり、また飛空はマップ外で行われ前後にカットシーンムービーを挟むほか一瞬で到着するものとなっている。
- 1.19では、この飛空艇と三国都市国家で時間制でレンタルできるレンタルチョコボ、それにグランドカンパニーで支給されどこでも呼び出し可能なマイチョコボの3つがプレイヤーの足として加わることになる。
- 続いて次の次のパッチとなる1.20および1.21のアップデート項目を見ていこう。
- ジョブ取得クエストが1.21となっている。今までは”1.20以降”となっていたものであり、この遅延が与える影響は大きいだろう。当然ながらジョブ撰佳装備などについても1.21以降となる。なお1.21は雑誌インタビュー等では冬(恐らく12月末?)の予定ということである。
- バトル系コンテンツでは、イフリートバトルに続く「蛮神バトル第二弾」、高ランク向け「キャラバン護衛」が1.20、そしてトトラク/ゼーメルに続く「インスタンスレイド第三弾、第四弾」、「ハムレット防衛」が1.21での実装予定となっている。また戦闘関連では、1.20でクラス間でのクラウドコントロールアクション(状態異常系)調整と再配置が行われる。
- その他では、アチーブメント(称号管理)が1.20、アイテムサーチユーザビリティ向上(アイテム名サーチなど)は1.20~1.21、HQ製作システムも1.20となっている。
- 1.20と1.21が入り組んだリストであり、ここはよしPも少し見せ方の工夫が必要なのではないかと思われる。ずっと追い続けているプレイヤーならともかく、休止中のプレイヤーなどはどれがいつなのかさっぱりわからないだろう。パッチバージョンごとの項目整理も別途出すべきではないかと思われる。
- 飛空挺、歴代の中で一番小さいような・・・。 -- 2011-09-01 (木) 20:44:39
- おお!飛空挺だ!10人乗ったらブザーが鳴って降りてくださいって言われる?? -- 2011-09-01 (木) 21:08:29
- >>02 おお、上手いこと言いますねぇ。 ところで実際の所、今は乗降のカットシーンの後すぐ到着であっても、将来はフェリーみたいに、ちゃんと航行中も実装されるんだよね?そしたら、大勢乗ってたら変なことになるんじゃないか?どうなんだろう? -- 2011-09-01 (木) 21:37:05
- 9末とかいわないでとっとと飛空艇とチョコボだけでもいれろください -- 2011-09-02 (金) 16:45:20
- 瞬間移動で全く問題ない。イベントほしい奴はお金払って別便乗ってくれw -- 2011-09-03 (土) 00:22:36
- 河豚はいったいいつになったら許されるのか。 -- 2011-09-03 (土) 00:23:21
- ゲームが凄く面白くなったら許してもらえるだろう。そうなる事を願ってますが・・願ってますが・・・願ってますが・・・・ -- 2011-09-03 (土) 07:01:56
- だから、身内がどれほど擁護しようと許さないって。 -- 2011-09-03 (土) 22:00:05
- だから、どれくらい時間が経っても、河本信昭のことは、許さないって。 -- 2011-09-04 (日) 07:09:13
- 残念ながら、自ら望んでFFをやっているなら理論的には、河本は悪、辞めない人は馬鹿。ただし、河本を許す必要もない。 -- 2011-09-04 (日) 10:44:06
- これだけ馬鹿なことばっかりやってきて許してもらえると思ってるほうが人間としてヤヴァイレベル。さっさと退社すれば許してもらえると思うけどね -- 2011-09-04 (日) 23:36:00
- 河豚の存在は百害あって一利なし。あんなのがいる限り不安要素が残る。 -- 2011-09-16 (金) 15:22:32
修理/装備劣化/デスペナルティに対する方針
- 例により、よしPが公式フォーラムで長文コメントを出している。
開発からのポストが本当に遅くなってしまって恐縮です。 しっかり修理関係全スレッドを確認させて頂いています。
- ■装備劣化とデスペナルティ■
まず前提として、装備劣化とデスペナルティの関係性は、調整しつつも、存続させるつもりでいます。 リスクとリターンの関係性は、第一世代MMOに多く見られた「経験値ロスト」程ではないにせよ ある程度は必要と思います。
「まあ、とりあえず死んでも何にも損は無いし、とりあえず突っ込もうか」 という、思考停止状態だけは避けたいので「死ぬと大切な装備が劣化してしまう!」 くらいの「死なない努力に対しての切っ掛け」は残したいと思っています。
あとは、クラフト/ギャザリングが存在する世界にとっての小さなリアリティとして、 装備劣化と修理という概念は、あって良いだろうと。 (装備使用による劣化と性能の関係は、バトル計算式改修後、引き続き状況を見て調整します)
- ■修理の現状について■
とは言え、現状の修理について、皆さんから数多くの御提案/フィードバックを頂いているのと同時に、 吉田の方もこのまま放置でよい、という認識はありません。また、現状の修理の「キツさ」が、 初見のプレイヤーや、修理待ちのプレイヤーをLogoutに導いてしまう状況なのも認識しています。 ですので、吉田の方でも本腰を入れて直接調整に当ろうと思います。
- ■修理の調整方針■
・修理NPCの活性化(配置位置増加/価格調整/性能調整/PC修理との適正バランス調整など)
・ダークマターの価格調整(ダークマター+クラフターへの御礼で適正価格になるように)
・修理手順の簡略化(修理までのシーケンス/手続きの軽減)
・修理条件の緩和(修理適正ランク、必要スキルの縛り緩和など)
これらに加え、数多く頂いているフィードバックから、修理依頼の視認性向上アイデアも頂戴しつつ、 調整仕様の考案に当ろうと思います。
- ■クラフターモチベーションと修理■
ただし、クラフターは本来「物を作ること」を最上のモチベーションに置くべきで、 その高度な「製作技術」に対して、敬意を得られたり、対価が得られるべきだと考えます。 時間をかけ、マテリアクラフトシステムの実装に取り組んでいるのも同じ理由です。
ですが修理は本来、粘り強く、コツコツと、時間をかけて鍛え上げた クラフターたちの高度な技のホンの一部を使って、 もっと気軽に受けられ、もっと簡単に対応してあげられるべきかな、と思っています。
クラフターには、より挑戦のしがいがある高性能の武器/防具製作や、 マテリアクラフトのシステム拡張などで、どんどん「作ること」「作ったものを着て貰うこと」に、 面白さを見出して頂こうと考えています。
ですので、修理は今よりももっと簡単で、気楽で良いし、 バトルクラスとギャザラークラスが、出会う切っ掛け程度で良いかと思っています。
もう少し時間を頂きますが、具体的な調整仕様は実装前に、追ってお知らせしますので、 今しばらくお待ち頂けると助かります。
- ということで、装備劣化やデスペナルティは、思考停止で死ぬことへの心理的障壁として、またFF14の世界に「クラフト/ギャザリングが存在する世界にとっての小さなリアリティ」として今後も継続する方針だということだ。その上で、修理を取り巻く現状に問題があり、その問題が初見プレイヤーや修理待ちプレイヤーをプレイから遠ざける要因であることも当然ながら認識しているようだ。
- なお、今後の調整要因としてあげられているのは赤字で書かれている以下の4点である。
- 修理NPCの活性化(配置位置増加/価格調整/性能調整/PC修理との適正バランス調整など)
- ダークマターの価格調整(ダークマター+クラフターへの御礼で適正価格になるように)
- 修理手順の簡略化(修理までのシーケンス/手続きの軽減)
- 修理条件の緩和(修理適正ランク、必要スキルの縛り緩和など)
- 「修理NPCの配置増加」については今すぐにでもやるべきだろう。修理素材って何?ダークマターってどこで売ってるの?というのが恐らく初見の大半のプレイヤーの感想だろう。そもそも装備劣化という状態自体が非常にわかりづらい。ログで1行「~が傷んできた。」と書かれただけで、そこから修理依頼バザーをしなきゃと気づくプレイヤーなど皆無だろう。恐らくLSなどで聞いて、街に戻らないと直せない、または人に依頼しなきゃ直せない、さらには相場すら考えないといけないなどと言われれば、それを乗り越えるためには相当のモチベーションが必要だろう。それまでのプレイにおいて、少しでも「つまらないな」と感じていたプレイヤーなら、二度と起動しなくなるのも当然だ。
- またダークマターの価格調整も緊急メンテを行ってでもやるべきだ。リテイナー街には、売り場所を知らないプレイヤーを騙すために詐欺的なバザーしかない。またダークマターが割高なため手数料がほとんど上乗せされることもなく、むしろ修理材がばらばらだった時代のほうが修理されていたとも感じてしまう。これもひとえに場違いな値付けをしてしまった開発の責任だろう。
- 修理手順の最適化など、未だにこんなところで検討中かと言わざるを得ない。修理素材が用意されておりなおかつスキルが足りている場合には、1手順でサクッと終わらない限り、修理が受け入れられることはないだろう。むしろスキルが足りていない場合に現在の修理画面を出して製作と同様ミニゲームで修理成功に導いてもいいくらいだろう。
- 最後の修理条件の緩和は特に必要だとは思わない。むしろ修理NPCの各キャンプ配置(最低限リーヴ遂行エーテライト全部)のほうが効果が大きいだろう。
- ところで、気になる一文が書かれている。
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P.S.(これ以下の文章はいずれ削除させて頂きます)
吉田から、一部の方に、お願いがあります。
クラフター/ギャザラー系の改修の優先順位について、 穿った見方をポストされている方がいらっしゃいました。 理由は吉田の対応時間の限界と、吉田の優先順位決定から来るもので、 他に他意はありません。各種修正/調整の遅れ、至らずで申し訳ありません。
さらに、ポストが遅くなってしまったため、皆さんにストレスを感じさせてしまった結果、 このような穿った見方が出てしまったのかと思っています。
ですが、どうか、個人攻撃にも見えてしまうようなポストだけは御遠慮ください。 お怒りも理解させて頂いた上でのお願いです。我々開発も人間です。 精神的にも限界はありますので、その点だけはご理解頂けると助かります。 (吉田をネタにして頂く程度なら、全然大丈夫です)
引き続き、開発一同、全力でのアップデートを続けていますので、 ご理解と建設的なフォーラム運営への御協力をお願いいたします
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- いうまでもなく、製作・採集担当だとされる河本前ディレクターに対する恨みつらみのことだろう。
- これには反論せざるを得ない。プレイヤーの怒りを理解しているのであれば、一言何か謝罪させるべきだろう。どこからどう見ても完全に失敗したプロジェクトの責任者が、体制変更時も、さらにはその後10ヶ月ちかく経過した今ですら、一言もいわないどころか、そのまま体制に残り続けているのは異常としか言いようがない。別に企業内部の体制にまでケチを付ける気はないし権利もないが、少なくとも顧客相手の商売をしてきた人間ならば、顧客の気持ちを汲み取るべきだろう。人間だから精神的にも限界があると言うが、忘れて欲しくないのはプレイヤーとて同じ人間なのだ。河本氏が設計した製作作業を、それこそ数千回(修練300として6000回!)も実行してるのだ。もちろん製作だけではない。マヌケな戦闘システム、世界観を微塵も感じることができないマップ、一切考えてないモンスター配置、売りだとあれほど宣伝しまくった割には最大の弱点となっているアーマリーシステム、挙げればキリがない。それとも、ディレクターとは名ばかりで、河本氏のあずかり知らないところで、暴走した部下がすべて勝手にやったことなのだろうか?
- 人間なのだから絶対にミスをするなとは言わない。もちろんミスをしないような体制作りやチェック機構整備も必要だろう。それこそディレクターの仕事じゃないかと思うが。。 ただ、ミスをしたのならミスをしたと素直に謝罪いて改善すればいいだけなのだ。FF11時代を含め、あれほどプレイヤーを挑発するようなセリフを言い続けた人間がミスをした途端にだんまりでは、誰ひとりとして納得しない。公式フォーラムではスレッド削除やアカウント停止などがあるために遠慮して黙っているプレイヤーも多いだろうが、実際のゲーム内での声を集めてみればいいだろう。わざわざログインして調査せずとも、Lodestoneでも多くの怨嗟の声が聞こえてくるが。
- 再度確認しておくが、FF14から多くのプレイヤーを去らせた最大の要因は、バグでもラグでもつまらないゲーム内容でもない。ゲーム開発の責任者が、オンランゲームのなんたるかすら理解しておらず、さらには期待して待ち続けパッケージを購入したプレイヤーをも侮辱し、さらにはその要因を「プレイヤーの期待が大きすぎた(笑)」とまで言ってのけたPと運営トップ、さらにはDの3人の言動にある。このままゲームプレイし続けても改善されないとわかった11月に、どっとプレイヤーが減ったのは明らかだ。また最近人が戻り始めているのは、新任Pがかつて見たことがないくらい頑張って改善に努めていることがわかったからこそ、10年以上ものMMORPGプレイ経験に裏打ちされた確かな開発方針を述べているからこそなのだ。自ずと河本氏が行うべきことが見えてくるだろう。
- 糞マシアの悪評に耐えぬいた河豚が精神的に参るとかありえんだろ -- 2011-09-01 (木) 03:03:21
- もう許してやれよ(ピピピ -- 2011-09-01 (木) 08:58:12
- 絶対に許さない! 絶対にだ -- 2011-09-01 (木) 10:42:09
- 実は社内のスタッフは形ばかりの物で本当は中国へ丸投げでした、とか社長が土下座でもすれば、怒りは収まるかもしれない・・・・・・・収まるわけないか。実際の所、あいつはドラマチックなストーリーを作るプランナーとしては優秀な男なんだよな。適材適所って言葉がスクエニには無いってのが困りものだ。あとうちの所では人が戻り始めたどころか減る一方なんですが・・・。 -- 2011-09-01 (木) 12:53:48
- まじめな話、絶対許す気は無い。 -- 2011-09-03 (土) 11:03:54
- まあ、こっちが許す前に向こうが謝るのが先だよね、どういうわけで嘘をついたんだとね。 -- 2011-09-04 (日) 00:01:19
- 我々プレイヤーも人間です。 精神的にも限界はありますので、その点だけはご理解頂けると助かります。 -- 2011-09-04 (日) 01:12:47
- まあ、結局のところは現在の開発チームも、これまでの経緯は「済んだ事」だと認識してるのが良くわかる発言だよな~。プレイヤーや元プレイヤー達が前開発チームを批判する理由が理解できないんだろう。 -- 2011-09-04 (日) 13:41:58
- 社会に出ても偉い人は責任取らなくていいんだね!逆じゃね!www -- 2011-09-06 (火) 08:26:31
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