シャキらない

シャキらない

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概要

  • FF14の自動パーティマッチングシステムである「コンテンツファインダー」において、マッチングが成立した時点で「シャキーン!」というかなり大きめの効果音が鳴る
  • これを「シャキる」「シャキった」などといい、逆にいつまで経ってもマッチングされないことを「シャキらない」という。

シャキるとは

  • シャキるというのは、コンテンツファインダーで他のプレイヤーとのマッチングが成立することをいう。

    「シャキる」はすでに半公式用語となっており、公式プロデューサーレターLIVEなど公式の場において開発メンバーがシャキる・シャキらない発言をすることもしばしばある。

シャキる仕組み

  1. プレイヤーがルーレットもしくはコンテンツを選んで申し込みをする ※コンテンツを複数を選択することも可能。ただし(コンテンツルーレットなど)組み合わせにより複数選択できない場合もある。
    • この段階は「申請した」「キューを入れた(積んだ)」などと呼ばれている。周回パーティなどで「3回ごとに確認」などと書かれている場合には、この申請前にレディチェックを入れてメンバーの(周回継続の)意思確認をすることもある。
  2. サーバーのマッチングシステムにより、そのコンテンツに対して申し込みをしている人の中から、規定の割合でタンク・DPS・ヒーラーを選んでマッチングが行われる ※ロール無視のPVPを除く
    • たとえば4人コンテンツでタンク1名、ヒーラー1名、DPS2名が規定人数となっている場合、タンク、ヒーラー、DPSの枠にそれぞれ行列ができる。その行列から規定人数がマッチングできるようになるとシャキって行列は1人ずつ前に進む。
    • しかしタンクが不足しているなど規定人数を満たさない場合、タンク待ちの状態で全員が待つことになる。※実際には4人IDの場合DPSは1枠としてカウントされ、先頭から2人ずつ突入してると思われるが、ここではわかりやすく2枠とする。
      タンク待ち
      T:
      D:△△△△△△
      D:△△△△△
      H:△△
    • この時にタンクが申請すると、タンク待ち行列はゼロのため申請したタンクは先頭に並ぶと同時にマッチングが成立する。これが「タンクで即シャキ」現象である。
      シャキった!○4名が突入
      T:○
      D:○△△△△△
      D:○△△△△
      H:○△
    • DPSジョブはプレイヤー人数が多いため、どうしても待ち行列ができがちでタンク・ヒーラーがそろうのを待つことになる。このように待ち行列がある場合、そのロールで何番目という表示がされることがある。不足しているロールが申請すると待ち行列が少しずつ進み、この何番目表示がカウントダウンされていく。
  3. 4名枠コンテンツに対して4名、8名枠コンテンツに対して8名のマッチングが完了すると、対象プレイヤーの画面で「シャキーン!」音がなりマッチング完了を知らせる画面が表示される※24名、72名などでも同様。
    • この段階が「シャキ」ったと呼ばれる。
    • 24人アライアンスレイドの場合は、それぞれの待ち行列から先頭のタンク3名DP15名Sヒーラー6名がシャキって突入する。
    • なおメジャーパッチリリース直後の大人気コンテンツの場合には、突入人数が揃っていてもコンテンツサーバー側のインスタンス空きの待ち行列が存在するというレアなケースも存在する。この場合、人数待ち画面では全枠揃っているような表示になるがシャキらない、という珍現象が起こる。ただしインスタンスは十分に確保されることが多く、また人数待ちに比べると遥かに割当が早いため、あまり見ることはない。
  4. 表示されている画面で、各プレイヤーが「突入」もしくは「辞退」を選ぶ
    • 一人でも辞退を選んだ場合は、再マッチングに戻る。ただしゼロに戻るのではなく、辞退者以外は保留状態(つまり各ロール枠の先頭状態は維持したまま)にし、残り人数(ロール)をマッチングしようとする
    • 40秒間の猶予時間があり、「辞退」を押すかまたは40秒間を過ぎると辞退扱いとなる
  5. 規定人数が「突入」を選択すれば、マッチングしたメンバーをワールドサーバーからコンテンツサーバーに移動させ、コンテンツが開始する
    • ※PVPフロントラインを除く。フロントラインでは、多人数マッチングということもありマッチング成立時点で突入を選択したプレイヤーについてはかならず突入するように仕様変更された。なお足りない人数は突入後の待ち時間内に自動的に補充が開始される。また不足している場合も2分が経過すればそのままコンテンツは開始される。コンテンツによるが、コンテンツ開始以後も規定時間(10分など)が経過するまで補充は可能。

コンテンツの人気度

  • プレイヤーがたくさんいても、どうしてもコンテンツが人気コンテンツと過疎コンテンツに偏る傾向がある。
  • いわゆる過疎コンテンツには次のようなものがあげられる
    1. 実装から1年以上など時間が経過しているコンテンツ:報酬の装備が低レベル帯などプレイヤーの現状に合わない
    2. 初期レベリングダンジョン:報酬がおいしくない、ダンジョン構造が複雑でめんどくさい
    3. 報酬が少ないコンテンツ:クエストバトルなどでパーティを必須とする蛮神戦など。報酬がないか、または割に合わない


  • 具体的には次のようなコンテンツが過疎コンテンツになっていると思われる。
    • サスタシャ~オーラムヴェイル】:レベル15~レベル49までのレベリングダンジョン。これらはレベリングダンジョンで宝箱から出る装備がその適正レベル帯の装備となっている。またダンジョン内部では工夫することで敵を回避できるが、これをあえて取得経験値を増やすために遠回りしたりすることも出来てしまう(つまり先導者次第で工夫の余地がある)。またレベル50に近づくにつれてボス戦にギミックが入ったりするため、いわば既にクリアしている人にとってはめんどくさいコンテンツであり、できれば行きたくないコンテンツでもある。「蒼天のイシュガルド」で実装されたレベリングダンジョンも同様の傾向であったが、その後「紅蓮のリベレーター」にかけて、ややこの傾向は修正されつつある。
      • さらにパッチ6.1以降「コンテンツサポーター」というソロで攻略できる(サポートのNPCとパーティを組む)仕組みが整備されたため、これらのダンジョンでシャキらないと騒ぐことはなくなった。予定ではパッチ6.Xシリーズ中にはこのコンテンツサポーターで実装済のメインクエストで行くダンジョンのすべてが対象となる。それ以外の蛮神戦は従来から蛮神戦ルーレットで救済措置が取られているためマッチングする。こうしてメインクエスト導線上の「必ずクリアする必要がある」コンテンツについては、マッチングを待つ必要がなくなるよう開発努力が続けられている。
      • 当然メインクエスト導線上にない一部のコンテンツは残るが、それについてはそもそもメインシナリオ進行上はクリアの必要性はなく、あくまで装備品などの報酬狙いなわけであるので、各自でレベルを上げてから制限解除で挑むなどの工夫が必要になる。
    • 【クエストバトルの蛮神戦】:「真」のつかない4人制のイフリート戦など。これらは武器などの報酬もなく、個別に申請されることはまずない。→クエストバトルのイフリートについては、その後「コンテンツルーレット:レベリング」に組み込まれたことで劇的に改善している。
    • ギルドオーダー:低レベルのいくつかはすぐに終わるが、それ以外では比較的時間のかかる物が多い。またウィークリー報酬がついてはいるものの、どれか1種だけを繰り返しても報酬を貰えるため、メインクエストでクリア指定されるギルドオーダーなどは避けられることが多い。→メインクエストで指定されていたギルドオーダー条件は改善され導線からなくなった。
    • 【PvPウルヴズジェイル】:最初に実装された4人対4人のPvPコンテンツで、ジョブ性能の調整不足などもあり、ウィークリー報酬がついてはいるが現在は過疎になっている。
  • また全体的な傾向として、白熱した戦いを演出するために「レベルシンク」という仕組みが導入されており、レベル50までのコンテンツにおいては使用できるアクションもその適正レベルまでのアクションに限定されてしまう。結果的に低レベルダンジョンになるほど使えるアクションが少く単調な戦闘となり、クリアまでに時間がかかるようになっている。これはカンストしているような熟練プレイヤープレイヤーからすれば、「だるい」コンテンツとなってしまいどうしても人気は落ちる。その上得られる報酬もそれほど違わないため、どうしても最新コンテンツへの参加を選択するようになっている。→報酬を交換トークンにするべきでは?などの提案が過去何度もされているが、改善はされていない。


  • このように見てみると、全体的な傾向として初心者プレイヤーや後発プレイヤーが困ることが多いのがわかる。これに対して、開発では「コンテンツルーレット」や、初心者ボーナスという仕組みを導入している。
    • 【コンテンツルーレットボーナス】:このルーレットを使用してコンテンツをクリアすることで、初期ダンジョンであってもカンストジョブであっても適正な報酬がもらえるようになっている。
    • 【初心者ボーナス】:コンテンツ開始時に未クリアプレイヤーがいた場合に、クリア時にメンバー全員が追加報酬を受け取れる仕組み。これにより、初見プレイヤーがいた時の途中離脱を減らすことを意図している。
    • 【初見者優先マッチング】:該当コンテンツでの初見(つまり当該ダンジョン1回目の攻略)プレイヤーは、優先してマッチングされる仕組みになっている。※初見(つまり該当コンテンツのはじめての攻略)と初心者とは異なる概念。初心者であっても2回目の突入では初見者優先マッチングはされない。
    • コンテンツサポーターメインクエストで訪れる必要のあるダンジョンを対象として、マッチングを待つ必要なくNPCが攻略のサポートメンバーとして補充され挑戦できる仕組み。ダンジョン攻略時に、ダンジョン突入地点付近にいるマーカーがついているNPCをターゲットすることで、「コンテンツサポーター」が起動し、あなたとNPC3名が攻略に参加するような流れとなっている。つまりは(マッチングされるのをひたすら待つ必要なく)ソロで攻略できるようになる仕組みでもある。もちろんギミックなどは対応する必要があるが、NPCもギミック避けなどの行動を行うため、何度か挑戦すれば大体クリアできるようになっている。なお蛮神戦やアライアンスレイドコンテンツサポーターの対象外だが、それらはコンテンツルーレットでマッチングされる仕組みが従来からあるため、(ゴールデンタイムに申請することにより)マッチングで延々と待たされるということはあまりない。



効率よくシャキるためには

  • 要するに対象のコンテンツ、あるいは対象カテゴリーのルーレットに申し込みしている人数が多ければ多いほど、シャキるまでの時間は早くなる。
  • また人気コンテンツでいずれかの人数が偏っている場合には、そのロールだけ待ち時間は多くなる。全体的な傾向としてタンクがシャキりやすいと言われるのはこのため。
  • この傾向を理解した上で、できるだけ早くシャキらせるための方法を以下に記す。

曜日・時間帯を変える

  • 当たり前だが、人のいないところでいくらシャキ待ちをしても誰も来ない。
  • 「ゴールデンタイム」などと言われるように、大抵のプレイヤーは夕食後早ければ19時ごろから24時ごろまでが主なプレイ時間となっている。※曜日にもよる。言い換えれば昔のネトゲプレイヤーの様な、曜日・時間感覚が薄く1日中ダラダラと長時間プレイするプレイヤーは相当少数派になっている。
  • なので、明け方午前4時~5時、あるいは日中とくに昼間などは全体的に人が少ないのだから、ただでさえ人が少なめの過疎コンテンツがシャキらないのは当然といえる。某巨大掲示板で「シャキらない」と書かれてるのを見ると、ほぼほぼこういう時間に申請をしていたりする。
    • ※このゴールデンタイムに偏る傾向は、そもそも各種メディア/コンテンツ間(各種ゲーム、Youtube/Twitchなど動画配信、WEBマンガ、音楽視聴など)で余暇時間の奪いになっている現状と、さらにそれにうまく対応しようとしているFF14の設計思想が理由である。
    • FF14では意図的に「Time to Win」、つまりダラダラと長時間やり込むことで成長を続け有利になるという旧来のMMORPGの要素を極力排するような設計となっており、週単位のリセット要素や日単位のリセット要素が組み合わされ、さらにトークン装備で確実に(アイテムレベル的に)成長できるという要素もあるため、日/週単位で一定時間以上プレイをやり込んでもキャラクターの成長があまり見込めない仕組みとなっている。※レベリング段階のキャラクターを除くが、それでも経験値ボーナスが消えるなどの歯止めをかけている。
      • 新たにFF14のプレイを始めたばかりの旧来のネトゲプレイヤーの中にはこの仕組みを物足りなく感じるかもしれないが、実際実装済メインクエストをすべてクリアしてカンストレベルに達すれば、この「短時間プレイでも最前線状態を維持でき、次の最新コンテンツにも問題なく挑戦できる」という仕組みが現代の生活スタイルに合っていることが実感できるかと思われる。実際、多数のMMORPGが数年未満でサービス終了する中、FF14は10年以上相当数のプレイヤー数を維持、あるいは成長しながらサービス提供ができていることを鑑みればこの仕組みが正しいことがわかる。
    • こうした仕組み上、特にカンストして実装済のメインクエストをクリアしたようなプレイヤーについては、ゴールデンタイムに日課/週果をクリアするという遊び方が多くなっており、結果的に人が集まるのが早くて19時~24時といういわゆるゴールデンタイムに偏る傾向となった。
      • なお同種の言葉で「Pay to Win」つまりお金を払えば強くなれるという要素も極力配されており、オプション課金では一部を除きオシャレ要素の装備品などに限定されている。一部「ジャンピングポーション」などと呼ばれる「冒険録(メインクエストコンプリート用アイテム)」および「ジョブの冒険録(ジョブレベルブースト用アイテム)」が販売されているが、これはメインクエストをクリアするだけであり、それは他の同じ段階のクリア済プレイヤーと同じか劣る程度でしかなく、間違ってもより強くはならない。しかも冒険録の販売は最新拡張パッケージを対象としていないため、いわば最大2年前(1つ前の拡張パッケージ)の段階までしか追いつけないという状態が維持されている。

「クロの空想帳」に合わせる

  • コンテンツ「クロの空想帳」は、毎週提示される特定コンテンツをクリアすることで報酬がもらえる。※いわば「交換トークン」方式のようなものだが、ただしこちらもなんでも交換可能ではなく指定されたものから選択する方式となっている。
  • 毎週火曜17時にリセットされ、直後の特に火曜の夜は報酬目当てのプレイヤーにより特定コンテンツの回転があがる傾向がある。
    • 特定コンテンツについては、「クロの空想帳」の項を参照のこと。
  • さらに「クロの空想帳」では「セカンドチャンスポイント」というものがあり、コンテンツ参加時に初コンプリートメンバーがいると、コンテンツクリア時にチャンスポイントが獲得できるという特典がつく。
  • クロの空想帳」を熱心に回しているプレイヤーは、この「セカンドチャンスポイント」に敏感なため、当該コンテンツ未クリア状態の初見プレイヤーがいれば参加してくれる可能性が非常に高い。
    • また「初見ボーナス」が入ると、「セカンドチャンスポイント」以外でも、クリア時にアラガントームストーン報酬が上乗せされるという特典もあるため、そうしたプレイヤーも参加してくれる可能性が高い。
  • できれば火曜、18時~21時ぐらいの時間帯に「主未クリアです。初見ボーナスあります」などと書いて募集することで、かなり早い時間でメンバーを集めることができる可能性がある。また、熟練プレイヤーが多いため、少しくらい足を引っ張っても楽々とクリアできる可能性が高い。たとえお荷物扱いであってもクリアフラグを優先したいならおすすめ。
    • ただし、ゆっくりムービーを見て感動に浸るということは期待できないため、どうしてもそこは譲れないという場合にはこれは向かない。

ルーレット申込者が多い時間帯を狙う

  • コンテンツルーレットは、「そのカテゴリーのコンテンツどれになるかはわからないが申し込みをすると、コンテンツクリア時にボーナスが貰える仕組み」である。
  • このルーレットボーナスは地球時間で1日に1回しかもらえない。しかし毎日24時(0時)にリセットされ、ふたたびボーナスがもらえるようになる。
  • 日本設置ワールドでは、このリセットタイミングを意識してルーレットを回す人が多めであり、結果的にこの時間帯は比較的シャキりやすくなるという傾向がある。
  • 昔に実装されたコンテンツなどは、一般論としてこのルーレットリセット時間帯(日本時間23時~1時ぐらいまで)を狙うことで、ある程度早くシャキらせることができるようになる。
    • この「ルーレット更新前後の時間帯」に加えて、上述した「初見社優先マッチング」を組み合わせることで、(プレイスタイルなどにもよるが)ゴールデンタイムに集中して攻略を進めることで、恐らく1日2個程度のダンジョン攻略を勧めることができるようになるのではないかと思われる。

ロールを変える

  • クエストなどでコンテンツクリアを指示される場合、クエストを受注したジョブに関係なくコンテンツクリアさえすればクエストのクリアフラグが立つようになっている。

    ジョブクエストや武器強化クエストシリーズ(ゾディアックウェポンクエスト、アニマウェポンクエスト)、一部の「ジョブ指定クエスト」を除く。

  • もし複数ジョブを育てている場合には、一般的にDPSよりもヒーラー、ヒーラーよりもタンクでコンテンツファインダーに申請することで、シャキるのが圧倒的に早くなる。

    優遇ワールドの制度や緩和などにより、メインクエストが想定する受注レベルをはるかに超えて成長する傾向にあるようだ。この結果、拡張ディスクのプレイ権利を持っていない場合にそこで成長(レベルアップ)がストップしてしまい、各メインクエストの経験値がムダになるケースが出てくる。こうした場合にサブジョブを育成しておけば経験値をムダなく取得できるようになる。

  • また、ある程度人がいるコンテンツ(平均マッチング時間が15分未満など)での少し裏読みしたテクニックとして、「あえて不足ロールボーナス対象ではないジョブ」で申請するという手もある。コンテンツファインダーの申請窓で表示される情報は、前回マッチングされたパーティの情報を元に表示されている。そのため不足ロール(恐らく一番最後に埋まったロール)も前回までのマッチング情報に基づいており、実際に申請時に不足しているロールが別の可能性(不足ロールで申請したのに平均待ち時間よりも長く待つこと)がままある。これを狙って、タンク不足と表示された時はヒーラーで、ヒーラー不足の場合にはタンクで申請するなどと工夫することで、マッチング時間が早くなることがある。複数ロールを育てていてどちらでもチャレンジ可能な場合には、試してみるといいかもしれない。

言語対象を広げる

  • コンテンツファインダーの申請窓に「言語」を選択するところがある。これはマッチング対象のプレイヤーを絞り込むもので、ゲームクライアントの言語設定や、プレイヤーがどの言語を使って会話するか?とは全く別の条件設定となっている。
  • 通常は「J:日本語」のみを選択すればいいが、過去コンテンツだったり不人気コンテンツの場合には、これを全言語押しておくといいだろう。シャキらなくて待つよりは、とりあえず中に入ることを優先した方がいい。誰か抜けて3人になったとしても、工夫すればクリアできる可能性もある。
    • ※よく「J」のみ選択なのに外国人プレイヤーとマッチングされることがあるが、これはその外国人プレイヤーが「J」ボタンも押しているためである。これと同じことで、どうしても過疎コンテンツをクリアする必要があるときはすべての言語を選択しておこう。

人の流れを考える

  • パッチ直後などは、どうしても新規実装コンテンツや調整の入ったコンテンツにプレイヤーが集中しがちである。こうしたタイミングであおりを受けるのは、過去コンテンツであったり、報酬が割に合わないコンテンツであったりする。
  • パッチがリリースされたら人が集中するコンテンツを回すほうが効率がいいし、そうした人の流れに乗ることで初見コンテンツでもあっという間にクリアさせてもらえるケースもある。
  • みんながレベリング作業を終えた時期に、FATEやフィールドが過疎ってるのは当然で、逆にレベルキャップが開放されればそのレベリングに使われるフィールドやコンテンツが混雑する。アニマウェポンの新規クエストが実装されれば関連コンテンツは1分弱で高速回転しだすし、みんながアニマウェポンを完成させる頃にはまったくシャキらなくなったりする。
  • トークン武器強化の緩和が行われれば、今まで15分待ってもシャキらなかった24人レイドコンテンツが再び5分弱でシャキるようになるし、大体の人が強化を終わればそうした波も終了し、再び15分待ち~30分待ちとなって誰も申請しない状態になっていく。
    • 自分の立場で考えてみればわかるが、例えば「15分」と表示されて15分待てる人がどれくらいいるか、「30分」と表示されて待てる人がどれくらいいるかという話で、恐らくたいていの人が15分を「ゲーム内外で何かをしながら待てる限界」と考えているようだ。
    • 新規実装コンテンツなどは「5分未満」と表示され、最速では1分待たずにシャキる。その後少し落ち着くと表示通り5分程度待つようになり、さらに「15分未満」へと落ち着いていく。
    • これが「30分未満」となると、たいていの人は待ち時間の間にゲーム内外で別のやりたいことが浮かんできたり、あるいは諦めて申請を取り消したりしだす。するとコンテンツファインダーの状況画面上で人数が増えては減ってを繰り返すようになって、「これはシャキらないな」と考えて待てない人の割合が増加しだす。
    • これがさらに進むとついには「30分以上」へと変わり、こうなるとほぼ1時間待ってもシャキらなくなる。こうしてコンテンツは過疎っていく。
  • シャキりたいならこうした流れに乗ることが大事で、そのために公式サイトなどをいつもチェックしてプレイヤーが今何を考えているかを意識するようにしよう。
  • 人が集まることで成立するMMORPGにおいて、こうしたことを意識せずに「シャキらない」などと連呼していても、自分がむなしくなるだけである。



効率の悪い申請方法

  • 以上の仕組みがあることから、次のような申請をしてもマッチングは長くなるか、または絶望的だと思われる。

平日朝5時に過去コンテンツを申請する

  • FF14ではワールドを3グループに分けて日本、アメリカ、ヨーロッパにあるデータセンターに設置し、さらにプレイヤーも居住地から近いワールドを選択している。このため、日本設置ワールドで日本の明け方近くにプレイヤーが減少するのは当然となる。朝5時にシャキらないと連呼してもまったく意味が無い。某巨大掲示板で「シャキらん」として数時間経過状態のスクリーンショットが貼られたりするが、こうした傾向を知っていればシャキらない画像は簡単に作成することができる。

日本設置ワールドに居るにもかかわらず言語設定を「J」以外にする

  • その逆で、海外設置ワールドにおいて「J」を指定することでもマッチング速度を遅くすることができる。
  • 特に最近移転されたChaosデータセンター(ヨーロッパデータセンター)配下のワールドは、元々北米に設置されていたものがヨーロッパに移転したワールドとなっている。さらに移転前に無料で北米ワールドに移転することも選択できたため、残っている日本人プレイヤーは皆無に近いと思われる。このデータセンター配下のワールドを選択すると、日本人プレイヤー(特に言語条件を「J」に設定するプレイヤー)とマッチングすることは絶望的なものとなると思われる。逆にいつまでもマッチングしないスクリーンショットの撮影は簡単だと思われる。

参加しづらい募集をする

  • 例えば新生当初に実装された「大迷宮バハムート」や「クリスタルタワー」シリーズなどのコンテンツを実装当時のきつさを体感したい!という人を時々見かける。いわゆる「人数制限解除」機能で下限アイテムレベルでの挑戦をすることで実装当時のきつさを体感できる。しかしそういう欲求を持っている人はそれほど多くなく、ましてやあなたが思いついた瞬間に集まることなどはまず無理だと思われる。
    • そもそも、細々とした調整によりサイレント緩和されているものもあるため、完全に実装当時のきつさが再現できるわけではない。
    • 例えば大迷宮バハムートの邂逅編5層で、敵が「ダイブボム」という突進攻撃を行ってくる。これが実装初期には今よりもかなり小さく見づらいマーカーだったのだが、その後エフェクトなどを担当していた髙井氏がプライベートキャラでのプレイ経験から見づらいことに気づき修正したという経緯がある。こうした微修正はパッチノートに記述されないものも含めると無数にあると思われ、下限アイテムレベルで挑戦したところで、完全に実装当時の難易度ではないことになるため、無駄な努力になりかねない。
    • こうした微修正以外に、当時は実装されていなかったジョブがあったり、ジョブアクション自体も拡張ディスクごとに大幅調整されてきており、実装当時の難易度の再現はまずできないと思ったほうがいいと思われる。そもそも実装直後の難易度には、攻略手順どころか敵がどのような攻撃をしてくるかがわからないという状況だけではなく、実装直後に多くのライバルプレイヤーが一斉にチャレンジしている状況において、失敗を限りなくゼロにすることで敵の行動パターンをいち早く洗い出し、PTが解散したらもう一度全メンバーが学習し直す無駄を覚悟したり、固定であっても誰かが寝落ちしたら数時間のロスが発生するというプレッシャーと緊張感みなぎる中で、ミスなく攻略していくことも含まれている。ダメだったら明日また挑戦しようなどという時間が無制限に使える状況や制限なく手法を試せる時点で、実装当時の難易度というものは再現できないのではないかと思われる。
  • その他にも、「初見だけで予習なしに過去コンテンツ」という募集も時々見かける。これも同様に集めるのは厳しいと思われる。予習なしに新鮮な気持ちでコンテンツに挑戦したいという気持ちはわからなくはないが、恐らく規定人数を集められずに断念することになると思われる。大半の後続プレイヤーは、過去コンテンツでのプレイ体験よりも、最先端コンテンツに追いつくことを優先していると思われるためである。
  • こうした欲求を満たすためには、後続プレイヤーが集まるリンクシェルフリーカンパニーを探すか自ら立ち上げ、その中で自ら積極的に企画・告知などを行って募集していくしかないと思われる。
  • なお公式サイトロードストーンには「イベント&パーティ募集」という機能が用意されている(※なおフリートライアルアカウントでは利用できないと思われる)。ここでは、イベント日時を指定してメンバーを募ることが出来る。こういう機能や、あるいはSNSなどで発信していると仲間が見つかる可能性もあると思われる。