探索型コンテンツ
- コンテンツの一様式。
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概要
- 探索型コンテンツとは、フィールドを探索しながら装備品などのアイテムを集めることを目的としたコンテンツと説明している。
- これまでの新生FF14でのコンテンツは、ダンジョンあるいはレイドの形式を持つものがほとんどであり、この「空島」コンテンツはそうした従来のスタイルから離れたコンテンツ様式として企画・実装された。
探索型コンテンツの一覧
- 探索型コンテンツとは次のものを指している。
- 【雲海探索ディアデム諸島】:
- もとは"空島"と紹介されていたコンテンツ。
- 最大24人3パーティが突入できるエリアで、パーティごとに採集やモンスター討伐を行いながら報酬を得る仕組みとなっている。
- 【第二弾空島】:
- ディアデム諸島の後継コンテンツ。
- 当初はパッチ3.4での実装を目標としていたが、ディアデム諸島が後述する評価を受けることとなり、大幅な修正を余儀なくされたために実装が先延ばしされたことが原因。
- 【禁断の地エウレカ】:
- 拡張ディスク第二弾「紅蓮のリベレーター」で実装と紹介されたコンテンツ。空島同様の探索型コンテンツとして紹介された。パッチ4.Xシリーズで第一弾から第四弾までの構成で実装された。
- 【南方ボズヤ戦線】:
- パッチ5.Xの武器強化コンテンツ「セイブ・ザ・クイーン」関連のバトルフィールドコンテンツ。
探索型コンテンツ実装の目的
- 2.xシリーズはメジャーパッチごとに1レイド3ダンジョンという構成が続いたため、定型化しているとの批判を受けることがあった。
- この定型化を避けるという目的もあり、ダンジョン数を2に減らす代わりに今までにない新機軸のコンテンツを導入するということで始まったのがこの探索型コンテンツである。
探索型コンテンツの評価
雲海探索ディアデム諸島(空島)
- 第一弾として実装された「雲海探索ディアデム諸島」は、様々な問題を抱えておりまた下方修正が行われたこともあって現在ではほぼプレイされないいわゆる過疎コンテンツとなってしまっている。
- 目的の混在:
- とくにCFマッチングを利用して突入するパーティでは、採集活動を行いたいプレイヤーとモンスター討伐を行いたいプレイヤーが混在する形になるため、戦闘に参加せずに採集行為を行いながら戦闘報酬の宝箱だけはロットするなどの行動も可能となっていた。
- システム的な制約がないためプレイヤーのモラルに委ねる形となっていたが、CFマッチングでの即席パーティでありリーダーなどが存在しないため、好き放題振る舞うプレイヤーが野放しとなり、ソロでのマッチングパーティについてはかなり早期に廃れてしまうこととなった。
- この問題についてはかなり後のパッチで採集・戦闘について明確に分離することで対策が取られた。
- 単調な戦闘:
- 効率的な行動を求めた結果、定点で敵を沸かし続けることで宝箱を量産するプレイスタイルが流行ることとなり、当初開発が想定していた以上のスピードで報酬装備が排出されることとなった。
- 報酬IL設定問題:
- 実装当初のディアデム諸島での排出報酬の設定ILは、当時の高難易度レイド(アレキサンダー)での排出報酬と同じILであった。これに相まって定点狩りの流行で開発の想定していた排出量を超えることとなり、またフォーラムでも高難易度レイド挑戦プレイヤーの間から批判が殺到することとなりこれについても即座に対応が行われた。
- マッチング必須問題:
- FF14のコンテンツはフィールド上で行うもの以外はすべて、事前あるいはCFマッチングにより規定人数(あるいは規定ロール)でパーティを組むことが強制されており、気の向いた時点で自由に参加し、気が変わった時点で気ままに抜けるということはできない。
- そのため(ワールド内でのパーティ募集を含め)いったん相性の悪いプレイヤーとマッチングされてしまうと、コンテンツ終了までは我慢を強いられることになってしまう。これが古いMMORPG様式を目指した空島コンテンツとは合わなかったという側面もあると思われる。FF14のシステム上無理ではあるが、仮にソロや2人パーティなどで"空島"の中に入ってから、気が向けば、随時かつ自由にパーティ編成を行えるようなスタイルであれば、これらの問題は起こりにくかったのではないかと思われる。
- 実装時点では古いMMORPGのようなコンテンツの実装を目指したが、これらの問題により単に時間のかかるコンテンツとなってしまい挑戦する目的も薄れてしまった。
- 新生FF14では、これまで高難易度レイド突破を最高位とするプレイヤー間のヒエラルキー構築に邁進してきたため、時間を掛けることでヒエラルキー上位に経つことができる(「Time to Win」形式の)空島は致命的に相性が悪かったというのが根本的な原因であったと思われる。そもそも実装時の空島が爆発的に流行ったのは、「集中して時間を掛けることにより、週制限により厳しく管理されているレイド装備(あるいはトークン装備)と同じ性能装備を得ることができる可能性がある」という昔ながらのMMORPG的な要素に惹かれたプレイヤーが多かったことが要因であり、それとは真逆の対策を取らざるを得なかったことが3.x開発時点の4開発陣の弱点であったとも言える。
- これらの経緯により、現在ではときおり採集目的での募集が行われている程度となっている。
禁断の地エウレカ
- パッチ4.Xシリーズで実装された「禁断の地エウレカ」は、この空島での反省点が生かされた内容となっている。
- インスタンス突入時のPT編成に一切関係なく、内部で随時自由にパーティ編成と解散が行える。さらにジョブチェンジについても、突入エリアごとのホームポイントで自由に行うことができる。
- いわゆる「昔のMMORPG」のようなゲーム仕様となっており、下記の特徴を持つ。
- デスペナルティ:
- ディープダンジョンシリーズと同様に、インスタンス内特有のレベル(エレメンタルレベル)を管理しており、インスタンス内で戦闘不能となりデジョンでホームポイントに戻った場合に経験値ロストが発生し、場合によってはレベルダウンも引き起こす。※いずれも一定レベル以上。
- 属性:
- 属性概念が存在し、モンスターの属性に合わせて攻撃または防御属性にパラメーターを調整することでより有利に闘うことができる。
- NM(ノートリアスモンスター):
- FATEボスとしてNMが発生し、それを討伐することで武器・防具を強化可能なクリスタルを入手することができる。
- 武器育成要素:
- 過去には育成要素のある武器としてレリックウェポン、ゾディアックウェポン(ZW)、アニマウェポン(AW)が実装されてきた。この「禁断の地エウレカ」は武器・防具育成コンテンツとしても実装されており、過去のコンテンツを周回すること無く武器・防具強化が行えるようになっている。
- アラガントークン:
- これまではコンテンツルーレットでのID周回などが必要であったが、エウレカでFATE報酬に組み込まれたことから、エウレカに滞在してFATEに参加するだけでアラガントークンが貯まるというより妖異な手段が提供された。
- これらは、FF14に不足している要素として過去散々指摘されてきた下記の項目を解決する目的も持っているとされている。
- 属性:
- 「イフリートにファイア」、「黒魔のブリザドでMP回復」など某掲示板で延々と指摘されているFF14の欠点のひとつ。ただし、エウレカではマギアボードを回転させるだけであって、魔法やアクションに属性が付いたわけではない。
- 周回場所の提供:
- 過去のMMORPGへの郷愁:
- 新生FF14では、コンテンツファインダー経由の自動マッチングとパーティ募集UIにより効率的にパーティプレイができる反面、シャウトでの募集などが無いというFF14の過度にシステマチックな面を批判されたことへの対応。デスペナと相まってエリア内ではシャウトで賑わったが、反面、PT参加を希望する「ノ」シャウトが滝のように流れることもあって、エウレカ専用PT募集UIが欲しいなどの要望も出ている
- さらに「クリスタルタワー」に続く「禁断の地エウレカ」としてストーリー要素を組み込んだことも相まって、FF11リリース初期のようなシャウトが溢れる雰囲気を作り出すことに成功しており、比較的盛況となっている。
- ただし一方で、「専用インスタンス内でFATEボスを討伐するだけ」という単調さを嫌い、プレイを回避しているプレイヤーも一部で見られる。