- 4Gamer.net ― [Gamescom]まだまだ謎だらけの「FINAL FANTASY XIV」。キーマン,田中弘道氏&Sage Sundi氏のインタビューを掲載(FINAL FANTASY XIV)
- ようやく来た。立て続けにインタビューを受けてるためか、田中Pが非常に疲れている様子。
- 要点
- マルチコア/マルチスレッド対応は開発初期段階から設計
- 「マイクロトランザクション」(アイテム課金)にはせず「アニバーサリー課金」でいく。アニバーサリー課金のほうが安くなり、より長く遊んでもらえると判断した。“サーバー移転”などのようなものはオプション料金とする可能性は残す。
- FF14のコンテンツは、「ギルドリーヴ」中心。一度で消費されない繰り返し遊べるコンテンツ。
- 戦闘システムは、敵をターゲットすると画面下に出てくる「アクションメニュー」を選択して(押して)行動する。武器を使うとそのスキルが成長し、それに伴いアビリティを習得する。習得したアビリティを「アクションメニュー」にセットする。連続した動作をマクロとして登録する。
- 武器を持ち替えるとクラスが変わり、アクションメニューの中身もクラスごとのものに入れ替わる。
- アクションゲージが溜まるとアクションメニューが選択可能になる。溜まる前に押すと、溜まると同時に発動する。パワーゲージというものもあり技の威力や命中率などに影響を及ぼす。
- 同じ攻撃ばかりを繰り返していると敵が見抜き、攻撃がなかなか当たらなくなったりすることもある。そのため、いろいろ技を組み合わせないといけないようになっている。
- 戦闘中に武器の持ち替えはできないので、戦闘が終わったときに変えておく必要がある。
- パーティ人数の上限は多めに設定する。
- 想定プレイスタイルとしては、ソロ中心で遊ぶならいろいろなスキルを使えないと厳しいのでさまざまな武器を使うかもしれない。逆にいつも一緒にプレイする人がいるなら一つの武器を使い続けてほかの人との役割分担を明確にすることになるだろう。ただしソロの場合、全体的な成長は遅れ気味になるかもしれない。
- 受けられるギルドリーヴは人によって異なる。ギルドリーヴの所持数には上限があるが、一日にたくさん遊ぼうと思えばほかの人のギルドリーヴを一緒にこなす必要が出てくる。バージョンアップで増やしていくのはもっぱらギルドリーヴが中心になり、30分ほどで終わるものもあれば数日間かけてクリアを目指すものまで、パターンはかなり多い。
- ある意味コアプレイヤー向けのFFXIに対してさらにカジュアル部分を足していったのがFFXIVというイメージ。コアを排除してカジュアルにシフトしたというわけではない。
- さらに別のプレイアブルな種族が登場するという可能性は?田中氏:「え~とどうでしょうかね(笑)」。カスタマイズは肌/目/髪型/顔のディテールなどが細かく調整できる。種族とゲームのスタート地点に関連はなく好きな所属国家が選択できる。種族間の能力差は多少の色づけ程度はあるかもしれないが、自分が育てないクラスやスキルに相反するような種族の影響というのはないようにしたい。各種族に部族がある。基本的には設定上の差だけだが、将来的には何かあるかもしれない。
- 基本はPvE。PvPを導入するとしてもFFXIと同じようなスポーツ風なものになり、最初の段階ではPvPは入らないかもしれない。
- プレイヤーのカメラ視点は、いまはキャラクターの後ろからの三人称視点、TPSのようなショルダーカメラ、そして主観視点の3種類を検討中。
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