生江亜由美(なまえ あゆみ)
- スクウェア・エニックスの社員
Table of Contents |
概要
- FF14での肩書は「キャラクターコンセプトアーティスト」
- ※2019年2月のファンフェスティバル2019パリでの肩書。恐らく第5ビジネスディビジョン所属ではないかと思われる。
参考)生江氏登壇時の公式動画
- 「2019年2月のファンフェスティバル2019パリ」公式Twitchビデオ
- 1日目>開発者パネル
- 2日目>第49回FFXIVプロデューサーレターLIVE>Q&Aセッション
- https://www.twitch.tv/videos/374470999?t=1h14m43s ※生江氏Q&Aコーナー
- 文字書き起こし:「ファンフェス 2019パリ 2日目」
スクウェア・エニックスで担当した仕事
- ファイナルファンタジーXII(FF12)
- 2Dアート(NPC・PCムービー用コスチューム)
- わかりやすいところでは、OPのアーシェのドレス、EDのパンネロの衣装など。
- ファイナルファンタジーXI(FF11)
- ファイナルファンタジーXIV(FF14)
- 2Dアート(PC・NPC・装備・武器などのキャラクター回り全般)
FF14での担当
- 旧FF14の立ち上げ時に、兼務で配属となった。
- その後、吉田Pが引き継いだ「新生FF14」でも引き続き担当している。
- ※下記はファンフェスティバル2019パリで発表された内容に基づきます。主な仕事として発表されたものです。
- 放送されたパワーポイントのうち印象的なものを掲載しています。発表内容については、「ファンフェス 2019パリ 1日目」を参照のこと。FF14プレイヤーばかりでなく、ゲーム業界を目指す人にとっても、とても興味深いだろうと思われる内容です。ぜひTwitchの公式録画を視聴することをお薦めします。
普段公開されない資料群であり、(ページ下部にもあるのですが)改めて著作権表示をしておきます。
アート・イラストなどはすべてスクウェア・エニックス社の著作物です。
FINAL FANTASY, SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Copyright © 2010 - 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
NPCデザイン
- 2023年のインタビュー記事では次のように回答している。
例えばNPCキャラクターであれば、アルフィノ&アリゼー/ヤ・シュトラ/サンクレッド/クルル/カヌ・エ/ヨツユ/リセ/ユウギリ/グ・ラハ/ヴェーネス/ヒュトロダエウス/メーティオン/ゼロなどを手掛けました。
他の担当
- その他話の中で、鉄仮面モードのイルベルドのデザインも担当したとのこと。
- またページ末に掲載した記事の写真を見ると、他に子ミコッテ、リセ(3.Xモンク時装備、4.Xアラミゴ伝統衣装装備)、ユウギリの素顔?、イシュガルドの市民?、イゼル、ドマ町民、アジム・ステップのモブNPC?、エターナルバンド男女衣装、ラミーポンチョ、サイオンズ装備、トナカイスーツ、ポーキースーツ、サバイバル装備、ハイハウス・バッスルドレス、スプリングドレス、セーラー装備、木工師AF、園芸師AF、ヴァレンティオン装備、モーグリキャップ、ハイランド装備、ケットシーカチューシャ、ヤフェーム・キャスター装備(女性だけ?)などミラプリで人気の装備も多く担当していることがわかる。
NPCのデザインジの制作フロー
- 以下を読んでいく際に参考となるNPCの制作フロー
ヨツユの場合
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- プランニング
- ラフイメージ>モチーフ
- ラフ選定
-
- ラフ:
- 日本の「振り袖」を表現するのは(多々の表示上の制限がある)MMORPGではとても難しい。理想を言えば目指すところはAだった。しかしそれは実際できないことはわかっているので、振り袖のボリューム感を維持しながらいかにデザインするかが肝だった。
- BCDの袖口を見ればわかるが、内側にスリットが入っていて、後ろに長い部分が来るようになっている。NPCはプレイヤーキャラとは違ってある程度動きが制限できるため、(ヨツユに関しては)激しい動きはしないという条件のもと、3Dチームに確認してもらって提案することになった。
- BCDのタイプは、どの程度想定しているかがわからないので、レザーがあるもの(C)や、セクシーに足を出すものなどパターンを出した。レザーブーツを履いたものなど。
- ラフ:
- 顔のラフ
- ラフ作成時に考えたことなど
-
- 1個こだわったのは、キセルの長さ。MMORPGの開発作業では厳密にコスト管理されているが、ヨツユの持っているキセルについては既存のキャラが持っているパイプではなく特注品にしている。設定班からは「既存のパイプ流用でいい」との発注があったが、どうしても様にならないという気持ちがあったため、モデルチームからも「これくらいならできます」といってもらったこともあり、特注品にしてもらった。
- 振り袖:スリットを入れて工夫
- 裾:マーメイドラインにして、膝から下の裾を広げてキャラが動作した際に、足が着物の裾を突き抜けてしまわないように工夫した。※「ヨツユ」項の一番下のゴウセツを踏みつけるGIFムービーを見ればわかるが、大きな破綻なく実現できていることがわかる。
- ブラッシュアップ
-
- この時点で90%ほど決まっている。3Dモデリング時に迷わないように、柄などをしっかりと書き込む。厚みや、重なりなど。
- 結果的にヨツユは全世界で好かれるキャラとなり、コスプレコンテストでは必ず入ってくる人気キャラとなっている
アリゼーの場合
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- 新生時の発注
- この双子は新生のときに発注があったキャラ
- 発注内容は、浮くくらい弾けたデザイン、ストレートなSFライン、トリッキーで中2的キャラ、若き天才科学者。
- 制作コストもコミコミで、都合のいいキャラクターとなっている。というのは、(旧FF14が失敗して根性版として並行稼動させながら)新生をなんとか世に出すため限られた時間で制作が進行していたため、あと一人分しか作るコストがなかった。シナリオ進行上どうしても2人欲しかったが、1人分のコストで作ってくれというムチャな発注だった。そこから「双子」設定が生まれた。アルフィノ・アリゼーの2人は、(基本モデルは同じで)唇とか微妙なところ(目)だけ変わっている。
- 生江「アルフィノが前のコスチュームで街中に立っているのを見た時は衝撃を受けた。そんな場面で使うとは知らなかった。」 ※”浮くくらい弾けたデザイン”という発注なので、街中で浮くのは当然。
- 蒼天時(3.2)の発注(アリゼー新コスチューム)
-
- 「新生エオルゼア」では、アリゼーは(メインクエストの三国グラカン演説時以降では)8人レイド「大迷宮バハムート」シリーズくらいしか出ていなかった。
- その後「蒼天のイシュガルド」ではアリゼーがメインシナリオに絡んでくることから、アリゼーにも新しい服を着せてあげようということになった。その時の発注書。キャラの成長を見せたいので、かわいいだけでなくかっこいい要素が発注にあり、デザイン上、これがわかりやすかった。
- 「ミンフィリアに代わり」…最初シナリオチームから吉田Pに対して、「ミンフィリアが第一世界に旅立ってしまうので、次の盟主が必要だ、アルフィノでどうですか?」と相談が来た。しかし「早い」と断った。だって少し前まで(クリスタルブレイブの総帥となって)「すべては、エオルゼアのために!」と煽ってからの事件で落ち込んでたのに、そこから急に暁の血盟のリーダーをやるというのは期間的に早すぎるのでダメだといった。シナリオが進むにつれて結果的に活発なアリゼーがそうなるようにしようといった。そこから3年かかって(メインシナリオが)やっとそんな感じになった。そんな経緯で(パッチ3.2運命の歯車時点で)発注がきたのがアリゼーの新コスチューム。
- ブラッシュアップ
ヤ・シュトラの場合
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- ※タイトル英字が”Y'shtola Mistwalker”となっているが、恐らく後半のMistwalkerはユウギリの英名と混同したのではないかと思われる。
- ヤ・シュトラの場合
- 漆黒のヴィランズでのヤ・シュトラ装備
-
- 5.0ではさらに黒魔の新装備となった。吉田P「ここに来るまでにすごい枚数を描いてもらった。」 生江「ローブなどは好きなのでいつまでも描いていられる。」 吉田P「デザイン班を始め、いつも大量に描いてもらうのに、そこから1つだけを選び、後は捨てることになり、それが非常に心苦しい」 生江「デザインは、たくさんのものを生み出すのが仕事。気にしないで欲しい」 吉田P「かっこいいね」
- PVでは最初は顔を隠したいので外側にフードを付けた。それを脱ぐとヤ・シュトラが出てくるという演出をしたいと吉田Pがオーダーした。ワンシーンのために。今回はビジュアルワークスに渡すので、デザインも細部まで詳細に決まっている。→ヤ・シュトラ登場シーンなどは「コラム/漆黒のヴィランズトレーラービデオ」を参照のこと。
装備デザイン
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- 赤魔道士AF・武器
- ※以下2ジョブの5.X装備はファンフェス2019パリの2日目に行われたPLLの”スペシャルトークセッション:生江さん質問コーナー”で紹介されたもの。発表内容については、「ファンフェス 2019パリ 2日目」を参照のこと。
種族(ヴィエラ族)
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メーティオンのキャラクターデザイン
- 「暁月のフィナーレ」で登場したメーティオンのキャラクターデザインも生江氏であったようだ。
- 『ファイナルファンタジーXIV』のキャラクター・コンセプト・アーティストの生江亜由美とティファニー・ゴドイが対談。伊勢丹新宿店でのコラボアパレルの販売も決定! | Vogue Japan
左は生江が実際に描いたキャラクターと衣装。それを3DのCGに落とし込むと右になる。メーティオン。
- 『ファイナルファンタジーXIV』のキャラクター・コンセプト・アーティストの生江亜由美とティファニー・ゴドイが対談。伊勢丹新宿店でのコラボアパレルの販売も決定! | Vogue Japan
- 同記事では、貴重なメーティオンのキャラクターデザイン画も見れるため、ぜひ元記事を参照して欲しい。
ゼロのキャラクターデザインについて
- 「暁月のフィナーレ」で登場したゼロは、ゲーム総合情報サイト Gamer記者による生江亜由美氏へのメールインタビューにより、同氏のデザインであることが判明している。
- 同記事では、貴重なゼロのキャラクターデザイン画も見れるため、ぜひ元記事を参照して欲しい。
「FFXIV」パッチ6.2から登場したゼロのコンセプトは“ジェンダーレス”――設定画とともに制作秘話に迫る | Gamer
――ゼロは男性のようにも女性のようにも見える中性的なデザインが魅力ですね。このようなキャラクターはメインストーリーでは初めてだったと思いますが、ゼロのキャラクターデザインについて、意識したことがあれば教えてください。
ゼロは、まさに「ジェンダーレスなキャラクター」としてのオーダーでスタートしています。「男性女性どちらかは未確定。骨格は男性寄りで目鼻立ちのくっきりした美青年に見せたい」といった内容でシナリオ班から発注がありました。
「闇の世界から来た妖異」という設定もあったので、「退廃的な美しさからなる色気」「性別を超越した美しさ」という点は、2Dのデザイン画を仕上げていく際に特に意識しました
顔の印象はアンニュイなムードに、プロポーションは「しなやかな強さ」を意識しつつも、骨格は男性寄りにとの事だったので、繊細になりすぎないようにバランスを取って行きました。帽子からちらっと見え隠れする鼻筋や目元でミステリアスな印象に見せたかったので、帽子の被り方の角度にもこだわりました。
3Dの調整回数は、開発スピードの速い「FFXIV」チームの中で私が担当したNPCとしては過去一番の多さだったと思います。3Dチーム側から「他に気になる点はありませんか? 少しでも気になる点があれば調整したいです」と、普段以上に何度も意見を求めていただき、顔の微妙なニュアンス・体つきやフォルムなど細部に至るまで3Dチームと一緒にとことん突き詰めることができたと思います。
「初見で男女どちらかわからなかった」という声もSNSでは見かけることができ、3Dチームと一緒にこだわり尽くした成果が出たようで、とても嬉しかったです。
――デザインの方向性はストレートに決まったのでしょうか? それとも紆余曲折あって今のデザインに落ち着いたのでしょうか。このデザインとなった決め手を教えてください。
ゼロに関してはある程度デザインの方向性が絞られた状態でスタートしています。
シナリオ班からの発注として「闇の世界である第十三世界の妖異(魔航船ヴォイドアークのデザインライン)/ジョブ:リーパー(鎌使い)/ショートヘアーの中性的なキャラクター/イメージカラー:黒~紫」という明確なオーダーがありました。
方向性が決まっていたからこそ、既存のリーパー装備・アーク装備(魔航船ヴォイドアークの報酬装備)とどう差別化するか、という点で衣装デザインの試行錯誤に時間をかけました。
また、「トラベラーズハット」を被せて欲しいと吉田(プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏)からのオーダーもあり、プレイヤー用の装備として数多く実装されているタイプの帽子を被るならば、顔周りにゼロ独自のアイコンになるアクセントが必要になると思い、イヤーカフとチェーンをミックスした特徴的なピアスをデザインしました。
私の中ではこのピアスがデザインする上のキーアイテムとなり、衣装の面にも影響して、腰回りのチェーン装飾の構成に繋がり、既存のリーパー装備・アーク装備との差別化の為の大きな要素となりました。
――ゼロは男性のようにも女性のようにも見える中性的なデザインが魅力ですね。このようなキャラクターはメインストーリーでは初めてだったと思いますが、ゼロのキャラクターデザインについて、意識したことがあれば教えてください。
ゼロは、まさに「ジェンダーレスなキャラクター」としてのオーダーでスタートしています。「男性女性どちらかは未確定。骨格は男性寄りで目鼻立ちのくっきりした美青年に見せたい」といった内容でシナリオ班から発注がありました。
「闇の世界から来た妖異」という設定もあったので、「退廃的な美しさからなる色気」「性別を超越した美しさ」という点は、2Dのデザイン画を仕上げていく際に特に意識しました
顔の印象はアンニュイなムードに、プロポーションは「しなやかな強さ」を意識しつつも、骨格は男性寄りにとの事だったので、繊細になりすぎないようにバランスを取って行きました。帽子からちらっと見え隠れする鼻筋や目元でミステリアスな印象に見せたかったので、帽子の被り方の角度にもこだわりました。
3Dの調整回数は、開発スピードの速い「FFXIV」チームの中で私が担当したNPCとしては過去一番の多さだったと思います。3Dチーム側から「他に気になる点はありませんか? 少しでも気になる点があれば調整したいです」と、普段以上に何度も意見を求めていただき、顔の微妙なニュアンス・体つきやフォルムなど細部に至るまで3Dチームと一緒にとことん突き詰めることができたと思います。
「初見で男女どちらかわからなかった」という声もSNSでは見かけることができ、3Dチームと一緒にこだわり尽くした成果が出たようで、とても嬉しかったです。
――デザインの方向性はストレートに決まったのでしょうか? それとも紆余曲折あって今のデザインに落ち着いたのでしょうか。このデザインとなった決め手を教えてください。
ゼロに関してはある程度デザインの方向性が絞られた状態でスタートしています。
シナリオ班からの発注として「闇の世界である第十三世界の妖異(魔航船ヴォイドアークのデザインライン)/ジョブ:リーパー(鎌使い)/ショートヘアーの中性的なキャラクター/イメージカラー:黒~紫」という明確なオーダーがありました。
方向性が決まっていたからこそ、既存のリーパー装備・アーク装備(魔航船ヴォイドアークの報酬装備)とどう差別化するか、という点で衣装デザインの試行錯誤に時間をかけました。
また、「トラベラーズハット」を被せて欲しいと吉田(プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏)からのオーダーもあり、プレイヤー用の装備として数多く実装されているタイプの帽子を被るならば、顔周りにゼロ独自のアイコンになるアクセントが必要になると思い、イヤーカフとチェーンをミックスした特徴的なピアスをデザインしました。
私の中ではこのピアスがデザインする上のキーアイテムとなり、衣装の面にも影響して、腰回りのチェーン装飾の構成に繋がり、既存のリーパー装備・アーク装備との差別化の為の大きな要素となりました。
FF11のゴリアード装束について
【折りたたみます】(クリックで展開します)
- かつて生江氏はFF11の装備デザインを行っていたことがあり、そこで「ゴリアード装束」などの装備デザインについても生江氏が担当したのだという風説が流れている。2019年2月のファンフェスティバル2019パリにおいて、本人が自らこれが誤解であるということをいっていたのでここに記しておく。
日本のユーザーで「ゴリアード装束を生江さんが担当した」と熱心に誤情報を流している人がいるが、それは間違っているので今度見かけたら「違うらしいよ」って優しく教えてあげてください。
- ※理解しやすさを優先してニュアンスを補足しており、一言一句そのまま書き起こしたものではありません。
- 詳細は、「第49回FFXIVプロデューサーレターLIVEのスペシャルトークセッション」を参照のこと。
- 本人曰く、FF11では新規の基本モデルの製作のみを担当しており、そこから派生した(テクスチャ張替えだけなどの)装備については、(生江氏の所属していた2Dアートチームではない)別のチームの仕事であるという。
- これはFF11チームに入って間もなく、旧FF14の開発チームが立ち上がった時にそちらにも兼務で配属されたことや、FF11での開発スタイルに理由があるという。
- このPLLにおいて、14の開発に関わって10年という発言もあったため、2009年には14開発に携わっていたことになる。
- ただし旧FF14が社内の開発コード「Rapture(ラプチャー)」と呼ばれていた頃からだとすればもっと以前からということになる。少なくとも、2007年3月時点で旧FF14のプロデューサーであった田中弘道氏がFF11と並行開発していた次世代MMORPG(つまり後の旧FF14)について聞かれ、「そちらも鋭意作ってはいるのですが、やはり次世代機向けということで、制作体制そのものから見直さなくてはいけないような部分が多々あって一筋縄ではいかないですね。」と述べている。これまでにはチーム立ち上げが行われていた可能性がある。
- ファイナルファンタジー14 ニュース(2009年5月)も参考のこと。
- 後者のチーム担当については、現在主流の開発スタイルとは異なり、FF11では2Dアートチーム作業により1つの基本スタイルのモデリングが出来上がると、それの微修正やテクスチャ張替えのみでバリエーションを増やしていく作業はテクスチャーチームが独自に行うという開発スタイルを取っていた。生江氏はこの前者の新規の基本モデルのためのアートデザインを描くのが仕事であって、(派生モデルである)ゴリアード装束については(別チームによる作業であったため)、関与していないという。
- ※補足用に表にしてみました。2日間の話を総合すると、おそらくはこういうことが言いたかったのではないかと思われます。なお発言に基づき「~~チーム」という名称で起こしていますが、これが当時のFF11開発および現在のFF14のスクエニ社内の正式な組織内名称かどうかは不明です。その作業を担当していた個人または複数のメンバーを指すと考えてください。
FFXI(11) FFXIV(14) 新規装備制作 1.アートデザイン 2Dアート 2Dアート 2.3Dモデル製作 モデリングチーム キャラモデルチーム 3.テクスチャー製作 テクスチャーチーム キャラモデルチーム 派生装備製作 テクスチャーチーム 2Dアート
↓
キャラモデルチーム
※つまり上記1~3とほぼ同じ工程- ※薄いオレンジ色が生江氏の担当している範囲。
- 生江氏はFF11チームでは当時2Dアート担当なので、派生モデル(つまりゴリアード装束など)のテクスチャー製作には、派生テクスチャーの元デザインとなるアート(が製作されたのかどうかは不明だが)含めて関与していない。もう少し噛み砕けば、FF11における2Dアートチームの仕事は新規のモデル制作のためのアートデザインであり、”テクスチャーチーム”は、テクスチャーという名称だが、派生装備などのアートデザイン作業を含めて担当していたということになると思われる。
- なお、そもそもFF14では、「派生装備」という考え方が有るのかはわからない。
- ※補足用に表にしてみました。2日間の話を総合すると、おそらくはこういうことが言いたかったのではないかと思われます。なお発言に基づき「~~チーム」という名称で起こしていますが、これが当時のFF11開発および現在のFF14のスクエニ社内の正式な組織内名称かどうかは不明です。その作業を担当していた個人または複数のメンバーを指すと考えてください。
参考
ファンフェス2019パリ
- 「2019年2月のファンフェスティバル2019パリ」公式Twitchビデオ
- 1日目>開発者パネル
https://www.twitch.tv/videos/373886703?t=1h13m25s- 文字書き起こし:「ファンフェス 2019パリ 1日目」
- 2日目>第49回FFXIVプロデューサーレターLIVE>Q&Aセッション
https://www.twitch.tv/videos/374470999?t=1h14m43s ※生江氏Q&Aコーナー- 文字書き起こし:「ファンフェス 2019パリ 2日目」
- FF11関連の質問からの公式Twitch動画(生江さんといえばFF11でも装備デザインをご担当されていたかと思いますが…)
- https://www.twitch.tv/videos/374470999?t=1h46m56s
- ※11と14の開発チーム体制の違いや、開発時期の違いからくる工程・表現技法の違いから説明しているため、かなり長めです。