PS3版UI発表時のインタビューまとめ
- 2012年10月の「PS3版UI」を発表した時のインタビューまとめ
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概要
- それまで非公開だった「PS3版向けのパッドUI」が発表され、それと同タイミングでWebメディアなどにインタビュー記事が掲載された。
- 2012年10月8日発売の雑誌(ファミ通・電撃PS)でPS3版のUIが公開されるのと同時に、Web上でも公開が始まっている。
4Gamerインタビュー
- 4Gamerにもインタビュー記事が着ている。一部で他メディアにはないところがあるのでそこを中心に抜粋したい。
メニューコマンド
- 「HUD」
メインメニューの「HUD(ヘッドアップディスプレイ:常時表示情報)」の項目に,操作アンカーを各UIに移動させる機能と,個々のUIの表示位置やサイズを変更するための項目があります。
(アンカーというのは)のちほど正式名称を変更するかもしれませんが,パッド操作専用の「カーソル」のことです。マウスカーソルとの呼び分けですね。FFシリーズのいつもの「指」です(笑)。
- 「ソーシャル」「コンテンツ」
「ソーシャル」はフレンドやリンクシェル,フリーカンパニーなどのコミュニティ関連です。「コンテンツ」は「コンテンツファインダー」の呼び出しと,コンテンツごとのリワード(報酬)再取得までの期限の確認などができます。
- 「コンテンツ」のリワードについて
(リワードの再取得期限について)新生FFXIVでは,ボスモンスターのレアアイテムドロップを確率で縛りつけるのではなく,ボスを倒せれば必ずなんらかの報酬が得られるようになっています。レアドロップも,1パーティに対して2~3個はドロップするので,それをパーティ内で抽選していただきます。その代り,その抽選に参加する権利がコンテンツによって週3回まで,のように決まっています。そのリセットタイマーが各コンテンツに用意されるので,それの確認などですね。もちろん,抽選に漏れた人にはトークン(チケットのようなもの)が渡され,トークンを貯めて交換できるアイテムもあるので,結果に対して必ず成果があるようになっています。
レアアイテムに関しては,運が悪いとなかなか自分に権利が回ってこないかもしれませんが,それでも週3回や4回はチャレンジできますし,それで手に入らなければ,再取得まで別のコンテンツへという形になると思います。このあたりは,実際にプレイしていただかないと,感覚としてはお伝えしにくいかもしれませんね。
「コンテンツ」には,クエストやリーヴの受諾状態を確認する「ジャーナル」や,その時点でプレイヤーにおすすめのコンテンツを紹介する「おすすめリスト(仮)」がならびます。新生FFXIVでは受諾中のクエストがナビマップの下に表示され,これも指アンカーを項目名にあわせて○ボタンを押すことで,関連情報が簡単に確認できます。
フライテキスト
今回,可能な限りログを見なくともプレイできるように制作したため,バトル中も「誰が何をした」というような情報が,フライテキストとしてPCの周囲に表示されます。もちろん,こういったフライテキストやNPCのセリフなどは,すべてログに記録されますし,むしろログのほうが詳細に記載されます。ですが,それは装備の計算式まで気になるようなレベルの方が,見るものでいいだろうと。
αテストで公開するバージョンでは,ちゃんと「アイテムが手に入った」という情報がフライテキストで表示されます。なお,具体的に何が手に入ったのかは,フライテキストが長くなりすぎるので,ログにだけ記録されます。このあたりのさじ加減も大切ですね。
- ログ凝視ゲームにはならないようだが、いちばん肝心のアイテムはログを見る必要がある仕様のようだ。このあたりはベータテストなどでフィードバックが必要だろう。
賑やかしNPC
ちなみに,吹き出しで会話しているNPCですが,正式名称ではありませんが開発チームでは「賑やかしNPC」と呼んでいます。スクリーンショットで頭上にネームが出ているのがプレイヤーと会話できるNPCで,それ以外がターゲット(直接会話が)できない,「賑やかしNPC」です。
新生FFXIVはこれだけ広大な世界を描いていますから,すべてのNPCに意味を持たせることは事実上不可能です。しかしNPCを減らしてしまっては,生活感が演出できません。昨今のコンシューマRPGのようにボイスを使った演出も,今後のアップデートを考えると,スピードを重視しつつ、すべての会話セリフに多言語ボイス対応するというのは不可能ですし,現実的ではありません。
そこで,「賑やかしのNPC」は,プレイヤーが近づくと吹き出しでセリフが表示され,遠ざかると消えるようにしました。例えば会話できるNPCが演説していると,それについて「賑やかしNPC」が感想を言っていたりするわけです。
- フォーラムでもアイデアが出ていたが、プレイヤーが話しかけることができないNPCが登場し、まさに「賑やかし」のためにセリフをしゃべるようだ。
経験値
序盤から,どんどんクエストで引っ張っていきます。逆にフィールドにいるモンスターを倒しても,経験値はそれほど獲得できません。
開発チームでも,実装されているクエストがなくなったタイミングで,「レベルが上がらない!」という悲鳴が上がります(笑)。クエスト担当者が「今クエスト追加してるから,数日待って!」と返答があると「じゃあ,クエスト入るまで待ちます!」って。
開発のみんなも現行バージョンでは,あんなにモンスターキャンプに行ってたのに(笑)。でも,そう思うくらいに経験値の獲得方法やゲームの導線,スタイルが現行バージョンから変わっているんですね。
- レベリングについては、以前から言われているが現行版とは相当代わるようだ。パブリックダンジョンもなくなるため、レベリング用のインスタンスダンジョンやクエストで成長するとおもわれる。
GAME Watch前編
- GAME Watchは、例によって中村聖司氏によるロングインタビューが掲載されている。雑誌未購読の方はこちらをじっくり読むことをおすすめする。
PS3版グラフィック
- 解像度は縦544ピクセル、横の解像度が1,280ピクセル。3D画面の描画バッファが544で、縦表示用の画像として1,280×720でレンダリングし、その上にUIのレイヤーを上書きしているという。
- PS3用画面 ※40%縮小表示、クリックで拡大表示
- PC用画面 ※40%縮小表示、クリックで拡大表示
- なおPS3版の解像度がこれでFIXかどうかは微妙な書き方をしている。
描画バッファの縦横の解像度比率をどうするかは吉田と、テクニカルディレクターの橋下らとみんなで、画面を動かしながら調整しているのですが、要は縦解像度を上げれば横線はより綺麗になるけれども、その代わりに樹木の縦のジャギりが目立ち始めるという具合で、トレードオフが悩ましい。どっちかなあとギリギリまで悩んで、まずは今回はこの解像度で出そうと。
縦解像度にこだわると、確かに全体的な印象が良く効果が大きいです。特にPS3だと階段とか横の柵とかのチラチラした間がよく出るじゃないですか。あれを抑えるためには縦解像度を持った方がいいのです。しかし、MMORPGはカメラをかなり左右に振るゲームなので、そうなった時に横解像度が高い方がプレーヤーは操作しやすいはずなんです。僕はやはりゲーマーなので今はこちらをとってますが、この後さらに最適化が進んでパフォーマンスがもっともっと向上していった時に最終的にどっちを取るかはわからないですね。
- ただし、ノーマルマップやスペキュラー、シェーダーに関してもPCと同等のものが適用されているという。
- なおFF25周年イベントで公開されたSSで被写界深度が適用されたものがあるが、あれはPC版限定ということではなくPC/PS3両方で、イベントシーン限定でふされるものであるという。
被写界深度とカメラブラーは、イベントシーン以外では、PC版、PS3版にかかわらずオフになります。これらの使いどころは、イベントシーンを効果的に見せる演出に限定しています。
- 結果的にPC版とPS3版の差異について次のように答えている。
ただPC版の描画設定可能なレンジはものすごく広いので、PCと同じですかと聞かれると、ある意味同じですし、PCの表示をPS3と同じにすることが可能です。
基本的には、PC版のミドルあたりに設定しています。
- またフレームレートについては、30fps上限となっている
可変です。僕は、開発チームには上限30フレーム毎秒で、下限はどこまででもOK、という話をずっとしています。
目安としては3パーティー(24人のPC)、4体の中型モンスターがいる状態で30フレーム出るくらいで、それ以降キャラクター表示数が増えていくにつれフレームレートをどんどん落としてもいいと言う話をしています。ただ、この3パーティーは装備が全員ひとつすら同じ装備がない、つまりメモリ的な使い回しが効かない場合を指します。ちょっと説明が難しいですが。
- フルHD化については明確に否定している
たぶんないとおもいます。メモリももちろんそうですし、MMORPGとして必要なパフォーマンスも出ないと思いますね。
もちろんやればできると思うのですが、キャラクターが全然表示できないとかになっちゃうものを、じゃあMMOの「FF」としてそれが正しいのかというと、そうじゃないと思っているので。フルHDを出すことにはあまりこだわりはないですね。
ホットクロスバー
- PS3版と、PC版でもパッド使用時に選択できる「ゲームパッドモード」についてもかなり長く割かれている。
- 上で引用したSSを見るだけでは想像しにくいが、次の説明がわかりやすい。
この左右8つずつ、16個の枠を「アクションセット」と呼んでいます。もう少し細かく動きを説明をすると、L2を押すとL2側の8つの枠がふわっと光ります。その状態で十字キー、もしくは○、×、□、△ボタンで、8つのアクションを実行します。L2を離すと、光っていた枠が消える。R2を押すと今度は右側の8枠が光ります。
L2、R2の両方を押すと、真ん中の数字とマークが光って、アクションセットの切り替え操作状態になります。L2、R2両方を押したまま、先ほどと同様に十字キーか4つのボタンを押すと対応する1から8番のアクションセットに切り替わります。16個を1アクションセットとして×8つ分のセットが選べますので1つのクラスで最大128のアクションを登録できて、それがクラス個別にあります。
- つまり、基本的にワンセットのアクションを「十字」と「○×□△ボタン」の8つで選択し、L2やR2でどのアクションセットを選択するかを指定するという形になる。
- さらに、L2+R2の同時押しでアクションセット切り替えを行えるということになり、都合128個のアクションが登録できるということになる。※アクションセット切り替えなしに選択できるのがL2押しの8個+R2押しの8個を足した16個ということになる。
- ただしアクションセットの切り替え自体もマクロ化できるため、
あとはページ切り替えで、アクションセットの切り替えそのものもマクロにしてアクションとして入れられるので、例えば、□ボタンに「セット2に切り替え」と入れておいて、さらにセット2の□ボタンに「セット3に切り替え」というのを入れておいて、でもってセット3の□ボタンに「セット4に切り替え」と入れておけば、ゲームパッドを片手でもって、3つボタンだけで攻撃しながらパレットを切り変えながらプレイするということもできます。工夫次第でめちゃめちゃ色々な遊び方ができるんじゃないかなと。
- これを採用した経緯については次のように述べている。
はい。このアクション選択のためのカーソル移動入力が決定的にキーボード&マウス操作と比較して不利なので、そこを変えました。今回はターゲットまでは同じです。その後に、例えば今画面に映っている一番右端のアクションを使いたい時には、R2を押しながら○ボタンを押すだけです。
画面の一番左のアクション、オートアタックのオンオフ切り替えなんですけれども、これを選択する場合も、L2を押して、□ボタンを押せば、これで入力が終わり。普段は十字キーの左右を押して、フィールド上のターゲットをアンカーし、ターゲットを決めた瞬間にL2(R2)を押し込みながらアクションに対応するボタンを押下してアクション実行、が操作の基本になります。
吉田氏: そうですね。僕が皆川に言ったのは、ターゲットを選択する、つまり「誰に」は絶対に必要だと。例えば味方は上下キーですし、敵の誰にというのは左右キー。これはもう絶対に変えないでくれと。で、その後、ターゲットを決定した後で、「どのコマンドを使いますか?」というシーケンスが、マウス+キーボードとの差を生むので「コマンドを選択する」というシーケンスが嫌だと。それはやめてくれと。
- ちょっと内容が中途半端だが、後編に続くとなっている。
GAME Watchインタビュー後編
- GAME Watchのインタビュー後編がきている。今のところいちばん充実した内容となっているようだ。
PS3メインコマンド
メインコマンドは、このゲームで何ができるのかというのことを見やすい量に絞った形で、でもすべての情報にアクセスするための入り口としてデザインし直しました。プレーヤーがやりたいことを探すことに集中できるように文字でわかりやすく、そして親項目も8種類以下という縛りを受けて、このカタチにまとめました。
PC版と大きく変えている部分は、これを開いている間は、それまで開いていたヴィジットとかは全部閉じてしまって、いったんこの表示と操作だけに集中してもらうことですね。
歩くこととカメラの操作だけはできます。その代わりそれまで表示していた他のUIはいったん閉じます。
PC版の丸いアイコンボタンにある機能は、すべてこちらにありますし、逆にこちらにしかないコマンドもありません。
- PC版で画面右下隅に並んでいるアイコンボタンと、機能的に差異はないということだ。
目的リスト
(画面右側にクエストが表示されているが)これは「目的リスト」ですね。今やるべきもので、これ以外にもう1つあるのが「お勧め」と呼んでいるやつです。それは受けていようが、受けていまいが今やってみたらいいよという事項が表示されているだけです。
「目的リスト」と交換表示になります。PC版はマルチウインドウでフレキシブルで、表示解像度も高いので、好きな位置に置けますが、PS3の場合はUIの画面占有率が高いので、片方だけの表示にして切り替えます。
- クエストのジャーナル的な「目的リスト」と、ログインしたときにおすすめされる「お勧め」は、PS3では交互切り替えでの表示になる。
UIカスタマイズ
(UIの位置やサイズは)表示位置は変えられます。サイズもどこまでできるかまだ調整中ですが、変えられるようにしようと思っています。
HUDレイアウトモードという専門のモードがあります。そこで、個々のメニューの大きさや配置場所を変更します。
まずチャットに関しては、フォントサイズの変更機能は必ず入ります。それ以外のテキストは、ウィンドウ個別にサイズ変更をすることで、文字も大きくなります。PCと違って、リビングに置いているTVの視聴距離でも見えるように頑張って調整しています。
PS3版のフォント書体は固定になります。PC版はデバイスフォントも利用できますが、PS3版は固定です。
- フォントの書体は固定だが、サイズについてはかなり細かく調整できる模様。
PS3版ベータテスト
PC版の方をβ先行させるのは、PS3のお客様はMMORPGのαやβを多分体験版と思ってらっしゃると思うのです。ですので、βの大規模な実装が入った直後の状態だと、まだ細かいバグとかが出ているはずで、PS3版のお客様にはハードルが高いかなと。それらをある程度つぶしきった状態で、サーバーも大規模運営に安定した後、PS3版のβを始めたいのです。でないと、「体験版なのにすごいバグが多い!」とかになっちゃいそうなので、できるだけ製品版に近い状態でやりたいですね。
スタートはPC版の方がちょっと早いです。PS3版はβのバグFIXスピード次第でどのくらいスタート時期が開くかという感じです。
PC版とPS3版のスタートするタイミングのズレは、クリティカルなバグが多ければ1カ月かもしれない。いずれにせよ、PC版もPS3版も接続するサーバーはまったく同じで、違うのはクライアントだけでんです。だからサーバーサイドのバグさえ取ってしまえば、基本的に残るのはクライアント固有のバグだけとなります。PS3版固有のバグはPS3版の検証にかかってきますので、極端に時期的な差は開かないとだろうなと。
対応モデル
(PS3のモデルごとの対応については)基本的には全対応ではありますけど、最終的にはどこまで要容量圧縮できるかにかかってきます。ただ1番低い容量も拾うような目指し方はしています。
開発にも「新生スタートは10GBを死守だ!」と言っているんですが「本当に吉田さん、10GBから変えないんですか?」と最近悲鳴が上がってます(苦笑)。新生「FFXIV」のグラフィックスアセットクオリティーにムービーを含めると、やはり厳しい数字ではありますね。
パッケージ
PS3版にしてもPC版にしても、パッケージに関しては新生「FFXIV」に置き換えます。当然、新生「FFXIV」の先行予約特典とか、コレクターズエディションというものは考えているところです。現行版コレクターズエディションを持っている方は、自動的に新生コレクターズエディションへのオンラインアップデートが可能になるよう、現在調整を進めています。
新モンスターなど
(人型のキャラクターは)そいつはアモンですね。「FFIII」の某所でおなじみのアモンですね。
いや、こいつは某コンテンツのボスの1人です。「FFIII」やアモンで検索するとどこで出てくるかわかると思いますが。まあそういうので、あえて回答を入れたりしていないのは、このゲームの中でいろいろ想像していただけたらなと思っています。
- クリスタルタワー関連(禁断の地 エウレカ)のようだ。
チョコボ装甲
初期で大きく分けて4タイプあって、色モノ系もあるし、現行版のアセットも全部使われるので、8つか9つ、もっとあるのかな、くらいです。2桁届くくらいからスタートする感じですかね。
基本的に装備は色々つけていただきたいので、装備依存ではなくステータスやスキル依存、その育て方によります。でもまんべんなく育てるとたぶん中途半端な子になっちゃうと思います。
装備条件はあまりキツくせず、チョコボレベル縛りくらいですかね。特定パラメータに到達していないと装備できないものも追加されていくと思いますが。できるだけ、好きなオシャレをさせてあげた方がいいなと話しています。
チョコボの育つタイプという意味では、今後も増やしてはいくと思いますが、最初は4つ、タンク、アタッカー、ヒーラー、キャスターですね。タンクとアタッカーの区別は、どこまでやるのか次第。ただ、タイプを増やすよりも着せ替えをどんどん増やしていきたいなと。
(ベヒーモス装備は)新生「FFXIV」スタート時にはあります。
(これらの装備レベルは)必ずしも50とは言えませんが、上の方にはしています。ちなみにチョコボって現行版だとまとめて着替えになってますけど、新生「FFXIV」は頭・胸・足の別々の装備が可能です。3つの装備部位があって頭・胸・足です。
ワンダラーパレス
レベル40から45対象のダンジョンですね。 レベリングダンジョンの1つです。
(パブリックダンジョンではなく)インスタンスダンジョンです。新生「FFXIV」はレベリングに使うダンジョンも、基本は全部インスタンスになっていますので、多人数が一気に入るパブリックダンジョンというのは一切ありません。パブリックにみんなで攻略する砦はありますが、ダンジョンはすべてインスタンスです。パブリックな遊びは、ダンジョンとはまた別に新しいものを用意しますので。
これは海です。リムサ・ロミンサ領というか、海リージョンの中です。これは単純にフィールドを“白地図”と呼んでいた最初のプロデューサーレターライブの後編で「マップがこんなに変わりますよ」といっていた、あの時点でフィールドを新規にレベルデザインしている最中に出てきたアイデアですね。
- レベリングに使うダンジョンもすべてインスタンス形式であるということだ。ここでいう「パブリックな遊び」はおそらくビシージ風に生まれ変わるハムレット防衛戦やキャラバン護衛のことを指しているのではないかと思われる。
PS3実機デモ
今このゲームだけじゃなくて特に日本のエンタメ業界ってあまりにも興味の対象が多すぎて、例えばですが発売の4カ月前に盛り上げを作ったとしてもすぐに忘れちゃうと思っているのです。だから焦るよりは僕がしっかり納得いく状態でお見せした方がいいかなと思います。ただPS3版の実機でお見せするくらいは、11月末くらいまでにはなにかしら出せたらなと思っています。PC版のαテストも10月末からスタートしますので。
- PS3の実機デモについては、11月末ごろと考えておいたほうがよさそうだ。
Onlinegamerインタビュー
- Onlinegamerにもインタビュー記事が出ている。
- GAME Watchと同じものは省いて、メインコマンドについて尋ねているところを中心にピックアップする。
- なおメインコマンドンおメニュー名称についてはあくまで開発途中のものであり、吉田Pが最後に調整するということである。
HUD
カーソルの移動が必要な常駐表示のメニューに飛ばすための機能があります。もうひとつは、これらの情報を画面内のどこに表示するか調整するレイアウトモードもありますので、各ウィジェットの位置やサイズを変更することができます。
- なおPS3版ではウィンドウサイズは「大」のみとなっているということである。
ソーシャル
ソーシャルの項目はパーティーリスト、フレンドリスト、ブラックリスト、フリーカンパニーやリンクシェルといったコマンドが入っています。いわば、自分のパーソナルみたいな意味ですね。
ライブ
ライブは製作や採集ですね。これも日本の方だとライブ感のライブと取る方もいますが、いわゆる生活という意味の方です。エオルゼアに住むための行為、つまり採集して素材を取る、製作でものを作る、それからハウジングのメニューといったものですね。
画面右下に表示されている、四角に囲まれた小さい4つの数字
これは、インベントリ(バッグ)の中身を示しています。もともとPC版では5マス×5マスで25個の装備品やアイテムが入るページが4つあり、合計100個のドット表示があるという作りですが、PS3で同じことをやろうとすると負荷と表示範囲の問題があり、なるべくミニマムな情報にする必要がありました。
ここに表示されている数字は、今そのバッグに入っているアイテムの数を表していて、バッグ1つに最大で25個入りますので、例えば「10」と表示されていたらバッグの空きは15個ということが分かるようになっています。先ほどお話ししたメインコマンドからバッグを開くという部分は操作のストロークを短くしていますので、中身を確認したいときはそこからウィンドウを表示してもらう形になります。PCでマウスを使う場合、右下の表示を直接クリックすればバッグを表示させるボタンとして機能していたのですが、ゲームパッドなので直接クリックすることができないことから、単なる表示機能だけにとどめてシンプルにしました。
この点は、ゲーム的な有利不利はないだろうと判断したところが大きいですね。PC版ではバッグを使い分けられるようなドット表示もされていますが、インフォメーションの問題なので、PS3版はできるだけ負荷をかけないようにしています。大事なのはバッグの中身があとどれくらい空いているのかだと思うので、その数字をダイレクトに出そうと話をしました。
- パッドUIについても非常に練られていることがわかる。
- なお海辺の高層都市のようなアートについては、新しく追加されるダンジョン「ワンダラーパレス」であるという。レベル40~45ぐらいのプレイヤー向けのわりと高レベル帯のダンジョンで、「新生FFXIV」ではこのようなダンジョンを多数追加しているということである。
街マップ
(変更は)ないと思っていたんですけど、実は結構大胆に手を入れちゃったんですよね……(苦笑)。
土壇場に「えっ、本当にこの残り日程で改修やるんですか?」という話をしていて、今その合体作業をするところなので、白日の下にさらされるのはもうすぐです(笑)。
基本は差がないように作っていますね。ただ今回は、初期のバトルクラスと都市が紐付いています。現行の「FFXIV」でも納得いかない部分だったのですが、剣術士でグリダニアを選んだりすると、剣術士ギルドが初期の街にないんですよね。誰も剣術のことを教えてくれなければ、剣術士ギルドがあるウルダハの存在も分からないから、どこに行ったら良いか分からないんです。
どこで始めても良いというのは、どういう想定で遊んでいただきたいかも決められなくなってしまうんです。なので「新生FFXIV」では、例えば槍術士で始めたい場合はグリダニアからのスタートに固定されますが、その代わりギルドとの関係性やクエストとの連携はキッチリ作っています。自由をなくすからこそできることもたくさんあるので、便利さよりも分かりやすさを取っている部分があります。
- リムサ・ロミンサやウルダハ、グリダニアといった街マップについてはほぼ現行版から変わらないといっていたのだが、ここにもやはり手が入るようだ。ただし何度も指摘されているように、ワールドシャウトなどの手段が用意されない限り、あるいはコンテンツファインダーの使い勝手がよほど現実に即したものでない限りはウルダハシャウトに依存する構造は変わらず、せっかくコストを掛けて改修した街が使われないようなことがないことを祈りたい。
新種族
「新生FFXIV」の正式サービススタート時に、一度だけキャラメイクのやり直しができるようにしようと思っています。一定期間だけの予定ですし、いつまでもキャラメイクのやり直しができる状態にはしたくないというのがあるので、半年後に使いたいといったことはなしにしようと思っています。それから、キャラメイクをし直すと二度と戻せませんので、そこはご了承いただきたいと思います。