ヘイト


ヘイト(Hate / Enmity)

  • 戦闘システムを構成する要素のひとつ
  • モンスタープレイヤーキャラクターを攻撃する際の攻撃順序を決めるために使われる内部的な数値で、プレイヤーがその数値や順番などを確認することは出来ない。パッチ1.18で「敵視の視覚化」の第一弾が実装され、モンスターのHPバーの左横に自身の敵視の状態を表すアイコンが表示されるようになった。
  • スクウェア・エニックス公式用語としては「敵視率(enmity)」を用いるが、プレイヤー間ではヘイトの方が一般的であり、この項でもヘイトで説明を行う。
    • パッチ1.18以降で「敵視」の可視化が行われ、累積ヘイトのみに変更された。
Table of Contents

ヘイトとは

  • hateとは英語で「憎しみ」や「憎悪」を意味する。
  • ヘイトシステムは、代表的なMMORPGである「EverQuest」で導入された要素で、モンスターとの戦闘をよりリアルにかつ戦術的に行うことを目的としている。
  • プレイヤーパーティーから攻撃を受けたモンスターが、パーティーメンバーのうち誰を攻撃するのかについて、戦闘の推移と共にプレイヤーキャラクターの行動を元にして数値化し決定している。その際に用いる数値を「ヘイト」値と読んでおり、内部的にモンスターから見たヘイトを各メンバーごとに計算し攻撃対象を切り替えている。

パッチ1.18での変更内容

敵視アルゴリズムの変更

モンスターは、攻撃対象としてターゲットする相手を敵視という基準に基づいて決定します。敵視は対象のモンスターに対する戦闘行動によって変動し、モンスターは敵対しているPC/NPCの中で敵視の値が最も高い相手を攻撃しようとします。このため、パーティバトルにおいて各々の敵視によってターゲットをコントロールすることが重要な戦術になってきます。

これまでの敵視アルゴリズムは、計算が複雑であったことに加えて、敵視の値をプレイヤーが確認する手段がなかったため、戦術に生かすことが困難になっていました。パッチ1.18では敵視を戦闘行動の累積というシンプルな仕組みに変更し、更に現在の敵視の状態を常に確認できるようにすることで、敵視のコントロールを行いやすくします。

戦闘行動と敵視値の関係

敵視の上昇する戦闘行動には大別してダメージや弱体効果を与えるといった直接的なアクションと、戦闘中の味方PCの強化/回復といった間接的アクションの2種類が挙げられます。増加する敵視の値はアクションの種類によって異なるほか、ダメージ量/回復量に比例して変動します。なお、行動不能などにより交戦が継続できない状態が一定時間続いた場合、そのプレイヤーの敵視はリセットされます。

敵視の視覚化

敵視のコントロールを戦術として活かすために、モンスターのHPバーの左横に自身の敵視の状態を表すアイコンが表示されるようになります。アイコンはそのモンスターが自身に戦闘行動を取っていることを示すほか、表示色の変化によって敵視の割合を表します。

敵視アイコンの状態説明
アイコン表示なし自分に対して戦闘行動を取っていない状態
アイコン表示あり自分に対して戦闘行動を取っている状態。アイコンの色は緑→オレンジ→赤の順に敵視の割合が高く、ターゲットされる可能性が高い状態にあることを表す
敵視アイコン
オレンジ
赤明滅戦闘行動を取っている対象の中で敵視の割合が最も高く、自分をターゲットしている状態

PT戦闘でのヘイトコントロール

  • ここでは、戦闘が安定して行われることを目的とし、盾役が敵モンスターのターゲットをキープすることでアタッカーが攻撃に専念しヒーラーが安定して回復魔法を行える状態を理想とする。
  • ごく短時間で倒せる敵や、パーティメンバーよりも著しくランクの低い敵に当たる場合にはこれに当たらない。
  • パーティ戦闘においては、各メンバーがそれぞれ自らの役割を考え積極的に動くことによって、より効果的に能力を発揮できパーティの成果を大きくすることができる。
  • 戦闘で求められる行動は、相手となるモンスターやメンバー構成、保持スキルにより変化するので、下記は現状認識できる仕様における一般論であり、すべての局面において正しいとは限らない。ここで書かれている内容をLSメンバーや野良PTでのメンバーに要求することは、トラブルのもとになると思われる。

盾役


  • パッチ1.18以降、アクション使用時のヘイト計算などが大きく変化し、以前のように他クラスアクションを連発することで盾役がヘイトを稼ぐことが以前ほど容易ではなくなった。
  • さらにヘイト計算が累積ダメージおよび累積回復量に依存する状態になっている。このため、挑発系アクションを使用することにあわせて、自己ケアル(ケアル魔法・内担)を積極的に行うことがヘイト安定には効果的である。
  • もちろん、インティミデート斧術士パッシブ特性:敵視+10)をセットすることも必要だろう。

ヒーラー

  • 戦闘場面や敵の強さなどにより異なるが、ヒーラーはできる限り低レベル回復魔法を使用することでこまめに回復を行い、盾役のヘイトを奪わないことに注意を払うことが必要となる。特に範囲回復魔法であるケアルガは非常に大きなヘイト量を稼ぐことがわかっており、戦闘初期~中盤に使用するとそのままモンスターが張り付く事態を招くことがあるので注意が必要である。
  • そのため、カモフラージュ(弓術パッシブ特性:敵視-10)、サウスピーク(幻術アクション:敵視上昇率-)などを使用することでヘイト上昇を最大限避ける。
  • さらに、盾役だけでなく相対しているモンスターのヘイト値を随時チェックし、ヘイト値がオレンジ色から赤に変化するタイミングでカメレオン(弓術R26アクション:敵視-)を使用するなどのヘイト削減行動が必要になる。

アタッカー

  • ヘイト計算に攻撃距離が関係しないため、ここでは近接物理アタッカーおよび遠距離物理アタッカー/魔法アタッカー(nuker/caster)を対象とする。
  • 剣術士がヘイトを稼ぐことを目的として様々な挑発系/盾術アクションを実行しているため、特に戦闘序盤では「アタッカーの累積ダメージ量」が「盾役の累積ダメージ量」を簡単に超えてしまいがちである。
  • このため、戦闘序盤での自己強化アクション使用を抑え、さらに相対しているモンスターのヘイト値を随時チェックし、ヘイト値が黄色から赤点滅に変化するタイミングで「カメレオン」を使用するなどのヘイト削減行動も必要になる。
  • ヒーラー同様に、カモフラージュ(弓術パッシブ特性:敵視-10)を使用することでヘイト上昇を最大限避けることも必要だろう。当然だがインティミデート(斧術士パッシブ特性:敵視+10)は外しておく必要がある。
  • 万一ヘイトを稼ぎすぎた場合、むやみに敵から逃げ回る行動をすると敵の範囲攻撃などで他メンバーを巻き込み、結果的にパーティを半壊させることに繋がることが多い。このような事態を避けるため、普段からできるだけヒーラーの視線に入るような位置で戦い、万一ターゲットを取ってしまった場合は他メンバーを巻き込まない位置に移動し、自己ケアルかヒーラーの回復魔法を待つようにしたい。また、可能であればセンチネル・ランパートなどのダメージ削減アクションや、フェザーステップ・フォーサイトなどの回避アクションを取る必要もあるだろう。
  • またパッチ1.18のアクション調整により、範囲回復は幻術士のみに限定されたことも頭に入れておく必要がある。※範囲回復魔法は新設のケアルガI/ケアルガIIのみとなり、従来のケアルI/II/IIIおよびサクリファI/IIは単体回復魔法へと修正された。

ヘイトメーター

  • パッチ1.18では、各プレイヤーごとに敵となるモンスターから「自分がどれくらいのヘイトを稼いでいるか」を表示するメーターが実装された。
  • このメーターでは他人との相対的なヘイト差は不明なため、黄色だったヘイトメーターが突然赤色になってしまうケースもある。常に他のメンバーのダメージ量やヘイト量を考え、自分の行動を決定する必要があるだろう。
  • なお次のメジャーパッチとなるパッチ1.19では、パーティメンバー全員のヘイト量が一覧表示される予定となっている。そうなると戦闘を混乱させる元となるむやみなヘイト稼ぎを行っているメンバーが誰なのかが、パーティ全員の目に明らかとなる。
  • 今のうちからヘイトメーターに注意する習慣をつけておけば混乱は少ないだろう。

ヘイト効果の検証

  • 有志による検証により、熱狂毒によるヘイト量は190、逆に沈静薬によるヘイト減少量も190、弓術士アクション「カメレオン」によるヘイト減少量は760と推定されている。

関係外部サイト










  • 以下の内容はパッチ1.17以前のもの。1.18リリース後に修正予定。

ヘイト計算

  • このヘイト値計算に影響を与える「プレイヤーの行動」には、直接(物理)的な攻撃や魔法攻撃のほか、挑発などの行為、回復行為、パーティーメンバーへの補助魔法(バフ)、モンスターへの補助魔法(デバフ)などほとんどのアクション魔法が含まれている。
  • モンスターは、パーティーメンバーすべて(=ヘイトリストに載っている者すべて)について随時ヘイト値を計算し、ヘイト値の一番高いものを攻撃するという行動を繰り返している。
  • 代表的なパターンとして、戦闘開始直後にストンスキンを詠唱したとたんに詠唱した後衛が攻撃されるのはこのヘイトによるものであり、この場合、戦闘開始後に前衛の稼いだヘイト量をストンスキンのヘイト量が超えてしまったためと考えることができる。


揮発ヘイトと累積ヘイト

  • 以下の内容は、モンスターとの戦闘の結果類推できることを元にしており、スクウェア・エニックスが公式に発表したものではない。
  • またヘイト計算については戦闘を調整するための重要な要素であり、パッチごとに調整の可能性がある。※実際に、過去数度のパッチで、「~の敵視率を調整しました。」と発表されたことがある。
  • FF11での戦闘やFF14での戦闘を観察する限り、ヘイト値には、「揮発ヘイト」と「累積ヘイト」の2種類があると考えられている。当然ながらこの名称や区別は公式なものではない。

揮発ヘイト

  • 揮発ヘイト(瞬間ヘイト)とは、名前のとおり時間と共に揮発していくヘイト値という意味であり「挑発(provoke / taunt)」がその代表例とされる。一度挑発を行った後、一定時間が経過するとその挑発によるヘイト値は実態としてゼロ(に近い状態)となる。
  • 累積ヘイトが蓄積されていくのに対して、挑発などの揮発ヘイトが時間経過と共に減少していくものであるため、戦闘が長引き剣術士など「盾」を務めるメンバー以外の累積ヘイトが高くなった場合にはいくら盾が挑発を行ってもモンスターが剥がれないという状態になる。

累積ヘイト

  • 累積ヘイトは”蓄積ヘイト”などとも呼ばれ、一度アクション魔法を使うことにより発生し、時間経過で減少することなく現在の戦闘が続く限り永遠に溜まっていくヘイトのことを指す。
  • 挑発や口笛、ウォーモンガーなどごく一部のアクションを除き、ほとんどのアクションやWS、魔法は累積ヘイトを発生させると考えられている。


ヘイト値とアクションの関係

  • 公式には未発表ながら、一般的にプレイヤーの間では次のような法則があると考えられている。
    • 盾を務めるメンバーが用いることが多い「挑発」や「口笛」、「ウォーモンガー」「ウォードラム」などのアクションは揮発ヘイトとなっており、瞬間的なヘイト量は高めだが10秒~20秒程度ですべてが揮発すると考えられている。つまり、アクションを実行して20秒程度が経てばこれらのアクションによるヘイト値はゼロとなるということである。
    • 一般に、詠唱時間の長い魔法はヘイト値が高く、例えば「ストンスキン」は「ショックスパイク」よりヘイト値が高いことが知られている。このため、戦闘開始直後にストンスキンなど詠唱時間が長い魔法を唱えることは、戦闘を予測不可能なものとする可能性がある非常に危険な行為とされる。この他、魔法威力を上昇させる「血の儀礼」や「ライフブレス」、MP回復を行う「トランキリティ」「エグザルト」もヘイト値が高いことが知られている。
    • 他のクラスで習得したアビリティを実行すると、ヘイト値が高くなると考えられている。例えば格闘士の「口笛」を剣術士で実行すると、モンスターのヘイト計算に与える影響が若干高くなる模様である。同じように、槍術士の気合やフェロシティを弓術士で用いたり、弓術士の猛者の撃を他のクラスが用いるときにはヘイト値が高くなることを意識しなければいけないとされる。
    • 呪術士のサクリファと幻術士のケアルでは、リジェネ効果のあるサクリファの方がヘイト量が高いと考えられている。
  • 一部プレイヤーに、メンバーへのプロテスやシェル、ストンスキンやスパイク系魔法などのバフ(強化魔法)を戦闘開始直後に掛けることがあるが、これはβテスト~正式サービス開始直後の仕様で味方メンバーへのバフが修練値計算に関わっていた時期の名残である。
  • 現在の仕様では、まったく意味が無いばかりか、非常に高いヘイト値を稼いでしまう危険な行為とされる。
  • どうしても詠唱が必要な場合は、戦闘開始から一定時間が経過し盾をはじめとした前衛が十分なヘイトを稼いだ後に掛ければ問題は少ない。

ヘイトを上昇させるアクションなど

関連:クラウドコントロール(Cloud Control)