コラム/クラスの選び方

  • オープンβや正式サービスに向けて、クラス(ジョブ)の選び方を考えてみる
    • 現時点ではすべてのクラス(ジョブ)のアクションや特性が判明しておらず、またエンドコンテンツの内容やボスの攻撃パターンも判明していない。将来的なコンテンツの傾向もわかっていないので、攻略法も不明で、必ずこうだということは誰にもいえない。
    • その前提の上で、でも今クラスを選びたいという人向けに、クラスの選び方を整理してみた。




初期クラス

  • ゲーム開始時に選ぶクラスは開始都市を選ぶことにもなり、メインクエストのストーリーにも関わってくる。
  • それ以外は一切関係ないため、開始クラスは気軽に選べばよい。とちゅうで他のクラスが気になった時には、レベル10でアーマリーシステムが開放され別クラスに入門できるようになるので自由に切り替えればいいだろう。

エンディングを目指して

  • メインクエストをラストまでクリアするだけであれば、初期クラスをレベル50にするころにはエンディングが見れると思われる。
  • インスタンスバトルを有利にすすめるために、他クラスのアクションも無理せず可能な範囲でとっておくと、より有利にすすめることができるだろう。
  • ただしプロデューサーの吉田氏もいっているように、できればそれ以降のエンドコンテンツも楽しんだほうがゲームとしてはお買い得になるだろう。

目指すジョブ

  • エンドコンテンツを目指すとなるとパーティメンバーの中での役割をこなすことが求められ、そのためにもジョブチェンジは欠かせなくなる。
  • 結局、どのクラスではじめようとも、ジョブクエストをクリアしてジョブを習得し、「アディショナル」として有効な他クラスのアクションを習得することになる。

ロール(役割)

  • クラスやジョブにはシステムで割り当てられた「ロール」が設定されている。
  • たとえば剣術士ジョブナイト」)や斧術士ジョブ「戦士」)は、パーティでの「盾役」としての役割があり、まずはこの盾役の役目をきちんと果たすことが求められる。もちろん仲間内の気軽なパーティであれば、斧術士でアタッカー的に動くといったことも可能だが、コンテンツファインダーパーティに入ったり、または8名のうち数名をコンテンツファインダーで募集したりとなるとそういった特殊な構成はできなくなる。
  • どのクラス(ジョブ)をプレイするにしても、このロールを意識して自分の動き方を考えることが必要となってくる。
  • では、それぞれのロールに合わせて特徴を見ていこう。

Tank(盾役)

  • よく見かける質問に、「盾をするなら剣術士斧術士のどちらがいいですか?」というのがある。
  • どちらでも好きに選ぶことができるが、エンドコンテンツを考えると極論すると「両方できないといけない」場面がかならず来る。つまりボスの特性により、1対1に持ち込めて盾役に硬さが求められる場面ではジョブナイト」が、また多数の敵を相手にヘイトを維持するためにはジョブ「戦士」が、それぞれ有利なアクションを持っているために適役となる。
  • もちろん、1対1の場面で必ずナイトが必要かというとそうではなく、アクションの使い方などを工夫することによって戦士でこなすことも十分可能だが、より確実に攻略を進めたいという流れになった時には、それぞれ向いているジョブが優先されると思ったほうがいいだろう。またエンドコンテンツでは「MT(メインタンク)」、「OT(オフタンク、またはSubTankサブ盾)」の2枚盾で挑むことも増えると思われる。MTが大ボスを相手にしそれ以外に湧くモンスターをOTが担当する、または大ボスが複数体湧く場合にはそれを担当するといった戦い方になると想像できる。
  • ナイト斧術士の、戦士は剣術士のアクションをアディショナルとして相互に利用可能なこともあり、新規ワールドにおいてもどちらがいいというのではなくコンテンツにより使い分け、両方できて当たり前という流れはすぐに来ると思われる。

DPS(アタッカー)

  • いろいろ異論はあると思われるが、一番幅広く器用さを求められるのがDPSクラスだと思われる。
  • Tankの項でも述べたように同じTankでも向き・不向きがあるように、DPSクラスでも同じように向き・不向きがある。DPSクラスの中でも敵に接近して戦うクラスと、距離をおいて戦うクラスがある。竜騎士モンクは近接アタッカー、吟遊詩人黒魔道士召喚士は一定の距離をおいて戦うことができる。
  • たとえば円周範囲で特殊攻撃をしてくるボスなどを考えると、近接アタッカーよりも遠距離アタッカーのほうが戦いやすいのはいうまでもない。さらにボスが完全に固定できるかどうかによっても変化し、方向指定コンボを使いこなすとなると近接アタッカーであるモンク竜騎士にはかなりのテクニックが要求されることになる。また、新生での詳細は不明だが例えば物理攻撃や魔法攻撃の区分で与えられるダメージに変化がある可能性も十分考えられる。
  • そう考えるとDPSクラスも、Tank同様にエンドコンテンツにおいては複数のジョブを切り替えられたほうが有利なのはいうまでもない。
  • またこれ以外に戦闘の基本形として、盾役がモンスターのヘイトを稼ぎ、その盾役をヒーラーが支えるという構図は変わらない。この時にギミック解除や宝箱回収の仕事はアタッカーがやるほうがスムーズにいく。そのため、そういう仕掛けを覚え状況に合わせて適宜行動ができるようになることもDPSクラスには求められるようになっていくと思われる。とくに吟遊詩人はDPSクラスというよりもバッファー(強化役)にも近い存在でもあるため、こうした役回りが回ってくることが非常に多くなると思われる。


  • モンク竜騎士は、近接物理アタッカーとしてDPSの最上位であることが求められる。同時に盾役のヘイト稼ぎのジャマをしないことも必須のスキルとなる。竜騎士は比較的防御力の高い鎧を身につけることができるため、いざとなれば盾役の代替を務めることも意識しておいたほうがいいだろう。モンクは継続コンボが最大の特徴であり、型を切らすことなく順に回していくことが求められる。

    新生が始まり、アクション類がすべて判明し、エンドコンテンツ内容やボス特性がわからないとなんともいえないところがあるが、物理アタッカーをしたいということであれば、モンク竜騎士はどちらか一方ということではなく両方できたほうがいいという事になりそうだ。

  • 吟遊詩人は遠距離では唯一の物理アタッカーであり、なおかつ「歌」によりパーティメンバー全員に強化効果を与えることができる。とくにエンドコンテンツではDPSというよりもこの「バッファー」という役割を強く意識して行動する必要があるだろう。自らのDPSを意識するのではなく、その場面や状況で盾役やDPSクラスのTPを推し量り、ヒーラーのMPを読み取ったうえでそれぞれ必要な「歌」を考え、残り秒数を意識し、ギミックを考え宝箱回収を行うなどやることはたくさんある。吟遊詩人の動き方一つでパーティの動き方がまったく違うようになると思っていたほうがいいだろう。

    吟遊詩人は器用貧乏なみに多彩なアクションと行動能力をもっており、さらに歌で仲間を強化することもできる。中の人(操作するプレイヤー)次第で天と地ほど違いの出る大変なジョブではあるが、恐らくエンドコンテンツでも席を失うことはないと思われる。

  • 黒魔道士召喚士は、遠距離DPSクラスとして高DPSを叩き出すことがまず第一に求められる。さらに範囲攻撃魔法やCC魔法を持つことも大きい。敵が多数登場する場面ではこの2ジョブの働きひとつで楽に進められたり、全滅することもあると思われる。一番最後に黒魔道士召喚士が倒れて全滅する状況が頻発する場合、自身の働きがまずいのでは?と考えた方がいいだろう。
  • なお召喚士についてはアクションが出ていないのでよくわからないが、前回の第8回Pレターライブを見る限り、黒魔道士よりもテクニカルなジョブになるのは間違いないと思われる。

    現行版では黒魔道士はほぼオールマイティにどのエンドコンテンツでも参加できたが、ひとつだけ極イフリートについては出番がなかった。黒魔道士は一番の脳筋ジョブではあるが、その分、禁断装備やアクション回しの工夫など、高DPSを出すための不断の努力が求められることになる。召喚士はそれにさらに輪をかけて難しくなると想像できる。

Healer(回復役)

  • ここまでの説明でおわかりの通り、Healerも極論すると両方できることが望ましいのは言うまでもないと思われる。
  • ただし白魔道士については、回復能力は他で代え難いため、ヒーラーとしての地位が揺らぐことはまずない。たとえば白魔道士なしで学者だけでボス戦をすることは特殊な例を除き、まずないと思われる。またボス戦など厳しい戦いになるほど、学者のHoTが必要とされる場面も多くなると思われる。
  • そう考えると、8人構成のエンドコンテンツでは、現時点で想像できる範囲においては当分の間「白魔道士1人、学者1人のHealer2名体制」が主流になると思われる。
  • そして、クリアのためにタイムを切り詰めるなど効率化が議論される中で、やはり1Healerでいった方がいいという話も出てくると思われる。ただし学者がレベル50になっているということはイコール召喚士もレベル50になっているということなので、学者をやってた人がすぐさまあぶれるということは、まず考えられない。

じゃあどのクラスを選べばいいのか?

  • まずはじめに、FF14新生エオルゼアは、ネットワークゲーム中でもMMORPGと呼ばれる「大人数が一緒にプレイしパーティプレイが中心となるゲーム」であり、「個人的な趣味」と「仲間内での役割」の両面がそれぞれ大事になってくることを忘れてはいけない。
  • たとえば剣でばっさばさ敵を切りたいと思っていたとしても、パーティでは役割があるため盾役に徹する必要も出てくる。
  • FF14では、パーティでのダンジョンコンテンツが多い関係上、ロールでの役割分担が非常に重要になる。
  • そのため、とくにコンテンツファインダーの4人コンテンツでは「盾1、アタッカー2、ヒーラー1」、8人コンテンツでは「盾2、アタッカー4、ヒーラー2」という構成が標準的となる。
  • 盾役とヒーラー
    • 4人パーティでも8人パーティでも優先されるのは盾役とヒーラーであり、コンテンツファインダーでのマッチングでも一番早くなると思われる。ただしその分パーティでの役割も比較的大事になり、コンテンツの推奨レベルがあがればあがるほどそれは大きくなる。
    • ヘイトを集め安定させるために、ダンジョンでは盾役が先行することが求められ、必然的にダンジョン構造やギミックを覚えることが求められる。初期ダンジョンではそれほどでもないが、高レベルになればこの先導役としての役割が強く求められる。またボスとの対戦では敵の技を覚え避ける事も重要になる。
  • ヒーラー役は盾役が倒れた時にまっさきに責任を感じてしまう役割であるため、そこに慣れが必要だろう。またパーティ全体を見渡すことがやりやすいため、全体の指示役を兼ねることも多いようだ。盾役とヒーラー役はこうしたリーダ的な役割が求められることが多く、得意な人にとっては問題ないがそうしたことが苦痛に感じる人は、避けたほうがいいかもしれない。
  • アタッカー役
    • アタッカー役はそういった役割を求められることは少ないが、かといってダンジョンギミックを覚えなくていいというのではなく、幅広い視野を持ち、状況に応じて適切に行動することが求められる。
  • おすすめは?
    • 「じゃあ全部難しいの!?」ということになるが、MMORPG初心者であればまずはアタッカー(DPSクラス)から入ればいいのではないかと思われる。それでパーティプレイをしてみて、盾役できそうだなと思えば剣術士斧術士に切り替えてみればいいだろう。同じようにヒーラー役も達成感があり楽しそうだと思えば幻術士巴術士に切り替えればいいだろう。
    • DPSクラスとしては竜騎士槍術士)、モンク格闘士)、吟遊詩人弓術士)、召喚士巴術士)、黒魔道士呪術士)があるが、上で書いたように吟遊詩人は少し行動が違うところもあるためそれ以外から好みで選ぶといいのではないかと思われる。
 
 

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