アドオン

アドオン(Add-on)

  • 主にゲーム画面のHUD部分をカスタマイズ可能な機能
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新生後の経過

  • 新生エオルゼア」発表時に将来的なアドオン機能実装を表明していたが、その後正式に開発中止が発表された。※下記インタビュー参照
  • 業を煮やした一部プレイヤーにより外部ツールが作られ、それが堂々と公式ツイッターなどでリツイートされるなどの事態となってしまう。
  • 開発でもこれを問題視したのか、一部ツールで実現されているユーザーインターフェースについて、積極的に同等の機能(表示)を取り込んだようなUIを実装する流れとなっている。
    • ゲーム本体の標準機能で実現することにより、カジュアルなツール使用を思いとどまらせる効果を狙っているものと思われる。
    • ※但しDPS測定ツール的なものはプレイヤーの足切りに繋がりかねないとして実装しないと何度も明言されている。
  • その手始めとして、「漆黒のヴィランズ」パッチ5.0ではまず「カラーテーマ」が実装され、画面上に表示されるウィンドウについてカラースキン的な切り替えができるようになった。これはパッチ6.3時点では、デフォルトのダークテーマと併せて計4種類の中から選択できるようになっている。
  • また、その後もホットバーやパーティリストを中心としたUIの変更が随時行われている。

概要

  • FF14でのアドオンとは、ゲーム画面のうちパーティリストやHP/MPバーなど「上物」をカスタマイズできる機能
  • できること
    • 当初はスキン的なものと発表されており、HUDの色や大きさなどがカスタマイズできるものにとどまる。具体例としては、ヘイトのグラフ化やウィンドウを増やして別情報を表示したりといったことができるようになるとしている。
  • できないこと
    • ※一般的にMODと呼ばれているような、キャラクターの外見や、果てはダンジョンを制作できるような自由な拡張性は”ない”。
    • 第18回プロデューサーレターライブにおいて、社内テスト中のバージョンで「パーティメンバーのHPが何%を切ったら自動的にケアルラ」といったことができてしまっていたのでダメ出しをした(=本来はできてはいけないことが出来てしまっていたため修正中)との発言があり、いわゆるBOT的な動作まではサポートされない。
  • 対象プラットフォーム
    • WindowsPC版クライアント
    • PS3/PS4版クライアント ※配布で制限あり

リリース時期

  • FF14:新生エオルゼアでは、将来的に拡張予定とされている。
  • 2014年11月末の第18回プロデューサーレターライブにおいて、まだAPI構築中であることが発表された。
    • ※ほぼ同時期リリースと見られていたDirectX11対応がVersion3.0(拡張ディスク「蒼天のイシュガルド」)発売と同時と発表されたのに対して、アドオン実装は時期が明確に出せない状態であることを考慮すると、2015年夏以降のリリースではないかと思われる。

配布

  • プレイヤーがカスタマイズしたものを配布することも可能とされている。
  • アドオン製作者以外の一般プレイヤーは、その公開されたアドオンをダウンロードしてPC内の指定フォルダに展開することで利用可能になる。

配布制限

  • WindowsPC版では配布制限はない。
  • PS3/PS4版でもアドオン利用可能だが、配布についてはPlaystationの規約上プレイヤーが自由に配布できない。そのためPS3/PS4版のアドオンについては、WindowsPC版で好評なものをスクウェアエニックスにて同等品を開発し、専用の配布場所で配布予定としている。

開発停止

停止の理由

──何度となくお聞きしていますが、アドオン開発の進捗はいかがですか?
皆川 当初アナウンスさせていただいたアドオンの実装についてですが、申し訳ありませんが吉田とも相談のうえで、現時点ではいったん開発を停止しています。理由としては、大きくふたつあり、ひとつは『新生エオルゼア』を発表した当時は、「これから売り出しますよ」という新作MMORPGがたくさんありましたし、当時は『World of Warcraft』や『Rift』などに見られるようなアドオン環境をふつうに用意するのも一般的な時代だったからです。

──その流れが近年変わってきたと。
皆川 ここ最近はMMORPGそのものが全体的に低調気味で、オンラインゲームの比率としては、競技性の高いe-sports系のタイトルが増えてきています。そのため「MMORPGのプレイ環境は自分たちで整備するものだ」というMMORPG発祥の考えかたと、「PvPの競技性を担保するために外部ツールはそもそも使用してはいけないもの」というe-sports発祥の考え方が『FFXIV』の中で混在している状況です。

スキンについて

──ということは、スキン(ウインドウやゲージ類の模様変更など)の実装も難しくなっているのでしょうか?
皆川 まだ実現性は見えていませんが、スキンの変更機能は実装したいと思っています。
村澤 スキン変更機能そのものは(技術的に)低レベルのものではあるので、プレイヤーの自己責任で「この部分のテクスチャー(模様)を変えたい」程度であれば楽に実現できます。ある意味アドオンは、開発ツールを一般に公開して好きに使ってもらう系統のものですので。たとえばスクリーンショットのグループポーズ機能は、開発内の機能を外部に出しているようなものです。

──撮影時にカメラの位置を中心からずらしたりといった部分はそんな感じがします。
村澤 あれはもうほとんど開発ツールに近い状態です。ですがそうであっても、UIの面でグループポーズ機能レベルまでフォローしないと、プレイヤーが活用できる要素として成立しませんません。
皆川 開発内部で使っているツールは、いわゆるデバッグ用コマンドで簡易インターフェースを呼び出して、任意の撮影を行う流れです。それをゲームの正規のUIに組み直したものが、グループポーズ機能になります。『FFXIV』は家庭用ゲーム機を含むタイトルなので、その部分をちゃんと包装してお出しする必要があると考えています。
村澤 スキンの変更機能についても同様で、要素だけを公開するだけなら簡単ですが、それをプレイヤーの方々がゲームらしく操作できるところまで持っていかなければなりません。じつはその部分が重い課題だったりします。