ファイナルファンタジー14 2011年11月のニュース

2011/11/24:第21回 FFXIVプロデューサーレター&公式フォーラムウォッチ

第21回 FFXIVプロデューサーレター (2011/11/24)

前回のレター公開日が2011/10/13でしたが、翌日には新生FFXIV(Version2.0)の発表をさせて頂き、 国内でのインタビューを受け、2週間ほど海外でのインタビューと各拠点とのミーティングを行ってきました。

更には移動中にパッチ1.20の確認、帰国してからプロデューサーレターLIVE後編、 そして現在は新生FFXIVの進捗確認と仕様指示、パッチ1.20のバランス確認と、 事前仕様公開のチェック中です。


さて、そろそろ開発も運営も吉田も、通常業務に戻る時期が来たので、プロデューサーレターを再開させて頂きつつ、今回はパッチ1.20についての進捗状況を御伝え致します!

まず、蛮神ダークモーグリ(仮)と大規模なクラス改修、そしてアチーブメントシステム、PCサーチ機能、マーケット調整開始を含む、パッチ1.20の進捗状況ですが、最速で11月下旬を目指していたスケジュールより、10日ほどの遅延が発生しています。

主にサーバ改修が絡むPCサーチと、マーケット調整のコストが原因で、目下プログラムチームが、全力で実装に取り組んでいます。実装上、まだ見えない処理が幾つか残るため、スケジュールが圧縮される可能性もありますが、まずは現状の動向をご報告させて頂きます。

楽しみにお待ちいただいている皆さんには大変申し訳ないのですが、パッチ公開日が決まり次第お知らせいたしますのでご了承ください。なお、パッチ1.21以降~新生(Version2.0)のスケジュールへの影響はありません。万が一変更になる場合は、事前にきちんと報告させていただきます。

また、先日発表させて頂いた、課金開始の日時については、少なくともパッチ1.20リリース後、一定期間を空けるつもりです。その点についてはご安心ください。こちらの詳細につきましても、11月下旬から12月上旬にかけて、価格等も含め、ご報告させて頂きます。

  • ということで、11月下旬を目指していたパッチ1.20が予定より10日ほど遅延が発生しているということで、リリース日は、こちらとしては織り込み済みの12月上旬~中旬に入る頃と見ていいだろう。
  • また最新版のアップデート予定リストが更新されているので、折込で引用する。

【アップデート項目】(クリックで展開します)

クエスト/サブクエスト
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続エオルゼアの危機に
関するクエスト
エオルゼアの危機に関するクエストの随時考案と実装-
継続ストーリー/世界設定
クエスト
ストーリーを補完するクエストの随時考案と実装-
1.20[NEW]
クエスト報酬改善
[NEW]
クエストの報酬未対応分修正
-
1.20[NEW]
チュートリアル調整
[NEW]
アクション改修に伴う調整、リテイナー導線、ベンダー導線を追加
-
1.20[NEW]
新規季節イベントの実装
[NEW]
新たな季節イベントを実装し開催
-
1.21ジョブ専用クエストジョブ獲得のためのクエストと各種試練の作成と実装-
新規コンテンツ/システム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
蛮神「ダークモーグリバトル(仮称)」
[NEW]
蛮神「ダークモーグリ」クエストの実装
-
[NEW]
蛮神「ダークモーグリ」カットシーンの実装
-
[NEW]
vs蛮神「ダークモーグリ」バトルを実装
-
1.21インスタンスレイド
ダンジョンの追加
インスタンスレイド第3弾を実装-
インスタンスレイド第4弾を実装-
1.20[NEW]
プレイヤーサーチ
システム
[NEW]
プレイヤーサーチ用の専用ウィジェットと機能を実装
-
1.20アチーブメント システムシステムの実装と、各種アチーブメント項目の設定アチーブメント専用報酬を同時に実装
1.20[NEW]
蛮神バトルのアイテム
ドロップ仕様変更
[NEW]
複数回数討伐者へのレアアイテム獲得救済措置実装
-
継続キャラバン護衛「キャラバン護衛」高ランク向けオペレーションの実装-
1.21ハムレット防衛新コンテンツ「ハムレット防衛」の新規実装-
ギルドリーヴ関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続グランドカンパニーリーヴの追加3都市グランドカンパニーが発行する、新しいタイプのリーヴを追加-
1.20[NEW]
グランドカンパニーリーヴの報酬調整
[NEW]
グランドカンパニーリーヴの報酬内容を調整
-
継続各種リーヴの報酬と
バランス整理
引き続きリーヴ難易度と報酬の調整を実施-
ビヘスト関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続各種ビヘストの報酬と
バランス整理
引き続きビヘストの報酬と難易度バランスの調整-
カンパニーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
継続グランドカンパニーグランドカンパニー階級と交換品の追加-
1.21[NEW]
グランドカンパニー
昇格試験
[NEW]
グランドカンパニー階級昇格の概念を実装
-
1.20[NEW]
調達品メニュー更新
[NEW]
調達品を複数選択可能に。アイテムリストから選択。
-
1.20[NEW]
調達品追加
[NEW]
調達品対応項目を追加
-
1.20[NEW]
調達/補給の報酬
見直し
[NEW]
調達/補給の際の報酬内容を見直し
-
モンスター/フィールド
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
レンタルチョコボ乗り場
追加
[NEW]
ウルダハのフェリードックに乗り場を追加
-
1.20[NEW]
チョコボショートカット
[NEW]
自GC都市内の厩務員からマイチョコボに乗って街の外へ移動可能に
-
継続モンスターパラメータ
の調整
パブリックモンスターのパラメータ調整と報酬の見直し-
継続MAPコリジョンの修正--
1.20[NEW]
レベル20-30帯の
モンスター配置位置調整
[NEW]
既存複数エリア分のモンスター配置調整を実施
-
継続ノートリアスモンスターの追加と仕様追加継続してNMを追加-
バトルシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20クラウドコントロール
アクションの再配置
パーティバトル向けに状態異常系アクションの各クラス分配を見直し-
1.20[NEW]
コマンド先行入力の復活
[NEW]
コマンド先行入力の仕組みを復帰させる。テキストコマンドで ON/OFF可能に。
-
1.20[NEW]
アクションのレベルによる効果増大
[NEW]
各アクションの効果がレベルに応じて増大する仕様を実装
-
1.20[NEW]
バトル改修に伴う調整
[NEW]
パッチ1.19の改修に対応したバランスの微調整
-
1.21クラウドコントロール
システムの改修
クラウドコントロールアクションを重ねがけした際のルールを実装パッチ1.20からパッチ1.21へ実装時期変更
アーマリーシステム
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20アクション装備の
ルールと条件の見直し
現クラスで習得したアクションを自動装備化し、他クラスアクションの装備に対して明確なルールと条件を追加-
1.20全バトルクラスアクションの新実装全バトルクラスアクションのバランスと効果を見直して実装-
1.20[NEW]
ボーナスパラメータの
復活
[NEW]
レベルアップ時に獲得できるボーナスパラメータをクラス毎に再実装
-
1.21ジョブシステムの
基礎設計
1.20期間中に基礎設計を完了し、1.21にてジョブシステムを実装-
1.21ジョブ専用装備と
専用アビリティの実装
ジョブ専用装備と専用アビリティをジョブシステムと同時に実装-
アイテム/製作/採集関連
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20[NEW]
装備のカラー変更レシピ追加
[NEW]
性能とカラーを分離して装備への着色用新レシピの追加
[NEW]
装備カラー変更に対応したアイテム名の全面調整
-
1.20[NEW]
低レベル帯に装備アイテムを実装
[NEW]
低レベル帯クエスト報酬に装備アイテムに変更
-
1.20[NEW]
クエスト要求レシピの調整
[NEW]
クエストで要求されるアイテムの新レシピ対応
-
1.20[NEW]
錬精度蓄積の計算式調整
[NEW]
錬精度蓄積の計算式をバランス調整
-
1.20[NEW]
アクセサリ修理改修
[NEW]
NPCでもアクセサリが修理可能に
-
1.20[NEW]
修理アニメーションの
短縮化
[NEW]
修理の際のPCアニメーションを改良しストレスを軽減
-
1.20[NEW]
製作品質による経験値ボーナス
[NEW]
目標品質度に応じた経験値ボーナス値の調整
[NEW]
経験値ボーナス分をログに分離表示するよう変更
-
1.20[NEW]
複数段階のHQを廃止統合
[NEW]
HQ1/2/3の複数種別を廃止して一本化
[NEW]
製作済みのHQ1/2/3の能力を統合して再調整
-
1.21[NEW]
HQ性能の向上
[NEW]
クラス改修とジョブ実装に合わせHQの能力上昇値を向上させる
-
1.21[NEW]
素材をHQで統一した場合のHQ製作処理変更
[NEW]
素材にHQを用いた際のベース品質値を調整し、素材集めの段階から、より強くHQを意識できるよう変更
-
1.21[NEW]
製作中のHQ生成確率を表示
[NEW]
製作中に品質から算出したHQ生成率を表示するよう仕様検討中
-
1.20
~1.21
[NEW]
採集/モンスター討伐時のHQ獲得確率を調整
[NEW]
採集時にHQ素材を獲得できる確率を調整
[NEW]
モンスター討伐時に得られていたHQ素材のドロップ率を調整
いずれも2回のパッチで段階調整
1.20
~1.21
[NEW]
アクセサリポイントの
廃止
[NEW]
アクセサリポイントの廃止と装備条件整理
-
1.20
~1.21
[NEW]
食事効果改修
[NEW]
新クラスアビリティに合わせた食事効果の内容改修を実施
-
1.20
~1.21
[NEW]
薬品効果改修
[NEW]
新クラスアビリティに合わせた薬品効果の内容改修を実施
-
1.20
~1.21
[NEW]
アクセサリレシピ改修
[NEW]
アクセサリ製作レシピの見直し
-
1.20
~1.21
[NEW]
食事レシピ改修
[NEW]
食事製作レシピの見直し
-
1.20
~1.21
[NEW]
薬品レシピ改修
[NEW]
薬品レシピの見直し
-
継続装備適正クラスの見直し特定のクラスでしか装備できないアイテムの実装によるクラスモチベーションの向上-
継続新レシピの順次追加レシピ改修コンセプトに則ったさらなる新レシピの継続追加-
継続装備アイテムの
パラメータ見直し
既存装備アイテムのパラメータ調整作業-
ユーザーインターフェース
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
1.20アチーブメント&称号アチーブメント獲得仕様に合わせたウィジェットの検討と実装
アチーブメント取得時の通知UIと演出の実装
アチーブメント仕様に関連する称号の仕様に合わせたウィジェットの検討と実装
前回公表した「アチーブメント管理ウィンドウ」「アチーブメントシステム関連UI」、「称号管理ウィンドウ」は、すべてこの項目含まれます。
1.20[NEW]
コンソールトレイ改修
[NEW]
パーティ/リンクシェルなどに勧誘されたとき、ポップアップで知らせる機能追加
[NEW]
システムメニューをコンソールトレイに統合して、各機能に直接アクセス可能に
-
1.20[NEW]
アクションメニュー改修
[NEW]
クラス改修に伴うアクションメニューの改修
[NEW]
アクションの装備と、アクションバーレイアウト変更の操作を分離して使い勝手を向上
-
1.20[NEW]
テキストコマンド追加
[NEW]
/assistによるターゲットコマンドの追加
[NEW]
/randomによるダイスコマンドの追加(デフォルト0-100,任意数値,最大1000まで)
-
1.20[NEW]
アイテム売買履歴の表示
[NEW]
特定アイテムのマーケットでの売買履歴の記録と閲覧の実装
-
1.20[NEW]
アイテムサーチリスト
からの直接購入
[NEW]
マーケットでサーチしたアイテムをサーチリストから直接購入可能に
-
1.20[NEW]
サウンドリスニング位置調整
[NEW]
サウンドのリスニング位置を変更可能に
-
1.20[NEW]
新規エモートコマンドの実装
[NEW]
新規3エモーションの実装
-
1.20[NEW]
プレイヤーサーチ実装
[NEW]
プレイヤーサーチ用のウィジェットを実装
-
1.20[NEW]
シャットダウン実装
[NEW]
ログアウト後に直接ゲームを終了する機能を実装
[NEW]
テキストコマンド/shutdownでシャットダウン可能に
-
1.20[NEW]
ロックオンカメラ調整
[NEW]
ロックオンカメラの可動域を広げられるコンフィグを追加。
[NEW]
ロックオンカメラが通常三人称カメラと同じように、自分の背後に回らないように調整。
-
1.20
~1.21
ポップアップヘルプ導入ステータスなどのパラメータや、ボタンの挙動の説明をするポップアップヘルプを追加。パッチ1.20ではステータスやパラメータなど、ゲーム中での説明が希薄な箇所を先行実装。パッチ1.21以降も順次実装予定。
1.21[NEW]
ジョブシステム追加にともなうUI改修
[NEW]
ジョブチェンジ用のウィジェットの検討と実装
[NEW]
アクションメニューでジョブアクションの装備機能を実装
-
The Lodestone
実装予定アップデートタスクと概要作業中タスク補足
~1.20[NEW]
マテリア化情報の追加
[NEW]
アイテムをマテリア化した際の各マテリア効果相対表をプレイガイドにて公開
-
1.20
~1.21
[NEW]
リンクシェルページ関連
[NEW]
検索機能の追加
[NEW]
メンバー募集機能の追加[NEW]
リンクシェルのトップページを改修
-
1.20[NEW]
レシピページ
[NEW]
アイテム情報の一部追加を検討と実装
-
1.20キャラクターページ関連[NEW]
アチーブメント実装に伴うヒストリーの改修
インゲームでのアチーブメント実装に合わせて、ヒストリーの表示を変更します。
1.21マイページ[NEW]
マイページ機能の拡張
-
1.20以降グランドカンパニー関連[NEW]
顕彰機能の拡張
総合的な活動による顕彰だけでなく、任務の種類ごとに特化して活動した顕彰者を表示します。
  • 【バトル関連】
    • 蛮神バトルのアイテムドロップ仕様変更:複数回数討伐者へのレアアイテム獲得救済措置実装
    • ボーナスパラメータの復活:レベルアップ時に獲得できるボーナスパラメータをクラス毎に再実装
    • テキストコマンド追加:/assistによるターゲットコマンドの追加、/randomによるダイスコマンドの追加(デフォルト0-100,任意数値,最大1000まで)
  • 装備品
    • 錬精度蓄積の計算式調整:錬精度蓄積の計算式をバランス調整
    • アクセサリ修理改修:NPCでもアクセサリが修理可能に
    • 修理アニメーションの短縮化
    • アクセサリポイントの廃止:アクセサリポイントの廃止と装備条件整理 1.20~1.21
      • 錬精度は下方修正だと思われるがよくわからない。
  • 【アイテム製作
    • 調達品メニュー更新:調達品を複数選択可能に。アイテムリストから選択。
    • 製作品質による経験値ボーナス
    • 複数段階のHQを廃止統合:HQ1/2/3の複数種別を廃止して一本化、製作済みのHQ1/2/3の能力を統合して再調整
    • 採集/モンスター討伐時のHQ獲得確率を調整:採集時にHQ素材を獲得できる確率を調整、モンスター討伐時に得られていたHQ素材のドロップ率を調整
      • HQ製作については1.21見送り。
  • 【マーケット】
    • アイテム売買履歴の表示:特定アイテムのマーケットでの売買履歴の記録と閲覧の実装
    • アイテムサーチリストからの直接購入:マーケットでサーチしたアイテムをサーチリストから直接購入可能に
    • 新規エモートコマンドの実装:新規3エモーションの実装
      • アイテムサーチはずいぶん便利になるだろうが、すでにゲーム内では物流が滞ってしまっており、初級~中級装備品はNPCで買う流れになっている。後手後手すぎるだろう。
  • パッチ1.21以降に見送りとなった項目では次のようなものが上がっている。CCについてはパッチ1.20でクラスアクションが制限されるため一時的にPT戦闘が非常に厳しいものとなるかもしれない。
    • クラウドコントロールシステムの改修:パッチ1.20からパッチ1.21へ実装時期変更
    • 食事効果改修/薬品効果改修 1.20~1.21
    • 食事レシピ改修/薬品レシピ改修 1.20~1.21

製作/採集の項目にタスクを大幅追加しました。 パッチ1.20から1.21にかけて、製作と採集のHQ品について、大規模な改修が行われます。安全に改修を行うため、パッチ1.20では準備のための変更や調整が加わります。

並行して、アクセサリ、食事、薬品の効果見直しとレシピ改修は、開発チーム内でスタートしていますが、クラス改修によるバランスの変更に合わせるため、パッチ1.20は開発チーム内でのバランス調整に充て、パッチ1.21までに実装できるよう対応を進めていきます。改修によるバランスブレイクを避けるため、どうぞご容赦願います。

また、パッチ1.19実装後にご要望を数多く頂きました、クラフト装備の色と性能の切り分けについて、パッチ1.20での実装目途が立ちましたので、こちらをタスクに加えてあります。 パッチ1.20適用後から、お好みの装備カラーでコーディネイトが可能になります。

さて、今回は進捗のご報告に終始しましたが、パッチ1.20も各所追い込みへと突入しています。 そうそう、グゥーブーも、開発ではもう騎乗可能です(笑)

そして、並行しているパッチ1.21の作業も含め、確認も調整も、新生の実装も、引き続きバリバリ進めていきます!

  • 製作と採集のHQ品および、アクセサリ、食事、薬品のノ改修については、パッチ1.21への見送りが多そうな書き方となっている。
  • 明るい話題では、先日公開されたカラーコーディネイトと、グゥーブーが開発機では騎乗可能となっているというところだろう。インパクトとしても、せめて課金前には実装して欲しいところだが・・
  • なお最初にあったが、課金時期については、次のように書かれている。現行経ぞ置く課金者の継続停止手続きや、周知期間を含めると恐らく年末~年始にかけての時期になるのではないだろうか。

    課金開始の日時については、少なくともパッチ1.20リリース後、一定期間を空けるつもりです。その点についてはご安心ください。こちらの詳細につきましても、11月下旬から12月上旬にかけて、価格等も含め、ご報告させて頂きます。

このニュースをどう思いますか?【 y 12  : n 6  】

  • ギャザクラ関連の改修があると、その分戦闘系の改修が遅れるって言い出してふぉーらむでまたギャザクラいじめが活発化するな -- 2011-11-25 (金) 00:49:38
  • 項目が多いだけで大した内容じゃないのはいつもの通り。s-inから一年以上経ってるのにプレイ感あんま変わんないよね -- 2011-11-25 (金) 00:54:39
  • クラスの内容の変更、ジョブの話、フォーラムでは色々反発が出てるんだが、一切スルーのようだな。フォーラムでも今まで絶賛しかしてこなかった人間も反発してるし、どうするんだ?ワイプどころか、FF14は諦めろ、と言う意見まで又出てきたようだが・・・。 -- 2011-11-25 (金) 11:31:59
  • 課金開始させたくない連中からただ単に人を不快にさせたいだけで書き込む連中まで様々だから、フォーラムはそのあたり見破れないと訳わからなくなる -- 2011-11-25 (金) 18:36:19
  • >>少なくともそんな考えではネットゲームサービスはやっていけないな。自分に都合の悪い意見は悪意があるなんて考えてるようじゃダメダメだな。 -- 2011-11-25 (金) 20:15:53
  • >>04 元Pの田中がベータテストフォーラムの日本人の意見をけなしてたのと同じスタンスだな。問題のある発言だってその背景にはちゃんと意味があるわけだから、その部分を真摯に受け止めないとネットゲームを作るのは無理だよ。 -- 2011-11-25 (金) 20:26:28
  • 05や06みたいに自分の考えだけが正しいってやつ多いからなぁ -- 2011-11-25 (金) 21:12:12
  • 04はまさに発言の裏にある真意を読み取れって言ってるわけだが? -- 2011-11-25 (金) 21:17:29
  • 真意が読み取れない人は、もう何を助言しても真意を読み取れないよ。ストレートな意見ですら理論的に受け止められない者もいるのだし。 -- 2011-11-25 (金) 21:59:29
  • FF14はゲームだけでなくフォーラムもファンサイトも全世界的にストレスオンライン。コレってすごいことだよね。不幸をここまで伝搬し拡大しただけでなく、もう一年以上もの長きにわたって維持してるなんて。 -- 2011-11-26 (土) 02:41:40
  • というか今更期待しかしてない人とかいないだろう。不具合の対応は後手後手の上、相変わらずパッチは遅延するし信用なんて得られるわけないしな。フォーラムもどんな風に再爆死するか期待してる人の巣窟に見えて来るわ -- 2011-11-26 (土) 08:50:18
  • マテリア化情報の追加って意外と反応ないな。まぁアンチはプレイしてないから仕方ないかw エアーっていうと怒り出して議論にならんし。これクラフターからしたら売れる装備限定されて噴飯物なんだが。 -- 2011-11-26 (土) 11:29:23
  • 憤慨物なのに反応が無い事と、アンチもエアーも関係ないですよ。 -- 2011-11-26 (土) 11:52:47
  • 批判をするやつは全員エアーだから仕方ない -- 2011-11-26 (土) 12:22:54
  • マテリアみたいなオワコン情報に反応するのなんて極一部の廃人だけだから一般人には正直どうでもいい。着けるハードル低くならない限りはどんな情報きても一緒 -- 2011-11-26 (土) 12:25:15
  • そもそも、今はクラフター側から文句行ったら、ファイター職から総叩きじゃん。それより、パッチが順調に遅れてる方のが問題だ。1年後の再起動が半年遅延とか笑えない状態になるかもな -- 2011-11-26 (土) 12:39:45
  • パッチは遅れるは課金開始日時は発表出来ないわ、だものなぁ。さすがにこれは・・・。 -- 2011-11-26 (土) 13:09:20
  • 08 そうか?04の書いたことをそう読み取るのは非情に難しいと思うぞ?独りよがりになってると思うが。 -- 2011-11-26 (土) 13:10:42
  • 実際の所、課金しない予定のオレは何時までログイン出来るんだろうなぁw もうLSメンとの別れはとっくに済ませたわけだが、今日も皆と挨拶しちゃったぜww いくらなんでも開始一月前には発表するだろうから、来年に持ち越しか? -- 2011-11-26 (土) 14:00:19
  • 課金開始されてから課金しない組はエアーになってしまうのだが、そしたらもう改正意見も言えないのかね -- 2011-11-26 (土) 16:05:22
  • このゲームの行く末を見守る者としてはエアーにこそ頑張ってほしい。そうでなければ儲以外には先がない。 -- 2011-11-26 (土) 16:08:48
  • プレイもしてないのに意見しても意味ない そこまでスクエニとえふえふを愛してるなら1000円くらい課金するだろjk -- 2011-11-26 (土) 17:47:17
  • 課金するのは勝手だがしれを自分以外に強要するなよwほとんどの人は金払ってまでやる価値とないと思ったからこそ9割9分の人が去ったんだという事実は変えられないんだから。FFが好きなら黙ってお布施頑張れ。見苦しいからそれを人にアピールすんなw -- 2011-11-26 (土) 18:11:40
  • スクエニ:課金してる者の話は無視ししてても課金を止めないの構え -- 2011-11-26 (土) 20:51:50
  • やる価値とないと思ったのにファンサイトに粘着しておまけにフォーラムでも発現させろとか意味がわかりませんwww 半島の方ですか? -- 2011-11-26 (土) 21:13:09
  • そうだぞ。選ばれた人間以外は出来ないんだから失せろ。 -- 2011-11-26 (土) 22:10:49
  • 14はこのまま脳筋隔離用に存続して貰わないと困る。PSO2とかにACT下手な脳筋が大量に流れ込んできたら迷惑だからな -- 2011-11-27 (日) 00:37:13
  • 誰が意見言おうがそんなの自由でしょ 誰もとめないし止めることもできない 誰もエアーかどうか判別できない ただ現状を理解してない意味不明な発言するとあとからエアー認定されるだけ -- 2011-11-27 (日) 02:23:59
  • レターで期待させはするものの、s-inから1年以上経ってもつまらないFF14が面白くなったかと言えばつまらないまま。記載項目の多さや吉田Pの言葉にかなりごまかされてると思う。 -- 2011-11-27 (日) 03:24:21
  • 29は他にないの?そんな14知らん奴でも書けるんじゃなくてさ 内容がない話しか書けんつまんないやつだな -- 2011-11-27 (日) 04:01:05
  • >>30 FF14自体「内容がないゲーム」だから>>29みたいな意見も仕方が無いよ・・・ 「今のFF14の状況」を的確に表すほど内容は薄くなっていく -- 2011-11-27 (日) 08:53:22
  • 奥の浅いゲームだからしょうがない。コンボが来て戦闘がどう変わるかが見ものだが位置の同期が取れてない現状では地雷臭しかしないな -- 2011-11-27 (日) 11:33:38
  • 緊急連絡!BANが開始。ttp://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/31455 -- 2011-11-27 (日) 11:41:51
  • 結局、金の流れにしか動向を変化させるパワーがない -- 2011-11-27 (日) 11:42:27
  • だからエアーだって言われるんだろw 内容がないつまんない誰にでも何にでも言えるだろw 言ってるだけ無駄 -- 2011-11-27 (日) 12:31:22
  • >33 鯖スレでも援護されない迷惑がられてる厨房らしいなw 卒業おめでとう!おつかれさまでした^^ってとこか。 -- 2011-11-27 (日) 12:56:17
  • じゃあ14ちゃんのどこが面白いのか言えるのか?wどうせやってないから言えないんだろ?wエアー儲乙w -- 2011-11-27 (日) 13:19:47
  • ネットでいくら悪口言われようと、それでも金を払ってくれると言う事は料金に見合ったサービスが出来ていると認められたと言う事。中立の立場から観察すると、文句言いながら金払ってる奴がおかしいと言わざるを得ない。中身の実態も解らずソフトを購入したら糞ゲーである可能性位は理解すべき。 -- 2011-11-27 (日) 13:55:39
  • なんだろ 実際やってなくてももっともなこと言ってるやつはエアーなんて言われねえのよ 意味不明かつ内容がない奴がエアーなんだっつってんの -- 2011-11-27 (日) 14:26:33
  • 人間は好きなものは特に理由もなく好きになるが嫌いな物には必ず具体的な理由がある。エアーちゃんの特徴は具体例を挙げずにひたすら開発の人格批判とかぼんやりしたイメージで粘着するとこ。別にエアーでいいんだけどいつまで粘着するのって話で1年以上プレイもせずに粘着とか気持ち悪いし頭おかしいってだけの話だろ。何回繰り返すのこれ?w -- 2011-11-27 (日) 14:32:14
  • エアーだけがFF14を鍛える -- 2011-11-27 (日) 14:42:05
  • 文句の質が全く違うんだよね 例えば実際ギャザラーやってる人がコンテンツ少ないからこんなの追加してくれよって言ってんのと、外野からいつまでもおんなじことしか言わない奴 たちの悪いのってまだ一年前基準で意味不明なこと言うよね -- 2011-11-27 (日) 14:47:51
  • 実際俺からみてギャザラーの冷遇はひどくて叩きどころ満載なのにエアーにはそれが理解できないから武器に使えないんだよ ただそれを武器に使った時点で理にかなってるからエアーじゃなくなるって話 -- 2011-11-27 (日) 14:52:37
  • まあ、サービス開始当初からの数々の問題点に対して、解決どころか見通しすら立っていない手探り状態だからなあ。不満・要望が変わらないのは、ある意味当然のことだと思う。 -- 2011-11-27 (日) 15:04:46
  • >>38 今のFF14に「金を払いながらプレイしている奴」なんているのか? -- 2011-11-27 (日) 15:06:51
  • 38 いないに決まってるよ -- 2011-11-27 (日) 15:20:49
  • PT戦闘も変わったしボーナスで修錬も変わったしメインクエやサブクエでも修錬あがるしリーヴも変わったしマップの細かい躓きも変わったしフィジカルボーナスも変わったしエンドコンテンツあるしチョコボ飛空艇も追加されたしって上げていくと変わったところなんてキリが無いんだが・・ マーケットサーチとPTサーチはつぎでつくし、新生ではマップはじめ修正するっていってる項目がいっぱいある 位置ずれは現在の糞鯖じゃ修正できないから新生だろ エアーちゃんはどこが変わってないかあげてみ?であげたとしてそれ楽しいかどうかに関係あるかいってみ?たんに僕ちゃんの考えたえふえふと違う><ってだけだろw -- 2011-11-27 (日) 15:20:58
  • >44 俺も当然のことだともうよ ただエアーは中身を示せない 44がどっちかわかんないから例にとってしまって申しわけないんだけど数々の問題点ってなんだよって もっともなはなしだったらやってる人もやってない人も賛同してくれるよ   -- 2011-11-27 (日) 15:26:06
  • 開発に対して武器になるのは金だけ、これは時代が証明してる -- 2011-11-27 (日) 15:27:21
  • エアーってエアーでいたいんだろうか 驚くほど具体的な例が出てこないよね -- 2011-11-27 (日) 15:31:09
  • >>33これの問題ってGMがどうとかじゃなくてプレイヤー間で話し合いする方法があるのにそれをせずにハラスメントと取られる行動かチャットをしたってことだよな。こういう手合いのよくある騒ぎ方に過ぎん。じゃあ揉め事起きないように全部インスタンス化しちゃいますかって話でそれじゃMMORPGの意味ないからオープンフィールドで多人数で挑戦できる攻略要素は必要。結局プレイヤーが糞だとゲームも糞になっていくっていう典型例。 -- 2011-11-27 (日) 15:55:34
  • 通報した側の直の主張を聞かなければなんとも言えないが、GMが公平に裁いた様には見えない。 FF11時代からGMの裁きはおかしかったので俺にはそう見える。 -- 2011-11-27 (日) 17:55:43
  • >47 で、その追加されたもののどこが面白いんだ?追加といえば聞こえはいいが、元が酷すぎただけでそんなもんはスタート時点で全てあるのが普通だ。その一般的なMMOでは普通にある物が追加されて、それが売りになるような面白さなのか?実際にやってても快適にはなったが面白いとは一切思わんのだが -- 2011-11-27 (日) 19:12:27
  • エアーと違い具体的な話を>47がしました。しかし、ゲームを見定める能力の低い人の評価基準なんてその程度。 -- 2011-11-27 (日) 19:54:58
  • >>48 44だけど、個人的な主観だと「システム周りの不備」「物流の不備」「目玉コンテンツの不足」だと思うよ。加えて、それらの対応がダラダラ遅れてるせいで、「プレイヤー人口の減少」「カンストプレイヤーの増加」っていうオンゲー末期の問題も抱えつつあるけど。ちなみに個人的には(中古でソフトを3000円で購入+プレイ料金無料)なら現状の出来栄えはむしろ妥当かなって思ってプレイしてるよ。現状レベルで課金は考えてないから、課金開始からプレイしない予定だけど。 -- 2011-11-27 (日) 22:12:57
  • 人口減少とかカンスト増加とか、継続決めた時点でそれは織込み済でしょ。吉田もPS3=新生時点が最期のタイミングだつってるし。ただマーケットとかパーティサーチはもう少しどうにか早くならんかったのかとおもうけどな。 -- 2011-11-27 (日) 22:40:14
  • 55>なるほど48ですが 私も次に追加とはいえ現時点で競売、プレイヤーサーチがなかったり、UIという点で不便(例:項目をドロッグ&ドロップができない)であったり、不具合の対応が遅かったり、メインストーリーがアレ(交渉(笑))なせいでレベルが上がった時の楽しみが少なかったり、すでにオール50が出てきている中でコンテンツ不足は否めずFFを休止している方がでてきている問題(2,3カンストでも遊びつくせない物量がほしい)や、あとギャザラーのみでは十分にゲームを楽しむことはできなくなりますなどの方針転換があったりなど、やっとカンスト後のコンテンツが追加されだした段階ですが、まだまだいい方向に変わりだした最初の段階だと感じています。不完全なものが多いため物量的に時間はかかるでしょうが開発はしっかりとプレイヤーや辞めていった方、休止している方の意見も聞いて確実なものを作っていってほしいと思います。 ちなみに私は今しかできないストーリーが気になるので課金開始後も続けるつもりです -- 2011-11-27 (日) 22:45:19
  • 脳筋の気に障ることを書くとエアー扱いか -- 2011-11-28 (月) 00:48:40
  • 脳筋の気に障ることってなんなの? -- 2011-11-28 (月) 02:03:57
  • エアーに具体的なこと聞いても逃げるだけだって・・・w -- 2011-11-28 (月) 18:52:29
  • もっと前向きな話を・・・ -- 2011-11-28 (月) 21:27:59
  • 新生発表で前向きになれた瞬間はあったものの、よくよくみればエリア化は妥協かつ後退だし、UI変更とかは従来から予定されていたものを先延ばししただけだったりと、言葉に騙されてるだけってわかっちゃったからなぁ。レターもちゃんと読めば大した内容じゃないし、フォーラムもユーザからの指摘があると知ってた今やってるから待てって返答が目立って、プライドは高いけどこの一年でやってきたこと思い返すと能力は低いって感じだし。 -- 2011-11-29 (火) 08:11:23
  • 模範的かつ典型的なエアー回答ありがとうございます。 -- 2011-11-29 (火) 10:02:10
  • 63の頭の中がエアーな件について。というか最近なんでもかんでもエアー扱いするお子さんがよく沸くね~冬休みかと思ったらちょっと時期早いしなんなんだかね~ -- 2011-11-29 (火) 12:12:16
  • 「エリア化は妥協かつ後退」具体的に欠点を挙げてみて。大鷲の巣の話見てないの?「UI変更とかは従来から予定されていた」予定されてたのを具体的に挙げてみて。 エアーちゃん頑張れー\(^O^)/ -- 2011-11-29 (火) 12:14:55
  • 58の通りFF14の悪口はすべてエアー扱い。脳筋天国守るのに必死なんだろうな...他に行き場がないから -- 2011-11-29 (火) 16:45:34
  • 65はフォーラムすら覗いてないんだろう。いろんなものが新生で対応しますって先送りされてるぞ。実際はアイテムソートの二段階目放置とか武器非表示のコンフィグ画面での設定みたいにやらずに済ますつもりのものもあるんだろうな -- 2011-11-29 (火) 16:49:25
  • >>>67 大鷲の話って新生のシームレス廃止の話だろ。お前そんなのも知らないで騒いでるのか? -- 2011-11-29 (火) 17:13:46
  • 吉田みたいに忙しさを必死にアピールする奴って大抵・・・。 -- 2011-11-29 (火) 17:30:07
  • 武器表示のコンフィグ操作なんて後回しが正解だろ そこじゃないだろって項目あげてどうするんだか 何フォーラムのぞいてる君から見てこの話題で盛り上がってたの? -- 2011-11-29 (火) 18:42:59
  • 新生も再スタートにふさわしいものにはならないようだしな。あれこれ新生"後"に対応するってどんどん先延ばしになってるし再爆死確定だよ -- 2011-11-29 (火) 18:43:16
  • >70 問題なのは、やると言っててやってないことだと思うが。表層しか理解できない脳筋には難しすぎたかな? -- 2011-11-29 (火) 18:47:28
  • >72 いつまでにやりますって誰か約束したのか? -- 2011-11-29 (火) 18:52:01
  • あーいやいや つい話をそらしてしまったけど やると言っててやってなくてしかも説明されてないことは他に例がなかったの?って俺は言ってんだけど なんですぐきりかえされるような中途半端な例えあげるんだよ その程度じゃダメージ与えられねえだろ -- 2011-11-29 (火) 19:08:37
  • プレイヤーがなんでイライラしてるかって言ったらエアーのクレームがしょぼいの もうちょっと質を上げてスクエニ叩いてくれよ -- 2011-11-29 (火) 19:13:41
  • だからもっと前向きな話を・・・・ -- 2011-11-29 (火) 20:00:10
  • ↑例えば? なんかお題出して -- 2011-11-29 (火) 20:06:19
  • 前向きになれるような情報が一切ないんだからしょうがない。まぁそのうち騒ぎにも飽きるから生暖かく見守ってればいいと思うよ。 -- 2011-11-29 (火) 20:08:29
  • だからしょぼいってw -- 2011-11-29 (火) 20:17:13
  • この展開はアンチの思う壺なんじゃないか -- 2011-11-29 (火) 22:59:17
  • どうせいつもの儲の振りした工作員だろ? -- 2011-11-30 (水) 00:06:32
  • 1.20マダー?マチクタビレター -- 2011-11-30 (水) 15:36:07
  • 11月末からの10日程度の遅れとの発表だし最低半月は遅れるだろうね。クリスマス頃と推定 -- 2011-11-30 (水) 16:34:42
  • 同時に課金時期の発表かな。XDayが少しずつ近づいてきたな -- 2011-11-30 (水) 16:36:57
  • 課金は延期がいいな -- 2011-11-30 (水) 21:29:50
  • おい、アンチというか真のスクエニ儲というか俺こそがFF勇者なアンチさんまだ張り付いてたの??w すげー粘着力だな -- 2011-12-01 (木) 11:16:36
  • 10日遅れだから再来週になるのかな~ -- 2011-12-01 (木) 12:55:24
  • 86はなににファビョってるんだ?w少しもちつけw -- 2011-12-01 (木) 23:44:09
  • 意味が解らねぇ -- 2011-12-04 (日) 09:21:26

公式フォーラムウォッチ

真イフキャノンアーム戦法

  • 真イフにクラフターがいると戦闘が楽になったでのレスポンス

    こんにちは。

    大変申し訳ありません……。 なんとなーく、うっすら気づいている方もいらっしゃるかと思いますが、これは意図した挙動ではないため、修正を行う予定です。(別途、「現在確認されている不具合」として改めて告知いたします。)

    • 当然といえば当然だが少し反応が遅すぎないか…

蛮神バトルドロップルール変更

  • 真イフリート戦のドロップはこれでいいのかでのレスポンス

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    真イフリート討滅戦レアドロップですが、討伐回数の積み重ねによる、 希望武器入手方法の追加をパッチ1.20で行います。

    レアドロップした武器そのものを戦利品ボックスに入れる案も、 もちろん検討しましたが(種火を持つプレイヤーのみ権利を持つ)、 その後の「誰がどの武器を得るか」で、話し合いをしている最中に、 考えたくはありませんが、沈黙での即ルート行為が発生する可能性があります。 (1.20で/randomも実装しますが)

    新生ではそもそもアイテムの分配について、NEED/GREED/PASSの仕組みを導入するのですが、 現状では痛し痒しな状態です。ご迷惑をおかけします。

    そこでスレ主さんの案と同じになりますが、''報酬武器のドロップ確率や個別宝箱は維持し、 権利を持つプレイヤーには報酬武器のドロップ抽選の他に、 一定確率で「報酬武器との交換用アイテム」がドロップするように''なります。 これは戦利品ボックスに入れますので、受け渡しも可能です。 (しっかり/randomを使って頂くことや、譲り合いに期待します) この交換用アイテムを一定数集めることで、特定NPCが望む報酬武器と交換してくれるようになります。

    この仕組みは今後実装を予定している蛮神バトルすべてに同一ルールが適用されます。 (仕様が調整される場合、同じように他の蛮神バトルも調整されます) もちろん、それぞれ実装時期により、ベースとなるドロップ確率や、 交換に必要なアイテム数は異なりますので、ご注意ください。

    • イフリートバトルでのドロップ率の悪さに心折れたプレイヤーも多かったのだが、修正される模様。
    • まず今まで通りの報酬武器のドロップ抽選を行った後、さらに「交換用アイテム」のドロップ抽選が行われる。この「交換用アイテム」は戦利品に入るため他のプレイヤーに譲渡可能で、一定数貯めることで希望の報酬アイテムに交換可能になるという。
    • また新生での話になるが、「NEED/GREED/PASS」でロット可能な仕組みができるという。

コンボについての懸念・疑問点

  • コンボについての懸念・疑問点でのレスポンス

    コンボについての補足

    こんにちは。 コンボについて少し補足させてください。

    • コンボ条件
      追加効果の「スタン」、「ディスペル」などが敵にレジストされても、コンボ条件のアクションが適正位置からヒットすれば、コンボ条件は満たしていることになります。
    • コンボは1人で成立
      コンボは自分一人で成立させていくものとなります。他PCと連携できませんが、パーティバトル中に、他PCのアクションで自PCのコンボが妨げられることはありません。

    引き続きフィードバックなどありましたらお寄せ下さい。

    こんにちは。

    コンボを発動させようとした場合、次にどのWSや魔法を使用すれば良いかがわかりづらいという点については、アクションバーのアイコンの表示を工夫し、視認性を上げるように検討しています。

    パッチ1.20でというのはちょっと厳しいかもしれませんが、できるだけ早く実装できるよう準備を進めていますので、少々お待ちください。

    • いわゆるソロコンボに対するコメントだが、他のプレイヤーの挙動に左右されず、また追加効果(スタンやディスペル)がレジストされてもコンボ条件を満たすということだ。スクエニのことなので、事前に確認しておかないと効果発動せず、1ヶ月後に、「仕様ですが次のパッチで修正します」というコンボも考えられたところだ。
    • ただし、次のコンボ条件のヒントについては表示しない仕様で踏み切るようだ。相変わらず不親切と言うかなんというか…とにかくUIについてポリシーはないようだし、UIアーティストは仕事していないと言っても過言ではないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 5  】

  • イフリート「はい、じゃあこちら引換券です。たくさん集めてね」 プレイヤ「またなのぉ?まぁ、あと3枚集めれば貰えるからいっかぁ」 どんな世界観だ -- 2011-11-25 (金) 00:52:22
  • まさにゆのための仕様(^ω^) -- 2011-11-25 (金) 10:29:24
  • 福引きの面白さを提供出来る(キリ ww -- 2011-11-25 (金) 11:26:24
  • 交換可能な素材ドロップで、アラガンストーンだっけ?ああいうNPCに渡せば武器作って貰えるってんじゃだめなんだろうか。そもそもなんで製品化された武器そのものがドロップするんだか...イフリートが夜なべして武器作ってんのか? -- 2011-11-25 (金) 18:38:49
  • もうイフリートを商店に立たせて1000万ギルくらいで武器売ればいいよ -- 2011-11-25 (金) 21:19:16
  • >>04 そういうのいいね --   2011-11-26 (土) 01:50:42
  • ポリシーないよな。ストーン落としたり武器ドロップしたり素材落としたり・・まぁ田中河本ペアが何も考えてなかったんだが。こんなので世界観感じて^^とかありえないだろ。 -- 2011-11-26 (土) 11:25:52
  • >>04 RPGには良くありそうなシステムなんだけどね。何故かそう言うのは実装しないというのがFF14w 結局07が言ってることが全てなんじゃ無いかな。 -- 2011-11-26 (土) 14:02:47
  • ストーンにしたら面倒くせーってやつが文句言うだけ 別にどっちでもいい -- 2011-11-27 (日) 02:55:43
  • コンボさぁ、際立たせるために通常攻撃や単発WSを弱体されそうで怖いんですけど。 -- 2011-11-27 (日) 03:26:26
  • ピクミンにもモンハンみたいに褒美ほしいんだけど -- 2011-11-27 (日) 08:22:24
  • コンボ必須になってさぼるやつは晒されそうだなw <格さん漫画読んでないでしっかりコンボやってください -- 2011-11-27 (日) 10:11:18

2011/11/18:[dev1206] クラスコンセプト/アクションリスト

[dev1206] クラスコンセプト/アクションリスト

※以下の項目はパッチ1.20での実装を予定しています。
※現在検証作業中のため、仕様の変更やパッチ1.20での実装が見送られる可能性があります。

  • これらの内容は最終調整前のものであり、最終実装とは異なる可能性があります。そのため、アクションの範囲設定が単体から範囲に変更される、分類や条件設定が変更されるなど、一部内容に変更が行われる可能性がありますのでご了承ください。
  • また、各アクションの効果量や効果時間、リキャストタイムは現在調整中のため以下のアクションリストには記載しておりません。

アクション

種別

分類

範囲

  • アクションの実行範囲を表しており、表中の説明は以下の通りです。
    • 空欄:自身or対象にのみ効果を発揮するアクション
    • 対象範囲:対象とその周囲の敵or味方に効果を発揮するアクション
    • 自範囲:自身の周囲の敵or味方に効果を発揮するアクション
    • 前方範囲:対象に向かって前方扇範囲の敵or味方に効果を発揮するアクション
    • 貫通:対象に向かって直線上の敵or味方に効果を発揮するアクション

剣術士/ナイト (クリックで展開します)

剣術士/ナイト
剣術士は、剣と盾を持ち、防御に優れた近接攻撃クラス。攻撃間隔が短く、一撃のダメージは少ないが安定性は高い。
ナイトにジョブチェンジすることで、最大HPが低下する代わりに、防御力が大幅に強化され、回復魔法を習得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。
アクション名分類範囲内容
[剣術士] アビリティ1一定時間、自身へのダメージを軽減する。効果中はコマンド実行時の敵視にボーナスを得る。
[剣術士] アビリティ2専用次の攻撃を必ずブロックし、かつ被ダメージに比例したHP回復を得る。
[剣術士] アビリティ3自範囲一定時間、自身とその周囲のパーティメンバーの防御力をアップする。発動時の敵視が高い。
[剣術士] アビリティ4専用自身にかけられた「バインド」と「ヘヴィ」を解除。
[剣術士] アビリティ5ブロック発動力アップ。効果中はブロック発動時にTPを得る。
[剣術士] アビリティ6対象の敵視をアップ。(特性によって範囲化と追加効果「暗闇」が追加)
[ナイト] アビリティ1専用対象のパーティメンバーへの近接攻撃を肩代わりする。
[ナイト] アビリティ2専用効果中、他者から回復魔法を受けた際に、周囲のPTメンバーに「継続してHP回復」効果をかける。
[ナイト] アビリティ3専用近接攻撃を無効化する。移動すると効果終了。
[ナイト] 魔法1専用対象のHPを回復。他人を回復した場合はその50%分、自身にもHP回復効果を得る。
[剣術士] WS1対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:ダメージアップ
 ∟[剣術士] WS2対象に近接物理攻撃。
コンボ条件:[剣術士] WS1 ボーナス:敵視アップ
 ∟[剣術士] WS3対象に近接物理攻撃。
コンボ条件:[剣術士] WS1 ボーナス:ダメージアップ
   ∟[剣術士] WS4専用対象に近接物理攻撃。 背面攻撃時:追加効果「継続ダメージ」
コンボ条件:[剣術士] WS3 ボーナス:追加効果「継続ダメージ」ダメージアップ
[剣術士] WS5専用対象に遠距離物理攻撃。 背面攻撃時:防御力ダウン
 ∟[剣術士] WS6専用対象に5回攻撃。命中低い。
コンボ条件:[剣術士] WS5 ボーナス:物理命中力アップ
[剣術士] WS7対象に盾で攻撃。 追加効果「スタン」
ブロック(盾防御発動)
 ∟[剣術士] WS8専用自範囲自身の周囲の敵の敵視アップ。
発動条件:ブロック発動直後
 ∟[剣術士] WS9専用対象に近接物理攻撃。
発動条件:ブロック発動直後
   ∟[ナイト] WS1専用対象に近接攻撃。
コンボ条件:[剣術士] WS9 ボーナス:残りHP量に依存したダメージアップ
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

斧術士/戦士 (クリックで展開します)

斧術士/戦士
斧術士は、巨大な斧を扱い、攻撃面と防御面を強化するアクションを備えた近接攻撃クラス。ダメージで敵視を稼ぐことが得意であり、敵からの攻撃をも自らの力とする。
戦士にジョブチェンジすることで、全クラスとジョブの中で最大のHPを得ることができる。
パーティメンバーの敵視をも自分のものとし、勇猛果敢に戦う。
アクション名分類範囲内容
[斧術士] アビリティ1対象の敵視をアップする。(特性によって追加効果「攻撃力ダウン」が追加)
[斧術士] アビリティ2自身の受け流し発動率アップ。一度受け流しが成功すると効果終了。
[斧術士] アビリティ3次の攻撃時に追加効果「HP吸収」。
[斧術士] アビリティ4専用効果中、攻撃が命中するたびに物理攻撃力アップ、物理防御力ダウン。被ダメージを受けると効果がリセットされる。再発動で効果終了。[斧術士] アビリティ5とは同時に使えない。
[斧術士] アビリティ5専用効果中、物理攻撃を受ける度に攻撃速度と物理防御力をアップし、自身の攻撃がクリティカルするとHP回復の効果。移動すると効果が切れる。再発動で効果終了。[斧術士] アビリティ4とは同時に使えない。
[斧術士] アビリティ6専用効果中、移動速度が低下する代わりに弱体効果無効、かつ移動しても[斧術士] アビリティ5の効果が継続する。
[戦士] アビリティ1専用次に受ける被ダメージの一部を相手にも返す。
[戦士] アビリティ2専用次のWSの攻撃回数を+1する。
[戦士] アビリティ3専用対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を肩代わりする。
[戦士] アビリティ4専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーのHPmaxと物理攻撃力をアップし、かつ睡眠状態を解除する。自身の周囲にいる敵には「スタン」の効果。
[斧術士] WS1対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:物理命中力アップ
 ∟[斧術士] WS2対象に近接物理攻撃。
コンボ条件:[斧術士] WS1 ボーナス:敵視アップ
   ∟[戦士] WS1専用自範囲自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。 [斧術士] アビリティ5中は効果が終了する代わりにダメージアップ。
コンボ条件:[斧術士] WS2 ボーナス:クリティカルヒット
[斧術士] WS3対象に近接物理攻撃。 側面攻撃時:ダメージアップ
 ∟[斧術士] WS4対象に近接物理攻撃。 
コンボ条件:[斧術士] WS4 ボーナス:物理命中力アップ
   ∟[斧術士] WS5専用対象に近接物理3回攻撃。 [斧術士] アビリティ4中は効果が終了する代わりに物理命中力アップ。
コンボ条件:[斧術士] WS5 ボーナス:クリティカルヒット確率アップ
[斧術士] WS6対象に近接物理攻撃。 背後攻撃時:追加効果「ヘヴィ」
 ∟[斧術士] WS7専用自範囲自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。
コンボ条件:[斧術士] WS7 ボーナス:自身のHPが半分以下の場合、全TPを消費してダメージアップ
受け流し
 ∟[斧術士] WS8専用対象に近接物理攻撃。追加効果「WS使用不可」 
発動条件:受け流し発動直後
 ∟[斧術士] WS9前方
範囲
対象に向かって前方範囲攻撃。 
発動条件:受け流し発動直後
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

格闘士/モンク (クリックで展開します)

格闘士/モンク
格闘士は、拳に属性を宿して敵を打ち砕く、魔法戦士的な役割を担う。MPを消費して、物理、火、土の3属性を使いこなすことで、どんな敵にも、安定した戦いをすることが可能となる。
モンクにジョブチェンジすることで、更なる属性である「風」を習得し、攻防一体となった攻撃で、ダメージの瞬発力に磨きがかかる。
アクション名分類範囲内容
[格闘士] アビリティ1自身のHPを回復。
[格闘士] アビリティ2次の攻撃を対象の背後から実行時にクリティカルさせる。(特性によってINTボーナス追加)
[格闘士] アビリティ3専用一時的に敵のターゲットを自身に固定する。
[格闘士] アビリティ4自身の回避を大幅アップし、回避成功時はMPを回復する。時間経過、もしくは一度回避が成功すると効果終了。
[格闘士] アビリティ5専用自身の攻撃を火属性にし、かつ物理攻撃力にボーナスを得る。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)[格闘士] アビリティ6、[モンク] アビリティ4とは同時に使えない。
[格闘士] アビリティ6専用自身の攻撃を土属性にし、かつ物理防御力にボーナスを得る。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)[格闘士] アビリティ5、[モンク] アビリティ4とは同時に使えない。
[モンク] アビリティ1専用一定時間、自身の攻撃間隔を短縮。
[モンク] アビリティ2専用オートアタック時に追加で蹴りを放つ。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)
[モンク] アビリティ3専用対象を行動できなくする。(効果中、MPを消費し続ける)自身が何か行動するか自他ともに被ダメージを食らうと解除される。
[モンク] アビリティ4専用自身の攻撃を風属性にし、かつ物理回避力にボーナスを得る。再発動で効果終了。(効果中、MPを消費し続ける)[格闘士] アビリティ5、[格闘士] アビリティ6とは同時に使えない。
[格闘士] WS1対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:ダメージボーナス
 ∟[格闘士] WS2対象に近接物理攻撃。 側面攻撃時:追加効果「暗闇」
コンボ条件:[格闘士] WS1 ボーナス:ダメージアップ
   ∟[格闘士] WS3専用対象に近接物理9回攻撃。ダメージが低い。
コンボ条件:[格闘士] WS2 ボーナス:ダメージアップ
 ∟[格闘士] WS4専用自範囲自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。
コンボ条件:[格闘士] WS1 ボーナス:追加効果「スロウ」
[格闘士] WS5対象に近接物理攻撃。 背後攻撃時:追加効果「スタン」
 ∟[格闘士] WS6対象に近接物理攻撃。 
コンボ条件:[格闘士] WS5 ボーナス:追加効果「ディスペル」
   ∟[格闘士] WS7対象に近接物理攻撃。 側面攻撃時:物理命中力アップ
コンボ条件:[格闘士] WS6 ボーナス:ダメージアップ
 ∟[格闘士] WS8専用対象に近接物理攻撃。 側面攻撃時:追加効果「MP吸収」
コンボ条件:[格闘士] WS5 ボーナス:追加効果MP吸収量アップ
   ∟[モンク] WS1専用対象に近接物理2回攻撃。
コンボ条件:[格闘士] WS7 ボーナス:追加効果「WS使用不可」
回避
 ∟[格闘士] WS9専用対象に近接物理攻撃。追加効果「スタン」 
発動条件:回避直後
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

槍術士/竜騎士 (クリックで展開します)

槍術士/竜騎士
槍術士は、長大な槍を操る攻撃特化型クラス。数多くの攻撃的なウェポンスキルコンボを持つが、その半面HPが低く、防御アクションも持たない。クリティカルを連発し始めたとき、その一撃は誰をも驚嘆させる。
竜騎士にジョブチェンジすることで、更なる攻撃手段を得て、攻撃力が増し、空からの攻撃も可能となる。
アクション名分類範囲内容
[槍術士] アビリティ1TPを得る。効果中は非戦闘中もTPが減らない。
[槍術士] アビリティ2専用TPを消費して自身に物理攻撃力アップ、被ダメージアップ。(最大3スタック)[槍術士] アビリティ3とは同時に使えない。
[槍術士] アビリティ3専用TPを消費して自身のオートアタックにHP吸収能力を付加。(最大3スタック)[槍術士] アビリティ2とは同時に使えない。
[槍術士] アビリティ4専用次の被ダメージ時にHP吸収。[槍術士] アビリティ2、[槍術士] アビリティ3の効果が終了する代わりに吸収量アップ。
[槍術士] アビリティ5次の攻撃時にHPを消費してダメージアップ。
[槍術士] アビリティ6HPを消費して、次のWSのリキャストタイムを短縮する。
[竜騎士] アビリティ1専用対象にジャンプで近づきつつ攻撃。
[竜騎士] アビリティ2専用被攻撃時に自動で回避しつつジャンプで攻撃する。
[竜騎士] アビリティ3専用対象
範囲
対象範囲に炎属性攻撃。
[槍術士] WS1対象に近接物理攻撃。 正面攻撃時:物理命中力アップ
 ∟[槍術士] WS2自範囲自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。
コンボ条件:[槍術士] WS1 ボーナス:追加効果「スタン」
   ∟[槍術士] WS3貫通対象に向かって物理貫通攻撃。
コンボ条件:[槍術士] WS2 ボーナス:物理命中力アップ
   ∟[竜騎士] WS1専用対象に遠距離物理攻撃。
コンボ条件:[槍術士] WS2 ボーナス:既に敵視がのっている場合果引き寄せ
 ∟[槍術士] WS4対象に近接物理攻撃。 対象に狙われている場合:追加効果「スタン」
コンボ条件:[槍術士] WS1 ボーナス:スタン効果時間延長
[槍術士] WS5対象に近接物理攻撃。命中低い。 背後攻撃時:クリティカルヒット確率アップ
 ∟[槍術士] WS6対象に近接物理攻撃。命中低い。 側面攻撃時:ダメージアップ
コンボ条件:[槍術士] WS5 ボーナス:クリティカルヒット確率アップ
   ∟[槍術士] WS7専用対象に近接6回攻撃。命中低い。
コンボ条件:[槍術士] WS6 ボーナス:クリティカルヒット確率アップ
   ∟[竜騎士] WS2専用自範囲自身の周囲の敵に近接範囲攻撃。
コンボ条件:[槍術士] WS6 ボーナス:クリティカルヒット確率アップ
ミス
 ∟[槍術士] WS8対象に近接物理攻撃。
発動条件:ミス直後
 ∟[槍術士] WS9専用対象に近接物理攻撃。追加効果「獲得TPボーナス」 
発動条件:ミス直後
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

弓術士/吟遊詩人 (クリックで展開します)

弓術士/吟遊詩人
弓術士は、気配を隠し、離れた位置から、弓による物理遠隔攻撃を得意とする後衛クラス。戦闘開始直後から瞬間的なダメージは非常に高いが、長期戦になると、高ダメージを持続することにはやや疎い。
吟遊詩人にジョブチェンジすることで、攻撃と同時に、歌によるパーティ全体の強化が可能になり、攻守に渡って活躍の場を得る。
アクション名分類範囲内容
[弓術士] アビリティ1自身の物理命中力をアップする。
[弓術士] アビリティ2次のアクションの敵視上昇を抑え、かつ獲得TPにボーナスを得る。
[弓術士] アビリティ3MPを消費して、1回のみ遠隔攻撃と魔法攻撃を避ける。
[弓術士] アビリティ4自身の敵視を下げる。
[弓術士] アビリティ5専用次のショットを複数回攻撃にする。ただし、命中にペナルティ。
[弓術士] アビリティ6専用効果中、攻撃が命中するたびに物理攻撃力アップ。ミスすると効果終了。
[弓術士] 魔法1専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーの移動速度をアップする。この効果は被ダメージによって解除される。
[吟遊詩人]
アビリティ1
専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーのHPmaxをアップさせ、かつ魔法の効果を増大させる。
[弓術士]
遠隔通常攻撃
専用対象に遠隔物理攻撃。TP消費無し。
[弓術士] WS1対象に遠隔物理攻撃。
 ∟[弓術士] WS2対象に遠隔物理攻撃。 追加効果「ヘヴィ」
コンボ条件:WS1 ボーナス:ヘヴィ効果時間延長
   ∟[弓術士] WS3専用対象
範囲
対象とその周囲の敵にダメージ。命中低い。
コンボ条件:[弓術士] WS2 ボーナス:物理命中力アップ
 ∟[弓術士] WS4専用前方
範囲
対象に向かって前方扇範囲攻撃。射程が短い。
コンボ条件:[弓術士] WS1 ボーナス:ターゲットを単体化して5回攻撃
   ∟[吟遊詩人]
       WS1
専用対象
範囲
対象とその周囲の敵にダメージ。
コンボ条件:[弓術士] WS4 ボーナス:追加効果「スタン」
[弓術士] WS5対象に遠隔物理攻撃。
 ∟[弓術士] WS6対象に遠隔物理攻撃。
コンボ条件:[弓術士] WS5 ボーナス:追加効果「暗闇」
    ∟[弓術士]
       WS7
専用対象に遠隔物理攻撃。 追加効果「継続ダメージ」
コンボ条件:[弓術士] WS6 ボーナス:継続ダメージの効果終了時に大ダメージ。
 ∟[弓術士] WS8専用対象に「バインド」の効果。コンボ条件:[弓術士] WS5 ボーナス:バインド効果時間延長
[吟遊詩人] 魔法1専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーのMPを徐々に回復する。
[吟遊詩人] 魔法2専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーのTPを徐々に上昇させる。
[吟遊詩人] 魔法3専用自範囲自身の周囲のパーティメンバーの物理命中と魔法命中をアップする。
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

幻術士/白魔道士 (クリックで展開します)

幻術士/白魔道士
幻術士は、回復魔法と防御系の強化魔法が得意なヒーラークラス。その一方で精霊魔法による攻撃手段や、単体ではあるが眠りの魔法を持ち、あらゆる場面での活躍が期待できる。
白魔道士にジョブチェンジすることで、瞬時にパーティ全員のHPを回復するという最大の回復魔法と、全MPを攻撃力に変換する、非常に強力な攻撃魔法などを取得できる。
アクション名分類範囲内容
[幻術士] アビリティ1詠唱時間が延びる代わりに、次の強化魔法を範囲化する。
[幻術士] アビリティ2自身の敵視を一時的に半減させ、かつ効果中は徐々にMPが回復する。
[幻術士] アビリティ3専用攻撃魔法の威力を20%アップする代わりに、回復魔法の威力を20ダウンする。再発動で効果消滅。
[幻術士] アビリティ4専用自身のHPを減らしながらMPを蓄積する。再発動で蓄積したMPが還元される。
[白魔道士]
アビリティ1
専用次の魔法の詠唱時間を0にする。
[白魔道士]
アビリティ2
専用PTメンバー全員のHPを瞬時に回復する。
[幻術士] 魔法1対象のHPを小回復する。
[幻術士] 魔法2専用対象のHPを大回復する。
[幻術士] 魔法3専用対象
範囲
対象とその周囲のパーティメンバーに対して、HPが減っているメンバーを優先的に回復する。
[幻術士] 魔法4対象を蘇生する。(特性で衰弱無しになる。)
[幻術士] 魔法5対象に一定量のダメージを防ぐバリアをはる。
[幻術士] 魔法6対象
範囲
対象とその周囲のパーティメンバーに対して、防御力アップの効果。
[幻術士] 魔法7専用対象に「睡眠」の効果。
[幻術士] 魔法8対象に風属性ダメージ。 追加効果「継続ダメージ」
 ∟[幻術士] 魔法9専用対象
範囲
対象とその周囲の敵に風属性ダメージ。 追加効果「ディスペル」
コンボ条件:[幻術士] 魔法8 ボーナス:ターゲットを単体化して魔法命中力アップ
[幻術士] 魔法10対象に土属性ダメージ。 追加効果「土属性魔法回避力ダウン」
 ∟[幻術士] 魔法11専用対象
範囲
対象とその周囲の敵に土属性ダメージ。 追加効果「ヘヴィ」
コンボ条件:[幻術士] 魔法10 ボーナス:ターゲットを単体化してダメージアップ
[白魔道士] 魔法1専用対象にかかった弱体効果を解除する。
[白魔道士] 魔法2専用対象に「継続してHP回復」の効果。
[白魔道士] 魔法3専用自範囲全MPを消費して、自分の周囲の敵にダメージ。追加効果「バインド」
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。

呪術士/黒魔道士 (クリックで展開します)

呪術士/黒魔道士
呪術士は、複数属性の攻撃魔法を操る、強力なキャスタークラス。しかし、その能力は極端で、クラス中最低のHPと最大のMPを持ち、防御面は非常に弱いが、ダメージ値は最強となる。
黒魔道士にジョブチェンジすることで、特徴が強化され、MPが更に増大。古代魔法を操り、複数の敵を無力化する魔法などを使いこなす。
アクション名分類範囲内容
[呪術士] アビリティ1次の魔法の魔法命中力をアップする。
[呪術士] アビリティ2次の魔法の射程を延ばす。
[呪術士] アビリティ3魔法クリティカル発動力を徐々にアップ。1回でもクリティカルが発動すると効果終了。
[呪術士] アビリティ4専用次の攻撃魔法使用時に自身のHPを回復する。
[呪術士] アビリティ5次の攻撃魔法のMPコストを半減し、かつ魔法発動時にMPを得る。
[黒魔道士]
アビリティ1
専用自身のHPとMPを入れ替える。
[呪術士] 魔法1専用対象に「睡眠」の効果。
[呪術士] 魔法2被ダメージ量に応じたMPを回復する。効果中は被ダメージによって詠唱中断されない。
[呪術士] 魔法3専用対象に氷属性ダメージ。追加効果「ヘヴィ」
[呪術士] 魔法4専用自範囲自身の周囲の敵に氷属性ダメージ。追加効果「バインド」
[呪術士] 魔法5対象
範囲
対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。
 ∟[呪術士] 魔法6対象
範囲
対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。
コンボ条件:[呪術士] 魔法5 ボーナス:詠唱時間短縮
   ∟[呪術士]
      魔法7
専用対象
範囲
対象とその周囲の敵に火属性ダメージ。
コンボ条件:[呪術士] 魔法6 ボーナス:詠唱時間短縮
[呪術士] 魔法8対象に雷属性ダメージ。
 ∟[呪術士] 魔法9専用対象に雷属性ダメージ。 追加効果「スタン」
コンボ条件:[呪術士] 魔法8 ボーナス:追加効果が発動しない代わりに、ダメージアップ&リキャストタイム短縮
   ∟[呪術士]
      魔法10
専用対象に雷属性ダメージ。
コンボ条件:[呪術士] 魔法9 ボーナス:魔法クリティカルダメージアップ
   ∟[黒魔道士]
      魔法1
専用対象に雷属性ダメージ。
コンボ条件:[呪術士] 魔法9 ボーナス:自身の残りHPが少ないほどダメージにボーナス。
[黒魔道士] 魔法2専用対象
範囲
対象とその周囲の敵に「睡眠」の効果。
[黒魔道士] 魔法3専用自範囲自身の周囲の敵に火属性ダメージ。 追加効果「継続ダメージ」
[黒魔道士] 魔法4専用対象に氷属性ダメージ。 追加効果「敵視ダウン」
※アクションリストの並びは種別順になっており、アクションの習得順ではありません。




  • パッと見たところではアクション数が整理されすぎのきらいがあり、非常に少なく感じる。特にジョブがくるパッチ1.21まではクラスアクション部分しか使えないため、戦術的にとりうる手段がかなり限定されることになるのが懸念される。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 7  】

  • 攻撃用属性魔法は呪術と分け合うのか。なんかゲーム内の幻術士の設定と食い違ってないか?それに白魔道士黒魔道士もFFのそれとはイメージがかけ離れてるんだが・・・。 -- 2011-11-18 (金) 23:03:16
  • ファイターにまで属性分けたのがどうでるかようわからんな。あと古代全部そろってなくないか? -- 2011-11-18 (金) 23:50:05
  • キャスターが少ないせいで妙な事になってるなw -- 2011-11-19 (土) 00:10:51
  • 吉田これで2月の1.21までもつとかそんな甘い考えしてないだろな・・有料になるんだぞ?4戦が暴れだすぞw -- 2011-11-19 (土) 00:32:54
  • これ投げっぱなしじゃなくて松井あたりが説明したほうがいいだろうな。特に弓とか弓してきたやつがわかってたろうがショックでかすぎるだろ -- 2011-11-19 (土) 10:25:14
  • 最大HPがナイトで減って戦士が増えるとか誰得?戦士肉盾PTになるだけじゃないのかな。あ、ナイトさんは回復補助お願いしますね^^; -- 2011-11-19 (土) 10:40:56
  • 吉田支援以外、道がないんだから、どんなもんでも受け入れるしかないよね --   2011-11-19 (土) 14:21:08
  • 07<それにしても、いじりすぎではないか?・・・。 -- 2011-11-19 (土) 19:33:46
  • そうだな、これならいじらない方が良かったかも知れない。 -- 2011-11-19 (土) 19:58:37
  • とりあえずこれでいってみようってことだろう --   2011-11-20 (日) 12:08:47
  • キャストタイムやら効果時間やらリキャもわかってないのに触ってみないとわからんだろ とりあえず戦闘動画出せ -- 2011-11-20 (日) 14:40:01
  • 魔法についてはリキャとか分からなくても大体想像出来るだろ。魔法の種類は明らかになってるんだから。 -- 2011-11-20 (日) 15:50:19
  • かといって初期の古代みたいに詠唱30秒とかだと実際には使われんぞw -- 2011-11-20 (日) 19:43:13
  • いあ30秒だとしてそれに見合う効果があるならそれこそが古代に求めてるものだろ -- 2011-11-21 (月) 00:23:31
  • 残った攻撃魔法はダメージ魔法ばかりになってしまったな。FFらしからぬ大味な戦闘になってしまいそうだ。そんな戦闘で詠唱時間とダメージが釣り合わなかったら・・・・。考えるのも怖いなw -- 2011-11-21 (月) 10:33:36
  • FFの戦闘って大味なイメージしかないんだがw13は少しマシだったほとんどの作品はたたかう連打か最強魔法連打じゃないか -- 2011-11-21 (月) 12:15:43
  • 9999ダメージ!!!うはwwwおkwwwww -- 2011-11-21 (月) 13:39:56
  • >>16 そりゃ、レベル上げすぎの戦闘だろwwドラクエじゃないんだから、普通は弱体と強化で敵との戦力差を埋めて属性魔法で弱点を突く、と言うのがセオリーだぞw -- 2011-11-21 (月) 23:45:42
  • っs、吉田Pもひょっとしたらドラクエ風にレベルをガンガン上げて強力魔法連打プレイでしかFFをプレイしてなかったのかも知れないな。ならこういう風に変更してしまったのも何となく分かるな。 -- 2011-11-21 (月) 23:50:05
  • むしろDQのほうが補助魔法の効果は際立ってると思うがね。スクルトやバイキルトあたりは必須じゃなかろうか。まぁFF4くらいの戦闘難易度が一番楽しかったがああいうバランスは無理だろうしなぁ -- 2011-11-22 (火) 01:06:50
  • しかし、弓とソーサラーの問題もあるが、格闘の変更も謎だなぁ。格闘って物理的破壊力を追求する存在かと思っていたんだが・・・。属性攻撃の専門家になるとは。FFでは属性攻撃のプロは黒魔道士だったんだがなぁ・・・。 -- 2011-11-22 (火) 17:16:27
  • アタッカーとキャスターのバランスの悪さに尽きるだろうな。いっその事スカウトにでもなるほうがいい気がするわ -- 2011-11-22 (火) 21:05:04
  • アタッカーの多さは、元々のFF14 -- 2011-11-23 (水) 13:28:14
  • アタッカーの多さは、元々のFF14を作った連中がプレイヤーはみんな脳筋だと思ったのが原因だろうな。それを引き継ぐ以上は歪みがあるのは仕方が無い。引き継がなければ本当は良いんだがな。w -- 2011-11-23 (水) 13:29:34
  • いまさらだがみんな脳筋なのはあってるんじゃないか?w -- 2011-12-02 (金) 23:19:20

2011/11/17:パッチ1.19a HotFixes (2011/11/17)

パッチ1.19a HotFixes (2011/11/17)

  • 以下の不具合が修正されました。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 6  】

2011/11/16:修理の仕様変更について&公式フォーラムウォッチ

[dev1208] 修理の仕様変更について

※以下の項目はパッチ1.20での実装を予定しています。
※現在開発/検証作業中のため仕様が変更になる可能性があります。
  • パッチ1.20では、修理に関して以下の変更が行われます。
    • 修理モーションが簡略化されます。
      • 修理モーションを簡略化し、修理にかかる時間を短縮します。
    • 修理作業画面が表示されなくなります。
    • 修理屋の応急修理でもアクセサリの修理ができるようになります。
    • アイテムヘルプに修理可能レベルが表示されるようになります。
      • どのレベルのクラフターに依頼すれば修理可能なのかを明確にするため、アイテムヘルプに修理可能レベルを表示します。
  • 修理に関してはパッチ1.20以降も継続して改修を行っていきます。




  • 「後日」と書いていた例の件ではない。
  • パッチ1.20で修理に関する次の調整が行われる。
    • モーション簡略化
    • 作業画面のスキップ
    • 応急修理でアクセサリも対象に
    • アイテム画面で修理クラスと可能レベル表示
  • なおアクセサリについては以前このスレッドで、A案とB案を示していたのだが、結局は耐久度低下を存置し、修理作業の簡略化でお茶をにごすという方向に落ち着いたようだ。
  • 現状、アクセサリはもはやパトリオットチョーカーとそれ以外になってしまっており、指輪やリストバンドは99%で錬精度がたまるために修理はパトリオットチョーカーのみとなってしまっている。プレイヤーにしてみれば、アクセサリの将来像も見せられぬままであり、そのため半年前ではなく今の時期におよんで何のためにこのような中途半端な調整を行うのかが非常にわかりづらい。


このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 6  】

  • 修理がなくなると思う -- 2011-11-17 (木) 20:16:00
  • 修理はまぁなくせばいい。それよりアクション再配置はいつなの? -- 2011-11-17 (木) 21:42:24
  • 信用っていう言葉の意味をこの会社の人間は全く理解していないんだろうな -- 2011-11-17 (木) 23:49:06
  • 修理はなくしちゃダメだろ デスペナ引き受けてくれてんだから -- 2011-11-18 (金) 00:32:54
  • デスペナはチョコボ騎乗制限とかヘヴィかかるとかアクション魔法詠唱時間倍とかでやりゃいいんじゃないかね?NPCとコミュニケーションとっても仕方ないだろうw -- 2011-11-18 (金) 19:30:57

公式フォーラムウォッチ

シャットダウンコマンド

  • /shutdownでのレスポンス

    /shutdown は1.20で実装予定です。

    皆さん、こんばんは。

    テキストコマンド「/shutdown」ですが、パッチ1.20で実装されることになりました。

    テキストコマンド「/shutdown」を入力することで、 キャラクター選択画面に戻らず、ゲームクライアントをそのまま終了させることが可能になります。

    またあわせてメインメニュー「ログアウト」に関しても変更が行われ、 「ログアウト」を押すと、キャラクター選択画面に戻るか、シャットダウンをするかを選べるようになります。

    ここまで大変お待たせいたしましたが、パッチ1.20まで今しばらくお待ちいただければ幸いです。

    • 2011年6月に最初の回答があってから、実に5ヶ月経ってようやく実装メドがついたようだ。もちろん優先順位が低かったのだろうが、いちいちロビーサーバーを経由する今の形態を考えると、サーバー負荷的にもメリットがあるはずなのに後回しにされてきたのだ。
    • 同時にコマンドだけではなく、ログアウトメニューを選ぶことで、キャラ選択とシャットダウンの二択になるようだが、誤操作などを考えるとこれは果たしていいのかどうか・・・

先行入力復活

  • 先行入力を復活させてほしいでのレスポンス

    1.20にて先行入力を再実装します。

    こんばんは。

    先行入力に関するたくさんのフィードバックありがとうございました。

    皆さんのフィードバックを受け、開発チームで検討した結果、 パッチ1.20にて先行入力を再実装することになりました。

    なお、先行入力を使用するかどうかはテキストコマンドでON/OFFの切り替えもできるようになりますので、 皆さんのバトルスタイルや好みに応じて選択していただければと思います。

    • ゲージと実行可否の非同期など不完全なクライアントの動きとあいまって、不満の大きかった変更点である。
    • 実際に戦闘してみればどれくらい戦いづらいかをようやく理解したのか、それともフォーラムでの声の大きさに対応を決めたのか、いずれにしろ復活は嬉しいところだ。

コンボについての懸念・疑問点

  • コンボについての懸念・疑問点でのレスポンス

    コンボについて

    こんばんは。

    アクション成功直後」とはどのタイミングか

    アクション成功直後」の持続時間はどの程度か

    アクション成功直後」はそのアクションが実行されたタイミングを指します。ただし、選択したアクションが回避された場合などは成功とはみなされませんので、もちろんコンボを続けることはできません。 アクション成功から次のアクション発動までの持続時間は10秒前後(5秒 + α(モーション等の時間))を想定し、現在調整中です。

    コンボの間に何らかの行動は挟めるのか

    オートアタックによる攻撃/アビリティ/アイテムの使用などは合間に実行してもコンボを阻害することはありません。たとえばアクション実行→攻撃力アップのアビリティ→コンボの二段目といった使用方法ももちろん可能です。ただしコンボ条件ではないアクション魔法を使用した場合は、コンボが途切れてしまいます。

    特に「向き」が条件になっているものに関して、相手をスタンなどの状態とせずにコンボしていくことは可能でしょうか。現在の敵の中にはかなり短い間隔で攻撃してくるものがいるので、自分一人では回り込めずに常に敵の正面からしか攻撃できない、という状況にならないでしょうか。

    基本的にはソロであっても、何かしらのコンボはできるように、アクションの再配置を行います。 ただし、攻撃間隔の短い敵などについては、スタンをさせるなど工夫が必要な場合もあります。

    • クラスコンボとされる他人と連携しない連携技の実装についてのQ&Aである。
    • コンボ判定の間隔は10秒前後となっており、なおかつコンボ条件ではないアクション魔法を挟まなければ他の強化アビリティを挟むことも可能という。

アチーブメントとヒストリーは非連動

  • 開発は“アチーブメント”に対するプレイヤーのこだわりをもっと考慮すべきでのレスポンス

    アチーブメントとヒストリーについて 皆さん、こんばんわ。

    ただ、今後はまさにその為のシステムとも言える、アチーブメントシステムが実装される訳ですから、 現行のヒストリー機能はあくまでプレイログと割り切るのが妥当なのではないかな、と思います。

    はい、現行のヒストリーはあくまでプレイログになり、アチーブメントと連動はしません。 ヒストリーは冒険者の皆さん一人一人が歩んできた足跡ですので、アチーブメントが実装されても 削除したり統合したりすることはなく、ヒストリーとして今後も存続します。

    アチーブメントを導入するからには、システム導入時からのヨーイドンで、全員頑張ればやり込みが達成出来るモノにしてほしいです。 1.20開始時では既に達成出来ないような要素をアチーブメントに入れないで欲しい、ということです。

    これについてはまさに「システム導入時からのヨーイドンで、全員頑張ればやり込みが達成出来るモノ」になりますのでご安心ください。たとえばこれまでの季節イベントに参加していないからアチーブメントが達成できない、というようなものはありません。

    ただし、たとえば「第七霊災を完遂した」など、新生までの間にしか達成できないアチーブメントは存在します。

    アチーブメントの仕様については、後日トピックスでご紹介する予定ですのでお待ちいただければ幸いです。

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    一点だけ補足です。 「季節イベント系アチーブメント」は、そのイベント単体でのアチーブメントもありますが、 「年間すべての季節イベント系アチーブメントを達成」のように、 長期スパンで達成し、大きな報酬を得るものも予定しています。

    よってパッチ1.20のアチーブメントシステム搭載前の季節イベントは、 これに該当することはありませんが、 今後は「取り逃すとコンプリートできない」アチーブメントも登場します。 その点、季節イベントと第七霊災は、ちょっと特殊なので申し添えておきます。

    • 現在ロードストーンで公開されているプレイヤーキャラクターごとのヒストリーと、1.20で実装予定のアチーブメントは非連動だということである。これは復帰者など、途中で季節イベントなどを逃してしまったプレイヤーにとっては朗報だろう。
    • しかし、1.20以降はそうではなく、”「取り逃すとコンプリートできない」アチーブメントも登場”すると書かれているので、アチーブメントを狙う人は注意が必要だ。


  • もう一点相棒のレベルに関する不具合にもレスポンスが付いているが、あまりにもばかばかしい不具合なのでリンクに留める。要するにテストをしていないのではなく、テストパターンがまずいということである。いずれにしろプロとして開発作業を行なっているものの成果ではなく、到底人様からお金を取れる状態ではないいことは確実だ。ましてや途中からメインクエストを進めたプレイヤーだけが被るということで、おざなりにしているものが透けて見える。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 2  】

  • コンボはどうなんだ?ダークモグでタイマンになってコンボ必須で格闘復活オメとなればいいが・・ -- 2011-11-16 (水) 23:27:52

2011/11/15:[dev1207] 着色加工の仕様変更について

[dev1207] 着色加工の仕様変更について

  • 公式フォーラムで公開されている。
  • 1.19での新レシピ公開以降、自由に色付けできず、なおかつ染色することで専用化や性能差異が発生することについて指摘されていた問題への一時的な対処である。
  • この時点では、下記2案をあげていたのだが、結局1案にしたということだ。
    • 1.完成品+染色のレシピを追加し実装されている色数分のアイテムを追加する
    • 2.カラーID対応ができるまで色違い装備のクラス制限を「推奨」に変更する
  • とりあえず内容をみてみよう。

パッチ1.20では、装備品アイテムの着色加工の仕様が変更されます。

パッチ1.19で実装された新レシピの着色加工では、色だけではなく装備品の性能/装備条件も変化していたため、装備品の色を自由に選ぶことができませんでした。そこでパッチ1.20では装備品の色のみを変更できるようにします。着色加工で発生していた性能差に関しては、新たなレシピを用意し性能を追加できるようにします。
※今回の仕様変更は、「こちら」でお伝えした修正案をもとにした対応となります。

  • 着色加工後の性能変化に応じ、原則として以下のように変更されます。
    • 着色加工による装備品の性能変化が1種類である場合、性能/装備条件が統一されます。
    • 着色加工による装備品の性能変化が複数ある場合、性能が異なる装備品は改称され、同じカラーバリエーションが用意されます。※一部、例外があります。
  • ここで簡単に省略されている部分に大きな問題がある。
  • まず、1.19レシピにおいて「着色加工による装備品の性能変化が1種類である場合、性能/装備条件が統一」される。これは、例えばコバルトシリーズなどがそれである。多くは板金加工品に見当たり、開発が例としてあげたコットンアクトンなど裁縫製品で1種類しか性能変化しない例外中の例外である。
    • これらについては、1.20で元となる製品(コットンアクトン)の性能を修正(MP+32を付加)した上で、着色できるようになる。
  • 次に、1.19レシピにおいて「着色加工による装備品の性能変化が複数ある場合」である。これは裁縫製品やレザー製品に多く見られるが、これらについては、「性能が異なる装備品は改称され、同じカラーバリエーションが用意」されるとなっている。
    • フェルトローブを例に見てみると、1.19レシピでは元になるフェルトローブ(全クラス:46推奨:MP+54 魔法回避力+8)があり、それを染色したフェルトローブ[GN](ソーサラー専用:46必須:MP+54 攻撃魔法威力+8 魔法回避力+8)および、フェルトローブ[RD](ソーサラー専用:46必須:MP+54 MND+6 魔法回避力+8)に分かれている。つまり染色で性能差が生まれてしまっていた
    • これが、1.20では新たに「攻撃魔法威力上昇フェルトローブ」と、「MND上昇フェルトローブ」を追加し、それらに対してさらに染色加工を行うということになる。
  • 系統図にすると次のようになる。
    • 【現在(1.19レシピ)】
       フェルトローブ     全クラス    :MP+54 魔法回避力+8
       ├フェルトローブ[RD] ソーサラー専用:MP+54 魔法回避力+8 MND+6
       └フェルトローブ[GN] ソーサラー専用:MP+54 魔法回避力+8 攻撃魔法威力+8
      
    • 【1.20レシピ】
       フェルトローブ       全クラス:MP+54 魔法回避力+8
       │├フェルトローブ[RD] (装備適正・性能は同じ) ※1.20新レシピ
       │└フェルトローブ[GN] (装備適正・性能は同じ) ※1.20新レシピ
       ├─攻撃魔法力上昇フェルトローブ ソーサラー専用:MP+54 魔法回避力+8 攻撃魔法威力+8
       │ ├攻撃魔法力上昇フェルトローブ[RD] (装備適正・性能は同じ)
       │ └攻撃魔法力上昇フェルトローブ[GN] (装備適正・性能は同じ)
       └─MND上昇フェルトローブ ソーサラー専用:MP+54 魔法回避力+8 MND+6
          ├MND上昇フェルトローブ[RD] (装備適正・性能は同じ)
          └MND上昇フェルトローブ[GN] (装備適正・性能は同じ)
       (1.19)フェルトローブ[RD] ソーサラー専用:MP+54 魔法回避力+8 MND+6 ※1.19レシピだが旧製品として残る
       (1.19)フェルトローブ[GN] ソーサラー専用:MP+54 魔法回避力+8 攻撃魔法威力+8 ※1.19レシピだが旧製品として残る
      
    • わかりづらいの一点だ。実際にはこれにさらにマテリア装着有無とマテリア種類のバリエーションが生まれる。購入するものはどれを買っていいかすら迷うだろう。もちろん弊害は需要を読んで出品するクラフターにも跳ね返る。
    • もちろんマーケット(リテイナー)ではこのような系統図では表示しない。探しづらさは1.19に比べて倍増されるといっていい。わかりづらさの原因は簡単で、性能差をそのまま残したことと、専用化にこだわりそれを捨てなかったためである。
    • その上次の制限がつく。

着色加工の注意点

  • データ構造の仕様により、新生までの間、着色加工を行ったアイテムに、再度着色加工を行うことはできません。新生以降、着色加工は繰り返し可能になります。
  • つまり、染色システムは新生までは「一度きり」のままであり、結果として泥縄式にレシピが増え続ける1案に固執したということになる。
  • しかも今回の修正はあくまで性能差と専用化の問題を片付けるためであり、自由に色付けできるようになるわけではない。

    ※着色加工による装備品の性能変化が複数ある場合、性能が異なる装備品は改称され、同じカラーバリエーションが用意されます。※一部、例外があります。

  • ※ただし、公式トップページの扉絵では、新色らしき「コバルトキュイラス[BL]にしか見えない装備が並んでいる。
    1783.jpg
  • 別レシピで染めるということは、マテリアを装着した装備品の場合、1.20の染色で染めなおすと当然マテリアは消える。ましてや禁断したものは事実上染め直しの対象外となるだろう。また本来クラフターの楽しみであるはずの染色が、購入されにくくかつマテリアクラフトをも絞めつけるという、一番まずい方向に向かっているといえる。
  • しかも上でも挙げた前回のよしPの説明において「⇒懸念点はアイテム追加数が膨大になり作業時間がかかってしまうことです」と書かれていたように、開発の作業工数も増えているのだ。開発からクラフター、購入するものまで混乱を招いただけで誰も得をしていない。馬鹿馬鹿しいにもほどがある。

このニュースをどう思いますか?【 y 13  : n 7  】

  • コバルトキュイラスは無色が自動性能うpか。我慢してた俺大勝利。プラスチックシャアザコおつかれw -- 2011-11-15 (火) 20:12:34
  • 毎度のことながら、なんで表面的な部分で -- 2011-11-15 (火) 22:50:48
  • 感想 日本語でおk -- 2011-11-15 (火) 23:52:04
  • いや「なんで表面的な部分で対応しようとするんだろうねえ」って書くつもりだったが、途中で書き込んでしまった。 -- 2011-11-15 (火) 23:58:27
  • 公式フォーラムじゃまだギャザ専が暴れてるな。どこの誰が厨二病全開のFFナンバリングに生活感求めて入ってくるんだよ。自分がどんだけ異常が気づけカス。 -- 2011-11-16 (水) 00:42:29
  • 染色によってHQやマテリアが消えないのだったらこれでいいけどな~ -- 2011-11-16 (水) 01:20:26
  • 脳筋ワールド守ろうとギャザクラ攻撃する連中がほんと多いな。今残ってる脳筋連中は少数派で多数派が去って行っただけなのに、自分達を多数派だと思い込んでるアホどもw -- 2011-11-16 (水) 01:59:54
  • 街中自由にワープさせろとかと同じように、次は気分に応じて好きに色替えさせろとか言い出すだろうな -- 2011-11-16 (水) 02:01:16
  • 05 逆だろ。今残ってる主流のバトル厨が異常なんだよ。正常な人々が去って行ったって事に気づかんか? -- 2011-11-16 (水) 02:04:11
  • すでに騒いでるな ギャザラーチョコボほしかったらファイター上げろって言ってたくせに 染色やりたけりゃクラフター上げろよ -- 2011-11-16 (水) 02:04:31
  • 一年たっても粘着してるやつが正常とはとても思えない -- 2011-11-16 (水) 02:06:12
  • どんどん期待度が下がっていくのは確かだな。 -- 2011-11-16 (水) 04:59:20
  • 売り買いすることは考慮せずにシステム考えてるのかな?いっそもっとシンプルに、着色は完成品に対して行う作業、性能は一切変動しない、とでもした方が分かりやすいと思う。マテリアの方も装着はクラフターだけというのを変更して、誰でも完成品に装着出来るとすれば利用者が別々に買ってきて使うことが出来る。クラフターの作業は、今とは逆に中古品をマテリア化する能力とすれば、クラフターが用済みになることもないだろうし。 -- 2011-11-16 (水) 06:36:06
  • ファイター専とか見たときないな とっくにバトルカンストしてギャザクラも半分くらいカンストしてるだろ普通 -- 2011-11-16 (水) 09:21:35
  • フォーラム見る限り残ってる人は全クラスをほぼカンストさせてるようだけどな。 -- 2011-11-16 (水) 14:01:52
  • よしP>「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」という意味で、 多くの方に受け取られているのであれば、この場で正式に撤回させてください。 本当に申し訳ありません。お詫び申し上げます。 -- 2011-11-16 (水) 18:22:37
  • 脳筋乙www -- 2011-11-16 (水) 18:23:16
  • それをいうならサブクラス乙だろw いやむしろサブクラスおめでとう! -- 2011-11-16 (水) 19:00:41

ワールド メンテナンス作業のお知らせ(11/17)

  • 公式サイトで告知されている。

    下記日時におきまして、パッチ1.19a HotFixesに伴うメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。 お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

    日 時:2011年11月17日(木) 6:00より8:00頃まで
    ※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 4  】

2011/11/10:ギャザラークラスの今後について&公式フォーラムウォッチ

ギャザラークラスの今後について

  • 水曜日(開発時間)と約束していた「ギャザラーの今後」に関するよしPの長文ポストが来ている。
  • 非常に長いので抜粋する形になるが、全文読まないと意図が伝わりにくいものになっているのでできれば原文を確認して欲しい。

アーマリーシステムにおける「冒険者」と「クラス」の視点の違い

FFXIVの世界の中で、遊べる要素を極端に大きな括りでまとめると、 主に「戦うこと」「採集すること」「製作すること」という、三つに分けることができます。 これが各クラスの分類とイコールなのは、改めて言うまでもありません。

この戦うこと、採集すること、製作することの三大要素は、 それぞれのクラス分類とイコールなので、「クラス」という視点でみれば、 お互いに「不可侵」の方が、それぞれに尖った面白さが出せると、吉田は考えています。

ただし「冒険者」の視点で見ると、そこに「不可侵性」はありません。 時間をコツコツかければ、どのクラス、どの要素でもプレイすることができるからです。

冒険者として捉えると「どの要素であっても、体験もプレイも可能」ですが、 クラスとして見ると「それぞれの要素しかプレイできない」ことになります。

(中略)

当然時間はかかりますが、MMORPGは、長い期間プレイして頂くことを 念頭において設計されますので、吉田としてはLIVE後編でも御伝えした通り、 「基本的には、ご自分のペースで色々楽しんでください」という思想が根幹にあります。

その結果、FFXIVのアーマリーシステムの中で、できるだけ多くのお客様に、 楽しんで頂くために、

  • 1日のゲームプレイ時間が短いプレイヤーでも、コツコツ長期間遊べばどれも体験できる
  • ゲームにのめり込むタイプの人には、尖った要素を入れて楽しんで貰う

という根本の考えを、最終的にアーマリーシステムとマッチングの仕組みを使って 実現しようと思っています。

メインクエストやコンテンツについて

アーマリーには「冒険者」と「クラス」という二つの視点がある、という前提で具体的な例に入ります。

吉田がFFXIVに着任する以前に作られたメインクエストには、 「どのクラスでもクリアできるように」という思想を守ろうとして、バトルが発生せず、 物語のみで、広大なエリアを行ったりきたりするものがあります。 これは「当時のクラス視点」での結果。

ですが、プレイした吉田の感想はあまり芳しくありませんでした。 「どのクラスでもクリアできるように」は、クラスアイデンティティをある意味崩壊させます。 前述した「クラス間の不可侵性」とは真逆の発想なので、クラス固有の尖った面白さが出せません。

では、尖りを作るために、全クラス向けに「1本の大きなお話しを複数視点で製作すればいい」という 考え方が浮上してきますが、ここで問題になるのは、製作コストももちろんなのですが、 最大の要素は「フラグ制御」からくる制約の多さです。

FFXIVのキャラクタは冒険者であり「一人格」です。 クラスは(今後実装されるジョブも)、同一人格内における「その瞬間の役割」になります。

仮にバトル系クラスでシナリオの1エピソードをクリアした場合、 冒険者としての人格は既にそのエピソードを体験済みになります。 クラフタークラスチェンジして同一エピソードの別側面を体験しようとしても、 冒険者という人格にとっては、既にそれは通り過ぎた過去の出来事になります。

シナリオA、シナリオA'、シナリオA''という、仮にそれぞれひとつのエピソードを 別角度から見たクエストがあったとしても、シナリオ「A」に違いはありません。

では、エピソードAは「A」か「A'」か「A''」をクリアすれば、クリアしたと見なす。 という仕様ではどうでしょうか。クラス視点で見れば、それでもOKだと思います。 ですが、冒険者という視点の場合、アーマリーは常にどのクラスに対しても並列です。 そのためプレイヤーの皆さんが「望んだクラス」でエピソードを見れるかどうか、 開発側では保障できなくなってしまいます。 MMORPGは常にサーバでデータを保存しているので、リセットボタンを押して、 ロールバックすることもできません。

シナリオ開始時に「シナリオを開始します。ギャザラーでプレイしているため、 他のクラスではこのシナリオの別側面は体験できなくなります。 それでもよろしいですか? はい/いいえ」と出すこともできますが…

常に並行して三つのシナリオを作成し、しかもそのどれもが1キャラクタでは、全部見ることができない。 その割に、膨大な開発時間をかけ、シナリオが中々前に進まないことになってしまいます。

吉田はこんなシナリオを作りたくはありませんし、 皆さんも没入感ゼロのシナリオをファイナルファンタジーには求めていないと思うのです。 驚きも何もなくなってしまいます。

ダイナミックなストーリーの根幹には「脅威との戦い」が必要です。 ですので、根幹は「バトルクラスの役割をプレイ中の冒険者」に進めて貰おうと思います。

ただし、この戦いの時間軸に影響しない、ギャザラークラス特化、クラフタークラス特化のクエストを 単独で製作することは可能です。冒険者が手にした武器の由来を知るクエストや、 シナリオ中で折れてしまった剣を鍛え直す、など。 シナリオの進行が縦だとすれば、世界の横の広がりを こうしたクエストで表現することは、是非やっていきたいと思っています。

しかし、クエストがそもそも存在しない状況から、あらゆるアップデートを並行して ここまでやってきた過程で、この「横の広がり」の優先順位を下げてきたのは事実です。

また、同様のことがバトルの絡んだコンテンツにも言えます。

「とあるダンジョンの中で、ギャザラーパーティに入れないとドロップしないアイテムがある。 ダンジョン内でクラフターしか作れないカギでしか、開かない扉がある」

これも企画して実装すること自体は可能ですが、

  • バトル系クラスから見れば戦闘能力のないクラスを護る必要がある⇒ストレス
  • ギャザラー/クラフターはバトル中は暇である⇒ストレス
  • ギャザラー/クラフターをPT数にカウントしないようにしないとバトルバランスが取れない⇒ストレス

結果的にこれは、それぞれにとって「中途半端」だと思うのです。 クラフター/ギャザラーにバトル支援能力を入れ始めると、不可侵性は崩れてしまいます。 (それでもいいから、ちょっと面白そうじゃない?こういうダンジョン実装してみなよ、 というご意見があるのはわかりますw 余裕ができたら、1回やってもいいかなとは思います)

ですので、吉田はやはり「クラス視点」には、基本的に、それぞれに特化したコンテンツを 用意した方が良いと考えています。

その上で「イシュガルド防衛」は、クラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に、 製作を進めようと思っている代表格です。

ギャザラーの今後と根本修正について

バトルクラスには「強敵と戦い、勝ち取る面白さ」を。 クラフターには「物を作って使って貰う満足感」を。 ギャザラーには「素材を集めて世界を支える充足感」を。

コツコツ色々な物を集め、世界を旅した結果が称えられたり、 ランキングされたり、NPCに褒められたり、他のプレイヤーに喜んでもらえたり、 ギャザラーには、そういうコンテンツが向いているのかなと思っています。 (実装が目に見えない理由は、次項で触れます)

そして「採集行為自体」のミニゲームの調整について。 遅くとも新生のタイミングでは、

  • 採集ポイントはギャザラー専用アビリティでサーチして発見するものになる
  • 発見したポイントにはレベルがあり、ギャザラーレベルに応じて採集できるものが一目で認識できるようになる
  • レベルが適切であれば、採集対象を狙って採集可能になる
  • レアな素材が出現するポイントはエリア内を移動する
  • 専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
  • TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
  • 連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
  • アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
  • 簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)

もっと細かいですが、上記などを実装するために、既に仕様書が完成しています。

バトル/クラフト/ギャザリングの三角形

ギャザリングは一次産業です。 ギャザラー単独では、手にした採集物から「製品」を作ることができないので、 手に入れた素材そのものを市場に流すか、あるいはクラフターのチカラを借りて、 「製品化」して流通させるしか方法がありません。

この「製品」の主な消費先は「バトルもしくはバトルクラス」です。 脅威と戦うためには装備が必要です。薬も必要だし、食事も摂ります(ちゃんと改修します)。 もちろん、おしゃれのための製品や、ギャザリング自体/クラフト自体にも 製品の需要はありますが、バトルがやはり圧倒的になります。

「製品」は「需要」がなければ売れません。 バトルクラスからの需要は、強い敵が現れることで喚起されます。 より強い敵を倒すために、古い装備をマテリアに変え、 新しく基礎性能の高い装備を身につけます。

つまり「需要」を作ることで「製品」が量産される、結果的に素材が大量に必要になる。 当たり前のことなのですが、結果そのまま実装優先順位になっています。

1.バトルシステムを変更する

2.バトルコンテンツを実装する

3.レシピを改修する(量産)

4.消費を促進させる仕組みを作る(マテリア化)

5.買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する(サーチ)

6.新しい素材を追加して新しい製品レシピを加える

まずは一次産業であるギャザラーにとって「素材が必要とされる状態」を作らないと、 ギャザラーにとって最も根源的であるはずの「素材を集める」ことが、 生きてこないと考えた結果です。

ギャザラーにフォーカスしたコンテンツに時間とコストを割いて、 6番に到達するのが遅くなってしまうよりも、全力で6番に向かうことが、 ギャザラーにとっても、FFXIV全体にとって最良だろうと、吉田が判断した結果です。

新生とその後

是が非でも庭をつけて、そこにコンテンツを置きたいというのは、 ギャザラークラフターのために考えたことです。

建築素材をギャザラーが集め、クラフターがカスタムの屋根を作り、 建物の外装をいじることも可能です。 ギル売りされている屋根も幾つかありますが、 カスタムものは、ギャザラークラフターがいないと手に入りません。

庭には畑を実装していきますので、ギサールの野菜を育てて、 飼育小屋でヒナチョコボを育てて欲しいと思っています。

共同製作で船や飛空艇を作るのも、このハウジングの地下工房を想定しています。 (新生以降の実装になってしまいますが)

ハウジングの絵がお見せできるようになったら、 できるだけ早く公開させて頂きますので、妄想を膨らませつつお待ちください。

最後に

ギャザラー/クラフターだけでもプレイできます」はどうなった?という書き込みを しばしば拝見します。

これは前体制下での発言ですが、 「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」という意味で、 多くの方に受け取られているのであれば、この場で正式に撤回させてください。 本当に申し訳ありません。お詫び申し上げます。

ギャザラークラスにはギャザラーにしかない物を採集する能力が、 クラフタークラスにはクラフターにしかない物を作る能力が、 バトルクラスにはバトルクラスにしかない敵と戦う能力が、 それぞれ用意されています。

ですがFFXIVの「冒険者」はこのすべてを選択することも、 最後は特定のクラスだけを好んでプレイすることも可能です。

冒険者冒険者らしく、最終的に皆さんがチョイスする、それぞれのメインクラスは、 自由であって欲しいと思いますし、そういうゲームを目指して、これからも開発と運営に尽力します。




  • 非常に丁寧でかつ真摯なコメントである。MMORPGの根幹と長期的な方針を、ここまで丁寧に顧客であるプレイヤーに直接語る姿を見るという機会も少ないだろう。というより前例を知らない。現状のFF14がどうあれ日本人ネットゲーマーはこのようなプロデューサーがいることを覚えておきたい。
  • 当然ながら、大きな失敗をして顧客の期待を裏切っている以上、現状では言葉だけであり新生までと新生以降に厳しく評価されることとは一切関係がない。すべての原因は、前体制の顧客を舐めきった軽薄なメディア対応とその先にいるプレイヤーへの対応にあったことは言うまでもなく、(個人としてのよしPには気の毒に思うが)その意味ではスクウェア・エニックスが自分の失敗の尻拭いに苦労しているだけであることになんら変わりはない。
  • ただし、リセットするのは簡単ながらそれを背負いながら前に進むという厳しい選択をおこなったことは改めて素直に評価したい。先人が築き上げたブランドにおんぶに抱っこ状態で、ヘラヘラ笑いながら適当に答えたツケがどれほど大きいかをスクウェア・エニックスは今後も痛感し背負い続けていくことになるが、それを克服するためには昨年末の状態を破棄してのゼロからではなく一度産み落としてしまった製品を改善し続けることでしか得られないだろう。


  • 肝心の内容だが、恐らく多くの人が共感できるのではないかと思われる。プレイヤーキャラクター冒険者としての人格と、各クラスをプレイしている個々状況でのロールとしてのアイデンティティは別で、それぞれを1体のプレイヤーキャラクターとして共有するというアーマリーシステムジョブチェンジシステム)はFFシリーズ伝統のひとつであり、それこそFFを構成するアイデンティティのひとつでもある。※もちろんジョブチェンジシステムを採用していないシリーズもある。
  • それをMMORPGで実現することが非常に困難であることを露呈してしまっているのが現状だが、しかしMMORPGにおいてダイナミックなストーリーを満喫させるにはこれしかないという判断だろう(あくまでストーリーを展開する土台としての意味であって、現状のFF14のストーリーラインが素晴らしいということではない)。もしこれを通常のMMORPGのように、キャラクターの成長に対して”スキル選択制”や”上位クラスへの枝分かれ形式”という制限を加えてしまい、すべてのストーリーラインを楽しむには複数キャラで何度も同じ道を通過していくことでしか得られないという形で押し切ることも可能だろうが、それでは長期的なプレイを望むことは出来ずゲーム自体が短期間で消費されることにもなりかねない。※リセット可能なスキル選択制という選択もあるが、それについては時間軸の進行とストーリーラインを複数用意することの困難さで説明している。
  • FF14プレイヤーやFF14に着目している人の中には、どうせ実現不可能だしそんなものは捨ててしまって他のMMORPGのような単純でわかりやすいシステムを採用してはどうかという人も数多くいるだろう。これまでも、ストーリー重視より戦闘の爽快感やMMOとしての祭り的な要素をより重視してはどうかという声や、すべての要素(例えば飛空艇チョコボハウジングなど)を機能的に捉えストーリーに関係なく提供してはどうかという声も多く見られた。しかしそれをしていけば、突き詰めればFFシリーズの冠でMMORPGを出すという意味自体が希薄になり、(個々シリーズでのストーリーの好みはあれ)戦闘を交えたダイナミックなストーリー重視というFFシリーズのアイデンティティを自ら捨て去ることにもなってしまう。よしPが深夜に長文で説明せざるを得ない苦悩はここにある。
  • もっといえば、例えばよくある量産型ネトゲに白魔道士などのジョブ名やチョコボ飛空艇、召喚獣などの”機能”を満たしたものを実装することは、(法的な問題を無視すると仮定すれば)技術的には容易だろう。しかしそれを、FFらしいストーリーラインとそれにまつわる細々したクエストなどの構成要素を抜きにリリースしても誰も見向きせず、かつ長期的なプレイ継続などどうみても望めないだろう。どう頑張っても、そこにはアイテム課金で刹那的に消費されるネトゲの姿しか見えてこないし、それはシリーズ作品として長く語り継がれる作品にはなりえない。スクウェア・エニックスがFFシリーズでMMORPGを出す以上、そこには丁寧なシナリオの構築とストーリーラインをカットシーンで語るという手法をとるしか選択の余地はないのだ。そういうものを重視しないプレイヤーからは、それは制限と足かせにしか映らないだろうが…
  • もちろんゲーム全体ではなくコンテンツ単位で複数クラスを必要とし同居するというのも実現可能だが、それを押し切ると個々クラスのアイデンティティを確固としたものにすればするほどどうしても場面場面において無理が出てしまい、かつプレイヤーにはストレスを強いたり薄っぺらい大味な印象を与えたりといった結果となってしまうのは致し方がない。ただしそれを理解しながらも、今後予定している「イシュガルド防衛」ではクラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に製作すると書かれている。


  • 需要と供給の話は言うまでもないが、消費者である戦闘職をメインに楽しむプレイヤーが数多くいない現状は誰も望んではいないだろう。前提として多数の消費者がいなければ生産職や採集職など存在できず、生産や採集コンテンツをいかに充実させようがそれはプレイヤーの自己満足になってしまいMMORPGで実現する意味は薄くなってしまう。もし無理やり実現するとすればそれはアストロノーカになり、あえてFFシリーズでやる意味もなくなってしまう。PCもプラットフォーム対象にするオンラインゲームという敷居の高いゲームスタイルにおいては、残念ながらスクウェア・エニックスといえどFFシリーズでなければ人を大量に呼びこむことは出来ず、その意味では何よりもまずバトル系コンテンツの優先順位をあげることのほかに選択の余地が無いことも理解できる。
  • 昨年末の状態のFF14を破棄せずに継続しながら改善するという選択をした結果ではあるが、すべてのクラスをあげきることで自己完結するプレイヤーが出てきてしまい、結果的に経済が回らない状況になってはいる。しかし、ストーリーラインをしっかり作り込み長期的にプレイ継続させるという選択をしている以上、時期的にはズレがあるがこういったプレイヤーが出てくることは避けられず、それ以上に新規プレイヤーを呼び込むことでしか存続できないというジレンマもある。
  • ただしここでも、新生以降にはなるがハウジングを起点とした生産採集要素はしっかり入れる方針のようで、是が非でも庭を付け、ギャザラーが集めたハウジングの建築素材を用いて、クラフターがカスタムした屋根で飾り付けることにより建物の外装をカスタマイズし、庭でチョコボを育てるという要素を入れると明言している。それだけではなく、ハウジングの地下工房では共同制作で造船や飛空艇製作まで視野に入れると書かれている。決して生産採集だけを希望している人はお呼びでないというのではなく、有限である開発コストを勘案すれば優先順位を付けなければならないという話しである。


  • 恐らくここまで説明され謝罪されても納得できず、満足できないプレイヤーもいるだろう。ただ、FFシリーズの冠を背負ったMMORPGであるFF14に自分が何を求めているのかをもう一度確認したほうがいいのかもしれない。個々の要素を無機質に機能的に捉えそれをすべてのクラスで行えるようにすれば、個々のプレイヤーの要求内容やレベルが異なる以上なし崩しにかつ平坦なものになっていくだろう。その結果そこに何が残り、それは果たして大多数のプレイヤーが長期的に楽しみ、プレイする対象であり、かつ語り継がれるものになっているのかどうか。それはオフラインのスタンドアロンな他のゲームでは楽しめないのか、それはFFシリーズのオンラインゲームで出す必要があるのかどうか。
  • 現状で満足するプレイヤーはほとんどいないだろうが、今後プレイをするかどうか、新生以降を待つかどうかは、新体制以降のこれまでの対応や今回の長文コメントで判断する他にないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 4  】

  • 脇役選んだくせにストーリーに絡ませろとかいう基地外の相手させられる吉田が不憫でならない;; -- 2011-11-10 (木) 11:18:45
  • もうあれだゲーム始めるときに戦闘職だけ選ばせろ 戦闘フルカンストして初めてギャザクラ転職可能 選ばれしニートのみがギャザクラになれる世界でいい -- 2011-11-10 (木) 11:42:20
  • LIVEで説明されてこんだけ長文書いてもらってもまだ理解できないのは日本人じゃないだろクレーマーだから相手にするだけむだ -- 2011-11-10 (木) 12:29:49
  • 生活とか生産プレイも可能って大きな期待があったからこそ、ギャザクラから不満が出てるんだろ。脳筋はどうしてそんなに期待されないことを望むんだろうね。脳筋が望んだ方向に進んだ結果が現在の末期状態を生み出してるというのに。 -- 2011-11-10 (木) 17:18:37
  • もう冒険者=戦闘クラスにするってはっきりしてるんだから、ギャザクラクエストなりを通じて得られるサブクラスにすべきだろう。最初から選択できるままにしてるのが問題を大きくしてると思う -- 2011-11-10 (木) 17:23:28
  • 大きな期待ってFFが一度でも生産ゲームだったことがあるのかよw -- 2011-11-10 (木) 19:00:19
  • 最初のコンセプトなんてどこかに霧散したなwどっちつかずよりはいいだろうがそれなりの数いるであろうギャザクラを失望させるのに十分なポストではあるだろうな -- 2011-11-10 (木) 19:21:44
  • ギャザなんかどうでもいいからアクション再配置はよwwww -- 2011-11-10 (木) 19:31:40
  • 吉Pを信じるよ! --   2011-11-10 (木) 19:33:42
  • それなりの数しかいないクレーマー基地外を優先した結果がいまだよ。もっとはやく切り捨てるべきだったな。 -- 2011-11-10 (木) 20:27:22
  • 「プレイ開始時点ではファイター系だけ選択可」 に同意。いつまでも同列に扱ってないで、主役のファイタークラスを物資でサポートするのがギャザクラクラスだ、とシステム面でも伝えるべき。ただ、ギャザクラに多く時間を割きたい人向けにも追加要素を。 -- 2011-11-10 (木) 20:29:47
  • 需要と供給の問題なんてたいしたことない。戦闘職(消費者)がPCしかいないってのが根本的に間違い。 -- 2011-11-10 (木) 21:01:27
  • 大多数を取るために少数を切る。まぁ、コストの問題からすると正しいんだろう。それで人が増えればいいわけだし。増えればなw -- 2011-11-10 (木) 21:18:09
  • おいィ!?バカどものせいでクラス改修コンセプト1日延期だとよ ったく -- 2011-11-10 (木) 21:29:41
  • 1年以上待ってんのにいまさら1日遅れたくらいで何キレてんだwwwどうせあと1年以上待つことになるんだぜ?1日くらい屁でもないだろうがよwww -- 2011-11-10 (木) 22:02:25
  • ぶっちゃけて言うとギャザクラ作ったのは失敗でした、って事だろ。ギャザクラ存続のために開発に非常に負担がかかってしまっているようだな。もう、リセットして今までのFF14はなかったことにした方が面白いゲームが結果的に作れると思うんだがな。リセットしちゃっても結果的に面白いゲームが楽しめるならそっちの方が良いという人の方が多いと思うんだがな。 -- 2011-11-10 (木) 22:16:26
  • ギャザラーと戦闘職とを同一シナリオに通すなんて元々無理だった。同じシナリオに成るはずが無いと皆解っていたが、やっと開発も認めましたか。 -- 2011-11-11 (金) 00:45:05
  • 今まで言ってた発言を丁寧に説明させられただけだな・・・その後もまだマジキチに絡まれてるし、こんなんに無駄な時間さいて欲しくないわ -- 2011-11-11 (金) 08:25:04
  • クラフタをメインに上げてきた俺ですら、現状で「ギャザラクラどうなってんだ」ってグチグチ文句言ってる奴がうざくて仕方がない -- 2011-11-11 (金) 08:26:55
  • 普通に生産スキルにすりゃ良かったのになwすげー回り道だわ -- 2011-11-11 (金) 09:23:04
  • 11でもスコハーやジョン作れるのは合成上位だけだけど、それだけじゃ闇の王倒せないだろ?それと同じ -- 2011-11-11 (金) 10:51:16
  • スクエニにはUOみたいな神ゲーは無理だってことだ。背伸びせず身の丈にあった凡ゲー作ってればいいよ -- 2011-11-11 (金) 11:06:07
  • まーたリセット脳のバカが湧いてるな フォーラムも妄想始まっててファイターから骨皮ドロップ取り上げろとかしばらくするとまた再開だろこれ はぁ・・・ -- 2011-11-11 (金) 11:31:56
  • 新鯖どうせ作るんだからみんなそこに作り直すだろうから実質リセットみたいなものだろうになw -- 2011-11-11 (金) 12:15:23
  • 新鯖どうせ作るんだからみんなそこに作り直すだろうから実質リセットみたいなものだろうになw -- 2011-11-11 (金) 12:15:28
  • 新鯖どうせ作るんだからみんなそこに作り直すだろうから実質リセットみたいなものだろうになw -- 2011-11-11 (金) 12:15:31
  • 最初は戦闘職のみにして、その選んだ戦闘職にかかわる生産職を、ある程度のクエをこなすと実行できるようになる、でもいいかもしれん。実際、素材を購入や貰ったものだけで生産しまくってカンストした奴なんかいないんだし。 -- 2011-11-11 (金) 13:24:31
  • 作り直すわけないじゃん -- 2011-11-11 (金) 14:58:12
  • リセット脳必死すぎるだろw 迷惑掛けてんじゃねえよ -- 2011-11-11 (金) 16:30:40
  • 既存の鯖にわざわざ新規が来るかねぇ?言語鯖設置されること考えてもほとんどの新規は新設の鯖に流れるだろう。そうなれば超絶過疎の既存鯖から逃げ出すヤツは一定数いそうだがね -- 2011-11-11 (金) 18:17:46
  • >>23 バカはお前だ。**って奴は何処までも現実が見えないんだな。本当にしょうもない。お前ら**がFF14を腐らせてるって気がつけ。 -- 2011-11-11 (金) 20:11:32
  • そうだな、そんなにリセットが嫌なら、ギャザクラだけ廃止で良いだろう。wどうだい、こっちの方が良いんだろう?ww -- 2011-11-11 (金) 20:13:38
  • クラスとしてあるから不都合が多いわけで一般的なゲームよろしく生産スキルであれば何も問題なかったのにね -- 2011-11-11 (金) 20:23:48
  • 何回ワイプしないっていわれても理解できないの?w 日本人じゃないな半島人か -- 2011-11-12 (土) 00:07:32
  • **役のレベルが最近低いねぇ^^;もう少し精進してもらわないと見てても面白くないわぁ -- 2011-11-12 (土) 00:27:40
  • バカがまだ**役とかいってんのかw もうこの路線で新生まで進むから作り直し厨(苦笑)とかアンチ役(失笑)の出番はないっすよ^^; -- 2011-11-12 (土) 09:54:11
  • まあ新生がいつでるのかだよね。未だに実機で動いてるものが見れない、つまり…… -- 2011-11-12 (土) 13:03:46
  • >>37 E3でPV公開。その前に動画公開してどうすんのw -- 2011-11-12 (土) 15:50:35
  • どうせPV詐欺なんだから動画なんかで何も判別できないってwwwさすがにoβ位やるだろうからそれやって見切ればいいんじゃないか -- 2011-11-12 (土) 17:08:21
  • OBとかないよタダゲ厨さん。どうしてもやりたけりゃ今のうちにパッケ買うかPS3ベータ応募しなw -- 2011-11-12 (土) 19:37:27
  • タダゲ廚とか久々に見たわ~(´Д` )14ちゃんのファンサイトに今更パッケすら買ってないようなやつ本当にいると思ってるとしたらかなり重症だね~(-。-; -- 2011-11-12 (土) 21:00:48
  • 新鯖新鯖いうとるが新鯖は経済も半年以上は遅れるで。マテリアの装着制限あるし1ヶ月はカンストいないから高レベル素材もまともに手に入らん。ゼーメル突破すら2ヶ月以上かかるやろ。しかもイフ武器とかの蛮神武器もない状態やからコンテンツファインダーでも新鯖はとうぶん相手にされん状態やろな。 -- 2011-11-12 (土) 23:04:13
  • ●<新鯖の人きたので解散しますね^^; …こうなるのか胸圧 -- 2011-11-12 (土) 23:53:20
  • そして新鯖4戦が誘われないと騒ぎ出すとw 事件は現場で起きているんじゃない公式フォーラムで起きてるんだ! -- 2011-11-13 (日) 14:03:48

公式フォーラムウォッチ

/battletargetmode

  • /battletargetmode の使用感でのレスポンス

    /battletargetmodeについて

    /battletargetmode については、ご指摘の通り、自PCにヘイトが乗っている敵のみターゲットする仕様になっています。

    ご要望のあった「パーティメンバーにヘイトが乗っている敵のみ」への変更は、現在の仕組みではすぐに対応することが難しいことから、早急にできる見直しとして、パッチ1.20で以下の調整を行う予定です。

    少々お時間を頂くことになりますが、パッチ1.20リリース後、改めてフィードバックをいただければと思います。

    • 使いづらさを感じていた人も多いのではないだろうか。とりあえず次回パッチである1.20で「戦闘行動を行なっている敵」が対象になるようだ。
    • またこちらは(頻繁にメンバーが落ちる場合など)使いやすいかどうかはわからないが、アシスト機能も実装されるようだ。

クラスチェンジ時のリキャストタイム

  • アレイズのクラスチェンジ時のリキャストを改善希望でのレスポンス

    クラスチェンジ時のリキャストタイムについて

    皆さん、こんばんは。

    ご報告いただいているアレイズなど、リキャストタイムが長いアクションについては、 クラスチェンジ前のリキャストタイムを引き継ぐよう変更を検討中です。

    実装時期など決まり次第、あらためてお知らせいたします。

    • クラスチェンジ前のリキャストタイム」が一体何を指すのかがよくわからないが、とりあえずゼロに戻るのは無くなりそうだ。
    • これが実現されれば、幻術メインのプレイヤーが全クラスアクションにアレイズをセットするような馬鹿な対応もしなくて済むだろう。

グレード6の採集ポイントについて

  • ギャザラー要望スレッドでのレスポンス

    グレード6の採集ポイントについて

    こんばんは。

    クラフター職においても、レベル上げの観点から製作レベル51以上のレシピが追加されました。
    しかしながら、ギャザラーはグレード5の採集ポイントが最高。 40を超えると経験値的にちょっと微妙なところ
    ギャザラーにもレベル上げの観点からグレード6の採集ポイントを追加してほしい。

    ギャザラーにおいてもレベル40以降の成長がしやすくするよう、 グレード6の採集ポイントを実装する方向で検討を進めています。

    ただし、現時点でグレード6の採集ポイントを追加しても、グレードに見合った素材が存在しないため、 新しい素材の追加もセットで実装を行う予定です。

    実装時期については決まり次第お知らせいたします。

    • 少し騒がれただけで方針をブレさせてしまっている。
    • 2011年7月に釣りの高ランク釣り場を廃止した頃、同じスレッドでギャザラーに関する質問が噴出し、それに対して2011年6月7日にまとめて回答を行うことがあった。
    • ギャザラー要望スレッド

      Q:採掘、園芸のグレード6以降はいつ頃実装されるのですか?
      A:ギャザラーのランクが51以上になった際に実装する予定です。

  • もちろん、グレード6以上のポイントを復活させることに反対なのではない。一部の声の大きなプレイヤーに影響されて方針を変更することがあってはならないということである。なぜ6月の回答を行う前に念入りにアンケートを取って調べるなりの行動が取れなかったのだろうか。
  • 同様の問題は次のスレでも見ることができる。

触媒の種類について

  • 触媒の種類が12は多すぎです。でのレスポンス

    触媒について

    皆さん、こんばんは。

    触媒に関する様々なフィードバックありがとうございます。

    とりあえず、ダークマターもですが、上位互換持たせてくれるとありがたいです。
    思いつくメリットは2つ。 下位アイテムの方が高くなるという逆転現象が起きなくなる。 お金に余裕がある人は、余剰出費と引き換えに触媒を実質3種類に出来る。

    こちらの案は、開発チームでも案のひとつとしてあがっています。 皆さんの声が大きいようであれば、実装に向け検討を続けていきます。

    その点も含め、引き続きフィードバックをお願いいたします。

    • こんな書き方では、騒いだ者勝ちと思われても仕方ないだろう。例を挙げるとすれば、もしあなたが弓術士吟遊詩人化に反対ならば、某掲示板等で同志を募りスレッドで大騒ぎすればいいということになりかねない。※もちろんそれを助長するものでは決してないし、今の時点でジョブ吟遊詩人への決定は覆らないだろうことはいうまでもない。

マップ座標

  • マップのpopに関してでのレスポンス

    MAP座標に関して

    皆さん、こんばんは。

    MAP座標については、現在数字表記で(X, Y)となっています。

    片方をアルファベット表記にしてほしいというご要望がありましたが、 新生のMAP改修においても、アルファベット26文字分のマスは超えてしまう前提のため、 現状同様、X軸Y軸ともに数字表記とする予定です。

    また、MAPをはじめ座標情報にX軸Y軸の記述がない点については わかりやすい表示となるよう対応を検討していきますが、 非常に多くの箇所に座標が表示されているため、すぐに対応することが難しくなっています。

    以上の理由から、''まずはパッチ1.20の段階で、代名詞を入力した際に「X:○○ Y:○○」と 表示できるよう''作業を行います。

    ご不便をおかけする状況もあるかと思いますが、 上記経緯をご理解いただくとともに引き続きご意見をお寄せ頂けますと幸いです。

旧レシピの削タイミング

  • 旧レシピの削除についてでのレスポンス

    こんにちは。

    旧レシピの削除についてですが、少なくともパッチ1.20の段階ではその予定はありません。 (削除をする場合には、装備品の種類に不足が生じることがないよう準備を行った後になるため、現段階ではもう少し先の話だと捉えていただいて差し支えありません。)

    具体的な削除時期の確定は、上記準備の終わりが見えてきた段階で行います。 極力混乱を生じさせないよう、少し余裕をもたせてお知らせできるようにしますので、その時までお待ちいただければと思います。

    • 簡単に答えているが、非常に重大な事項である。
    • 要するに新レシピだけでは穴があるため新レシピで充足できるまで旧レシピを存続させるというのだが、旧レシピではマテリア装着できないため特に高レベル帯の装備品としては役に立たず、現段階ではマテリア化のための消費用途になってしまっている。
    • またクラスクエストなどで旧レシピを指定するものがあるが、これについても旧レシピであるということから素材が集まりにくい状態になっており、後発プレイヤーに不利が生じている。戦闘など選択肢が用意されているものならともかく、クラフタークラスクエストなどでは非常に困る場面も出てくるだろう。

ノックバック技

  • 敵を吹き飛ばす技が欲しいでのレスポンス

    こんにちは。

    ノックバックさせるアクション、いいですね。 とは言え、対象(モンスター)の位置が急激に移動すると何か問題があるかもしれませんので、まずはそのあたりの確認からでしょうか。

    主にPvPで使用できたら面白くなる可能性があるため、ちょっと検討してみます。 (緊急度の高い案件というわけではないので、もし実装するとしても先の話にはなると思います。)

    • すぐに指摘が入っているが、ジョブの専用アクションや、下手をすると「新生」段階でもノックバックアクションすら検討されてなかったのではないかと不安を煽る回答である。もしそうであれば呆れてものが言えなくなるレベルだろう。

軍票交換場所

  • 軍票交換などができる出張所みたいな施設が欲しいでのレスポンス

    軍票交換場所を増やすことは、考えていません。

    こんにちは。

    設定や背景的にむずかしいのかな・・・他国のカンパニー施設が存在するというのは

    まさにこの部分で難しく、事務局はグランドカンパニーの拠点ともなっているので、とても気持ちはわかります。

    ……ですが、今のところ、GC所属都市以外や所属都市内の場所であっても、交換できる場所を増やす予定はありません。

    世界観と利便性のどちらをどこまで優先するかというのは、とてもそのさじ加減難しいのですが、今回は世界観のほうを選択することとしました。ご理解いただけますと幸いです。

    • 要するに事実上の中心都市となっているウルダハ黒渦団双蛇党軍票交換を行いたいという要望だが、これはさすがにできないようだ。
    • やんわりと伏せられて入るが、新生ではグランドカンパニーごとに対峙するPvPフロントラインなども用意されており、完全に敵対関係となるようである。第七霊災関連では対ガレマールなどで(裏ではともかく)表面上は協力して戦ったのだが、それが終わると今度は相争う状態になる関係に戻る。それを考えると現時点でも(FF11であった)大使館的なものでも設置は難しいということだろう。
    • 以前に、グランドカンパニーの選択は気軽に気に入ったところを選んで欲しい。有利・不利はでないと表明したはずだが、こういうところで徐々に出てきてしまっている。ライブイベントは非常に楽しいし、ダイレクトに反応が返ってくることはプレイヤーにとっては非常に盛り上がるものではあるが、長期的な方針については受け答えを慎重にして欲しいと願うばかりだ。

クリアタイムランキング

  • コンテンツのクリアタイムのランキングを表示してほしいでのレスポンス

    クリアタイムのランキングを検討します。

    こんばんは。

    吉田Pにクリアタイムのランキング実装はどうですか?と聞いてみたところ、非常に乗り気でした。 ただ、「ランキングに入るとキャラクター名が表示されるけどいいかなぁ。……吉田はむしろ表示させたいけど」とコメントをもらいました。

    そのあたりのフィードバックを引き続きいただきつつ、 The Lodestone上に、蛮神バトル、インスタンスレイド、ギルドリーヴなど各種コンテンツの、 クリアタイムのランキングを表示できるよう検討を行っていきます。

    • クリアタイムランキング自体は、盛り上がりにも繋がり、うまくやる余地をいかに探しだすかにもつながるため歓迎されるだろう。しかしその反面、クリアタイムが優先されるあまり現状以上のクラス差別が起こるようなこと事態が避けられるよう配慮をして欲しいところだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 6  : n 1  】

2011/11/9:コラム/ショップ販売アイテムの差額調査

コラム/ショップ販売アイテムの差額調査

  • 公式フォーラムで、NPC販売アイテムの価格がおかしいという指摘が上がっている。要するにショップで販売しているアイテムついて、ショップにより価格差が発生しているというのだ。
  • これはパッチ1.19のレシピ改訂にともなって行われた「一部アイテムの価格引き下げ」で発生した問題である。
  • なおプレイヤーからの指摘に対するGMの回答は、次のようになっている

    一部NPCでは販売価格を下げています。

    皆さん、こんばんは。

    3都市の冒険者ギルドにいるNPCと、マーケットのローファッション街(通り/横丁)にいるNPCについては、 同じアイテムであっても価格を下げて販売しています。

    これは初心者プレイヤーがアクセスしやすく、かつ利用頻度が高いという理由から意図的に設定されたものです。

    ただそれ以外のNPCにおいて販売価格が違う場合、 不具合である可能性がありますので、エリア名、NPC名、座標、該当アイテム名などの情報を、 フィードバックいただけますと幸いです。

  • ここではこちらで調べのついたアイテムについて、ショップ販売価格を調べ、差額の発生しているものについてリストアップしてみた。

このニュースをどう思いますか?【 y 13  : n 12  】

2011/11/7:全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(11/9)

ワールド メンテナンス作業のお知らせ(11/9)

下記日時におきまして、パッチ1.19a HotFixesに伴うメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。

お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

日 時:2011年11月9日(水) 6:00より8:00頃まで


このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 2  】

  • oiおぃ おいィ!これだけかよ?リキャバグがきちぃんだがいつ直すんだよ -- 2011-11-09 (水) 08:09:31
  • コンテンツやるとサーバーがダウンするって本当終わってんな -- 2011-11-09 (水) 14:39:57
  • まるで始まっていた時があったかのような表現だな。 -- 2011-11-09 (水) 17:45:27
  • 始まる前から終わっていたということかw -- 2011-11-09 (水) 19:08:08

2011/11/4:新生のスクリーンショットを読み解く&FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)まとめ

新生のスクリーンショットを読み解く

新生スクリーンショットの各部説明

  • 新生発表時に公開されたスクリーンショットがある
    新生スクリーンショット
  • このSSについて発表時には一切説明がなかったが、「FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)」で説明が行われたので、改めてそれを掲載すると同時に、読み取れるものについて予想してみる。
Table of Contents

このニュースをどう思いますか?【 y 19  : n 4  】

FFXIVプロデューサーレター LIVE(後編)まとめ

  • 後日公式サイトでも掲載されると思うが、取り急ぎ当サイトでのまとめをしてみたので見逃した方などご参考に。
    • 文化の日でスクエニ開発はお休みとなっており、吉田Pのポロリを止める人はいないということを宣言
    • 順不同であり、基本的に「現行での対応部分」について前の方に、「新生前後や新生以降の対応になるもの」については後ろの方に並べた。

課金開始の時期

  • 何度か言及しているが、改めて説明。MMORPGとして最低限必要な要素すらなかったため課金を見送ってきた。しかしパッチ1.19でマウントシステム(チョコボ飛空艇)、次のパッチ1.20でPCサーチやアイテムサーチ(過去20件履歴)が追加される。これらでMMOの最低限が揃う。ぜひ1.20を試して欲しいということ。
  • プロデューサーの立場上いつまでも無料を続けるわけには行かず、またあえてこの時期に言ったのは「新生」発表と同時に行うことで注目を集めることが可能であるためである。ぜひ課金前にプレイして欲しいとのこと。

ジョブシステム詳細について

  • パッチ1.21で導入予定の「ジョブ」は、ジョブクエストをクリアしてチェンジできるようになる。ジョブクストはシリーズものになっており、たとえばレベル30のジョブクエストを達成するとナイトになれる。その後もレベル5刻みくらいでクエストを突破していくと専用アビ(「かばう」など)や装備が入手できる。
  • 白魔道士の割り当てについては、大方の予想通り「幻術が白魔魔道士」、「呪術が黒魔道士」で確定。
  • コンセプトアートの中で白がフードをかぶったり脱いだりしてる点について、最終実装が行われているが現場からは(フード着脱は)かなり難しいと言われている。アートはあくまでモデリングする際にイメージを伝えるためのもの。
  • 竜騎士に相棒のワイバーンがつくのかどうかについては、新生後ではジャンプ中にブレスを吐いてくれるなどは考えている。ただし海外でも答えたが、プレイヤーとしてはペットがいたら一緒に戦って欲しいと思うだろうし、そうなるとペット込みでバトルバランスを取らざるをえない。そのぶん竜騎士単体では戦闘力は弱くなるが、それでいいのか?という逆質問になる。これについてはフィードバックを寄せて欲しい。もちろん竜つながり要素は用意する。

コンボについて

  • クラスに用意するセルフコンボについては、来週くらいにクラス改修と同時にだせるはず。特定のABCというアクションを、Aアクションを実行したあと、モンスターの側面にまわってでBアクションを使うとDoT効果がついたりする。さらに背後に回りこんでからCアクションを使うと大ダメージを与えることができるなど。
  • 槍や竜騎士だとコンボを決めるとヒットレート低いがあたり続けると凄まじいダメージでたり。弓だとブラインド効果ついたりするなど、クラスによって独特の補助効果がついたり、TPにボーナスがあるなどの特殊効果がつく。他クラスでアビつけても効果つかない。

軍票

ギルドトークン

  • 1.20で現在のトークン交換アビリティはレベルアップで覚えるように変更され、トークンの使い道はなくなる。そのため、ギルに交換できたほうがいいのか、ギルドで交換する仕組みを作ったほうがいいのか、いままさに使い道を検討中である。
  • どちらにしても1.20でトークンは凍結される予定で、プレイヤーの交換希望のものをフィードバックで受付する予定。

レベルキャップ開放

  • 新生前のレベルキャップ開放については、パッチ1.21までは一切なし。1.21でジョブが入るので、クラスだけというこれまでに対して横に広がるのでまずそれを楽しんで欲しい。その先、新生までの残りに開放するかどうかは、慎重に決めたい。少なくとも1.21まではキャップ開放は無い。

レベルシンク

  • 要望多いので検討はしているが装備調整もセットで考えないといけない。前向きに検討はしている。

装備品

  • 新生では、帽子とメガネなどを分けて表示できるのか?またマント・両手剣などは?という問に対して、帽子メガネを分けることはメモリの観点から厳しいとのこと。新生でも予定に入っていないが、検討はする。
  • マントは、FF14でのグラフィックこだわった状態での実装は、かなりなめらかに揺れないとムリなので相当厳しい。
  • 両手剣はすでにバトルチームに要望出してる。二刀流については、剣術の発展系にするかスカウタークラスにするのか、またはジョブ忍者など話はしている。剣術のダガーを取り上げて新クラスに移動する可能性もある。今はとにかくキャスタークラスソーサラー)の追加が優先度としては高いと思っている。
  • (エルメスのくつのような)魔法効果のある装備品は、バトルチームへの仕様の中に入れており、今後登場する。
  • チョコボ吉田Pが見せたイラストの中に王冠らしき装備をかぶったキャラが写り、それについての質問が入る。)王冠装備は1.20で入る新装備で、アチーブメント報酬のひとつである。ただし王冠は相当難易度が高いものであるとのこと。

マウントシステム(チョコボ魔導アーマー

  • すでに三都市分の決定稿が出来上がっている。入手手段については、マイチョコボ入手経緯を考えてもらえばわかるでしょう。(※グランドカンパニーでの階級上昇で得られるようになるということでしょう)
  • 魔導アーマーに乗りたいという要望について。FF6のデザインがいいなと要望があった。決定稿ではなくラフ。新生以降ちゃんとやりたい。準備は進めている。

ギャザラークラフターでの戦闘参加

  • 吉田Pとしては、FFでは「世界を救うという筋書きをいかにドラマティックにするか」ということを考えており、それに向けて突っ走っていく。自身初のFFシリーズ担当でもあり、その思いを突き詰めたい。もちろんその世界を支える職人が輝いて活躍できる場面は作っていく。
  • ただ世界を平和にするストーリー主軸を担っていくのはあくまで戦闘職である。コンテンツファインダーでかんたんにマッチングできるようになることもあり、できれば戦闘職を1つ揃えておいていただければFF14のすべてが体験できると思う。
  • ハウジング(後述)などでクラフターの活躍する場面は用意する。ただし、質問にあったような「世界を平和にするような部分」については戦闘職で体験して欲しい。

    注:ギャザラークラフターの間でかなり反響のあった質問。質問内容に「戦闘参加できるか」ということが書かれていたためにこういう回答になってしまっている。

製作と採集のAF装備

蛮神バトルについて

  • 次のダークモーグリバトルについて、(ビデオ見せて)バトルの中身はお楽しみに。モーグリにも複数クラスがありそれをどうさばくかが鍵。チーム戦を楽しみにして欲しい。
  • イフリートバトルは4日でクリア者がでたが、担当者は悔しがっており、5分切られて涙目になってるとのこと。ただしよしPは、当初はこんなんだが作戦を練ることによってタイムアタックも可能になるなど、難易度は相当良かったと思ってる。モーグリも担当者は同じなのだが、それでももうちょっと強くしたいといっているとのこと。
  • イフリートバトルのドロップ調整について、運に影響されてしまうが、トライ数で確率を上げるなど変更の検討はしており、可能な限り1.20で調整の実装をしたい。

ダンジョン

  • ダンジョンは基本的にはすべてインスタンス化していく。インスタンスで閉じてたほうがデザインしやすい。ただし、蛮族拠点などフィールド上の攻略要素は引き続き残る。

ジャンプや泳ぎ

  • ジャンプできるようになると、(スタックなどの)チェックにはかなり工数がいる。新生マップ作り直しているので、その後になりそうだ。ただしそれではあまりに先になるので(といいながら動画を見せる。エモートで入るのかもしれない)。今飛んでいるバージョンでは飛び上がり過ぎでコミカルなので調整中とのこと。
  • 泳ぎについては新生以降になるが、海底神殿とか、水を使ったレイドとか、呼吸をどうするかを詰めないといけない。まだ開発にも依頼していない状態である。
  • チョコボも泳げたりジャンプできるのかについては、吉田Pの中ではマウントシステムはジャンプできないルールにしているが、開発の中では飛びたいといっているメンバーもいるので、今後詰めたい。泳ぎは新生最初の時点ではできない。潜れるようにはならないが、もしかしたらチョコボなどマウントシステムでも、水の表面だけ泳げるようになるかもしれない。

新生前後でプレイヤーへのメリットデメリット

  • 新生まで継続課金するプレイヤーへの報奨としては、まず、第七霊災イベント関連や、それにまつわるアチーブメントはここでしか取れないものではある。それとは別に、1.19でマウントシステム(チョコボ)ができあがったので、なにか一個特殊なマウントを課金者に用意できないか話している。
  • (ワイヤーフレームで動いているマウントシステムのサンプルを見せながら)アーリマンっぽいものと、ドラゴンっぽいもの。みなさんにはこれをプレゼントしたいなと(グーブゥーを見せながら)考えている。
  • 第七霊災段階をプレイしたプレイヤーについて「今を生きる冒険者の皆さんの戦いは、いずれ伝説となってエオルゼアに刻まれます。」と書かれていたことについて、アチーブメントもそのひとつだし、もうひとつは体に関するものも用意しているが壮大なネタバレになる。その時代を生きたという証になるものを用意している。評判などでNPCのセリフが変わったりもする。シナリオのネタバレになるのでぼかしている。
  • 新生後に開始した場合について、メインシナリオは「第七霊災」関連部分以外はできる。トトラクやゼーメルなどのインスタンスレイドは引き続き残るが、イフリートモーグリなどの蛮神バトルは「第七霊災」に組み込まれているということで、姿は変わって残るものもあるし消えるものもある。シナリオに関連する部分が多いのではっきりということはネタバレにもなるので言えない。

キャラクターデータの引継ぎ

  • レベル、経験値、ギル、アチーブメントクエスト、ヒストリーなど、基本的にはすべてきっちり引き継ぐ。
  • ただし、2つ注意点がある。1.進行中のクエストが受諾時点まで戻る可能性がある。(クエスト新生前後では中途半端に進めないほうがいいかもしれないということ。)2.新生でのマネキンシステム実装で、装備アイテムが全部かばんからマネキンシステムの枠に移る。その時にかばんの容量を戻そうと思っている。
  • なお、かばんの容量変更する際も勝手にアイテム削除は行わない。かばんの中身は新生移行時にすべて専用のNPCに預けられる形となり、プレイヤーがそこから引き出す形にする。
  • また新生以前の課金有無は、キャラクターデータ引継ぎに一切関係しない。課金しなくても課金開始前のキャラクターデータはきっちり引き継ぐとのこと。

新生時のキャラ変更

  • 容姿変更だけでなく性別もキャラ名称も変更したいという要望について。種族変更は要望も多いためOKにしようと思う。ただ性別はどうなのか・・ たとえばモルボル氏がルガディンだったのが突然ララフェル女になるのは、それでいいのか?と思ってる。仕組み上は性別変更もできるようにはしているが、変更可能にするかどうかについては声を聞きながら決めたい。
  • キャラ名称については、現行の最大文字数が長すぎると思っている。なのでもしキャラクター名称変更を許可するとすれば、文字数を調整する可能性がある。また、技術的問題もあり、今ここでかんたんにOKとは言えない。引き続きフィードバックをお願いしたい。

ハウジング

  • 新生でのハウジングは、庭もつくし、(建物の)外観も付く。フリーカンパニーのエンブレムをタペストリーにして飾ったり、屋根を飾ったり、庭にオブジェをおいたり、庭に畑をつくったり、チョコボ飼育小屋などもある。さらに強いモンスターを倒した際の何かを元に、クラフターが加工してトロフィーにしたものを飾れたりもする。
  • なお現行スケジュールで「プレイヤールームやプライベートエリア」が検討となっている点については、新生まで何も無いのも問題なので何か用意しようと考えている。冒険者ギルドの近くにある「宿屋」で自分の部屋を借りてすごすというのが可能になるかもしれない。他のプレイヤーを呼べるかどうか、リテイナーを呼び出せるかどうか、宿屋でのログアウトボーナスなどを検討中。

FFVIIゴールドソーサーやFFVIIIのトリプルトライアッド的なお遊び要素が欲しい

  • (FF7に登場した)ゴールドソーサーみたいなものの実装についても、計画には入ってるが先になりそうだ。いま全力投球しているハウジングの先での実装となる。(ゲームの表現上の決まりなど)各国のルール調査などもあるので順次進めていく。
  • カードゲームについては、非常に難しい。コストをかければ可能だが、MMORPGで実装するとなると、カードゲームだけの面白さだけでは引っ張れず、報酬を考えないといけないので難しいと考えている。開発からも案は上がってるが、上記理由でよしPが蹴ってる状態。

新生クライアントのアドオン

  • 想定してるのはUI拡張のアドオンである。FF14クライアントの見た目である「スキン」を変えることができる。
  • アドオンの機能としては、ヘイトのグラフ化や、ウィンドウを増やして別情報を表示したり、ヘイトを見て別に次に危ない人をフラッシュしたりできるようになる。
  • 一般ユーザーはダウンロードしてカスタムフォルダに入れるだけでOKで、PS3版については開発でアップデートしていき差がつかないようにする。

スマートフォン対応

  • 新生サーバーでは、FF14クライアント経由だけではなく、スマートフォンなど外部からアクセスできるルートを仕様にいれている。
  • スマートフォンなど外部経由では、かばんリテイナーの中を整理したり、マーケット(今のとは別のオークション形式)にアクセスしたり、最終的には(チョコボや畑など)ハウジングへのアクセスも設計に入れている。時期は新生とは別タスクなので新生スタート半年後?に話を出せればいいかと。12月から話を詰めるとのこと。

その他

  • モンスターを含むNPCの名前については、新生では英語表記やローマ字表記を任意に設定できるようにする予定。
  • フリートライアルの導入予定について、新生以降で設計はやっている。RMT業者対策も最初から入れている。確実にやる時期は来る。
  • 新生マップ改修でのエリアチェンジについて、それぞれのエリアは2キロ×2キロでエリア設計をしており、その境ではエリアチェンジが起こる。ただし、チャットはローディング中に流れたログも途切れずに流れるように作っているので心配はいらない。(※FF11未プレイの方の場合には質問の意図がわからないかもしれないが、FF11ではエリアチェンジの際、環境により異なるが切り替え中の数秒間の間に流れたログが表示されないという仕様があったため。)
  • 現行はキャラクター表示体数の上限が(※PC環境に関係なく)40になってしまっている。新生ではこれをPCの性能にあわせて上限をあげ、さらに軽くなる。逆に表示体数を絞ることも可能で、またインゲームで(場面に合わせて)調整できるようにする。
  • マウスなしで「キーボードのみ」でもプレイ可能。
  • バザーを見るなど、何かを調べたりして立ち止まってしまう動作については、新生サーバーではすべてなくなる。(※現行サーバーについては言及しなかったが、修正は難しいということのようだ)

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 2  】

  • ギャザクラ専はほんっとにウゼーな どこまでかき回したら気がすむんだよ -- 2011-11-05 (土) 15:03:45
  • 脳筋ワールド確定。楽しみのベクトルを色々用意するのではなく、戦闘職中心にギャザクラは支援職にするのがはっきりした。もう奴隷と同じだな -- 2011-11-05 (土) 17:44:37
  • ギャザクラ特にギャザラーの放置っぷりはかなり酷いな。どうせ先が見えないクラスなんだしさっさとメインクラスから除外するほうがいいんじゃないかね? -- 2011-11-05 (土) 20:06:46
  • クラスなんて、いっそ全部廃止しちゃえば良いんだよ。ファイアやブリザド撃ちまくってるキャラが白魔道士なんてFFファンからすればあり得ないぞ。アーマリーとクラスを残そうとするからそういう変なことになってしまう。ギャザクラ含めて全部なかったことにすればすっきりするのにな。 -- 2011-11-06 (日) 00:58:06
  • だからアクション見直しで幻術を白にするんだろ・・ -- 2011-11-06 (日) 01:05:10
  • それって、ワイプと同じじゃんw幻術士やってるプレイヤーから見れば。大抵の人は黒魔道士のつもりで幻術士やってたんだから。 -- 2011-11-06 (日) 01:25:18
  • 手引きやトークンが潜在みたいに無かったことにされそうで心配だわ -- 2011-11-06 (日) 01:26:35
  • >06 ジョブ発表時点でわかってたのにいまさら騒ぐことか?つーかアーマリーなんだからとっとと幻呪カンストしてこいw -- 2011-11-06 (日) 02:28:07
  • >08 嫌ならやるなってか?wさすが**様ww -- 2011-11-06 (日) 14:59:53
  • 多数派がやらなくなったから活路が開いた、嫌ならやらないのが一番の薬 -- 2011-11-06 (日) 15:21:51
  • >09 どこに嫌ならやるなって書いてるの?馬鹿なの?エアーじゃなければ書き込む前にカンストしてくるだろ・・・ -- 2011-11-06 (日) 18:50:47
  • 「書き込むにはカンストしないとダメ!」さすがに**さんの思考回路は一味違った -- 2011-11-06 (日) 19:03:34
  • なんだこいつw ただのゆとりか。 -- 2011-11-07 (月) 00:48:28
  • なんだこいつ時間が一杯あるただのニートかww -- 2011-11-07 (月) 03:01:00
  • フォーラムを見ると分かるんだけど、**ってほとんどが全クラスカンストさせた廃人集団なんだよね。FF14ってそんな人生捨てちゃった人には魅力的なゲームなのかもしれないけど、ごくごく普通の人を大量に呼び込むには、そんな**喜んでるようなゲームじゃダメだよね。むしろ**が出ていくようなゲームデザインにしないと。そうしなければ定額課金での事業運営は不可能だろうね。 -- 2011-11-07 (月) 03:08:44
  • だいじょうぶ^^ 吉田自体が廃人プレイヤーだからなww 出遅れ11豚の自称ライト()は涙ふけよ -- 2011-11-07 (月) 12:22:37
  • 「プレイヤーのヒエラルキーの中で頂点は必要な要素だと思っていますので、今回はその頂点を高めに設定させていただいています。」これなw ゲーム内でもヒエラルキーの底辺乙wwwww -- 2011-11-07 (月) 12:25:57
  • そういうゲームが目当てにしているライト層に受けると思っているのか?ライト層から総スカン食らった結果がいまの14ちゃんだといつになったら気が付くのやらねぇ -- 2011-11-07 (月) 19:32:46
  • 準廃らしい、いぃコメントだ。負け犬根性丸出しで悔しさもにじみ出ていて趣があるw -- 2011-11-07 (月) 19:57:44
  • 準廃なんてこのゲームにはいないよ^^;廃人か14やってないかのどっちかだってwBAごとにインして変化の無さを再確認する人なら少しはいるかも? -- 2011-11-07 (月) 20:48:28
  • 廃人吉田と廃人**でよろしくやってれば良いかもな。廃人なら月額10万とかでも喜んで払うだろ。ww -- 2011-11-07 (月) 21:59:50
  • **というか廃人って、とことん現実が見えないんだな。さすが家に引きこもってるだけのことはあるww -- 2011-11-08 (火) 00:28:35
  • **も引くに引けないって所かw -- 2011-11-08 (火) 08:27:44
  • ****繰り返すしか能がないアンチちゃん・・・ -- 2011-11-08 (火) 13:26:32
  • 昔つまらなかったのでやめた。今面白くなってきたからやる。アンチと**を分ける単純な思考しかできない人は本当に哀れ。 -- 2011-11-08 (火) 14:01:21
  • 今まで自分が費やしてきた時間を無駄にされたり後続に追いつかれるぐらいなら14潰れた方がマシ!ってのが**の本音だってのが良く分かるw -- 2011-11-08 (火) 14:34:22
  • アンチゆとりエアー繰り返すしか能がない脳筋**・・・ -- 2011-11-08 (火) 14:54:53
  • 糞つまらん有料βやってる暇あったらスカイリムやるだろ普通の人ならwほんとこの出来で課金GOされてブヒブヒ言ってる家畜にはつける薬無いわ^^;新生もDQ10と一緒に爆死するのは間違いないだろうしスクエニの打ち上げる最後の花火になりそうだな -- 2011-11-08 (火) 15:46:40
  • 糞つまらんいうわりに1年経っても粘着する男の人って・・・キモwww -- 2011-11-09 (水) 07:44:26
  • いつもいつも論破されたバカが**って叫びだすのがパターンであるな(^ω^) -- 2011-11-09 (水) 10:46:20

2011/11/2:守護天節/事の顛末 (2011/11/02)

守護天節/事の顛末 (2011/11/02)

いよいよやってきた「守護天節」。いたずらインプからの挑戦を受けて立った冒険者ギルドは、果たして勝負に勝利できたのでしょうか? さっそく「週刊レイヴン」による特集記事を覗いてみましょう……。

黒衣森の木々の1本、そのまた無数に空いたウロの中の1穴から、鋭いクチバシで一片の真実をつつき出す「週刊レイヴン」主筆のグッドフェローです。いよいよ訪れた「守護天節」。先日お伝えしたインプたちの集団脱走事件が、遂に決着を見たようです。さっそく、事の顛末をお伝えしましょう。

守護天節の大騒動
事の発端は、守護天節の季節に入ったばかりのある晩のこと。警備の甘さが災いして、収監されていたいたずら好きのインプたちが冒険者ギルドの監房から集団脱走した。
牢を破ったインプたちは大胆にも都市内に留まり、ギルドに挑戦状を送付。インプ側が勝てば「指名手配を取り消し無罪放免にせよ」、冒険者ギルド側が勝てば「大人しく牢に戻る」という条件を叩きつけた。
その勝負の方法はというと、市民に化けたインプを見つけ出し、問答勝負に挑むというもの。問答に応じれば、その証として数枚のクッキーを差し出すので、それを「守護天節」までに合計999,999枚集めろというのだ。
このインプたちからの思わぬ申し出に対し、冒険者ギルドは受けて立つことを決定。どうやら、実力行使に出て街中で戦闘を行えば一般市民を巻き込みかねないと考えたらしい。そんな訳で、彼らは冒険者たちを総動員して夜な夜なインプ探しと、問答勝負に明け暮れていたのである。

守護天節/事の顛末

かくして迎えた「守護天節」の当日。冒険者ギルドのカウンター前には、うずたかくクッキーが積み上げられていた。そして、当直の看守が監房を確認してみると、驚いたことに囚人のインプたちが、いつの間にかそれぞれの独房に戻っていたのだという。
冒険者ギルドにとっては、まさに「めでたし、めでたし」という結末。インプの追跡任務に従事していた隊員たちも心底安堵したようで、笑いながらクッキーを食べつつ取材に応えてくれた。

しかし、である。彼らが食べているそのクッキー。どうやったらこの短期間に、あれだけの数を作れるのであろう?
お土産として渡されたクッキーを貪り食いながら、その謎に考えをめぐらせていたところ、筆者はふと「ギサール」の繊維質らしきものが練り込まれていることに気づいた。……あの野菜はチョコボの好物で……いや、まさか……考えすぎだろうか?
恐ろしくなるので、これ以上考えるのはやめておこう。

オリバー・グッドフェロー

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 6  】

  • クッキーはチョコボのフンだった...オマエらにはクソがお似合いだって開発からユーザへのメッセージか -- 2011-11-03 (木) 07:54:50
  • チョコボの○○で……いや、まさか……考えすぎだろうか? -- 2011-11-03 (木) 15:27:17
  • 落ちが酷すぎるだろうw -- 2011-11-03 (木) 16:25:11
  • 相変わらずの低クオリティなイベントだわぁ。こんな程度のならやらなくても一緒なんじゃないの? -- 2011-11-03 (木) 18:25:01
  • 強制じゃないんだから嫌ならやらんでいいだろw -- 2011-11-03 (木) 19:27:16
  • 嫌ならやらければ良い、はサービス業としてはダメだろw それでゲーム作ってたら誰も金を払わないぞw -- 2011-11-03 (木) 22:01:28
  • 嫌ならやるなの結果が今の惨状な訳だけどな -- 2011-11-04 (金) 05:59:06
  • ん、、、、おもしろいんですけど。。。 -- 2011-11-09 (水) 06:30:57






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