ファインプレー(fine play)
- リミットブレイクゲージが早く貯まる行動のこと
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概要
- Howtoでは次のように説明されている。
リミットゲージはパーティ全体で1本のゲージを共有し、バトルをすると増えていきます。
特に瀕死状態の味方への回復行為や、敵の危険な攻撃を阻止した場合などはボーナスとしてゲージが早く貯まります。
- またインタビューでも次のように語ったことがある。
リミットブレイクはレベルが3段階あり、1段階たまったらすぐ使うか、3段階目まで貯めてから使うかはパーティーの自由で、メンバー共通のリミットブレイクゲージを使用することになる。このゲージは、通常のバトルで徐々に貯まっていくだけでなく、「ファインプレイ」という要素を準備しているという。ナイスヒールやナイスブロックなど、システム側で定める規定のアクションを決めるとファインプレイとなり、よりゲージが貯まるという。常にファインプレイを目指さないとリミットブレイクが出せないというシステムにするつもりはないということだが、メンバーに工夫しがいをもたらす「FFXI」の連携にも通じるユニークなシステムだ。
- このゲージが早く貯まる行為自体がファインプレーである
- ファインプレーと判断されると、リミットゲージが一定量増えると同時に「シャキッ!」という短めの効果音が鳴る。なおゲージが1段階たまった時は「シャキーン」と長めの音(コンテンツファインダーでシャキった音)が鳴る。
- なお、具体的にゲーム内でのどの行為がファインプレーに該当するかについては(一部を除き)公表されていない。
- 効果音
- ファインプレーが出ると、「シャキッ」という短い効果音が鳴りファインプレー判定されたことを知らせる仕様になっている。
ファインプレーの具体例
- 公式発表はされていないものの、次のようなものがファインプレーに該当すると考えられている。
敵の構え付き技のスタン阻止
- イフリートのエラプションなど、「~は~の構え」と出る敵の技に対し、プレイヤーがタイミングよくスタン技を繰り出すと技を中断できる。これがファインプレーと認識されゲージが貯まることはよく知られている。
- 代表的なものはイフリートのエラプション、ブレイフロクスのイエロードラゴンの毒ブレス技など
- ※パッチ5.0ではバトルアクションの見直しが行われ、従来「静寂」などにより行われていた同様の効果を、「ヘッドグレイズ」アクションの「対象のアクション詠唱を中断させる」効果へと集約した。
瀕死状態でのケアル
- Howtoにも出てるもので、HPが一定割合まで減少しているパーティメンバーに対してケアルやフィジクなど回復アクションを行うとゲージが貯まる。
全ジョブ入り
- (これ自体はファインプレーではないが)パーティ構成でジョブを重複なしにばらばらにするとリミットゲージがたまりやすくなるという公式発言があった。
詠唱技への沈黙
- 「~は~を詠唱した。」と出る敵の技に対する、プレイヤーによるスタンまたは沈黙効果での中断。
- ハウケタ御用邸のメイド、古城アムダプールのサイコフレアやサキュバスなどが特に知られている。
- ※パッチ5.0ではバトルアクションの見直しが行われ、従来「静寂」などにより行われていた同様の効果を、「ヘッドグレイズ」アクションの「対象のアクション詠唱を中断させる」効果へと集約した。
オートアタック
- オートアタックによる攻撃回数でもゲージが貯まることがわかっている。※ただし現在ではオートアタックでの攻略が話題に登ることもなく、判明している中ではかなり効果が薄くわざわざ狙うようなものではなくなっていると思われる。
- 特に有名なものでは初期攻略段階でのタイタン戦で、ゲージを貯めるために(アクションやWSを封じて)ひたすらオートアタックで戦った戦法は広く知られている。※ただし戦闘時間が長期化することで、後半での激震回数が増えるなどデメリットもある。
- なおオートアタックするためには、「抜刀」したうえで敵にある程度近づき、なおかつ視線を確保しておく必要がある。
その他
- その他の行動でもゲージが貯まることが知られている。
ファインプレーの調整
- 「漆黒のヴィランズ」で調整が入った。
――LBゲージのたまり方が変わるとお話されていましたが、ぜひ詳しくお聞かせください。
吉田:まず、調整の理由として一番大きいのが、ファインプレー時の増加係数が大きすぎると感じたことです。同じコンテンツでもプレイする人によってLBゲージの増加量が大きく変動していました。また、タイムアタックなどで意図的にファインプレーを発動させる戦術が見出され、それがヒーラーに大きな負担を与えていたので……パーティメンバー同意のうえとはいえ、もっと別の方法でタイムを競っていただいた方が良いだろうと考えました。
そこで、ファインプレー時のゲージ増加係数を“パッチ5.0以降に実装されるコンテンツ”では下げました。つまり、これまでのコンテンツにおいては同じことができますが、5.0以降のコンテンツではLBゲージのたまり具合がある程度均一になるような調整をしているということです。意図としては“練習中に偶発的にLBゲージの溜まりが毎回違ってしまう”、“必ずファンプレーを狙うのが正規の攻略になってしまう”ということをなくしたかったからなのですが……この調整をネガティブな意味にとらえてほしくはないんです。
むしろ、コンテンツを作る際に“この時間帯で必ずLBゲージがたまっている”という状況を保証するために、あえてそうしている部分もあります。これまではファインプレーを見越した調整しかできなかったので、その係数を下げることで“わざわざ瀕死の状態を作らなくても、ちゃんと適切なタイミングでLBゲージがたまっている状態”になるよう調整した……そう考えていただけたらと思います。
『FFXIV: 漆黒のヴィランズ』メディアツアー吉田P/Dインタビュー。フェイスや5.0ジョブ調整の真意に迫る【電撃PS】 - 電撃オンライン
吉田:まず、調整の理由として一番大きいのが、ファインプレー時の増加係数が大きすぎると感じたことです。同じコンテンツでもプレイする人によってLBゲージの増加量が大きく変動していました。また、タイムアタックなどで意図的にファインプレーを発動させる戦術が見出され、それがヒーラーに大きな負担を与えていたので……パーティメンバー同意のうえとはいえ、もっと別の方法でタイムを競っていただいた方が良いだろうと考えました。
そこで、ファインプレー時のゲージ増加係数を“パッチ5.0以降に実装されるコンテンツ”では下げました。つまり、これまでのコンテンツにおいては同じことができますが、5.0以降のコンテンツではLBゲージのたまり具合がある程度均一になるような調整をしているということです。意図としては“練習中に偶発的にLBゲージの溜まりが毎回違ってしまう”、“必ずファンプレーを狙うのが正規の攻略になってしまう”ということをなくしたかったからなのですが……この調整をネガティブな意味にとらえてほしくはないんです。
むしろ、コンテンツを作る際に“この時間帯で必ずLBゲージがたまっている”という状況を保証するために、あえてそうしている部分もあります。これまではファインプレーを見越した調整しかできなかったので、その係数を下げることで“わざわざ瀕死の状態を作らなくても、ちゃんと適切なタイミングでLBゲージがたまっている状態”になるよう調整した……そう考えていただけたらと思います。
『FFXIV: 漆黒のヴィランズ』メディアツアー吉田P/Dインタビュー。フェイスや5.0ジョブ調整の真意に迫る【電撃PS】 - 電撃オンライン