2012/8/30:第35回 FFXIVプロデューサーレター&4gamer単独インタビュー
第35回 FFXIVプロデューサーレター (2012/08/30)
- プロデューサーレターが出ている。
- 新生のαテストやβテストに関する内容が盛り込まれており、非常に重要なものなので必ず目を通すようにしたい。
ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、 そして、ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアを楽しみにお待ちいただいている皆さん、こんにちは。 プロデューサー/ディレクターの吉田から、第35回プロデューサーレターをお届けします!
今回のレターでは、新生FFXIVαテストと現行運営のフィナーレについての大切なお知らせが含まれているため、 ちょっと長めになっています。お時間のある時にご一読頂けると助かります!
怒涛のgamescom2012が終わり、明日はいよいよFF25周年イベントの開幕です。 FFXIVも開発資料の公開や、現行FFXIVのCM撮影で使った衣装や武器の紹介に加え、 ステージでのイベントを行います! gamescomで初披露となった新生FFXIVの実機デモは今回のイベントでも行いますが、 もちろんそれだけではありません! 初公開の情報も用意しています。 ご来場いただける方、生中継でご覧になる方、各メディアを介してご覧になる方、 ご都合に合った方法でステージイベントにご注目ください! またイベントの模様は後日、英独仏語の字幕を付けてFFXIVチャンネルにて公開予定です。 当日のご都合がつかない方、北米/欧州の皆さんにもなるべく早くご覧いただけるように頑張ります!
そうそう。動画と言えば、フォーラムなどで「どうしてgamescomの実機動画を公式に公開しないのか?」 というお声も頂戴していました。 理由はシンプルで、「まだまだ普通のMMOだから」です。 現行FFXIVと比較ができる現行プレイヤーの皆さんは、新生FFXIVで変貌した様子に驚いて頂けると思います。 一方で、現行FFXIVをご存じではない目の肥えたMMOファンの皆さんには、 「絵の綺麗な普通のMMOだよね」と見えるのです。 ステージで実機デモをやった以上、その様子を収めた動画がアップロードされるのは予測していましたが、 今の時点ではそういったやりとりで盛り上がって頂いた方が良い時期だと思っています。
今はまだαテストさえも開始しておらず、βテストまではもう少し時間があります。 今度こそ、納得の行くまで作り込み、コンテンツを準備してから送り出させてください。 吉田が「これならβテストを開始しても大丈夫。」と納得しないうちは、 βテストには移行しませんし、その先にある正式サービスの開始も、 βテストでのフィードバックを大切にした上でと思っています。 今日まで待って頂いている皆さんへの心苦しい気持ちもありますが、無駄に浪費している時間は少しもありません。 最高のMMO、最高のファイナルファンタジーをお届けすべくスタッフ一同、 日々真剣にこれ以上ないスピードで新生エオルゼアを創っています。 どうぞ、ある程度気を長くしてお待ちください(ホントにすみません)。
現在もまだ、開発スケジュールを最優先としているため、インゲームの各エリアのウォークスルーや、 コンテンツ紹介の動画などを一挙に公開とはなりませんが、順を追ってご紹介していきます。
まずは、バトルにフォーカスし、実機映像で構成されたトレーラーの第一弾をお届けする予定ですので ぜひお楽しみに! TGSもありますしね
さて、すっかり前置きが長くなってしまいましたが、ここからが本題です。
■新生FFXIVのαテストについて
新生FFXIVαテスト開始に向けて、現行プレイヤーの皆さんを対象に、αテストに協力して頂ける方の募集を開始します。 αテストは新生FFXIVサーバ負荷試験であり、ゲームを遊ぶというよりも、 開発チームと一緒に、ゲームの基礎テストをお願いするというものです。 ゲーム内の感想や仕様を外部に漏らさないなどの「守秘義務」も厳守していただきますし、 一般のプレイとは大きくことなります。 使えるキャラクター、クラスやレベル、遊べるコンテンツにも制限があり、 ボランティアとして参加して頂くことになります。その点ご容赦ください。
αテストは4つ程度のフェーズ(区切り)に分けた運営を考えており、 その中で「テスト→修正→テスト→修正……」を繰り返すことになります。 また、日本以外にお住まいの方には本当に申し訳ないのですが、 αテストのフェーズ2くらいまでは、日本に限定して行わせて頂きます。
というのも開発チームがすべて日本にあるため、αテストサーバを24時間開けても、 不意のサーバーダウンや致命的な不具合などがあった場合、リアルタイムに対応できないからです。 負荷をかけても安定に動作することが確認できれば、日本以外にお住まいの方にも、 αテストに参加して頂けるよう範囲を拡大します。
大切なのは、グローバルにテストができる状態、グローバルにフィードバックが受け取れる体制と 環境を構築することで、αテストのフェーズ2まではそのための準備です。 αテストへの募集自体は全リージョン同時に開始しますので、 我こそはと思う方は、募集開始と同時に応募してくださると本当に嬉しく思います。
これらの詳細については、近日中に公開予定のテスター応募サイトでお知らせします。
■現行版のフィナーレについて
いよいよ、第七霊災のグランドフィナーレの足音が聞こえてきました。 現行FFXIVは、2012年11月1日(予定) に現行FFXIVキャラクターデータ最終セーブメンテナンス、 続いて2012年11月11日 17:00 に全ワールドダウンを迎え、 同日19:00(予定) プロデューサーレターライブを実施する計画で動いています。
この全ワールドダウンにより、現行FFXIVの物語は一旦幕引きとなります。 プレイヤーの皆さんの大切なキャラクターセーブデータも、 2012年11月1日のキャラクターデータ最終セーブメンテナンスにて、 セーブしたものが、新生FFXIVへと引き継がれます。 (ログイン座標のみ新生時に調整させて頂きます。)
これ以降、現行FFXIVにはログインできなくなる……予定なのですが、 近日中にひとつだけ、アンケートを実施させて頂きたいと思っています。
その設問はシンプルで、「全ワールドダウン後も現行FFXIVをプレイしたいですか?」というものです。
シナリオ上すべてのワールドはダウンし、キャラクターのセーブデータも、 2012年11月1日のメンテナンスをもって最終セーブとすることに変わりはありません。 ですが、全ワールドダウンの数日後にサーバを起動させ、これまで通りにFFXIVを運営することは可能です。 しかし、2012年11月1日以降のセーブデータは、新生には引き継がれないですし、 以降は総力で新生開発の追い込みに入るため、パッチアップデートや、不具合修正などもありません。 それでも、プレイヤーの皆さんのコミュニティの交流の場を無くしてしまうのは、 とても心苦しいと感じています。シナリオも矛盾してしまうので、割り切りが必要です。 その分、2012年9月30日の時点で課金をして頂いている方には、無料でプレイして頂けるよう配慮します。
FFXIVはプレイヤー皆さんの物でもあります。是非、アンケートで皆さんの声を聞かせてください。
FF25周年イベント、TGS、そしてαテストと、休まる暇は当分こない予感でいっぱいの ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアに引き続きご注目ください!
それでは次回プロデューサーレター、もしくは公式フォーラムでお会いしましょう! See You Soon
P.S. プロデューサーレターライブは、今のところ、FF25周年イベント後と現行運営フィナーレで、 2回予定しています。またあの人も登場するのでしょうか……。
- まずテスト参加への呼びかけがある。
- αテストの概要
- αテストは4つ程度のフェーズ(区切り)に分けて運営
- その中で「テスト→修正→テスト→修正……」を繰り返す
- αテストのフェーズ2くらいまでは、日本に限定して行う ※αテストサーバを24時間開けても、不意のサーバーダウンや致命的な不具合などがあった場合、リアルタイムに対応できないから
- αテストへの募集自体は全リージョン同時に開始
- 詳細については、近日中に公開予定のテスター応募サイトでお知らせ
- さらにグランドフィナーレの告知
- 現行FFXIVは、2012年11月1日(予定) に現行FFXIVキャラクターデータ最終セーブメンテナンス
- 続いて2012年11月11日 17:00 に全ワールドダウン
- 同日19:00(予定) プロデューサーレターライブを実施する計画
- キャラクターセーブデータも、2012年11月1日のキャラクターデータ最終セーブメンテナンスにて、セーブしたものが、新生FFXIVへと引き継がれる。 ※ログイン座標のみ新生時に調整
- アンケート告知
- アンケートは近日中に実施予定ということだ。
- 普通のMMOじゃなくFFにする、ってことだよね -- 2012-08-31 (金) 17:33:08
- データの引継ぎがないのにプレイして同寸の世 -- 2012-08-31 (金) 18:47:51
- ↑「それでも、プレイヤーの皆さんのコミュニティの交流の場を無くしてしまうのは、 とても心苦しいと感じています。」 まぁプレイしてないアンチにはどうでもいいことだよなw -- 2012-08-31 (金) 19:18:29
- ↑実際にはプレイしていない宗教家もなw -- 2012-09-01 (土) 14:35:51
2012.08.30:4gamer単独インタビュー
- 4gamerに単独インタビューが出ている。
- インタビュー自体は「Gamescomの終盤,8月18日」に行われたというもので、あまり新規の情報はない。ただしいくつか最近のコネクトオンに記載された情報なども含んでおり気になるところだけ抜粋してみる。
発表のタイミング
- 答えは単純でタイミングがあったから。
- 通常のプロジェクトであればもう半年くらいはPR活動を控えてもよいかと思っていたが、新生FFXIVは特殊なプロジェクトであるため前倒しで行う必要があり、たまたまgamescomが良いタイミングだった。
- 体制を引き継いだのが2010年12月10日で、並行してゼロから新たなものを作ると内々で決めたのも2011年1月下旬。現行版のアップデート計画を進めつつ、開発内での言葉の定義といった本当に基本的なところから新生XIVのプロジェクトをスタートさせ、それこそ全タスクを洗い出しそれを実現するためにはどんなテクノロジを使うのか、そもそもミドルウェアを採用するのかフルスクラッチでいくのかなど。そんななかで最初に取りかかれたのがグラフィックスエンジンのコーディングなんですがそれでも2011年6月からで、実作業がスタートしてまだ1年と2か月。
- それでも僕らは新生XIVを少しでも早くお届けしたいと思い、あらゆる作業を並行で行っています。結果PR活動も開発と並行になっていて、出来上がり次第お見せするという感じです。そうやって作業を続けている中、実機の映像が表に出せるようになったのがちょうどGamescomのタイミングだった。
- 東京ゲームショウ(TGS)でもプレイアブルのクライアントを展示して云々というのは考えていない。生粋のMMORPGになじみのない人達がたくさん入り、そのなかで「さあ遊んでください」といってもあまり多くは伝わらないから。9月1日と2日にはファイナルファンタジーシリーズ生誕25周年を記念した「FINAL FANTASY展」を行うので僕達はそっちにフォーカスしようと思っている。
α/βテスト
- αテストに関しては比較的小規模なものを予定。テスト開始直後に大混乱といった事態は避けたいので、段階を踏んで参加者を増やしていく。βテストは、もちろんαテストの安定度次第というのもあるが、こちらも段階に応じて参加者を増やしていく。
- どちらのテストも現行のプレイヤーが参加しやすいものを想定している。これまで多くのフィードバックをいただいているので、新生FFXIVにどれだけそれらが生かされているのかを見てほしい。
- αテストとβテストの初期に関しては確実にワイプする。ただし、βテストの後期フェーズでは、まだ100パーセントそうだと決めたわけではないが、ワイプせずにそのまま正式サービスに引き継ぎたいと考えている。
- 現行プレイヤーがテストに参加するときはαテストやβテストの初期には完全に新キャラで参加していただこうと思っている。もちろん、現行のキャラクターをコンバートして新生FFXIVでも使えるようにする。
サーバー
- サーバーも同じで、例えば現行のデュランダルでプレイしている人は新生のデュランダルに移るというイメージ。
- 新生FFXIVの発売はPCとPS3が同時にスタートするが機種ごとにサーバーを分ける予定はない。機種やプレイ歴によって制限を設けるということは考えていないが、初めての方はやはり新サーバーでプレイしていただいたほうがいいとは思うのでサーバー選択の導線設計もきっちりとやるつもり。あくまでも一例で未確定だが現行のサーバーを「レガシーワールド」と表示するなど。
タイトル名称
- 「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」という正式名称については、サブタイトル部分の「新生エオルゼア」というのは変わって行く予定。エクスパンション(大型アップデート)ごとにイメージイラストごと一新させていく。
- 今回のロゴでいうと、下の線が惑星ハイデリンを表しており、その上に冒険者達がいて、世界が一新するという意味で「A REALM REBORN」と書いてある。例えば、PvPが実装されるパッチに「Defender of the Realm (Patch 2.01)」とか名付けるといった感じで。PRもそんな風に行っていくつもり。
ストーリー
- 新生FFXIVではストーリーの大きな軸が3つあり、一つはガレマール帝国との戦い、二つめは蛮神/召喚獣とのストーリー、三つめは第七霊災とは果たしてなんだったのか。ここまでが、次のエクスパンションまでのストーリーイメージ。十二神はゆくゆくはストーリーを合流させていく予定。今は神様が多すぎなので(笑)
種族装備
設定の反映
- 例えば100ある設定のうち少なくとも30-40くらいは実在したりキャラとして登場してくれないとリアリティがない。現行のFFXIVは設定で場所に名前がついていたりギルドリーヴのテキストのなかに地名があったりしても、「それはどこにあるの?」という状態。とにかくすべてが設定ありきで、時間的制約からそれを実際のゲームに反映できていなかった。結果的にプレイヤーに何かを伝えようという意志が見えづらいことになってしまっていた。
- 新生では、たとえばエーテライトがチョコボファームのところにあるが、あそこがレベル10くらいになると拠点になる。いままでは設定だけだったものに意味を持たせ、機能を用意するというわけです。なぜあそこにモーグリのバルーンがあるのかといった具合に話がひろがっていく。100ある設定すべてにではないにせよ、現実感はしっかり持たせるためできる限りそうしている。拠点に名前をつけてスクリーンショットを公開しているのにも意味がある。
リワードのチケット
- 同じコンテンツには参加し続けられるけれどリワードのロール権利は週に3回までとかで、別のコンテンツに参加すると回復する。そんな感じの制限をつける。コンテンツを巡るとプレイヤー的にも“おいしい”状態。
- 本当は現行のバージョンでもそうしたかったが、結果的に理想を追うにはコンテンツが絶対的に足りないと判断して結果的に確率ドロップに頼らざるを得なかった。
- 新生ではコンテンツ報酬はPTに向けて2,3個はドロップするので、週3回のロール権でいずれ確実に手に入る。もちろんトークンも用意してあるし、やったことが報われるようにしている。だからこそいろいろなコンテンツを体験してほしい。そしてそれを2つ3つ楽しむと2時間が経っているみたいな。ソロプレイがメインの人はお勧めリストを見ながら遊ぶ。そんな風に考えている。
2012/8/20:GAME Watch単独インタビュー&新生プレイデモ解析
GAME Watch単独インタビュー
- GAME Watchに単独インタビュー記事が来ている。
- http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20120820_554086.html
- 今回も気になる部分を抜粋してみた。内容的にかぶる部分も多いが、非常に充実したインタビューとなっている。
グラフィックス
- グラフィックスの完成度は9割まで来た。後はファーシェーダーと水で、水はまだ納得いっていない。またファーシェーダーはモーグリの毛の部分と、プレーヤーキャラクターの髪の毛がより綺麗になる。水に関してはウォーターシェーダーは入れたが、まだシェーダーのかけ方として汚い。ただ東京の現場ではもう1段上のウォーターシェーダーになっているはず。
- 波は物理シミュレーションではなくローテクで、色々なスペックのPCで動くようにするため、パターンにしている。ローテクとハイテクの組み合わせをうまくやって、現行の「ファイナルファンタジーXIV」よりも遙かに自然で、フォトリアルに見えるのが目標。
- 後は屋内のライティング、ダンジョンのライティングに納得がいっていない。
- 屋内のライティングに関しては、いまは“ディレクショナルライト”、つまり環境のダイレクトなライトは完璧になってるが、“全方位ライティング”と呼んでいるポイントライトと重なったときの表現がまだ屋内に関しては甘いので詰めている。現時点で屋内のSSが出ていないのはそのため。
- 8月末くらいには完成のめどをつけている。
PS3版
- 今まさに最適化をしているところで、今回見たCore i5のノートPCのグラフィックスがPS3版の基準にはなる。もちろんメモリサイズが圧倒的に違うので、その点の割引は発生する。PC版のマックスクオリティが定まったので、最後はメモリ。テクスチャの解像度は下げるがなじませる。9月下旬くらいにはPS3のUIと共にお見せしたいなと思っている。
UI
- PS3版はマウス+キーボードモードが選べない。
- 今見ているのはあくまで「マウス+キーボードモード」のUIで、これとは別に「ゲームパッドモード」というのがあってPS3はそっちになる。PCでもゲームパッドモードを選ぶことができる。
- ゲームパッドモードでは、ホットバーは全く違い、「クロスホットバー」という名前で呼んでいる。ゲームパッドモードに関してはメインメニューも現行から一新される。
- マウス+キーボードモードに関しては「グローバルスタンダード」。はっきり言ってしまうと、「World of Warcraft」のプレーヤーと、「RIFT」のプレーヤーが新生「ファイナルファンタジーXIV」を遊んだ時にキーバインドを確認しなくても遊べる設計にしている。
- もちろん「ファイナルファンタジーXIV」オリジナル、という設定もキーバインドで選べる。それと別に「デフォルトMMO」というキーバインドを用意したのです。それが今回の標準である、「World of Warcraft」や「RIFT」を参考にしたもの。
- ゲームパッドモードは、逆に我々がコンソールゲームで積み上げてきたノウハウが、一番活かせる部分で、そこはゼロからオリジナルのものを用意している。
蛮神・召喚獣
- 全ての召喚獣を網羅する。
- 基本は“敵”で、エーテルの力を召喚獣達は吸い取ってしまう存在なので、色んな蛮族がいて、彼等が願うことで召喚された召喚獣は星のエネルギーを食ってしまう。無秩序に蛮神、つまり召喚獣が降臨すると惑星自体が壊れてしまう。それを食い止めるために戦う。そして召喚獣を幻獣界に押し返して、その一部の力だけを借りて召喚するというイメージ。
- 常時アップデートするコンテンツとして、ストーリーとは切り離した召喚の遊びがあり、“新しい蛮神バトル”というのがもう1個用意されて、冒険者が召喚の権利を得たりする遊びはそちら。
- 新しい蛮神バトルを乗り越えると、召喚の権利をフリーカンパニー全体で持てるようになり「大召喚」できる。レイドボスクラスの強力な敵を一撃で敵を倒せるというイメージで、MMOでここまで派手なことをやるのかっていうことをやっていく。リミットブレイクのトレーラーの終盤にメテオがどーんと落ちてきたが、まさにああいう感じ。
クリスタルタワー
- クリスタルタワーはレイドダンジョンです。おそらく現行で誰も遊んだことのないタイプのダンジョンになる。デジョンできない「死んで戻るか、覚悟を決めろ」という、そういうのもありえる。
- 3時間以上掛かるのは覚悟してくれよ、という感じ?「いやいや、3時間どころじゃないと思いますよ(笑)。」 いくつかのフェーズがあって……。全体で見るとかなり長い。上へ、上へとアップデートしていくコンテンツ。
- クリスタルタワーの実装時期は新生「ファイナルファンタジーXIV」のローンチと同時を目指している。レベル50のプレーヤーもかなりいるので、彼等の最初の目標になってくれればなと。
魔導アーマー
- 今の雰囲気のまま、魔導アーマーががしがしフィールドを進んでいいと思っている。ガレマール帝国という土地から来たメカなので、今の世界にはなじまないだろうというところですが、乗れた方が楽しいですし、乗れていいだろうと思っている。
- バリエーションやタイプなどは、デザイナーがすごくこだわっている。ただしマウント(乗り物)のスピードを速くすると、他のマウントの価値がなくなっていくので、速度に差をつけるのは難しいと思っている。色んなマウントに乗って欲しいので、速度にあまり差をつける気は無い。見た目に差をつけるような形にしたい。
- 魔導アーマーは、欲しいと思った人が全員乗れるんじゃないか。こちらもローンチと同時の実装を目指しています。ぎりぎりのラインですが。入手にはコンテンツをクリアする必要がありますが、ストーリーライン上に出てくるもの。
ゴールドソーサー
- ラスベガスのイメージでいいです。プレーヤー同士がポーカーをしたり、ルーレット回したり、オリジナルのゲームもある。「ウルダハの地下あたりにできるんじゃないのか?」といった想像をしていただければいいかなと。
- ゴールドソーサーの実装時期は正式サービスから半年、1年先というイメージ。まずはPvP要素とハウジングを入れたいと思うので、その次。
BGM
- BGMは現行から残るものの方が少ない。
- レベルアップの曲をアレンジして使ってたり、オールドファンが「これ『FF』だよね」と思ってもらえる曲を目指してるんです。懐かしの曲のアレンジを結構やっていくと思う。
ストーリー
- 3つの大きな軸がある。
- 1つはガレマール帝国の侵略とどう戦っていくか。これは現行のものからの流れ。これはちゃんと決着をつける。そしてこの先も大きなバックボーンとして続けていく。帝国との戦いは大きなストーリーの1つ。
- 2つめは蛮神との戦い。これはエオルゼアだけではなく惑星全体の問題として、蛮神をどう諫めていくか。これは蛮族達との戦いでもある。召喚獣ごとにストーリーがありこちらも長いストーリーになる。
- 3つめが、新生「ファイナルファンタジーXIV」がスタートしてから、次のエキスパンションまでのもう1本の軸となる、「『第七霊災』とは何だったのか?」というところ。なぜあれだけの霊災が訪れたのか、なぜ世界がこの状態なのか、まだ第七霊災はフィナーレを迎えていない。謎として残っている部分もあり、エキスパンションが出るまでの1年、追い続けていくことになる。蛮神だったり、第七霊災にも絡んでおり、新しいキャラクターも登場する。
教会
- 昔からあったという設定ではあるが、直接的には実は僕が結婚式をやりたいから教会を建てろ、と言った。エオルゼアでも結婚してもらいたいなと。これは早い段階から言ってましたね。もちろん世界観やストーリーになじませている。
コンテンツファインダー
- コンテンツファインダーはウィジェットを開くと、行ったことのあるダンジョンや、アクセスしたコンテンツで、パーティーを要求するものなら、行きたいダンジョン、自分のクラス、求めるクラスやレベル制限、「EXPを稼ぎたい」といった目的、そして例えば「日本語オンリーにして欲しい」といった要望まで、プルダウンで選ぶことができる。
- リクエストを出すと、パーティーが組まれるまで何をしてもいい。準備ができたら通知が来るので、ボタンを押したらテレポしてダンジョンの中からスタートできるようになる。ダンジョン以外でもパーティーコンテンツなら何でも対応することになる。
お知らせ機能
- 久しぶりにログインしたとき、その時にコンテンツオススメリストが10件ウイジェットに表示され、とりあえずこれをやろう、ということになる。新コンテンツなら「New」と書いてあるし、いるエリア、クラスに応じてオススメが出る。クエストだったら、マップが開いて場所が表示されるといった形。こちらもローンチ時に実装。
PvPシステム
- PvPは、ガレマール帝国とのストーリーには直結していない。
- 何故そこが戦場になっているか、というエピソードはもちろんあるが、PvPは強制導線にはしないと、ずっと言っている。やりたくない人に強制させるのは、本当に嫌。
- PvPは1つめはアリーナ形式のもの、コロセウムの中で敵が見えている状態で、よーいどん! で戦う。“天下一武闘会”のようなイメージ。まずはこのコロセウムの方からリリースしていきます。コロセウムは4vs4と、8vs8をベースに考えている。
- もう1つは、特定のマップで行なわれる“城取り”の要素が入ってる大規模PvP。マップでの大規模戦は、最低でも8vs8vs8の、3チームによる戦いです。これはこれまでのゲームプリエや製作の経験からジャンケンと同じ3すくみの勢力戦が最もおもしろいと思ってるから。最大規模は、入れれば入るだけ、集まれれば集まるだけにしたい。サーバーが落ちないレベルで基本的には無制限。
ゾーニング
- 「ファイナルファンタジー XI」と変わらない、隣に行くとがらっと変わる、という感じ。
- 例えば「森リージョン」は4つか5つくらいになると思う。ただ、今は美しい場所ばかりを出しているが、こういう場所だけでもなくて「なんでこんな事になってるの」といったところもある。ここはグリダニアを出てすぐなので、きれいだなと思いながら進んでいくと、えらいことになっているようなところもたくさんある。
- 僕の書き方がまずかったのか凄く勘違いされているが、イシュガルド全体が壊れているわけではない。イシュガルドの“要塞”が壊れているだけで、イシュガルド本国が壊れているわけではない。あの場所もいずれは行けるようになる。
スケジュール関係
- 期日に関しては、日付が公表できる段階になったらお話します。もう少しお待ちください。
- αテストを始めた時には、現行のサーバーはもう止まってしまうのか?「それはぎりぎりの線じゃないでしょうか。全ての人がαテストができるわけではないですし、αテストはサーバー負荷試験ですから。」
- αテストは現行の「ファイナルファンタジーXIV」ユーザーは全員遊べるのではないのか?「あくまでサーバー負荷試験なので、全員は無理です。あとは遊ぶのではなく、テストに協力していただくという感じです。遊んでいただくのは、βから」
- αテストなのでゲーム全てを公開するわけではない。グリダニアは最も印象的に、変化の大きい場所になるので、ここでαテストをやっていきたい。グリダニアは新生「ファイナルファンタジーXIV」を印象づける場所だと思っている。
- βテストは今のところはαのでき次第だと思っており、具体的に日付を言うつもりはない。フィードバックを受けて、直せるものは直した上で、次のステップに進んでいきたいので。αは秋、βは冬、という以外の言い方はできない。αもβも年内で期待していただいて大丈夫ではありますが、βはα次第でなるだけ早くというところ。
- ただ、リリーススケジュールについては、あまり性急にやろうとは考えていない。前回「FFXIV」ローンチのテストがプレーヤーの皆さんにとってあまり印象が良くなかったので、心配して下さってる方もたくさんいらっしゃいます。万全を期した状態でスタートしたいなと思っている。
- 25周年イベントでは、今まで日本以外での発表が多かったので、今までの情報総まとめプラス、日本初の新情報を出していきたいと思っている。
他のコンソールなど
- MacやWii U、Xbox 360に展開する可能性については、質問は非常によくされるが、今はまずは約束しているPS3版ということ以上は何も言っていませんし、言うべきじゃないと思っている。これだけ長い間PS3版を待っていただいている方が世界中にいるので、まずはそれを満足していただけるクオリティとゲーム品質で出すのが最初の仕事だと思っている。
- 非常にフレキシブルなグラフィックスエンジン・ゲームエンジンになっているので、他の環境への対応は難しくない。あとはオンライン環境だったり、運営だったり、そこ次第。これから10年続けていき、世界中の人に遊んでいただきたいので、可能性がないとは言わないですが、まずはPS3。
- 25周年イベント楽しみですね。 -- 2012-08-23 (木) 15:52:32
- もうじき8月が終わり9月になろうとしてるが、スケジュールはまだ発表出来ないのか? -- 2012-08-25 (土) 00:19:48
- えっ? 9末にαっていってるじゃん -- 2012-08-25 (土) 02:45:39
- 現行の遅れが一切影響していないっていう前提だけどな。多少の遅れは想定内だろうし10月が目処って思ってれば間違いはないとは思う -- 2012-08-25 (土) 09:41:59
- スケジュール発表しろ → ちょっとでも遅延 → ウソップ詐欺吉 のコンボ用だろw くだんねーことやってるよな -- 2012-08-25 (土) 13:42:42
- 嘘をつかれても怒らないなんて宗教家は心が広いねぇww -- 2012-08-25 (土) 14:03:08
- どうせお前はプレイしてないんだから遅れても関係ないだろw -- 2012-08-25 (土) 22:22:40
- >>02 具体的な日付は言うつもりはない=目処もたってないってことだからな。冬にはβっていってるけど、3月末まで冬とか言い張りそうで怖い。このインタビューから受けるイメージどおりのものが上がるなら待つけどさ -- 2012-08-26 (日) 01:37:51
- ↑こういう基地外がいるから具体的な日付は直前まで黙ってるんだろうな。日本人じゃないのか「年内で期待していただいて大丈夫」って文字が見えないらしいw -- 2012-08-26 (日) 02:40:50
- ↑宗教家、必死すぎww こりゃ、日本のファンサイトは「Eerie」だってアメリカで言われちゃうわけだな。 -- 2012-08-26 (日) 20:27:31
- 遅れるのはしょうがないと思う。しかし遅れが出たら再ロンチまでのスケジュールを改めて示すべきなのは当然なのだがな。春に明らかにし助けージュールから、大幅に遅れてるのは明らかなんだから。「文句言うな」なんてバカのこと言ってる奴が居るのは日本だけだぞ。恥を知れよ。 -- 2012-08-26 (日) 21:03:00
- 出資者か何かのつもりか?たかがゲームに恥を知れとかいってるのは南朝鮮人だけじゃないかな -- 2012-08-29 (水) 02:11:57
- PC版一定期間の無料運営実施ってところがわかりずらい、=オープンβって事なのかな?PC版の新生が先行開始って事じゃないよね?PS3と同時発売って言ってるし -- 2012-08-29 (水) 12:26:06
- PC版一定期間の無料運営実施ってところがわかりずらい、=オープンβって事なのかな?PC版の新生が先行開始って事じゃないよね?PS3と同時発売って言ってるし -- 2012-08-29 (水) 12:27:34
- PC版先行てずっと言ってるやん。無料期間は正式後の一ヶ月無料とかだと思われる -- 2012-08-29 (水) 15:00:34
- アルファはPCはのみ。ベータはPC先行。ベータ後半からPS3合流でたぶんここから無料期間。正式サービスはPC/PS3同時。 -- 2012-08-29 (水) 15:20:02
- 結局のところ、現行版の人がそのキャラデータで新生を遊べるまでの空白期間はどのくらいなんだろう? -- 2012-08-29 (水) 15:59:32
- 1ヶ月にしたいといってたがそれ未満にしたいともいってたな。短くする時はデータセーブできない状態らしい。 -- 2012-08-29 (水) 22:44:51
- はやく作って -- 2012-08-30 (木) 12:19:05
コラム/新生プレイデモを解析(戦闘編)
- 今回は、戦闘に関するアクションや、その他のアイコンウィンドウに注目してみた。
槍術士と竜騎士のアクションバー
- 【→続きを読む】
Table of Contents
コラム/新生プレイデモを解析
マップ位置関係
- まずどこで撮影しているのかだが、インタビューで「グリダニアを出てすぐの場所」といっており、さらにミニマップにそのヒントが出ている。
- 一番出だし部分で一瞬エオルゼア文字で「adeite」と表示されているのがわかる。どうやらこれは「Jadeite Flood(翡翠湖)」と書かれているようだ。翡翠湖というのはグリダニアの冒険者ギルドの前に広がる湖のことであり、まさにグリダニアを出てすぐの地点ということになる。あとでわかるが、いわゆる東門(青狢門)を出たばかりのところだ。
- 翡翠湖の文字を基準にして考えると、その後西に向かって進みトレントを発見した地点で竜騎士に着替える。SSでもわかるように、画面奥には翡翠湖と大水車、そしてカーラインカフェ(グリダニアの冒険者ギルド)が写っている。
- ※湖の向こうに見えるカーラインカフェ
- マップかなりよくなってるのな ベータはよ! -- 2012-08-20 (月) 14:35:44
2012/8/16:GamesCom2012合同インタビュー&GamesCom2012SSを読み解くコラム
GamesCom2012合同インタビュー
- 現地で行われたという合同インタビューの記事が出ている
- 以下抜粋
リミットブレイク
- ゲージが溜まっている状態であればそのパーティメンバー全員が使える。ゲージはパーティ内共通で誰かがリミットブレイクを発動すると空っぽになる
- 普通にバトルをしていたら溜まるが“ファインプレイ”という要素があり、いいタイミングでのヒールだったりブロックだったりを実行するとシステムで判定されゲージが速く溜まる
- 一つのジョブに対してリミットブレイクが一つあるという考え方ではない。現在慎重に決めているところ。同じエフェクトでも使ったジョブによって効果は違う。
- リミットブレイクには1,2,3というように段階がある。高レベルでないと高いレベルのリミットブレイクは打てないなどキャラクターの成長とリンクしている
バトルシステム
- 現行のFFXIVとは違いTPは最初から溜まった状態で戦闘がスタートするので、のっけからウェポンスキルやアビリティを使って戦える。ウェポンスキル5回くらいで倒せるようなバランスで、時間にすると20秒くらいで終わるようにはなっている
- クエストの途中でモンスターを倒しても経験値はあまり稼げない。クエストをクリアして初めてドカっと経験値が手に入る仕組み
ジャンプ
- ジャンプをしなければ登れない場所というのは作っていない。移動時における楽しみの一つとしてジャンプというアクションを追加した。
竜騎士
- 竜騎士にこだわっているのはFFらしいから。どの国のプレイヤーも竜騎士が好きですし見栄えのする技がそろっているというのも理由。ぼくも竜騎士が好きなので(笑)
- スタートのタイミングでは少なくとも既存のジョブはすべて用意。さらなるジョブやクラスがどうなるかは「もう少しお待ちください。」
Gear Set
- 以前,マネキンと呼んでいたもの
- クエスト式にしてあって、最初は1種類でアーマリーを覚えたタイミングでもう1個追加される。以降はクエストなどをクリアすることでGear Setが増えるようになっている
- Gear Setの数の上限はクラスやジョブの増え方に合わせるべきだと思っているので現状では決めていない
- Gear Setの中に入れたものというのは手持ちのアイテムとしてカウントしない。「ですので,アイテム欄からは消えます。」 リワードで手に入れたGearはインベントリに入るが、Gear Setに登録してあるGearはGear Set側に入るのでインベントリを圧迫することはない。装備品専用のインベントリと思っていただければよい
チュートリアル
- 例えばカメラコントロールに関しても専用のUIがあり、それをこなすと1クエストクリアとなる。遊んでいるだけでいろいろなことが理解できる仕組みにしている
- 初心者がやるべき10項目みたいなものもあって、それをクリアすると序盤の装備リワードがもらえるなど、ストーリーやシステムを理解しつつ冒険にも役立つものがもらえるようにしている
- 現在レベルが50の人がそのままのレベルで新しいチュートリアルクエストをやるのも、クエストフラグが立っていないものに関してはプレイ可能
- まったくの初心者が始めた場合、パーティを組んでダンジョンに行ってみようという段階をレベル15に想定しているが、大体そこまでいくのに寄り道しないで30時間ぐらい。1日2時間ぐらいプレイして2週間という感じでしょうか。
パーティ
- コンテンツはパーティ用とソロプレイ用に分けている。それの中間にあたるパブリックコンテンツというものもあるが、基本的にはコンテンツファインダーに登場するものはパーティ向け、それ以外はソロプレイ向けと考えてもらって問題ない。
- ログインしたときやエリアを変えたときなどに「これを遊ぶといいよ」というお勧めが出る。近くにあるコンテンツの混雑具合なども考慮してリストが表示されるようになっており、パーティ指向の人であればパーティ向けのコンテンツが表示される
- リストに表示されるコンテンツは10個だが、それを全部遊ぶと2時間くらいかかる
- とりあえずTP溜から、という今の状況からは脱却出来るんだな。ジャンプはジャンプでしか登れないところ、そこからさらにジャンプで屋根の上、とか出来るんだったらジャンプという物が生きるというものなんだが・・・。 -- 2012-08-17 (金) 15:05:09
GamesCom2012SSを読み解く
コラム/新生UIを読み解く
装備画面
- 装備品のレアリティがアイコンイメージにも反映(ピンク色で囲った部分)されており、竜騎士AF装備はアイコン下部が黄色に、またレリック「ゲイボルグ」は紫色バックで表示されているのがわかる。下着や、インベントリ上の他の装備が背景色なしであるのはレアリティがノーマルということだろう。なおこのSSではマテリア装着時や錬精度蓄積の様子はわからない。
- なお装着可能ヶ所を見ると、「足」の下に「携帯」があり、ジョブストーンを挟んで右側には「サブアーム」らしきアイコンが見えている。「投擲」が見当たらないが、サブアームの扱いになるのだろうか(両手武器の場合が気になるが)? また現行では携帯がメインとサブに分かれているが、これも統一されるようだ。
- さらに画面下の青色で囲った部分には「GEAR SET」と書かれた項目があり、ドロップダウンでギアセットを変更できるようだ。どうやら装備セットを記録しておき、一発で呼び出しできるのだろうと思われるが、このギアセットを保存する場所が「マネキン」1体で1セット増えるのか、それとも自由に増やせるのかはわからない。「GEAR SET」の横のEquipは、なぜ装備画面にさらにEquipがあるのかわからない。オフラインゲームであったような、最強装備を自動でしてくれたりするのだろうか。
- なおこの装備画面のU字型とインベントリの4角タブが画面右下隅のインベントリ視覚化アイコンと直結しており、インベントリに格納しているポーションの量や、装備中装備品の傷み具合がグラフィカルに表示される。これによって、いちいち装備画面やインベントリ画面を開いて残量を確認する手間が省ける。
コラム/GamesCom2012の新生SSを読み解く
アクションバー
- わかることとして、ジョブ竜騎士になるとHPが減っており、それ以前に現行版のステータスよりもかなりHPが減っている。ソロ状態とはいえ竜騎士レベル50で2000を切っているとなると、レイドやボス戦が現在のままだとすれば大変なことになるだろう。ますます近接アタッカー忌避の傾向が加速しかねない。
- またこのSSでは切れてしまっているが、レベル50のNext経験値が550,000となっている。現在は110,000なのでレベル50時点でレベルアップに必要な経験値量がちょうど5倍ということになる。もっともこのあたりはまだまだ調整中だと考えたい。
- さらに最大TPが1000に変更され、同時にアクションのTPコストが100や200に切り下げられているのもわかる。
- アクションバーが3段表示になるのは以前から明らかにされているが、今回のものだとはっきりと通常の「1~0-^」12個と、Shiftキー+「1~0-^」、Ctrlキー+「1~0-^」の合計36種類を切り替えて入力できるということがわかる。そんなに器用に入力できるのかという問題はさておくとして、リキャストが長いものが常時表示されるだけでも相当便利になることが容易に想像できる。
- 一番下段の通常入力時のものだけ、左端には数字の「1」が、また右端には上下の「↑↓」が表示されており、ローリングで切替できそうである。
- また顔のようなアイコンは恐らくエモートをマクロにしてセットしたものだと思われる。これもエモートリストから直接ドラッグアンドドロップできるようなら普通のUIになったと思えるのだが、もしこれが現行版と同じようにWebサイトと首っ引きでマクロを記述してマクロをセットしてという手順を踏むのであれば、とてもよくできたUIとはいえないだろう。少なくとも数十万のプレイヤーを望むのであれば思い通りに操れるUIを実現して欲しいし、何度も言っているが少なくとも「リードUIアーティスト」を名乗る人間を配置しているのであればなおさらだろう。
- もっともチョコボホイッスルらしきものもセットできているので杞憂に終わることを期待したい。
- インベントリの仕様は早く知りたいな 100じゃ絶対足りんぞ -- 2012-08-16 (木) 16:50:36
2012/8/14:[patch1.23a] 1.23aパッチノート
[patch1.23a] 1.23aパッチノート
イベントクエスト
- 追加クエスト
- 「ネール・ヴァン・ダーナス誅殺戦(ハード)」追加
- クエスト「おわりの名は希望」を達成することで、解放されるバトル系コンテンツ
- ※このバトルコンテンツは、ストーリー上の矛盾をはらんでおり、コンテンツ後のストーリー展開は、クエスト「月下の闘い」と同じものになります。シナリオ上クリア必須なものではありませんのでご注意ください。また、「ネール・ヴァン・ダーナス誅殺戦(ハード)」は現行ファイナルファンタジーXIVのバトルコンテンツ中、最高難度となっていますので、シナリオクリア後のスペシャルバトルとしてお楽しみください。
- ※「紅月下の闘い」はクエスト達成後も、再度受注することが可能です。また、クエストの初回達成時のみ報酬がもらえます。
- ※「ネール・ヴァン・ダーナス誅殺戦(ハード)」の解放と同時に、クエスト「月下の闘い」のバトルコンテンツも「ネール・ヴァン・ダーナス誅殺戦」として繰り返し遊べるようなります。また「ネール・ヴァン・ダーナス誅殺戦」で討伐に成功しても報酬はありません。
- 以下のエリアに、「アトモス」が出現するようになります。
アイテム
- 追加アイテム
アイテム名 アイテム種別 説明 ビエルゴリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 ラールガーリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 リムレーンリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 アーゼマリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 アルジクリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 メネフィナリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 ノフィカリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 ナルザルリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 ニメーヤリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 オシュオンリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 サリャクリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 ハルオーネリング 指輪類(アクセサリ) 【推奨】レベル1~/全クラス装備可能 過属性クリスタル 霊薬類 特定の属性が過多になり変色したエーテル結晶[一時的に物理攻撃力と攻撃魔法威力を上昇させる] 月のカーテン 霊薬類 魔法障壁を張るための粉末状の秘薬。属性を失ったクラスターの効能により、特定のエーテル波を吸収する ダラガブホーン 冠類(頭防具) 【必須】レベル50~/全クラス装備可能 ホワイトレイヴン 耳輪類(アクセサリ) 【必須】レベル50~/全クラス装備可能 マンダヴィルイヤリング 耳輪類(アクセサリ) 【必須】レベル20~/全クラス装備可能 ヒルディブランドの覚書 雑貨類 神歴記第七節 メザヤの預言が書き記された紙片 属性を失ったクラスター 水晶類 何らかの媒質の樹状結晶。退色しており、元の属性は識別不能
- 新レシピ
不具合修正
- 以下の不具合が修正されます。
- ネール・ヴァン・ダーナスが、特定の状況下以外において「フィアス・レイヴェンズビーク」を使うことがある。
- クエスト「いちばんの戦士」において、インスタンスにおける戦闘が開始した直後にインスタンスが終了することがある。
- 善王モグル・モグXII世討滅戦において、スタンを発生させるWSで敵を倒した場合、敵が残り続ける場合がある。
- ファクションリーヴ「内通者の身柄確保」において、百面のヴァ・ドラモとの戦闘を開始していない場合でもウォーハウンドがポップすることがある。
- 多段WS使用時、初回攻撃がミスになると以降の攻撃がヒットしてもコンボエフェクトが発生しない。
- ウォーキングモードが「歩く」になっていても聴覚感知のモンスターに感知されることがある。
- 特殊戦教練において、パーティを脱退したPCを再びパーティに誘うことができない。
- パーティメンバー募集機能において、特定状況下で募集人数に達してもパーティ募集が自動で取り下げられないことがある。
- 一部エリアにおいてダラガブが正しく表示されない。
- 一部エリアで進行不可になる。
- 一部NPCのメッセージが正しくない。
- アイテム販売NPCのセリフが正しくない。
- 一部システムメッセージが正しくない。
- タイトル画面やキャラクター選択画面などでスクリーンショットの撮影が出来てしまう。
- 最高難易度と言ってるから、これが現行での最後のコンテンツとなるのかな。タイトル画面やキャラクター選択画面などで~、は別に撮影できても問題ないと思うけど、不具合なのかしら・・・? -- 2012-08-14 (火) 09:30:14
- bもまだあるが、コンテンツの追加は最後なのかも知れないな。 -- 2012-08-14 (火) 11:20:43
- 極イフ超える難易度か -- 2012-08-14 (火) 11:57:46
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