過去ログは一定期間後に削除予定です。
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第8回 FFXIVプロデューサーレター (2011/04/14)
- 公式サイトで掲載されている。
さて前回のレターでイースターのイベントに触れて、ちょっとした誤解が生じているようなので、 今回は開発チームのお話しをしておきます。
開発チームはシステムやコンテンツ単位でチームを編成しており、ざっと挙げると…… シナリオチーム/世界設定チーム/クエストチーム(季節イベント含む)/アイテムチーム/ 製作・採集チーム/バトルチーム/レベルデザインチーム/アートチーム/キャラクタチーム/ BGチーム/UIチームなどなど、多くのスタッフが各コンテンツやタスクに特化して 「並行開発」を進めています。VFXやアニメーション、カットシーンもあるので、 かなりのチーム数ですね。 ここからさらに各チームの中で、直近のパッチ作業を担当するスタッフと、 根幹にあたる部分、規模の大きな要素を担当するスタッフに分かれています。
パッチの内容は、吉田からのオーダーと各チームリーダーからの提案を融合させ、 毎日実装状況を確認して進行しています。日割りスケジュール管理ってやつです。 ですので、今回のように「エッグハントの実装優先」と言っても、 他の作業がその影響で止まってしまうことはありません。そこはご心配なく! また根幹部分からの改修と言いつつ、パッチの内容が合致していないのでは? というご指摘もいただいていますが、例えばバトルの大きな改修は、 直近のパッチのスケジュールに振り回されずに、イベントやUIなどの大きな改修とも並行で設計し、 仕様を作成し、コスト精査をした後に実装検証を行っているため、 どうしても皆さんにお届けするまでには時間を必要としてしまいます。 その間、変化がなくても良いかというとそんなことはないので、まず実装すべきもの、 実装可能なものから順次導入しているため、そのように感じていらっしゃるのかと思います。 このあたりの温度差は、プロデューサーレターやフォーラムなどで解消してきたいですね。
- と言い訳が続く。「ちょっとした誤解が生じている」とまるでプレイヤー側に責任があるかのような書き方だが、今までのよしPの情報の出し方を考えればごく当たり前の反応だろう。
- どうもよしPはプロデューサー業に慣れていないのか、外部の人間がどれくらいの情報量に接していてだからここは説明しておかないといけないという配分がうまくないようだ。いままでプレイヤーとの関係性がうまくいっていないのだから、通常のプロジェクトよりも積極的に情報をだして納得のいく説明をしなければならないのが理解出来ていないのだろう。実際にパッチという形で出されるものがない以上、こういった情報はくどいほど毎回説明しても理解されにくいものだ。
- もしそういった細やかな説明が不要だと思っているのであれば、それはあまりに顧客を舐め過ぎだろう。ネット時代のいま、クチコミほど恐ろしい物はなく、多くの企業が消費者動向を気にしている。今後顧客となる予定のPS3ユーザーに対して、FF14の楽しさを伝えて引っ張ってくるのも現在のプレイヤー次第であり、その影響力は、スクエニの広告宣伝活動よりもはるかに大きいのは間違いない。
- レターはまだ続きがあり、言い訳を終えてこれからの話しとなっている。
まとめると、緊急性の高いもの、実装を段階的に行えるものは随時パッチにてリリース。 ラグ対策やアートアタック実装、バトル根本改修、アーマリー根本改修、ジョブシステムの導入、 レイドダンジョン、移動調整/乗り物検討など、規模の大きいものは 個別スケジュールで開発進行中です。あれ……ジョブシステムは初出しでしたっけ。 (もう少したてばフォーラムにポストできそうです) というわけで、問題はまだまだ存在しますが、まずはエッグハントをお楽しみ頂けると幸いです!
そして、震災によってスケジュール影響の出ていた、グランドカンパニー告知ページも明日立ちあがります。 吉田明彦を筆頭とする、アートチームの素晴らしい絵と共に動き出す、 リムサ・ロミンサ/グリダニア/ウルダハのグランドカンパニー。グランドカンパニーは、まさに「国」そのもの。 インゲームでもグランドカンパニーに関連するクエストがパッチ1.17よりスタートします。 各国の統治者たちも、徐々にその姿を現し、リアルタイムに激変していくエオルゼアの情勢と グランドカンパニーの動向に、ぜひご注目ください!
グランドカンパニーページは、インゲームに呼応して、随時更新、拡張されていきますので、 こちらもゲーム本編共々、宜しくお願いします。
- ということで、引っ張りすぎてよくわからなくなっているグランドカンパニーシステムのページは、明日(恐らく14日のことと思われる)公開されるようだ。その後、明後日15日には1.17がリリースされるという段取りになる。
- アートアタック実装キタ━━━ヽ(≧▽)人(∀゚ )人(≧▽≦≡≧▽≦)人( ゚∀)人(▽≦)ノ━━━!!!!! -- 2011-04-14 (木) 02:20:48
- ART ATTACKワロタw -- 2011-04-14 (木) 02:24:39
- グランドカンパニーには期待してる。今あるコンテンツはやりつくした感があるからね(´・ω・`)だからこそ、頑張れよ。これがダメだったらさすがに見限るぞ -- 2011-04-14 (木) 03:35:22
- なるほど。さっぱり分らない -- 2011-04-14 (木) 06:04:24
- つまりどういうことだってばよ -- 2011-04-14 (木) 07:51:11
- 何も進んでないってことだよ。言わせんな恥ずかしいww -- 2011-04-14 (木) 13:30:14
- 結局「鋭意製作中なのでご期待ください」しか言わないんだよなぁ。ユーザーはもっと具体的な話が聞きたいと思うんだが -- 2011-04-15 (金) 06:47:01
グランドカンパニー特設ページ オープン! (2011/04/14)
- 公式サイトで公開されている。
- 詳細はグランドカンパニーページにまとめたのでそちらを参照して欲しいが、気になるのは内容が何も無いところ。
なお、グランドカンパニーに関連するサブクエストも、パッチ1.17で追加予定です。
その予告編にあたる内容も含まれておりますので、ぜひご覧ください。
- 告知ページは設定解説のみで内容がないが、どうやら明日のサブクエストで関連するものが追加実装されるようだ。
- 次の文章が何を意味しているのかが相変わらず意味不明だが、もしかすると予告編に当たる内容が何らかの形でゲーム内に含まれる(NPCがが話すなど)のかもしれない。
- 正直なところ、あれだけプロデューサーが告知していたものとしてはしょんぼりだとしか言い様がない。
- また吉田画伯の絵はいいのだが、チョコボに騎乗し戦闘に備えている絵まで載せてしまっている。チョコボの色違いも出ており、さらに専用装備まで付けている。FF11でもさんざん引っ張った挙句がっかりコンテンツでしかなかったのだが、再びその轍を踏みたいのだろうか?それとも、こんどこそ騎乗戦が楽しめるのだろうか?
- 騎乗してたら移動速度が速くなるだろうから、戦闘のゲームバランス見直さないと戦闘なんて無理じゃないかな・・・?だから騎乗戦は楽しめない、楽しめても2年後に一票 -- 2011-04-15 (金) 01:07:00
- (イメージ図です)ってどこかに小さく書いてると見た -- 2011-04-15 (金) 06:41:08
- 案外チョコボにのって、陣取り合戦みたいのさせるつもりなのかもね。これなら、チョコボを高速移動手段としては実装しない、って言い訳も納得できるし、戦闘バランスが崩れることはない。チョコボにのって、旗立てる、ありえそうじゃね? -- 2011-04-15 (金) 07:22:16
- pvp的な陣取り合戦かー。個人的にはそういうの好きだなあ。でも、騎乗しながら敵ともやりあってみたいよね。インスタンスで騎乗戦闘NMとかあればいいのにな。ああ、妄想が膨らむ。でも膨らむの妄想だけ。。。 -- 2011-04-15 (金) 17:25:27
- これって、田中・河本コンビの置き土産だろ? -- 2011-04-15 (金) 18:31:13
- そうかカンパニーって、名前だけは去年から出てたな。いまだに中身についての言及なしか -- 2011-04-15 (金) 19:57:50
ノートリアスモンスターの追加について (2011/04/14)
- 公式サイトで掲載されている。
新NM
まず高ランク向けと思われるNM3種が公開されている。- 公式フォーラムでの回答によれば、今回の20体はすべて中ランク向けのものということである。
ちなみに今回追加される20体は中ランク相当のものとなっています。高ランクのもの、そしてまったく外見の異なるものなどについては、今後実装していくことが予定されています。そちらにもご期待いただきつつ、まずは明日以降、この20体をお楽しみいただければと思います。
- なお、生息場所は公開されていない。【調べてみてください。】ということである。
- 【~灼熱の男爵~ ボムバロン Bomb Baron】
数多の家屋や人々を消し炭にしてきた炎の魔物。地獄の業火「ボムキング」の灰から生じたとされる個体で「バロン(男爵)」と呼ばれる。ボム狩りの得意だった冒険者の成れの果、という説もあるが、真相は定かではない。
- 【~最後の闘猪王~ パイア Phaia】
太らせた猪を死ぬまで闘わせる春祭「闘猪」。シルフ族の熱狂するこの祭典は、数年前、彼らの長老が試合中に喰われたため廃止され、闘猪はすべて森に放たれた。最後の王者はパイア号という巨大な雌猪だったらしいが……。
- 【~彷徨の業師~ 弾指のココルン Kokoroon Quickfingers】
指をパチンと鳴らす間に、目標から財布を掠めとるキキルン族のお尋ね者。しなやかな指を活かし、リムサ・ロミンサでリュート弾きをしていたが、手癖の悪さがばれて指名手配され、ザナラーンまで逃れてきた。
- その他のNMも、計17種類がSSおよび名前のみ公開されている。
NM装備品
- 加えてNM装備品についても公開されている。
- 長らく待たれていたソーサラー向け装備となっているようで、「専用」属性が付加されている。なおこの専用については「パッチ1.17より対象のクラス以外では装備できない装備品に表示されるようになります。 」と説明されている。
- いずれもランク30向けの装備品となっている。
- 【プレプレ Kple Kple】
[ 大型幻具類(主魔器) ] 装備特性:幻術士専用 ランク30~ 魔法威力112/魔法命中126/クリティカル率136 土撃50%/風撃50%/DEX:+2/INT:+2/PIE:+2/攻撃回数:1 精霊と交わるとされる南方大陸の民がこしらえた「太陽の仮面」を、柄頭に取り付けた山杖。 高名な幻術士が、古びた木の根と組み合わせて魔器としたもので、 微かな精霊のささやきを捉え、持ち主に伝導するとされる。
- 【プレプレ Kple Kple】
- 【サヴェージシールド Shield of the Savage】
[ 盾類(副武器) ] 装備特性:【専用】剣術士、幻術士、呪術士 ランク30~ 物理防御11/物理攻撃21/防盾発動85 保持性13/HP:+12/STR:+1/VIT:+1 イクサル族では称賛の対象である、蛮勇を示した戦士にのみに携帯が許される羊革張りの楓の盾。 使い込まれたものほど戦場を生き抜いてきた証として珍重される。 下端に敵の盾を破砕するための刃を備えるのが特徴。
- 【ロイヤリストブリオー Loyalist's Bliaud】
[ 外衣類(胴防具) ] 装備特性:【専用】幻術士、呪術士 ランク30~ 物理防御58/魔法防御72/物理回避33/クリティカル防御42 風撃3%/INT:+3/MND:+3/PIE:+3/魔法命中:+2/魔法耐性:+35 イシュガルドの皇族から、高い功績を挙げた銃士に対して下賜されていた青藍の別珍の戎衣。 肩口のパフや裾まわりのドレープが作り出す優雅なシルエットは彼の国では羨望の的だったが、 戦場では狙われやすかった。
- どうしても理解できないんだが、■eはps3版を出してなんで利益が出ると思えるんだろう・・・情弱は買うだろうけどそれで満足なんかなぁ?そこら中にある辛辣なレビューをどう思ってんだろう・・・・ -- 2011-04-14 (木) 14:01:28
- 装備品ドロップきたか。クラフターざまぁww -- 2011-04-14 (木) 14:22:10
- これイラストの3つがリーヴNMで残りがフィールドNMなんじゃね? -- 2011-04-14 (木) 19:41:41
- 管理人さんの「ようやくここまできた。待っていた甲斐があった。」といったような解説はいつ見られるのだろう。 -- 2011-04-14 (木) 20:11:36
- 何でだろうアプデしても魅力を感じない -- 2011-04-15 (金) 20:07:19
公式フォーラムウォッチ
”ルガ子”・”ミコ男”・"ハイラン子"実装!?
- Missing Genders: A request for Male Miqote, Female Highlander, and Female Roegadynでのレスポンス
We talked to Yoshida and one of the things he mentioned was that the number of people wanting a female Roegadyn was pretty unexpected! He wanted us to let you know that the team will do their best to introduce missing genders alongside the launch of the PS3 version.
- つまり、「開発チームのよしPと話したところ、彼はルガディンの女性を望むプレイヤーが予想外に多かったと話していたということで、PS3のローンチには未実装の性別を実装するべく最善を尽くしたいと考えていることを知らせて欲しい」と言ったという。この言葉を信じるとすれば、いつになるのかはわからないがPS3バージョンが正式サービスを迎える頃には、女性のルガディンやハイランダー、そして男性ミコッテがプレイヤーとして選択可能になっているかもしれない。
HQ1/HQ2の廃止?
- クラフター要望・改善スレッドでのレスポンス
かばん枠が圧迫される件について、開発チームからコメントをもらいましたので、ご紹介いたします。
かばん枠の拡張に関して、以前より検討を重ねてきました。まずは先行して、必要となる素材を減らすなどのレシピ改修、煩雑になっているUIの改修を行い、かばん枠の圧迫を緩和させつつ引き続きさらに検討を重ねていきたいと思います。
また、かばん圧迫への対策としてモンスターの戦利品については+1、+2のアイテムが出なくなりましたが、製作・採集においても+1、+2のアイテムを出なくすることを開発チームでは考えているようです。そのあたりも含め引き続きフィードバックをお願いいたします。
- つまり、かばん枠の拡張については以下のように考えているということだ。
- 1.製作レシピでの素材を減らす、UI改修などの対策を行う
- 2.製作採集でもHQ1およびHQ2を無くす
- 直接かばんの容量を増やせばいいだけなのだが、スクエニの能力ではそれはできないらしい。FF11でも、「メモリの関係」などとの言い訳をしながらも最終的には段階を踏んで拡張していったことを考えると、いますぐにはかばん枠を増やしたくはないようだ。
- なお、すでに戦闘ではHQ1HQ2がドロップしなくなっているが、これは公式フォーラムでも指摘されているように「暫定的」な回避策に過ぎない。スクエニ自身がそう書いているのだが、忘れてしまっているようだ。ずいぶんなご都合主義だとしか言い様がない。
- 問題は、これにより「HQ3が作りづらくなりはしないか」という懸念だろう。クラフターのハイエンドコンテンツ的な要素のひとつとしてHQ品製作があり、まちがいなく調整が入るものと思われる。
アクセサリポイント
- アクセサリーポイントは必要か?でのレスポンス
現在開発チーム内では、AP自体の廃止も含めて見直しを検討しています。 ただし、単純に廃止しAP制限がなくなることで、たくさんのアクセサリが装備できるようになり1アクセサリの効果・価値が薄くなり、さらには装備可能数の増加に伴うアイテム枠の圧迫が問題点としてあります。この問題点への対策も含め見直しを検討しています。
- よくわからない言い訳をしているが、であれば本当に未来永劫APは12のままでいいと考えていたのだろうか?その場合、アクセサリ性能をどう処理するつもりだったのかその考えを示して欲しいものだ。
- こういう責任が問われる質問に対してはDuckbill氏などCommunity Repを介在して答えることが多いのだが、単なる逃げにしか思えない。もしきちんと考えていたのであれば、開発チーム自らがしっかりと受け答えするべきだろう。同時にCommunity Repのメンバーもガキの使いではないのだから単なる御用聞きに終始せず、自らの意見をしっかり持った上で開発に疑問をぶつけて欲しいものである。そうでなければ、責任の所在を隠しているだけであり、組織的な情報隠蔽の片棒を担いでいるだけに過ぎないことを意識すべきだろう。
2時間アビリティ
- 2時間アビリティみたいな物が欲しいでのレスポンス
開発チームでは、バトルシステムの全般的な見直しを行っており、その中の1項目としてクラス毎のアクションの見直しも行っています。
FFXIを作ってきた私たちが言うのも恥ずかしいですが、2時間アビリティは、戦略的にもジョブアイデンティティという観点からも有用なアクションが多かったと認識しており、そのようなアクションを各クラス(ジョブ)に対して用意する方向で調整しています。
2時間というリキャストタイムがFFXIVに適しているかは、これから追加されていくレイドダンジョンなどの1回のコンテンツ時間を目安に設定していきたいと考えており、1コンテンツで1回使える強力なアクションのようなイメージを想定しています。
- おめでたい頭だとしか言い様がない。自画自賛とはまさにこのことで、さらにいうならば9年間も開発の頭が成長していないということでもある。
- 田中Pが犯した大きな勘違いの一つに、FF11の成功体験が大きすぎ、あれを踏襲すればFF14もまた成功できると思い込んでいたところがある。
- 9年前と現在では、リリースされているオンラインゲーム本数や、それを取り巻く環境、もっとも重要な要素であるプレイヤー(消費者)の意識などが大きく変化している。敏感で優れた開発者ならばそれを感じ取り、この時代にふさわしい手法・表現手段・コンテンツで展開するのだろうが、ぬくぬくと過ごしてきたスクエニ開発チームは9年前と同じ方法で成功すると思い込んでいたフシがあり、いまもまだその考えを捨てずにいるという現れでもある。
- このような単純な仕掛けを「戦略的にもジョブアイデンティティという観点からも有用」などと放言するところを見ると、多くの方が最後の希望の一つとして捉えているであろうインスタンスダンジョンも、この2時間アビの使いどころが左右するような単純なものであり、たかが知れていると言わざるをえないだろう。
- オスッテ来るのか。胸厚 -- 2011-04-14 (木) 12:30:17
- 間違いなくながーいリキャストのアビ前提で仕様組むだろうなw こんなんなきゃ職ごとの特色出せませんって言い切っちゃったようなものなのに恥ずかしくないのかね -- 2011-04-14 (木) 12:41:49
- >PS3バージョンが正式サービスを迎える頃には 迎える頃なんてあるのだろうか?w -- 2011-04-14 (木) 13:52:42
- 管理者激しくなってきたなw ゲームは真剣に出来なくなったがこれだけは真剣に読めるわ -- 2011-04-14 (木) 21:29:11
- オスッテ来てくれるのはありがたい。正直、ガチで望んでた。ただ、ハイランダーの女性とかありなのか?設定にこだわってる(`・ω・´)シャキーン天候が~とかいってたのに、プレイヤーからの要望があるからと簡単に変えちゃっていいの?FF11の頃の、期待させるだけさせて肩透かしくらうのに比べたら進歩だと思うけど、ほんとにいいのかい? -- 2011-04-14 (木) 23:45:26
- 自分は始めたころ、APは高ランクとのバランスを取るための仕組みでいずれ増えるものと思っていた。いざ自分が30,40になってそれでも変わらずなのであれ?って思ってた。そして今回、そういった深い思慮なんて全くなかったんだなと思い知らされた。同時に、そんな底の浅さが今の開発の限界なんだろう、ということも -- 2011-04-15 (金) 00:25:45
- 彫金やってたけど、あまりの利点のなさにガッカリしたなぁ -- 2011-04-15 (金) 03:15:33
- てかユーザー楽しませる気ないだろこの会社 -- 2011-04-15 (金) 20:14:24
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