ステータス
- プレイヤーキャラクターに設定されているパラメーターのひとつで、キャラクターが戦闘または採集・生産を行った際に影響を与えるものである。
- ステータスはフィジカルボーナスにより上昇させることが可能であり、フィジカルボーナスはフィジカルレベルが上昇したときに一定量が得られる。
- この項では、フィジカルボーナスのうちSTRやVITなどステータスについてまとめを行っている。同様にフィジカルボーナス画面で割り振りできるエレメンタルボーナスについては【属性】の項を参照のこと。
Table of Contents |
新生エオルゼア種族ステータス
パッチ4.0で各種族の初期パラメータの値が変更されました。
- パッチ3.x時代のステータス表については、下記「変更履歴」参照のこと
レベル80時点のステータス
- FF14のキャラクターステータスは次のように算出される。なおFF14はアイテムレベル制でもあるため、装備ゲーとも言える。
初期ステータス+レベルアップ時の加算分+フィジカルボーナス割り振り分+装備での強化分 = 各ステータス数値
- ちなみに2019年発売の「漆黒のヴィランズ」では、カンストレベルがレベル80となっている。
- パッチ5.Xシリーズの初期であるパッチ5.1で、標準的なタンク装備は次のようになっている。エオルゼアデータベース#ディープシャドウ・ディフェンダー
- 数値が高めの部位である胴・脚ではSTRは460以上、VITは490以上もプラスされる。頭・手・足でもSTR280以上、VITは300以上もプラスされる。仮に頭・胴・手・脚・足だけで計算しても、STR:460*2+280*3=1,760、VIT:490*2+300*3=1,880も元々のステータスに付加される。※これ以外に腰(ベルト)、アクセサリ5ヶ所の数値もプラスされる。
- つまり、種族ごとの初期ステータス差を気にする必要はまったくなく、素直に外見や仕草、装備装着時の印象のみで選択すれば良い。
紅蓮のリベレーターでのバトルパラメータの効果変更
- パッチ4.0で以下の変更が行われた。
- TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。
- HEALERロールにおける攻撃魔法威力の算出方法が変更されます。
- 「受け流し発動力」が「不屈」に変更されます。
「不屈」はTANKロールにのみ影響するパラメータで、増加すると与えるダメージや回復量が上昇し、被ダメージが減少します。 - 「命中力」が「ダイレクトヒット」に変更され、プレイヤーが敵と同レベル以上の場合、基本命中率が100%に引き上げられます。
「ダイレクトヒット」が増加すると、与えるダメージが一定量増加する「ダイレクトヒット」が発生しやすくなります。
- 「PIE」の名称が「信仰」に変更され、メインパラメータからサブパラメータに変更されます。
「信仰」はHEALERロールにのみ影響するパラメータで、増加すると最大MPが上昇します。
- パーティボーナスから「PIE」が削除されます。
- 「スキルスピード」がオートアタックに対して影響を与えるようになります。
- 「意思力」の影響力が引き上げられます。
- 「クリティカル」発生時の基本威力倍率が引き下げられます。
- 受け流しやブロックが、正面からの攻撃に限らず発動するようになります。
- ブロックが、魔法による攻撃にも発動するようになります。
- これらの変更にともない、装備アイテムやマテリア、一部食事アイテムの効果が変更されます。また、各パラメータのヘルプテキストやUI上の表記が変更されます。
フィジカルボーナスの獲得
パッチ4.0でフィジカルボーナスが廃止されました。
- フィジカルボーナスは、クラスまたはジョブを成長させることで獲得できる
- レベルアップ
- フィジカルボーナスはクラス(ジョブ)ごとに個別に管理されており、あるクラスで獲得したフィジカルボーナスは他のクラス(ジョブ)に割り振ることはできない
フィジカルボーナス再振り分け
パッチ4.0でフィジカルボーナスが廃止されました。
- 一度割り振ったフィジカルボーナスは、自由に再割り振りすることは出来ない。
- 振り分けしたい場合には、再振り分け用のアイテム「時神の護符」を軍票と交換で入手することで再振り分けが可能となる。
ジョブ分岐時の再割り振り問題
パッチ4.0でフィジカルボーナスが廃止されました。
- なお巴術士から学者と召喚士の2つのジョブに分岐するが、フィジカルボーナス振り分けについてはこの3つのクラス/ジョブで共通となる。学者はヒーラーロールであり、残り2つはDPSロールとなり、求められるステータスも前者(学者)がMND、後者がINTとなり矛盾することになる。
- 挑戦するコンテンツにより、学者(MND)寄りから巴術士/召喚士寄り(INT寄り)に、またはその逆に振り分け直したい場合が発生すると思われるが、そう簡単には再振り分けできるようにはしないとのことである。
- なおレベル50までの装備品については両方のステータスをサポートするようなものが用意されるが、レベル51以上が開放される段階についてはそういったサポートも行われなくなるためどちらかに偏った振り分けをしていく必要がある。
フィジカルボーナスの振り分け
パッチ4.0でフィジカルボーナスが廃止されました。
- 獲得したフィジカルボーナスの割り振りは、「キャラクター」画面で行うことができる
- ボーナスの横の「+」ボタンをクリックすると割り振り画面になる
基本ステータスの効果
- 基本ステータスの効果は次のようになっている
- パッチ3.2でタンクロールのダメージ計算式が変更された。
[2.0][3.0] TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。 これに伴い、VITパラメータのヘルプテキストが変更されます。
ステータス 効果 STR 片手剣・両手斧・格闘武器・両手槍・幻具・呪具・魔導書・両手剣・天球儀による物理攻撃力に影響を与えます。 DEX 双剣・弓・銃による物理攻撃力に影響を与えます。 VIT 片手剣・両手斧・両手剣による物理攻撃力と、最大HPに影響を与えます。 INT 攻撃魔法威力に影響を与えます。 MND 回復魔法威力に影響を与えます。 PIE 最大MPに影響を与えます。 - パッチ3.2でタンクロールのダメージ計算式が変更された。
ジョブごとのメインステータスの関係
- ジョブごとにメインステータスが設定されており、武器・防具・アクセサリなどにおいては、このメインステータスが強化される。
- 装備欄の右側アクセサリについては、特にジョブ制限は設けられておらず、全クラス共通のVIT / STR / INT / MNDの4種類に分類される。
- なお標準的なコンテンツ攻略時の装備としては、このジョブごとのメインステータスを強化することが推奨される。※「さいきょう」ボタンで優先されるのはこのメインステータスが合致しているアクセサリとなっている。
- ただし最新エンドコンテンツ攻略においてはこの限りではない。
その他のステータス効果について
- 基本ステータス以外については、次のように説明されている
ステータス 効果 火 火属性のダメージを軽減します。 氷 氷属性のダメージを軽減します。 風 風属性のダメージを軽減します。 土 土属性のダメージを軽減します。 雷 雷属性のダメージを軽減します。 水 水属性のダメージを軽減します。 命中力 物理、魔法を命中させる能力を表します。命中力が高いほど、攻撃を当てやすくなります。 クリティカル 物理、魔法のクリティカルヒットの発生率と、与えるダメージ量、回復量に影響を与えます。クリティカルが高いほど、クリティカルヒットが発生しやすくなり、ダメージ量と回復量が増加します。 意思力 物理、魔法により与えるダメージ量と回復量に影響を与えます。意志力が高いほどダメージ量と回復量が増加します。 物理攻撃力 物理攻撃によるダメージ量に影響を与えます。物理攻撃力が高いほど、物理攻撃で与えるダメージが大きくなります。 スキルスピード ウェポンスキルのキャストタイムやリキャストタイムと、物理攻撃の継続ダメージ効果が与えるダメージ量に影響を与えます。スキルスピードが高いほど、ウェポンスキルのキャストタイムやリキャストタイムを短縮します。加えて継続ダメージ効果のダメージ量が増加します。 攻撃魔法威力 攻撃魔法によるダメージ量に影響を与えます。攻撃魔法威力が高いほど、魔法攻撃で与えるダメージが大きくなります。 回復魔法威力 回復魔法による回復量に影響を与えます。回復魔法威力が高いほど、回復魔法による回復量が大きくなります。 スペルスピード 魔法のキャストタイムやリキャストタイムと継続ダメージ効果が与えるダメージ量、継続回復効果の効果量に影響を与えます。スペルスピードが高いほど、魔法のキャストタイムやリキャストタイムを短縮します。加えて継続ダメージ効果のダメージ量と継続回復効果の回復量が増加します。 物理防御力 物理攻撃を受けた際のダメージを軽減します。物理防御力が高いほど、物理攻撃によって受けるダメージが小さくなります。 受け流し発動力 受け流しの発生率に影響を与えます。受け流し発動力が高いほど、受け流しが発生しやすくなります。 魔法防御力 攻撃魔法を受けた際のダメージを軽減します。魔法防御力が高いほど、魔法攻撃によって受けるダメージが小さくなります。
変更履歴
パッチ4.0での変更点
- フィジカルボーナスが廃止されます。
- 各種族の初期パラメータの値が変更されます。
- バトルパラメータの効果に関して、以下の変更が行われます。
- 下記参照
パッチ3.0蒼天のイシュガルドでの変更点
- 「スキルスピード」「スペルスピード」が、DoTやHoT、設置型の継続ダメージに影響を与えるようになります。
- 「意志力」によるオートアタックに対する影響力が引き下げられます。
- 「クリティカル発動力」の名称が「クリティカル」に変更され、クリティカル時の威力にも影響を与えるようになります。
- パッチ3.x時代のステータス表
- ※ヘッダ行のクリックでソート可能です。
種族 | 部族 | STR | DEX | VIT | INT | MND | PIE | STR +DEX +VIT | INT +MND +PIE | STR + DEX | INT + MND | STR + VIT | INT + PIE |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヒューラン | ミッドランダー | 22 | 19 | 20 | 21 | 18 | 21 | 60 | 60 | 40 | 39 | 41 | 42 |
ヒューラン | ハイランダー | 23 | 20 | 22 | 18 | 20 | 17 | 65 | 55 | 43 | 38 | 45 | 35 |
エレゼン | フォレスター | 19 | 23 | 18 | 22 | 17 | 21 | 60 | 60 | 42 | 39 | 37 | 43 |
エレゼン | シェーダー | 20 | 20 | 19 | 23 | 20 | 18 | 59 | 61 | 40 | 43 | 39 | 41 |
ララフェル | プレーンフォーク | 18 | 22 | 18 | 21 | 20 | 21 | 58 | 62 | 40 | 41 | 36 | 42 |
ララフェル | デューンフォーク | 17 | 20 | 17 | 21 | 22 | 23 | 54 | 66 | 37 | 43 | 34 | 44 |
ミコッテ | サンシーカー | 21 | 22 | 20 | 18 | 19 | 20 | 63 | 57 | 43 | 37 | 41 | 38 |
ミコッテ | ムーンキーパー | 18 | 21 | 17 | 19 | 23 | 22 | 56 | 64 | 39 | 42 | 35 | 41 |
ルガディン | ゼーヴォルフ | 22 | 18 | 23 | 17 | 21 | 19 | 63 | 57 | 40 | 38 | 45 | 36 |
ルガディン | ローエンガルデ | 20 | 17 | 21 | 20 | 22 | 20 | 58 | 62 | 37 | 42 | 41 | 40 |
アウラ | アウラ・レン | 17 | 21 | 18 | 20 | 22 | 22 | 56 | 64 | 38 | 42 | 35 | 42 |
アウラ | アウラ・ゼラ | 23 | 20 | 21 | 20 | 17 | 19 | 64 | 56 | 43 | 37 | 44 | 39 |
【以下現行版情報】(クリックで展開します)
以下は、旧FF14の情報です。新生エオルゼア以降のステータスとは異なります。
フィジカルボーナスの振り分け
フィジカルパラメータの割り振りは戦闘クラスレベル10から行うことができ、フィジカルボーナスはレベル10になると5ポイント、以降レベルが上がるごとに1ポイントずつ付与されます。付与されたフィジカルボーナスは、フィジカルパラメータ(STR/VIT/DEX/INT/MND/PIE)にのみパラメータを割り振ることができ、1ポイント割り振ると、割り振ったフィジカルパラメータが1ポイント上昇します。
また、フィジカルボーナスはクラスごとに付与され、フィジカルパラメータへの割り振りもクラスごとに行うことができます。
なお、レベルごとにひとつのパラメータに割り振ることのできる最大ポイントが決まっており、すべてのポイントをひとつのパラメータに割り振ることはできません。 ※クラフター/ギャザラーについてはフィジカルボーナスはありません。
割り振り可能な最大値
- レベルごとにひとつのパラメータに割り振ることのできる最大ポイントが決まっており、すべてのポイントをひとつのパラメータに割り振ることはできない。
- パッチ1.20時点では1度割り振ったフィジカルボーナスを元に戻すことはできません。
- なお、今後のパッチにおいてフィジカルボーナスを元に戻すことができるよう検討中です。
- レベル50の場合には総獲得ポイントは45となっており、例えばSTRに最大値の23を振ると残りのポイント数は22となる。
レベル 獲得ポイント計 最大値 10 5 3 11 6 12 7 4 13 8 14 9 5 15 10 16 11 6 17 12 18 13 7 19 14 20 15 8 21 16 22 17 9 23 18 24 19 10 25 20 26 21 11 27 22 28 23 12 29 24 レベル 獲得ポイント計 最大値 30 25 13 31 26 32 27 14 33 28 34 29 15 35 30 36 31 16 37 32 38 33 17 39 34 40 35 18 41 36 42 37 19 43 38 44 39 20 45 40 46 41 21 47 42 48 43 22 49 44 50 45 23
ステータスの影響
- 公式発表の「ステータスを上昇させた時の効果」「オートアタック発動時のステータスによるダメージボーナス」をまとめたもの
公式発表
- 各ステータスを上昇させた時の効果は次の通り
オートアタックダメージボーナス
- オートアタック発動時のステータスによるダメージボーナス
- ※弓術士の「ショット」についても上記ダメージボーナスが付きます。
クラフター
- ※アチーブメント報酬道具より推測される影響ステータス
ギャザラー
- ※アチーブメント報酬道具より推測される影響ステータス
- ステータス1:Approachフェイズにて、各アイテムに対する適正な角度/力加減/竿動作が判断しやすくなる。
- ステータス2:アイテム獲得個数が多くなる。
- 以下はパッチ1.19以前のもので、古い情報が含まれます。
- パッチ1.19でのステータスの影響公式回答
- STR:物理攻撃力
- DEX:物理命中力/ブロック発動力/受け流し発動力
- VIT:物理防御力/強化魔法威力/HPmax
- INT:攻撃魔法威力
- MND:回復魔法威力/魔法命中力
- PIE:魔法回避力/弱体魔法威力/MPmax
- パッチ1.19において、「フィジカルボーナスのステータス割り振り」について大きな修正が行われると発表されている。
- これについてはプレイヤーへのアンケートの中で「フィジカルボーナスはキャラクターの個性を表現できる項目のひとつとして用意されましたが、自由に振れることでアーマリーシステムとの相性や、パラメータ自体の効きが薄いなどの問題があります。特にパラメータ自体の効きが薄い問題は、アイテムにも影響を及ぼしているため、この問題を解決する必要があります。」と説明した上で、「案1:フィジカルボーナスを廃止し、各クラスにあったパラメータが自動で設定される仕組み」という選択肢が50%を超えて支持されたのを受けての変更であるとされている。
- その後、リードバトルプランナーの松井氏が発表したプランによれば「フィジカルレベルアップによるバトルパラメータの割り振りは廃止とします。そして、バトルパラメータの割り振りは、クラス毎に特技ランクの上昇にともなって行えるように変更する予定です。割り振れるパラメータの数値や頻度は今よりも少なくなる予定ですが、パラメータの割り振りの効果はその分有効になるように調整していきます。」となっている。
ステータスの意味
- 各ステータスを上昇させた時の効果は次の通り(公式発表)
ステータス 効果 STR ・物理攻撃によるダメージが上昇します。
・盾で攻撃を防いだ時のダメージの減少率が高まります。VIT ・物理攻撃による被ダメージが減少します。
・HPの最大値が上昇します。DEX ・物理攻撃を命中させる確率が高まります。
・物理攻撃を回避する確率が高まります。
・物理攻撃のクリティカル発生率が高まり、発生時のダメージが上昇します。
・武器による受け流し発生率が高まります。INT ・魔法攻撃によるダメージが上昇します。 MND ・魔法攻撃による被ダメージが減少します。
・MPの最大値が上昇します。PIE ・魔法攻撃をレジストされる確率が減少します。
・魔法攻撃をレジストする確率が高まります。属性 ※1 ・その属性で攻撃した時のダメージが上昇します。
・対になる属性からの被ダメージが減少します。 - ※1:属性とは、火・土・水・風・氷・雷の6つのステータスである。
- なお、それぞれのクラスに有効なステータスはNPCとの会話やギルドトークンと交換することで手に入るアイテムなどにヒントが隠されているということである。
各クラスごとの有効なステータス振り
ステータス別にまとめ直した表
- ステータス別に、それぞれ関係するクラスをまとめ直した物。
ステータスキャップ
- クラスランク別のステータス上限値 ※VIT変更によりHPが上昇する上限により調査した値であり、他のステータスが有効であるかどうかは不明。
- 必要なPB:ステータス値を上限値まで上昇させるのに必要な累積フィジカルボーナスポイント数。
- フィジカルレベル50でカンストしている場合、獲得したボーナスは702であるためこれを極振りするとなると450ポイント前後(種族により異なる)振る必要があり、残りは250ポイントとなる。
種族部族による初期ステータスの違い
- いずれもステータス6項目、属性6項目での平均値15、合計90は変化なし。
種族 部族 ステータス 属性 STR VIT DEX INT MN
DPIE 火 土 氷 水 風 雷 ヒューラン
(多様なる民)ミッドランダー族
(中原の民)16 15 14 16 13 16 16 15 13 16 15 15 ハイランダー族
(高地の民)18 17 15 13 15 12 15 14 16 13 14 18 ララフェル
(機敏なる民)プレーンフォーク族
(平原の民)13 13 17 16 15 16 14 16 13 15 15 17 デューンフォーク族
(沙漠の民)12 12 15 16 17 18 17 18 12 12 16 15 ルガディン
(豪胆なる民)ゼーヴォルフ族
(北洋の民)17 18 13 12 16 14 13 12 17 18 17 13 ローエンガルデ族
(紅焔の民)15 16 12 15 17 15 18 13 14 15 16 14 エレゼン
(崇高なる民)フォレスター族
(森林の民)14 13 18 17 12 16 12 17 14 15 18 14 シェーダー族
(黒影の民)15 14 15 18 15 13 14 17 16 16 12 15 ミコッテ
(孤高なる民)サンシーカー族
(太陽の民)16 15 17 13 14 15 18 15 15 17 13 12 ムーンキーパー族
(月読の民)13 12 16 14 18 17 13 14 18 14 15 16
関連項目
【経験値】【プレイヤーキャラクター】
種族ごとのステータス差について