E3 2012関連の情報まとめページ


E3 2012

  • E3 2012での情報をまとめるページ
Table of Contents

概要

  • 当初、新生発表時のロードマップでは「E3で新生PVをワールドワイド公開」とされていたが、その後直前になってスキップすると発表された。
  • 結果的には、現地で各メディアごとにインタビューを受けるという形式のみが取られた。

2012年E3公開の新資料

  • E3 2012のタイミングで公開された新資料
  • スクリーンショット、およびカットシーンムービーの一場面、さらにコンセプトアートで構成されている。
出典:FINAL FANTASY XIV Version 2.0 - Images et Artworks
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10150909568522221.427907.371439107220&type=1
Copyright © 2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

スクリーンショット

v20_12.jpg
v20_07.jpg
v20_27.jpg

【スクリーンショット続き11点を見る】(クリックで展開します)

v20_26.jpg
v20_25.jpg
v20_22.jpg
v20_09.jpg
v20_15.jpg
v20_06.jpg
v20_19.jpg
v20_14.jpg
v20_03.jpg
v20_31.jpg
v20_29.jpg

コンセプトアート

v20_13.jpg
v20_02.jpg
v20_20.jpg

【アート続き15点を見る】(クリックで展開します)

v20_24.jpg
v20_28.jpg
v20_04.jpg
v20_10.jpg
v20_01.jpg
v20_23.jpg
v20_05.jpg
v20_21.jpg
v20_18.jpg
v20_16.jpg
v20_08.jpg
v20_01.jpg
v20_24.jpg
v20_28.jpg
v20_11.jpg

SSを解析したコラム

インタビュー

4gamer


  • 【バトル】
    • 今回はアクション性を極端に高めるとか,奇をてらったシステムを作ることはしません。自分のキャラクターが成長して新しい技を覚えたら,その強さをしっかり実感できる,基本に忠実なものにしようと思っています。
    • パーティ全員の力を合わせて繰り出す「バトルレジメン」という派手な必殺技は残そうと思っています。そして,そのバトルレジメンをファイナルファンタジーシリーズならではのグラフィックスで表現できるようにします。
    • モンスター図鑑のようなものも用意しようかなと思っています。
    • 今回は新たにアニメーションをブレンドする仕組みを作りました。あとはどこまでの「無茶な動きの割り切り」を許容するかですね。どれだけ絵を崩さずブレンドできるかの試行錯誤を続けていますよ。
  • 【ダンジョン・コンテンツファインダー
    • ダンジョンに難度選択という概念を取り入れて,繰り返し遊べるようにしたいと思っています。レベルデザインや仕掛けが変化し,出現するモンスターの強さが変わります。また,アイテムテーブルも独自のものを用意しますので,獲得できるアイテムも変化します。
    • ログインしてすぐにコンテンツファインダーを開いて,ダンジョンを選んでリクエストを出したら,「ほかの参加者を待っています」といった表示が出ますので,あとは雑誌でも読みながら時間をつぶしていただければ,集まったときに自動的に始まるという感じです。
    • パーティを組むなら最初の挨拶くらいはしますよね。チャットするかどうかは,挨拶のあとに会話が続くかどうかじゃないですか。無言なら,ああ,このパーティは無言なんだなと。でも,そのあとによくしゃべるプレイヤーがいるとだんだん打ち解けてくることもありますよね。まずは出会いの機会を簡単かつカジュアルに用意したいんです。MMORPGって,目的のすりあわせが非常に難しいと思うんですが,そこをファインダーで自動的に行えるのが大きなポイント
    • 効率よくダンジョンを攻略したいとか,高度な連携プレイが必要な場合は,やはり仲のよいコミュニティのほうが良いでしょう。コンテンツファインダーは,とにかく気軽に遊んでいただけたら嬉しいです。ファインダーはパーティ状態でも登録できますので,例えば7人揃っていて,あと1人足りないというとも,最後の1人だけを探すということも可能です。
    • 「FFXI」同様のアライアンスで,8+8+8の最大24人くらいで攻略するダンジョンを用意します。おそらく,そのくらいが今のコミュニティで集められる最大人数かなと。
    • ビヘストは)よりカジュアルに参加できるものとして生まれ変わります。本気でパーティプレイを行う前の練習用コンテンツといった形になりますね。
  • チョコボ
    • 例えば名前を付けて荷物を預けることができるとか,そういったものになります。さらに,スキルを振って,タンク仕様のチョコボやキャスター仕様のチョコボに育てるとかいったこともできます。
    • どんなチョコボに育てようか,大いに悩んでいただければと思います(笑)。何を着せようかなとか,見た目はこっちなんだけど,パラメータ的にはこっちなんだよなとか。
  • クエストストーリー
    • 最初のあたりはソロでもクリアできるバランスにしようかと考えていますが,最後のほうのクエストに関して言うと,原則としては,パーティプレイを要求するような形にしようと思っています。
    • ファイナルファンタジーは“絆のゲーム”だと思います。その意味でも,最後はやはり,みんなの力を集めて世界を救うというものにしたいんです。もちろん,序盤ならば,自分のレベルよりちょっと低い推奨レベルのダンジョンを選択すれば,パーティを組まずともやっていけるようにはします。一方で,強大な敵に立ち向かうときには,ちゃんとパーティを組んでほしいわけです。
    • 序盤はソロでも十分楽しめるけれど,だんだんと仲間が必要になってくる。仲間を集めるシステムはちゃんと僕らが用意しますので,「ぜひ,みんなで力を合わせてヒーローになってください」と。そういうポリシーでやっていくつもりです。
  • 【初期FF14への感想など】
    • 僕は序盤の「インスタンスから外れます」というメッセージを初めて見たとき,「デバッグバージョンか,これ?」と思ったくらい厳しかったです。そもそも,初心者の方にインスタンスという言葉が通じるわけがないですし……。
    • (ログアウトすらどうやったらいいかわかりづらい)……面倒だからとウインドウを強制的に閉じようかと思ったら「サーバーに情報がセーブされないおそれがあります」と表示されて「よろしいですか?」って聞かれても,「いや,いいわけないだろ」ってなりますよね。僕がFFXIVの仕事を引き受けて,初めてプレイしたときの印象がそれでした。
    • (サービス開始当初のFFXIVは問題があると思った?)問題があるというか,「信じられない」が正直な感想で。「えらい仕事を引き受けたな」と思いました。
    • (上記感想が現行バージョンに反映されていない理由)サービス開始当初,そこでつまづいてしまった多くの方は,僕が担当した頃には,残念ですがもうやめてしまっていました。今も,プレイしてくださっているのは,そういったものを乗り越えたオンラインゲーム上級者や,FFXIVを愛してくれている方々です。僕がこの仕事を引き受けたとき,何よりも先に必要だったのはコンテンツでした。遊んでくれているプレイヤーに,今すぐにでも楽しめるものや,パーティを組む動機を提供しなければいけなかった。でも,バトルシステムが今度は問題でした。戦略が立てられないバトルになっていて,連携も戦術もへったくれもありませんから,面白いコンテンツが作れない。それなら,まずはバトルから手を入れなければ……でも,ユーザーインタフェースがひどいとバトルも楽しめないし……,という風に優先順位を考えました。
  • 【UI】
    • オンラインゲーム好きの方なら,何も言わなくてもWASDに手を置くじゃないですか。BやIを押せばインベントリが開いて。新生FFXIVのUIは,そのあたりを考慮しつつ,すべて再構築しています。
    • 新生FFXIVのαテストではキーボードとマウスによる操作を重視したいと思っています。現行バージョンのサービス開始時には,とくに海外のプレイヤーから,そこの操作性が信じられないほど悪いと言われてしまいましたから。




  • とにかくインタビュー全編を貫いているのは、筋金入りのMMORPGプレイヤーとしての確固たるネットゲームに対する理解だろう。とにかく前体制の理解不能な言い訳とはまったく別の観点からの説明がなされており、その点では吉田Pが「どのような理由で、今から何をしようと考えているか」の理解が容易い。
  • もちろん、個々プレイヤーによる好みや趣味の違いはあり、このインタビューで否定されているように「アクション」を求める方や、(インスタンス内限定であっても)PvPのない世界を探している方、「ソロでもプレイ可能ですよ」という前体制の詐欺文言に現在もこだわっている方などには厳しい結論が出るインタビューとなっている。それらはすべて、明確に否定されたか、または極めて限定的にしか実現されない。
  • しかしこの吉田Pの方向性は、FF14がリローンチで突破口を開くにはこれしかないように思える。少なくとも現行版で構築したレベルのグラフィックを捨て切れない以上MMORPGとしてはアクション性を落とさざるを得ず、かつMMORPGであるがゆえのパーティプレイの上に立ったプレイ体験を前提とせざるを得なくなるのは当然だろう。
  • ある人にとってはスクウェア・エニックスから詐欺行為を受けたと感じる人もいるだろうが、しかし現実的に、「スクウェア・エニックスがFFというタイトルを使ってMMORPGを作るというのはこういうことなのだ」という当たり前のことを嘘偽りなく言っているに過ぎず、その点では前体制とは大きく異なっており評価したい。
  • とにかく今回の複数社によるインタビューにより、吉田Pの考え方は非常によく理解できた。しかし、実際問題変わる変わるといっても実物を見ないとまったく信用出来ないという人が大半だろう。できる限り早い段階で実機映像を用意し、同時にしっかりとした具体的な内容の新サイトを公開し、「いつまでにどのような内容を実現するのか」を明らかにすることが求められるだろう。

Gamer

  • 【宅配モーグリ
    • やっぱりモーグリって「FF」を代表するキャッチーなキャラクターなので、彼らがシステムとして友達に手紙やアイテムを届けてくれるように、便利なシステムだけどちゃんとキャラクターと一体化されているようにしたかった
  • チャットウィンドウやチャットログと呼ばれるMMORPGによくあるウィンドウではなく、NPCとの会話でもコンソールRPGの雰囲気が感じられるよう、ウィンドウを分けてキャラクター性がちゃんと立つようにしている
  • 【召喚獣】
    • 今回はストーリー上に登場する“蛮神”と呼んでいる召喚獣と、召喚権利を争うバトルは分けて考えている。
    • 召喚獣はいつどこに出現するかわからず、出くわしたときに倒さないと召喚の権利が得られない。しかも倒して召喚の権利が与えられるのは、約2週間で考えている。期間は調整中ですが、その間に召喚するためのゲージをみんなで溜めなければならず、ゲージはいろんなコンテンツをプレイしていただくことで溜まるようになっている。
    • ゲージがマックスになってコミュニティのリーダーがボタンをポチッと押せば、すさまじい攻撃力で敵をなぎ倒してくれる。普段自分たちのカンパニーでは倒せないようなボスも、召喚獣が来てくれれば一発!っていうぐらいダイナミックに作ってもいいんじゃないかなと。
    • 現行版蛮神戦とは)別のバトルとして出てくる。ストーリー上、一度戦うシチュエーションがあり、それによって召喚獣としての力が抑えられた状態になるが、当然神なので死なず幻術界に戻っただけで、時々地上に現れるところを倒せると、じゃあ一回だけ召喚の権利を…という感じ。
    • 「召喚獣を4匹集めて全員同時に押そうぜ!」といったことはプレイヤーの皆さんでやると思うが、そのゾーンで一回召喚獣が呼ばれたら、15分ぐらいはほかの召喚獣が呼べないなどの制限は入れると思う。
  • コンテンツファインダー
    • システムウィンドウを開いて自分の情報を「剣術士です」「レベル20です」「レベル上げたいです」といった風にファインダーで登録すると、自分のワールドだけじゃなくて複数のサーバーから、同じAのダンジョンでレベリングしたい人で、かつレベル20ぐらいのメンバーを自動的にマッチングしてパーティを作ってくれる
    • パーティを作ってダンジョンまでテレポしましたので、さあどうぞ。クリアしたら解散して元の位置に戻ります」というぐらいパーティプレイをカジュアルにしようとしている
  • 【旧キャラでの復帰と新規キャラの選択】
    • どの程度レベルを上げていたかによると思いますが、仮に1クラスのレベルが20前後ぐらいでしたら、僕は最初からプレイしていただいた方がより楽しめると思います。
    • そのぐらいのレベル帯でやめてしまった方というのは、武器が手に入らなかったり、どうしていいか分からなくなってしまった方々だと思うんです。なので、これまでの印象をガラッと変えていいただくためにも、最初からプレイしていただいた方が楽しんでもらえるじゃないかと思います。
  • 【復帰施策】
    • 初期の「FFXIV」が不評をいただいた背景には、ゲーム体験そのものが壊れていたことが原因にあると思っている。
    • お客様の信頼を裏切ったものがそんなに簡単に回復するとは思っていないので、やっぱりαテストやβテストを通じて、ゲームに触れてもらえる機会をとにかくたくさん、それも早く作ることで「面白い!」って声をたくさんのプレイヤーの皆さんに届けてもらうことで、「じゃあちょっとやってみるか!」という気持ちになってもらうのが、一番強い動機だと思っている。
    • 現行版のディスクをお買い上げいただいている方には、新生版のクライアントをすべて無料でお渡ししますので、半年経って「なんかすげー評判いいじゃん。そういえば俺クライアント持ってて新生の無料でもらえるんだっけ。じゃあちょっとやってみようかな」でよいかと思っている。
  • 【新グラフィックエンジン】
    • 「FF」ナンバリングシリーズでも初のリアルタイムライティング、リアルタイムシャドウにしている。
    • キャラクターが集まりすぎるとポリゴン数がとんでもないことになりますので、当然フレームレートは落ちていくが、現行版のように40体以上のキャラクターが表示されないといった設定ではなく、フレームレートが徐々に落ちていってもいいから、とにかくたくさんキャラクターが表示されるようにしている。
    • スケーラブルなものになっているので、例えばシャドウマップ4枚使ってLOD(Level of Detail)がオフの状態で、すべてハイポリゴンでも現行に比べるとかなり動作が軽いが、LODをオンにすればもっとスペックの低いPCでもサクサク動く。オプションを切っていけば低いスペックでも動くし、オプション切った状態でも、カメラに近づけばものすごく綺麗というスケーラブルな仕様になっている。
    • PS3に関してはメモリの制限があるのでテクスチャ解像度とミップマップのサイズは少し落ちますが、自分の周囲はハイモデルという思想は変わらないので、近くによってスクリーンショットを撮ればたぶん区別がつかないぐらいにはなっている。
    • 特に現行で「FFXIV」の推奨マシンを持っている方は買い替えるはまったく必要ない
  • 【UI】
    • UIはゼロから作り直し、PCとPS3版のUIを完全に分けて作っていますので、マウス・キーボードとゲームパッドモードを全く違うUIで搭載する。PC版ではどちらかを選ぶことができる。
  • ベータテスト
    • まずは8月のタイミングでPRの大きな立ち上げを予定。情報公開が進んでいき、9月末からサーバー負荷を目的にしたαテストを実施予定。このαテストが、かなりクローズドではありますが一般の方にもご協力いただくテストになりますので、早い方だとそこから触れられる方がいる。
    • βテストからは多くの方に参加いただけるようにしようと思っていますし、βテストを始めてからある程度大きなバグが修正でき、参加者からフィードバックいただいたものの調整が進んだ段階でPS3版のβテストがスタートし、最後は一緒に着地する
  • クリスタルタワー
    • ちゃんとクリスタルタワーらしさを企画的に詰めていますし、あのモンスターやこのモンスターが「FFXIV」クオリティで登場する。
    • 僕は「FFXIV」はファンサービスタイトルでもあると思っているので、過去の「FF」のエッセンスも取り入れている。例えば「ファイナルファンタジーVI」の魔導アーマーがあのデザインで「FFXIV」に登場し、いずれプレイヤーも魔導アーマーに乗れるようになる。
    • シリーズ25周年通じてやってきて、プレイヤーの皆さんそれぞれの世代で思い出になっていることをどんどん「FFXIV」の中に取り込んでいって、いろんな世代のプレイヤーが「FF」の話をして盛り上がれるのは何より楽しいことじゃないかなと思っている。

GAME Watch(前編)

  • http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20120608_538807.html
  • ようやくまともなインタビュー記事が来ている。
  • さすがにグラフィックにうるさいGAME Watchであり、当然ながらその方面の話題が多数出ている。また現行版をプレイした人ならではの視点での指摘が非常に多く良記事。詳細はリンク先の記事でご確認ください。
  • スペック
    • Core i-7、Radeon搭載の2011年モデルのノートPCだが、スペックは不明。
    • ただしハイスペックが必要でないということを示すために、わざわざCore i-5/Ge Force MX330のノートPCでも起動した。型落ちのCore i-5でもグリグリ動くことが確認できた。ただし森林地帯は表示するオブジェクトやエフェクトが多いため、移動中、所々フレームレートが低下し20fps程度に低下。しかし30fpsで安定させるのが目標で、現在のクオリティで絵としては85%の出来映え、最適化はまだまだで15%程度
  • 【グラフィック】
    • LODは意図的にオフにしているので遠くまで視界が開けている。プレーヤーとの距離に従ってフォグのエフェクトを応用した光散乱シミュレーションを適用して“空気の色”を変えている。太陽の近くは原色そのままだが、そこから離れれば離れるほど、青が深くなっていく。ハイエンドPCなら、LODもオフにしてどこまでも表示させることができる
    • 建物や地面の作り込み。共に石造りでノーマルマップの技法を使って、フォトリアルな質感を実現。PS3でも「テクスチャとMIPMAPの解像度は落ちますが、グラフィックスとしては基本的に同じものが出せます」
  • マップ
    • 黒衣森マップは広大で自然に見えるが、これは「基本は手付けで、わからないようにそうしたプロシージャルの方法論も使って全体の負荷を軽減させています。パターンに見えないように作るというのは、作り方の問題というところもあるし、ゲーム製作というのはそういうものだと思っています
      • ※プロシージャルとはマップ生成AIによる自動生成を意味し、手付けとはマップデザイナーによる手作業を意味する。
    • エーテライトのあるキャンプが置かれていたところは、柵で囲まれた中に石畳が敷かれその上にいくつかの建物やオブジェクトが点在している生活感のある「集落」になっている。NPCがいてショップやクエスト受注ができる
  • 【その他】
    • 木々の間を抜けることができたり、多少の高低差ならジャンプや自然な落下で突破していくことができた。この森林地帯を踏破していく感覚は、現行の「FFXIV」にはほとんど味わえなかっただけに、特に「FFXIV」経験者は大きな衝撃を受ける
    • ジャンプは、ゲーム性に影響はなく、多少の段を乗り越えられる程度で、あくまで見た目の楽しさの追求となる
    • ミコッテ男など新しい性別はアルファではなくベータから実装

GAME Watch(後編)

  • 【トレーラをスキップした理由など】
    • いわゆる「FF」的な素材をもっと貯めこんでから一気に公開したほうが、新規プレイヤーに対してインパクトがある
    • E3の会場でMMORPGを突然触って楽しさがわかるとは思えない。短い時間でのプレイアブルって、お客さんがついてすごく楽しそうにやっているのを見たことがない。ンドコンテンツのものすごく派手なものを用意して、パーティープレイをしてくださいと言っても、素人で始めてプレイした人では、回復役なのにボスを殴りにいって、すぐに即全滅すると思うのですね。
    • やはり「FF」らしさを推して、インゲームの素材というものをちゃんとPRする方がいいのではないかと思っている
  • 【ロゴの変化】
    • 今後は少しグローバルに見て「ファイナルファンタジーXIV」とシンプルに謳っていく時にはこのロゴを使っていこうかなと思っている
    • 「I」を大きくしているのは、そこまで強力にこだわりがあるわけではないのですが(笑)、「ファイナルファンタジー」も「XIV」も変っていきますという証です
  • 【SS・スペック
    • 盛ってない。「盛ってないですよ(笑)。盛っていたら、あのエフェクトの右側の汚いところは潰してます。」 ※竜騎士ドラゴンダイブしているSSではの右の方の崩れ
    • 今の「XIV」の推奨PCであれば間違いなくプレイできる ※むしろ同じ環境であれば今より軽くなるといっている
    • ケットシーティアマットについては、登場するがまだ詳しくは話せない。ティアマットインスタンスレイドのような高レベルコンテンツのボスで登場するかもしれない。
  • 【ジャンプ】
    • ジャンプは、エモやカットシーン状の演出ではなくジャンプ動作であり、ちょっとした段差(角度で判定している)はジャンプで登れる。崖を降りる場合も、グラフィックが壊れない限界までは可能にしている。スタックが心配だが、デジョンかGMレポートをしてもらうことで対応したい。きっちりデバッグは行なった上での極論だが、それでも僕はその怖さより自由度の方がゲームは大切だと思っている
    • ジャンプできることでゲーム性は変わらないが、表現や移動の1つの手段として使ってほしい。チョコボ騎乗中のジャンプは、技術的には可能だが、グラフィックが崩れるのと足がばたつくから嫌だと思っている。
  • 【UI】
    • モーグリとの会話シーン)こういうダイアログ形式でこれはゲームの世界との対話ですよ、ということを明確にしたかった。透過もできる
    • ビジュアルログという仕組みを入れる(※現行版ではダメージ値を3D表示しているもの) 例えば誰が何のスキルを使っていくつのダメージをというのを簡易にビジュアルとして見えるようにしている。ただし今回露出したSSでは、MMO初心者などを考慮してシンプルなUI構成にしているが、カジュアルに遊ぶなら出す必要はなく、逆にPvPなどを楽しむ層は出したほうが便利だろう
    • エクスパンション(新生後の拡張パック的なもの)については、水(海の底)にいくか、空に(飛空艇で)行くかというのをコンセプトにしようと思っている。
  • 【集落】
    • 家屋のようなイラストは、ハウジングではなくグリダニア地域にできる「集落」のひとつ。各リージョンごとに5・6ヶ所程度こうした集落ができる。簡易宿屋がありレストボーナスもつく。NPCがもいてクエストをたくさんもっている。
    • SSやデモでは集落にはエーテライトがなかったが、実際には設置されているが、オブジェクトはまだ調整しているのではずしたもので公開している。
  • 【PS3板】
    • 今回は絶対にPC版とPS3版は同時発売します
    • ただ、テクスチャー解像度とMIPMAPのサイズに関しては若干落ちます。これは間違いないです。このまま動くと言ったら詐欺になってしまうので。
    • PCのグラフィックスチューニングが今85%だとすると、PS3は今55%くらい
    • 開発はAのモニターにPC版、BのモニターにPS3版を映しながら作業している。たいていPC版の方でグラフィックスを盛るとPS3版の方で悲鳴が上がって(笑)、「待って待って、ちょっと最適化するから」というのをずっと繰り返している状態 ※つまりPS3で動くようにチューニングを繰り返し行いながら開発を進めている状態
  • チョコボ
    • 新生のタイミングで、育成と装備チェンジが入る。育成はタンク、ヒーラー、キャスター、アタッカーと4タイプのチョコボをどう育てるか。今は呼んだらすぐにチョコボに乗ってしまうが、今後は呼んだ時に乗るのか連れて歩くのかを選べるようになりる。ただ移動をするときには乗って目的地まで行き、一緒に戦うときには降りて戦うというイメージ。FF11でいうフェローのようなイメージだが、名称はバディとなる。
    • チョコボに騎乗したまま戦うこと(騎兵戦)については、将来的に別の専用コンテンツを考えている
  • ハウジング
    • ベータの頃にはいろいろ情報が出せる。基本的にはかなりカスタム性が高いハウジングシステム
    • 「XI」のアパートメントタイプではなく、「ウルティマオンライン」みたいなフィジカルな家屋を土地とどんと建てるようなイメージの方に近い。庭もある。土地は専用のインスタンスゾーンを作り、増えてきたらインスタンスして増やして対応し、土地争いが起きないようにはしている。
  • 【FF11との連携】
    • 「まずは「XI」という10年の歴史があって、非常に安定したコミュニティがあって、ゲームシステムも安定しているところに「XIV」が並ぶことが先かなと思っているのです。その上で連携してより相乗効果を出せばいいと。ようは、「FFXIV」が「FFXI」に助けてもらうような関係だと、足を引っ張ってしまう可能性があるので、僕はまず2.0で3つの柱の上にしっかりとコミュニティが形成されて、「FFXI」のように安定したサービスの状態を作るべきかなと思っています。その上で連携した方が、より相乗効果は大きいですよね。」
  • パッチ1.23から新生まで】
    • まずは新生版のαテストを9月末くらいに行ないたいと思っています。それはサーバー負荷試験ですね。
    • その後、βに入りますけれど、フィードバックを徹底的にいただいて、βの期間中にどんどんゲームの比率を上げていこうと思っているのですね。
    • で、そこが、ファーストインプレッションでどのくらいの量がきて、どのくらいクリティカルかということによって、現行版をどこまで引っ張るかというのが変わってくると思います。
    • αテストは現行版と並行すると考えている

gamerescape.com

  • クラフター
    • クラフターの「CP」はcrafting points(仮称)の略で、バトルクラスのTP(MP)に似ている。新生製作はこれを使ってアクションを使っていくシステムに変更される。「つぶてうち」がなくなり、公開されたSSはの他にも多くのアクションが追加される。
    • ギャザラーも同様のシステムになる
    • 現行版では同じコマンドを連打するが、新生ではレシピやアイテムの種類に応じて適切なアクションを選択することになる。たとえば、品質を求めるのか、それとも量を求めるかによって適切なアクションをCPを考慮しながら行うようになる
    • また新生ではレシピブックも実装される。レシピブックでは必要な素材を確認することもでき、そこから製作に入ることもできる
    • また十分なレベルがある場合はワンクリックで製作できる
  • ベータテスト
    • 現行版停止直後に新生版のサービスローンチがあるわけではなく、新生サーバーを起動するために現行版サーバーが停止している期間がある
    • その間に、キャラクターデータなど移行などを行う予定で、これには最大1ヶ月程度を予定している。この間にキャラクターデータを更新されると問題があるので、現行版サーバーの停止を行う
    • その現行版が停止している間は新生版のベータテストが稼働している。つまり現行版新生ベータが並行稼動している期間はないということになるが、それはコミュニティを維持したいため
    • ベータテストプレイヤーはレガシープラン適用者のみとしないことは決定済だが、現在プレイしている(つまりほぼレガシー適用者)プレイヤーをベータテストに優先して参加させたいと考えている。
  • 蛮神召喚
    • 蛮神を呼び出すことができる召喚システムを予定している
    • 過去のFFシリーズの召喚獣の呼び出しは簡単だが、(FF14の世界の蛮神である)イフリートガルーダをプレイヤー全員が呼び出して連れ回すような状況は好ましくないと思っている。新生で召喚できる蛮神ワールド1つにつき1種類1体だけで、イフリートであり、シバであり、ラムウであったりする
    • 蛮神は世界のどこかにおり、まずそれを見つけ出す必要があり、その後戦いに勝利することでそのフリーカンパニーまたはリンクシェル蛮神を呼び出すことができる
    • そこからギルドの蛮神ゲージが上昇し始め、このゲージがマックスになると召喚可能になる。この期間の最大はは2週間(調整中)で、その間にゲージを上昇させる必要があり、上昇し切る前に期間がすぎれば蛮神は召喚できずに解放されてしまう
    • どんな戦闘でも呼び出すことができて、召喚した時にはそのワールド内の誰もがわかるようにワールド内の天候が変わる。また一度召喚されると、蛮神はまた世界のどこかに戻ってしまう
    • プレイヤーが(フリーなのかいずれかのカンパニー/LSが所有しているかという)蛮神の状態を知ることはできないし、見せたくはないと考えている。我々としては、蛮神をプレイヤー自ら探し出し、その状態を知って欲しいと考えている
    • ゲージについては今は詳しくいえないが、コミュニティに関係して上昇する
  • チョコボ
    • マウントシステムとして騎乗する以外に、戦いのパートナーとして戦闘に参加することもできる。その時、タンク(盾)、ヒーラー、アタッカー、キャスター(黒魔道士的立ち位置)の4種類の役割を与えることができ、これはスキルツリーで選択する
    • チョコボ専用のスキルを持つ装甲などもある
    • ハウジングシステムでは、複数のチョコボを育成し所有することができる個人のチョコボ厩舎がある。これは新生ローンチ時から利用することができないが、チョコボ育成については新生ローンチ時から提供できる
  • 【名前や性別】
    • 新生段階で性別は変更可能だが、名前については技術的に可能かどうか調べている
    • 現在の名前については少し長すぎるため、どうにかしたいと考えている
  • 【その他】
    • デモに使っていたのは、Core i7/RADEON GPU搭載のノートブックで、HIGH設定で動作していたがさらにクオリティを上げる
    • 新しいベンチマークソフトは、アルファテストの段階と、ローンチの段階とで2種類用意する予定
    • インベントリ(かばん)の画面では、複数のバッグ(5×5のもの)をタブで切り替え可能なUIがちらっと見えた
    • マウスの右ボタンクリックで開くメニューもあるが詳細はヒミツ
    • ミニマップの下に座標が表示されていた
    • ウルダハ付近で鉄道の線路のようなものが見えたが、回答ははぐらかされた
    • 都市マップについては改造は非常にコストがかかるため大きくは変わらないが、ショートカットなどを用意して利便性を上げたい
    • スペースキーを押すことでジャンプするが、例えばイフリートバトルで攻撃を避けるために使うことはできない

ファミ通

  • 【FF14全体】
    • プロモーションサイトは、PS3ユーザー向けとして本当に最初の最初「エオルゼアとはどんな世界なのか」というところから入る
    • 三本柱は“最高のゲームプレイ”、“『FF』を感じられるメインストーリー”、最高のゲームプレイと最高のストーリーを盛り上げるための“最高のグラフィックス”
    • “最高のゲームプレイ”とは、『FF』がRPGである以上、まずバトルが最優先。『FF』は絆のゲームだと思っている。
    • 世界標準のレベルで戦っていく。これらが最低限のスタートラインだと思っている
    • "To Do"というシステムを考えている
      • ログインすると、ゲームシステム側から「今日はこれだけクエストのおすすめがあるからどう?」、プレイヤーの現在地の近くにあるコンテンツを「ちょっとプレイしてみませんか」とおすすめされる
    • これまでの『FF』シリーズの中にあった要素を、『FFXIV』のグラフィックスや世界観の中で再現して楽しんでいただきたいとかなり意図的に盛り込んでいる。FFシリーズではイヴァリースがあったり『FFXIII』の世界があったりするが、それらを『FFXIV』ならではの形で取り入れたいと思っている。
  • ストーリー
    • 既存の物語の最後は、少しトリッキーなことをするのでそれはこの先のお楽しみにしていただきたい
    • 新生では、ストレートに物語の舞台であるエオルゼアを支配しようと目論んでいるガレマール帝国冒険者たちの勢力のあいだで、本格的に戦いがくり広げられ、彼らと決着をつけるというところがまず大きなテーマ。もうひとつは、『FFXIV』の世界では蛮神と呼ばれている召喚獣たちがシナリオの中で綿密に絡んでくる。この2本軸
  • 【グラフィックエンジン】
    • 『FFXIV』に特化させたエンジンを使っている
    • リアルタイムシャドウとライティングが効いている
    • 描画エンジンのコンセプトから吉田Pが関わっている
      • プレイヤーの表示数を多くする
      • ハイスペックPC、ロースペックPC、プレイステーション3など、いろいろな環境で動くゲームであることを考慮したものすごくカスタマイズ性の高いエンジン
      • PCに関しては、処理が重くてもいいからキレイに遊びたい人は高品質のセッティング、とにかくディティールの描画レベルやLODの距離を下げてもいいから軽く遊びたいという設定まで幅が広い
      • キャラクターにカメラが寄ると、どのハードでも完璧に美しく見えるという思想が特徴
    • 公開された画像はPCのもので、あと15パーセントくらいはクオリティーが上がる。
  • スケジュール
    • 現状はぎりぎりオンスケジュールで突っ走っているという状態
    • プロモーションの本格的かつ垂直的なスタートを8月くらいに始めたいと思っているのに加え、9月下旬くらいにαテストを始めようと思っている
    • それから間を置かない時期にβテストを始めたいが、αテストでどの程度サーバーが安定するかなどにより詳細な時期は決まっていく
    • 『FFXIV』が難しいのは、現在LV50でカンストしている方がたくさんいる状況下で、低レベル帯用のコンテンツも高レベル帯用のコンテンツも取り揃てからリリースしないといけないところがあるのでまさに時間との戦い
  • 【プレイステーション3】
    • ダウンロードの形式でクライアントをお手元に届けつつ、βテストの後半からご参加いただける予定。正式サービスの時期は、まだ具体的には言えない
    • βテストが始まれば、かなりのプレイヤーの皆さんが新生『FFXIV』に触れられる状況になる
  • 【Xbox 360】
    • MMORPGなので、ひとりでも多くの方にプレイしてもらうべきだと思っていますし、ビジネスとして考えたとき、ひとつでも多くのアカウントを作っていただくのが僕の仕事だと思っているので、可能性がないとは言いません。


  • 【公開されたSSなどについて】
    • マクロなどの利便性を考え、メンバー位置を固定できるモードが用意されている。つねにメンバー6をキャスターにするなどの工夫が可能。頭からメンバーが並ぶ通常のモードもある
    • メンバーリストの先頭は、いま誰にどうなっているかを確認できるスレッドメーター
  • 敵の名は、国内ではカタカナ
  • ホットバーアクションバー)は、PC版では置きかた位置など自由に配置可能。ゲームパッドモードは完全に別UIで、“クロスホットバー”という呼びかたをしている
  • カメラがキャラクターに寄っても影が自然に落ち、どんな角度でも絵になる
  • 現行のカメラよりもかなり引いた状態にできる。これは状況把握をきっちりしたいという吉田Pの趣味で採用された経緯
  • キャラクターの足元にも上空から確認しやすいターゲットマーカーの赤い円が見えている
  • 画面右中央はシステムからのお知らせで、「To Do」のクエスト名が表示されている
  • バトルはまだ時期尚早ということで確認できなかった
  • マップ吉田Pが徹底的にレベルデザイン班とこだわってモックアップから歩いたという
  • フェンリル、ケットシー、サキュバス、テュポーン、ティアマット、そして黒衣森を彷徨うオーディン
  • モーグリのバルーンがついているのは「チョコボ牧場」