ファイナルファンタジー14 2012年11月のニュース

2012/11/30:第39回 FFXIVプロデューサーレター (2012/11/30)

第39回 FFXIVプロデューサーレター (2012/11/30)

「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」を楽しみにお待ち頂いている皆さん、こんにちは。 プロデューサー/ディレクターの吉田から、第39回プロデューサーレターをお届けします!

11月11日の第4回FFXIVプロデューサーレターライブでもご報告しましたが、 現行FFXIV全ワールドダウン当日の最終決戦に際しては、 ログイン障害等で本当にご迷惑をおかけしました。 誠に申し訳ございませんでした。 新生FFXIVでは、あのような状況が発生しないよう、しっかりとした負荷試験を行い、 品質の高いサービスを提供させて頂きます!

ついに終焉を迎えたひとつの時代。 メテオ計劃は実行され、ダラガブからは蛮神バハムートが出現し、 エオルゼアの大地をメガフレアの炎が包み込みました。 ルイゾワ老の言う希望、すなわちプレイヤーの皆さんがどうなったのか、 そして、新生エオルゼアの大地は、バハムートの行方は、ルイゾワ自身は……? 答えは「A Realm Reborn」の中に用意してありますので、リリースまで今しばらくお待ちください。 「FFらしさ」満載でお届けしたいと思います。

さて、非常にご質問やご要望の多い新生FFXIVαテストについてです。 以下、今後の新生FFXIVαテストの予定について、ご報告させて頂きます。


αテストの目的

以前のプロデューサーレターでもご報告している通り、MMORPGのαテストとは、 開発・運営チームだけではテストが不可能なサーバーの「負荷試験」が目的です。 では、「負荷試験とはどのようなものなのか」を次項で簡単に説明します。


新生FFXIVのサーバー構成概要と負荷試験

新生FFXIVは1ワールド辺り、同時接続者数5,000人を上限として設計されています。 同時接続者数ですので、当然そのワールドにはそれ以上のキャラクターを作成可能です。 ピークタイムに同時にログインしている人数5,000人が、 1ワールドに収容される最大人数、と覚えて頂ければよいかと思います。

ただ、これは1ワールドあたりの「全体同時収容人数」です。 新生FFXIVの1ワールドは約40ゾーンで構成されるので、 各ゾーンにプレイヤーの皆さんが、分散してログインしていることが前提です。

つまり約40のゾーンサーバーで5,000人を収容することになるので、 1ゾーンあたりの収容人数は、5,000人を大きく下回ることになります。 キャラクターレベルのバラつき、コンテンツへの分散、プレイスタイルの幅から、 1ゾーンに全プレイヤーが終結することは、事実上あり得ないためです。

新生FFXIVではそれでも1ゾーンに対して1,000人の収容が可能なように設計されており、 簡単に言えば「1ゾーンに1,000人入っても大丈夫!」をテストするために、 αテストを実施している、とも言いかえることができます。

単にゾーンサーバーに人がたくさんいるという状況だけでは検証になりませんので、 バトルが同時にいくつ行われているか、採集が同時にいくつ行われているか、 クエストはいくつ動いているかなどもあわせて確認し負荷検証を行っています。

当然それ以外にも……

  • ゾーン間移動が300人/400人で同時に行われても問題がないか
  • パッチサーバーへのアクセス集中時に問題は発生しないか
  • 特定のハードウェアでのクライアントクラッシュはないか
  • 高負荷発生時にモンスターのPOP/DEPOP制御は正常に動作するか

など、テスターの皆さんにご協力頂いて大規模な検証を行っています。


なぜ沢山の人がαテストに参加できないのか? αテストはサーバー負荷試験が前提となるため、プレイヤーの皆さんから見た場合、 製品版と比べてプレイ可能な範囲は極端に狭くなります。 通常のαテストの場合、グラフィックスは荒く、UIも仮実装が多数存在し、 クエストもシナリオも存在せず、バトルのみを同時に多人数で行うというケースが多いです。

新生FFXIVのαテストも以下のようにプレイ範囲が制限されています。

αテストの割には結構プレイ可能とは思いますが、主にプレイするゾーンは、 4ゾーン程度に絞られます(公開範囲は8ゾーン)。

新生FFXIVは初期導線をかなりこだわって作成したため、 1都市スタートで数千人が同時ログインし、プレイを開始すると、 レベルアップと共に、常にゾーンに高負荷がかかるようになっています。 また、αテストでは他のエリアにコンテンツがないため、レベル20の上限に到達しても、 どうしても初期ゾーンに溜まってしまう傾向があります。

本来の目的はサーバー負荷試験ですので、負荷をかけて頂くために、 ゾーンを絞っていることから、αテストとしてはこれで正しいことになります。

ですが、先ほども述べた通り1ゾーン辺りの最大収容は1,000人で計算しているため、 単純にプレイヤー数を増やしていくと、延々同じゾーンに留まるプレイヤーが増え、 通常では起こり得ない負荷により、まともにプレイできなくなってしまいます。

せっかくαテストに当選しても、これでは満足にプレイもできません。 唯一の解決策はワールドを増やすしかありません。

通常のαテストの場合、プレイ範囲が狭く、キャラクターデータもαテスト終了時にワイプ(消去)されるため、 ログイン率が低下するのに伴って順次テスターを増員し検証を続行していきます。

そのため、新生FFXIVαテストにおいても、ログイン率は20%程度になるだろうと予測していたのですが、 現状でもまだログイン率は40%~50%弱で推移しているため、負荷を計算しつつ、 当選者を少しずつ増加させている状況です。


αテストの進捗 新生FFXIVのαテストは現在、全4フェーズのうちの3フェーズ目に入っています。

フェーズ1では、1ワールド運用での基礎負荷試験。 負荷試験はテスターの皆さんのおかげで非常に順調に進み、 この時点で1ゾーンあたりの同時接続数850人、同時に行われるバトルが270程度で発生する クリティカルな負荷の不具合等を発見することができ、即時修正することができました。 また、続いて行ったテストにより、高負荷を生みやすい処理をリストアップすることができ、 細かく処理の高速化を図ってきました。

フェーズ2では、2ワールド目をオープンしてテスターの方を増加、 複数ワールド同時運用のテストを行いました。 幸いにも目立ったトラブルはほとんどなく、この間に処理高速化の対応と、 グローバルでのテストスタートに伴う最終チェックを並行しました。

フェーズ3では、グローバル運用テスト+24時間の耐久試験が始まっています。 またフェーズ3の開始にあわせて、全リージョンの方にαテスト当選メールの送信を行いました。

そしてこの後予定されているフェーズ4では、ワールド統合試験などを行い 12月中旬にαテストを終了する予定です。 ただし、皆さんのご要望が多いようであれば、可能な限り年末近くまでは、 解放しておくことも検討しています(もはやαテストとは呼べませんが……)。


αテスト当選人数と今後の当選予定

現在のαテスターの正確な人数は公表できませんが、 日本の場合、11月27日現在で応募総数の1/4に達しています。 北米はまだ1回しか当選メールを送信していませんので応募総数の1/6、 EU圏は応募総数が少ないため1/3の割合になっています。

今後のテスターの増員予定としては、12月2日までフェーズ3の安定性テストを行い、 12月3日よりさらにテスターの方を随時増員していきます。 また、テスター増員の負荷に対応するため、当初計画にはありませんでしたが、 12月3日からαテスト用に3ワールド目をオープンします。

増員数は1週間単位で数千を予定していますが、実際にどこまで増員できるかは、 負荷の状況を見ながらの判断となります。ご了承ください。


αテスター増員に伴う、すでにテスターの皆さんへお願い

開発・運営チームとしても、皆さんのご要望が多く、かつ現行FFXIVの運営が終了したことから、 ご応募頂いた一人でも多くの方を当選させたいと考えています。

そこでαテストに当選した方にお願いです。 できる限り、αテストに参加される際は、2ワールド目、3ワールド目でのプレイをお願いします。

前述したようにαテストの公開範囲の都合上、特定ワールドにプレイヤーが集中すると、 通常運営ではあり得ない負荷となってしまい、テスターの増加に、慎重にならざるを得なくなってしまいます。

現在は「Chocobo」「Moogle」という二つのワールドで運営を行っていますが、 可能な限りまずは「Moogle」の方でキャラクター作成/プレイして頂けると助かります。 また12月3日以降にαテストへご参加いただく方は、追加された3ワールド目を 選択していただけるようご協力をお願いします。

ではでは、次回プロデューサーレター、公式フォーラム、もしくはαテストの中で、 お会いしましょう! See You Soon!!

  • 微妙に変わっているようなのでチェックしてみよう
    • 新生FFXIVは1ワールド辺り、同時接続者数5000を平均ピークとして設計 → 同時接続者数5,000人を上限として設計
    • 1ゾーンに全プレイヤーが集結することは、事実上あり得ないためです。 (故意にその状況を作ろうと思えば可能ではありますが……) → ()内削除
    • (また導線やコンテンツ上、1000以上のキャラクターが集まりそうかどうかも確認しています。 その場合には、ゾーンごとインスタンス化することも視野に入れています) → ()内削除
    • また、従来ですとαテストはプレイ範囲が狭く、キャラクターデータも、 αテスト終了時にワイプ(消去)されるため、ログイン率は低下する傾向にあります。 ですので、順次アカウントを配布して、新たなテスターの方にログインして頂き、 検証を続行するのが通例となります。 → 削除
    • 以降フェーズ4は、ワールド統合試験などを行う予定となっており、 こちらのスケジュールはフェーズ3の状態を見ながら、決めていくつもりです。 ただし、皆さんのご要望が強いことから、可能な限り年末近くまでは、 αテストワールドを解放しておくことを検討しています(もはやαテストとは呼べませんが……)。 → そしてこの後予定されているフェーズ4では、ワールド統合試験などを行い12月中旬にαテストを終了する予定です。ただし、皆さんのご要望が多いようであれば、可能な限り年末近くまでは、解放しておくことも検討しています(もはやαテストとは呼べませんが……)。
    • 12/3以降は概ね2日に1度、ログイン率を見ながら、随時テスターの方を追加させて頂きます。 追加数は週単位で数千を追加していきますが、どこまで足せるかは、 負荷の状況を見ながらの判断となります。ご了承ください。 → 増員数は1週間単位で数千を予定していますが、実際にどこまで増員できるかは、負荷の状況を見ながらの判断となります。ご了承ください。
  • 先日は深夜であったために吉田Pが書き上げた内容がほぼそのまま出ていたと思われるが、今回レターにするにあたって技術面からのチェックが入ったのか、何点か修正されている。
  • 目立つところでは、1ワールドの同時接続者数を平均ピークではなく上限として設計するということでより厳密になっている。また故意にその状況を~の箇所がなぜか削除。またゾーンごとのインスタンス化も削除。最後の文言は、時代の終焉的なイベントを考えると今後製薬が発生するという意味で少し問題があるのではないかと思うがどうだろうか。ユーザーサイドのイベントで1ゾーンに1000人以上集めることが、(実現可能かどうか、意図したものかどうかは別にして)運営妨害な扱いになる恐れもある。
  • 次の文では、12月中旬まではαテスト実施は決まっているが、その後のαテストサーバー開放については「皆さんのご要望が多いようであれば」にトーンダウンしている。要望が出なければ今までどおり中旬で閉じるということだ。その割に「もはや・・・」が残っているが。さらにその次、増加頻度についても「概ね2日に1度、ログイン率を見ながら」だったのが削除されている。
  • 最後には、なぜかαテスターへのお願いがレターにまで残っている。これこそαテストワールドかログイン画面で告知すべき内容ではないかと思うが。もしくは以前のインタビューで開発スタッフから吉田さんが入ってるから・・・と指摘されているということだったので、現在もその傾向があるのならば開発運営がログインするワールドを調整することで容易に誘導可能と思われる。
  • 今、フォーラムではなにか書くとすぐにたしなめられてしまうため、書きたくても書けない人が多いだろう。その上レガシーアカウントを担保に取られているようなものなので本音が書きにくいということもある。そもそも12月3日にαテストに当たるのならば出す必要がないが、いつ当たるかもわからない。また最後まで当たらない可能性もあるのに要望だけ出すのも意味がない。この状態で「要望が多ければ」といっても、すでに要望は出ないことが前提(つまりαテストは予定通り12月中旬まで)となっているといっていいだろう。
  • しかし、先程行われたニコニコ生放送への出演時には、どうやらαには落選している様子のひろゆき氏(2ちゃんねる創設者)からいろいろ突っ込まれていたようなので、自主的に検討をしてほしいものだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 22  : n 6  】

  • 我慢したい人はだまって我慢してればいいのになんで他人にまでそれを押し付けるんでしょうね。いいこちゃんアピールして受かりたいからでは?って生ぬるく見てます。 -- 2012/12/01 (土) 09:39:12
  • それはあれか?スレッド閉じろって騒いでる奴とテストですよ!てすと!!って騒いでる約2名のことかw -- 2012/12/01 (土) 10:02:30
  • ララフェルも参加させて~~☆ -- 2012/12/01 (土) 12:09:52
  • >>01 お前も黙って我慢してろよw僻み根性丸出しで見苦しいぞw -- 2012/12/01 (土) 14:47:06
  • ↑こういうやつかw -- 2012/12/01 (土) 15:02:15
  • βは一般枠との競争ですね^^がんばってください -- 2012/12/01 (土) 15:13:45
  • オチター共はどうしようもないな -- 2012/12/01 (土) 15:15:48
  • >>6-7 お前らはレガシーですらないんだけどねw -- 2012/12/01 (土) 17:02:06
  • アンチがゴネター連呼厨に変わっただけか -- 2012/12/01 (土) 19:27:05
  • 信者さんは次々と新しい手を考えるねぇww「アンチ」「エアー」の次は「ゴネター」かww。完全に世間から隔絶した妄想の世界に入ってるんだねww -- 2012/12/01 (土) 19:35:44
  • これが足掛け2年のアンチちゃんってやつか(驚愕) -- 2012/12/01 (土) 19:53:36
  • アンチってもはや宗教すら超えたな 妄想とアンチカキコで2年も持つ持続力は国民栄誉賞クラスだよ -- 2012/12/01 (土) 20:57:28
  • 課金開始のタイミングでプレイを停止した自分みたいなのからすると新生に触れるようになるまでの期間が開きすぎて興味が薄くなってきてるかも。情報を集めようって思う頻度も確実に少なくなってきてるかな。 -- 2012/12/01 (土) 22:44:09
  • 課金開始から1年だからな さすがに時間開きすぎ引っ張りすぎた -- 2012/12/01 (土) 22:53:31
  • なんだオチター連呼はアンチだったのか 連呼に必死で葬式スレが過疎で落ちるくらいだから当然か -- 2012/12/02 (日) 10:42:07
  • いいこちゃんアピールして受かりたいからでは?とか普通思わないでしょ・・・必死すぎ -- 2012/12/02 (日) 17:36:05
  • フェーズ4当選しても最悪約一週間しかα遊べないのか?それってどうなのよ? -- 2012/12/02 (日) 21:44:41
  • ロドストも動きなくて死んでるようだな -- 2012/12/02 (日) 22:17:53
  • 「アンチ」が居るって本気で信じてるんだね信者は。もう、精神病院レベルだなw -- 2012/12/03 (月) 03:06:54
  • 俺のアンチはきれいなアンチ -- 2012/12/03 (月) 09:33:10
  • やぁ、僕はオチターさ。 -- 2012/12/03 (月) 11:57:30
  • いろいろ末期やなぁ -- 2012/12/03 (月) 12:15:51
  • 2垢目当たっちゃった^^ -- 2012/12/03 (月) 14:52:30
  • ハズレター -- 2012/12/03 (月) 17:23:16

2012/11/29:新生FFXIV αバージョンプレイデモ Part4 「続・黒衣森 ウォークスルー」 &Devコメント

Table of Contents

新生FFXIV αバージョンプレイデモ Part4 「続・黒衣森 ウォークスルー」

  • 新しいαプレイデモビデオが出ている。

    今回ご覧いただくエリアは、「黒衣森:東部森林」と「黒衣森:南部森林」です。 キャンプ・トランキルから見渡す広大な沼地、シルフ領などの妖しい森林、そして森を抜けた先に突如としてあらわれる壮大な滝は絶景です。

  • 内容は、前回のレターライブで「某所で何故か話題になっていた」と繰り返していたキャンプ・トランキル周辺と、シルフの里、バスカロンドラザーズ、ラークスコールの滝となっている。レターライブの中でも写っていた場面も多数あり新鮮味が薄いが、BGMや環境音の素晴らしさが確認できる。

過去のプレイデモ


スクリーンショット同時公開


次回予告

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 6  】

  • さすがにそろそろラノシアザナラーンが見たいわけだが・・・。ウォークスルーでいいから。 -- 2012/11/29 (木) 18:42:39

ウォークスルーについて吉田Pコメント

  • ウォークスルービデオについて、吉田Pから補足説明のコメントが連投されている。もちろん公式フォーラムの「αバージョンプレイデモ」スレッドではDevコメントがつくのは始めて。
  • コメントと合わせてビデオを見ることで、新生への理解が深まり、より期待が膨らむだろう。

動画はできるだけルートに沿って移動しているため、そう見えるだけで、 コリジョンはかなり緩いですよ。ジャンプもありますしね

今回動画でご紹介しているエリアは、αテストの実施範囲外で、 αテストの開発ブランチでは、まだNPCが配置されていない箇所もあるのです。 開発ではβ以降、製品に向けてもどんどん作業中ですので、 今回は風景の動画と思って見て頂ければ幸いです!

1.画面右下に表示されている、細かいスロット?のようなものについて。

これはギアセットではなく、かばんの中身の詰まり具合や、アイテム種類をドットで表現しているものです。 「あー、そろそろバッグが満杯になるなあ」とか、かばんを開かなくてもイメージできるようになっています。

2.レストエリアについて

3都市には個室の宿屋が存在しますが、新生FFXIVでは宿屋以外にも、 各拠点の範囲内はすべてレストエリアとして扱われます。 ですので、3都市の宿屋以外でもレストボーナスを得ることが可能です。

環境音とBGMがすごくいいです! 滝とか鳥の音とかその場でただ立ってヘッドフォンつけて、目つぶってたらマジでそんな場所にいる感じがしてくるかもw

ニーソな人たちのこだわりの成果でございますw

「カメラとキャラクターが一緒に回ってしまっている」 のは切り替えまたは修正出来ないでしょうか?

現状では、右クリックしながらドラッグするとカメラとキャラクターが一緒に回転します。左クリックしながらドラッグすることでカメラのみ操作できます。

  • なぜこれが最初から出来なかったのかとは思うが(コメントは吉田Pである必要もない)、何があったのかは分からないが内部で改善が行われたのならそれはそれで素晴らしいことだと思う。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 3  】

  • P/D兼任の弊害でしょ 今まではほとんどPの仕事だったけどDの仕事が一気に増えてPの優先度が下がっちゃった 一元化してるからボスがαだーっていえばみんな金魚のフンよろしくそっちにかかりっきりになっちゃう -- 2012/11/29 (木) 22:41:01

2012/11/28:今後のαテスト予定について

今後のαテスト予定について

  • 予告通り深夜に吉田Pからのαテストに関する説明投稿が行われている。

今後のαテスト予定について

プロデューサ/ディレクタの吉田です。

お待たせしました。今後の新生FFXIVαテストの予定について、ご報告させて頂きます。 ただし、そもそものαテストの中身について説明がないと、 正しく意図が伝わらないと思いますので、以下ご一読ください(すみません長文です)。

以前のプロデューサーレターでもご報告している通り、MMORPGのαテストとは、 開発/運営サイドだけでは不可能なサーバの「負荷試験」が目的となります。 ただ、負荷試験自体がどんなものなのか、イメージが湧かないと思いますので、 次項で簡単にご説明させて頂きますね。

新生FFXIVのサーバ構成概要と負荷試験■

新生FFXIVは1ワールド辺り、同時接続者数5000を平均ピークとして設計されています。 同時接続者数ですので、当然そのワールドにはそれ以上のキャラクターを作成可能です。 プレイのピークタイムには同時に5000人強が、1ワールドに収容される最大人数、 と覚えて頂ければよいかと思います。

ただ、これは1ワールド当たりの「全体同時収容人数」ですので、 新生FFXIVの1ワールドは約40ゾーンで構成されるており、 各ゾーンにプレイヤーの皆さんが、分散してログインしていることが前提となります。

つまり40のゾーンサーバで5000人を収容するので、 1ゾーンサーバの収容人数は、5000を大きく下回ることになります。 キャラクタレベルのバラつき、コンテンツへの分散、プレイスタイルの幅から、 1ゾーンに全プレイヤーが集結することは、事実上あり得ないためです。 (故意にその状況を作ろうと思えば可能ではありますが……)

新生FFXIVでは、それでも1ゾーンに対して1000人の収容が可能なよう設計されており、 簡単に言えば「1ゾーンに1000人入っても大丈夫!」をテストするために、 αテストを実施している、とも言いかえることができます。 (また導線やコンテンツ上、1000以上のキャラクターが集まりそうかどうかも確認しています。 その場合には、ゾーンごとインスタンス化することも視野に入れています)

またこの負荷検証は、バトルが同時にいくつ行われているか、 採集が同時にいくつ行われているか、クエストの監視はいくつ動いているかなど、 単にゾーンサーバに人がたくさんいる、という状況だけでは検証になりません。

当然他にも……

  • ゾーン間移動が300人/400人で同時に行われても問題がないか
  • パッチサーバへのアクセス集中時に問題は発生しないか
  • 特定のハードウェアでのクライアントクラッシュはないか
  • 高負荷発生時にモンスターのPOP/DEPOP制御は正常に動作するか

など、テスターの皆さんにご協力頂いて大規模な検証を行っています。

■なぜ沢山の人がαテストに参加できないのか?■

αテストはサーバ負荷試験が前提となるため、プレイヤーの皆さんから見た場合、 製品版と比べてプレイ可能な範囲が極端に狭くなります。 通常の場合グラフィックスは荒く、UIも仮実装が多数存在し、 クエストもシナリオも存在せず、バトルのみを同時多数行って頂くケースが多いです。

新生FFXIVのαテストも以下のようにプレイ範囲が制限されています。

  • 使用できる種族はヒューラン/ミッドランダー男とミコッテ/サンシーカー女のみ
  • 全員新規キャラクタ作成にのみ対応
  • 各クラスレベル20でキャップとなる
  • スタートできる国はグリダニアのみ
  • バトルクラスは槍術士、弓術士、幻術士のみ
  • クラフター/ギャザラーは木工師、革細工師、園芸師のみ
  • オープニングはαテスト専用の仮のもの
  • カットシーンは未実装(黒マスク表示されます)
  • ダンジョンはタムタラ霊廟のみ(Lv15-Lv20向け)
  • 導線クエストはLv1~Lv10まで(Lv10以降も存在しますが実装途中のもの)
  • ギルドリーヴはLv15まで(製作リーヴはLv20まで)

αテストの割には結構プレイ可能とは思いますが、主にプレイするゾーンは、 4ゾーン程度に絞られます(公開範囲は8ゾーン)。

新生FFXIVは初期導線をかなり拘って作成したため、 1都市スタートで数千人が同時ログインし、プレイを開始すると、 レベルアップと共に、常に同ゾーンに高負荷がかかるようになっています。 また、他のエリアにコンテンツがないため、Lv20キャップに到達しても、 どうしても初期ゾーンに溜まってしまう傾向にあります。

本来の目的はサーバ負荷試験ですので、負荷をかけて頂くために、 ゾーンを絞っていることから、αテストとしては、これで正しいことになります。

ですが、先ほども述べた通り1ゾーン辺りの最大負荷は1000で計算しているため、 単純にプレイヤー数を増やしていくと、延々同じゾーンに留まるプレイヤーが増え、 通常では起こり得ない負荷により、まともにプレイできなくなってしまいます。

せっかくαテストに当選して頂いても、これでは満足にプレイもできません。 唯一の解決策は、αテストワールド数を増やすしかない、ということになります。

また、従来ですとαテストはプレイ範囲が狭く、キャラクターデータも、 αテスト終了時にワイプ(消去)されるため、ログイン率は低下する傾向にあります。 ですので、順次アカウントを配布して、新たなテスターの方にログインして頂き、 検証を続行するのが通例となります。

新生運営側でもそれを見込んでおり、アカウント配布数に対して、ログイン率は20%程度になるだろうと、 予測していたのですが、現状でもまだログイン率は40%-50%弱で推移しているため、 負荷を計算しつつ、順次テストアカウントを増加させている状況です。

■αテストの進捗■

新生FFXIVのαテストは明日より全4フェーズのうちの3フェーズ目に入ります。

1フェーズ目は1ワールド運用での基礎負荷試験。 負荷試験はテスター皆さんのおかげで非常に順調に進み、 この時点で1ゾーン当たりの同時接続850、バトル270-280同時発生程度で、 クリティカルな負荷バグ等を発見することができ、即時修正することができました。 また、続いて行ったテストにより、同時起動されると高負荷を生みやすい処理を リストアップすることができ、細かく処理の高速化を図ってきました。

αテストフェーズ2では、2ワールド目をオープンしてテスターの方を増加、 複数ワールド同時運用のテストを行いました。 幸いにも目立ったトラブルは殆どなく、この間に処理高速化の対応と、 英独仏のグローバルテストスタートの最終チェックを並行しました。

明日からフェーズ3となり、グローバル運用テスト+長時間運営の耐久試験が始まります。 また11/26には、フェーズ3にあわせて、全リージョンにテストアカウントを追加配布しています。

以降フェーズ4は、ワールド統合試験などを行う予定となっており、 こちらのスケジュールはフェーズ3の状態を見ながら、決めていくつもりです。 ただし、皆さんのご要望が強いことから、可能な限り年末近くまでは、 αテストワールドを解放しておくことを検討しています(もはやαテストとは呼べませんが……)。

■αテストアカウント配布数と今後の配布予定■

現状のαテストアカウント配布数は、正確な数字を公表できませんのでご了承ください。 ただし、割合としては日本の場合、11/27現在で応募総数の1/4に配布済み、 北米はグローバルテスト第一弾なので総数の1/6、EU圏は元の総数が少ないので、 おおよそ1/3となっています。

今後の追加予定ですが、12/2まではフェーズ3の安定性テストとなり、 12/3よりさらにテスターの方を追加させて頂きます。 また、テスター追加の負荷に対応するため、当初計画にはありませんでしたが、 12/3からαテスト用に3ワールド目をオープンさせて頂きます。

12/3以降は概ね2日に1度、ログイン率を見ながら、随時テスターの方を追加させて頂きます。 追加数は週単位で数千を追加していきますが、どこまで足せるかは、 負荷の状況を見ながらの判断となります。ご了承ください。

■αテストアカウントの増加割合についてお願い■

新生FFXIVチームとしても、皆さんのご要望が強く、かつ現行運営が終了したことから、 ご応募頂いた方、一人でも多くアカウントをお渡ししたいと考えています。

そこでテストに当選した方にお願いなのですが、できうる限り、 αテストにご参加の際には、2ワールド目、3ワールド目でのプレイを お願いできたらと思います。

前述したようにαテストの公開範囲の都合上、特定ワールドにプレイヤーが集中すると、 通常運営ではあり得ない負荷となってしまい、テストアカウント増加計算に、 慎重にならざるを得なくなってしまいます。

現在は「Chocobo」「Moogle」という二つのワールドで運営を行っていますが、 可能な限りまずは「Moogle」の方でキャラ作成/プレイして頂ければと思います。 また12/3以降にαテストへご参加いただく方は、 どうぞ追加された3ワールド目を選択頂けますと、大変助かります。

以上になります!(レター状態になってしまったので、翻訳でき次第、急いでレターにも上げます!)

  • αテストについて、とても詳細な内容が記述されている。
  • テスター当選者の割合について

    現状のαテストアカウント配布数は、正確な数字を公表できませんのでご了承ください。 ただし、割合としては日本の場合、11/27現在で応募総数の1/4に配布済み、 北米はグローバルテスト第一弾なので総数の1/6、EU圏は元の総数が少ないので、 おおよそ1/3となっています。

  • そもそも吉田Pが出張る理由となったと思われる今後についてだが、次のようなことが書かれている。

    今後の追加予定ですが、12/2まではフェーズ3の安定性テストとなり、 12/3よりさらにテスターの方を追加させて頂きます。 また、テスター追加の負荷に対応するため、当初計画にはありませんでしたが、 12/3からαテスト用に3ワールド目をオープンさせて頂きます。

    12/3以降は概ね2日に1度、ログイン率を見ながら、随時テスターの方を追加させて頂きます。 追加数は週単位で数千を追加していきますが、どこまで足せるかは、 負荷の状況を見ながらの判断となります。ご了承ください。

  • もう一度αテストの状況をまとめると
    • フェーズ1 αテストフェーズ1【1ワールド運用で負荷試験】 ※Chocobo鯖?
    • フェーズ2 αテストフェーズ2【2ワールド運用で複数ワールド同時運用】 ※Moogle鯖?
    • ~12/2 αテストフェーズ3【グローバル運用テスト+長時間運営の耐久試験】
    • 12/3~ αテスト3ワールド目追加でテスター追加。以降は2日に1度、ログイン率を見ながら随時テスターの方を追加
    • ? フェーズ4【ワールド統合テストなども行う】
    • (もはやαテストとは呼べませんが……)可能な限り年末近くまでオープン
  • ということになる。どこかのインタビューでαテストへの申し込みが数万になったと見た記憶があるので、これから1週に数千を追加しようとも焼け石に水でしかない。実際のところはαテストに参加できる確率は依然として低いのは変わっていない。

    現在のαテスター数は明らかにされていないが、今回の吉田Pのコメントを見ると数はだいたい想像できる。

    • 物理的なワールド収容人数である5000(Chocobo鯖)+5000(Moogle鯖)=2ワールドで1万人は超えない
    • 公開範囲は8ゾーンで各ゾーンは1000人収容である
    • 実質4ゾーンでのテストになっている
    • つまり、4000人~6000人、多くとも8000人は超えないということだろう。稼働率(ログイン率)が40%-50%弱で推移しているということなので実際には8000人に近い人数なのだと思われる。

    これを3ワールド体制にしたところで、α応募者数万人にはどうあがいても応えることは出来ないのが現実だろう。


  • 元々の問題はαテストの日程が不明(これについてはある程度インタビューなどでうかがい知ることができているが、逐次チェックしていなければわかりにくい)なことではなく、プレイできなくなる空白期間が1ヶ月程度とプレイヤーの間で広まっていたにもかかわらず実際は3ヶ月以上開くこと、また現行版に関するアナウンスまでもαテスト内で行なっていたというαテスターとそうでないものとの間で差が開いてしまうという対応にあるのではないかとおもわれる。案の定、吉田Pの投稿後もスレッドでは話が継続している。


  • 要するに、現行版FF14は2012年11月でサービス終了したのだ(よくあるMMORPGのサービス終了のように)。「短い間でしたがご愛顧ありがとうございました。」「期間は空きますが新生という別サービスを行う予定です。また機会があればご参加お願いします。」とはっきりと言い切ればわかりいいのだが(実際Webメディアなどでは、”いったんサービス終了”と書かれている。しかし公式サイトであるロードストーンでは時代の終焉前後でもそのように受け取れる記述はなく、むしろ新生への継続を強調する記述ばかりが目立っている)新生に向けて裏で開発してるからと課金をお願いしたり、また新生に向けたレガシーキャンペーンなど、「サービスの継続性」を謳ってきた手前、そうはっきりといいいにくいところにスクエニの苦悩がある。
  • しかも今まで新生での永久割引を約束して継続課金をお願いしてきたこともあり、プレイヤー側には「新生への先行課金をしている」という思い込みができてしまっている。さらに有料サービスの一部であるはずのロードストーンは閉じれてないし、有効アカウントを持つユーザーだけが書き込めるフォーラムも開いたまま、その上、新生には反映されないとはいえ現行鯖まで再開しているのだから、「現行版新生へつながるのだ」「継続性のあるひとつのサービスなのだ」とプレイヤー側が誤認してしまうのも無理は無い。
  • だけど新生のαテストには参加できない。現行版は人がおらず新生までやることもない。もるぼる氏が(フォーラムで)他ゲームの話題は削除対象になりますと警告したことの影響で、ロードストーン上にも他社ゲームの日記を自粛するという動きまで出てきてしまっている。なんのためにサーバーを再起動しロードストーンの書き込みを延長しているのかすらわからなくなってきた。
  • そもそも現行版新生エオルゼアは別サービスであるし、動作検証と修正作業のαテストをレガシー全員でやるというのも物理的に無理がある。ではあるが、過去の課金政策上レガシーを含めた有効アカウントを優先はするが、そこから一部を選考してαテストをやらざるを得ない。選考から漏れ続ける人がゼロになることはない。いわばスクエニ側の曖昧な態度が、結果的にそうは思いたくないレガシープレイヤーとの間の溝を深めることになっている。その上、吉田Pがαテスト内でだけ発言しているらしいこともネットを見ていれば自ずとわかってしまう。つまるところ、これらの誤認している人々に対して「αスケジュールを公表するからどうか冷静に」と呼びかけたところであまり意味は無い。αテスターを無制限に増やせない以上、今までのレターライブのように積極的に情報を公開していくほかないだろう。
    • 例えば、新生のスクリーンショットやムービーを”αテストに先行する形”で定期的にかつ継続して公開し、それについて議論をする場所を運営自ら提供し議論するよう誘導したりしていれば、このような問題は起こりにくかったのではないか。
    • 通常の新規開発のオンラインゲームタイトルとは異なることに対して、スクウェア・エニックスは気を使うべきだった。それまではレガシープレイヤーへのプレミア感を演出しておきながら、いざ肝心の新生エオルゼアαテストが始まった途端に一部のαテスターを優遇するようなことをやるとどうなるかについて、もう少し想像力を豊かにするべきだったといえる。


  • この議論は、吉田Pを始めとする開発・運営チームが、最後まで課金するという一番の上客であるはずの人々との間にせっかく築き上げた信頼関係を毀損しかねないが、それ以上の問題をはらんでいる。
  • 見過ごされやすいが、今フォーラムで行われている議論はあくまで「α当選者と落選者」の構図であって、そもそもどちらもFF14の有効なサービスアカウントを持っている人たちということだ。つまり、2010年に現行版パッケージは買ったものの現行版には課金しなかった人たちや、それ以前に現行版α/βで見切りをつけた人たちはこの議論では蚊帳の外に置かれた状態になっている。ちなみにFF14のパッケージは「数十万本」売れたとされており、最終的に残ったプレイヤーのざっと十倍もの規模であることがわかる。もちろん、パッケージ未購入の人を含めればその数はさらに大きくなるし、また一部にはPS3版のβ選定優遇を求めてFF13を購入したが、PCがないためにFF14は未購入という人もいるだろう。
  • これらの人々は一度FF14に興味を持ってくれた上、購買というアクションを起こしたという意味では潜在顧客どころか一度リーチした人でもある。しかしこれらの人々には、自分はどうやらαテスト対象外だが、スクエニが本気でリローンチを狙おうとしているという「新生エオルゼア」について製品発売前から気になっている人は当然だが多いはずだ(このサイトへのアクセスでも「”FF14(または新生)” ”発売時期(または開始時期)”」などの検索キーワードがかなり上位に来る)
  • 本来新生では一番の顧客となるべきそれらの人々にも現行版フォーラムの議論状態は見えてしまっていることに対して、開発・運営はもう少し注意する必要があるだろう。外部から見れば、スクエニは相変わらず顧客との対話が下手くそなままであり、「吉田さんっていう新任プロデューサーが頑張ってるみたいだけど、スクエニオンライン事業部の体質はやっぱり田中P時代から何も変わっていないんだね。」と思うだろう。足元である日本国内ですらそう思われてしまうことは、今後「ワールドワイドで戦いたい」というサービス展開において大きな足かせになりかねない。
  • 振り返れば、現行版は製品として不出来だから客が離れたのではなく、その「不出来なものを不出来と認めず自己改善が見られなかったためである」ということを、もう一度新生開発・運営部隊も強く認識すべきだ。いくら新生エオルゼアが素晴らしい製品になったとしても、プレイヤーとの対話を疎かにすれば元も子もない。丁寧かつ真摯に対話することでユーザーの求めるものを汲み取り、常に自己改善し、よりよいものを提供する努力を忘れてはいけない。
    • 現行版FF14が一般の水準に達していないということくらいは、βをプレイした人であれば全員すぐにわかっただろう。にも関わらずパッケージは数十万本売れた。まさかスクエニがそのまま出すわけがなく、急速にパッチを当て改善されるはずだと思ったからにほかならない。しかしパッチは遅々として進まないどころか、各種メディアで言い訳を繰り返し、さらに事実上不正行為を見逃すことまでやってのけた。
    • 前体制が未だにけちょんけちょんに言われるのは、このユーザーからのブランドへの期待感や信頼感を裏切ったからにほかならない。2010年のサービス開始以降の、前体制のまるで木で鼻をくくったような対応を思い出すと未だに腹わたが煮えくり返る思いがする人も多いのではないだろうか。プレイヤーサイドの体感でも、2010年の12月ごろに急速にプレイヤーが減少したことを記憶している。
    • 漏れ聞こえてくる話を総合すると2010年9月から新体制の発表があった12月ごろまで、スクエニ社内でも相当の議論と調整が行われたことが想像できる。しかし当時の顧客にはそんな社内都合は一切わからないし、そもそもお家事情などプレイヤーには一切関係がない。オンラインゲーム事業が顧客との継続的な対話であるという原点を、スクエニはもう一度見つめなおすべきだろう。


  • 話を戻すと、「時代の終焉」後に再開している現行版だがロードストーンを見ているとかなり接続人数は低く、それ以前に他ゲームの話題を多く見る状態となっている。このままでは11月末でさっそく現行版を閉じるという話にもなりかねず、そうなってしまうと最後まで現行版をプレイしていた層についても、全員が参加できるβテストまで空白期間がかなり開いてしまうのも問題だろう。
  • 来年1月末~2月にかけて開始予定と予告されているβテストはあくまで「クローズドβ」なので、全員が当選するわけではない。また、ワイプされるのであれば正式サービス(アーリーアクセス)からでいいという発言をするプレイヤーも相当数いたことを考えると、ヘタをすると終焉からでも半年近く空白期間が開いてしまう。そもそも新生第七霊災を語り継いで欲しいからこそメテオストーリーを構築したはずであって、せっかく配ったレガシー対象者を逃してしまっては元も子もない。この空白期間をどう埋めていくのかが、開発・運営に問われることになる。
  • 某掲示板で、相変わらず鋭い書き込みを見つけた。
    最初の募集要項にαは単純な負荷テストでβは別に募集出すって書いてただろ?
    α応募者はβに再応募する必要は無いが、
    テスターをスライドする、優先するなどは明記してないしその必要性もない。負荷テストだからな。
    
    残念な事に、αテストのタスクスケジュールを現在進行形でぶっ壊してるのは
    質の悪い一部テスターと、最終的にテストフィールドやテストコンテンツを選択した吉田じゃないかな。
    
    元々、現行版最終日に鯖落ちエリア落で何も機能しないまま説明もなしに鯖閉じて強制終了。
    契約者の多くが不満を抱えている中で只の負荷テストにゲーム性を持たせた挙げ句、
    深夜のポストではその継続まで匂わせる始末だろ?
    
    こんなもの粛々と負荷テストしてβ募集、再抽選で次に移ればいいだけの単純な話を
    故意に対立するような構図作って遅延の批判の矛先ずらしてんのか? 

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 2  】

  • まぁ新生が始まればそんな事もあったなぁ的笑い話になるんだろうから、できるだけ早く進めて貰いたいもんですな -- 2012/11/28 (水) 11:46:24
  • 結局βテスト優先採用についてはスルーかw 口滑らせましたって謝っておいて裏でこっそりやりゃいい話しだろ -- 2012/11/28 (水) 15:28:34
  • 何かひとこと書くとすぐに騒がないで!って押さえ込まれるからフォーラムでアルファの当落や新生について書くこと自体がタブーになりつつあるね。なんつか客の扱いが素人過ぎるんじゃないかと。 -- 2012/11/28 (水) 16:28:58
  • ま、社長が社長だからねぇ。トップが客を客とも思ってない態度を取ってる会社だからね。 -- 2012/11/28 (水) 18:25:16
  • 吉田はすごく良いんだけど社長があああ・・・・ -- 2012/11/28 (水) 22:34:21
  • NAフォーラムでrepがネタ明かししてるが幅広いテストをするためにISP、回線種類、居住地、その他PC構成を基準に選んだとさ。マイナーな環境とか接続とかISPとかグラボだと確率的に受かりやすいってこと。 -- 2012/11/29 (木) 01:07:26
  • 的外れなコラムで残念としかいいようがない所詮オチターかwwwwww -- 2012/11/29 (木) 01:44:08
  • 新生から戻ろうと思ってたけど興味なくなってきた -- 2012/11/29 (木) 10:52:46
  • テストだよ?わかってる?ってアフォーラムで書いてるやついるんだが、2年間もペコ丼ドブランオンライン乗り越えた信者にそんなこといってもまったく説得力ゼロなんですがwww -- 2012/11/30 (金) 06:38:20
  • ペコドブと比べたらなんでも旨いものに見えてくる不思議!その前はラプエフ裸狩りだったしな!! -- 2012/11/30 (金) 11:08:46
  • まぁ今後の追加でα当たらないとβはもう期待できないね -- 2012/11/30 (金) 12:21:29
  • 2ちゃんのゴネター騒ぎもあってすっかり印象操作完了ってとこだなw ブランチ分けてっからαとβ関係ないつってんのにさっさとβいけ遅れたらゴネターのせいとかいってるアホおるしww βブランチがテストできるようになるのが2月なんだからそれまではα開けとこうが何やろうが変わらんって。。 もう馬鹿ばっかりでいうのもアホくさい -- 2012/11/30 (金) 16:09:30

2012/11/27:吉田Pが今後のαテスター追加についてコメントを予告

吉田Pが今後のαテスター追加についてコメント

  • 予告をしている。

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    皆さんとても悲観されているようですので、本日夜中には今後のαテスター追加について、 このスレッドに状況や意図をポストします。もう少々お待ちください!

    (グローバルにお知らせするために、フォーラムだけにではなく、数日後にレターも出しますね)。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 3  】

  • いつもの長文言い訳くるか NAがニポンジンの10倍くらい騒いでるからどうするのか見ものだなw -- 2012/11/27 (火) 17:34:27
  • 2アカ3アカで当選してるのもいるからなぁ・・こんだけ固定回線増えてんだからせめて接続IPチェックくらいしろと。 -- 2012/11/27 (火) 18:43:51
  • 現行グングニル鯖が6にんらしいw はよ閉めろよww -- 2012/11/27 (火) 18:49:41
  • みなさんとても悲観されているようですのでって予定からおおきくずれこんでんのに、よくもまあぬけぬけとこんなこといえたもんだな -- 2012/11/27 (火) 19:06:25
  • αなんで外れて当たり前なのにアホの相手大変だ運営もww -- 2012/11/27 (火) 19:54:01
  • ネ実からファンサイトにまで「アホの相手大変だ運営もww」って書き込む作業も大変だなww -- 2012/11/27 (火) 22:50:34
  • 自分の思い通りにならないと 言い訳とかこんな事ほざくやつらって・・・中学生かっての -- 2012/11/27 (火) 23:47:47

2012/11/26:本日αテスターの追加を予定していますよ。

本日αテスターの追加を予定していますよ。

  • 公式フォーラムにて

    こんにちは。

    本日この後、αテスターの追加を行なって、当選メールの発射が行われる予定です。 発射はもう少し後のようですので、無事に当選されますよう祈りつつ、その時をお待ちください……

    メールを発射したタイミングでTwitterでお知らせがポストされると思いますので、厳密なタイミングは そちらを見ていていただくと良いかと思います

    当選メールのFromは


    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア αテスト運営事務局 [email protected]


    となっています。 スクエニ(スクウェア・エニックス、SQUARE ENIX)の類ではありませんので、 その点は気をつけて見てみてください。

  • 公式Twitterはこちら
    • 今回は少し遅れているようだ

      11/26分の新生FFXIVαテスター当選メールは、まだ送信されていません。どうぞ今しばらく平静にお待ちください…発射したら改めてお知らせします! #FF14 2012年11月25日 - 23:41

  • 無事発射された

    さきほど新生 αテスターの増員を行い、当選メールを発送しました!応募された方はメールチェックをお忘れなく! #FF14 2012年11月26日 - 0:59

  • フォーラムにフォローコメントが出ている。

αテスター追加はまだある予定です。

こんにちは。

今回αテスターに当選しなかった皆さん、大変申し訳ありません。 どうしても数に制約があるところですので、残念ながらご了承いただかないといけない状況ではあります。

が、みなさんのフィードバックからもうβまで無理的な空気をちょっと感じているので、 その点だけせめてもの朗報になればと投稿させていただきます。

αテスターの追加ですが、今回が最後ではなく、まだ追加をする方向で調整を進めています。 今の時点で規模やタイミングについて詳細にはお伝えできませんが、αテストへの参加いただける 可能性はまだありますので、次のチャンスをお待ちいただければと思います。

少しでも多くの皆さんにご参加いただけるよう調整していきますので、どうぞご理解ください <(_ _)>

このニュースをどう思いますか?【 y 21  : n 4  】

  • ksg!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ずっと課金してきたのになんで外れんだよバ開発!!!!! -- 2012/11/26 (月) 18:14:19
  • せめてプレイ時間くらいチェックしろよな…なんで休眠アカウントのほうが当選してるんだよ -- 2012/11/26 (月) 18:44:38
  • 落ちました。。これでαテスターがβ優先とかありえないと思うんですけど。意見なんかテスター選ばれたら誰でも出すってば。レガシーに支えられたとか吉田さんって嘘ばっかりですね。はっきりいって呆れました。 -- 2012/11/26 (月) 20:10:35
  • なんか熱が冷めたは・・・・ 冷静に見ると新生もあって当たり前のものばっかりで焼き直しにすぎんからな。ネトゲ卒業の時期なのかもしれん -- 2012/11/26 (月) 22:50:40
  • そろそろ立ち直ったかなと思って覗いてみたが・・・ -- 2012/11/26 (月) 22:52:28
  • 客舐めすぎだろw誰が当選決めてるのかは知らんが馬鹿は死ななきゃ治らんってことだな -- 2012/11/26 (月) 23:02:41
  • 吉田に見事に踊らされてやんのwwww 信者どもざまぁw -- 2012/11/26 (月) 23:56:32
  • 落ちたから呆れたとかバカか 相当多かったんだろうな応募したやつ -- 2012/11/27 (火) 00:25:24
  • ガイジンのオチターも騒いでてワロシュw -- 2012/11/27 (火) 00:37:08
  • αなんて落ちて当たり前でしょ。何騒いでるの? -- 2012/11/27 (火) 05:22:20
  • もうαはいいから、β前倒しをはよ!! -- 2012/11/27 (火) 06:02:15
  • ここのバカコメントを見てもPC版の人間でもこれなんだからPS3の人間にテストって意味を理解できるはずがないと思ったわw -- 2012/11/27 (火) 06:39:23
  • 2年も有料ベータやってた人間ばかりだから頭おかしいんだよ -- 2012/11/27 (火) 09:34:45
  • モルボルの言論統制キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! ちょっと本音書かれたら脅すとかさすがブラック企業 -- 2012/11/27 (火) 10:50:01
  • 14なにそれ教えて -- 2012/11/27 (火) 12:18:57
  • 落ちた奴って、4戦とかバカにしてフォーラム使ったことない奴だろ?オレは100回以上書いてる。初回当選 -- 2012/11/27 (火) 16:04:20
  • 投稿回数1500回でオチターのKristina_Farronさんdisってんの?w -- 2012/11/27 (火) 16:29:12
  • この期に及んで信者ってまだ妄想見てるんだよなww -- 2012/11/27 (火) 17:07:24
  • ていうかただのテスターなαに期待してる人がこんなにも多いのが意外だったな。まぁ洩れたくらいで大騒ぎするような奴は元々テスターには向いてないとは思うがね -- 2012/11/27 (火) 19:18:40

2012/11/24:スクエニ・オープンカンファレンス

スクエニ・オープンカンファレンス

  • すでにUstreamで録画が公開されている。見逃した方や、再度確認したい方もどうぞ。
  • プロジェクトマネジメント講座は、昨年も行われIT業界を中心に反響が大きかったようだ。また最後の経路探索については新生FF14にも反映されており、FF11時代から少し間抜けだったモンスターの移動が改善されるかもしれないことがよく分かる興味深い内容だった。


  • なお、吉田Pが登壇した際、従来も使ってきた「ファイナルファンタジーXIVプロデューサー兼ディレクター」の下に、役職名として「開発CE」とクレジットされており、これがどうやら「開発コーポレートエグゼクティブ」の略称を示しているのではないかという指摘があるようだ。
  • 橋本氏のセッション資料でも、「CTO、コーポレートエグゼクティブ」である橋本善久氏が”CTO/CE”、また吉田Pが”開発担当CE”と書かれており、それに合わせての説明で「彼もボクも、いちおうコーポレートエグゼクティブってポジションがあって、なんか全社案件もありつつの~」と語っており、間違いないようだ。

    ※上場会社のホールディングスではなく、その開発子会社のスクエニ本体の役職。

このニュースをどう思いますか?【 y 23  : n 1  】

  • とにかく吉田と橋本が熱い男だってことはわかったw -- 2012/11/24 (土) 23:11:59
  • なんかプロが開発してるって雰囲気がでてて安心できたね ハッシーすげえ -- 2012/11/25 (日) 00:41:35
  • 前体制のdisりっぷりが半端ねえな -- 2012/11/25 (日) 13:11:28

2012/11/23:GAME Watchインタビュー後編

Table of Contents

GAME Watchインタビュー後編

テスト

  • 24時間オープンになるのは?

    フェーズ3のグローバルαテストに切り替えたタイミングにするか、グローバルを数日間見てからにするかはちょっとリードプログラマーと話をします。今そこに向かっての修正作業をやっている途中なので。

  • 24時間化よりもグローバル展開が先?

    まずは距離のあるところから接続していただいて、サーバーへのレイテンシーをみたいです。あとは実際日本のインフラ環境は非常に良く、世界有数のインフラ環境なので、やっぱりそうじゃない地域から接続していただいたときに、ラグの問題が出てきます。

    例えば現行「FFXIV」でも、イフリートアクションで予告エフェクトを見た状態から逃げても、イフリートの技に当たってしまうというのがヨーロッパで出ていて。実際ヨーロッパからだとレイテンシーが非常に悪いのですが、pingが300msを超えると固有のバグがでるという状況があって。新生「FFXIV」サーバーでそういうものがないかをまずしっかりチェックしたいのです。いつも現行「FFXIV」でも言ってきましたけど、問題の切り分けをしないまま上に物を積み上げた状態で問題が出ると、どこで問題になっているのかわからなくなってしまいます。ですので、新生「FFXIV」にあたっては、本当に1つずつ慎重にやっています。

  • グローバルαテストは、北米と欧州は同時スタート?

    はい、同時です。

    今そのためのデータセンターを作っている最中なので、αテストは日本につないでいただきます。

  • サーバーの稼働時間と展開地域を徐々に増やしていくという流れですか? 

    はい。フェーズ3から一気に北米、欧州を全部入れます。グローバルな状況というのは2日もテストすればわかるので、順調にいけばそのタイミングからもう24時間稼働にしちゃうと思います。24時間稼働では、3日3晩もまわせば、おそらく最初はメモリがたまっていく系のバグが出てくると思いますので、そこに修正をかけていく感じです。

  • テスター増員

    あとはプロデューサーレターLIVEで「2カ月と2週間ほど遅れています」という話をさせていただいたので、その24時間稼動状態になったら、PRもかねて、できるだけ多くの方にαテストをプレイしていただけるようにしたいなと思っています。  当初はαテストのワールドは2つで十分だと思っていたのですが、ログイン率が非常に高くて、これ以上アカウント配るとパンクするという状態なので、αとしては例外的ですが、もう少しワールド数を増やすかもしれません(笑)。快適に遊んでいただくためにαのワールド増やしますねという、負荷試験の意味がない状態ではありますが。それもご好評いただいているからできることで、機材はすでに全部揃っていますし、αテスト参加希望の方には、できるだけ多くαテストに触れる機会を作った方がいいかなと思っています。

  • 今やっていること

    今αテストのメインプログラムの中で、今週やっているのはそういったソースの最適化です。クリティカルな負荷バグはとれたので、今は「バトルのソースコードのこのループ1個外せるんじゃない?」というレベルの話をしています。それだけで今よりも200くらいバトルを同時に立ち上げても安定するようになるので、すでにそういうレベルですね。

IDC

IDCですよ。そこにスクウェア・エニックスのラックを置いてもらい、ハードウェアを入れて、ハードウェアの専門家とネットワークの専門家がいて、例えば通電チェックもしなくちゃいけないし、例えばIDC自体の電源構築を調査する必要もあります。アメリカにデータセンターを置こうと思った場合、国土が広く自然災害が発生しやすいので、日本に比べると停電の頻度が非常に高いのです。その停電対策はどうなっているのかなど、全部詰めていかなくちゃいけないんです。

州によって法律も違うので、データセンター自体を貸しているところの出入りさせる業者はその州によって指定があったり。つまり1社とだけ提携すればいいわけじゃなくて、いろんなことをする必要があるため、一口にデータセンターを単純に間借りして作るといったって、半年くらい軽くかかります。日本は逆にいうと甘いくらいで。あとお客様のセーブデータを預かるビジネスなので、そこは特にセキュリティをすごく慎重にやっています。バックアップ対策もそうですが、かなりコストをかけてやっています。

他言語展開

日英仏独、中国に向けての中国語までは確定していますが、それ以外は日英仏独以外のお客様がどれくらい来るかによって、それから対応を決めます。

  • 韓国からのユーザーが多かったら韓国語に対応するとか?

    はい。あと例えばロシア語とかですね。今結構フォーラムで要望が多いのはスペイン語ですね。ただ、「FFXIV」の場合は、僕らが単純に言語対応すればいい場合と、提携してそちらに運営権をお渡しするパターンと、大きく2つあるわけで、後者の場合、単純に言語が増えるということとはちょっと違うので、すでにいくつかお話はいただいていますが、新生「FFXIV」の結果がでてからでいいですと言っています。

  • 中国展開については、どのような計画になっているのですか?

    一般論になりますが、いまどの国もそうですが、中国にしろ、韓国にしろ、いわゆる北米欧州で発信されるMMOをアジアでローンチするときって、最低でも半年、もしくは1年くらいあけるんですよ。なぜかというとライバルがものすごく多いからです。中村さんもG-STARに行かれたばかりだからおわかりだと思いますが、アジアではパッチの貯蓄が何よりも大切です。グローバルで1年分のパッチを先行してためておいて、これを3カ月くらいで全部出しちゃう。つまりこのゲームすごい勢いでパッチがあたるよ。どんどんゲームがかわるよというのを演出したいから、先にパッチのつくりだめが欲しいのです。 それを踏まえても、もうしばらく先にはなります、いずれにせよ、まずは新生「FFXIV」を着地させ、それを楽しんでいただくことが何より最優先です。そのお約束が達成できてから、次に取りかかるつもりです。

FATE

なにしろ通常のレベリングの中でも大きな役割を果たすことになるシステムなので。

例えば、グリダニアの拠点からゲームをスタートして、グリダニアの町の中からとりあえずクエストを拾いつくせるだけ拾えばレベル3になります。レベル3になってミューヌの所に戻ると、いよいよ外に行きなさいという話になる。外に行くとクエストマークがついているモンスターだらけで、全部倒して町へ戻るとレベル5くらいになるので、ミューヌのところにいくと、修練場に行けといわれて、次の拠点に移るじゃないですか。そして、修練場のクエストが1個だけでていて、そのクエストをクリアすると、クエストが多数発生して、という流れになっています。  そのクエストに従って走り回っているときに、ゾーンメッセージでレディバグのNMが修練場付近に出現中とアナウンスが流れるので行ってみると、周りにいる人は全員自動的にFATEグループになって、倒せば全員で報酬を分配されて、「お疲れ!」っていって、またクエストに戻るみたいな、FATEってそういう存在なのです。

  • 報酬は?

    プロデューサーレターLIVEでは僕がNMという言い方をしたので誤解されたかもしれませんが、報酬といっても、超レアとか凄く強いとか、そこまでのものではないですね。

    (ポーション1個ではなく)さすがにもうちょっともらえます(笑)。何か装備品くらいは手に入りますが、ファーミングしてまで欲しいかというと、そんなことはないと思います。どちらかというと、ギルとEXPと装備がもらえるのが美味しいと。

  • 種類

    突然変異モンスターがでたので、みんなで倒しに行きましょうって。例えばそのプロデューサーレターLIVEの中でワインポートを越えて奥に進んで、沈黙の花壇のほうに行きましたけど、あのすぐ近くに盗賊の集落があるんです。あそこから例えばFATEシステムでエオルゼア時間の午前5時になると、盗賊がいっせいに街に襲ってきたりするので、みんなで防衛してくださいとか、それもFATEです。

    例えばベントブランチからグリダニアの間をチョコボのキャラバンが移動するので、モンスターからみんなで守ってくださいとか。近くにいる人同士で勝手に近づけば参加という形になります。

    基本的に身近で発生していたらやるって感じで、あとはFATE専用の告知を出すことも考えているので、世界中のどこでFATEが発生しているかを見て、移動したければテレポなどのファストパスですぐに移動して参加ってことも可能です。ちなみにFATEは必ずレベルシンクが入る予定なので、高レベルプレーヤーが低レベルのFATEを荒らしまくるってことはできないです。 FATEグループに加入したらレベルシンクが掛かります。モンスターの占有もありません。現行「FFXIV」で占有をいれて、いまαにも入っていますが、β以降では外してしまう予定です。

  • 参加と目的リスト

    FATEは画面全体にでます。緊急事態の発生を知らせるかのように、ドンって中央に大きく表示されたあとはマップの中に表示されていて、終了したら消えるって感じです。近くに行くとFATEの目的リストが出現して、何をすれば良いかわかるようになります。FATEが完了したら、また元の目的リストに戻ります。

  • 条件となる場合も

    しかし、それをクリアするのがクエストフラグになっているクエストもあります。例えばチョコボに関連したFATEが発生していて、それをクリアするとチョコボに関連する報酬がもらえるとか。各ゾーンに5から10用意するつもりで進めていますので、これを避けてプレイすることは不可能だと思います。

ハウジング

テスト自体は多分βテストの1番最後に、ちょっとやるんじゃないかなと。「ドラゴンクエストX」と同じようなイメージですね。ハウジングは最初のパッチで実装することを考えていたコンテンツなので、だからまさしく「ドラゴンクエストX」と同じような出方をするんじゃないでしょうか。

  • 地形などに凝っている

    「FF」ってことで、やっぱり雰囲気があるところに住みたいだろうと思って。僕からのオーダーで、ハウジングエリアを、綺麗に区画されたような、宅地造成地には絶対にしないでくれという話をしています。ただでさえ、そうは言っても似たような家が建つはずです。それがほんとに区画整理した状態で建つと、コピーに見えてしまって。

  • この傾斜のあるエリアにも家が建てられる?

    そうです。ハウジングのダミーを置いてありますけど、こういう風に土地が売られているので、買うと建てられる。だから土地は最初から決められています。これは僕らが景観をデザインした上でそこに建ててもらうように。

  • 維持費は発生する?

    うーん、今の所は考えてないです。いや、議論は今もしていますが、その考え方はもう古くないかって話をしている最中です。「Ultima Online」の頃は、確かに家のリフレッシュするためだけにログインしていたのですが、今の時代、ゲームを辞める人は、そんな理由だけで防止になるとは思えないのです。むしろ、その縛られてる感覚の方が、重たいのかなあと。それよりは3カ月中断していたけど、戻ってきたらちゃんと家があったという方が、気が楽でいいのかなと。

  • ハウジングはいつから?

    正式サービス後の1回目の大型アップデートで入れます。現在、作ってはいるのですが、デバッグが追いつかないかなと思います。ハウジングに引きずられて、新生「FFXIV」のリリースが遅れても本末転倒かなと。

    例えばですけど新生「FFXIV」ローンチの2カ月後くらいに、最初の大きなアップデートが入って、ハウジングがオープンしました! だと、プレーヤーの方ももうレベルそれなりに上がっていて、財産も持ち始めている頃なので、買おうかという話が現実的になってくると思うのです。最初からあっても、最初は誰も手が出せないわけです。現行の方で、豊富に財産のある方は別として。

βテスト

βテストでやらなければいけないのは、引き続きの負荷試験の続行、続行というかちょっと毛色の違う負荷試験です。具体的にはPCサーチ系とマーケット。βフェーズ1ではこの2つが大きな目標になっています。大量の人が同時に膨大な量のアイテムに対して、ソートや検索キーを入れた状態で検索を同時にまわした時に、サーバーストレスってどのくらいなのかとか。検索エンジンって検索のプログラム用はサーバーの中で動いているプログラムのループが1個多いだけで、尋常じゃないサーバー負荷になるので。

  • βでもソース最適化を行う

    βテストでは、それと同じことを検索でやろうと思っています。全プレーヤー同時に、「今お願いしまーす」だったり、あとは僕らがダミーアイテムをいれておくので、検索キー好きな風に入れてまわしてくださいとか。β初期はそこから始めます。実はそこが1番でかいですね。

アルファ遅延の話

僕がやたらとスタッフに注文を出すからです(苦笑)。

ちょうど2カ月くらい前に、当初想定していたαの基礎実装は終わったのです。「よーし、じゃあ、俺ここから一気に全部見るぞ!」って言ってやり始めて3時間後くらいには「もう、めちゃめちゃ修正要望出すぞ」って。

要は当時はまだ“ゲームとして”デコボコだったのです。例えばですけど、NPCとの会話シーン1つとっても、NPCとトークする際に、NPCキャラクターが振り向く瞬間に、まずは顔から振り向いてほしい訳です。でも、バコッて体ごと振り向くんです。「これはないんじゃない?」という話で。もちろん、それが製品状態なわけはなく、最低基礎要件が実装されていて、βテストに向かって、現行「FFXIV」と同じように細かく実装が積まれていく。それはわかってるのです。でもスタッフの「αテストだからです」というセリフには「NGだよ」って。αテストとはいえ、お客様にご覧に入れるわけだから、「これは、そういう次元じゃない。だってこれって基礎システムだよね?」って。「今やらなかったら、じゃあいつやるの?」というのをひとつひとつやりとりしつつ。 もちろん、現状公開させて頂いているαテストでも、このNPCの首追従や振り向きは、まだ途中段階です。それでもこれ以下ではお見せできない、と。細かいと思うかもしれないのですが、この1つ1つの積み上げがゲームの品質なわけで。

MMORPGのような世界に住むことを前提としたゲームの場合、ものすごく気になるんです。例えばテキスト1つとってもそうです。今回大量のクエストを作って、導線に従って進めていくと、次第にやれるクエストが少なくなっていくんですよ。「あれ、ぜんぜんクエストなくなってきた?」となってきたところで、最後の1個を受けて次の街に行くと、ドバッと広がるという設計になっている。この「こっちを終わったら次にこっちか。次どこにいくんだろう?」という感覚は、新納(一哉氏、新生「FFXIV」アシスタントディレクター)と話して、彼が他のMMOも研究してくれて、しっかり当初の設計通り作ってくれているんです。でも、とにかく長かったんですよテキストが(笑)。

今回NPCのメッセージは、メッセージログではなくてメッセージウィンドウにしました。日本のRPGとしてわかりやすくしたくて。ボイスに関しては、フルボイスはMMOのアップデート速度の妨げになるので、やらないって以前もいったと思いますし、だからこれでいいと。でも、テキストが長い。当時いくつかのサブクエスト受託の際に、メッセージウィンドウ8枚とか。「連射パッド使わせる気か!」って(笑)。

「普通に考えたら、クラスクエストは別として、サブクエストでウィンドウ5~6枚も使ったらもう負けだよ?」って。ライターがたくさんいるので、ルール化しすぎるのも面白くなくなる。じゃあ3枚以内にしようっていったら、本当に3枚以内にして必要な情報が抜けてしまいそうだし。 これだけ大規模な平行開発では、やっぱりそのリスクが高いのです。スタッフは全力でやってくれていて、短い時間で信じられないぐらい、本当によくやってくれています。だからこそ、いったんここで「手本」や「基準」を示す必要があるなと。新生「FFIV」を作る時にすべての項目に対して、400セル以上もシートを作って、全スタッフに2週間以上かけて、プレゼンしたのですが、もっと細かいレベルで、同じ事を今回またやってやろうかなと。すべての修正項目に対してリストを作って、処理やテキストを書いてるスタッフに、なぜそうしなきゃ行けないのかっていうのを書き出して。

アニメーションもそうです。仕様では、ダメージを受けた割合で、アニメーションが3段階に分かれているんです。クリティカルにでかいダメージ食らった場合、ミドルダメージ、ローダメージですね。今のαテスト中は、モーションブレンドの最終的な実装がされてない状態なのですが、ヒットバックが入ってて。いや、それはないよねと。 ゲーム序盤で雑魚からそんなにでかいダメージ食らわないよって(笑)。ただ、スタッフが悪いわけじゃなくて、誰もやったことがないことを今やっているわけだから、こっちなんだよという話をしていない僕が悪い。

とにかく2週間かけてひたすら僕が項目を洗い出して説明して、それを開発が対応していくという、つまり最終的なゲームにするという部分ですね。それにもう少し時間を掛けたいのです。もちろん、βテスト向けに全部実装までやるのではなくて、その中のいくつかの項目はもっとコストをかけてやった方がいいねというのもあります。

  • 初期導線

    今回僕が特に重要だと思っているのは新生「FFXIV」のクオリティ基準をどこに持っていくかです。導線的にはレベル1から10、そしてレベル10以降の少数の導線と、最初のインスタンスダンジョンのバランス、レベルの広さ、敵の強さ、あとはクエストがどう導線上にひろがっていくか。あとはエリアの広さ、モンスターの密度、あらゆるものがクオリティのベースになる訳です。新生「FFXIV」の全部のエリアで「このクオリティ」でゲームのプレイ体験を提供したい。そこの意識をスタッフ全員で共有できたのがでかいし、それをするために、ポリッシュに時間かけているということです。数百人で意識を合わせる、というのはとても難しいので。

    そうですね。みんなの頭の中には「ああ、βテストではこういう品質が求められるんだな」というイメージがあると思います。「ここまでやらなきゃだめなんだ」というポイントと、「ああ、これでいいんだ」というポイントができたと思っています。コアスタッフとの話し合いの中で、今の時期に、みんなの頭の中にこの感覚を馴染ませないと、このまま平行開発続けて行っても破綻するねって。それは現行「FFXIV」の初期の向かっている先が、バラバラなイメージだったのに近いなと。

    しかし、今回それをスタッフ皆で追い込んだからこそ、僕はαテストを評価していただけたと思っていますし、スタッフもその評価を見てやっぱりここまでやらなきゃだめなんだな。ここまでやったから、褒めて貰えるんだと、すごく喜んでいるので、今のテンションを維持しながら、僕らがこれで大丈夫だと思えるようなβテストを実施していきたいと思っています。βテストの中で出たお客様からの意見も、これは絶対に対応しない限りは前に進めないと思ったら、それはスケジュールに関わりなく、妥協なくそうしていくと思います。

  • まさに「ゲームを作るとは?」な講義に近い内容となっている。
  • 数百名規模のプロジェクトでゲームを作るとこうなってしまうという具体例だろう。ここからが産みの苦しみで、1つのまとまった製品として出荷する以上行わなければいけないディレクションが待っているということだ。
    • ※この時点で指摘する内容を仕様に盛り込めばいいのでは?という指摘もあるだろう。例えば業務用のシステムソフトウェア開発においてはそれが求められるし、吉田Pの言ってることの中には仕様に盛り込むべき事柄も含まれているように感じる部分もある。それとは逆に、ノックバックやクエストのテキスト量など、プレイヤーの立場として考えたのか?と問い詰めたくなる箇所もあることはある。
    • しかし前体制からの引き継ぎ後、吉田Pが突貫作業で新生版の仕様を作り上げたことはわかっており、かつ数百名規模のプロジェクトで意思疎通は非常に困難であり、しかも人に楽しみを提供するゲームだからこそこの調整作業は削ることが出来ないと思われる。
  • 思えば現行版は、あちこちのチームで頑張って作っては見たものの船頭無く出来上がったまま状態で出してしまったと思えばしっくりくる。その上コンテンツすらなかったため吉田Pのいう「2カ月くらい前」の「基礎実装が終わった」状態のα版だったということだろう。現行版ではそのまま主なバグ取りだけを行なって出してしまったのだから、「ゲーム以前」という指摘はまさに当たっていたことになる。

βテスト以降のスケジュールについて

年末年始までαテストはさすがに長過ぎると思いますので、年末までには閉めるつもりでいます。

もともと12月上旬くらいでもう終わる気でいましたが、今回ご好評いただいているのと、もっとたくさんの人とαテストをやってみたいというご意見をいただいているのもあるので、少し延長してワールドを増やして、もうこれはαテストじゃないような気もするんですが、なんとなく新生「FFXIV」が遊べるよというので、さらに2週間くらいは延長してもいいのかなとざっくりと思っている所です。 やっぱりMMOってお正月ってものすごく稼働率落ちますし。なんだかんだいって皆さんご家族と過ごしたり、ご旅行にいったり、特にあと北米なんか全く稼働しないですし。

  • 新しいロードマップを年内に発表すると告知しているが?

    時期もありますが、むしろβテストの中身の話をしていこうかなと思っています。βテストはフェーズをまた4つに区切っています。βテストのフェーズ1は告知した時期から始められるように頑張っていますが、βテストのフィードバックは全部に対応していたらスケジュール通りになんかいかないですし。そもそもβテストでどんなフィードバック来るかわからないのに、スケジュールだけ出すのは、論理的に破綻してるかなと。

  • βの実施期間

    フィードバック次第です。数カ月は確実にやるでしょうね。

  • PS3版は?

    フェーズ3からの予定です。PS3のお客様こそ、βテストを体験版だと思うはずなので、フェーズ1からやるのはさすがにないなと思っています。

  • PS3版の実質的なスタートとなるフェーズ3はいつ頃?

    うーん、でも今のαテストくらいβテストも最初が安定していてくれれば、フェーズ3までサクサク進めていけると思います。

  • それこそ2013年3月とかですか?

    そうですね。その可能性がないとは言いません。僕らはもうPS3版を動かしていますが、プレーヤーの皆さんに軽々しく出すのはやめておいた方がいいと思っています。PS3固有のバグもありますし、同じサーバーを使うことになるので、まずはPC側でどんどんバグを潰したものをPS3側にコードコンバートした状態で、PS3のβテストを始めた方がいいと思っています。やっぱり、PS3版のβテストは体験版なので。

    βテストではもうとにかくフィードバックを全部直すつもりでやります。2年前、あれだけ何も聞き入れずサービスを強行したので、極端な例ですが、今回は「全部直す気かよ、いつ出すんだよ」っていわれるくらいβテストをやりたい。ユーザーの皆さんに「もういいってって、もうこれ以上フィードバックするの止めようぜ」っていわれるくらいまで、やってもいいかなって思っています(笑)。

    βテストを開始すれば、事実上、新生「FFXIV」が遊べているに等しいと思っています。フリーカンパニーのテストを始めれば、ゲームの中でフリーカンパニーも組めますし、だから、僕はまず早めにその状況を作ってあげたいと思っています。僕自身はもうβテストをあげた時点で、製品を公開するぐらいの覚悟でいます。だからこそαテストもこれだけこだわって作っているわけで、「もういいだろ早くサービススタートしろよ」って言われたいですね(笑)。

オープンβテスト

  • ここのやり取りが興味深い。
  • 結局ワイプ無しのフルオープンな「オープンβ」については、「アーリーアクセス(製品購入者の先行ログイン)」だけを行うようだ。
  • それ以外ではワイプあり前提のオープンβとなる模様だが、仮にオープンβをやるとしても2週間など相当限定した期間になりそうだ。
  • オープンβテスト(OBT)については?

    オープンの定義によります。

  • 一般的には、希望すれば、誰でもクライアントをダウンロードできて、遊べる状態をOBTと言いますよね。

    データのワイプは?

  • CBTはワイプあり、OBTはワイプ無しが一般的でしょうね。

    そっちのオープンなんですね。それだと、僕らの言うところの「アーリーアクセス」ですね。僕はどっちかいうと、オープンでβテストをやるよりも、アーリーアクセスの方を重視したいほうではありますね。

  • OBTはやらずに、CBTから一気にアーリーアクセスという流れですか?

    OBTをやるにしても、基本、ワイプをしないとまずいと思います。例えばOBTを2週間やって、さらに発売の1週間前は全ワールドが閉じている状態で、既に購入していただいた方だけアーリーアクセスで入れます、という流れなら可能性はあります。

  • OBTやアーリーアクセスは、時期的にはいつ頃を期待していいですか?

    ホントに突っ込んできますね、中村さん(笑)。それはもうホントにβテストのフィードバック次第です。

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 2  】

  • 新鯖準廃のOBでダッシュな夢が絶たれたなwww せいぜい1週間程度のアーリーアクセスで頑張ってくれ -- 2012/11/23 (金) 13:11:15
  • 「PS3のお客様こそ、βテストを体験版だと思うはずなので」こういうバカなこと言ってるようじゃ、お先真っ暗だな。所詮、吉田もPC厨に過ぎなかったって事だな。 -- 2012/11/23 (金) 15:31:58
  • 実際騒ぐバカが多いからな。ゲハとかゲハ中心に。しかもゲハブログやバカッター見てそのまま信じるバカが多いのも事実w 真面目な話だとコンシューマーの据え置きでテスト参加なんかしたことないだろうから、これはテストですっていわれてもまず理解できない。 -- 2012/11/23 (金) 19:16:53
  • PS3ユーザーって、PC乗り換えて根性版やった奴以外はまだ14のこと全然知らんだろw CM打つまでは興味ないって -- 2012/11/23 (金) 22:56:14
  • DQ10がコケて14ちゃんが最後の砦だというのにこんな悠長でダイジョウブなのかな~?って気はするけども・・・ -- 2012/11/24 (土) 01:48:48
  • DQX40万契約でXI上回ったらしいがどうコケたんだ? -- 2012/11/24 (土) 01:57:15
  • 一度DQ10にインして同じ感想がもてるのならたいしたものなんだ・・・ -- 2012/11/24 (土) 16:34:22

2012/11/22:吉田Pインタビュー&ビデオ第3弾

  • 雑誌へのインタビュー公開と同時にWebメディアにもンタビュー記事公開
  • なおGAME Watchの後編は現時点(11月22日午後1時)で未公開
Table of Contents

GAME Watch 「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー

2010年の体制変更前後のこと

2010年12月10日に体制変更を発表しましたが、実際に引き受けたのはその2週間前。チーム全体会をやって、今日から僕が担当することになったのでよろしく、と、大部分のスタッフが基本的に「初めまして」という状態でしたので、対外的な発表の前に、自己紹介から始まり、まずは彼らの士気を確認するところからのスタートです。「では、これからどのように進めていくか」という方針も必要で、ようやく席に座って当時の現行「FFXIV」を触り始めたら「うーん、どうしようかな……」という状態でした(苦笑)。

まず、サービスを絶対に止めはしないということが1つ。後は冷静に調査をして現行「FFXIV」のままアップデートを続けることで、なんとか軌道修正可能なのか? その後にもう1回PRかけ直す形で再スタート可能なのか? 実際にクライアントを触りながら確認していました。テクノロジー周りを調査しながら、年末も不眠不休で仕事をして、とにかく12月末くらいはアドレナリン全開、ずっとハイテンションで作業していた記憶があります。

そもそもプロデューサーとディレクターを1人でやることが、通常ではあり得ない状態で、現行「FFXIV」のプロデューサーとディレクターをやりつつ、新生「FFXIV」のプロデューサーもディレクターもやりつつ、ゲームデザイナーとしても新生「FFXIV」の全ゲームシステムの立案。例えば描画の設計自体もそうですし、やることが多かったです、本当に。MMORPGとしての最低限のゲームデザインが、現行「FFXIV」でどこまで実現できるか、まったくできない部分はアレンジして別の形として入れ込まないといけない。ひたすら突っ走ってきたので、どうやってここまで来たのか、よく覚えてないところもあります(笑)。というわけで「感想は?」と聞かれれば、やはり「ホッとしました」ですね。

今回の仕事量や決断の速度は、自分の能力の限界を超えているとは思うのですが、限界突破までやった気はします。仕事でこれ以上のパフォーマンスはもう一生出せないと思います。 僕としては、僕個人の能力でいったら、フルに出し切ったという意味で100点だと思います。ミスをした部分は反省して修正できますので、今後の糧とさせていただくとして、振り返ってみて「じゃあ、これ以上、自分の能力で何ができたんだろう?」という想いもありますので。

  • 現行版を今後何と呼んでいくのですか?

    僕は、現在のプレーヤーの方は「現行」とか「旧XIV」でいいんじゃないかなと。もしくは「ファイナルファンタジーXIV-0」とか「FFXIV序章」、「レガシーXIV」とかでもぜんぜんいいと思うんです。 今のところ何も想定してなかったですね。ただ、新規の方は別になにも気にしなくても良いですし、まさしく全員が同じスタートラインなので。

  • ストーリー的にはどういう呼び方をするんですか?

    第七霊災編」ですね。例えば新しくRPGを発売しますと言うときに、「FF1」だとかつて「闇の時代があり、4人の戦士たちが闇を振り払い、のちに彼らは光の戦士と呼ばれるようになった」という伝承があってゲームが始まるじゃないですか。あの部分が「第七霊災」です。だから新生「FFXIV」から始める方は、へーそういう前日譚があっての世界なんだねという。そこがリアルに、確かに2年間存在します。それがなかったら新生「FFXIV」は存在しませんので。ただ、新生「FFXIV」から見れば本当にプロローグという形に、僕らはそう認識して作っています。

  • 二度と再現はありえない?

    うーん、わからないですね。たとえば、新生「FFXIV」運営8年目に「あの時のバハムート戦に乗り込め!」みたいなコンテンツを作らないとは言わないですし、現時点で道を狭めることは言いたくないです。僕は面白ければ何だっていいだろうと思っているので。  ただ、もう2度と味わえない結末をMMOでと、最初に僕はそう謳ってこの第七霊災を始めたので「なんだ後からでも体験できるじゃん!」というのも違うと思うんですよね。もう2度とないって思うし、終わってしまった……と思うからこそ、泣いていただけている方もいると思うので、興ざめさせてはダメだと思うんです。僕もちょっと感傷的になっていますが、例えば「FFVII」のエアリスは生を全うするからこそ、良いんだと思います。

  • 吉田Pにとって現行「FFXIV」はどういう存在だったか?

    うーん、難しいですね。僕がもともと学生時代悪い子だったからかもしれないですが、“不良少年を預かった”って感じがしますね。なかなか更生してくれないんだけど、そうなった生い立ちもわかるし……。なにも、そう育ちたくて育ったわけじゃない。親たちもそう育てたかったわけじゃないというのがあって。感情移入しちゃっているところはあります。だからなんとかしたい!と思ったのもそうです。やっぱりそれを精一杯楽しもうとしてくださったお客様があんないらっしゃったので、「FFXIV」にとって本当に幸せだったと思います。

  • 蛮神

    惑星ハイデリンの物語である「FFXIV」の中で召喚獣というのはそもそも本体が召喚の世界に、エーテルワールドにいるので、現世に召喚されるときって受肉をして、要はクリスタルの力を大量に使って召喚される存在で、倒しても倒しきれない存在です。第七霊災があって、しばらく平和な時代だったのに、また登場というシーンが出てはきますね。ストーリーは全く変わりますだから。

時代の終焉

  • トレーラーで完結させるという構想はいつからのものなのか?

    これが2011年2月18日の資料ですね。僕が正月ずっと家で寝ないで仕事してベースを作り、そこから1カ月かけて完成させたものです。これが運営のロードマップですね。例えばUIのところだと、パッチ1.15aと1.16でUIの基礎改修をやるよとか、そこからさらに出てきたUIの残りタスクに対してギルドリーヴとビヘストのバランス調整。1.17aではアイテム関連に手を入れ、カラーUI、アイテムのレア度に対してカラーが入った時期なのですけど、引き続きバランス調整、バトルシステムの調整をここで本格的に開始する、とか。実際1.16に繰上げができたり、ここにパブリックカンパニーと書いてありますけど、これがグランドカンパニーですね。グランドカンパニークエストを実装し始めるのはこのタイミングからですね。

  • 当初の予定では現行「FFXIV」のサーバーダウンは、今より半年以上前だったのですね。

    そうですね。このときまだプログラマーの見積もりがまったく進んでないなかで、とにかく僕からまず最初の初期計画を提示して、これがどのくらい後ろにずれるか工数を出してもらいながら調整していったという形です。このあとロードマップは、その見積もりが出た数字に合わせて調整されていきました。

  • この時点ではちょっと見込みが甘かったということ?

    とにかくサーバーがしんどかったです。「現行FFXIV」の処理の多くはLuaスクリプトで書かれているのですが、スクリプトとLuaエンジンの相性が非常に不安定で、プログラマーが手におえなくてメモリからダンプして追っているような状態だったので。実際にこれがきっちり見積もり計画ができたのが2011年の6月くらいですね。 これが僕の書いたメテオのプロットですね。要はこのパッチのスケジュールにあわせて、こういう風にメテオが世界に周知されていくということを書いています。その後、シナリオ担当の佐藤弥栄子にクエスト分割して貰いました。

  • メテオがバハムートになったのは?

    最初からです。ここにもう書いてありますね。「迫るメテオ衛星+バハムートによって」と。それでアトモスが出るあたりのことも書いてあります。モンスターの突然変異だったり、巨大化したり。アトモスにする、というのは、それに沿って開発から出たアイデアですね。

  • 暖めていたものがあったのか?

    いえ、今回思いついたものです。

    たぶんゼロから考えろと言われたら、出てこなかった気がします。手がかりが何もないので。でも「ファイナルファンタジーXIV」はMMOだったので、僕がプレーヤーとして経験してきたことが、とても役には立ちました。「Diablo」シリーズも、「Ultima Online」、「Dark Age of Camelot」もかなりのヘビープレーヤーでしたし。  例えば「FFXI」も3国の存在があって、そこの馴染みも良かったのです。まずプレーヤーたちがもうちょっと団結してもらう意識が必要なので、もともと3都市だったので、3つの都市をちゃんと建てようと。そこにちゃんとプレーヤーが所属する組織がないと話にならんといって、まずその3つを作ることを考えました。それがグランドカンパニー。帰属意識を持って頂きたくて。ただ、改めてお客様をもっと広く集めるMMORPGとしてとして成立させるためには、新生して作り直す以外にない。ですが、たくさんのお客様にプレイして頂いていましたし、「サービスを中止します」、単に「新生『FFXIV』に切り替えます」、ではあまりにもおもしろくないですし、印象が悪すぎます。そのときに思ったのは「世界が壊れることにしよう」でした。

    現行「FFXIV」をプレイしていたら、月の横に赤い点があって、「あの赤い点なんなの?」って世界設定のチームに聞いたら、「惑星ハイデリンには2つ衛星があって、月の横にもう1つ月を回っている衛星があるんですよ」と。「それなんか設定あるの?」と聞いたら、「メフィナに絡む設定だけで、使うのは今後です」といわれたので、「それさ、落としてもいい?」って(笑)。  「FF」的だし、僕自身「FFVII」が好きなので、メテオが落ちてくる話って「FF」らしいじゃないですか。それが激突して世界が壊れるといったら「FF」ファンならストーリー的な納得はいくだろうと。それで、プロットを書き始めたのですが、書き始めてすぐに「ただ落ちたらつまらないよな……」と。既定路線過ぎて。  僕は昔から本格ミステリー小説中毒なので、何か仕掛けられないかな、と。例えば“メテオ計劃”というキーワードがあれば、「FF」ファンなら誰でも「ああ、隕石が落ちる」と思うじゃないですか。しかも、それがグラフィックス的にパッチのたびに近づいてくると、「ああ、いずれ落ちるんだなあ」と余計に思って頂けるだろうと。

    でももう一方で「FF」と言えば召喚獣、召喚獣と言えばバハムート! というのがあったので。ダラガブは球体ですし、卵のイメージもあるので、実際にはダラガブは落着せず、その寸前に割れてバハムートが出てきて全部焼き尽くす、これかな、と。あとはMMORPGプレーヤーとして、「World of Warcraft」の拡張パックである「Cataclysm」を知っていたのもとても大きかったです。

  • 「WoW」の影響?

    やっぱりMMOではかなりインスパイアされているところはあります。「Cataclysm」を眺めていたのは、「FFXIV」の仕事を受ける前です。MMOなのに古くなったゲームの序盤を作り直すために、こんなストーリー展開を思いつくなんて、Blizzardの人たちは天才だなと思っていたのです。その後、「FFXIV」を担当することになり、図らずも僕自身も全部作り直さなければいけなくなったので、ドラゴンの要素は被るにせよ、やっぱり「ファイナルファンタジー」なので、バハムートに最後暴れてもらった方が、よりサプライズだし、より「FF」らしくなるだろうと。

    やはりこうして振り返ると、様々な制約条件があって、自由に発想できない分だけ、シンプルに、かつ知識や経験を総動員した結果、自然とこうなったというイメージです。実際に全体構想の第1稿が出来上がったのは2011年の1月11日で、まだガタガタの状態でした。その後1カ月かけて僕が全セクションと1回話をして調整して。まずはみんなに説明することが、チームに対しての最初の仕事だったのです。

  • 「世界の終焉」トレーラーの発注書

    こっちが最終的にビジュアルワークスに今回のトレーラーを発注する際、1番最初の打ち合わせに僕が持ってったものです。 僕、絵が超下手くそなので。字コンテで(笑)。

  • 「世界の終焉」トレーラーの続き

    実はあの先がまだありますし。

    まずはエンディングとして公開しています。僕は今回の「時代の終焉」トレーラーは、プレイした人にしか意味がわからなくてもいいといって作らせています。RPGのエンディングのムービーをプレイしてないプレーヤーが見てもよくわからないじゃないですか。でもそれでいいという話をしていて、なぜならこの2年間支えてくれて、ダラガブを止めようと必死に戦った冒険者に対する答えなので、誰にでもわかるようにするのは無理だろうと。  だから、あのまま新生「FFXIV」のオープニングにしたのでは意味がわからないはずなので、あの映像の続きと、それにナレーションなどを加えて編集したものを新生「FFXIV」のオープニングとして使っていこうかと考えています。

  • 続き部分というのは?

    そうですね。もう新生した世界の話です。例えば、まだ決めてないですが、それこそルイゾワの語りで、かつて第七霊災ありきみたいな語り口で始まって、映像を編集したものを入れて、戦士たちはそれと戦い抗い、しかし空を覆いつくすバハムートの炎が、そして世界は新生したってところから新生「FFXIV」がはじまればいいかなと。

  • 時代の終焉」トレーラーの続きの部分というのは?

    時代の終焉」トレーラーの3分の1くらいかな? 全部でこれ8分弱くらいあるので。 ノーカットの映像はPRで使ったり、「コレクターズエディション」みたいなものに付けたいと思います。本当は、YouTubeじゃなくて映画館で流したかったくらいなんですよ。

  • ルイゾワはどうなったのか?

    それは、今は語らないほうがいいでしょう。普通には出てこないです。

新生「FFXIV」のストーリー

ダラガブ自体は古代アラグ帝国が作ったバハムートの拘束具なので、バハムートは外郭の内側に楔で自由を奪われています。そもそもいつ誰が打ち上げて、そもそもバハムートって誰が召喚したのかとか、そのあたりは「大迷宮バハムート」というコンテンツの方にストーリーがついているのでそっちを攻略していくとわかるという形です。ただ、これは新生「FFXIV」のメインストーリーではなく、あくまでメインストーリークリア後のお話しですね。

第七霊災は特殊で、先ほどもお話ししたように新生「FFXIV」の前日譚なので、ここをいきなりメインストーリーで解説されたって新規の方は「え?」となってしまいます。だからメインストーリーはあくまでガレマール帝国と、ひとまずちゃんと決着をつける形ですね。

世界がバハムートからあれだけの打撃を受けて、バハムートがあのまま暴れていたらどうなるんだ? というお話は、メインストーリーの中でなんとなく語られます。ただ、その真相はメインストーリーをクリアした後「大迷宮バハムート」に行かないとわからないということになっています。だから表向きは“帝国に対して自由を勝ち取る戦争をみんなでする”というのが、あくまでわかりやすいメインストーリーで、これはレベル50で1回帝国ともけりがつきますね。とにかくここは、新作のゲームを作る気持ちで作っていますので。

  • 本編のメインストーリーというのはどのくらいのボリューム?

    レベル50になるまでに必ず通過していただくストーリーなので、結構ボリュームはあります。

  • 今レベル50の人は結構サクサククリア?

    できますね。ただ、簡単にクリアできても味気ないと思うので、レベルシンクするかもしれないですね。砦攻略とかになってくるので、ある程度シンクして、新旧のプレーヤーが気にせず、パーティーを組んでいってもらえばいいのかなと思います。

  • ガレマール帝国ネールをはじめ、帝国のいろんなキャラクターは?

    ネールは死にました、が答えです。

    例えばまだ黒将軍ガイウスは生きています。彼はこの「第七霊災」を高みの見物していただけでした。どちらに転んでも、自分の目指すべき先の害にはならない。ある意味、手を汚さずに静観していたイメージです。ですが、新生「FFXIV」では、まずは彼と何らかの決着をつけるところがポイントですね。

新生「FFXIV」では3つのストーリーライン

新生「FFXIV」では3つのストーリーラインを考えていて、1つはガレマール帝国との戦い。もう1つは蛮神たちです。

最後の3つめの軸が「第七霊災」と「バハムート」に関連するストーリークリスタルタワーとも関連する「古代アラグ帝国の謎」という話になります。 クリスタルタワー古代アラグ帝国の遺産です。その辺は実はもう現行「FFXIV」でも伏線がいくつかあるので、推理している方もいます。「時代の終焉」トレーラー公開前に、「ダラガブ古代アラグ帝国が作った機械である」というのは現行「FFXIV」のシナリオに登場しています。それと新生「FFXIV」の中にクリスタルタワーがあることを関連づけて、「ダラガブには古代アラグ帝国皇帝ザンデがコールドスリープされていて、その復活のためにネールメテオ計劃を図ったのではないか?」、そして「ザンデが復活してクリスタルタワーが姿を現すのではないか」という予想をしていて。

まず1つはあくまでレベル50の間に語られるメインストーリーという形です。 ひとつになります。「メインクエスト」ですね。その中にグランドカンパニーのエピソードも全部入ってきます。 3軸目だけは本編をクリアした後じゃないと挑戦できないストーリーなので、違うかもしれませんね。

新生「FFXIV」では、まずはメインクエストをレベル50までにクリアし、一応のエンディングを見る。ここが帝国編で、帝国の戦いと、メインクエストの中に出てくる蛮神を倒すところの話までが入っています。  で、これをクリアした後で挑戦できる「大迷宮バハムート」の中で第七霊災ストーリーに挑戦できます。このストーリーが現行「FFXIV」の第七霊災クエストと同じく、パッチで順次追加されて続いていくというイメージです。長くプレイしていると話がわかってくるという。ですので、拡張ディスクとは違いますね。

大迷宮バハムート

物理的に大迷宮ですね。でかいので(笑)。

今言えるのはバハムートに絡むとだけですね。それこそネタばれになってしまいます。 あのホワイトアウトした後、何が起きたかという核心の部分なので、むしろあの状況下で新生の空になぜ青空があって、バハムートはいないのはなぜだろうというところからその謎を追っていくのが最終の話になります。

  • 最終的に直接対決はあるのか?

    戦いたいですよね。ただあのサイズじゃ無理だろうって気はするので、ちゃんとストーリー上つじつまがあうようにしてあります。それはどう表現されるかお楽しみにということで。

    いずれも古代アラグ帝国という存在が絡んでいるからなのですが、クリスタルタワーの存在意義とダラガブの存在意義がかなり近かったりするので、そこらへんがそうですね、大元をたどるとみたいなところがあるので、そこはどっちのコンテンツもやっていただくと、わかってくるかなあという。

  • 報酬に巴術士種族装備があったが?

    いや、それは関係ないです。全クラス報酬を用意するのでたまたまです。 (巴術士は、大迷宮と関係なく)最初から選べるクラスの1つです。そもそも現行「FFXIV」ではギルドがあるのにクラスになれないという謎の状態だったので。「じゃあ銃術士ギルド」はどこへって話ではあるのですが(苦笑)。巴術士は最初から選べます。

4gamer グランドフィナーレ直後に公開された新生FFXIVの新情報について吉田直樹氏にいろいろ聞いた

現行版FFXIVがグランドフィナーレを迎えて

  • 今の感想

    まだまだ新生FFXIVの作業がありますから。とは言え,いまは燃えカス気味です(笑)。

  • 時代の終焉

    あれは,2010年末に運営開発体制を作り直す決断をしたときから,バレないように仕込んできたもので,新生FFXIVを作ると決断したときから「ダラガブ」はバハムートの拘束具という設定だったんです。 ですから現行版FFXIVの各シーンを録画している方は,検証してみると面白いんじゃないでしょうか。例えばネール・ヴァン・ダーナスは,最後にダラガブ――つまり,バハムートから力を受け,メガフレアが使えるということを提示していました。 ほかにも,ネールがどのあたりからバハムートの支配下に置かれるのか,彼のセリフの変化から読み取れるようにとか。あとはクエストのテキストに,帝国がイシュガルドから蛮神について研究している神学者を誘拐してきたというエピソードを入れて,バハムートの存在を示唆していました。割とあざとくヒントを出しているので,いま見返して「ああ,やられた!」と思ってもらえると,僕としては本望です(笑)。 そもそも,僕はずっと「FFらしく行きます」と言ってきて,でも“FFらしさ”の象徴のひとつであるバハムートには,一度も触れてこなかったんですよね。

  • 現行版FFXIVをきちんとプレイした人にしか分からない仕掛けばかりですね。

    今回のムービーは現行版FFXIVのエンディングですし,これまでの2年間,ずっと応援してくださった方への恩返しという意味もあります。ですから,そうした皆さんにだけ意味が伝わればいいというコンセプトで作っています。  実は追加のムービーも制作中で,今回のムービーと合わせて新生FFXIVのオープニングとして仕上げます。きちんとセリフを加えて編集するので,次は新生FFXIVから始めるという方にも分かりやすい内容になります。

  • クリスタルタワー

    クリスタルタワーには,やっぱりあのボスがいないと(笑)。それに,例えば大迷宮バハムートの最後に,バハムートとの対決がなかったら逆に驚きますよね。そうしたお約束は,あまり隠すつもりはありません。ただし,新生FFXIVのラストがどうなるかについては,もちろんお話できなくて,それはこれから順次披露していくコンテンツやクエストで語られると思っていただければ。

キャラ名変更

運営・開発チームでは,キャラIDで把握していますので,名前が変わっても困ることはなさそうという結論ですね。 例えばフレンドリストなども,キャラIDに紐付く形で自動的に書き換わる

  • 種族や名前を変えたことを,ほかのプレイヤーに伝えるうえで,システム的なフォローはありますか?

    さすがにそれは,お互いに伝え合ってもらうしかないですね。そこを懸念するようなら,最初から変更しないでいただきたいなと……(笑)。「変わったから,あらためてよろしくね」と周囲に言って回るのが面倒だと思う人は,わざわざ変えなければいいわけですし。例えば携帯電話の番号を変えること自体,結構なストレスになりますよね。なので,今回も種族や名前を変えられるとは言っても,実際に変える人がどの程度になるか,思ったよりは多くないんじゃないかと予想しているんです。

胸などキャラクターモデリング

  • キャラクター作成のUIがムービーで公開されたときに「もっと大きく!」みたいな意見も

    ありましたね。ですが,種族/部族によって大小の幅が異なるんですよ。例えばルガディンの女性ならそれなりに大きくできますが,ミコッテだとサンシーカーはある程度まで,ムーンキーパーだともう少し大きくできるという感じです。ここは,担当スタッフもかなり拘っている部分ですね。 ですから揺れ方にも「奥ゆかしく」という指示を出しています(笑)。あと女性プレイヤーから見た場合,ここはもう少し慎重にすべきだと思っていますので,そのあたりもしっかり気を使っています。

  • 他にボーンが入っているところは?

    ミコッテの耳や尻尾にもボーンが入っています。ララフェルエレゼンの耳もそうですから,動かそうと思えばできます。 ただ動くかどうかよりも,大きさや形を変えられるほうにこだわりを持つプレイヤーが多いと考えています。ですから,例えばミコッテの尻尾ならライオンっぽいものとか,もっとシャープな,より猫っぽいものなど,5種類くらい用意しています。

  • 美容院

    美容院のようなコンテンツを入れます。一時期はやっていたカリスマ美容師みたいなNPCを立てて,クエストをクリアすると「いつでもキミをビューティフルに」みたいな感じでいきたいなと(笑)。髪型や色だけでなく,フェイスペイントなども変更できます。さすがに,顔の造形や体型といったものは無理ですが。

  • ステータス

    ステータスに関しては,リスペック(振り直し)の方法をいくつか用意すると思います。あまり簡単にリスペックできてしまうと慎重に選ぶという感覚が失われるので問題ですが,逆にどれに振ればいいのか分からないから振らないというプレイヤーが増えてしまっては本末転倒です。そこで,各クラス/ジョブに有効なステータスを明示しようとは考えています。

    とは言え,新生FFXIVの場合,プレイヤーのステータスよりも装備アイテムのパラメータの比重が大きくなりますから,アイテムで底上げすることもできるでしょう。

    PvPとPvEでは,必要なステータスがまったく違いますし,DPS(Damage Per Second,1秒あたりの与ダメージ量)などの検証も進むでしょう。その一方では,装備アイテムの評価を数値化した「アイテムレベル」という概念も加わるので,「アイテムレベルがこれだけあれば,このコンテンツは大丈夫」という目安ができます。全員が全員,DPS計算ができないとダメということにはならないと思います。

ヴィエラなど新種族

多いですね。たぶん,僕にとっては現行版FFXIVも新生FFXIVも,ケモノ系や爬虫類系が足りないなあと思っていたんです。ですので,え? ヴィエラって結構美形じゃない? と思ってしまったんですよね(苦笑)。もう少し泥臭い種族がいた方が,世界としてはリアルになると思っているんです。ただ,それがFFに求められているかというと,ちょっと考えてしまうところなんですよね。

  • FFXIIのバンガ族

    PCとしてじゃなくて,蛮族のNPCとしてならアリかな,という感じですよね。ともあれ,どこまで許されるのかというラインは悩んでいます。その中では,ヴィエラは美形すぎもせず,泥臭すぎもせず,ギリギリ出せるところかなと。  僕は,海外のRPGのキャラクター造詣を参考にして,ヴィエラはほとんど人間とみなされると捉えていたんですが,海外のFFファン──とくに北米の人達はそう捉えてないみたいですね。このことは25年という歴史の中で,海外でもFFはFFとして受け入れられていることを認識しました。でもヴィエラって,いままで女性しか出てないですよね。

インベントリやストレージの容量

アイテムを持ち歩くためのインベントリの容量は限定しますが,保管しておくストレージは増やしていきます。その一つがハウジングですし,例えば銀行のようなシステムも,いつでも実装できる状態になっています。ただ,そもそもレベルシンクがありますから,無理に低レベル用アイテムを保管しておく必要はありませんが。

あとはファストトラベル(テレポなどの瞬時移動手段)も簡単にできるので,パッと移動して必要なものを取り出し,すぐもとの場所に戻ることもできます。

装備の型紙システム

さすがにクラスによる制限は設けます。例えば,メイジ系ならローブなどが中心になり,鎧を身につけることはできません。

PvPゾーンでは,強制的にベースの装備を表示しますから,そういった,ごまかしはできない方が良いでしょうね。

「FULL ACTIVE TIME EVENT」(FATE

まずNMの定義ですが,ほかのMMORPGのいわゆるネームドモンスターとは異なります。新生FFXIVの場合,NMは通常のモンスターが突然変異して巨大化したとか,凶暴になってしまったなどの設定で,出現したフィールドゾーン全体に警報が流れます。

そしてNMの周辺に近づいたプレイヤーは,全員が同一のパーティにいるのと同じ状態になるので,とくにマッチングされるというわけではなく,そのまま戦闘に参加できるシステムを目指しています。

  • 一人で参加しても大丈夫?

    大丈夫です。専用ウィンドウを開けば,参加プレイヤーのリストを確認できますが,ヒーラー以外はとくに意識する必要はないと思います。そしてNMに与えたダメージや参加時間などによって,一定以上の貢献が認められたプレイヤーには,リワード取得の権利が発生します。このときのリワードのロール判定は,権利のあるプレイヤー各自に対して行われます。

    権利を得たすべてのプレイヤーであれば,運の善し悪しはあると思いますが,何かしらアイテムが入手できます。ですからNM出現の警報が流れたら,ワーッと集まって,皆で攻撃して,お互いに助け合って,NMの討伐に成功したら各自がリワードをもらって解散という運びになります。またNM出現というのはFATEの一例に過ぎず,襲撃してきた盗賊団から拠点や街を守る防衛戦や,チョコボや要人を目的地まで護衛するミッションなどもあります。

    加えて,レベルシンク(※コンテンツの定められたレベルに対して,そのレベルを上回っているプレイヤーを同一のレベルにシンクロさせる,レベル制限の一種)がありますので,高レベルプレイヤーが低レベルエリアのFATEを荒らすようなことはできなくなっています。逆に言えば,高レベルプレイヤーキャラクターの強さが調整されるので,どのエリアで発生したFATEでも,その場にいるプレイヤーと一緒に楽しめるというわけです。

  • 参加人数の制限は?

    とくに人数制限を設けてはいません。ただ,プレイに支障が出る人数に達するようであれば,最初からインスタンスゾーンを用意して,一定人数を超えたら新しいインスタンスゾーンを作って,半分を移動させるようなシステムの導入を考えるかもしれません。

    このシステムは技術的には実現可能なのですが,なにぶん,コストのかかることなので,はたして本当に導入が必要なほどコンスタントに人が集まるのか,αテストの負荷試験結果や,βテストで動向を見ながら検討します。

  • リワード

    FATEでは,多くのプレイヤーにリワードを提供したいのですが,そうなると,あまり性能の高いものにはできません。そこで初期装備の色違いとか,見た目優先のものを出そうと考えています。

ハウジング

  • 金額について

    Mサイズでも,クエストのテキストをすべて飛ばしながら進めると,レベル50まで約50時間,それが3人揃えばいいわけですから,厳しすぎるというものではないと捉えています。

    ゾーンの中に何か所か家を建てられる土地が販売されているので,その中から好きな場所を選んで購入します。「ドラゴンクエストX」(DQX)と同じと言えば,分かりやすいかもしれません。

    土地の価格も初期は高く設定して,売れないと値下がりしていきます。こう説明するとDQXみたいだと言われてしまうんですが,DQXのハウジングシステムの基礎設計には僕も関わっていたものなので(笑)。

    例えばLサイズの家を建てられる土地は,各インスタンスに3つ程度しか用意していないので,大きなフリーカンパニーは一等地を確保するところから競争が始まるでしょうね。

    ただ,土地の前に掲げられた価格を見て愕然とするでしょうけれど……。今のところは,12時間おきに値下がりしていくようにしているのですが,どのタイミングで買うべきか大いに悩んでほしいです。

  • フリーカンパニーの「評価」

    フリーカンパニーは,一般的なタイトルで言うところのギルドシステムなんです。FFXIVのプレイヤーは社会人の方が多いので,企業活動を例に出したほうが理解が早いだろうと思っていたんです。けど,説明にリアリティがありすぎて,変な印象を与えてしまいました(笑)。

    3都市グランドカンパニーによる評価システムは,例えばガチの傭兵のロールプレイをするようなフリーカンパニーが,プレイのモチベーションを保ちやすいように,用意しているだけなんです。常にランキングの上位を狙うフリーカンパニーにとっては重要ですが,普通にプレイする人達はあまり気にしなくてもいいと思います。

  • フリーカンパニーのランキング

    いくつか用意します。例えば不滅隊ランキングのトップを取ったフリーカンパニーには軍事称号が授けられ,各メンバーはウルダハに行くと不滅隊NPCから敬礼されるといった待遇を受るとかですね。待遇と言ってもその程度なので,本当に気にしなくて良いレベルかなあと。

結婚システム

メリットは,マリッジリングを使うと,お互いの場所にテレポートできるといったものくらいしか想定していないですね。戦闘時にボーナスのようなメリットを付けてしまうと,それを目当てにした偽装結婚みたいなケースが増えるので,少し考えなければなりません。ちなみに結婚する対象となる男女のプレイヤーキャラクター同士で,一つクエストをクリアしてもらうというのを想定しています。

マウントと戦闘

チョコボバディとして一緒に戦うことができますし,その結果に応じてチョコボのレベルも上がっていきます。ですが,先日のレターライブでお見せしたクァールなどは,チョコボとは異なり,あくまで騎乗用の一般マウントです。一般マウントの種類は続々と追加していきますよ。

  • 魔導アーマー

    魔導アーマーはそうですね。あれは思い入れのあるスタッフ達がカスタムパーツを付けたり,デカールを貼れるようにしたいと言っています。彼らがやりたいことは,おそらくプレイヤーもやりたいでしょうから,僕からは「頑張って作れよ」とだけ(笑)。ただ,それとは別に,魔導アーマー自体はメインストーリーに絡んできます。

    ニヤリとできるようなエピソードを用意します。

αテスト

このラグで問題なのは,それまで普通に動いていたものが,限界人数を超過したとたん,急に重くなることでした。780人で300バトルくらいなら普通に動くのに,800人で370バトルになると一気にラグが発生していたんです。そこを何とか緩和して,急にゲームができない状態が発生したり,キャストができない状態が発生したりするなどの,過負荷によるクリティカルバグが出ないよう作業を進めています。

  • データが巻き戻る現象もあったが?

    あれは高負荷によってプレイヤーのセーブリクエストにデータベースが対応しきれず,DBに書き込みする際にデータキャッシュサーバがフローを起こした側面と,そしてその結果,クリティカルバグが発生した側面の2つの理由がありました。それも含めて,過負荷によって急激に動作が重くなったときに生じていたクリティカルバグはすでに修正しています。現在は,処理が重くなる要因を40くらいリストアップできたので,それを一つ一つ最適化している段階ですね。

  • αテスターは現在,何人くらい参加しているんでしょうか?

    公表はしていませんが,現行版FFXIVプレイヤーの人数と比較すると,テスター数は結構高い割合になっています。またαテストというと,ログイン数が徐々に減ってテスター数の20%くらいに落ち着くものなんですが,新生FFXIVの場合は,全テスターの60%以上がログインするという状態になっています。正直,運営開発チームとしては,想定外の数字ですね。

βテスト

  • βテストを2013年1月下旬から2月上旬に開始するというアナウンスもありましたが,これはオープン形式ですか?

    いえ,最初はクローズドです。テスト項目を一通り終えるまでは,オープンにしません。

  • 現在のαテスターの扱いは?

    発表しているとおり,一般公募になります。現在,αテスターの方には厚いフィードバックをいただいているので,そういったプレイヤーに,βテストでどう変わったのか確認してもらいたい,という思いもあるので,現在も調整中ではあります。

  • PvPのテストなどは?

    βテスト期間の後半に,バランステストを実施するつもりではいます。

  • 現行版FFXIVプレイヤーのデータ反映時期

    一度,βテストのフェイズ3で,データコンバートのテストを行う予定です。前代未聞の大規模なデータ引継ぎなので,その時点で問題点を洗い出し,修正を施します。そして最終フェイズで,ローンチに向けたデータ引継ぎを改めて行います。

開発陣について

  • プレイヤー兼開発者は,具体的に,どういったところで貢献しているのでしょうか?

    新生FFXIVでは,とくにコンテンツヒエラルキーを重視していますから,アイテムレベルがどれだけあれば,どのコンテンツをクリアできるかというマッチングの実地検証だったり,各クラスジョブロールバランスチェックだったりとか。こう言うと,ハードコアユーザー向けコンテンツになるのでは,と思われそうですが,むしろ,かなり論理的に作っているんですよ。

    例えば今ある「製作手帳」「採集手帳」に「討伐手帳」が加わります。これはモンスターを討伐して条件を満たすとリワードとして経験値がもらえるものです。従来のリーヴに加え,コンテンツファインダーFATEが入って,手帳があってと,気楽にレベル上げができますし。

ソロプレイやコンテンツの難易度

ダンジョン攻略以外なら,あえてパーティを組まなくても遊べると思います。  ダンジョンに関しては,おそらく大迷宮バハムートは,コンテンツファインダーによるマッチングだと攻略困難な難度になります。ノーマル/ハードといったモード分けもするつもりですが,ハードはきちんとパーティ編成しないとクリアできないバランスになると思います。

また,パッチが当たった直後に最上位コンテンツをクリアできるのは,確かに先頭集団のプレイヤーのみかもしれませんが,それは決して永遠ではありません。例えば,のちのパッチでいいアイテムが手に入れば,アイテムレベルそのものが上がり,後続のプレイヤーでもクリアできるようになります。常に最速で最上位コンテンツをクリアしたいという人でなければ,心配することなく楽しんでもらえます。

実装当初は「絶望的」と形容された「真イフリート」も,終盤はアイテムさえきちんと揃えれば,誰でも倒せるようになっていましたし,さらに装備整えていけば,「真ガルーダ」も同様になっています。意図したのは,現行版FFXIVの終了までにマイペースで進めている人達でも,それなりに「月下の戦い」をクリアできるように,というバランスでした。もちろん,プレイを開始した時期には左右されますが,1年くらい追いかけて頂いた方には,「なんとか月下まで間に合ったねー」というイメージではないかなあ,と。  さらに新生FFXIVでは,同じアイテムレベル帯に複数のコンテンツを用意しますので,現行版FFXIVよりプレイ進行に幅が出ます。例えばアイテムレベル50帯のコンテンツを週代わりで順次攻略して,アイテムレベルが53になったから,次のアイテムレベル帯に挑戦してみようか,という流れができます。現行版FFXIVでも同じことをやりたかったのですが,並行して新生FFXIVの開発を進めていたので,実現できなかった部分なので。  結果それによってパッチ投入直後は,どうしても単独の最新コンテンツしか選択肢がなく,挑んでも「うわー,難しすぎて無理だよ!」という部分が出てしまったと思います。

矢面に立つこと

精神的にキツいことは,僕も人間なのでやっぱりあります。でも,僕が発言しないとプレイヤーが現状だけを見て,どんどんネガティブになっていきますし。例えば「これはできない」というネガティブな内容の発言であっても,きちんと「なぜなら,こういう理由があるから」と説明できれば,そこからまたプレイヤーの皆さんは「それならこれでどう?」と新たに考えてくれることも多いです。  先日も,新生FFXIVの進捗について,2011年10月に発表したロードマップから2か月と2週間遅れているとお伝えしました。遅延のご報告をするのは,本当に申しわけないですし,辛くもあるのですが,その原因は僕自身が納得の行くまで調整を行っているからと,理由を説明し,目標がどこにあるかもお話しました。

この2年間,皆さんに応援していただいたおかげで,現行版FFXIVのグランドフィナーレを迎えることができました。ここからあとは,お約束したとおり,新生FFXIVをワールドワイドで戦えるMMORPGに仕上げるために,ひたすら突っ走っていきます。  また新生FFXIVのβテストは,フェイズを区切って,長めにやろうと考えています。現行版FFXIVのプレイヤーだけでなく,新規の方にも広く開放しますので,ぜひ触っていただけたらと思います。現行版FFXIVを一度休止してしまった方も,触っていただければ「新生FFXIVは別のゲームじゃん」と思っていただけると思います!

gamer

αテスト

αテスター専用のフォーラムではすでに書きましたが、もともとワールドの同接(同時接続者数)は5000人で計算しており、ひとつのゾーンに1000人まで入れるようにし、そこでゲームがプレイできないようなクリティカルなラグが発生しないことを目標にしていました。1000人を超えるプレイヤーがゾーンに入ろうとした場合に関しては、そのケースが少ないのであれば「このゾーンは人がいっぱいなので入れません」といったアナウンスを出して制限する方法になると思いますし、それともゲームの導線上、そういった事態が何度もありうるのであればゾーンごとインスタンス、例えば森のA、森のBといったようにして負荷分散する方法を採用しますし、どちらを取るかというテストでもあります。

αテスト開始時点では、まずボトルネックが見えたのはプレイヤー数が650人弱、バトルが200ほど発生していて、NPCも全部入っている状態のときでした。ここは原因を探ったらサーバー周りに単純なバグが見つかったので、すぐに修正しました。そういった作業を2日ほど行ったところ、プレイヤー数が800人ぐらいまでは耐えられるようになり、現状では単純なクリティカルなバグは0になっています。

あとはソースコードの改善ですね。例えば「ここのループが一回多い」といったように、バトルのソースコードが重いと、バトルの同時発生数が増えれば増えるほど余計な処理が必要になるので重くなってしまいます。そのため、例えばバトルプログラムをソースコードから見直してリファクタリング(整理)したり、バトルに限らず重くなるソースのリストアップができたので、それを順次やっています。これがサーバーにとって一番大事ですし、メモリ破壊もなくなっていきます。

これはクリティカルなバグとは異なり、1日や数時間で直せるものではないので、今からαテストの終盤にかけて修正していき、βテストで反映させるといったイメージです。そうするとβテストでは安定性がさらに一段上げられますし、今のところ手応えとしては非常に順調です。

  • αテストはいつ頃まで?

    12月の2週目ぐらいまでを予定しています。実は負荷試験だけを考えるとデータは十分に取れていて、いただいたフィードバックの多くはβテストレベルの内容になっています。後は海外からの接続に対してどれくらいのパフォーマンスが発揮できるのかというのと、長期間サーバーを稼働させてメモリがクラッシュしないかといったエージングテストですね。そのフェイズ3、フェイズ4のテストを実施して終了するという感じです。

    それから、今回の現行版クローズとβテストまでの時期を考えて、できるだけ多くの方にαテストに触っていただこうと思っています。本来、一般的なαテストというのは遊べる範囲が狭いので、初期のログイン率が全αアカウントの40%ぐらいで、そこから徐々に20%ぐらいまで下がっていくものです。ところが、「新生FFXIV」は今もαテスターの方々のログイン率が高く、常に60%をキープしていて、2ワールドでアカウントを追加配布しても破綻してしまうので、いっそ5ワールドぐらい用意して、ストレステストという名の“みんなで序盤を触ってみよう”みたいにしてみようかなという感じです。

  • ゲーム的な部分での感想は?

    負荷試験だと思ってくれていないのかなというぐらいいただいています(笑)。ただ「普通にプレイしてしまった」とか「早くβテストやってほしい」というご意見をたくさんいただけたのは嬉しかったですね。先ほどもお話ししたように、いただいたフィードバックの多くはβテストレベルの内容だったので、βテストまでに、そしてβテスト期間中にほとんど修正できるかなと思っています。

    なるほど!と思ったフィードバックに「後退したときにキャラクターが振り向いてダッシュしてくれない」という意見がありました。ここは「新生FFXIV」ではプレイヤースキルの範疇にしようと思っていたのですが、現行版やゲームパッドに慣れていると、やはり標準で存在させるべきなんだなあ、と。日本では「ファイナルファンタジーXI」が作ってきたMMO文化がスタンダードなので、その辺りはもう一段意識を高くして考えていこうと開発と再認識させていただいています。

    ほかにも、スキルのクールダウンタイム(待機時間)がすべて共通の「グローバルクールダウンシステム」を採用しているので、一度スキルを使い終わってからほんの数秒間スキルが発動できない時間(クールダウンタイムそのものは3秒間)がストレスだという意見もありました。それはスキルのアニメーションを長くすればストレスを緩和できますし、実際現行版は3秒が目じゃないぐらい長い。クールダウンタイムは、成長と共に短くなる設定なので、ゲーム序盤をこれ以上短くするのは本末転倒です。しかし、アニメーションを長くしてしまえば、結果的にバトル自体のテンポが悪くなってしまいますので、そういったところは、落とし所はどこだろうなと冷静に見るようにしています。

マウント

チョコボとはバディ(相棒)として一緒に戦うことができ、クァールはそれができません。チョコボは装備が変えられますが、クァールにはそれがない。ある意味チョコボが特別なのであって、クァールが一般的な「マウント」ということになりますね。「新生FFXIV」では現行版と比べてプレイヤーの移動速度を1.2倍ぐらいにしてあり、なおかつ一時的に移動速度を上げる「スプリント」というスキルがあるので、αテストではチョコボが遅く感じてしまうと思います。

実はマウント(乗り物)そのものにライセンスという概念を入れて、もう一段ギアが上がって早くなるようにしたいと考えています。それがチョコボやクァール含めて全マウントに適用されるので、そういった意味でのマウント間の移動に関する差はありません。今回クァールのマウントを公開しましたが、今後はクァール以外もたくさんマウントを出していきますよ。

討伐手帳

αテストでは採集と討伐の手帳がありますが、βテストではもうひとつバトル向けの「討伐手帳」というものが加わり、こからも経験値のリワードが手に入りますし、クエストやリーヴ、手帳の内容を達成してもいいですし、コンテンツファインダーでダンジョンに行ったり、ビヘストに参加したり、LIVE放送で出したFull Active Time EventFATE)に参加したりと、どれをとってもサクサクレベルが上がるので、自由度が下がって困るかと言えば、そんなことはないと思っています。

現行版のデータを引き継いだ場合

  • 現行版のデータを引き継いだ場合と、新規でキャラクターを作って始めた場合、スタートは異なるのか?

    場所は異なりますね。「時代の終焉」トレーラー後のエピソードがあり、「新生FFXIV」のオープニングにその場所が出てきますので、いわゆるレガシーなキャラクターがスタートする場所は、「新生FFXIV」でイチからキャラクタークリエイションしてスタートする場所とは違うところになっています。ストーリーの破たんがないようにしていますし、結局メインストーリーもほぼ全部作り直してしまったので、分かりやすくなった内容をもう一度プレイしていただけたらなと思います。

  • 引き継いだキャラクターで始めた場合でも、新規と同じように全てのクエストなどは受けられるのか?

    ごく序盤の一部だけ、矛盾が出る部分以外は受けられるようになりそうです。「強くてニューゲーム」だと思っていただければ大丈夫かなと。

  • 新規プレイヤーが既存プレイヤーに追い付くための要素は?

    それは考えていないです。バランスが破綻します。「新生FFXIV」では当然新規のサーバーも立てますし、「新生FFXIV」からプレイされる方は、大多数がそちらを選択すると思いますので。

  • 現行版をプレイしていない人にとって専門用語やストーリーなどわかりにくいのでは?

    全員が新規のお客様だと思ってゲームを作っていますので、何も気にしなくて大丈夫だと思います。αテストでも全部そうしていますし、ゲームパッドモード用の「How To」も用意していますので、ひとつひとつ、全プレイヤーへ丁寧に伝えるようにしています。

巴術士召喚士

巴術士はサービスイン(正式サービス)時からで、今の雰囲気を見ていると召喚士も間に合いそうかな、と。ただ、確定と言ってしまうとバトルチームから非常に怒られてしまうので、頑張ります、ということにさせてください(笑)。

  • 本で殴るモーションは?

    それも順調に進んでいますよ。できれば次のプロデューサーレターLIVEでアニメーションをお見せしたいですね。

βテスト

  • βテストではどれくらいのコンテンツ開放か

    そこはまだ公開できないのですが、物語の核心に迫るようなものは一切出さないつもりです。 あとUI周りやゲームパッドモードなどです。

FATE

テキストのプロデューサーレターで出したスクリーンショットがすごく好評だったので、キーワードだけはお話ししようと考えました。改めて説明すると、このFATEは、「この地域にNM(ノートリアスモンスター)が出現したので皆さんで倒してください」といった警告がゾーン全体に発せられて、ワーッと皆で集まり、NMを倒したらすぐ解散!その後またクエストに戻って、またFATEが発生したら集まって……。というイメージです。すごくカジュアルで、ライブ感だったり、アクティブ感のあるもの。NMのほかにも、例えば拠点に盗賊が襲い掛かってきているので撃破してくださいといったものもあります。

  • ハムレット防衛にも関わってくる?

    そうですね。それらが全部FATEというシステムで包括されます。イベントの近くにいると自動的に全員がグループとみなされるので、いきなり敵を殴り始めてOKです。パーティに入るとか、誰かに誘ってもらうのを待つといったことも必要ありません。いきなり殴りかかったり、近くの人を回復したりするだけでも大丈夫です。

  • 報酬の分配は?

    個人単位です。参加した全員に対して、ひとりひとりにシステム側が分配するので、取り合いも発生しません。後腐れなく、カジュアルに遊べるようにしています。ただ、何もしていないキャラクターはちゃんとシステムで見ていますが(笑)。

ハウジング

ハウジング専用のゾーンがあり、最初はそこに土地だけ売られているので、家を立てたければその土地を買って建てるという感じです。Lサイズの家を立てたければLサイズの土地が必要になります。それから引越しをしたい場合は、家を建てる前の状態に戻して、ほかのプレイヤーやシステムに売却してから引っ越すという流れになります。

  • 売り切れる可能性は?

    全部インスタンスとなり、ハウジングエリアA、B、C…のように用意していますので、土地問題に困ることはないと思います。いずれ個人で家が持てるようになっても問題ないですね。

リンクシェル(LS)

本来LSでやりたかった機能をフリーカンパニーに持っていくので、LSはフリーカンパニーにすら縛られない人たちのチャットルームという感覚で使ってもらいたいなと思っています。フリーカンパニーは複数所属できないのですが、同盟を組むことができます。そうすることで、同盟の中にフリーカンパニーが2つ存在する形となり、普段はカジュアルな遊び方をしているフリーカンパニーだけど、エンドコンテンツもプレイしたいという場合は、同盟を組んでいる別フリーカンパニーに、ゲストといった形で参加することもできるようにしています。

ノベライズ化

  • ノベライズ化などは?

    現時点ではあまり考えていません。というよりも、優先度の問題です。それらに関しては、結局ビジネスになるかどうかだと思いますので、コミュニティ数が増えた段階で検討すべきという考え方です。それが、投資という意味なら今すぐ始めても構わない。仮にノベライズが赤字になったとしても、それを読んでゲームを始めてくれるお客様がいれば、クライアントの購入やプレイ料金をお支払いいただくことで、プロジェクトとしては赤字ではなくなります。 ですが、今ノベライズすることで何か利益が出るかというと、単体では出ないと思うんですよ。そのためご質問に対しては「今はやりません」が答えになってしまいますが、ノベライズそのものをやらないかというと、そんなことはありません。お客様が喜んでくれて、みんながハッピーになること、効果のあることなら何をやってもいいと思っています。今グッズを作っていないのもそれが理由です。

    というよりはお客様も、ビジネスも含めてハッピーになれるかどうか、です。時期が来たら何をやってもいいと思っています。

電撃オンライン

P/D兼任・リローンチ

経験という部分で、これから僕があと何年現役で仕事をするかわかりませんが、これ以上の喜びも苦労もないのかなと。でも、もう二度とこんな仕事できないと思います(笑)。あとは、これでようやく『新生FFXIV』に集中できるという喜びも、もちろんあります。

  • 負けたくないこと

    少し話は変わるのですが、日本全体もなんとなく「がんばっても無理なものは無理」という雰囲気があるような気がするなーと。そこはプロデューサーレターLIVEでもお話しましたが「世界で戦いたいし、負けたくない」んです。お客様に支えられて、自分たちも死ぬ思いをしてここまで来て、勝負できるだけの土台はできたかなと思います。惨敗だったら完全に僕の責任ですが、やるなら徹底的にやってみたいと思っています。

新生ストーリー

かつて第七霊災と呼ばれた悲劇がエオルゼアを襲い、衛星“ダラガブ”から蛮神バハムートが現れ、しかし何かしらのパワーによって、世界は新生された。そんな世界観でゲームが始まると思ってください。

あの惨劇から5年でどうしてここまで復興しているのかなどは、ちゃんと答えがあります。トレーラーではプレイヤーの祈りが届かず、バハムートを再封印できなかったように見えますが、この後ルイゾワバハムートに何があったのかが『新生FFXIV』でのメインの1つになります。

ガレマール帝国との戦いと蛮神との戦いは、微妙にリンクしながらレベル50までにエンディングを迎えて、区切りを1回つけます。ただ、蛮神との戦いはエリアがエオルゼアだけでなく周辺まで広がるタイミング、例えばイシュガルドが増えたり、アラミゴの奪還作戦が始まったりすると、新たな蛮神のエピソードが増えると広がっていくというタイプですね。『FF』なのでそこは欠かせませんから。

最後の第七霊災軸に関しては、『新生FFXIV』を連続小説と見立てた場合、第1話のファイナルエピソードという感じですね。“第七霊災完結編”的なイメージで、例えば 次の拡張ディスクでは“イシュガルドエピソード”が収録されるみたいな。時期が来れば“ガレマール帝国編”が増えたりとかですね。3本のメインストーリーの3つ目は、常に新エピソードが入るという考え方です。

蛮神集結」のアート

  • 今回公開された「蛮神集結」のアートを描いたのは?

    『旧FFXIV』のイフリートなどの蛮神を描いている長嶺裕幸ですね。彼は『FFXI』でも多くのモンスターを描いているんですよ。バハムートのデザインベースは吉田明彦が描いたものを、長嶺がブラッシュアップするという形で仕上げています。ただ、僕は「今回のバハムートはメカはなしで」という話をして、もっともオリジナルに近い形の生物で、かつ拘束されていたイメージを注文しました。  どストレートに翼が巨大で、誰がみてもバハムートであり、『FF』でこの形が出たらバハムートだと言えるようにしてくれと。ダラガブから出てきたときに全員が「バハムートかよ!」と言えないとダメだと思いましたから(笑)。

NPCの吹き出しなど

海外ではNPCのセリフもボイスでやる作品も多く、初動の評判はよいのですが、冷静に見てみればやはりアップデートがカンタンにできなくて苦労しているんです。MMORPGの『新生FFXIV』では、パッチを2カ月に1回リリースするとしても4言語(日本語、英語、仏語、独語)あります。さらに軌道に乗って言語が増えたら、音声の場合は完全に足かせになります。

MMORPGにとって、パッチの更新スピードはそれこそ命綱。ここの足を引っ張るシステムなら、本当に意味がない。英語が母国言語ならまだ違いますが、我々は日本人ですし、やはり多言語対応は英語発信に比べると、遅くなってしまいますからね。だから「日本のRPGらしい表現方法は?」と考えたとき、吹き出しだったり、メッセージウィンドという表現を選択しました。

α

ちなみに制作スタッフは『旧FFXIV』と9割同じです。

α版はαブランチという1つの大きな開発の流れで進んでいて、もう1つ別にβ版の開発も進んでいるんです。 このαブランチはいわゆるパラレルワールド的なもので、あくまでサーバー的な問題やどうしても解決しなくてはいけないものの洗い出しを行い、修正もαブランチ内で行います。それで、αテスト修正時に、その部分だけをβ版にコンバートするわけです。β版は今、ものすごい勢いでコンテンツを実装し始めていて、バグの数もすごい。だから逆にβ版からα版にデータを入れようとうすると、そのバグまで持ち込んでしまう危険性がかなり高いのです。そうなると、どちらもメンテナンスしなくてはいけなくなり、ものすごいコストも時間もかかってしまうんです。

やっぱり僕からするとα版は最低ラインで、グラフィックの最終調整も終わってない状態なんです。これが『新生FFXIV』の実力かと、例えばポジティブな意味で言われるのも、少しモヤっとしてしまうんですよ。もちろん「これはないだろう」と言われている部分に関しては、こちらも最初から想定していますので当然直します。そこはβ版に期待していただければなと。

β

  • βテストまではしばらく時間が空く?

    ええ。さすがに1度αテストを閉じないといけません。αテストを担当しているスタッフもいて、戦力が分散されるのが一番きついんです。その間は動画や雑誌などでのPR展開をしっかりやっていきたいと考えています。プロデューサーレターLIVEで見せた、α版で使えないキャラのPRとかも含めてですね。

    その代わり、テスターに応募していただいた方には、αテスト期間中にできるだけ多くアカウントを配布します。普通MMORPGのα版のログイン率は、40%から20%ぐらいに下がるのが一般的なんです。プレイできる範囲が狭いですし。だから『新生FFXIV』も最初は2ワールドでと思っていたんですが、『新生FFXIV』は60%以上でログイン率が全然落ちない。追加でアカウントを増やすと、さらに伸びて全然ログイン率が落ちなかったりします。

    ワールドをもう少し追加しないと、プレイに支障が出そうです。スタッフからは「吉田さんがαテストにログインするのを止めればいいんですよ」とか言われていますが(笑)。確かにこんなαテストは普通ではあり得ませんが、これはこの2年支えてくださった方へのお礼でもありますので、3~4つにワールド数を増やすのもありかなあと。ここで一度触れて安心していただいて「たしかにこれだったらもう少し待ってもいいな」、「どこまでやれるか楽しみに見てやるよ」という雰囲気に持っていければいいなと考えています。ただ、もう少し守秘義務は守ってほしいなと。メディアさんにすらお願いしているのに(苦笑)。

    基本的にはβテストのフェイズ1だけは、負荷試験の続きもあるので、少しクローズドな形にさせていただくかもしれません。ですが、フェイズ2からはとにかくアカウントを増やして、いろんな人に触れていただこうかと。

FATE

これは発生するとフィールド上にアナウンスが流れます。例えばNMのデュラハンが出現したと、プレイヤーに要請ログが流れて該当ロケーションが出ます。そして、対象に近づくと自動的に近くにいる人とパーティが結成され、ダメージの割合や参加している時間で全員が報酬をもらって、それを分割して終わりという流れです。クエスト中に移動しているとき発生したら参加して、終えたら次の場所に移動。その途中でまた発生してみたいな感じで、いろいろなところで“FATE”が起こります。

これはあくまでリアルタイムにアクティブに起きるイベントだと思ってください。パーティに誘う必要もありません。そして発生した“FATE”にはレベルが設定されているので、組んだ時点でレベルシンク(特定のレベルに統一される)になります。高レベルのプレイヤーが荒らせないための対策ですね。これはソロプレイの延長にあるコンテンツでして、ハムレット防衛(拠点を守る)もNMも、チョコボ護衛についてもこの形で登場します。

倒した瞬間に例え戦闘不能でも、報酬はもらえますのでご安心を。

(参加中の貢献度みたいなので、もらえる報酬に差が出たり?)ほとんど差はないです。さすがに、ただぼーっと立ってただけなどはシステムで見ていますが。アイテムのロールが発生するわけでもありませんし、単に人数割りなどで調整してしまうと「確率が下がるから来るな」みたいな流れになってしまうので、それはありません。いわゆるこれは『FFXI』のNMやHNMとはイメージが全然違うものです。

僕らはフィールドでライブに発生するイベントとしてとらえていて、発生待ちのキャンプをして、狩りをして、そこでいいアイテムを得るというわけではないんです。生きている世界のなかで、突然変異したモンスターと遭遇するみたいな感覚ですね。ただ、ベヒーモスのように、戦いがいくつかのフェイズに分かれているタイプも存在します。例えばベヒーモスの巣でオスを倒したら、その奥からメスが出てくるとかね。オスの時点で全滅したらそこで解散になるという感じです。とにかくワーワーやってほしいのです。人が集まってこそのMMORPGですし。

ハウジング

Sサイズの土地はSサイズの家しか建てられません。大きい家を建てたい場合は、広いサイズの土地を新たに購入する必要があります。その際、不要な土地はNPCに売却が可能です。ハウジング用の土地はインスタンス化されているので、基本的に売り切れはありませんが、最初はサーバーの負荷もあるので、建てる数に制限をさせていただくかもしれません。引っ越しするときも引っ越しNPCを使えば、丸投げしてカンタンに移動できますのでご安心を。

室内には暖炉とかの造形物だけがあるだけで、基本的に新築の家と同様に何もありません。こちらで家具を置いちゃうと動かすのが難しくなりますし。ちなみにLサイズの家になると広さもあり、専用の部屋とかも作れますよ。例えば蛮神討伐の報酬を飾るだけの部屋とか、パークとタワー(設置しておくとステータス系のメリットがあるもの)だけの部屋や、クラフト専用の部屋とかですね。

グリダニア以外の地域

グリダニアに関しては、年内にフィールドウォークスルー、ダンジョンウォークスルー映像を公開します。年明けにはPS3の映像も予定しています。リムサ・ロミンサウルダハに関しては、もう少し引っ張ろうかなと。じつはグリダニアの評判がとてもいいので、そちらに負けたくないという意識がスタッフの間に芽生えているんです。マップ自体はほぼできているんですが、もう少し調整をかけたいといっているので、じゃあギリギリまで徹底していいよと。非常に前向きな開発姿勢ですので、お客様のためでもありますし、そこはお待ちください。

結局リムサ・ロミンサウルダハの街も手を入れた形になりました。

  • グリダニアがすごく歩きやすくなった

    グリダニアに関してはスタッフを集めて、道のテクスチャの貼り方や岩の置き方を1つ1つ、いろいろと話しながら調整した結果ですね。例えば青貉門(せいかくもん)とか名前の意味わからないし、ならばストレートに門に青色を入れればいいんじゃないかとかですね。

    リムサ・ロミンサは立体階層がわかりにくい部分を修正しています。ムダにルートが長いし、行きたい建物にストレートに行けないんですよ。別の建物を通らなきゃいけないし、自分が今上層にいるのか下層にいるのかもわかりにくい。そこは床のテクスチャーカラーを変更したりといった指示を出しています。実は床のテクスチャは一番ゲームで目に入る部分なので、彩度を替えるだけでイメージが変わるんです。あとは六分儀広場が……とか、巴術士ギルドが……とか、結構ありますね(笑)。

    ウルダハはシームレスなために、道が極端に長い部分はカットしてもいいねと。あとはとにかく同じパターンが多く、それによって迷いやすい状況が生まれていたので、標識を設置しています。あとはこれは3都市共通ですが、ギルドのモチーフをしっかり出すことですね。

    例えばバトル系のギルドは赤とか。どうしてもアート班からは、ウルダハウルダハのカラーでという話が上がるんですが、それは辞めてくれと言いました。ウルダハから始めた人以外がウルダハに来たとき、違う色だと迷う原因になりますからね。赤がバトルだと共通で決まっていれば、どの都市でも色を見ただけでわかるわけです。これはFFXIVの中のユニバーサルデザイン。

  • ウルダハの門は?

    用途があれば開けるか、それとも門自体を潰すかですかね。僕は基本的に入れないところが嫌いなので(笑)。

BGM

α版の曲に関しては祖堅です。彼はあのキャラにしてこの曲を仕上げてくるんですよ(笑)。基本的に僕は曲にすごくうるさいですし、祖堅も「負けるかあああ!」ってタイプなので、彼には厳しいです(笑)。リムサ・ロミンサの曲などはすでに4回ぐらいリテイクを出しています。「海賊の海なのに、海軍とパイレーツなイメージが曲から聞こえてこない。海と青空って単純なイメージは辞めて」とかですね。

リムサ・ロミンサの提督は女性ですが、あそこは男くさいほうが合うと思いつつ……しかしよい曲なので、最終的には祖堅に押し切られそうです(笑)。祖堅も曲にはものすごく真摯な男なので、打打発止のやり取りの方が、テンションが上がるみたいなので、いい曲が仕上がると思いますよ。

PS3

PC版のβテストのフェイズ3から合流して、PS3版のβテストが始まります。今のαテストでも「αって何?」的な方も多いですが、PS3ではさらに「体験版だよね」と考える方が多いと思うんです。「テスト? 製品版のPRだよね」と。だからまずはPC版のフェーズ1、2で調整してからPS3版は調整します。もちろん、動画はそれ以前に公開しますよ。

マクロ

こちらはすみません。マクロはゼロから作り直したので使えません。改めて『新生FFXIV』のゲーム性に合わせたマクロエディターを用意しますので、作り直していただくことになります。

現行版クライアントどうすれば?

こちらはβテスト開始時に「削除してください」というアナウンスを出す予定です。それまで不安な方はそのままでお願いします。ただ、レジストレーションコードは捨てないでください。これがないとどうしようもありませんので。

「モグモグイヤリング」

レベル20ぐらいまでのレベリングが少し早いかな、ぐらいと思っていていただければ。ガッカリするものではないのでご安心ください。ただ、これ以外にもPS3版先行予約特典やコレクターズエディションなども考えていますので、そちらにもぜひご期待ください。




  • 全般的にストーリ部分が多い内容となっている。

新生FFXIV αバージョンプレイデモ Part3 「黒衣森 ウォークスルー」

  • http://youtu.be/lsi6fv2srpM
  • 今までに出ていなかったグリダニア地方の森をあちこち散策する内容。
  • 南門(冒険者ギルドから直進する方)を出て、「バノック練兵所」などを抜けて旧ベントブランチの方に進み、滝をくぐりぬけハーストミルにたどり着く。場面が変わってベントブランチそばにあるダンジョン「ウォーレン牢獄」に入っていき、漏れている灯りを見上げたところでビデオは終わっている。
  • とにかく全編にわたって開放感があり、上下差や広い空間を感じる非常に良い感じのマップになっている。現行版の暗い森を知っているプレイヤーなら驚きの連続だろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 5  】

  • 盛り沢山ですねw 自宅リテとかいろいろ楽しみです。 -- 2012/11/22 (木) 18:03:40
  • マップの透過機能はまだなのかな?それとも既に実装済みだけど、あえて不透過で表示しているだけなのか・・・。マップを透過させてどの程度見やすいのか見たい物なんだが・・・。 -- 2012/11/22 (木) 19:02:03
  • 透過は現行でも実装されてたよ。0%-100%までスライダーでいじれたから新生じゃまず大丈夫でしょ。 -- 2012/11/22 (木) 19:22:36
  • ミコッテのスカートが短くていいな^^ てかいい加減スクリーンサイズはフルHDで出そうぜ 毎度毎度酔うとか荒いっていう馬鹿の相手疲れる -- 2012/11/22 (木) 22:08:01
  • BGM、もうちょっとキャッチーなのがいいな なんかフワフワしててちょっとイラッってなる -- 2012/11/23 (金) 15:22:27
  • BGMなんざ延々と聞かされるんだからこれくらい緩い感じでいい ソケンはよくわかってる -- 2012/11/23 (金) 22:54:49
  • 吉田の話はわかりやすい 田中とはえらい違いだよ -- 2012/11/24 (土) 00:25:25

2012/11/21:公式フォーラムまとめ(11/21)

久々の公式フォーラムまとめ

  • 思い出したかのように、何点か新生に向けての発言が出ている

新規ワールドの選択について

現行版にてレガシーになれなかったプレイヤー(課金3ヶ月未満)は新生サーバーにおいて新規サーバー、レガシーサーバーの選択は可能になるのでしょうか?

現行FFXIVで作成されたキャラクターは新規サーバー(ワールド)を選択することはできません。

新規に作成するキャラクターであれば、新規ワールドと現行プレイヤーのいるワールドの両方から選択できます。

マップからのテレポについて

キャンプの名前とその場所、周辺施設がいまいち覚えきれていない部分があるので、 テレポミスをしないためにテレポ前にマップを確認することが多々あります。 そのままマップからテレポが選択できたら便利だと思うので、是非検討いただけたらと思います。

新生版では、通常のテレポ都市転送網でのテレポを実行する際に地図が表示され、行き先を選択することでテレポできるようになる予定です。

チョコボ騎乗中のBGMについて

チョコボ騎乗中とても軽快なBGMで良いのですが 新生から環境音/BGMこだわった設計?になったと聞いて  騎乗中でも 任意でon/off 実装『環境音が聞こえるように^^;』 お願いしたいです

新生版では任意でON/OFFの切り替えができるようになる予定です。

また、マウントに関しては新生版ローンチ後にはなりますが、ちょっとした仕掛けも検討していますのでお楽しみに!

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 7  】

2012/11/20:現行FFXIVのワールド再稼働について (2012/11/20)

現行FFXIVのワールド再稼働について (2012/11/20)

日時

  • 2012年11月21日(水)17:00
  • ワールド再稼働後は都度ログイン人数を確認し、再度ワールドダウンを行う際にはあらためてお知らせします。

ログインできる条件

ゲーム内容について

  • ゲーム内容は2012年9月13日(木)に公開されたパッチ1.23bの状態に戻ります。
  • ただし、2012年11月1日(木)以降にアップデートされた以下の項目は維持されます。

新生版へのキャラクターデータの引継ぎについて

  • 2012年11月1日(木)に実施されたキャラクターデータ最終セーブメンテナンス以降のプレイデータは、ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアへ引き継がれません。そのため、ワールド再稼働以降のプレイデータも引き継がれませんので、あらかじめご了承ください。

サポートについて

  • アイテム救済および不具合に関する対応を除いたサポート対応を行います。
  • ※条件を満たしているのにプレイができない場合や、全ワールドダウン以前からのキャラクターデータに問題がある場合などはお問い合わせください。

フォーラムについて

  • 「サポートについて」の対応に伴い、「不具合報告」カテゴリに書き込めなくなります。
  • ※その他のカテゴリに関しては、従来通り書き込めます。




  • 当初プロデューサーレターやアンケートで告知されていた内容通りの現行サーバー再開のお知らせが来ている。最終セーブメンテナンスはすでに11月1日に終わっているため、1日以降を含めてサーバー再開後の行動すべては新生へのデータ引継ぎはされない状態となっている。
  • ただし、11月1日以降に行われた極イフ、紅月下、おわりの名は希望の受諾条件、アニマ修理費用などの緩和はそのままだ。
  • チャットクライアントとしても異常に重たいため、おそらくは極イフなどを楽しむか、または新生では見れないというムービーの確認や撮り溜めなどをする人だけがログインするものと思われる。
  • なおこれも事前告知されていることだが、毎月末でログイン人数を確認の上、次月以降も現行サーバーをオープンするかどうかが決められる。

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 1  】

2012/11/19:「第4回 プロデューサーレター LIVE」の動画とQ&Aを公開!

「第4回 プロデューサーレター LIVE」の動画とQ&Aを公開! (2012/11/19)


  • 注目の「負けたくないのです」発言だが、きっちりと入っている。

    素直にお話をさせていただくと、2011年10月14日に出させていただいたロードマップから、現状で2か月と2週間、予定が後ろへずれている状態です。これは何が原因かというと、基本的な実装としてはぎりぎりオンスケジュールで突っ走ってきたのですが、僕が2ヵ月半くらい前から、最初のαバージョンを集中してチェックし始め、ものすごい数の修正と調整をかけているからです。UIもそうですし、キャラクターの表示周りも、グラフィックスもです。

    僕はやはり現行版はあの時のクオリティで発売すべきではなかった、と思っています。ですので、今回の新生FFXIVに関しては、僕が責任を持ち、少なくともゲーマーとして自分がプレイをし、「これで大丈夫だ」と思うところまで作り込まない限り発売はしない、たとえサーバ負荷試験のαテストだとしても、そういう姿勢でお客様に向き合わないと駄目だという覚悟をしています。

    また、開発にもひたすらそれを言いながら、ここまでαバージョンを調整してきました。

    もちろん、もう一方で進行しているβブランチに関してもまったく同じ考え方をしています。

    現行版が終わったこともあって、皆さんに早くお届けしたいのは勿論なのですが、この一年、一年半くらいでワールドクラスのMMOがたくさん出ています。例えば、Rift、Star Wars : Old Republic、Guild Wars 2などを、一通り夜を徹してスタッフと見ていて、やっぱり負けたくないんです。僕らは今回ワールドクラスで戦いたいと思っているので、正直もう少しお時間を頂きたいというのが現状で、11月下旬~12月上旬ぐらいには新しいロードマップを出させていただこうと思います。

    βテストに関してですが、βテストフェーズ1を2013年1月下旬か2月上旬には実施するという意気込みで、すでに調整実装が始まっていますので、そこまでお待ちいただきたいと思います。その代わり、αテストに一人でも多くの方に参加していただけるように、エージングテストに入ったらサーバーを24時間あけて触っていただけるようにと思っています。

    ぜひ、もう少々お時間をください。

    ここまでやったからには、最高のゲームにしたいのです、というのが僕の答えです。

    • 今の時代、”負け組”と自ら認めるような情けない企業トップが出てくる中で、吉田Pのこの発言は改めて素晴らしいと思う。
    • 一度失敗したタイトルでもあり、妥協せずに完成を目指すというのは理屈ではわかる。しかし出来上がったものをそのなりですぐにでも出してしまいそうになるのが人情だろう。実際αテストの話を見聞きする限りでは、現行版とは比較にならないほどの操作性と快適な動作をしているようだ。しかもプログラムとしての実装作業自体はオンスケで進んでいたという。しかしそこでぐっと我慢して自らの基準となるレベルまで熟成度を高める努力を買いたい。
    • エンターテイメントである以上さらには長時間プレイするオンラインゲームである以上、ただ一定レベルで動けばいいというものではなく、そこに人の心を動かせる何かがなければ成功はしないだろう。ましてや、「FF」はかつて日本がゲーム業界を牽引していた時代の象徴的なタイトルでもある。せっかくのリローンチのチャンスが与えられた限りは、安易な妥協はして欲しくはない。



  • でもα権利早くわたしにもください^^

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 5  】

  • わたしにもください^^ おねがいします^^^ -- 2012/11/20 (火) 00:18:04
  • 800人で処理落ち出るっていってんだからそんなにテスターいないでしょ。ま、まだあわてるような時間じゃない。 -- 2012/11/20 (火) 09:09:16
  • βからで十分でしょう。だから、β権ください。 -- 2012/11/20 (火) 19:09:23
  • 課金開始からずっと課金して毎日ログインしてレリックDLレイヴンまでコンプした俺にメールが来ない不具合はいつ直るの?けっこう本気(マジ)で切れそうなんだが・・・・・ -- 2012/11/20 (火) 22:29:13
  • 800人で重くなるのは1ゾーンの話ね(しかもキャラ800MOB700で戦闘状態)。 新生は40ゾーン程度で構成されてるみたいだし結構進んでるみたいよ -- 2012/11/21 (水) 00:39:38
  • >>02 は完全に勘違いしてるな。800人で落ちるサーバーなんて現行だけで十分だわ -- 2012/11/22 (木) 20:46:37
  • 800人で落ちる≠800人で処理落ち出る 日本語読めないと大変だな・・ -- 2012/11/22 (木) 23:45:18

2012/11/15:深夜の吉田劇場(11/15)

  • 昨晩深夜、久しぶりに現行フォーラムに吉田Pが現れたと思ったら、怒涛の書き込みを行なっている。
Table of Contents

最終決戦

今回の2012/11/11の最終決戦、プロデューサーレターLIVEでも言及させて頂きましたが、 現行サーバの限界まで、スタッフ一丸となって対応に当たった結果ではありますが、 最後の最後まで、ご迷惑をおかけして本当に申し訳ありませんでした。

時代の終焉トレーラーの公開方法は、あらゆるリスクと技術的検証を行った上で、 今回の公開方法が最も公平で、同時視聴が可能と判断しました。

例えば起動時のラウンチャーで表示することも検討はしましたが、 ラウンチャー上で動画を公開しようにも、URLを抜かれれば結果は同じこととなり、 すべて検討し尽くした結果ではありますので、ご了承頂ければと思います。

この2年、サーバ関連では、プレイヤーの皆様にご迷惑をかけっぱなしとなり、 最後まで根本的な解消ができず、ただただ申し訳なく思います。

その分だけ新生FFXIVのサーバの安定性、効率性には慎重に負荷検証を行い、 万全を期して、皆さんのプレイを支えさせて頂きますので、よろしくお願い致します。

重ねて最終決戦時の混乱、お詫び申し上げます。

現行ゲーム内で、 「ダラガブ古代アラグ帝国が打ち上げたもので、人工物である」 「それぞれの族には対応する神がいる」(蛮族の神=蛮神、人間の神=12神) 「ネール古代アラグ帝国の血を引いている」 「イシュガルドの神学者が帝国にさらわれた」 「これ以上神など呼ばせるものか(ガルーダのセリフ)」 「クリスタルのチカラがダラガブに送られている」 などなど、細かいものはまだありますが、ヒントはありました。

あまり言っても新生の興ざめになりますので、以下ポイントだけ。

ちなみに「竜族」もエオルゼアの人々が呼ぶ「蛮族」に該当します。つまりは……。 ニーズヘッグは神ではなく竜族の高位に位置する竜、ミドガルズオルムも特別ではありますが神ではありません。 人間にとっても王は時代によって何人もいますよね。今言えるのはこれくらいです。

ありがとうございます。INゲームでなんとかしたかったのですが、やはり今回のオチは、 バレてしまうと衝撃が薄れるだろうということで、今回の方法を採用しました。 感動して頂けたというコメント、吉田もクエストチームも、VWの連中もソケンをはじめとするサウンドチームも、 皆飛び上がるほど嬉しいです!

はい、トレーラーは現在のネット環境や皆さんが持っている技術知識水準を考えると、 あの方法しかなかったように思います。 お気持はよくわかりますので、次回またサプライズ物の企画の時には、 妙案が浮かぶように努力いたします。

トレーラ感動しました。鳥肌立ちました。 FFは最新作をやるたびに、グラフィック、世界観、ストーリーに感動しますが、 FF14では、なかなか味わえなかったので、残念に思っていましたが、 最後の最後で、涙しました。 このトレーラを見たときの感動が新生でも味わえるように応援しています!頑張ってください!

ありがとうございます、本当にうれしい感想を頂けて、 この2年、この結末に向かって走ってこれたことにホッとしています。

これからも「FFらしい!」と思って頂ける最新のFFを目指して、がんばっていこうと思います!

サーバーダウンの日から時間のあるときにちょくちょく終末トレーラーを観返してるんですが、 最後ルイゾワ爺さんが単身でバハムートに立ち向かい、 戦いに敗れると保身に走らず若い冒険者達「だけ」を別次元へ逃がすシーンは今見ても涙がでます。 (私もいい大人なのでちょっと言うのが恥ずかしいですが、ルイゾワ爺さん、あんた真の漢だったよ!と思わず言いたくなりました)

ありがとうございます。大人の方にも突き刺さるように、演出できたこと、嬉しく思います。 吉田もいい歳のオッサンですが、これからも中二精神を忘れずに、新生を創って行きたいと思いまっす!w

終焉トレイラー感動しました 映像もさることながらストーリーがとてもよかったです そしてみんなが過ごした、みんなが守ろうとしたエオルゼアが滅んでいく光景は本当に切なかった 今まで本当にいろいろなことがあったなぁとしみじみ思いました

やはり、2年間というのはとても長く、それが日々の思い出が詰まっていれば尚更。 その重い2年を破壊するのだから、できるだけ壮大に、そしてそれを行うのは、 FFらしくバハムートにしよう、と決めたのが2011年の1月下旬でした。

本当に周囲のネガティブなご意見は、プレイする上でとても辛かったことと思います。 申し訳ありませんでした。新生では皆さんが笑顔でプレイできるよう、頑張りますね! 本当に長期間のプレイ、ありがとうございました。

ルイゾワは本当に印象的でしたね。 あれを見てルイゾワは吉Pなんだw と勝手に解釈してしまいましたww

ルイゾワが吉田に当てはまってしまうと、ホワイトアウトしてしまうので、 新生は誰が作るんだ?という話になりかねませんw 吉田はまだ真白に燃え尽きるわけにはいかないのです

吉P始め開発の皆様、現行版お疲れさまでした! あのトレーラーで、2年間続けてきた事が報われました。 続けてきたからこその、プレイヤーの想い、開発の皆様の想い、 エオルゼアに関わる全ての人の想いが集約された素晴らしいトレーラーでした。 吉Pを信じプレイを続けてきて本当に良かったと思います。 どうぞご自愛の上、より一層のご活躍を期待しております!

ありがとうございます。 とても大切にしていた世界と、そこに住む皆さんに向けて、最後だからこそ 破壊の手は抜かないように制作したトレーラーです。

いずれ新生の地に降りた時、 「ああ、2年続けてプレイしてきた、自分たちがいたからこそ新生の世界があるんだな」と 思って頂けたら幸いです!

最終セーブと現行版運営

現行FFXIVの運営ですが、既に最終セーブは告知の上で行われ、 既に全スタッフ新生の作業に没頭している状態です。

もちろん、新生にそのまま移行しないのなら「現行FFXIVを長く運営したっていいのでは?」 というご意見があるのも、理解はしています。

ですが、以前にもお話したことがありますが、既にプレイを止めてしまったプレイヤーも含め、 新生へ引き継ぎさせて頂くキャラクターデータは、数百万体にのぼります。 このデータを新生FFXIVのセーブデータにコンバートするには、24時間サーバを回し続けても、 物理的に1ヵ月はかかるだろう、という見積もり結果が出ています。

ですので、どこかで最終セーブは行う必要がありますし、 全スタッフ新生に投入することも、新生スケジュール上とても重要なことなので、 この2点プラス事前告知の必要性から、11/11とさせて頂きました。

2年間、苦楽を共にしたご友人と集まれる場所が無くなってしまう痛みは、 MMOゲーマーである吉田にも、大変よくわかっているつもりです。 年内αテストへの参加人数の拡大と、βテストへの参加数拡大で、 「FFXIVの世界に戻るまでの時間」は、極力短くさせて頂くつもりです。

また「アップデートしなくてもいいから、ギリギリまでセーブ待ってほしかった」というお声も、 理解はできるのですが、MMO運営を預かる人間として、 「アップデートされない世界を放置し続ける」ということは、やはり選択すべきではないと考えました。

どうぞご容赦頂けると助かります。

プレイへのお礼・ベータ延期など

有難いお言葉、本当に痛み入ります。 お言葉を糧に、これからも開発/運営一丸となって頑張りますね! そして、最後までのプレイ、本当にありがとうございました!

現行発売日より2年、本当にプレイ継続ありがとうございました。 ご期待を裏切ることのないよう、これからも邁進していく覚悟です!

申し訳ありません。 これだけ世の中にエンターテイメントが溢れ返り、次々と新しい遊びが提供される中、 サービスインまでの時間が空くことのリスクや、皆さんの感情については、 痛いほど理解しているつもりです。

ですがLIVEでもお話した通り、この2年を支えて頂いた皆さんへの最大の恩返しは、 沢山の新規プレイヤーを獲得し、プレイしていることを誇れるゲームにすることだと思っています。 それが遅延が許される理由になるとは思っていませんが、どうかご容赦ください。 その分だけゲームの内容で、ご恩返しさせて頂きたいと思います!

はい、吉田の納得もそうですが、βテストに参加して頂く、 プレイヤーの皆さんにも「これなら大丈夫!」と思ってもらった上で、 正式リリースにしていきたいと考えています。

それでも世間の厳しい評価にめげる事無くプレイし続けてきたのは、FFはこんなんで終わらない! 吉Pを信じて俺らもプレイでFF14を支えるんだ! という思いがあったからなのだと。 現行版は開発の方々は勿論の事、プレイヤーも一緒に戦っていたのだと思っています。 そして迎えた第七霊災、終焉トレーラーを見ながら2年間に積み重なった思いが映像と重なって見えました。 映像の中の冒険者と同じく、間違いなく私達プレイヤーも戦ってきたんだなぁと思うと、ふっと涙が出てきました。

2年間、ゲームという「娯楽」をプレイして頂く上で、苦しさまでも提供してしまったこと、本当に心苦しく思います。 それにもまして、ご声援頂けて、本当にFFシリーズとスクウェア・エニックスは幸せだと思います。 ありがとうございます。

新生への注文・期待

それと、最後の決意表明なんですが・・・ホントにワールドクラスで戦うなら、PS3版は「完全別鯖」にするなどして「隔離」しないと、

ここはちょっと吉田には理解できていないところです。 確かにコンソールハード対応しているMMOは少ないですが、サーバを分離して隔離することが、 ワールドクラスにつながる、とは吉田には思えません。どちらも同じくプレイヤーコミュニティですので。 ハードの制約はサーバとは別ですし、またハードの制約もワールドクラスには関係がないと思います。

WoWにせよGW2にせよ、PCスペックはかなり低くても動きますし(GW2はゲームデザイン上ちょっときついですが)、 PS3の性能がここに直結するとは思っていません。 海外はPCゲーム市場が非常に強く、コンソールハードに「対応する必要がない」から対応していない、 その対応コストの必要性が、ビジネス面から見て大きくない、と判断しているだけだと思います。

ですがコンソールで培われ、お客様に育てて頂いたのがFINAL FANTASYシリーズです。 コンソール機でMMORPGをご存じない方にも、プレイして頂くことも重要だと認識しています。

ですのでどうかご心配なさらずに。 これからも皆さんと一緒に新しいFFを作っていきたいと思います

新生αの動画を見ると、その印象ががらりと変わりました。UIやPC挙動など、ほんと一般的、現代的なMMOになっていると思います。 まだ実際に触ってみたわけではありませんが、MMOを知っているひとが作ったMMOであるというのが α動画からビンビン伝わってきます。 しかもグラフィックが非常に綺麗で、これだけのものを短期間で作られた力はほんとすごいと思います。

ありがとうございます。MMOを知っているからこそ、まだまだだなと思う面も多数ありますので、 その点を煮詰めて、しっかりFFの最新作としてまとめ上げたいと思います。 αの拡大やβテスト時に、触ってご確認いただけたら幸いです^^

そうそう、新生14のゲーム内にカレンダーが欲しいです。 日常で使っているカレンダーをゲーム内に持ち込んだ感じです、用途としてレイド、ダンジョンに行く予定、 友達との約束事などを書き込めれば便利だと思うのですが・・・・。

予定には入っていますが、新生ローンチには間に合わなさそうです。 スマホアプリ側での対応の方が、先になるかもしれません。 この辺りの「コミュニティ機能」もしっかり強化していこうと思いますので、よろしくお願いします!

世界で戦うこと

  • ライブで「負けたくないんです。だからもう少し時間をください」と語ったことなど

やはり今回の現行FFXIVのスタートには、吉田だけでなくスクウェア・エニックス全体で、 非常に重く受け止めており、それは和田も変わりがありません(当然ですが)。 もう一度、皆さんの信頼を取り戻せるよう、ただひたすらに良いものを目指そうと思います。

さっき自分でLIVEの動画を見直したんですが、やっぱりちょっと気恥ずかしいですねw

これからいよいよFF14の世界に向けての反撃が始まると信じています。ライブレターでの、「勝ちたいんです」という言葉、私も感動しました。 それを実現すべく、みんなで頑張って行きましょう!

はい、ありがとうございます。しっかり反撃の狼煙を上げ、戦って行きたいと思います^^

その壁はとてつもなく高く、おいそれと口にできるレベルではありません。 でも、一歩ずつ登らないと、頂上にはたどり着けないので、 これからも皆さんと一緒に、そのとてつもない山に登っていきたいと思います!

はい、皆さんの後押しを糧に、常に初心を忘れず突っ走ります。 吉田はずっと叩き上げなので、これからもチャレンジャーで行きたいと思いますw

これGDCでのセッションで、Blizzardが掲げた十戒ですね。 当り前のようで、とても難しいことですが、吉田も肝に銘じていますので頑張ります!

吉田さんがワールドクラスのMMOに負けたくないその言葉が聞けて安心しました。 しかし一つ忘れていませんか?World of Warcraftの存在をこのお化けタイトルと肩を並べることができるように 開発チームの皆様頑張って下さい応援しています。

凄さを知り、尊敬しているからこそ、おいそれと口にできないタイトルだと吉田は思っています。 WoWも1年目は躓きがありました、開発至上主義だったBlizzardが「プレイヤーの意見を聞かないとダメだ!」と 言い始めたとき「まさかあのBlizzardが……」と思ったのが今でも忘れられません。

このとてつもなく高い山の頂には、これから新生に向け、一歩ずつ近づいていこうと思います。

  • なお現行版再起動についてだが、

    今のところ来週中には再起動の予定です。 11/1以降に加えた修正を部分的に元へ戻す必要がありますので、 もう少々お待ちください(ベッド産のレリックはそのままの予定です)。

  • ということだ。


  • ラストトレーラー「時代の終焉」は、11月11日公開ながらすでに日本語版だけでも57万再生、北米版でも37万再生と恐ろしいほどの伸びを見せている。
  • 冷静に見ると、今まで”新生エオルゼア”向けのトレーラーに出てきている箇所があちこちに見受けられ、既視映像が含まれているにもかかわらず公開時点では何度も見入ってしまった人が多いのではないだろうか。
  • 現行版を見てきた(ストーリーを知っている)プレイヤーは感激もひとしおな内容なのだが、それとは別に世界中で多くのファンを抱えるFFシリーズならではの反響を巻き起こしており、特に北米ではFF14関係のサイトだけではなくゲーム関係のサイトで幅広く取り上げられているようだ。
  • 古代蛮神バハムートの恐ろしいまでの暴れっぷりで抗い難い存在を嫌というほど見せつけられ、”神”という存在を意識しなくなった世界において、”ファンタジー”という文法でそれを迫力溢れる説得力のある映像で描ききる力は、やはり流石としか言いようがない。あまりにもルイゾワ無双過ぎてグランドカンパニー首脳たちやシドの傍観っぷりがやや残念だったが、ストーリーの構成上やむを得ないだろう。やはり第七霊災ルイゾワたち救世詩盟(と冒険者)の存在なくしては立ち行かなかったのだ。
    • 吉田Pが何度もレガシープレイヤーにお礼をいっているのは、このラストトレーラーもレガシープレイヤーがいなければ成立しないためだ。その意味では、プレイヤーさえもストーリーに組み込み、まるごと世界を崩壊させ新生へとつなげる手法は一定程度成功したといえるだろう。
  • このシナリオを就任後約2年間暖め続け、細かいシナリオで随所に匂わせながら見事最終段階にまで持っていった吉田Pはじめとする開発陣には頭がさがる思いだ。できうればもっと多くの、途中で現行版から去ってしまったプレイヤーにも体験して欲しかったところだが…
  • スケジュールが順調であれば、このまま新生α、さらにはβへと一気になだれ込めれば最高の流れを作り出せたのだが、残念ながら2ヶ月ほど間が開いてしまう。この間をいかに持たせ再度盛り上げていけるかにおいて、スクウェア・エニックスの本当の地力が試されることになるのではないだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 25  : n 6  】

  • 深夜の書き込みだったにも関わらず素早いまとめお疲れ様です。ラストトレーラーの再生数そんなに伸びてるとは驚きです -- 2012/11/15 (木) 12:39:26
  • 「負けたく・・ないんです。」は良かったな 志の高さにグッときた -- 2012/11/15 (木) 13:37:29
  • すべてが崩壊してからの反撃戦はFFシリーズでは典型。王道ですが熱いものがありますね。 -- 2012/11/15 (木) 13:37:39
  • ストーリーやシナリオは王道でよかったんだな。なんでウルダハで投げられたコイン這いつくばって集めたてたんだか・・田中と河豚は一生許さん。 -- 2012/11/15 (木) 15:51:48
  • あんまりいわれてないんだけど、植松さんの曲すごくいいですよね。主題歌一番力入れたっていってたど、ぴったりあってたしこの曲じゃなかったらずいぶん印象違ったと思います。 -- 2012/11/15 (木) 16:26:55
  • 植松むちゃくちゃに言われてるけど、クルザスとかイフリートとかレイド曲とか好きだよ。プロレス曲も使いどころがまずってただけじゃないかな -- 2012/11/15 (木) 22:53:51
  • 植松が色々言われた理由の一つは戦闘システムと使用されたBGMが合ってなかったことだな。BGMは明らかにアクションバトル風なのに実際のバトルシステムはボタンポチポチのあれだったろ?w おまけにその後、オートアタックへと変わってしまってますます合わなくなってしまった。そと、理由のもう一つは色々言ってた奴らの大半が「FF14が初めてのFFです」って公言してた奴だって事だろうな。つまりFFファンでも何でもないから思い入れとかは全く無いのだろうな。 -- 2012/11/16 (金) 00:13:50
  • なんか絶賛してるけど、現状最後の決戦を楽しみたくてもできなった人が大勢でてるはずで。それを鯖のせいにしていつものプレイヤーそっちのけの最後のトレイラーだっただろう。まあ確かに一握りのプレイヤーしか遊べなくて話に組み込んだのはあってるけどw -- かしゅ 2012/11/16 (金) 02:24:59
  • 最終日にふらっと復帰してイベント見に行った口だけど、途中で落とされて不満はあったけど、トレイラーみたらどうでも良くなったよ。はやく新生やりたいですw -- 2012/11/16 (金) 05:55:15
  • 現行糞鯖じゃどうしようもないしウルダハ待機であのムビみても何も思わんかったろうからあれで良かった気がする 17時にエラー落ちされたときはむかついたけどなww -- 2012/11/16 (金) 09:02:15
  • 最終決戦できなかったと言っても自分だけじゃなくてほぼ全員出来てないんだし気にならんけどなw現行鯖が糞なのは今に始まった事じゃないし、ああなるのは予想の範囲内だわ -- 2012/11/16 (金) 14:43:55
  • 中にいたからって特別に何かあったわけではないぞ、一応報告しておくが。 -- 2012/11/16 (金) 16:25:50

2012/11/12:ラストムービー「時代の終焉」の解説文

ラストムービー「時代の終焉」の解説文公開

<『時代の終焉』トレーラー解説>

神々に愛されし地、エオルゼア
クリスタルの力豊かなこの地を狙い、
北方の大国「ガレマール帝国」が侵略を開始した。

一方、エオルゼア都市国家群は、
それぞれが自都市の軍事・経済の総力を結集させた統合司令部
グランドカンパニーを創設し、戦乱の時代に備えた。

だが、ガレマール帝国の将、ネール・ヴァン・ダーナス
狂気の内に破滅的な作戦を実行に移す。

メテオ計劃……。
古代アラグ帝国の遺物である月の衛星「ダラガブ」を、
「大地に星を招く古代魔法メテオ」に見立てて落下させることで、
エオルゼアを焦土と化す恐るべき作戦である。

この危機に対し、各国のグランドカンパニー
互いに手を取り合い、エオルゼア同盟軍を発足。

冒険者たちはエオルゼア同盟軍の呼びかけに応じ、
メテオ計劃の首謀者であるネール・ヴァン・ダーナスを倒すが、
ダラガブ」の衝突は、もはや避けられなくなっていた。

かくしてエオルゼア同盟軍は、
学術都市「シャーレアン」から来たりし賢人、
ルイゾワ・ルヴェユール師を軍師として招き、
エオルゼアで信仰されている十二神の力を顕現させ、
ダラガブ」を天へと退ける秘術の敢行に乗り出す。

だが、十二神召喚を成すには、
ダラガブ」落着点で術を執り行う必要がある。
落着点は、エオルゼア中央部のカルテノー平原

彼の地には、狂信的なネール配下の帝国軍第VII 軍団が、
真の目的を告げられず、ただ「その場を死守せよ」との命を受け陣取っていた。

かくして、カルテノー平原において、
冒険者を加えたエオルゼア同盟軍とガレマール帝国軍がぶつかり合う決戦が巻き起こる。
激しい戦いの最中、エオルゼアに迫った「ダラガブ」に異変が生じ、
ダラガブ」の外郭が砕け、その内部より古代蛮神バハムートが出現。
メテオ計劃」の真の目的とは、この古代蛮神を甦らせることにあったのである。

数千年の時を超えて、現代へと甦ったバハムートは荒れ狂い、
メガフレアの炎を発し飛翔する。

ルイゾワ十二神の力を顕現させ自らの軍勢を守護し、
そしてバハムートを再封印して天へと還そうと試みるも、
蛮神の強大な力の前に、あと一歩のところで失敗に終わる。

最後の破滅の瞬間……
ルイゾワ十二神の一柱、時と空間を司る神「アルジク」の力を用いて、
一握りの冒険者を、次元の狭間へと送り出す。

新生の未来へと希望を託すために。


そして物語は「新生エオルゼア」へと引き継がれていきます。

ファイナルファンタジーXIV 『時代の終焉』トレーラー公開URL:
http://youtu.be/-6Plp-6TF5U
・「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」プロモーションサイト
http://jp.finalfantasyxiv.com/
・ファイナルファンタジーXIV プレイヤーズサイト「The Lodestone
http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/
  • 現行プレイヤーにとってみると事前にわかっていた情報がほとんどだが、いくつかおやっと思ったところがある。
    「ダラガブ」の外郭が砕け、その内部より古代の蛮神、バハムートが出現。
    「メテオ計劃」の真の目的とは、この古代の蛮神を甦らせることにあったのである。
  • バハムート古代蛮神であること、さらにメテオ計劃」の真の目的とは、この古代蛮神を甦らせることであったと明確にしている。
  • 前者は一部で予想していた向きもあり、コアなファイナルファンタジーファンにとってみれば予想もある程度できたのかもしれない。また後者については、ネールが意図したものだったのか、であればなぜ「ネール・デウス・ダーナス」になる必要があったのかなど謎は残る。
  • それらについては、恐らく新生エオルゼアの「大迷宮バハムート」関連のクエストで語られるということだろう。

関連項目

ストーリー】【エオルゼアの歴史

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 5  】

2012/11/11:現行版ワールドダウン&レターライブ(まとめ追加)

本日の流れ

  • 15時~17時:インゲーム終末イベント
  • 18時30分~:ライブテスト放送(結果的になしで、本放送URLでもっちーが音量調整だけ行った)
  • 19時~:よしPライブ
Table of Contents

コラム/第4回プロデューサーレターライブまとめ

Table of Contents

FINAL FANTASY XIV "時代の終焉"トレーラー

  • http://youtu.be/-6Plp-6TF5U
  • 17:00でサーバーダウン(普通にサーバ-エラー)
  • ほんとのほんとにムービー公開で終わり。
  • ログインオンラインで終わった現行版でした。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 5  】

  • これはひどい 3時間くらい無駄に過ごさせただけじゃねえか -- 2012/11/11 (日) 17:10:49
  • 最後に落ちてムービーが見られなかった・・・で普通?? -- 2012/11/11 (日) 17:30:14
  • ■e  吉P ふざけんでね~よ! -- 2012/11/11 (日) 17:30:26
  • ヒルディブランドバハムートさんやったんやで・・ -- 2012/11/11 (日) 17:31:32
  • ダラガブバハムートを封印してたがそれが解けて十二神で封印し直そうとしたが跳ね返されてルイゾワのじいちゃんが冒険者を未来に跳ね飛ばしたからサーバーダウンされたってことかw -- 2012/11/11 (日) 17:33:17

現行版ワールドダウン(15時~17時)

  • いよいよ現行版FF14の最終日となり、第七霊災の終末イベントが実施される。
  • ログイン出来る人は、15時までにモードゥナキャンプ・ブリトルバークへ移動しておこう。

現在、非課金者のログイン制限中です

  • 現在、ログイン過多の状況にあるため、ファイナルファンタジーXIVの「契約終了日」が2012年9月29日(土)以前の方のログインを一時的に制限させていただきます。
  • この後の状況によっては制限を解除する可能性もございますが、負荷分散のため、ご理解・ご協力のほどよろしくお願い申し上げます。


  • なお、9月30日に課金状態ではなかった人もログインできる。
    この決戦に向け、ファイナルファンタジーXIVのサービスアカウントをお持ちの方は契約の有無にかかわらず、2012年11月8日(木)17:00 ~11月11日(日) 17:00の期間はファイナルファンタジーXIVにログインできるようになります。
    The Lodestone、公式フォーラムへのログインはできません。
    ※最終セーブメンテナンス以降のプレイデータは新生版に引き継がれません。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 1  】

  • やる人いるの?w -- 2012/11/11 (日) 10:15:47
  • おるでw -- 2012/11/11 (日) 10:22:58
  • まだ人おらんなw -- 2012/11/11 (日) 12:18:20
  • いっこうに、人、増えないな・・・。 -- 2012/11/11 (日) 13:39:27
  • おいィ?人大杉で落とされたんだが・・・・・ -- 2012/11/11 (日) 14:44:41
  • ラスボスロビーサーバーさんが湧いとるでw             アホか!!!!!!!!! -- 2012/11/11 (日) 15:21:51
  • 田中&河豚<どや?わいらの作った糞鯖を楽しんどるか?^^ -- 2012/11/11 (日) 15:26:20
  • クソワロタwwww 氏ねバカ運営 -- 2012/11/11 (日) 16:09:46
  • 中はガラガラだったわけだがw -- 2012/11/11 (日) 17:54:24
  • 早めにログインした人間が、静かに終了を持っているときに、多くの人はラスボス「ロビーサーバー」とバトルを繰り広げていたのだな。 -- 2012/11/12 (月) 13:42:22
  • 早めにログインしてたけどR0で何度か落とされて5時頃はログインオンラインでしたよ…w でもトレイラーよかったらからいいかな -- 2012/11/13 (火) 11:39:35

レターライブ(19時~)

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 0  】

  • 今日もテスト放送やるっていってたな -- 2012/11/11 (日) 12:33:40

2012/11/8:新生FFXIV αバージョンプレイデモ Part2 「グリダニア」

新生FFXIV αバージョンプレイデモ Part2 「グリダニア

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 4  】

  • こんなのαと同時公開でよかっただろ・・・今さら感が半端ないな -- 2012/11/08 (木) 20:49:12
  • SSだとライティングが凄く見えた気がするんだけど動画だとそうでもないな -- 2012/11/09 (金) 01:23:28
  • 東桟橋ってとこで船が見えるんだが定期船でもでてんのか? -- 2012/11/09 (金) 01:44:25
  • >02 所詮720pだからな。つべアップ時点でも圧縮されてるだろうし動画で評論するのはやめたほうがいいぞw -- 2012/11/09 (金) 01:47:12
  • そう考えるとPS3でこのグラだとするとすごいな -- 2012/11/09 (金) 02:27:55
  • 岩のモヤってるところも 実機だと なくなってるだろうしなぁ 実際触れてみないとわからないにゃ~ -- 2012/11/09 (金) 11:21:16
  • マイセンタwww -- 2012/11/09 (金) 12:22:56
  • 木漏れ日とか表現されてるし、見た目はかなり良い線行ってると思うぞ。ただ、ゲームはこういう動画だけでは判断出来ないからなぁ。例えば「グリダニア、無駄に広くしてストレス溜まりまくりにはしてくれるなよ」とかいう不安はこういう動画からは分からないわけで・・・。既に一回公開して失敗しているFF14の場合、そういう懸念を払拭させる情報を早めに出すことが必要だと思うのだがなぁ。 -- 2012/11/09 (金) 16:03:37
  • 良くはなってるがウルダハのエーテ前みたいにみたいに溜まる場所が無くね?まさか新しいエーテ前に100人放置とかない・・よな? -- 2012/11/09 (金) 21:24:17
  • ↑この映像だとそう見えるな。 -- 2012/11/10 (土) 15:04:57
  • テスターとの情報格差 -- 2012/11/10 (土) 17:47:20

総力戦:立てよ冒険者! (2012/11/08)

エオルゼア同盟軍臨時司令部より、全冒険者に対して決起を促す檄文が発布されました。エオルゼアの命運を賭けた決戦への参戦を呼びかけています。

詳細は『こちら』をご覧ください。

この決戦に向け、ファイナルファンタジーXIVのサービスアカウントをお持ちの方は契約の有無にかかわらず、2012年11月8日(木)17:00 ~11月11日(日) 17:00の期間はファイナルファンタジーXIVにログインできるようになります。
The Lodestone、公式フォーラムへのログインはできません。
※最終セーブメンテナンス以降のプレイデータは新生版に引き継がれません。
エオルゼア同盟軍臨時司令部より、全冒険者に対して決起を促す檄文が発布されました。エオルゼアの命運を賭けた決戦への参戦を呼びかけています。

この決戦に向け、ファイナルファンタジーXIVのサービスアカウントをお持ちの方は契約の有無にかかわらず、2012年11月8日(木)17:00 ~11月11日(日) 17:00の期間はファイナルファンタジーXIVにログインできるようになります。
The Lodestone、公式フォーラムへのログインはできません。
※最終セーブメンテナンス以降のプレイデータは新生版に引き継がれません。
エオルゼアに集うすべての冒険者に対して告げる。

リムサ・ロミンサウルダハグリダニアの三都市が結成した我ら「エオルゼア同盟軍」は、現在、カルテノー平原に布陣するガレマール帝国軍第VII軍団を打ち破るべく、ザナラーンの地を発して北上中である。

我々は学術都市「シャーレアン」より来たりし賢人、ルイゾワ・ルヴェユール師を軍師に迎え、この地に迫る凶星「ダラガブ」を退ける秘術を敢行する。その成功のためには、何としてもカルテノー平原を抑えねばならない。

これに対し、ガレマール帝国軍モードゥナの拠点「カストルム・ノヴム」より、増援部隊を派遣する構えを見せている。敵増援部隊がカルテノー平原の本隊と合流すれば、我ら同盟軍は窮地に立たされかねない。そこでモードゥナ南部に展開し、敵増援部隊の進軍を阻む勇士を募るものである。

この決戦は、エオルゼアの未来を賭けた戦いである。
冒険者諸君、己の武器を磨き、戦場に立つべき時が来た!
エオルゼア」の命運を、再び掴むために!

グランドカンパニー黒渦団」都督 メルウィブ・ブルーフィスウィン
グランドカンパニー不滅隊」大闘聖 ラウバーン・アルディン
グランドカンパニー双蛇党」双蛇将 カヌ・エ・センナ

開催期間:2012年11月11日(日)15:00~17:00
開催場所:モードゥナ ブリトルバーク
  • ということで、「2012年11月8日(木)17:00 ~11月11日(日) 17:00の期間はファイナルファンタジーXIVにログインできる」ということだ。
  • どうせダラガブ衝突日時までネタバレしてるんだから、もっと早くに告知をすればよかったと思うが、もう何をいっても後の祭りだろう。すでにワールド内はログイン人数を数えるのも馬鹿らしいほど廃墟になっているが、最後くらいは見るようにしよう。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 2  】

  • >>最後くらいは見るようにしよう 日曜日仕事の人だから無理 -- 2012/11/09 (金) 12:10:36
  • クソゲーの最後なんて見る価値あるのか?w -- 2012/11/09 (金) 16:04:59
  • クソゲーいうが新生でもストーリーやらリーヴやら蛮神やらレイドなんかそのまま引継ぎなんだぜ -- 2012/11/09 (金) 18:09:12
  • ネ実でも新生でぜんぶ変わるって勘違いしてる奴おおいな -- 2012/11/09 (金) 18:48:49
  • ↑だって、全部変わらなきゃ、事業としてやっていくことなんか無理だからな。当然変えるはずだと考えるのがふつうだからな。w -- 2012/11/09 (金) 20:45:43
  • 100人ぐらいしかログインしてないのに、ものすごく重いぜ。w -- 2012/11/09 (金) 20:46:53
  • ウルダハの骨董前に集まりすぎだろw 一歩歩くたびにガリガリ鳴るぞ -- 2012/11/09 (金) 21:21:55
  • αのギルドリーヴやレイドの仕様はかなり違うぜ -- 2012/11/09 (金) 23:29:58
  • ↑とは言っても、現行版で致命的に評判の悪いアーマリーシステムクラスシステム、メインストーリー等を引き続き残すって言う判断はあり得ないぞ。これでは、現行版のプレイヤーのためだけの事しか考えてない、と言われても仕方がないぞ。新規や現行版から去った人にプレイしてもらいたいなら、最低でもアーマリー、クラス、メインストーリーは切り捨てないとダメだろ。 -- 2012/11/10 (土) 03:43:47
  • 新規は何も知らんからアーマリーで困らんだろ。去った奴は帰ってくんなよwww -- 2012/11/10 (土) 10:03:51
  • ↑困るって何の話をしてるんだ、おまえはww 面白いかつまらないかだろ。w あんなクソシステムを何人が面白いと思うんだよ。全くこれだから宗教家は。w -- 2012/11/10 (土) 15:06:27
  • つまるあつまらないかはお前みたいなのじゃなくて新規が判断するもんじゃねえの?w -- 2012/11/10 (土) 16:05:05

2012/11/7:全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(11/7)

ワールド メンテナンス作業のお知らせ(11/7)

下記日時におきまして、終末イベントのバージョンアップに伴うメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。

お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

             記

日 時:2012年11月7日(水) 17:00より18:00頃まで
    ※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。

対 象:ファイナルファンタジーXIVをご利用のお客様

【変更内容】
時代の終焉関連
モードゥナ地方の一部のモンスター達が、高まりつつある危機の予兆を感じて逃げ出します。
・街中での騎乗を許しているチョコボおよびグゥーブーについて、姿を消すほどに高ぶっている気持ちが多少落ち着くようになります。

■イベント関連
・「極イフリート討滅戦」の参加条件が緩和されます。
※「真イフリート討滅戦」をコンプリートしていれば参加可能になります。

・「月下の闘い」のオファー条件が緩和されます。
ファイターまたはソーサラーのレベルが45以上でオファー可能になります。

・「おわりの名は希望」のオファー条件が緩和されます。
グランドカンパニーに所属していればオファー可能になります。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 6  】

  • 最終のメンテはいつだよw -- 2012/11/08 (木) 11:50:01
  • ダラガブ落ちた瞬間にメンテ -- 2012/11/08 (木) 16:21:56

2012/11/3:全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(11/3)

ワールド メンテナンス作業のお知らせ(11/3)

下記日時におきまして、終末イベントのバージョンアップに伴うメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。

お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

             記

日 時:2012年11月3日(土) 6:00より7:00頃まで
    ※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。

対 象:ファイナルファンタジーXIVをご利用のお客様

【変更内容】
時代の終焉関連
冒険者に跳ね返されている貧弱なモンスターが処分され、より強靭なモンスターが呼び寄せられます。
・本気を隠していた一部のモンスター達が真の力を発揮するようになります。(一部すでに導入済み)
・本気を出したモンスター達はキャノンアーム程度ではスタンしなくなります。
・今回の更新により苦境に立たされるであろう冒険者が救援を呼びやすくするための救済措置として、アニマの回復量を30倍に引き上げます。
  • 半分冗談のような内容だが、公式インフォメーション通り。
  • よくあるイベントでドラゴンボール方式でどんどん派手にせざるを得ず、ついに既存のモンスターではもたなくなったためモンスターのレベルなどをいじることで対応するということのようだ。
  • ただ、11月1日の最終セーブメンテナンスまでをプレイ日と捉えてしまった人が多く、減ってしまっている人は戻っていない。ワールドごとに違いはあるだろうが、恐らくいまログインしているのは、これまでのパッチメンテナンス直後にログインしていたような人だけ、といっても過言ではないと思うが、どうだろうか。
  • さらに、戦闘にさほど興味のない人はイベント内容を確認するのみで、その後すぐにログアウトするようになってしまっている。この「アトモス&ヴォイド系モンスのエーテ配置+NMなど強モンスターの街出現」を終末イベントと呼ぶのは構わないが、演出方法としてはあまりよろしくないというほかないだろう。
  • ・・・と不満ばかり書いていても仕方がないが、せめて決起祭NPCは片付け、その他ショップNPCをいくつか取り除いたり、リーヴ窓口の停止、売買取り扱いを停止するなど「異変」「終末」を感じさせることくらいはやってほしいものだ。セリフ入れ替えなどとなるとかなりの手間と検証工数が必要だろうが、上記対応くらいならば根性版担当者だけでも可能ではないだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 5  】

  • こんなんやるわけないし、さっさと鯖閉じて新生に専念しろや。 -- 2012/11/03 (土) 19:13:57
  • 守護神リングつけて240回祈ると突然死するらしいw えふえふどうしてこうなった(^p^) -- 2012/11/03 (土) 21:46:41
  • 二昔前のMMOのサービス終了イベントみたいだw -- 2012/11/04 (日) 11:11:46
  • 開発ももうどうでもよくなったんでしょ現行 -- 2012/11/04 (日) 14:47:51

2012/11/1:第38回 FFXIVプロデューサーレター (2012/11/01)

第38回 FFXIVプロデューサーレター (2012/11/01)

ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、 そして、ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアを楽しみにお待ちいただいている皆さん、こんにちは。 プロデューサー/ディレクターの吉田から、第38回プロデューサーレターをお届けします。

2010年9月30日に正式サービスがスタートした現行FFXIVも、 2012年11月1日のキャラクターデータ最終セーブメンテナンスによって、いよいよ一区切りです。 プレイヤーの皆さんにとっても激変だったことと思いますし、吉田の仕事としても激動の2年間だったので、 個人としては格別の思いと、感慨深いものがあります。 皆さんの想いがこもった大切なキャラクターデータは、その想いをのせて新生FFXIVへの引き継ぎをさせて頂きます。

もちろんここから新生FFXIVへと繋がっていくので、 「ファイナルファンタジーXIV」が終わってしまうわけではないのですが、 この2年間、本当にたくさんのプレイヤーの皆さんに励まされ、応援され、 どうにかここまでたどり着くことができました。 開発チームも運営チームも皆さんへの感謝以外に言葉がありません。 本当にこれまでの2年間、「ありがとうございました!」

そして、現行FFXIVの全ワールドダウンまで残り10日。 最後の激変がエオルゼアを襲います。

果たしてどんな異変が待ち受けるのか、そしてダラガブはどうなってしまうのか、 ぜひ最後まで皆さんの目で見届けてください!

そして今週から始まった新生FFXIVのαテストでは、幸いにも大きなトラブルはなく、 皆さんから多数の熱いフィードバックを頂いています。

αテストへの参加者も、随時追加していきますのでぜひメールチェックをお忘れなく! (αテスター増員の際には、Twitterなどでお知らせします。)

ではでは、2012年11月11日の全ワールドダウンまで、引き続きお楽しみください! See You Soon!!

  • 最終セーブメンテナンス前に出すべきだったと思うが、前体制ならばこれすらなかっただろうことを考えると随分マシになったのかもしれない。
  • ただし、内容といえば天候変化と歌(FF14のメインテーマ)が流れているだけであり、その他はエーテライト付近のモンスターにバトラール系が増えたこと、恐らくGMが手置きでモンスターをPOPさせていることくらいだ。一言で言えば、一度見ればもういいやという内容にすぎない。
  • 一部では、最後にエオルゼアの各地を訪れようという企画もあったようだが、(ドライボーン~黒衣森方面に帝国兵がPOPしているということなどもあり)これではそういったのんびりした企画も台無しになりかねなく、明日以降のログインは激減すると思われる。つくづくタイミングがずれたことが残念だ。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 10  】

  • 外れた。Riftでもやっとくは。。。 -- 2012/11/01 (木) 21:09:08
  • αテスターよりもβテスターになりたいな。 -- 2012/11/02 (金) 16:04:31






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