バインド

バインド(bind)

  • 新生で導入された要素
  • 装備アイテム類は、装備した状態で錬精度が貯まる行為を行うとそのキャラクターにバインド(紐付け)されてしまい、他のキャラクターには譲渡できなくなる。

概要

  • 装備品を着用した状態で錬精度が1以上貯まる行為を行うと、いわゆる「エクレア」装備と同じ状態に変化し、他のプレイヤーに譲渡することができなくなる。

    ○○○○(装備品名)がBIND属性になりました。

  • 例えば着用してスクリーンショットを撮影するだけならバインドされることはない。そのままダンジョンなどに行って敵を倒してしまうとバインドされることがある。またゴールドソーサーで行われているファッションチェックなどでもバインドされてしまう。
  • 譲渡とは、他のプレイヤーとの直接トレードやマーケットボードへの出品、モグレターへのアイテム添付などを指している。
  • 自分のリテイナーにはバインド状態のアイテムであっても渡すことはできる。ただしリテイナーから(複数アカウントや別キャラクターを含み)他プレイヤーへの販売はできない。
  • 一度バインドしてしまった装備品のバインドを解除する方法はない。

コンセプトと問題点

【折りたたみます】(クリックで展開します)

  • ※この「バインド」という概念は旧FF14では実装されておらず、新生するにあたって導入された概念である。

コンセプト

  • バインドシステムのコンセプトは、ゲーム内経済においていわゆる中古品がどんどん市場に出てしまうとアイテムがあふれることになり、クラフターの新規参入が難しくなる。バインドされることで中古装備アイテムの二次流通をなくし、常に新陳代謝を行うことでゲーム内経済を活性化させたいという建前にもとづいている。
  • 公式回答でも「友達にお古の装備を渡したい」という希望もあるとおもわれるが、クエストでももらえるようになっており、レベル50までクエストを実行することで装備には困ることがないように作っていると述べている。
    • それにしては、次どのレベルでどのような装備品がもらえるか?という案内ページなどは一切なく、自分でクエスト1つ1つを丹念に調べるほかない。
    • たまに二択・三択の報酬があるが、次に何をもらえるかがわからない状態で選ぶため重複があったりする上に、そもそもメインクエストだけでも膨大な数になっており、開発側でもきちんと整理・設定できていない感がある。

導入の経緯と問題点

  • 実際には、旧フォーラムで一部のクラフターメインのプレイヤーの騒ぎに押し切られたというのが実情である。事実、中古装備品が出品できた旧FF14に比べると、新生後はサーバー当たりのプレイヤー人口は何倍にも増えたが、装備品の流通量は増えているようには感じられずむしろ減っている。
  • これは、装備品レシピの製作に必要な素材などが多く、また下位装備品の製作には下位素材が必要になるなどの階層構造になっているためである。さらに売り場所が限られるために、「売れない・儲からない」下位装備より最新装備品を並べたいために「中下位装備品など売ってられない」というクラフター側の問題もある。
    • 物を売って儲けるクラフターにとってみると、リテイナー1人当たり20枠しか売れないため、1枠当たりどれくらい回転して利益を産み出すかと考えるようになり、そう考えるとあまり売れない装備品に枠を費やせないということになる。そうではない「私は中下位装備も初心者向けの良心的な価格で売っている」という奇特なクラフターも極々一部にはいるだろうが、全体から見れば誤差レベルにすぎない。
    • これが戦闘職メインの人であれば、枠あたりの回転など考えもしないため、数ヶ月売れない装備品でも平気で安値で置いてしまう、売れなければ店売り価格以下にも値下げしてしまう。という根本的な考え方の違いがある。※ゴミ素材で、店売り価格以下で大量に並んでいるものがかなり頻繁にある。リテイナーのいる場所から数十秒もかからないNPCに売りに行くのすら面倒という人がいてこそ、中下位装備品はマーケットに残り続けるということでもある。
    • マテリア化できるという話もあるが、マテリアシステム自体も階層化しているため下位装備品でできるマテリアなどアチーブメント以外の価値はない。
  • 開発側でもAF装備や戦記装備のばら撒き、2.x世代の詩学装備を残すなどの手当をせざるをえなくなっており、後続プレイヤーはトークンを貯める他に安価なキャッチアップ手段がなくなっている。これにより後続プレイヤーは「IDに着ていく服がない」状態でIDに挑まざるを得ない状態になってしまっている。※一部高額な(販売側にある程度の利益が見込める)新式装備が用意されているが、馬鹿正直にこれを買い続ければテレポ代すら出せないという状態になるだろう。
  • 結果的に、近視眼的な儲けを主目的としたプレイヤーに「流通」を語らせるとロクでもない結果になるという見本になってしまっている。例えばハウジングエリアのプレイヤーズショップではバインド品も並べることができるなどの対応があれば、ロールプレイ的な側面と合わせて後続プレイヤー救済になったかも知れない。
  • ともかく最新パッチの装備品はともかくとして、中下位レベル帯の装備品の流通量については問題が出ていると言わざるをえない。さらに今後もレベルキャップは上昇し、中下位レベル帯装備品は欠乏の一途をたどる。過疎レベル帯の装備品手当はクエスト頼り、トークン頼りとなり、旧フォーラムで騒いだ人の言うネトゲらしい流通などなくなっている。現在はモブハントなどで下位装備品入手をカバーしているが、拡張ディスクによるエリア拡大とともに新生・蒼天エリアの過疎化が進んでいけば、そうした施策も届かなくなる日が来るのは目に見えている。
  • さらに10年後を考えると、開発の施策もあって最後まで残るプレイヤーはギャザラークラフターも上げていく可能性が非常に高い。いわば「限界集落でほぼ全員がクラフター」「小さい村でほぼ全世帯がコンビニ開店」という状態になる。このツケは、結局「物を売ること」を楽しみとしているクラフターに真っ先に跳ね返っていくことは容易に想像できる。

関連項目



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