潜在値


潜在値(せんざいち / fatigue)

  • スクウェア・エニックスが、FF14のプレイ速度を調整する目的で導入しているシステムであり、一般的には”疲労度”と呼ばれるシステムである。英語ではSurplus Axe Skill Points(余剰値)などと表示される。
  • スクウェア・エニックス開発部が想定する1週間あたりの成長量」を越えた成長を行った場合に、新たに獲得した修練値/経験値から一定量の潜在値が差し引かれる。※以下では、修練値/経験値を”修練値”として説明する。
  • 潜在値として蓄積される疲労度システムは、パッチ1.18で廃止される。


  • 本来獲得できるはずだった修練値から差し引かれた潜在値は、クラスごとにそれぞれ計算されている潜在修練値に蓄積され一定量を超えると潜在ランクが上昇する。同様に経験値の場合にはクラス共通の潜在経験値が蓄積され、一定量を超えると経験値の潜在ランクが上昇する。当然ながら潜在ランクが上がると修練値から差し引かれる潜在値は大きくなり、そのぶん獲得修練値は少なくなる。
  • 結果的に一定量の成長速度を越えた成長を行う場合にブレーキが掛けられた状態となり、最大で取得修練値/経験値はゼロに近づくとされている。

潜在値周期

  • 潜在値は、最初に修練値獲得を行った瞬間から計算を開始し、地球時間で1週間経った時点でクリアされる。その後、再度修練値獲得を行った瞬間から次の潜在値計算を開始することになる。この1週間という期間に、ログインの有無は関係はない。もちろんプレイヤーごとなのでギルドリーヴなどのように一斉に潜在クリアされるものでもない。
  • 実際に潜在値が引かれだすのは一定量の修練獲得が行われたあとからだが、潜在値/潜在ランクのクリアまでの期間は、最初に修練値獲得を行った瞬間から計測を開始した1週間ということになる。

潜在ランク

  • 潜在ランクは、過去5段階最大50%の修練値ダウンまで行われたことがあったが、パッチにより微調整を繰り返しており、2011年3月現在ではランクは上昇するものの獲得修練値は最大20%ダウンで止まっている模様である。
  • ただし、潜在ランクについては詳細に語られたことがなく、公式発表では「最大で取得修練値/経験値はゼロに近づく」としか発表されていない。

今後の方向性

  • 2011年4月12日、公式フォーラムで表明があった。

    皆さんこんにちは、プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    潜在値に関してのディスカッションありがとうございます。 同様に他のリージョンのスレッドでも同じような声が挙げられていますが、 レイドダンジョンの実装と並行して、基本的に廃止の方向で検討中です。

    プレイスタイルは、プレイヤーの皆さんで、決めて頂くのが理想と思っています。

目的

  • 潜在値導入の意図をインタビューで次のように語っている。

    河本氏: 目的としては大きく2つあります。1つは成長のバランスです。カジュアルなユーザーに向けて作るか、コアなユーザーに向けて作るかは永遠のテーマではあるのですが、「FF XI」は既に様々な対処を打っているにも関わらず、やはりコアなゲーマー向けのゲームであるというイメージを持っている方はまだ多いと思うのです。それをもっとカジュアルにしたというメッセージを出したかったというのが1点あります。コアとカジュアルのバランスをとることで、全体的なスピードバランスも底上げできると感じましたので、先ほど言ったような成長をより早いバランスに調整できるというのもその効果によるものです。

    もう1点はコアなユーザーの方にも、どこかで他のクラスに切り替えるタイミングや休憩するタイミングのきっかけを提供するのが、我々の責任ではないかと思っています。ずっと遊ぶという行為はユーザーの選択ではあるのですが、ここらで別のをことをやってみてはいかがですかというオプションとしても別のスキルを用意しています。そのきっかけを与えるために、敢えてチャットログに流しています。制限することが目的なのではなく、きっかけを提供したいという考えで作りました。

  • これとは別に、ベータテスト中にオープンされていたフォーラムにおいて、河本ディレクター名で次のような説明がなされていた。
    • FF14は、時間のない人でもプレイできるよう神符ギルドリーヴボーナスなどプレイ時間の短い人ほど成長しやすい計算式を導入している。そのバランスを取る上で、プレイ時間あたりの想定修練値/経験値の取得量を設定しており、それを超える修練値経験値獲得を行った場合に、”潜在値”として一定量が差し引かれ、取得できる修練値/経験値が減少する。
    • 各プレイヤーごとに最初に修練値/経験値を獲得する行動(戦闘/採集/生産)を取った時から起算して、想定取得量の8時間分までは修練値経験値共に100%取得できるが、その後7時間分については取得できる修練値経験値が徐々に減少しゼロに近づいていく。その分潜在値は増加する。
    • この取得制限は、最初に修練値経験値獲得を行った時から数えて地球時間1週間でクリアされ、取得できる修練値経験値は100%に戻り、新たに取得制限の計算が始められる。
  • 注意すべきは、あくまでスクウェア・エニックスが設定している想定取得量の8時間分までが100%取得であり、地球時間での8時間ということではない点である。
  • しかし現実には正式サービス開始40日足らずの2010年11月にはすでにカンストランクであるランク50に到達するものが現れており、この潜在値が果たしてどの程度の意味があったのかは不明である。

潜在値の利用方法など

  • 獲得した潜在値の利用方法について、インタビューで次のように述べている。

    岡田氏: 各クラスごとに内部的には取ってありまして、潜在値を貯めていくと潜在ランクが上がっていきますが、現状では何もボーナスはありません。それによってキャラクターが強くなってすごい技が打てるようになると、みなさんそれを取りに行くと思うのです。そういう状態は考えていません。そうではないなにかを提供できればと考えているところです。

    河本氏:  いま敢えて「意味がありません」とはっきり言うのは、潜在値を取らなければいけない、と誤解されないように、という意味が大きいためです。もしあるとしてもオマケ要素以上のものはありません。今は、どれくらいの方が潜在値を得ているのかというデータを収集するために記録しているという面もあります。

  • ※:岡田氏とは、FF14バトルプランナーの岡田厚志氏のこと。
  • パッチ1.17以降、海外クライアントでは「潜在値を得た」という表現から「疲労のため経験値が減少した」という表現に変更されているため、何かを獲得している可能性はほぼ無くなったと見る意見もある。

参考