ファイナルファンタジー14 2011年11月のニュース

2011/11/24:第21回 FFXIVプロデューサーレター&公式フォーラムウォッチ

第21回 FFXIVプロデューサーレター (2011/11/24)

  • 前回レターから文字ベースとしては実に41日ぶりとなるプロデューサーレターが着ている。

    一応吉田Pのために書いておくと、その間、新生計画発表や日本を始めとする世界各拠点でのインタビュー、LIVEなどを精力的にこなしており、決してサボっているわけではない。むしろ体調が心配なのは変わっていない。

  • 第21回 FFXIVプロデューサーレター (2011/11/24)

前回のレター公開日が2011/10/13でしたが、翌日には新生FFXIV(Version2.0)の発表をさせて頂き、 国内でのインタビューを受け、2週間ほど海外でのインタビューと各拠点とのミーティングを行ってきました。

更には移動中にパッチ1.20の確認、帰国してからプロデューサーレターLIVE後編、 そして現在は新生FFXIVの進捗確認と仕様指示、パッチ1.20のバランス確認と、 事前仕様公開のチェック中です。


さて、そろそろ開発も運営も吉田も、通常業務に戻る時期が来たので、プロデューサーレターを再開させて頂きつつ、今回はパッチ1.20についての進捗状況を御伝え致します!

まず、蛮神ダークモーグリ(仮)と大規模なクラス改修、そしてアチーブメントシステム、PCサーチ機能、マーケット調整開始を含む、パッチ1.20の進捗状況ですが、最速で11月下旬を目指していたスケジュールより、10日ほどの遅延が発生しています。

主にサーバ改修が絡むPCサーチと、マーケット調整のコストが原因で、目下プログラムチームが、全力で実装に取り組んでいます。実装上、まだ見えない処理が幾つか残るため、スケジュールが圧縮される可能性もありますが、まずは現状の動向をご報告させて頂きます。

楽しみにお待ちいただいている皆さんには大変申し訳ないのですが、パッチ公開日が決まり次第お知らせいたしますのでご了承ください。なお、パッチ1.21以降~新生(Version2.0)のスケジュールへの影響はありません。万が一変更になる場合は、事前にきちんと報告させていただきます。

また、先日発表させて頂いた、課金開始の日時については、少なくともパッチ1.20リリース後、一定期間を空けるつもりです。その点についてはご安心ください。こちらの詳細につきましても、11月下旬から12月上旬にかけて、価格等も含め、ご報告させて頂きます。

  • ということで、11月下旬を目指していたパッチ1.20が予定より10日ほど遅延が発生しているということで、リリース日は、こちらとしては織り込み済みの12月上旬~中旬に入る頃と見ていいだろう。
  • また最新版のアップデート予定リストが更新されているので、折込で引用する。

【アップデート項目】(クリックで展開します)

クエスト/サブクエスト
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続エオルゼアの危機に
関するクエスト
エオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装-
継続ストーリー/世界設定
クエスト
ストーリーを補完するクエストの随時考案と実装-
1.20[NEW]
クエスト報酬改善
[NEW]
クエストの報酬未対応分修正
-
1.20[NEW]
チュートリアル調整
[NEW]
アクション改修に伴う調整、リテイナー導線、ベンダー導線を追加
-
1.20[NEW]
新規季節イベントの実装
[NEW]
新たな季節イベントを実装し開催
-
1.21ジョブ専用クエストジョブ獲得のためのクエストと各種試練の作成と実装-
新規コンテンツ/システム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
蛮神「ダークモーグリバトル(仮称)」
[NEW]
蛮神「ダークモーグリ」クエストの実装
-
[NEW]
蛮神「ダークモーグリ」カットシーンの実装
-
[NEW]
vs蛮神「ダークモーグリ」バトルを実装
-
1.21インスタンスレイド
ダンジョンの追加
インスタンスレイド第3弾を実装-
インスタンスレイド第4弾を実装-
1.20[NEW]
プレイヤーサーチ
システム
[NEW]
プレイヤーサーチ用の専用ウィジェットと機能を実装
-
1.20アチーブメント システムシステムの実装と、各種アチーブメント項目の設定アチーブメント専用報酬を同時に実装
1.20[NEW]
蛮神バトルのアイテム
ドロップ仕様変更
[NEW]
複数回数討伐者へのレアアイテム獲得救済措置実装
-
継続キャラバン護衛「キャラバン護衛」高ランク向けオペレーションの実装-
1.21ハムレット防衛新コンテンツ「ハムレット防衛」の新規実装-
ギルドリーヴ関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続グランドカンパニーリーヴの追加3都市グランドカンパニーが発行する、新しいタイプのリーヴを追加-
1.20[NEW]
グランドカンパニーリーヴの報酬調整
[NEW]
グランドカンパニーリーヴの報酬内容を調整
-
継続各種リーヴの報酬と
バランス整理
引き続きリーヴ難易度と報酬の調整を実施-
ビヘスト関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続各種ビヘストの報酬と
バランス整理
引き続きビヘストの報酬と難易度バランスの調整-
カンパニーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続グランドカンパニーグランドカンパニー階級と交換品の追加-
1.21[NEW]
グランドカンパニー
昇格試験
[NEW]
グランドカンパニー階級昇格の概念を実装
-
1.20[NEW]
調達品メニュー更新
[NEW]
調達品を複数選択可能に。アイテムリストから選択。
-
1.20[NEW]
調達品追加
[NEW]
調達品対応項目を追加
-
1.20[NEW]
調達/補給の報酬
見直し
[NEW]
調達/補給の際の報酬内容を見直し
-
モンスター/フィールド
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
レンタルチョコボ乗り場
追加
[NEW]
ウルダハのフェリードックに乗り場を追加
-
1.20[NEW]
チョコボショートカット
[NEW]
自GC都市内の厩務員からマイチョコボに乗って街の外へ移動可能に
-
継続モンスターパラメータ
の調整
パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し-
継続MAPコリジョンの修正--
1.20[NEW]
レベル20-30帯の
モンスター配置位置調整
[NEW]
既存複数エリア分のモンスター配置調整を実施
-
継続ノートリアスモンスターの追加と仕様追加継続してNMを追加-
バトルシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20クラウドコントロール
アクションの再配置
パーティバトル向けに状態異常系アクションの各クラス分配を見直し-
1.20[NEW]
コマンド先行入力の復活
[NEW]
コマンド先行入力の仕組みを復帰させる。テキストコマンドで ON/OFF可能に。
-
1.20[NEW]
アクションのレベルによる効果増大
[NEW]
各アクションの効果がレベルに応じて増大する仕様を実装
-
1.20[NEW]
バトル改修に伴う調整
[NEW]
パッチ1.19の改修に対応したバランスの微調整
-
1.21クラウドコントロール
システムの改修
クラウドコントロールアクションを重ねがけした際のルールを実装パッチ1.20からパッチ1.21へ実装時期変更
アーマリーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20アクション装備の
ルールと条件の見直し
現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加-
1.20全バトルクラスアクションの新実装全バトルクラスアクションのバランスと効果を見直して実装-
1.20[NEW]
ボーナスパラメータの
復活
[NEW]
レベルアップ時に獲得できるボーナスパラメータをクラス毎に再実装
-
1.21ジョブシステムの
基礎設計
1.20期間中に基礎設計を完了し、1.21にてジョブシステムを実装-
1.21ジョブ専用装備と
専用アビリティの実装
ジョブ専用装備と専用アビリティをジョブシステムと同時に実装-
アイテム/製作/採集関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
装備のカラー変更レシピ追加
[NEW]
性能とカラーを分離して装備への着色用新レシピの追加
[NEW]
装備カラー変更に対応したアイテム名の全面調整
-
1.20[NEW]
低レベル帯に装備アイテムを実装
[NEW]
低レベル帯クエスト報酬に装備アイテムに変更
-
1.20[NEW]
クエスト要求レシピの調整
[NEW]
クエストで要求されるアイテムの新レシピ対応
-
1.20[NEW]
錬精度蓄積の計算式調整
[NEW]
錬精度蓄積の計算式をバランス調整
-
1.20[NEW]
アクセサリ修理改修
[NEW]
NPCでもアクセサリが修理可能に
-
1.20[NEW]
修理アニメーションの
短縮化
[NEW]
修理の際のPCアニメーションを改良しストレスを軽減
-
1.20[NEW]
製作品質による経験値ボーナス
[NEW]
目標品質度に応じた経験値ボーナス値の調整
[NEW]
経験値ボーナス分をログに分離表示するよう変更
-
1.20[NEW]
複数段階のHQを廃止統合
[NEW]
HQ1/2/3の複数種別を廃止して一本化
[NEW]
製作済みのHQ1/2/3の能力を統合して再調整
-
1.21[NEW]
HQ性能の向上
[NEW]
クラス改修とジョブ実装に合わせHQの能力上昇値を向上させる
-
1.21[NEW]
素材をHQで統一した場合のHQ製作処理変更
[NEW]
素材にHQを用いた際のベース品質値を調整し、素材集めの段階から、より強くHQを意識できるよう変更
-
1.21[NEW]
製作中のHQ生成確率を表示
[NEW]
製作中に品質から算出したHQ生成率を表示するよう仕様検討中
-
1.20
~1.21
[NEW]
採集/モンスター討伐時のHQ獲得確率を調整
[NEW]
採集時にHQ素材を獲得できる確率を調整
[NEW]
モンスター討伐時に得られていたHQ素材のドロップ率を調整
いずれも2回のパッチで段階調整
1.20
~1.21
[NEW]
アクセサリポイントの
廃止
[NEW]
アクセサリポイントの廃止と装備条件整理
-
1.20
~1.21
[NEW]
食事効果改修
[NEW]
新クラスアビリティに合わせた食事効果の内容改修を実施
-
1.20
~1.21
[NEW]
薬品効果改修
[NEW]
新クラスアビリティに合わせた薬品効果の内容改修を実施
-
1.20
~1.21
[NEW]
アクセサリレシピ改修
[NEW]
アクセサリ製作レシピの見直し
-
1.20
~1.21
[NEW]
食事レシピ改修
[NEW]
食事製作レシピの見直し
-
1.20
~1.21
[NEW]
薬品レシピ改修
[NEW]
薬品レシピの見直し
-
継続装備適正クラスの見直し特定のクラスでしか装備できないアイテムの実装によるクラスモチベーションの向上-
継続新レシピの順次追加レシピ改修コンセプトに則ったさらなる新レシピの継続追加-
継続装備アイテムの
パラメータ見直し
既存装備アイテムのパラメータ調整作業-
ユーザーインターフェース
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20アチーブメント&称号アチーブメント獲得仕様に合わせたウィジェットの検討と実装
アチーブメント取得時の通知UIと演出の実装
アチーブメント仕様に関連する称号の仕様に合わせたウィジェットの検討と実装
前回公表した「アチーブメント管理ウィンドウ」「アチーブメントシステム関連UI」、「称号管理ウィンドウ」は、すべてこの項目含まれます。
1.20[NEW]
コンソールトレイ改修
[NEW]
パーティ/リンクシェルなどに勧誘されたとき、ポップアップで知らせる機能追加
[NEW]
システムメニューをコンソールトレイに統合して、各機能に直接アクセス可能に
-
1.20[NEW]
アクションメニュー改修
[NEW]
クラス改修に伴うアクションメニューの改修
[NEW]
アクションの装備と、アクションバーレイアウト変更の操作を分離して使い勝手を向上
-
1.20[NEW]
テキストコマンド追加
[NEW]
/assistによるターゲットコマンドの追加
[NEW]
/randomによるダイスコマンドの追加(デフォルト0-100,任意数値,最大1000まで)
-
1.20[NEW]
アイテム売買履歴の表示
[NEW]
特定アイテムのマーケットでの売買履歴の記録と閲覧の実装
-
1.20[NEW]
アイテムサーチリスト
からの直接購入
[NEW]
マーケットでサーチしたアイテムをサーチリストから直接購入可能に
-
1.20[NEW]
サウンドリスニング位置調整
[NEW]
サウンドのリスニング位置を変更可能に
-
1.20[NEW]
新規エモートコマンドの実装
[NEW]
新規3エモーションの実装
-
1.20[NEW]
プレイヤーサーチ実装
[NEW]
プレイヤーサーチ用のウィジェットを実装
-
1.20[NEW]
シャットダウン実装
[NEW]
ログアウト後に直接ゲームを終了する機能を実装
[NEW]
テキストコマンド/shutdownでシャットダウン可能に
-
1.20[NEW]
ロックオンカメラ調整
[NEW]
ロックオンカメラの可動域を広げられるコンフィグを追加。
[NEW]
ロックオンカメラが通常三人称カメラと同じように、自分の背後に回らないように調整。
-
1.20
~1.21
ポップアップヘルプ導入ステータスなどのパラメータや、ボタンの挙動の説明をするポップアップヘルプを追加。パッチ1.20ではステータスやパラメータなど、ゲーム中での説明が希薄な箇所を先行実装。パッチ1.21以降も順次実装予定。
1.21[NEW]
ジョブシステム追加にともなうUI改修
[NEW]
ジョブチェンジ用のウィジェットの検討と実装
[NEW]
アクションメニューでジョブアクションの装備機能を実装
-
The Lodestone
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
~1.20[NEW]
マテリア化情報の追加
[NEW]
アイテムをマテリア化した際の各マテリア効果相対表をプレイガイドにて公開
-
1.20
~1.21
[NEW]
リンクシェルページ関連
[NEW]
検索機能の追加
[NEW]
メンバー募集機能の追加[NEW]
リンクシェルのトップページを改修
-
1.20[NEW]
レシピページ
[NEW]
アイテム情報の一部追加を検討と実装
-
1.20キャラクターページ関連[NEW]
アチーブメント実装に伴うヒストリーの改修
インゲームでのアチーブメント実装に合わせて、ヒストリーの表示を変更します。
1.21マイページ[NEW]
マイページ機能の拡張
-
1.20以降グランドカンパニー関連[NEW]
顕彰機能の拡張
総合的な活動による顕彰だけでなく、任務の種類ごとに特化して活動した顕彰者を表示します。
  • 項目別にめぼしいところをピックアップする。
  • 【UI関係】
    • プレイヤーサーチシステム:プレイヤーサーチ用の専用ウィジェットと機能を実装
    • レンタルチョコボ乗り場追加:ウルダハのフェリードックに乗り場を追加
    • チョコボショートカット:自GC都市内の厩務員からマイチョコボに乗って街の外へ移動可能に
    • コマンド先行入力の復活:コマンド先行入力の仕組みを復帰させる。テキストコマンドで ON/OFF可能に。
    • コンソールトレイ改修:パーティ/リンクシェルなどに勧誘されたとき、ポップアップで知らせる機能追加、システムメニューをコンソールトレイに統合して、各機能に直接アクセス可能に
    • アクションメニュー改修:アクションの装備と、アクションバーレイアウト変更の操作を分離して使い勝手を向上
    • シャットダウン実装:ログアウト後に直接ゲームを終了する機能を実装、テキストコマンド/shutdownでシャットダウン可能に
      • 結局チョコボショートカットは所属GC国家内限定でかつチョコボ厩舎からのみとなっている。たしか帰国後再検討と言っていた気がするのだが…
      • アクションメニュー改修は詳細不明ながら、シャットダウンとあわせ便利になるだろう。
  • 【バトル関連】
    • 蛮神バトルのアイテムドロップ仕様変更:複数回数討伐者へのレアアイテム獲得救済措置実装
    • ボーナスパラメータの復活:レベルアップ時に獲得できるボーナスパラメータをクラス毎に再実装
    • テキストコマンド追加:/assistによるターゲットコマンドの追加、/randomによるダイスコマンドの追加(デフォルト0-100,任意数値,最大1000まで)
  • 【装備品】
    • 錬精度蓄積の計算式調整:錬精度蓄積の計算式をバランス調整
    • アクセサリ修理改修:NPCでもアクセサリが修理可能に
    • 修理アニメーションの短縮化
    • アクセサリポイントの廃止:アクセサリポイントの廃止と装備条件整理 1.20~1.21
      • 錬精度は下方修正だと思われるがよくわからない。
  • 【アイテム製作】
    • 調達品メニュー更新:調達品を複数選択可能に。アイテムリストから選択。
    • 製作品質による経験値ボーナス
    • 複数段階のHQを廃止統合:HQ1/2/3の複数種別を廃止して一本化、製作済みのHQ1/2/3の能力を統合して再調整
    • 採集/モンスター討伐時のHQ獲得確率を調整:採集時にHQ素材を獲得できる確率を調整、モンスター討伐時に得られていたHQ素材のドロップ率を調整
      • HQ製作については1.21見送り。
  • 【マーケット】
    • アイテム売買履歴の表示:特定アイテムのマーケットでの売買履歴の記録と閲覧の実装
    • アイテムサーチリストからの直接購入:マーケットでサーチしたアイテムをサーチリストから直接購入可能に
    • 新規エモートコマンドの実装:新規3エモーションの実装
      • アイテムサーチはずいぶん便利になるだろうが、すでにゲーム内では物流が滞ってしまっており、初級~中級装備品はNPCで買う流れになっている。後手後手すぎるだろう。
  • 【The Lodestone】
    • マテリア化情報の追加:アイテムをマテリア化した際の各マテリア効果相対表をプレイガイドにて公開
    • リンクシェルページ関連:検索機能の追加、メンバー募集機能の追加
    • レシピページアイテム情報の一部追加を検討と実装
  • パッチ1.21以降に見送りとなった項目では次のようなものが上がっている。CCについてはパッチ1.20でクラスアクションが制限されるため一時的にPT戦闘が非常に厳しいものとなるかもしれない。
    • クラウドコントロールシステムの改修:パッチ1.20からパッチ1.21へ実装時期変更
    • 食事効果改修/薬品効果改修 1.20~1.21
    • 食事レシピ改修/薬品レシピ改修 1.20~1.21

製作/採集の項目にタスクを大幅追加しました。 パッチ1.20から1.21にかけて、製作と採集のHQ品について、大規模な改修が行われます。安全に改修を行うため、パッチ1.20では準備のための変更や調整が加わります。

並行して、アクセサリ、食事、薬品の効果見直しとレシピ改修は、開発チーム内でスタートしていますが、クラス改修によるバランスの変更に合わせるため、パッチ1.20は開発チーム内でのバランス調整に充て、パッチ1.21までに実装できるよう対応を進めていきます。改修によるバランスブレイクを避けるため、どうぞご容赦願います。

また、パッチ1.19実装後にご要望を数多く頂きました、クラフト装備の色と性能の切り分けについて、パッチ1.20での実装目途が立ちましたので、こちらをタスクに加えてあります。 パッチ1.20適用後から、お好みの装備カラーでコーディネイトが可能になります。

さて、今回は進捗のご報告に終始しましたが、パッチ1.20も各所追い込みへと突入しています。 そうそう、グゥーブーも、開発ではもう騎乗可能です(笑)

そして、並行しているパッチ1.21の作業も含め、確認も調整も、新生の実装も、引き続きバリバリ進めていきます!

  • 製作と採集のHQ品および、アクセサリ、食事、薬品のノ改修については、パッチ1.21への見送りが多そうな書き方となっている。
  • 明るい話題では、先日公開されたカラーコーディネイトと、グゥーブーが開発機では騎乗可能となっているというところだろう。インパクトとしても、せめて課金前には実装して欲しいところだが・・
  • なお最初にあったが、課金時期については、次のように書かれている。現行経ぞ置く課金者の継続停止手続きや、周知期間を含めると恐らく年末~年始にかけての時期になるのではないだろうか。

    課金開始の日時については、少なくともパッチ1.20リリース後、一定期間を空けるつもりです。その点についてはご安心ください。こちらの詳細につきましても、11月下旬から12月上旬にかけて、価格等も含め、ご報告させて頂きます。

このニュースをどう思いますか?【 y 12  : n 6  】

  • ギャザクラ関連の改修があると、その分戦闘系の改修が遅れるって言い出してふぉーらむでまたギャザクラいじめが活発化するな -- 2011-11-25 (金) 00:49:38
  • 項目が多いだけで大した内容じゃないのはいつもの通り。s-inから一年以上経ってるのにプレイ感あんま変わんないよね -- 2011-11-25 (金) 00:54:39
  • クラスの内容の変更、ジョブの話、フォーラムでは色々反発が出てるんだが、一切スルーのようだな。フォーラムでも今まで絶賛しかしてこなかった人間も反発してるし、どうするんだ?ワイプどころか、FF14は諦めろ、と言う意見まで又出てきたようだが・・・。 -- 2011-11-25 (金) 11:31:59
  • 課金開始させたくない連中からただ単に人を不快にさせたいだけで書き込む連中まで様々だから、フォーラムはそのあたり見破れないと訳わからなくなる -- 2011-11-25 (金) 18:36:19
  • >>少なくともそんな考えではネットゲームサービスはやっていけないな。自分に都合の悪い意見は悪意があるなんて考えてるようじゃダメダメだな。 -- 2011-11-25 (金) 20:15:53
  • >>04 元Pの田中がベータテストフォーラムの日本人の意見をけなしてたのと同じスタンスだな。問題のある発言だってその背景にはちゃんと意味があるわけだから、その部分を真摯に受け止めないとネットゲームを作るのは無理だよ。 -- 2011-11-25 (金) 20:26:28
  • 05や06みたいに自分の考えだけが正しいってやつ多いからなぁ -- 2011-11-25 (金) 21:12:12
  • 04はまさに発言の裏にある真意を読み取れって言ってるわけだが? -- 2011-11-25 (金) 21:17:29
  • 真意が読み取れない人は、もう何を助言しても真意を読み取れないよ。ストレートな意見ですら理論的に受け止められない者もいるのだし。 -- 2011-11-25 (金) 21:59:29
  • FF14はゲームだけでなくフォーラムもファンサイトも全世界的にストレスオンライン。コレってすごいことだよね。不幸をここまで伝搬し拡大しただけでなく、もう一年以上もの長きにわたって維持してるなんて。 -- 2011-11-26 (土) 02:41:40
  • というか今更期待しかしてない人とかいないだろう。不具合の対応は後手後手の上、相変わらずパッチは遅延するし信用なんて得られるわけないしな。フォーラムもどんな風に再爆死するか期待してる人の巣窟に見えて来るわ -- 2011-11-26 (土) 08:50:18
  • マテリア化情報の追加って意外と反応ないな。まぁアンチはプレイしてないから仕方ないかw エアーっていうと怒り出して議論にならんし。これクラフターからしたら売れる装備限定されて噴飯物なんだが。 -- 2011-11-26 (土) 11:29:23
  • 憤慨物なのに反応が無い事と、アンチもエアーも関係ないですよ。 -- 2011-11-26 (土) 11:52:47
  • 批判をするやつは全員エアーだから仕方ない -- 2011-11-26 (土) 12:22:54
  • マテリアみたいなオワコン情報に反応するのなんて極一部の廃人だけだから一般人には正直どうでもいい。着けるハードル低くならない限りはどんな情報きても一緒 -- 2011-11-26 (土) 12:25:15
  • そもそも、今はクラフター側から文句行ったら、ファイター職から総叩きじゃん。それより、パッチが順調に遅れてる方のが問題だ。1年後の再起動が半年遅延とか笑えない状態になるかもな -- 2011-11-26 (土) 12:39:45
  • パッチは遅れるは課金開始日時は発表出来ないわ、だものなぁ。さすがにこれは・・・。 -- 2011-11-26 (土) 13:09:20
  • 08 そうか?04の書いたことをそう読み取るのは非情に難しいと思うぞ?独りよがりになってると思うが。 -- 2011-11-26 (土) 13:10:42
  • 実際の所、課金しない予定のオレは何時までログイン出来るんだろうなぁw もうLSメンとの別れはとっくに済ませたわけだが、今日も皆と挨拶しちゃったぜww いくらなんでも開始一月前には発表するだろうから、来年に持ち越しか? -- 2011-11-26 (土) 14:00:19
  • 課金開始されてから課金しない組はエアーになってしまうのだが、そしたらもう改正意見も言えないのかね -- 2011-11-26 (土) 16:05:22
  • このゲームの行く末を見守る者としてはエアーにこそ頑張ってほしい。そうでなければ儲以外には先がない。 -- 2011-11-26 (土) 16:08:48
  • プレイもしてないのに意見しても意味ない そこまでスクエニとえふえふを愛してるなら1000円くらい課金するだろjk -- 2011-11-26 (土) 17:47:17
  • 課金するのは勝手だがしれを自分以外に強要するなよwほとんどの人は金払ってまでやる価値とないと思ったからこそ9割9分の人が去ったんだという事実は変えられないんだから。FFが好きなら黙ってお布施頑張れ。見苦しいからそれを人にアピールすんなw -- 2011-11-26 (土) 18:11:40
  • スクエニ:課金してる者の話は無視ししてても課金を止めないの構え -- 2011-11-26 (土) 20:51:50
  • やる価値とないと思ったのにファンサイトに粘着しておまけにフォーラムでも発現させろとか意味がわかりませんwww 半島の方ですか? -- 2011-11-26 (土) 21:13:09
  • そうだぞ。選ばれた人間以外は出来ないんだから失せろ。 -- 2011-11-26 (土) 22:10:49
  • 14はこのまま脳筋隔離用に存続して貰わないと困る。PSO2とかにACT下手な脳筋が大量に流れ込んできたら迷惑だからな -- 2011-11-27 (日) 00:37:13
  • 誰が意見言おうがそんなの自由でしょ 誰もとめないし止めることもできない 誰もエアーかどうか判別できない ただ現状を理解してない意味不明な発言するとあとからエアー認定されるだけ -- 2011-11-27 (日) 02:23:59
  • レターで期待させはするものの、s-inから1年以上経ってもつまらないFF14が面白くなったかと言えばつまらないまま。記載項目の多さや吉田Pの言葉にかなりごまかされてると思う。 -- 2011-11-27 (日) 03:24:21
  • 29は他にないの?そんな14知らん奴でも書けるんじゃなくてさ 内容がない話しか書けんつまんないやつだな -- 2011-11-27 (日) 04:01:05
  • >>30 FF14自体「内容がないゲーム」だから>>29みたいな意見も仕方が無いよ・・・ 「今のFF14の状況」を的確に表すほど内容は薄くなっていく -- 2011-11-27 (日) 08:53:22
  • 奥の浅いゲームだからしょうがない。コンボが来て戦闘がどう変わるかが見ものだが位置の同期が取れてない現状では地雷臭しかしないな -- 2011-11-27 (日) 11:33:38
  • 緊急連絡!BANが開始。ttp://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/31455 -- 2011-11-27 (日) 11:41:51
  • 結局、金の流れにしか動向を変化させるパワーがない -- 2011-11-27 (日) 11:42:27
  • だからエアーだって言われるんだろw 内容がないつまんない誰にでも何にでも言えるだろw 言ってるだけ無駄 -- 2011-11-27 (日) 12:31:22
  • >33 鯖スレでも援護されない迷惑がられてる厨房らしいなw 卒業おめでとう!おつかれさまでした^^ってとこか。 -- 2011-11-27 (日) 12:56:17
  • じゃあ14ちゃんのどこが面白いのか言えるのか?wどうせやってないから言えないんだろ?wエアー儲乙w -- 2011-11-27 (日) 13:19:47
  • ネットでいくら悪口言われようと、それでも金を払ってくれると言う事は料金に見合ったサービスが出来ていると認められたと言う事。中立の立場から観察すると、文句言いながら金払ってる奴がおかしいと言わざるを得ない。中身の実態も解らずソフトを購入したら糞ゲーである可能性位は理解すべき。 -- 2011-11-27 (日) 13:55:39
  • なんだろ 実際やってなくてももっともなこと言ってるやつはエアーなんて言われねえのよ 意味不明かつ内容がない奴がエアーなんだっつってんの -- 2011-11-27 (日) 14:26:33
  • 人間は好きなものは特に理由もなく好きになるが嫌いな物には必ず具体的な理由がある。エアーちゃんの特徴は具体例を挙げずにひたすら開発の人格批判とかぼんやりしたイメージで粘着するとこ。別にエアーでいいんだけどいつまで粘着するのって話で1年以上プレイもせずに粘着とか気持ち悪いし頭おかしいってだけの話だろ。何回繰り返すのこれ?w -- 2011-11-27 (日) 14:32:14
  • エアーだけがFF14を鍛える -- 2011-11-27 (日) 14:42:05
  • 文句の質が全く違うんだよね 例えば実際ギャザラーやってる人がコンテンツ少ないからこんなの追加してくれよって言ってんのと、外野からいつまでもおんなじことしか言わない奴 たちの悪いのってまだ一年前基準で意味不明なこと言うよね -- 2011-11-27 (日) 14:47:51
  • 実際俺からみてギャザラーの冷遇はひどくて叩きどころ満載なのにエアーにはそれが理解できないから武器に使えないんだよ ただそれを武器に使った時点で理にかなってるからエアーじゃなくなるって話 -- 2011-11-27 (日) 14:52:37
  • まあ、サービス開始当初からの数々の問題点に対して、解決どころか見通しすら立っていない手探り状態だからなあ。不満・要望が変わらないのは、ある意味当然のことだと思う。 -- 2011-11-27 (日) 15:04:46
  • >>38 今のFF14に「金を払いながらプレイしている奴」なんているのか? -- 2011-11-27 (日) 15:06:51
  • 38 いないに決まってるよ -- 2011-11-27 (日) 15:20:49
  • PT戦闘も変わったしボーナスで修錬も変わったしメインクエやサブクエでも修錬あがるしリーヴも変わったしマップの細かい躓きも変わったしフィジカルボーナスも変わったしエンドコンテンツあるしチョコボも飛空艇も追加されたしって上げていくと変わったところなんてキリが無いんだが・・ マーケットサーチとPTサーチはつぎでつくし、新生ではマップはじめ修正するっていってる項目がいっぱいある 位置ずれは現在の糞鯖じゃ修正できないから新生だろ エアーちゃんはどこが変わってないかあげてみ?であげたとしてそれ楽しいかどうかに関係あるかいってみ?たんに僕ちゃんの考えたえふえふと違う><ってだけだろw -- 2011-11-27 (日) 15:20:58
  • >44 俺も当然のことだともうよ ただエアーは中身を示せない 44がどっちかわかんないから例にとってしまって申しわけないんだけど数々の問題点ってなんだよって もっともなはなしだったらやってる人もやってない人も賛同してくれるよ   -- 2011-11-27 (日) 15:26:06
  • 開発に対して武器になるのは金だけ、これは時代が証明してる -- 2011-11-27 (日) 15:27:21
  • エアーってエアーでいたいんだろうか 驚くほど具体的な例が出てこないよね -- 2011-11-27 (日) 15:31:09
  • >>33これの問題ってGMがどうとかじゃなくてプレイヤー間で話し合いする方法があるのにそれをせずにハラスメントと取られる行動かチャットをしたってことだよな。こういう手合いのよくある騒ぎ方に過ぎん。じゃあ揉め事起きないように全部インスタンス化しちゃいますかって話でそれじゃMMORPGの意味ないからオープンフィールドで多人数で挑戦できる攻略要素は必要。結局プレイヤーが糞だとゲームも糞になっていくっていう典型例。 -- 2011-11-27 (日) 15:55:34
  • 通報した側の直の主張を聞かなければなんとも言えないが、GMが公平に裁いた様には見えない。 FF11時代からGMの裁きはおかしかったので俺にはそう見える。 -- 2011-11-27 (日) 17:55:43
  • >47 で、その追加されたもののどこが面白いんだ?追加といえば聞こえはいいが、元が酷すぎただけでそんなもんはスタート時点で全てあるのが普通だ。その一般的なMMOでは普通にある物が追加されて、それが売りになるような面白さなのか?実際にやってても快適にはなったが面白いとは一切思わんのだが -- 2011-11-27 (日) 19:12:27
  • エアーと違い具体的な話を>47がしました。しかし、ゲームを見定める能力の低い人の評価基準なんてその程度。 -- 2011-11-27 (日) 19:54:58
  • >>48 44だけど、個人的な主観だと「システム周りの不備」「物流の不備」「目玉コンテンツの不足」だと思うよ。加えて、それらの対応がダラダラ遅れてるせいで、「プレイヤー人口の減少」「カンストプレイヤーの増加」っていうオンゲー末期の問題も抱えつつあるけど。ちなみに個人的には(中古でソフトを3000円で購入+プレイ料金無料)なら現状の出来栄えはむしろ妥当かなって思ってプレイしてるよ。現状レベルで課金は考えてないから、課金開始からプレイしない予定だけど。 -- 2011-11-27 (日) 22:12:57
  • 人口減少とかカンスト増加とか、継続決めた時点でそれは織込み済でしょ。吉田もPS3=新生時点が最期のタイミングだつってるし。ただマーケットとかパーティサーチはもう少しどうにか早くならんかったのかとおもうけどな。 -- 2011-11-27 (日) 22:40:14
  • 55>なるほど48ですが 私も次に追加とはいえ現時点で競売、プレイヤーサーチがなかったり、UIという点で不便(例:項目をドロッグ&ドロップができない)であったり、不具合の対応が遅かったり、メインストーリーがアレ(交渉(笑))なせいでレベルが上がった時の楽しみが少なかったり、すでにオール50が出てきている中でコンテンツ不足は否めずFFを休止している方がでてきている問題(2,3カンストでも遊びつくせない物量がほしい)や、あとギャザラーのみでは十分にゲームを楽しむことはできなくなりますなどの方針転換があったりなど、やっとカンスト後のコンテンツが追加されだした段階ですが、まだまだいい方向に変わりだした最初の段階だと感じています。不完全なものが多いため物量的に時間はかかるでしょうが開発はしっかりとプレイヤーや辞めていった方、休止している方の意見も聞いて確実なものを作っていってほしいと思います。 ちなみに私は今しかできないストーリーが気になるので課金開始後も続けるつもりです -- 2011-11-27 (日) 22:45:19
  • 脳筋の気に障ることを書くとエアー扱いか -- 2011-11-28 (月) 00:48:40
  • 脳筋の気に障ることってなんなの? -- 2011-11-28 (月) 02:03:57
  • エアーに具体的なこと聞いても逃げるだけだって・・・w -- 2011-11-28 (月) 18:52:29
  • もっと前向きな話を・・・ -- 2011-11-28 (月) 21:27:59
  • 新生発表で前向きになれた瞬間はあったものの、よくよくみればエリア化は妥協かつ後退だし、UI変更とかは従来から予定されていたものを先延ばししただけだったりと、言葉に騙されてるだけってわかっちゃったからなぁ。レターもちゃんと読めば大した内容じゃないし、フォーラムもユーザからの指摘があると知ってた今やってるから待てって返答が目立って、プライドは高いけどこの一年でやってきたこと思い返すと能力は低いって感じだし。 -- 2011-11-29 (火) 08:11:23
  • 模範的かつ典型的なエアー回答ありがとうございます。 -- 2011-11-29 (火) 10:02:10
  • 63の頭の中がエアーな件について。というか最近なんでもかんでもエアー扱いするお子さんがよく沸くね~冬休みかと思ったらちょっと時期早いしなんなんだかね~ -- 2011-11-29 (火) 12:12:16
  • 「エリア化は妥協かつ後退」具体的に欠点を挙げてみて。大鷲の巣の話見てないの?「UI変更とかは従来から予定されていた」予定されてたのを具体的に挙げてみて。 エアーちゃん頑張れー\(^O^)/ -- 2011-11-29 (火) 12:14:55
  • 58の通りFF14の悪口はすべてエアー扱い。脳筋天国守るのに必死なんだろうな...他に行き場がないから -- 2011-11-29 (火) 16:45:34
  • 65はフォーラムすら覗いてないんだろう。いろんなものが新生で対応しますって先送りされてるぞ。実際はアイテムソートの二段階目放置とか武器非表示のコンフィグ画面での設定みたいにやらずに済ますつもりのものもあるんだろうな -- 2011-11-29 (火) 16:49:25
  • >>>67 大鷲の話って新生のシームレス廃止の話だろ。お前そんなのも知らないで騒いでるのか? -- 2011-11-29 (火) 17:13:46
  • 吉田みたいに忙しさを必死にアピールする奴って大抵・・・。 -- 2011-11-29 (火) 17:30:07
  • 武器表示のコンフィグ操作なんて後回しが正解だろ そこじゃないだろって項目あげてどうするんだか 何フォーラムのぞいてる君から見てこの話題で盛り上がってたの? -- 2011-11-29 (火) 18:42:59
  • 新生も再スタートにふさわしいものにはならないようだしな。あれこれ新生"後"に対応するってどんどん先延ばしになってるし再爆死確定だよ -- 2011-11-29 (火) 18:43:16
  • >70 問題なのは、やると言っててやってないことだと思うが。表層しか理解できない脳筋には難しすぎたかな? -- 2011-11-29 (火) 18:47:28
  • >72 いつまでにやりますって誰か約束したのか? -- 2011-11-29 (火) 18:52:01
  • あーいやいや つい話をそらしてしまったけど やると言っててやってなくてしかも説明されてないことは他に例がなかったの?って俺は言ってんだけど なんですぐきりかえされるような中途半端な例えあげるんだよ その程度じゃダメージ与えられねえだろ -- 2011-11-29 (火) 19:08:37
  • プレイヤーがなんでイライラしてるかって言ったらエアーのクレームがしょぼいの もうちょっと質を上げてスクエニ叩いてくれよ -- 2011-11-29 (火) 19:13:41
  • だからもっと前向きな話を・・・・ -- 2011-11-29 (火) 20:00:10
  • ↑例えば? なんかお題出して -- 2011-11-29 (火) 20:06:19
  • 前向きになれるような情報が一切ないんだからしょうがない。まぁそのうち騒ぎにも飽きるから生暖かく見守ってればいいと思うよ。 -- 2011-11-29 (火) 20:08:29
  • だからしょぼいってw -- 2011-11-29 (火) 20:17:13
  • この展開はアンチの思う壺なんじゃないか -- 2011-11-29 (火) 22:59:17
  • どうせいつもの儲の振りした工作員だろ? -- 2011-11-30 (水) 00:06:32
  • 1.20マダー?マチクタビレター -- 2011-11-30 (水) 15:36:07
  • 11月末からの10日程度の遅れとの発表だし最低半月は遅れるだろうね。クリスマス頃と推定 -- 2011-11-30 (水) 16:34:42
  • 同時に課金時期の発表かな。XDayが少しずつ近づいてきたな -- 2011-11-30 (水) 16:36:57
  • 課金は延期がいいな -- 2011-11-30 (水) 21:29:50
  • おい、アンチというか真のスクエニ儲というか俺こそがFF勇者なアンチさんまだ張り付いてたの??w すげー粘着力だな -- 2011-12-01 (木) 11:16:36
  • 10日遅れだから再来週になるのかな~ -- 2011-12-01 (木) 12:55:24
  • 86はなににファビョってるんだ?w少しもちつけw -- 2011-12-01 (木) 23:44:09
  • 意味が解らねぇ -- 2011-12-04 (日) 09:21:26

公式フォーラムウォッチ

真イフキャノンアーム戦法

  • 真イフにクラフターがいると戦闘が楽になったでのレスポンス

    こんにちは。

    大変申し訳ありません……。 なんとなーく、うっすら気づいている方もいらっしゃるかと思いますが、これは意図した挙動ではないため、修正を行う予定です。(別途、「現在確認されている不具合」として改めて告知いたします。)

    • 当然といえば当然だが少し反応が遅すぎないか…

蛮神バトルドロップルール変更

  • 真イフリート戦のドロップはこれでいいのかでのレスポンス

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    真イフリート討滅戦のレアドロップですが、討伐回数の積み重ねによる、 希望武器入手方法の追加をパッチ1.20で行います。

    レアドロップした武器そのものを戦利品ボックスに入れる案も、 もちろん検討しましたが(種火を持つプレイヤーのみ権利を持つ)、 その後の「誰がどの武器を得るか」で、話し合いをしている最中に、 考えたくはありませんが、沈黙での即ルート行為が発生する可能性があります。 (1.20で/randomも実装しますが)

    新生ではそもそもアイテムの分配について、NEED/GREED/PASSの仕組みを導入するのですが、 現状では痛し痒しな状態です。ご迷惑をおかけします。

    そこでスレ主さんの案と同じになりますが、''報酬武器のドロップ確率や個別宝箱は維持し、 権利を持つプレイヤーには報酬武器のドロップ抽選の他に、 一定確率で「報酬武器との交換用アイテム」がドロップするように''なります。 これは戦利品ボックスに入れますので、受け渡しも可能です。 (しっかり/randomを使って頂くことや、譲り合いに期待します) この交換用アイテムを一定数集めることで、特定NPCが望む報酬武器と交換してくれるようになります。

    この仕組みは今後実装を予定している蛮神バトルすべてに同一ルールが適用されます。 (仕様が調整される場合、同じように他の蛮神バトルも調整されます) もちろん、それぞれ実装時期により、ベースとなるドロップ確率や、 交換に必要なアイテム数は異なりますので、ご注意ください。

    • イフリートバトルでのドロップ率の悪さに心折れたプレイヤーも多かったのだが、修正される模様。
    • まず今まで通りの報酬武器のドロップ抽選を行った後、さらに「交換用アイテム」のドロップ抽選が行われる。この「交換用アイテム」は戦利品に入るため他のプレイヤーに譲渡可能で、一定数貯めることで希望の報酬アイテムに交換可能になるという。
    • また新生での話になるが、「NEED/GREED/PASS」でロット可能な仕組みができるという。

コンボについての懸念・疑問点

  • コンボについての懸念・疑問点でのレスポンス

    コンボについての補足

    こんにちは。 コンボについて少し補足させてください。

    • コンボ条件
      追加効果の「スタン」、「ディスペル」などが敵にレジストされても、コンボ条件のアクションが適正位置からヒットすれば、コンボ条件は満たしていることになります。
    • コンボは1人で成立
      コンボは自分一人で成立させていくものとなります。他PCと連携できませんが、パーティバトル中に、他PCのアクションで自PCのコンボが妨げられることはありません。

    引き続きフィードバックなどありましたらお寄せ下さい。

    こんにちは。

    コンボを発動させようとした場合、次にどのWSや魔法を使用すれば良いかがわかりづらいという点については、アクションバーのアイコンの表示を工夫し、視認性を上げるように検討しています。

    パッチ1.20でというのはちょっと厳しいかもしれませんが、できるだけ早く実装できるよう準備を進めていますので、少々お待ちください。

    • いわゆるソロコンボに対するコメントだが、他のプレイヤーの挙動に左右されず、また追加効果(スタンやディスペル)がレジストされてもコンボ条件を満たすということだ。スクエニのことなので、事前に確認しておかないと効果発動せず、1ヶ月後に、「仕様ですが次のパッチで修正します」というコンボも考えられたところだ。
    • ただし、次のコンボ条件のヒントについては表示しない仕様で踏み切るようだ。相変わらず不親切と言うかなんというか…とにかくUIについてポリシーはないようだし、UIアーティストは仕事していないと言っても過言ではないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 5  】

  • イフリート「はい、じゃあこちら引換券です。たくさん集めてね」 プレイヤ「またなのぉ?まぁ、あと3枚集めれば貰えるからいっかぁ」 どんな世界観だ -- 2011-11-25 (金) 00:52:22
  • まさにゆのための仕様(^ω^) -- 2011-11-25 (金) 10:29:24
  • 福引きの面白さを提供出来る(キリ ww -- 2011-11-25 (金) 11:26:24
  • 交換可能な素材ドロップで、アラガンストーンだっけ?ああいうNPCに渡せば武器作って貰えるってんじゃだめなんだろうか。そもそもなんで製品化された武器そのものがドロップするんだか...イフリートが夜なべして武器作ってんのか? -- 2011-11-25 (金) 18:38:49
  • もうイフリートを商店に立たせて1000万ギルくらいで武器売ればいいよ -- 2011-11-25 (金) 21:19:16
  • >>04 そういうのいいね --   2011-11-26 (土) 01:50:42
  • ポリシーないよな。ストーン落としたり武器ドロップしたり素材落としたり・・まぁ田中河本ペアが何も考えてなかったんだが。こんなので世界観感じて^^とかありえないだろ。 -- 2011-11-26 (土) 11:25:52
  • >>04 RPGには良くありそうなシステムなんだけどね。何故かそう言うのは実装しないというのがFF14w 結局07が言ってることが全てなんじゃ無いかな。 -- 2011-11-26 (土) 14:02:47
  • ストーンにしたら面倒くせーってやつが文句言うだけ 別にどっちでもいい -- 2011-11-27 (日) 02:55:43
  • コンボさぁ、際立たせるために通常攻撃や単発WSを弱体されそうで怖いんですけど。 -- 2011-11-27 (日) 03:26:26
  • ピクミンにもモンハンみたいに褒美ほしいんだけど -- 2011-11-27 (日) 08:22:24
  • コンボ必須になってさぼるやつは晒されそうだなw <格さん漫画読んでないでしっかりコンボやってください -- 2011-11-27 (日) 10:11:18

2011/11/10:ギャザラークラスの今後について&公式フォーラムウォッチ

ギャザラークラスの今後について

  • 水曜日(開発時間)と約束していた「ギャザラーの今後」に関するよしPの長文ポストが来ている。
  • 非常に長いので抜粋する形になるが、全文読まないと意図が伝わりにくいものになっているのでできれば原文を確認して欲しい。

アーマリーシステムにおける「冒険者」と「クラス」の視点の違い

FFXIVの世界の中で、遊べる要素を極端に大きな括りでまとめると、 主に「戦うこと」「採集すること」「製作すること」という、三つに分けることができます。 これが各クラスの分類とイコールなのは、改めて言うまでもありません。

この戦うこと、採集すること、製作することの三大要素は、 それぞれのクラス分類とイコールなので、「クラス」という視点でみれば、 お互いに「不可侵」の方が、それぞれに尖った面白さが出せると、吉田は考えています。

ただし「冒険者」の視点で見ると、そこに「不可侵性」はありません。 時間をコツコツかければ、どのクラス、どの要素でもプレイすることができるからです。

冒険者として捉えると「どの要素であっても、体験もプレイも可能」ですが、 クラスとして見ると「それぞれの要素しかプレイできない」ことになります。

(中略)

当然時間はかかりますが、MMORPGは、長い期間プレイして頂くことを 念頭において設計されますので、吉田としてはLIVE後編でも御伝えした通り、 「基本的には、ご自分のペースで色々楽しんでください」という思想が根幹にあります。

その結果、FFXIVのアーマリーシステムの中で、できるだけ多くのお客様に、 楽しんで頂くために、

  • 1日のゲームプレイ時間が短いプレイヤーでも、コツコツ長期間遊べばどれも体験できる
  • ゲームにのめり込むタイプの人には、尖った要素を入れて楽しんで貰う

という根本の考えを、最終的にアーマリーシステムとマッチングの仕組みを使って 実現しようと思っています。

メインクエストやコンテンツについて

アーマリーには「冒険者」と「クラス」という二つの視点がある、という前提で具体的な例に入ります。

吉田がFFXIVに着任する以前に作られたメインクエストには、 「どのクラスでもクリアできるように」という思想を守ろうとして、バトルが発生せず、 物語のみで、広大なエリアを行ったりきたりするものがあります。 これは「当時のクラス視点」での結果。

ですが、プレイした吉田の感想はあまり芳しくありませんでした。 「どのクラスでもクリアできるように」は、クラスアイデンティティをある意味崩壊させます。 前述した「クラス間の不可侵性」とは真逆の発想なので、クラス固有の尖った面白さが出せません。

では、尖りを作るために、全クラス向けに「1本の大きなお話しを複数視点で製作すればいい」という 考え方が浮上してきますが、ここで問題になるのは、製作コストももちろんなのですが、 最大の要素は「フラグ制御」からくる制約の多さです。

FFXIVのキャラクタは冒険者であり「一人格」です。 クラスは(今後実装されるジョブも)、同一人格内における「その瞬間の役割」になります。

仮にバトル系クラスでシナリオの1エピソードをクリアした場合、 冒険者としての人格は既にそのエピソードを体験済みになります。 クラフターにクラスチェンジして同一エピソードの別側面を体験しようとしても、 冒険者という人格にとっては、既にそれは通り過ぎた過去の出来事になります。

シナリオA、シナリオA'、シナリオA''という、仮にそれぞれひとつのエピソードを 別角度から見たクエストがあったとしても、シナリオ「A」に違いはありません。

では、エピソードAは「A」か「A'」か「A''」をクリアすれば、クリアしたと見なす。 という仕様ではどうでしょうか。クラス視点で見れば、それでもOKだと思います。 ですが、冒険者という視点の場合、アーマリーは常にどのクラスに対しても並列です。 そのためプレイヤーの皆さんが「望んだクラス」でエピソードを見れるかどうか、 開発側では保障できなくなってしまいます。 MMORPGは常にサーバでデータを保存しているので、リセットボタンを押して、 ロールバックすることもできません。

シナリオ開始時に「シナリオを開始します。ギャザラーでプレイしているため、 他のクラスではこのシナリオの別側面は体験できなくなります。 それでもよろしいですか? はい/いいえ」と出すこともできますが…

常に並行して三つのシナリオを作成し、しかもそのどれもが1キャラクタでは、全部見ることができない。 その割に、膨大な開発時間をかけ、シナリオが中々前に進まないことになってしまいます。

吉田はこんなシナリオを作りたくはありませんし、 皆さんも没入感ゼロのシナリオをファイナルファンタジーには求めていないと思うのです。 驚きも何もなくなってしまいます。

ダイナミックなストーリーの根幹には「脅威との戦い」が必要です。 ですので、根幹は「バトルクラスの役割をプレイ中の冒険者」に進めて貰おうと思います。

ただし、この戦いの時間軸に影響しない、ギャザラークラス特化、クラフタークラス特化のクエストを 単独で製作することは可能です。冒険者が手にした武器の由来を知るクエストや、 シナリオ中で折れてしまった剣を鍛え直す、など。 シナリオの進行が縦だとすれば、世界の横の広がりを こうしたクエストで表現することは、是非やっていきたいと思っています。

しかし、クエストがそもそも存在しない状況から、あらゆるアップデートを並行して ここまでやってきた過程で、この「横の広がり」の優先順位を下げてきたのは事実です。

また、同様のことがバトルの絡んだコンテンツにも言えます。

「とあるダンジョンの中で、ギャザラーをパーティに入れないとドロップしないアイテムがある。 ダンジョン内でクラフターしか作れないカギでしか、開かない扉がある」

これも企画して実装すること自体は可能ですが、

  • バトル系クラスから見れば戦闘能力のないクラスを護る必要がある⇒ストレス
  • ギャザラー/クラフターはバトル中は暇である⇒ストレス
  • ギャザラー/クラフターをPT数にカウントしないようにしないとバトルバランスが取れない⇒ストレス

結果的にこれは、それぞれにとって「中途半端」だと思うのです。 クラフター/ギャザラーにバトル支援能力を入れ始めると、不可侵性は崩れてしまいます。 (それでもいいから、ちょっと面白そうじゃない?こういうダンジョン実装してみなよ、 というご意見があるのはわかりますw 余裕ができたら、1回やってもいいかなとは思います)

ですので、吉田はやはり「クラス視点」には、基本的に、それぞれに特化したコンテンツを 用意した方が良いと考えています。

その上で「イシュガルド防衛」は、クラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に、 製作を進めようと思っている代表格です。

ギャザラーの今後と根本修正について

バトルクラスには「強敵と戦い、勝ち取る面白さ」を。 クラフターには「物を作って使って貰う満足感」を。 ギャザラーには「素材を集めて世界を支える充足感」を。

コツコツ色々な物を集め、世界を旅した結果が称えられたり、 ランキングされたり、NPCに褒められたり、他のプレイヤーに喜んでもらえたり、 ギャザラーには、そういうコンテンツが向いているのかなと思っています。 (実装が目に見えない理由は、次項で触れます)

そして「採集行為自体」のミニゲームの調整について。 遅くとも新生のタイミングでは、

  • 採集ポイントはギャザラー専用アビリティでサーチして発見するものになる
  • 発見したポイントにはレベルがあり、ギャザラーレベルに応じて採集できるものが一目で認識できるようになる
  • レベルが適切であれば、採集対象を狙って採集可能になる
  • レアな素材が出現するポイントはエリア内を移動する
  • 専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
  • TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
  • 連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
  • アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
  • 簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)

もっと細かいですが、上記などを実装するために、既に仕様書が完成しています。

バトル/クラフト/ギャザリングの三角形

ギャザリングは一次産業です。 ギャザラー単独では、手にした採集物から「製品」を作ることができないので、 手に入れた素材そのものを市場に流すか、あるいはクラフターのチカラを借りて、 「製品化」して流通させるしか方法がありません。

この「製品」の主な消費先は「バトルもしくはバトルクラス」です。 脅威と戦うためには装備が必要です。薬も必要だし、食事も摂ります(ちゃんと改修します)。 もちろん、おしゃれのための製品や、ギャザリング自体/クラフト自体にも 製品の需要はありますが、バトルがやはり圧倒的になります。

「製品」は「需要」がなければ売れません。 バトルクラスからの需要は、強い敵が現れることで喚起されます。 より強い敵を倒すために、古い装備をマテリアに変え、 新しく基礎性能の高い装備を身につけます。

つまり「需要」を作ることで「製品」が量産される、結果的に素材が大量に必要になる。 当たり前のことなのですが、結果そのまま実装優先順位になっています。

1.バトルシステムを変更する

2.バトルコンテンツを実装する

3.レシピを改修する(量産)

4.消費を促進させる仕組みを作る(マテリア化)

5.買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する(サーチ)

6.新しい素材を追加して新しい製品レシピを加える

まずは一次産業であるギャザラーにとって「素材が必要とされる状態」を作らないと、 ギャザラーにとって最も根源的であるはずの「素材を集める」ことが、 生きてこないと考えた結果です。

ギャザラーにフォーカスしたコンテンツに時間とコストを割いて、 6番に到達するのが遅くなってしまうよりも、全力で6番に向かうことが、 ギャザラーにとっても、FFXIV全体にとって最良だろうと、吉田が判断した結果です。

新生とその後

是が非でも庭をつけて、そこにコンテンツを置きたいというのは、 ギャザラークラフターのために考えたことです。

建築素材をギャザラーが集め、クラフターがカスタムの屋根を作り、 建物の外装をいじることも可能です。 ギル売りされている屋根も幾つかありますが、 カスタムものは、ギャザラークラフターがいないと手に入りません。

庭には畑を実装していきますので、ギサールの野菜を育てて、 飼育小屋でヒナチョコボを育てて欲しいと思っています。

共同製作で船や飛空艇を作るのも、このハウジングの地下工房を想定しています。 (新生以降の実装になってしまいますが)

ハウジングの絵がお見せできるようになったら、 できるだけ早く公開させて頂きますので、妄想を膨らませつつお待ちください。

最後に

ギャザラー/クラフターだけでもプレイできます」はどうなった?という書き込みを しばしば拝見します。

これは前体制下での発言ですが、 「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」という意味で、 多くの方に受け取られているのであれば、この場で正式に撤回させてください。 本当に申し訳ありません。お詫び申し上げます。

ギャザラークラスにはギャザラーにしかない物を採集する能力が、 クラフタークラスにはクラフターにしかない物を作る能力が、 バトルクラスにはバトルクラスにしかない敵と戦う能力が、 それぞれ用意されています。

ですがFFXIVの「冒険者」はこのすべてを選択することも、 最後は特定のクラスだけを好んでプレイすることも可能です。

冒険者は冒険者らしく、最終的に皆さんがチョイスする、それぞれのメインクラスは、 自由であって欲しいと思いますし、そういうゲームを目指して、これからも開発と運営に尽力します。




  • 非常に丁寧でかつ真摯なコメントである。MMORPGの根幹と長期的な方針を、ここまで丁寧に顧客であるプレイヤーに直接語る姿を見るという機会も少ないだろう。というより前例を知らない。現状のFF14がどうあれ日本人ネットゲーマーはこのようなプロデューサーがいることを覚えておきたい。
  • 当然ながら、大きな失敗をして顧客の期待を裏切っている以上、現状では言葉だけであり新生までと新生以降に厳しく評価されることとは一切関係がない。すべての原因は、前体制の顧客を舐めきった軽薄なメディア対応とその先にいるプレイヤーへの対応にあったことは言うまでもなく、(個人としてのよしPには気の毒に思うが)その意味ではスクウェア・エニックスが自分の失敗の尻拭いに苦労しているだけであることになんら変わりはない。
  • ただし、リセットするのは簡単ながらそれを背負いながら前に進むという厳しい選択をおこなったことは改めて素直に評価したい。先人が築き上げたブランドにおんぶに抱っこ状態で、ヘラヘラ笑いながら適当に答えたツケがどれほど大きいかをスクウェア・エニックスは今後も痛感し背負い続けていくことになるが、それを克服するためには昨年末の状態を破棄してのゼロからではなく一度産み落としてしまった製品を改善し続けることでしか得られないだろう。


  • 肝心の内容だが、恐らく多くの人が共感できるのではないかと思われる。プレイヤーキャラクター=冒険者としての人格と、各クラスをプレイしている個々状況でのロールとしてのアイデンティティは別で、それぞれを1体のプレイヤーキャラクターとして共有するというアーマリーシステム(ジョブチェンジシステム)はFFシリーズ伝統のひとつであり、それこそFFを構成するアイデンティティのひとつでもある。※もちろんジョブチェンジシステムを採用していないシリーズもある。
  • それをMMORPGで実現することが非常に困難であることを露呈してしまっているのが現状だが、しかしMMORPGにおいてダイナミックなストーリーを満喫させるにはこれしかないという判断だろう(あくまでストーリーを展開する土台としての意味であって、現状のFF14のストーリーラインが素晴らしいということではない)。もしこれを通常のMMORPGのように、キャラクターの成長に対して”スキル選択制”や”上位クラスへの枝分かれ形式”という制限を加えてしまい、すべてのストーリーラインを楽しむには複数キャラで何度も同じ道を通過していくことでしか得られないという形で押し切ることも可能だろうが、それでは長期的なプレイを望むことは出来ずゲーム自体が短期間で消費されることにもなりかねない。※リセット可能なスキル選択制という選択もあるが、それについては時間軸の進行とストーリーラインを複数用意することの困難さで説明している。
  • FF14プレイヤーやFF14に着目している人の中には、どうせ実現不可能だしそんなものは捨ててしまって他のMMORPGのような単純でわかりやすいシステムを採用してはどうかという人も数多くいるだろう。これまでも、ストーリー重視より戦闘の爽快感やMMOとしての祭り的な要素をより重視してはどうかという声や、すべての要素(例えば飛空艇やチョコボ、ハウジングなど)を機能的に捉えストーリーに関係なく提供してはどうかという声も多く見られた。しかしそれをしていけば、突き詰めればFFシリーズの冠でMMORPGを出すという意味自体が希薄になり、(個々シリーズでのストーリーの好みはあれ)戦闘を交えたダイナミックなストーリー重視というFFシリーズのアイデンティティを自ら捨て去ることにもなってしまう。よしPが深夜に長文で説明せざるを得ない苦悩はここにある。
  • もっといえば、例えばよくある量産型ネトゲに白魔道士などのジョブ名やチョコボや飛空艇、召喚獣などの”機能”を満たしたものを実装することは、(法的な問題を無視すると仮定すれば)技術的には容易だろう。しかしそれを、FFらしいストーリーラインとそれにまつわる細々したクエストなどの構成要素を抜きにリリースしても誰も見向きせず、かつ長期的なプレイ継続などどうみても望めないだろう。どう頑張っても、そこにはアイテム課金で刹那的に消費されるネトゲの姿しか見えてこないし、それはシリーズ作品として長く語り継がれる作品にはなりえない。スクウェア・エニックスがFFシリーズでMMORPGを出す以上、そこには丁寧なシナリオの構築とストーリーラインをカットシーンで語るという手法をとるしか選択の余地はないのだ。そういうものを重視しないプレイヤーからは、それは制限と足かせにしか映らないだろうが…
  • もちろんゲーム全体ではなくコンテンツ単位で複数クラスを必要とし同居するというのも実現可能だが、それを押し切ると個々クラスのアイデンティティを確固としたものにすればするほどどうしても場面場面において無理が出てしまい、かつプレイヤーにはストレスを強いたり薄っぺらい大味な印象を与えたりといった結果となってしまうのは致し方がない。ただしそれを理解しながらも、今後予定している「イシュガルド防衛」ではクラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に製作すると書かれている。


  • 需要と供給の話は言うまでもないが、消費者である戦闘職をメインに楽しむプレイヤーが数多くいない現状は誰も望んではいないだろう。前提として多数の消費者がいなければ生産職や採集職など存在できず、生産や採集コンテンツをいかに充実させようがそれはプレイヤーの自己満足になってしまいMMORPGで実現する意味は薄くなってしまう。もし無理やり実現するとすればそれはアストロノーカになり、あえてFFシリーズでやる意味もなくなってしまう。PCもプラットフォーム対象にするオンラインゲームという敷居の高いゲームスタイルにおいては、残念ながらスクウェア・エニックスといえどFFシリーズでなければ人を大量に呼びこむことは出来ず、その意味では何よりもまずバトル系コンテンツの優先順位をあげることのほかに選択の余地が無いことも理解できる。
  • 昨年末の状態のFF14を破棄せずに継続しながら改善するという選択をした結果ではあるが、すべてのクラスをあげきることで自己完結するプレイヤーが出てきてしまい、結果的に経済が回らない状況になってはいる。しかし、ストーリーラインをしっかり作り込み長期的にプレイ継続させるという選択をしている以上、時期的にはズレがあるがこういったプレイヤーが出てくることは避けられず、それ以上に新規プレイヤーを呼び込むことでしか存続できないというジレンマもある。
  • ただしここでも、新生以降にはなるがハウジングを起点とした生産採集要素はしっかり入れる方針のようで、是が非でも庭を付け、ギャザラーが集めたハウジングの建築素材を用いて、クラフターがカスタムした屋根で飾り付けることにより建物の外装をカスタマイズし、庭でチョコボを育てるという要素を入れると明言している。それだけではなく、ハウジングの地下工房では共同制作で造船や飛空艇の製作まで視野に入れると書かれている。決して生産採集だけを希望している人はお呼びでないというのではなく、有限である開発コストを勘案すれば優先順位を付けなければならないという話しである。


  • 恐らくここまで説明され謝罪されても納得できず、満足できないプレイヤーもいるだろう。ただ、FFシリーズの冠を背負ったMMORPGであるFF14に自分が何を求めているのかをもう一度確認したほうがいいのかもしれない。個々の要素を無機質に機能的に捉えそれをすべてのクラスで行えるようにすれば、個々のプレイヤーの要求内容やレベルが異なる以上なし崩しにかつ平坦なものになっていくだろう。その結果そこに何が残り、それは果たして大多数のプレイヤーが長期的に楽しみ、プレイする対象であり、かつ語り継がれるものになっているのかどうか。それはオフラインのスタンドアロンな他のゲームでは楽しめないのか、それはFFシリーズのオンラインゲームで出す必要があるのかどうか。
  • 現状で満足するプレイヤーはほとんどいないだろうが、今後プレイをするかどうか、新生以降を待つかどうかは、新体制以降のこれまでの対応や今回の長文コメントで判断する他にないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 4  】

  • 脇役選んだくせにストーリーに絡ませろとかいう基地外の相手させられる吉田が不憫でならない;; -- 2011-11-10 (木) 11:18:45
  • もうあれだゲーム始めるときに戦闘職だけ選ばせろ 戦闘フルカンストして初めてギャザクラ転職可能 選ばれしニートのみがギャザクラになれる世界でいい -- 2011-11-10 (木) 11:42:20
  • LIVEで説明されてこんだけ長文書いてもらってもまだ理解できないのは日本人じゃないだろクレーマーだから相手にするだけむだ -- 2011-11-10 (木) 12:29:49
  • 生活とか生産プレイも可能って大きな期待があったからこそ、ギャザクラから不満が出てるんだろ。脳筋はどうしてそんなに期待されないことを望むんだろうね。脳筋が望んだ方向に進んだ結果が現在の末期状態を生み出してるというのに。 -- 2011-11-10 (木) 17:18:37
  • もう冒険者=戦闘クラスにするってはっきりしてるんだから、ギャザクラはクエストなりを通じて得られるサブクラスにすべきだろう。最初から選択できるままにしてるのが問題を大きくしてると思う -- 2011-11-10 (木) 17:23:28
  • 大きな期待ってFFが一度でも生産ゲームだったことがあるのかよw -- 2011-11-10 (木) 19:00:19
  • 最初のコンセプトなんてどこかに霧散したなwどっちつかずよりはいいだろうがそれなりの数いるであろうギャザクラを失望させるのに十分なポストではあるだろうな -- 2011-11-10 (木) 19:21:44
  • ギャザなんかどうでもいいからアクション再配置はよwwww -- 2011-11-10 (木) 19:31:40
  • 吉Pを信じるよ! --   2011-11-10 (木) 19:33:42
  • それなりの数しかいないクレーマー基地外を優先した結果がいまだよ。もっとはやく切り捨てるべきだったな。 -- 2011-11-10 (木) 20:27:22
  • 「プレイ開始時点ではファイター系だけ選択可」 に同意。いつまでも同列に扱ってないで、主役のファイター系クラスを物資でサポートするのがギャザクラ系クラスだ、とシステム面でも伝えるべき。ただ、ギャザクラに多く時間を割きたい人向けにも追加要素を。 -- 2011-11-10 (木) 20:29:47
  • 需要と供給の問題なんてたいしたことない。戦闘職(消費者)がPCしかいないってのが根本的に間違い。 -- 2011-11-10 (木) 21:01:27
  • 大多数を取るために少数を切る。まぁ、コストの問題からすると正しいんだろう。それで人が増えればいいわけだし。増えればなw -- 2011-11-10 (木) 21:18:09
  • おいィ!?バカどものせいでクラス改修コンセプト1日延期だとよ ったく -- 2011-11-10 (木) 21:29:41
  • 1年以上待ってんのにいまさら1日遅れたくらいで何キレてんだwwwどうせあと1年以上待つことになるんだぜ?1日くらい屁でもないだろうがよwww -- 2011-11-10 (木) 22:02:25
  • ぶっちゃけて言うとギャザクラ作ったのは失敗でした、って事だろ。ギャザクラ存続のために開発に非常に負担がかかってしまっているようだな。もう、リセットして今までのFF14はなかったことにした方が面白いゲームが結果的に作れると思うんだがな。リセットしちゃっても結果的に面白いゲームが楽しめるならそっちの方が良いという人の方が多いと思うんだがな。 -- 2011-11-10 (木) 22:16:26
  • ギャザラーと戦闘職とを同一シナリオに通すなんて元々無理だった。同じシナリオに成るはずが無いと皆解っていたが、やっと開発も認めましたか。 -- 2011-11-11 (金) 00:45:05
  • 今まで言ってた発言を丁寧に説明させられただけだな・・・その後もまだマジキチに絡まれてるし、こんなんに無駄な時間さいて欲しくないわ -- 2011-11-11 (金) 08:25:04
  • クラフタをメインに上げてきた俺ですら、現状で「ギャザラクラどうなってんだ」ってグチグチ文句言ってる奴がうざくて仕方がない -- 2011-11-11 (金) 08:26:55
  • 普通に生産スキルにすりゃ良かったのになwすげー回り道だわ -- 2011-11-11 (金) 09:23:04
  • 11でもスコハーやジョン作れるのは合成上位だけだけど、それだけじゃ闇の王倒せないだろ?それと同じ -- 2011-11-11 (金) 10:51:16
  • スクエニにはUOみたいな神ゲーは無理だってことだ。背伸びせず身の丈にあった凡ゲー作ってればいいよ -- 2011-11-11 (金) 11:06:07
  • まーたリセット脳のバカが湧いてるな フォーラムも妄想始まっててファイターから骨皮ドロップ取り上げろとかしばらくするとまた再開だろこれ はぁ・・・ -- 2011-11-11 (金) 11:31:56
  • 新鯖どうせ作るんだからみんなそこに作り直すだろうから実質リセットみたいなものだろうになw -- 2011-11-11 (金) 12:15:23
  • 新鯖どうせ作るんだからみんなそこに作り直すだろうから実質リセットみたいなものだろうになw -- 2011-11-11 (金) 12:15:28
  • 新鯖どうせ作るんだからみんなそこに作り直すだろうから実質リセットみたいなものだろうになw -- 2011-11-11 (金) 12:15:31
  • 最初は戦闘職のみにして、その選んだ戦闘職にかかわる生産職を、ある程度のクエをこなすと実行できるようになる、でもいいかもしれん。実際、素材を購入や貰ったものだけで生産しまくってカンストした奴なんかいないんだし。 -- 2011-11-11 (金) 13:24:31
  • 作り直すわけないじゃん -- 2011-11-11 (金) 14:58:12
  • リセット脳必死すぎるだろw 迷惑掛けてんじゃねえよ -- 2011-11-11 (金) 16:30:40
  • 既存の鯖にわざわざ新規が来るかねぇ?言語鯖設置されること考えてもほとんどの新規は新設の鯖に流れるだろう。そうなれば超絶過疎の既存鯖から逃げ出すヤツは一定数いそうだがね -- 2011-11-11 (金) 18:17:46
  • >>23 バカはお前だ。**って奴は何処までも現実が見えないんだな。本当にしょうもない。お前ら**がFF14を腐らせてるって気がつけ。 -- 2011-11-11 (金) 20:11:32
  • そうだな、そんなにリセットが嫌なら、ギャザクラだけ廃止で良いだろう。wどうだい、こっちの方が良いんだろう?ww -- 2011-11-11 (金) 20:13:38
  • クラスとしてあるから不都合が多いわけで一般的なゲームよろしく生産スキルであれば何も問題なかったのにね -- 2011-11-11 (金) 20:23:48
  • 何回ワイプしないっていわれても理解できないの?w 日本人じゃないな半島人か -- 2011-11-12 (土) 00:07:32
  • **役のレベルが最近低いねぇ^^;もう少し精進してもらわないと見てても面白くないわぁ -- 2011-11-12 (土) 00:27:40
  • バカがまだ**役とかいってんのかw もうこの路線で新生まで進むから作り直し厨(苦笑)とかアンチ役(失笑)の出番はないっすよ^^; -- 2011-11-12 (土) 09:54:11
  • まあ新生がいつでるのかだよね。未だに実機で動いてるものが見れない、つまり…… -- 2011-11-12 (土) 13:03:46
  • >>37 E3でPV公開。その前に動画公開してどうすんのw -- 2011-11-12 (土) 15:50:35
  • どうせPV詐欺なんだから動画なんかで何も判別できないってwwwさすがにoβ位やるだろうからそれやって見切ればいいんじゃないか -- 2011-11-12 (土) 17:08:21
  • OBとかないよタダゲ厨さん。どうしてもやりたけりゃ今のうちにパッケ買うかPS3ベータ応募しなw -- 2011-11-12 (土) 19:37:27
  • タダゲ廚とか久々に見たわ~(´Д` )14ちゃんのファンサイトに今更パッケすら買ってないようなやつ本当にいると思ってるとしたらかなり重症だね~(-。-; -- 2011-11-12 (土) 21:00:48
  • 新鯖新鯖いうとるが新鯖は経済も半年以上は遅れるで。マテリアの装着制限あるし1ヶ月はカンストいないから高レベル素材もまともに手に入らん。ゼーメル突破すら2ヶ月以上かかるやろ。しかもイフ武器とかの蛮神武器もない状態やからコンテンツファインダーでも新鯖はとうぶん相手にされん状態やろな。 -- 2011-11-12 (土) 23:04:13
  • ●<新鯖の人きたので解散しますね^^; …こうなるのか胸圧 -- 2011-11-12 (土) 23:53:20
  • そして新鯖4戦が誘われないと騒ぎ出すとw 事件は現場で起きているんじゃない公式フォーラムで起きてるんだ! -- 2011-11-13 (日) 14:03:48

公式フォーラムウォッチ

/battletargetmode

  • /battletargetmode の使用感でのレスポンス

    /battletargetmodeについて

    /battletargetmode については、ご指摘の通り、自PCにヘイトが乗っている敵のみターゲットする仕様になっています。

    ご要望のあった「パーティメンバーにヘイトが乗っている敵のみ」への変更は、現在の仕組みではすぐに対応することが難しいことから、早急にできる見直しとして、パッチ1.20で以下の調整を行う予定です。

    • ターゲットの対象を「自PCにヘイトが乗っている敵」から「戦闘行動を行っている敵のみ」に変更
    • 他PCがターゲット中の対象をターゲットするためのテキストコマンド「/assist 」を実装

    少々お時間を頂くことになりますが、パッチ1.20リリース後、改めてフィードバックをいただければと思います。

    • 使いづらさを感じていた人も多いのではないだろうか。とりあえず次回パッチである1.20で「戦闘行動を行なっている敵」が対象になるようだ。
    • またこちらは(頻繁にメンバーが落ちる場合など)使いやすいかどうかはわからないが、アシスト機能も実装されるようだ。

クラスチェンジ時のリキャストタイム

  • アレイズのクラスチェンジ時のリキャストを改善希望でのレスポンス

    クラスチェンジ時のリキャストタイムについて

    皆さん、こんばんは。

    ご報告いただいているアレイズなど、リキャストタイムが長いアクションについては、 クラスチェンジ前のリキャストタイムを引き継ぐよう変更を検討中です。

    実装時期など決まり次第、あらためてお知らせいたします。

    • 「クラスチェンジ前のリキャストタイム」が一体何を指すのかがよくわからないが、とりあえずゼロに戻るのは無くなりそうだ。
    • これが実現されれば、幻術メインのプレイヤーが全クラスのアクションにアレイズをセットするような馬鹿な対応もしなくて済むだろう。

グレード6の採集ポイントについて

  • ギャザラー要望スレッドでのレスポンス

    グレード6の採集ポイントについて

    こんばんは。

    クラフター職においても、レベル上げの観点から製作レベル51以上のレシピが追加されました。
    しかしながら、ギャザラーはグレード5の採集ポイントが最高。 40を超えると経験値的にちょっと微妙なところ
    ギャザラーにもレベル上げの観点からグレード6の採集ポイントを追加してほしい。

    ギャザラーにおいてもレベル40以降の成長がしやすくするよう、 グレード6の採集ポイントを実装する方向で検討を進めています。

    ただし、現時点でグレード6の採集ポイントを追加しても、グレードに見合った素材が存在しないため、 新しい素材の追加もセットで実装を行う予定です。

    実装時期については決まり次第お知らせいたします。

    • 少し騒がれただけで方針をブレさせてしまっている。
    • 2011年7月に釣りの高ランク釣り場を廃止した頃、同じスレッドでギャザラーに関する質問が噴出し、それに対して2011年6月7日にまとめて回答を行うことがあった。
    • ギャザラー要望スレッド

      Q:採掘、園芸のグレード6以降はいつ頃実装されるのですか?
      A:ギャザラーのランクが51以上になった際に実装する予定です。

  • もちろん、グレード6以上のポイントを復活させることに反対なのではない。一部の声の大きなプレイヤーに影響されて方針を変更することがあってはならないということである。なぜ6月の回答を行う前に念入りにアンケートを取って調べるなりの行動が取れなかったのだろうか。
  • 同様の問題は次のスレでも見ることができる。

触媒の種類について

  • 触媒の種類が12は多すぎです。でのレスポンス

    触媒について

    皆さん、こんばんは。

    触媒に関する様々なフィードバックありがとうございます。

    とりあえず、ダークマターもですが、上位互換持たせてくれるとありがたいです。
    思いつくメリットは2つ。 下位アイテムの方が高くなるという逆転現象が起きなくなる。 お金に余裕がある人は、余剰出費と引き換えに触媒を実質3種類に出来る。

    こちらの案は、開発チームでも案のひとつとしてあがっています。 皆さんの声が大きいようであれば、実装に向け検討を続けていきます。

    その点も含め、引き続きフィードバックをお願いいたします。

    • こんな書き方では、騒いだ者勝ちと思われても仕方ないだろう。例を挙げるとすれば、もしあなたが弓術士吟遊詩人化に反対ならば、某掲示板等で同志を募りスレッドで大騒ぎすればいいということになりかねない。※もちろんそれを助長するものでは決してないし、今の時点でジョブ吟遊詩人への決定は覆らないだろうことはいうまでもない。

マップ座標

  • マップのpopに関してでのレスポンス

    MAP座標に関して

    皆さん、こんばんは。

    MAP座標については、現在数字表記で(X, Y)となっています。

    片方をアルファベット表記にしてほしいというご要望がありましたが、 新生のMAP改修においても、アルファベット26文字分のマスは超えてしまう前提のため、 現状同様、X軸Y軸ともに数字表記とする予定です。

    また、MAPをはじめ座標情報にX軸Y軸の記述がない点については わかりやすい表示となるよう対応を検討していきますが、 非常に多くの箇所に座標が表示されているため、すぐに対応することが難しくなっています。

    以上の理由から、''まずはパッチ1.20の段階で、代名詞を入力した際に「X:○○ Y:○○」と 表示できるよう''作業を行います。

    ご不便をおかけする状況もあるかと思いますが、 上記経緯をご理解いただくとともに引き続きご意見をお寄せ頂けますと幸いです。

旧レシピの削タイミング

  • 旧レシピの削除についてでのレスポンス

    こんにちは。

    旧レシピの削除についてですが、少なくともパッチ1.20の段階ではその予定はありません。 (削除をする場合には、装備品の種類に不足が生じることがないよう準備を行った後になるため、現段階ではもう少し先の話だと捉えていただいて差し支えありません。)

    具体的な削除時期の確定は、上記準備の終わりが見えてきた段階で行います。 極力混乱を生じさせないよう、少し余裕をもたせてお知らせできるようにしますので、その時までお待ちいただければと思います。

    • 簡単に答えているが、非常に重大な事項である。
    • 要するに新レシピだけでは穴があるため新レシピで充足できるまで旧レシピを存続させるというのだが、旧レシピではマテリア装着できないため特に高レベル帯の装備品としては役に立たず、現段階ではマテリア化のための消費用途になってしまっている。
    • またクラスクエストなどで旧レシピを指定するものがあるが、これについても旧レシピであるということから素材が集まりにくい状態になっており、後発プレイヤーに不利が生じている。戦闘など選択肢が用意されているものならともかく、クラフターのクラスクエストなどでは非常に困る場面も出てくるだろう。

ノックバック技

  • 敵を吹き飛ばす技が欲しいでのレスポンス

    こんにちは。

    ノックバックさせるアクション、いいですね。 とは言え、対象(モンスター)の位置が急激に移動すると何か問題があるかもしれませんので、まずはそのあたりの確認からでしょうか。

    主にPvPで使用できたら面白くなる可能性があるため、ちょっと検討してみます。 (緊急度の高い案件というわけではないので、もし実装するとしても先の話にはなると思います。)

    • すぐに指摘が入っているが、ジョブの専用アクションや、下手をすると「新生」段階でもノックバックアクションすら検討されてなかったのではないかと不安を煽る回答である。もしそうであれば呆れてものが言えなくなるレベルだろう。

軍票交換場所

  • 軍票交換などができる出張所みたいな施設が欲しいでのレスポンス

    軍票交換場所を増やすことは、考えていません。

    こんにちは。

    設定や背景的にむずかしいのかな・・・他国のカンパニー施設が存在するというのは

    まさにこの部分で難しく、事務局はグランドカンパニーの拠点ともなっているので、とても気持ちはわかります。

    ……ですが、今のところ、GC所属都市以外や所属都市内の場所であっても、交換できる場所を増やす予定はありません。

    世界観と利便性のどちらをどこまで優先するかというのは、とてもそのさじ加減難しいのですが、今回は世界観のほうを選択することとしました。ご理解いただけますと幸いです。

    • 要するに事実上の中心都市となっているウルダハ黒渦団双蛇党の軍票交換を行いたいという要望だが、これはさすがにできないようだ。
    • やんわりと伏せられて入るが、新生ではグランドカンパニーごとに対峙するPvPフロントラインなども用意されており、完全に敵対関係となるようである。第七霊災関連では対ガレマールなどで(裏ではともかく)表面上は協力して戦ったのだが、それが終わると今度は相争う状態になる関係に戻る。それを考えると現時点でも(FF11であった)大使館的なものでも設置は難しいということだろう。
    • 以前に、グランドカンパニーの選択は気軽に気に入ったところを選んで欲しい。有利・不利はでないと表明したはずだが、こういうところで徐々に出てきてしまっている。ライブイベントは非常に楽しいし、ダイレクトに反応が返ってくることはプレイヤーにとっては非常に盛り上がるものではあるが、長期的な方針については受け答えを慎重にして欲しいと願うばかりだ。

クリアタイムランキング

  • コンテンツのクリアタイムのランキングを表示してほしいでのレスポンス

    クリアタイムのランキングを検討します。

    こんばんは。

    吉田Pにクリアタイムのランキング実装はどうですか?と聞いてみたところ、非常に乗り気でした。 ただ、「ランキングに入るとキャラクター名が表示されるけどいいかなぁ。……吉田はむしろ表示させたいけど」とコメントをもらいました。

    そのあたりのフィードバックを引き続きいただきつつ、 The Lodestone上に、蛮神バトル、インスタンスレイド、ギルドリーヴなど各種コンテンツの、 クリアタイムのランキングを表示できるよう検討を行っていきます。

    • クリアタイムランキング自体は、盛り上がりにも繋がり、うまくやる余地をいかに探しだすかにもつながるため歓迎されるだろう。しかしその反面、クリアタイムが優先されるあまり現状以上のクラス差別が起こるようなこと事態が避けられるよう配慮をして欲しいところだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 6  : n 1  】

2011/11/2:守護天節/事の顛末 (2011/11/02)

守護天節/事の顛末 (2011/11/02)

いよいよやってきた「守護天節」。いたずらインプからの挑戦を受けて立った冒険者ギルドは、果たして勝負に勝利できたのでしょうか? さっそく「週刊レイヴン」による特集記事を覗いてみましょう……。

黒衣森の木々の1本、そのまた無数に空いたウロの中の1穴から、鋭いクチバシで一片の真実をつつき出す「週刊レイヴン」主筆のグッドフェローです。いよいよ訪れた「守護天節」。先日お伝えしたインプたちの集団脱走事件が、遂に決着を見たようです。さっそく、事の顛末をお伝えしましょう。

守護天節の大騒動
事の発端は、守護天節の季節に入ったばかりのある晩のこと。警備の甘さが災いして、収監されていたいたずら好きのインプたちが冒険者ギルドの監房から集団脱走した。
牢を破ったインプたちは大胆にも都市内に留まり、ギルドに挑戦状を送付。インプ側が勝てば「指名手配を取り消し無罪放免にせよ」、冒険者ギルド側が勝てば「大人しく牢に戻る」という条件を叩きつけた。
その勝負の方法はというと、市民に化けたインプを見つけ出し、問答勝負に挑むというもの。問答に応じれば、その証として数枚のクッキーを差し出すので、それを「守護天節」までに合計999,999枚集めろというのだ。
このインプたちからの思わぬ申し出に対し、冒険者ギルドは受けて立つことを決定。どうやら、実力行使に出て街中で戦闘を行えば一般市民を巻き込みかねないと考えたらしい。そんな訳で、彼らは冒険者たちを総動員して夜な夜なインプ探しと、問答勝負に明け暮れていたのである。

守護天節/事の顛末

かくして迎えた「守護天節」の当日。冒険者ギルドのカウンター前には、うずたかくクッキーが積み上げられていた。そして、当直の看守が監房を確認してみると、驚いたことに囚人のインプたちが、いつの間にかそれぞれの独房に戻っていたのだという。
冒険者ギルドにとっては、まさに「めでたし、めでたし」という結末。インプの追跡任務に従事していた隊員たちも心底安堵したようで、笑いながらクッキーを食べつつ取材に応えてくれた。

しかし、である。彼らが食べているそのクッキー。どうやったらこの短期間に、あれだけの数を作れるのであろう?
お土産として渡されたクッキーを貪り食いながら、その謎に考えをめぐらせていたところ、筆者はふと「ギサール」の繊維質らしきものが練り込まれていることに気づいた。……あの野菜はチョコボの好物で……いや、まさか……考えすぎだろうか?
恐ろしくなるので、これ以上考えるのはやめておこう。

オリバー・グッドフェロー

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 6  】

  • クッキーはチョコボのフンだった...オマエらにはクソがお似合いだって開発からユーザへのメッセージか -- 2011-11-03 (木) 07:54:50
  • チョコボの○○で……いや、まさか……考えすぎだろうか? -- 2011-11-03 (木) 15:27:17
  • 落ちが酷すぎるだろうw -- 2011-11-03 (木) 16:25:11
  • 相変わらずの低クオリティなイベントだわぁ。こんな程度のならやらなくても一緒なんじゃないの? -- 2011-11-03 (木) 18:25:01
  • 強制じゃないんだから嫌ならやらんでいいだろw -- 2011-11-03 (木) 19:27:16
  • 嫌ならやらければ良い、はサービス業としてはダメだろw それでゲーム作ってたら誰も金を払わないぞw -- 2011-11-03 (木) 22:01:28
  • 嫌ならやるなの結果が今の惨状な訳だけどな -- 2011-11-04 (金) 05:59:06
  • ん、、、、おもしろいんですけど。。。 -- 2011-11-09 (水) 06:30:57






Amazon Music Unlimited 30日間無料体験