ファイナルファンタジー14 2012年06月のニュース

2012/6/30:本日でレガシーキャンペーン締め切り

本日でレガシーキャンペーン締め切り

  • いよいよ本日でレガシーキャンペーンの対象者となる課金開始時期が終了する。
  • 2010年9月22日の先行ログイン日以降2012年5月31日までの間に一度でも正式版をプレイしたことがある方なら、本日6月30日中に支払い手続きを行うことでレガシーキャンペーンに間に合うことになる。
    • ※なお現時点でまだパッケージを購入していない場合や、さらに5月中に無料プレイ期間の開始ができていない場合はすでに「対象外」であり、どうやってもレガシープラン対象とはならないので注意が必要だ。

現在プレイ中の方
2012年1月6日以降、合計90日以上お支払いただいた際に、レガシーキャンペーンの条件を満たすことができます。

これからプレイを再開される方
2012年1月5日以前にプレイしており、これからプレイを再開される場合、2012年6月30日(土)までに90日の契約を行なっていただいた方は、レガシーキャンペーンの条件を満たすことができます。

  • 読めば読むほど理解できなくなるが、結局は9月末以降10月頃に新生ベータが待ち構えておりそれと同時に一時的な無料化が予定されているために支払いできない期間が生じる。それまでに90日分の支払い実績という条件を満たす必要があり、そのためには逆算して6月30日に90日分の支払いを完了する必要があるということになる。なおベータが確実に10月に始まるかどうか、6月30日ではなく7月1日ではダメなのかという疑問もあるが、スクウェア・エニックスが6月30日と定めている以上議論の余地はない。
  • なお「2012年1月5日以前にプレイ」という言葉は、ベータテストではなく(有料期間・無料期間に関わらず)「正式サービスをプレイしたことがある」という意味なので注意が必要だ。繰り返しになるが、現時点でベータテストしかプレイしていない場合は対象外となる。
  • 30日×3回の支払いでも構わないと思われるが、90日一括に比べると若干割高になるのと、以降30日×2回の継続支払いを一度も途切れさす事なく行う必要があることを忘れてはいけない。いずれにしろ第1回目の支払いは必ず本日中に行う必要がある。
    • ※なおこの記事は公式サイトの記述を噛み砕いて説明しているだけであり、詳細や特殊なケースについてはスクウェア・エニックスにお問い合わせください。23時59分など期限ぎりぎりでの決済タイミングでも可能かどうかなどは一切不明です。余裕を見て支払い手続きを行うようにお願いします。
    • 公式サイトの案内:サービス利用料金の90日契約について (2012/06/15)

このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 5  】

  • まさか本当に間を置かずにで1ヶ月待たされるとは思わんかった -- 2012-07-02 (月) 22:42:02
  • え?いまだにレターの内容とか言葉通りに取るやつとかいるの?繰り返し詐欺にあう典型だなw -- 2012-07-03 (火) 18:42:18
  • ここで書くのも場違いになるけど、松井氏が抜けるかもしれないから求人にプランナー(レベルデザイン)の募集なんだろうけど、今から戦闘の引き継ぎも大変だから普通はグループの中からプランナーになる人出すのに、そこまでまとめる人いないんかね? -- 2012-07-05 (木) 11:39:08
  • そもそもまともなレベルデザインなんてやってなかったから人材いないんだろうねぇ・・FF11だってアトルガン以降は適当だったし -- 2012-07-05 (木) 11:49:33
  • みんな辞めちゃったんだろうねぇ。先日だってエース級のエンジニアが辞めたし。 -- 2012-07-05 (木) 15:51:15
  • タムタムとかいうヤツのことか?あれはただのWeb屋だろうがwww -- 2012-07-06 (金) 08:12:27
  • ↑別の人間のことだよ。 -- 2012-07-06 (金) 15:09:39
  • ↑↑タムタムはWebディレクターだぞ。wエンジニアじゃない。辞めたエンジニアって言うのはPS3班のチーフだろ。 -- 2012-07-06 (金) 15:19:24
  • ブログにコードの話ばっかり書く人がディレクターしてたらろくなサイトにならないって証明だわな -- 2012-07-07 (土) 02:19:12
  • レシピも未だに外部サイトのほうが使いやすいっていうww なんで素材リンク貼れねえんだよ -- 2012-07-07 (土) 15:47:18

2012/6/27:パッチ1.22c HotFixes

パッチ1.22c HotFixes

  • 全ワールド 緊急メンテナンス作業のお知らせ(6/28)

    下記日時におきまして、パッチ1.22c HotFixesに伴う緊急メンテナンス作業を実施いたします。緊急メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。 お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。
    日 時:2012年6月28日(木) 6:00より7:00頃まで


パッチ1.22c HotFixes (2012/6/28)

  • 「アラガンリング」の入手条件が変更されました。
  • 以下の不具合が修正されました。
    • パーティメンバー募集」において一部の「募集対象者の条件を決める」の条件が正しく機能していない。
    • コンフィグ内の「ログ表示」にて、タブの名前を設定する欄に「,」(半角カンマ)が含まれていると、次にコンフィグ内のログ表示を開いた際にクライアントの応答がなくなる。
    • グリダニアのマーケットからグリダニア宿屋デジョンした場合に正常に移動が行われない場合がある。
    • クエスト「帝国の照準」において、ジャーナルに文章が表示されない場合がある。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 5  】

2012/6/24:田中Pスクエニを退社

田中Pスクエニを退社

  • きのうきょうと、2日間にわたって行われた「VANA★FEST2012」で明らかにされたもので、それによれば、サービス開始時にFF14のプロデューサーを務めていた田中弘道氏がこのヴァナフェスを最後にスクウェア・エニックスを退社し、最後に担当していたFF11については松井聡彦氏がプロデューサーを担当することになるということだ。なおご存知の通り松井氏はFF14のバトルプランナーを担当しており、兼任ということになる。
  • FFシリーズを育ててきた人物がこのような形で会社を去るのを見ることは、時代の移り変わりを見るようで非常に寂しいものがある。


  • しかし、辞めていく人に鞭打つようで心苦しくはあるが、かりにも開発部を背負いプロデューサーの地位にあるものが、FF14をあのような前代未聞の状態で出すことを承諾したことは決して許されるものではないだろう。一部に和田氏が発売を押し切らせたのだという妄想も見るが、あの状態では、半年~1年、いやたとえ2年間開発を続けたところで、ろくな物にならなかったことは現在FF14をプレイしているものこそ痛いほど理解できるだろう。それ以前に、発売前の数々のインタビューにおいて、「自信があるからこそのナンバリングタイトル!」などと消費者を煽る発言をしたのは紛れもなく田中氏であり、その点においてはなにひとつ言い訳はできないだろう。
  • 先のE3インタビューの1つに、田中氏から引き継いだ吉田現プロデューサーが「就任後まもなく開発メンバーに海外産MMORPGをプレイさせ勉強させた」と語っているほどであり、スクウェア・エニックスが現在のMMORPGの世界的な潮流に完全に取り残されていたのは明らかであり、しかもそれがプロデューサーを始めとした開発部全体の勉強不足が原因だというのだから、責任は果てしなく重いだろう。
  • かつて田中氏は海外のインタビューにおいて、「なぜ(世界的に誰も否定することができないほどヒットしている)WoWを参考にしなかったのか?」と問われて次のように答えたという。「もし開発メンバーが同じゲームをプレイしていたら、同じゲームを作ってしまってただろう」。もうあきれて物が言えないが、コピーになってしまうからといって競合製品を研究しないマネージャー(プロデューサー)がどこにいるのだろう。またなぜ他社製品をプレイするとコピー製品が出来上がってしまうのだろう?WoW自身、当時のMMORPGをリードしていた「EVERQUEST」シリーズの最新作である「EVERQUEST II」が犯してしまった失敗原因を丹念に研究し、ハードコアなプレイヤーの意見を参考にしながらもライト層までを幅広く取り込むゲームデザインを見事に成功させたからこそ成功したといっても過言ではない。
  • 田中氏はまだ誤解していると思うが、FF14の失敗で失望したのはFF14のパッケージを買ったプレイヤーだけではない。
  • コンピューターゲームは、アメリカ発ではあるものの80年代から90年代にかけては日本が世界にリードしていた業界であり、無数の作品をプレイしてきた数多くのゲーマー、その業界を目指していた若者たちにとってもFF14の失敗はショッキングな出来事であっただろう。もはや日本のゲーム開発は世界に一歩も二歩も遅れており、その差は開く一方でありどうすれば追いつけるのかという打開策すら見つかっていないのだという状況を、FF14の失敗により世に広めることになってしまったのだ。単にいちナンバリングタイトルの失敗にとどまらない、とてつもなく重い責任を背負っていたのだということを自覚して、”なぜそれが起きてしまったのか”、”それが起きるに至った根本原因は何だったのか”、”どうすればその事態が避けられたのか(今から業界全体として何を改善すべきか)”ということを、その貴重な体験を通してゲーム業界に身を置く後進に語って欲しいと願う。

このニュースをどう思いますか?【 y 30  : n 9  】

  • EQ2の日本サービスは最初スクエアがやってたこともあって、あの失敗は反面教師として学んでいて当然だったんだけどねぇ・・・。うちにはゲーム製作のマニュアルがあるからベテラン社員が居なくても大丈夫、なんて社長が言ってしまう会社だものなぁ。他者から学ぶ、経験を積み上げる、なんて発想は捨ててしまっていたのだろうなぁ。 -- 2012-06-24 (日) 20:30:10
  • しかし、和田社長にとっては、又一人目の上のたんこぶである、スクエア創業時からの生え抜きが居なくなってしめしめってところなんだろうな。 -- 2012-06-24 (日) 20:32:32
  • FF14の失敗ってそんなに大問題かな? -- 2012-06-24 (日) 22:49:05
  • 大問題だから創業の功労者が半分クビの形でやめるんじゃね? -- 2012-06-25 (月) 00:07:52
  • でも第三開発のメンバーの大半をリストラしちゃったのは和田なんだよな。開発能力を失った第三にFF14の開発を命じるなんて、実行不可能な命令だぜ。これで責任問われちゃ・・・。 -- 2012-06-25 (月) 01:00:30
  • 開発能力があってもブレインがタナPだったらシェアは縮小するのみだったはずだ。11のプレイ人口は最初の半年位は増えたが後は、サービスエリアを拡大してもそれに見合った増加が無かった。焼畑農業の様だった。でもそれで良いから今までそれで続けて来たわけで、これからもそれで行けば良いのに今更クビにするなんてシックリこない。 -- 2012-06-25 (月) 01:32:31
  • できない仕事を受けて完了してから文句言うのはぶっちゃけありえないな。受ける前に責任持てないからこの仕事は受けませんっていうのが社会人だろ。「自信があるからこそのナンバリングタイトル!」ってほざいたのも和田の命令だったのか? -- 2012-06-25 (月) 02:36:08
  • 仕事できない新卒やニートやほど上に責任をかぶせたがるよなw なんでも社長のWDガーWDガーってあほかw -- 2012-06-25 (月) 12:15:12
  • そもそも14失敗の責任を取らされてクビというのは妄想だろ。ファンの前で退任挨拶までしてたし、病気療養という公式発表は本当じゃないかなあ。 -- 2012-06-25 (月) 13:15:47
  • 病気は本当だろうがそれならしばらく閑職ですごせばいいだけだな 結局責任どう取るの?って話になって昔なじみの石井に頭下げてイレブンの筋道つけてきりのいいヴァナフェス時期に依願退職ってかたちにしたんだろ ま、お疲れ様だよ 今までありがとう -- 2012-06-25 (月) 13:43:33
  • 確実にひとつの時代が終わった感はした。そして次の世代にちゃんとバトンが渡ったのかが不明すぎてモヤモヤ感がハンパないw -- 2012-06-25 (月) 20:14:25
  • 社長という存在の責任の重さを全く理解してない奴がニートだろw 少なくとも社会に出て働いてる人間なら、そんなバカなことは言わないよなww -- 2012-06-25 (月) 21:41:39
  • 全ての責任は無能な前線指揮官にあり、大本営には一切の責任はない、って理論なわけかよ。ニートって本当にダメな奴だな。w世の中そんなに甘いわけ無いだろ。w -- 2012-06-25 (月) 21:45:11
  • ”社長”が責任取るんじゃなくて”代表取締役”が責任取るんだがなw 業績に対してw -- 2012-06-25 (月) 22:19:35
  • スクエニ:チャイナに仕事を任せろ、と言うのは絶対命令なわけだしな、それに逆らわないのが悪いって、それは辞表を出せって事だぜ。実際に働いたことがないニートはお気楽な頭をしてるよな。w -- 2012-06-26 (火) 15:03:45
  • 陰謀論すげえなw じゃあ吉田が社内から引きぬいて精鋭部隊で開発してるが、同じ事を田中ができなかったのもWDの命令かよw 弘道ちゃんいじめられっ子でカワイソウ^^ -- 2012-06-26 (火) 16:12:59
  • 辞めるやつのこととか正直どうでもいい。問題はこれからどうなるかだろう -- 2012-06-26 (火) 16:51:23
  • 来年発売予定の開発途上の拡張ディスクを抱える11のプロデューサー業と14のリードバトルプランナーの仕事は両立は無理だよな、常識的に考えて。引き継ぎ期間のことも考えると、松井はとうの昔に14から11に移っていたと考えるのが順当だろう。そう考えると14が廃人化していったのも妙に納得出来るな。 -- 2012-06-26 (火) 17:38:02
  • 社内から精鋭を引き抜くって、ww 吉田にそんな人事権があったとは初耳だな。w 普通は経営者の許可が無ければそんなことは出来ないよ。働いたことない奴の発想は面白いなぁ。w -- 2012-06-26 (火) 17:40:02
  • 社内から精鋭を引き抜くって、ww 吉田にそんな人事権があったとは初耳だな。w 普通は経営者の許可が無ければそんなことは出来ないよ。働いたことない奴の発想は面白いなぁ。w -- 2012-06-26 (火) 17:40:46
  • >18 もうとっくにバトル改修終わってんだし松井の仕事は権代引き継ぎで問題ないってことだろ -- 2012-06-26 (火) 18:50:03
  • たなかさんお疲れ様でした。 -- 2012-06-27 (水) 00:05:02
  • ↑3 例のお詫び文を見るに「14をなんとしても建てなおさないとFFブランドがやばい」と思った社長の後ろ盾があるんだろ。そうでもなきゃ執行役員の作品を「デバッグ版かと思った」なんて公には言えないだろうし。 -- 2012-06-27 (水) 16:39:09
  • 実際デバッグ版だったけどな^^ -- 2012-06-27 (水) 17:03:55
  • バトルプランナーの仕事って、バトルシステムの構築だけじゃないぞ。全体のバトルバランス、新クラスジョブなどの調整、果てはレイドなどのボス戦の調節と、非常に多忙な仕事だぞ。まさに、新生を迎えるこれからこそ仕事が増えるはずのポストだよ。 -- 2012-06-27 (水) 20:44:43
  • 俺たちはそのデバック版に金払っちまった大馬鹿ものだけどな。 -- 2012-06-27 (水) 20:45:34
  • 田中は譜代、和田は外様、そして吉田も外様、そういうことだよな。この派閥関係も会社に就職したことのないニートには分からないだろうけどな。 -- 2012-06-27 (水) 20:47:30
  • まあ、なにはともあれ、廃人さん達は松井退場を喜んでるようだな。元々、11のディレクターに松井が就任して大幅緩和したことに絶望して「11オワタこれからは14だ」って人も多かったからな。(そしたら、松井が追いかけてきたわけだがw) いっそ、この先廃人向けゲームにしちゃえば良いんじゃね?アイテム課金なんかにして。そうすれば普通の人間はすっぱり諦められるというものだ。 -- 2012-06-27 (水) 21:03:22

2012/6/21:第30回 FFXIVプロデューサーレター (2012/06/21)&パッチ1.22c情報整理

第30回 FFXIVプロデューサーレター (2012/06/21)

ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。 第30回プロデューサーレターをお届けします。

皆さんには色々ご心配をおかけしましたが、新生FFXIVのPR開始となるE3が終了し、 吉田のインタビュー記事が世界中の各メディアに掲載されています。 E3会場でのインタビューは24本を越え、喉がガラガラになりました……。

インタビューの中でもお答えしていますが、新生FFXIVは開発スケジュールを優先し、 αテスト、そしてβテストへと「寄り道なく真っ直ぐに」進んでいます。 グラフィックスクオリティの調整も残りタスクが僅かとなり、 あとは最適化へ突っ走ることになります。

インゲームの動画については、CGトレーラーや他の素材と合わせて、 夏の暑い盛りに、ご覧頂けると思います!

E3では、実機スクリーンショットを公開させて頂きました。 これでグラフィックスクオリティはFIXではありません、まだクオリティは上がります。 開発は今、夕暮れと夜のライティングやポスト処理の調整真っ最中。 現世代機のグラフィックスクオリティは、ライティングとシェーダ、 ポスト処理などが、最大のカギを握っていますので、最適化とにらめっこしつつ、 ギリギリまで調整が行われます。今後の情報公開にもご期待ください! (もう少し先ですが、もちろんPS3版の画面公開に向けても作業が進んでいますよ!)

ここで、ちょっとE3こぼれ話その1。

E3後のミーティング中に食べたランチについてきた某チェーン店の「おみくじ」。 なんとも今の吉田にぴったりな言葉で、盛り上がりました(笑)

さて、新生FFXIVに続いて、現行版のお話しをいくつか。 以下はまずパッチ1.23とそれ以降のアップデート予定リストです。

【パッチ1.23とそれ以降のアップデート予定リスト】(クリックで展開します)

第30回 FFXIVプロデューサーレター20120621.png

項目数が少なくなってきているのは、第七霊災のフィナーレが近いことを意味します。 とは言ってもネタばれ防止で、書けないことが多いからなのも理由のひとつ。 皆さんに支えられて突っ走ってきた現行FFXIVのアップデートも、このパッチ1.23シリーズで最後となります。

以降の大規模な拡張や調整は予定されておらず、頂いたフィードバックも、 開発スタッフも全て新生FFXIVへと、文字通り総力結集の状態となります。あらかじめご了承ください。 課金手続きの停止期間などの情報は、追ってThe Lodestoneやメールにて、皆さんにしっかりお伝えします。

また、エオルゼアに迷い込んだ「異邦の詩人」の周囲に、なにやら動きがある、 という噂を聞き及びました。 次元の狭間に姿を消すのか、旅に出てしまうのか……。 いずれにせよ、「グゥーブーマウント」を手に入れられるのは、パッチ1.23までとなります。 パッチ1.23aからは入手できなくなる予定ですので、お早めにどうぞ。 こちらも別途トピックスにて、お知らせします。あわせてご確認ください。

最後にアップデートのスケジュールですが、パッチ1.23本体が7月下旬を予定しており、 1.23もa/bなどいくつかのシリーズになることが決まっています。

いよいよこのプロデューサーレターも、新生の話題が多くなっていきます。 新生プロモーションサイトもティザーサイト立ち上げがもうすぐです。 色々な動きを始めますので、こちらも公開をお待ちください!

最後にE3のこぼれ話その2。 E3閉幕の翌日、吉田の尊敬するゲームスタジオのひとつである、 Blizzard Entertainment社へ訪問させて頂きました! World of Warcraftチーム、DIABLOIIIチーム、シネマティックチームの皆さんと、 CGIテクニックのお話や、ゲーム開発、運営についてお話ししました。 彼らは本当に親切で優しく、非常に有意義な時間でした。この場を借りてお礼致します。 必ずや新生FFXIVに生かして、次回は胸を張ってまたお邪魔したいと思います^^

世界は広く、強敵は多く、非常に多くのことを学ばせて貰ったE3でした。 これをまた糧に、これまで以上の気合いで、新生に向かって全力を注ぎますので、 皆さんも引き続きのご声援、ご注目、よろしくお願いします!

それでは、次回プロデューサーレター、公式フォーラム、そしてJapan Expoでお会いしましょう! See You Soon!!

  • 大きなコンテンツとしては、「第七霊災バトルコンテンツ(仮)」および高難易度版の「第七霊災バトルコンテンツ(仮)(高難易度版)」、「NMチャレンジ(仮)」があるようだ。
  • これ以外のトピックとしては、マイグゥーブーを呼び出せる「グゥーブーホルン」が入手可能なのはパッチ1.23までだということである。その次のマイナーパッチとなるパッチ1.23a以降は入手できなくなると書かれている。まだ未入手の方は早く入手したほうがいいだろう。
  • アップデートのスケジュールは、まずパッチ1.23本体が7月下旬の予定で、その後1.23a/bなどいくつかのシリーズになるということだ。
  • またいつ立ち上がるのか楽しみな新生プロモーションサイトだが、「新生プロモーションサイトもティザーサイト立ち上げがもうすぐです。色々な動きを始めますので、こちらも公開をお待ちください!」ということなので、こちらはスクエニスケジュール感覚からすると、数週間以内というところだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 4  】

  • NMチャンレンジってなんだ?悪い予感しかしないな どうせパッチは8月にずれこむからそこまでどれくらいの信者が耐えられるか試されるな^^ -- 2012-06-21 (木) 19:04:26
  • なんというか、ノリが、「順調にサービスを行ってるゲームが大改革を行う」というノリに見えるのがねぇ・・・。 -- 2012-06-21 (木) 23:11:27
  • この程度でどうこう言う奴なんてもういないだろ。ハムレットですらこの程度の反応で済んでるのだからなw -- 2012-06-22 (金) 00:17:27
  • エアーにはついていけない話題だったな^^ -- 2012-06-22 (金) 00:43:03
  • なんでこのゲーム、廃人様しかいないんですか? -- 2012-06-22 (金) 13:42:18
  • 普通の感性の人間にはついていけない出来だったからに決まってるじゃんw -- 2012-06-22 (金) 14:36:35
  • 作業ゲー作るしかできない■が海外の有効ゲーのクリエイターの話なんぞ聞く脳はあるのか?活かすわけがねぇ -- 2012-06-22 (金) 15:51:54
  • 何故、廃人しか居ないかだって?そりゃ、廃人しかついて行けないからだよ。今までいろんなMMOやってきたけど、ここまで廃人向けのゲーム、他にないぜ。 -- 2012-06-22 (金) 16:58:36
  • またエアーさんかw エアープレイヤーなんて初めから居ないというのになww -- 2012-06-22 (金) 16:59:36
  • 結局今となっては、アーマリーよりもギャザクラよりも吉田の廃人指向が最大の問題点になってしまったなぁ・・・。新生になっても超超廃人向けでは・・・。 -- 2012-06-22 (金) 21:58:58
  • 最新インタビューすら読まないエアー… なぜ今廃コンテンツしかないのか説明してたろアホw -- 2012-06-23 (土) 02:09:29
  • ↑お前はもっと日本語の勉強し他方が良いだろw  -- 2012-06-23 (土) 12:04:30
  • エアー、エアーと騒いでる人が実は真のエアーだったでござるな。w 実際にプレイしてないからインタビューで妄想しちゃうw -- 2012-06-23 (土) 12:07:43
  • 超ライトコンテンツなビヘストジョブ武器絡めたのは大失策だろ。全員ボスのPOP待ちで時間切れとかわろえないwww -- 2012-06-23 (土) 13:02:51
  • ジョブ武器はFFファンなら誰でも食いつく対象だからな。誰もが通る道にウルトラ廃人コンテンツがあるわけだからな。こりゃ、ありえない。 インタビュー云々言ってるがインタビューでもこれを緩和するとかライト向けに作り直すとは一言も言及してない。 -- 2012-06-24 (日) 10:38:29
  • ビヘストもなぁ、なんでボスだけに限定したのか理解出来ん。これじゃあ、わずかに残ったライト層の居場所に廃人を呼び込んで居場所をなくすようなもんだよ。もう、心が折れるよ。 -- 2012-06-24 (日) 10:59:49
  • ヴァナフェス見てると、スクエニが14をどうしたいのか見えてこないんだよな。ここにきて11に大型拡張とか。完全に客の流れ(11から14へ)を止める気マンマンだし。MMOやる層なんて、そんなにいないのに自社で共食いさせる気か --   2012-06-24 (日) 12:18:15
  • 今まで散々裏切られてきたのに、インタビューひとつで信じちゃうとか、なんてチョロい。 -- 2012-06-24 (日) 12:45:39
  • 14の最大のガンだった田中が11の指揮取ってるのに信じちゃうとか、なんてチョロい。 -- 2012-06-24 (日) 13:07:15
  • 田中、スクエニを来月で退社するようだな。当然11のプロデューサーも交代。 -- 2012-06-24 (日) 15:56:47
  • 14番のようにカルト宗教にはまってる奴はなんとしても11より14の方が素晴らしいってことにしたいんだろうけど、実際に遊んでいるプレイヤーの数がそれは事実ではないって証明しちゃってるんだよな。w -- 2012-06-24 (日) 16:04:23
  • ↑14番は間違い、19番ね。14番さんごめん。 -- 2012-06-24 (日) 16:06:14
  • ちなみに、11の新プロデューサーは松井な。 -- 2012-06-24 (日) 16:10:36

パッチ1.22c情報整理

パッチ1.22c関係

  • 【少尉昇進関係】
    • 軍票25000払いで尉官昇進クエスト(NM討伐作戦)受注 → NM討伐 → 報告&敬礼(/gcsalute)で昇進
      • リムサはグレートバッファロー/ウルダハはエルダーモスホーン/グリダニアは太っ腹のホットポックス
      • 昇進クエスト受注には、「勝利の行進」(帝国砦バトル)クリアの上、先に軍票25000を支払う必要がある
      • ※NM討伐作戦のクリア報酬は、軍票5000と特別報酬「都市同盟記念硬貨」
      • ※オフィサー装備は昇進後に交換可能になる。キキルンでは他国装備販売なし。「都市同盟記念硬貨」をキキルンに渡すと軍票25000と交換できる
  • 【バトル関係】
    • 一部アクションの追加効果について弱体魔法威力の影響が大きくなるよう調整され、追加効果が成功しやすく
  • 【アイテム/製作関係】
    • アイテム追加(少尉関係、記念硬貨、レリック、レギオンバイザー、ローズゴールドサークレット)
    • 軍票交換品追加(オフィサーシリーズ)
      • オフィサー武器は軍票25000、オフィサー防具は軍票6000必要
    • ローズゴールドサークレット追加(素材のレギオンバイザーも追加)

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 4  】

  • オフィサー装備開放キター!! 双蛇の俺勝ち組www -- 2012-06-21 (木) 11:12:03
  • 11のようにというのもなんだが、ポイント1.5倍程度で他の所と交換できればいいと思うんだけどなー。今のところ移籍もできんようだし -- 2012-06-21 (木) 15:26:55
  • 1.5倍なら4戦も静かになるだろうなw -- 2012-06-21 (木) 17:42:52
  • 横流し品だったら5倍くらいでいいだろwそんなに簡単に手に入るならわざわざ3国に分ける意味がないぜ -- 2012-06-21 (木) 18:30:35
  • 護衛もどこでもよくなったし、新生フリーカンパニーじゃ3国どこでも所属できるんだぞw -- 2012-06-21 (木) 19:01:47
  • 05が何が言いたいのかわからんなぁ。グラカンとただのユーザーギルドであるフリーカンパニーを同列に並べてどうしたいんだ? -- 2012-06-22 (金) 00:13:51
  • グラカンはゲームストーリー上のシステム、フリーカンパニーはユーザーコミュニティのシステム。全く別物だな。 -- 2012-06-24 (日) 16:08:25
  • ・・・まさかエアーちゃんもフリーカンパニー単位でグラカンに所属することは知ってるよな? -- 2012-06-25 (月) 00:08:55
  • だからどうしたよwまた妄想大爆発かwエアーくんはいろいろ面白いなぁ -- 2012-06-25 (月) 00:39:48

2012/6/19:ジャパンエキスポに参加&パッチ1.22cは21日

ジャパンエキスポに参加

  • フランス語フォーラムにいて、吉田Pが7月5日~8日にパリで行われるジャパンエキスポに参加することが告知されている。
  • 出展社リストにも「SQUARE ENIX PRODUCTS (stand BC14) 」と書かれており、グッズ販売に合わせてFF14のプロモーションを行うようだ。

Bonjour Bob !

Je serai bien présent oui. Concernant la traduction, le plus gros problème est de savoir s'il sera déjà possible d'avoir du temps pour discuter ! Mais quelques mots en anglais ne poseront aucun problème

Et pour les joueurs n'ayant pas encore vu l'annonce, Naoki Yoshida sera présent samedi 7 juillet à Japan Expo

  • ただし、本格的なプロモーションは8月から開始と明らかにされているので、ここで驚くような新情報は出てこないと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 13  : n 1  】

  • 日本の文化のひとつとして持ってくにはまだ早いだろ・・・w日本ですら流行ってないのに。 -- 2012-06-20 (水) 19:18:15
  • ↑だよなぁ・・・。 -- 2012-06-20 (水) 20:22:59
  • 日本の恥晒し -- 2012-06-22 (金) 13:44:44
  • 俺たちが日本の恥だもんな -- 2012-06-26 (火) 17:10:12

パッチ1.22cは21日

  • E3後と予告されていたパッチ1.22cを21日にリリースすると告知されている。

下記日時におきまして、ファイナルファンタジーXIVのパッチ1.22c公開に伴うメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。

お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

※パッチ1.22c公開により、クライアントの更新も実施されます。パッチ1.22c公開以降にクライアントを起動すると、自動的にクライアントの更新が行われます。

※パッチ1.22c公開直後はアクセス集中により、ダウンロード速度が遅くなる場合がございます。

※パッチ1.22cの内容につきましては、パッチ1.22c公開日にファイナルファンタジーXIV フォーラムでお知らせいたします。

日 時:2012年6月21日(木) 6:00より10:00頃まで

1.22cでの対応




  • このパッチ1.22cでは上記のようなものが予定されている。
  • 恐らくこのパッチリリース後に、いよいよ最後のメジャーパッチとなるパッチ1.23などの予定を話すというプロデューサーレターが出てくるのではないかと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 8  : n 2  】

  • きたか…!! ( ゚д゚ ) ガタッ オフィサー装備欲しいからグラカン昇進開放頼むで -- 2012-06-19 (火) 18:54:19

2012/6/16:E3 4gamerインタビュー

E3 4gamerインタビュー


  • 【バトル】
    • 今回はアクション性を極端に高めるとか,奇をてらったシステムを作ることはしません。自分のキャラクターが成長して新しい技を覚えたら,その強さをしっかり実感できる,基本に忠実なものにしようと思っています。
    • パーティ全員の力を合わせて繰り出す「バトルレジメン」という派手な必殺技は残そうと思っています。そして,そのバトルレジメンをファイナルファンタジーシリーズならではのグラフィックスで表現できるようにします。
    • モンスター図鑑のようなものも用意しようかなと思っています。
    • 今回は新たにアニメーションをブレンドする仕組みを作りました。あとはどこまでの「無茶な動きの割り切り」を許容するかですね。どれだけ絵を崩さずブレンドできるかの試行錯誤を続けていますよ。
  • 【ダンジョン・コンテンツファインダー
    • ダンジョンに難度選択という概念を取り入れて,繰り返し遊べるようにしたいと思っています。レベルデザインや仕掛けが変化し,出現するモンスターの強さが変わります。また,アイテムテーブルも独自のものを用意しますので,獲得できるアイテムも変化します。
    • ログインしてすぐにコンテンツファインダーを開いて,ダンジョンを選んでリクエストを出したら,「ほかの参加者を待っています」といった表示が出ますので,あとは雑誌でも読みながら時間をつぶしていただければ,集まったときに自動的に始まるという感じです。
    • パーティを組むなら最初の挨拶くらいはしますよね。チャットするかどうかは,挨拶のあとに会話が続くかどうかじゃないですか。無言なら,ああ,このパーティは無言なんだなと。でも,そのあとによくしゃべるプレイヤーがいるとだんだん打ち解けてくることもありますよね。まずは出会いの機会を簡単かつカジュアルに用意したいんです。MMORPGって,目的のすりあわせが非常に難しいと思うんですが,そこをファインダーで自動的に行えるのが大きなポイント
    • 効率よくダンジョンを攻略したいとか,高度な連携プレイが必要な場合は,やはり仲のよいコミュニティのほうが良いでしょう。コンテンツファインダーは,とにかく気軽に遊んでいただけたら嬉しいです。ファインダーはパーティ状態でも登録できますので,例えば7人揃っていて,あと1人足りないというとも,最後の1人だけを探すということも可能です。
    • 「FFXI」同様のアライアンスで,8+8+8の最大24人くらいで攻略するダンジョンを用意します。おそらく,そのくらいが今のコミュニティで集められる最大人数かなと。
    • ビヘストは)よりカジュアルに参加できるものとして生まれ変わります。本気でパーティプレイを行う前の練習用コンテンツといった形になりますね。
  • チョコボ
    • 例えば名前を付けて荷物を預けることができるとか,そういったものになります。さらに,スキルを振って,タンク仕様のチョコボやキャスター仕様のチョコボに育てるとかいったこともできます。
    • どんなチョコボに育てようか,大いに悩んでいただければと思います(笑)。何を着せようかなとか,見た目はこっちなんだけど,パラメータ的にはこっちなんだよなとか。
  • クエストストーリー
    • 最初のあたりはソロでもクリアできるバランスにしようかと考えていますが,最後のほうのクエストに関して言うと,原則としては,パーティプレイを要求するような形にしようと思っています。
    • ファイナルファンタジーは“絆のゲーム”だと思います。その意味でも,最後はやはり,みんなの力を集めて世界を救うというものにしたいんです。もちろん,序盤ならば,自分のレベルよりちょっと低い推奨レベルのダンジョンを選択すれば,パーティを組まずともやっていけるようにはします。一方で,強大な敵に立ち向かうときには,ちゃんとパーティを組んでほしいわけです。
    • 序盤はソロでも十分楽しめるけれど,だんだんと仲間が必要になってくる。仲間を集めるシステムはちゃんと僕らが用意しますので,「ぜひ,みんなで力を合わせてヒーローになってください」と。そういうポリシーでやっていくつもりです。
  • 【初期FF14への感想など】
    • 僕は序盤の「インスタンスから外れます」というメッセージを初めて見たとき,「デバッグバージョンか,これ?」と思ったくらい厳しかったです。そもそも,初心者の方にインスタンスという言葉が通じるわけがないですし……。
    • (ログアウトすらどうやったらいいかわかりづらい)……面倒だからとウインドウを強制的に閉じようかと思ったら「サーバーに情報がセーブされないおそれがあります」と表示されて「よろしいですか?」って聞かれても,「いや,いいわけないだろ」ってなりますよね。僕がFFXIVの仕事を引き受けて,初めてプレイしたときの印象がそれでした。
    • (サービス開始当初のFFXIVは問題があると思った?)問題があるというか,「信じられない」が正直な感想で。「えらい仕事を引き受けたな」と思いました。
    • (上記感想が現行バージョンに反映されていない理由)サービス開始当初,そこでつまづいてしまった多くの方は,僕が担当した頃には,残念ですがもうやめてしまっていました。今も,プレイしてくださっているのは,そういったものを乗り越えたオンラインゲーム上級者や,FFXIVを愛してくれている方々です。僕がこの仕事を引き受けたとき,何よりも先に必要だったのはコンテンツでした。遊んでくれているプレイヤーに,今すぐにでも楽しめるものや,パーティを組む動機を提供しなければいけなかった。でも,バトルシステムが今度は問題でした。戦略が立てられないバトルになっていて,連携も戦術もへったくれもありませんから,面白いコンテンツが作れない。それなら,まずはバトルから手を入れなければ……でも,ユーザーインタフェースがひどいとバトルも楽しめないし……,という風に優先順位を考えました。
  • 【UI】
    • オンラインゲーム好きの方なら,何も言わなくてもWASDに手を置くじゃないですか。BやIを押せばインベントリが開いて。新生FFXIVのUIは,そのあたりを考慮しつつ,すべて再構築しています。
    • 新生FFXIVのαテストではキーボードとマウスによる操作を重視したいと思っています。現行バージョンのサービス開始時には,とくに海外のプレイヤーから,そこの操作性が信じられないほど悪いと言われてしまいましたから。




  • とにかくインタビュー全編を貫いているのは、筋金入りのMMORPGプレイヤーとしての確固たるネットゲームに対する理解だろう。とにかく前体制の理解不能な言い訳とはまったく別の観点からの説明がなされており、その点では吉田Pが「どのような理由で、今から何をしようと考えているか」の理解が容易い。
  • もちろん、個々プレイヤーによる好みや趣味の違いはあり、このインタビューで否定されているように「アクション」を求める方や、(インスタンス内限定であっても)PvPのない世界を探している方、「ソロでもプレイ可能ですよ」という前体制の詐欺文言に現在もこだわっている方などには厳しい結論が出るインタビューとなっている。それらはすべて、明確に否定されたか、または極めて限定的にしか実現されない。
  • しかしこの吉田Pの方向性は、FF14がリローンチで突破口を開くにはこれしかないように思える。少なくとも現行版で構築したレベルのグラフィックを捨て切れない以上MMORPGとしてはアクション性を落とさざるを得ず、かつMMORPGであるがゆえのパーティプレイの上に立ったプレイ体験を前提とせざるを得なくなるのは当然だろう。
  • ある人にとってはスクウェア・エニックスから詐欺行為を受けたと感じる人もいるだろうが、しかし現実的に、「スクウェア・エニックスがFFというタイトルを使ってMMORPGを作るというのはこういうことなのだ」という当たり前のことを嘘偽りなく言っているに過ぎず、その点では前体制とは大きく異なっており評価したい。
  • とにかく今回の複数社によるインタビューにより、吉田Pの考え方は非常によく理解できた。しかし、実際問題変わる変わるといっても実物を見ないとまったく信用出来ないという人が大半だろう。できる限り早い段階で実機映像を用意し、同時にしっかりとした具体的な内容の新サイトを公開し、「いつまでにどのような内容を実現するのか」を明らかにすることが求められるだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 6  】

  • 「デバッグバージョンか,これ?」 たなかwww河豚wwwwww -- 2012-06-16 (土) 03:00:02
  • まともな感覚してる奴がいてスクエニ助かったな -- 2012-06-16 (土) 12:01:08
  • 俺はUO以来ずっとオンラインゲームやってるけどWASDには指を置かんけどなw オンラインゲームの操作法は標準化されてるとは言えない状況なのにそういう思い込みは危険だと思うなぁ。 しかし、つくづく他人の物の修正じゃなく一から作った物を見たかったな。 -- 2012-06-16 (土) 13:01:22
  • 実機映像見ても、まだ信じられないと言う人の方が多いんじゃないかな。現行バージョンだって映像からはこんな酷いラグがあるなんて誰も思わなかったし。 -- 2012-06-16 (土) 13:05:43
  • とにもかくにも、2.0のβで決まるだろう。ここまで言っておいて、βがグズグズとかありえん訳だし --   2012-06-16 (土) 14:26:31
  • インスタンスから外れます」という警告メッセージが出るタイプのクエストは本当に未完製品だったのかもな。実際、扉を開けて外に出る、等の行為をしてインスタンスを終了させるタイプのクエストも存在するからな。本来は全てああいう形で進行させるつもりだったが作るのが間に合わずに、プレイヤーに警告メッセージを無視してインスタンスから離脱させる、なんてとんでもない物になったのかも・・・・。w -- 2012-06-17 (日) 21:01:34
  • 現行版が続行してることによる「失敗っぽいけど変えられない部分」が残ることには変わりないから期待も半分ってところかな。今回のインタビューの回答だけで言えば良い方向を向いてるとは思うけどね~ -- 2012-06-17 (日) 22:29:47
  • サーバー関連は変わるからインスタンス云々も現行版だけだろ じゃなきゃこれから出す新生のインタビューで味噌糞にいうわけない アーマリーのことをいってるならはっきりと残す理由いってるから文盲じゃなきゃ理解できるわな -- 2012-06-18 (月) 00:32:30
  • ↑その、はっきりと残すと言ってるから期待半分になるって事だろ?あんな欠陥システム引きついちゃうんだぞ?お前それで期待出来るの?それともお前が文盲なの? -- 2012-06-18 (月) 11:38:00
  • アーマリーシステムというものを最大限に活用していきます。」「その時々に応じてロールを変えるアーマリーシステムというのは,今の世代のプレイヤーにマッチしていると思っていますし,そのシステムを活かしたコンテンツをこれからも用意していこうと考えています。」 期待半分とか未練タラタラなこといってんじゃなくてとっとと失せろってことだろ^^ -- 2012-06-18 (月) 12:16:07
  • アーマリーを生かすコンテンツってどんなコンテンツなんだろうなw そもそもユーザーはそんな物望んでるのかねw -- 2012-06-20 (水) 20:25:02
  • ユーザーの望んでいないものを出してきたとしたら2年前と同じことが起きるだけだ。そうなったらもう終わりだって事くらいはわかってるとは思うけどな -- 2012-06-21 (木) 08:42:19
  • モグでしかジョブチェンジできない11よりは進化しとる。ジョブクラスで武器種類固定なのが糞だがなw -- 2012-06-21 (木) 11:11:25
  • えっと・・・誰かアイテム以外の目的で闘い続けてる人います? -- 2012-06-22 (金) 13:48:00

2012/6/15:サービス利用料金の90日契約について (2012/06/15)

サービス利用料金の90日契約について (2012/06/15)

ファイナルファンタジーXIVの契約周期についてお知らせいたします。現在、ファイナルファンタジーXIVの利用料金の契約は、「30日」と「90日」からの選択になりますが、2012年6月30日(土)をもって「90日」を選択できなくなり、2012年7月1日(日)以降は「30日」のみ選択することができます。

レガシーキャンペーンの条件を満たすには

現在無料期間中の方
2012年5月中に新規でファイナルファンタジーXIVを始められた方は、2012年6月30日(土)までに90日の契約を行なっていただいた方は、レガシーキャンペーンの条件を満たすことができます。

現在プレイ中の方
2012年1月6日以降、合計90日以上お支払いただいた際に、レガシーキャンペーンの条件を満たすことができます。

これからプレイを再開される方
2012年1月5日以前にプレイしており、これからプレイを再開される場合、2012年6月30日(土)までに90日の契約を行なっていただいた方は、レガシーキャンペーンの条件を満たすことができます。

現行版から新生版への移行時期や詳細は追ってトピックスでお知らせします。

  • レガシーキャンペーン適用条件について再度お知らせが出ている。
  • 要するに「2012年6月30日(土)までに90日の契約を行な」えば適用されるということだ。なお前回のお知らせ通り、現時点でレジストレーションコード未適用者の場合はレガシーキャンペーン適用を受けることはできない。
  • 5末までにレジストレーションコードを適用し無料期間経過中のプレイヤーは、忘れずに6末までに支払いを行う必要がある。
  • 一部掲示板などで、新生ベータ直前に90日支払えば支払った瞬間にレガシー適用を受けれるという噂が出回っていたが、明らかなな誤りであるため注意したい


  • なお今回のお知らせはすでにレガシーキャンペーン適用者となっているプレイヤーにも関係があり、6末で90日プランがなくなり2012年7月1日(日)以降は30日プランのみとなると注意書きされている。恐らくだが、ここで新生開始までの利用料金の残期間調整を行い、レガシー非適用者に対する現在の月額料金を消化する狙いがあると思われる。※レガシープラン適用者は現在の月額料金は実質的に据え置かれ、非適用者の場合はエントリープランを選ぼうが実質的に「値上げ」になるため。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 7  】

2012/6/13:GamerによるE3吉田Pインタビュー&近日対応回答のまとめ

GamerによるE3吉田Pインタビュー

  • 【宅配モーグリ
    • やっぱりモーグリって「FF」を代表するキャッチーなキャラクターなので、彼らがシステムとして友達に手紙やアイテムを届けてくれるように、便利なシステムだけどちゃんとキャラクターと一体化されているようにしたかった
  • チャットウィンドウやチャットログと呼ばれるMMORPGによくあるウィンドウではなく、NPCとの会話でもコンソールRPGの雰囲気が感じられるよう、ウィンドウを分けてキャラクター性がちゃんと立つようにしている
  • 【召喚獣】
    • 今回はストーリー上に登場する“蛮神”と呼んでいる召喚獣と、召喚権利を争うバトルは分けて考えている。
    • 召喚獣はいつどこに出現するかわからず、出くわしたときに倒さないと召喚の権利が得られない。しかも倒して召喚の権利が与えられるのは、約2週間で考えている。期間は調整中ですが、その間に召喚するためのゲージをみんなで溜めなければならず、ゲージはいろんなコンテンツをプレイしていただくことで溜まるようになっている。
    • ゲージがマックスになってコミュニティのリーダーがボタンをポチッと押せば、すさまじい攻撃力で敵をなぎ倒してくれる。普段自分たちのカンパニーでは倒せないようなボスも、召喚獣が来てくれれば一発!っていうぐらいダイナミックに作ってもいいんじゃないかなと。
    • 現行版蛮神戦とは)別のバトルとして出てくる。ストーリー上、一度戦うシチュエーションがあり、それによって召喚獣としての力が抑えられた状態になるが、当然神なので死なず幻術界に戻っただけで、時々地上に現れるところを倒せると、じゃあ一回だけ召喚の権利を…という感じ。
    • 「召喚獣を4匹集めて全員同時に押そうぜ!」といったことはプレイヤーの皆さんでやると思うが、そのゾーンで一回召喚獣が呼ばれたら、15分ぐらいはほかの召喚獣が呼べないなどの制限は入れると思う。
  • コンテンツファインダー
    • システムウィンドウを開いて自分の情報を「剣術士です」「レベル20です」「レベル上げたいです」といった風にファインダーで登録すると、自分のワールドだけじゃなくて複数のサーバーから、同じAのダンジョンでレベリングしたい人で、かつレベル20ぐらいのメンバーを自動的にマッチングしてパーティを作ってくれる
    • パーティを作ってダンジョンまでテレポしましたので、さあどうぞ。クリアしたら解散して元の位置に戻ります」というぐらいパーティプレイをカジュアルにしようとしている
  • 【旧キャラでの復帰と新規キャラの選択】
    • どの程度レベルを上げていたかによると思いますが、仮に1クラスのレベルが20前後ぐらいでしたら、僕は最初からプレイしていただいた方がより楽しめると思います。
    • そのぐらいのレベル帯でやめてしまった方というのは、武器が手に入らなかったり、どうしていいか分からなくなってしまった方々だと思うんです。なので、これまでの印象をガラッと変えていいただくためにも、最初からプレイしていただいた方が楽しんでもらえるじゃないかと思います。
  • 【復帰施策】
    • 初期の「FFXIV」が不評をいただいた背景には、ゲーム体験そのものが壊れていたことが原因にあると思っている。
    • お客様の信頼を裏切ったものがそんなに簡単に回復するとは思っていないので、やっぱりαテストやβテストを通じて、ゲームに触れてもらえる機会をとにかくたくさん、それも早く作ることで「面白い!」って声をたくさんのプレイヤーの皆さんに届けてもらうことで、「じゃあちょっとやってみるか!」という気持ちになってもらうのが、一番強い動機だと思っている。
    • 現行版のディスクをお買い上げいただいている方には、新生版のクライアントをすべて無料でお渡ししますので、半年経って「なんかすげー評判いいじゃん。そういえば俺クライアント持ってて新生の無料でもらえるんだっけ。じゃあちょっとやってみようかな」でよいかと思っている。
  • 【新グラフィックエンジン】
    • 「FF」ナンバリングシリーズでも初のリアルタイムライティング、リアルタイムシャドウにしている。
    • キャラクターが集まりすぎるとポリゴン数がとんでもないことになりますので、当然フレームレートは落ちていくが、現行版のように40体以上のキャラクターが表示されないといった設定ではなく、フレームレートが徐々に落ちていってもいいから、とにかくたくさんキャラクターが表示されるようにしている。
    • スケーラブルなものになっているので、例えばシャドウマップ4枚使ってLOD(Level of Detail)がオフの状態で、すべてハイポリゴンでも現行に比べるとかなり動作が軽いが、LODをオンにすればもっとスペックの低いPCでもサクサク動く。オプションを切っていけば低いスペックでも動くし、オプション切った状態でも、カメラに近づけばものすごく綺麗というスケーラブルな仕様になっている。
    • PS3に関してはメモリの制限があるのでテクスチャ解像度とミップマップのサイズは少し落ちますが、自分の周囲はハイモデルという思想は変わらないので、近くによってスクリーンショットを撮ればたぶん区別がつかないぐらいにはなっている。
    • 特に現行で「FFXIV」の推奨マシンを持っている方は買い替えるはまったく必要ない
  • 【UI】
    • UIはゼロから作り直し、PCとPS3版のUIを完全に分けて作っていますので、マウス・キーボードとゲームパッドモードを全く違うUIで搭載する。PC版ではどちらかを選ぶことができる。
  • ベータテスト
    • まずは8月のタイミングでPRの大きな立ち上げを予定。情報公開が進んでいき、9月末からサーバー負荷を目的にしたαテストを実施予定。このαテストが、かなりクローズドではありますが一般の方にもご協力いただくテストになりますので、早い方だとそこから触れられる方がいる。
    • βテストからは多くの方に参加いただけるようにしようと思っていますし、βテストを始めてからある程度大きなバグが修正でき、参加者からフィードバックいただいたものの調整が進んだ段階でPS3版のβテストがスタートし、最後は一緒に着地する
  • クリスタルタワー
    • ちゃんとクリスタルタワーらしさを企画的に詰めていますし、あのモンスターやこのモンスターが「FFXIV」クオリティで登場する。
    • 僕は「FFXIV」はファンサービスタイトルでもあると思っているので、過去の「FF」のエッセンスも取り入れている。例えば「ファイナルファンタジーVI」の魔導アーマーがあのデザインで「FFXIV」に登場し、いずれプレイヤーも魔導アーマーに乗れるようになる。
    • シリーズ25周年通じてやってきて、プレイヤーの皆さんそれぞれの世代で思い出になっていることをどんどん「FFXIV」の中に取り込んでいって、いろんな世代のプレイヤーが「FF」の話をして盛り上がれるのは何より楽しいことじゃないかなと思っている。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 3  】

  • クリスタルタワーだけ田中に全力を出して作ってみてほしい。元ネタに携わった人間だし1マップのみなら良い物を作れるでしょ~。クムクムに期待。 -- 2012-06-14 (木) 00:10:21
  • PS3版も大してスペック落ちないっていってるのが、凄い嘘くさいけど大丈夫なのかね --   2012-06-14 (木) 00:59:10
  • カメラを近づけてのプレイなんて現実的には出来ないからな。普段はかなりあ荒いですよ宣言じゃないの?また詐欺詐欺言うやついるだろうから先手打ってるだけだろ -- 2012-06-14 (木) 07:55:28
  • スペック落ちないなんていってない 「テクスチャー解像度とMIPMAPのサイズに関しては若干落ちます。これは間違いないです。」ってはっきりいってる このインタビューで言ってんのは、キャラに寄ったときはそれほどの差はでないようにしてますよって話w -- 2012-06-14 (木) 11:21:56
  • 細かいところは落ちるだろうが、それほど見た目は変わらないレベルに出来るはずだよ。少なくともしっかりとした技術力さえ有ればね。 -- 2012-06-14 (木) 11:30:39
  • PS3は7年前発売の7800GTX相当で画面解像度は1152×648しかない。あとは、わかるな? -- 2012-06-14 (木) 12:33:20
  • ps3でもネイティブFHDのゲームあるぞ?w極一部だがw -- 2012-06-14 (木) 14:28:27
  • 画質気にするやつがPS3なんかに期待しないだろw -- 2012-06-14 (木) 17:40:02
  • 06番は2chのゲハ住民かな?ww06番の言ってるGPUはPS3ではセカンドGPUで本来はCellそのものがGPUとして機能するって知らないのかな?wwきっと”チカン”っていつも2chでは呼ばれてるんだろwww。ここはお前の来るところじゃないよ、ゲハに帰りなwwww -- 2012-06-14 (木) 20:46:35
  • おまえが帰れっていうw 画質求めるやつがコンシューマでやるんじゃねえよカス -- 2012-06-15 (金) 16:35:54
  • 田中はもう駄目だ、例外なく過去の人物と化している。 -- 2012-06-15 (金) 18:42:14
  • ↑知らないうちにスクエニ辞めてたとしても驚かないなw -- 2012-06-17 (日) 21:03:13
  • 10番はとうとう発狂されたようだ。w -- 2012-06-17 (日) 21:04:07
  • まだいたの?FHDコンシューマ君w -- 2012-06-18 (月) 09:46:29
  • 所詮6年前に発売された型遅れのゲーム機だからなぁ。パソコンと比べる方が無理があるんじゃね -- 2012-06-18 (月) 12:01:51
  • 所詮6年前に発売された型遅れのゲーム機だからなぁ。パソコンと比べる方が無理があるんじゃね -- 2012-06-18 (月) 12:02:17
  • ほんとPC対コンシューマの話題は荒れるなw それぞれメリットデメリットあるんだから認めあおうぜ -- 2012-06-18 (月) 13:27:41
  • そうだな。PS3はビンボー人御用達の画質悪くてPSも低い奴が使うってことでこの話題終了w レイドのパーティ募集でPCプレイヤーのみが捗るな -- 2012-06-18 (月) 16:04:21
  • レイドなんて固定PT以外あり得ないだろw固定PTすら組めない低PSコミュ症が何こんなファンサイトでファビョってるんだよw基地外はフォーラムに消えろっていうw -- 2012-06-19 (火) 08:19:56
  • 廃人固定>準廃>低PSコミュ症>himechan>>>PS3後発 -- 2012-06-19 (火) 21:50:19
  • このゲームでPS?そんなの必要あるゲームか?頭おかしいんじゃないのw -- 2012-06-22 (金) 13:50:34

近日対応回答のまとめ

  • ここ最近に出された近日対応が発表された回答のまとめ
  • 5/25追記
  • 6/13追記

1.22cでの対応

予定は未定な対応

パッチ1.22a hotfixesで対応済

1.22bでの対応

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 1  】

2012/6/10:GAME WatchによるE3吉田Pインタビュー後編

GAME WatchによるE3吉田Pインタビュー後編

  • 【トレーラをスキップした理由など】
    • いわゆる「FF」的な素材をもっと貯めこんでから一気に公開したほうが、新規プレイヤーに対してインパクトがある
    • E3の会場でMMORPGを突然触って楽しさがわかるとは思えない。短い時間でのプレイアブルって、お客さんがついてすごく楽しそうにやっているのを見たことがない。ンドコンテンツのものすごく派手なものを用意して、パーティープレイをしてくださいと言っても、素人で始めてプレイした人では、回復役なのにボスを殴りにいって、すぐに即全滅すると思うのですね。
    • やはり「FF」らしさを推して、インゲームの素材というものをちゃんとPRする方がいいのではないかと思っている
  • 【ロゴの変化】
    • 今後は少しグローバルに見て「ファイナルファンタジーXIV」とシンプルに謳っていく時にはこのロゴを使っていこうかなと思っている
    • 「I」を大きくしているのは、そこまで強力にこだわりがあるわけではないのですが(笑)、「ファイナルファンタジー」も「XIV」も変っていきますという証です
  • 【SS・スペック
    • 盛ってない。「盛ってないですよ(笑)。盛っていたら、あのエフェクトの右側の汚いところは潰してます。」 ※竜騎士ドラゴンダイブしているSSではの右の方の崩れ
    • 今の「XIV」の推奨PCであれば間違いなくプレイできる ※むしろ同じ環境であれば今より軽くなるといっている
    • ケットシーティアマットについては、登場するがまだ詳しくは話せない。ティアマットインスタンスレイドのような高レベルコンテンツのボスで登場するかもしれない。
  • 【ジャンプ】
    • ジャンプは、エモやカットシーン状の演出ではなくジャンプ動作であり、ちょっとした段差(角度で判定している)はジャンプで登れる。崖を降りる場合も、グラフィックが壊れない限界までは可能にしている。スタックが心配だが、デジョンかGMレポートをしてもらうことで対応したい。きっちりデバッグは行なった上での極論だが、それでも僕はその怖さより自由度の方がゲームは大切だと思っている
    • ジャンプできることでゲーム性は変わらないが、表現や移動の1つの手段として使ってほしい。チョコボ騎乗中のジャンプは、技術的には可能だが、グラフィックが崩れるのと足がばたつくから嫌だと思っている。
  • 【UI】
    • モーグリとの会話シーン)こういうダイアログ形式でこれはゲームの世界との対話ですよ、ということを明確にしたかった。透過もできる
    • ビジュアルログという仕組みを入れる(※現行版ではダメージ値を3D表示しているもの) 例えば誰が何のスキルを使っていくつのダメージをというのを簡易にビジュアルとして見えるようにしている。ただし今回露出したSSでは、MMO初心者などを考慮してシンプルなUI構成にしているが、カジュアルに遊ぶなら出す必要はなく、逆にPvPなどを楽しむ層は出したほうが便利だろう
    • エクスパンション(新生後の拡張パック的なもの)については、水(海の底)にいくか、空に(飛空艇で)行くかというのをコンセプトにしようと思っている。
  • 【集落】
    • 家屋のようなイラストは、ハウジングではなくグリダニア地域にできる「集落」のひとつ。各リージョンごとに5・6ヶ所程度こうした集落ができる。簡易宿屋がありレストボーナスもつく。NPCがもいてクエストをたくさんもっている。
    • SSやデモでは集落にはエーテライトがなかったが、実際には設置されているが、オブジェクトはまだ調整しているのではずしたもので公開している。
  • 【PS3板】
    • 今回は絶対にPC版とPS3版は同時発売します
    • ただ、テクスチャー解像度とMIPMAPのサイズに関しては若干落ちます。これは間違いないです。このまま動くと言ったら詐欺になってしまうので。
    • PCのグラフィックスチューニングが今85%だとすると、PS3は今55%くらい
    • 開発はAのモニターにPC版、BのモニターにPS3版を映しながら作業している。たいていPC版の方でグラフィックスを盛るとPS3版の方で悲鳴が上がって(笑)、「待って待って、ちょっと最適化するから」というのをずっと繰り返している状態 ※つまりPS3で動くようにチューニングを繰り返し行いながら開発を進めている状態
  • チョコボ
    • 新生のタイミングで、育成と装備チェンジが入る。育成はタンク、ヒーラー、キャスター、アタッカーと4タイプのチョコボをどう育てるか。今は呼んだらすぐにチョコボに乗ってしまうが、今後は呼んだ時に乗るのか連れて歩くのかを選べるようになりる。ただ移動をするときには乗って目的地まで行き、一緒に戦うときには降りて戦うというイメージ。FF11でいうフェローのようなイメージだが、名称はバディとなる。
    • チョコボに騎乗したまま戦うこと(騎兵戦)については、将来的に別の専用コンテンツを考えている
  • ハウジング
    • ベータの頃にはいろいろ情報が出せる。基本的にはかなりカスタム性が高いハウジングシステム
    • 「XI」のアパートメントタイプではなく、「ウルティマオンライン」みたいなフィジカルな家屋を土地とどんと建てるようなイメージの方に近い。庭もある。土地は専用のインスタンスゾーンを作り、増えてきたらインスタンスして増やして対応し、土地争いが起きないようにはしている。
  • 【FF11との連携】
    • 「まずは「XI」という10年の歴史があって、非常に安定したコミュニティがあって、ゲームシステムも安定しているところに「XIV」が並ぶことが先かなと思っているのです。その上で連携してより相乗効果を出せばいいと。ようは、「FFXIV」が「FFXI」に助けてもらうような関係だと、足を引っ張ってしまう可能性があるので、僕はまず2.0で3つの柱の上にしっかりとコミュニティが形成されて、「FFXI」のように安定したサービスの状態を作るべきかなと思っています。その上で連携した方が、より相乗効果は大きいですよね。」
  • 【パッチ1.23から新生まで】
    • まずは新生版のαテストを9月末くらいに行ないたいと思っています。それはサーバー負荷試験ですね。
    • その後、βに入りますけれど、フィードバックを徹底的にいただいて、βの期間中にどんどんゲームの比率を上げていこうと思っているのですね。
    • で、そこが、ファーストインプレッションでどのくらいの量がきて、どのくらいクリティカルかということによって、現行版をどこまで引っ張るかというのが変わってくると思います。
    • αテストは現行版と並行すると考えている

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 8  】

  • インスタンスで異空間に土地を作りそこに家を建てる、これって、これだけは止めてくれ、ってプレイヤー間でよく言われる形式なんだよなぁ・・・。 -- 2012-06-13 (水) 20:34:23
  • おまえは数億持ってる先行廃人どもがオープンフィールド上の土地買い占めてても文句言わないのか? -- 2012-06-14 (木) 12:36:55

2012/6/8:GAME Watch&gamerescape.comによるE3吉田Pインタビュー

GAME WatchによるE3吉田Pインタビュー

  • http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20120608_538807.html
  • ようやくまともなインタビュー記事が来ている。
  • さすがにグラフィックにうるさいGAME Watchであり、当然ながらその方面の話題が多数出ている。また現行版をプレイした人ならではの視点での指摘が非常に多く良記事。詳細はリンク先の記事でご確認ください。
  • スペック
    • Core i-7、Radeon搭載の2011年モデルのノートPCだが、スペックは不明。
    • ただしハイスペックが必要でないということを示すために、わざわざCore i-5/Ge Force MX330のノートPCでも起動した。型落ちのCore i-5でもグリグリ動くことが確認できた。ただし森林地帯は表示するオブジェクトやエフェクトが多いため、移動中、所々フレームレートが低下し20fps程度に低下。しかし30fpsで安定させるのが目標で、現在のクオリティで絵としては85%の出来映え、最適化はまだまだで15%程度
  • 【グラフィック】
    • LODは意図的にオフにしているので遠くまで視界が開けている。プレーヤーとの距離に従ってフォグのエフェクトを応用した光散乱シミュレーションを適用して“空気の色”を変えている。太陽の近くは原色そのままだが、そこから離れれば離れるほど、青が深くなっていく。ハイエンドPCなら、LODもオフにしてどこまでも表示させることができる
    • 建物や地面の作り込み。共に石造りでノーマルマップの技法を使って、フォトリアルな質感を実現。PS3でも「テクスチャとMIPMAPの解像度は落ちますが、グラフィックスとしては基本的に同じものが出せます」
  • マップ
    • 黒衣森マップは広大で自然に見えるが、これは「基本は手付けで、わからないようにそうしたプロシージャルの方法論も使って全体の負荷を軽減させています。パターンに見えないように作るというのは、作り方の問題というところもあるし、ゲーム製作というのはそういうものだと思っています
      • ※プロシージャルとはマップ生成AIによる自動生成を意味し、手付けとはマップデザイナーによる手作業を意味する。
    • エーテライトのあるキャンプが置かれていたところは、柵で囲まれた中に石畳が敷かれその上にいくつかの建物やオブジェクトが点在している生活感のある「集落」になっている。NPCがいてショップやクエスト受注ができる
  • 【その他】
    • 木々の間を抜けることができたり、多少の高低差ならジャンプや自然な落下で突破していくことができた。この森林地帯を踏破していく感覚は、現行の「FFXIV」にはほとんど味わえなかっただけに、特に「FFXIV」経験者は大きな衝撃を受ける
    • ジャンプは、ゲーム性に影響はなく、多少の段を乗り越えられる程度で、あくまで見た目の楽しさの追求となる
    • ミコッテ男など新しい性別はアルファではなくベータから実装

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 4  】

  • 手付けで渾身の糞コピペマップ生み出した千葉ちゃん全否定でナミダメwwww -- 2012-06-08 (金) 15:59:09
  • ジャンプってエモだけじゃなかったのな。ジャンプ移動できたら楽しいだろうな -- 2012-06-08 (金) 20:17:58
  • > 01 ワロタwwwwwwwww -- 2012-06-08 (金) 22:31:00
  • Core i-5/Ge Force MX330じゃ低スペックとまでは言えないか。 >01旧マップは自動ツールで作製だったんじゃ?。確かどこかのゲームショーで自慢してたろ。自動ツールでルで作ったから大幅に労力を軽減出来たって。 -- 2012-06-08 (金) 22:51:45
  • 千葉<プレイヤーの方には、この世界を訪れ、エオルゼアの風を肌で感じて頂きたいと思います。 そして、その中に隠された自然や歴史などのドラマにまで思いを馳せていただくくことができたなら、背景スタッフとして、これに優る喜びはありません。 -- 2012-06-09 (土) 08:54:35
  • あのマップにはその世界の歴史なんか微塵も感じられなかったなぁ・・・。所詮自動ツールじゃ、あの程度だよね。マップは手作業で地道に作らないとダメだ。 -- 2012-06-09 (土) 13:51:13
  • ツールにしてもファミコン時代のツールかよって思うわなw どうやったらあんなの作れるんだ? -- 2012-06-09 (土) 17:55:29
  • 俺ならもっといいもん作れるんだが -- 2012-06-10 (日) 06:44:01
  • 自動ツールでも扱う地形ブロックのサイズがもっと小さかったら、あんなに目立つコピペにはならないし、そもそも街道というプレイヤーが行ったり来たりすうところに繰り返し同じ地形ブロックを配置する、なんてバカなことをしなければ、たしかにあそこまで酷い事にはならなかったがな。だがそういうプログラムってAI並に作るのが難しいんだよな。おまけに旧マップは一つのエリアがバカみたいに広いものだから、どうしてもコピーが多くなってしまう。初めから無理が多すぎたな。 -- 2012-06-10 (日) 13:06:17

gamerescape.comによるE3吉田Pインタビュー

  • クラフター
    • クラフターの「CP」はcrafting points(仮称)の略で、バトルクラスのTP(MP)に似ている。新生製作はこれを使ってアクションを使っていくシステムに変更される。「つぶてうち」がなくなり、公開されたSSはの他にも多くのアクションが追加される。
    • ギャザラーも同様のシステムになる
    • 現行版では同じコマンドを連打するが、新生ではレシピやアイテムの種類に応じて適切なアクションを選択することになる。たとえば、品質を求めるのか、それとも量を求めるかによって適切なアクションをCPを考慮しながら行うようになる
    • また新生ではレシピブックも実装される。レシピブックでは必要な素材を確認することもでき、そこから製作に入ることもできる
    • また十分なレベルがある場合はワンクリックで製作できる
  • ベータテスト
    • 現行版停止直後に新生版のサービスローンチがあるわけではなく、新生サーバーを起動するために現行版サーバーが停止している期間がある
    • その間に、キャラクターデータなど移行などを行う予定で、これには最大1ヶ月程度を予定している。この間にキャラクターデータを更新されると問題があるので、現行版サーバーの停止を行う
    • その現行版が停止している間は新生版のベータテストが稼働している。つまり現行版新生ベータが並行稼動している期間はないということになるが、それはコミュニティを維持したいため
    • ベータテストプレイヤーはレガシープラン適用者のみとしないことは決定済だが、現在プレイしている(つまりほぼレガシー適用者)プレイヤーをベータテストに優先して参加させたいと考えている。
  • 蛮神召喚
    • 蛮神を呼び出すことができる召喚システムを予定している
    • 過去のFFシリーズの召喚獣の呼び出しは簡単だが、(FF14の世界の蛮神である)イフリートガルーダをプレイヤー全員が呼び出して連れ回すような状況は好ましくないと思っている。新生で召喚できる蛮神ワールド1つにつき1種類1体だけで、イフリートであり、シバであり、ラムウであったりする
    • 蛮神は世界のどこかにおり、まずそれを見つけ出す必要があり、その後戦いに勝利することでそのフリーカンパニーまたはリンクシェル蛮神を呼び出すことができる
    • そこからギルドの蛮神ゲージが上昇し始め、このゲージがマックスになると召喚可能になる。この期間の最大はは2週間(調整中)で、その間にゲージを上昇させる必要があり、上昇し切る前に期間がすぎれば蛮神は召喚できずに解放されてしまう
    • どんな戦闘でも呼び出すことができて、召喚した時にはそのワールド内の誰もがわかるようにワールド内の天候が変わる。また一度召喚されると、蛮神はまた世界のどこかに戻ってしまう
    • プレイヤーが(フリーなのかいずれかのカンパニー/LSが所有しているかという)蛮神の状態を知ることはできないし、見せたくはないと考えている。我々としては、蛮神をプレイヤー自ら探し出し、その状態を知って欲しいと考えている
    • ゲージについては今は詳しくいえないが、コミュニティに関係して上昇する
  • チョコボ
    • マウントシステムとして騎乗する以外に、戦いのパートナーとして戦闘に参加することもできる。その時、タンク(盾)、ヒーラー、アタッカー、キャスター(黒魔道士的立ち位置)の4種類の役割を与えることができ、これはスキルツリーで選択する
    • チョコボ専用のスキルを持つ装甲などもある
    • ハウジングシステムでは、複数のチョコボを育成し所有することができる個人のチョコボ厩舎がある。これは新生ローンチ時から利用することができないが、チョコボ育成については新生ローンチ時から提供できる
  • 【名前や性別】
    • 新生段階で性別は変更可能だが、名前については技術的に可能かどうか調べている
    • 現在の名前については少し長すぎるため、どうにかしたいと考えている
  • 【その他】
    • デモに使っていたのは、Core i7/RADEON GPU搭載のノートブックで、HIGH設定で動作していたがさらにクオリティを上げる
    • 新しいベンチマークソフトは、アルファテストの段階と、ローンチの段階とで2種類用意する予定
    • インベントリ(かばん)の画面では、複数のバッグ(5×5のもの)をタブで切り替え可能なUIがちらっと見えた
    • マウスの右ボタンクリックで開くメニューもあるが詳細はヒミツ
    • ミニマップの下に座標が表示されていた
    • ウルダハ付近で鉄道の線路のようなものが見えたが、回答ははぐらかされた
    • 都市マップについては改造は非常にコストがかかるため大きくは変わらないが、ショートカットなどを用意して利便性を上げたい
    • スペースキーを押すことでジャンプするが、例えばイフリートバトルで攻撃を避けるために使うことはできない

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 1  】

2012/6/7:[patch1.22b] 1.22bパッチノート&パッチ1.22b情報整理&ファミ通によるE3吉田Pインタビュー

パッチ1.22b情報整理

パッチ1.22b関係

  • 【新素材】
    • 新レシピに必要な素材(帝国~/レギオンバイザー)は、モードゥナの帝国拠点「カストルム・ノヴム」内の特定ポイントにいる魔導ヴァンガード重装型(レベル61~63)を倒すと落とす”鍵”で、付近のシールドされた倉庫(宝箱)を開けると出る。なおヴァンガード重装型自体も稀にドロップする。
      • 粗銅:レベル61のヴァンガード重装型:箱の当り装備品「オペレーティブリストレット」 外れは新素材など
      • 白銀:レベル62のヴァンガード重装型:箱の当り装備品「オペレーティブチョーカー」 外れは新素材など
      • 黄金:レベル63のヴァンガード重装型:箱の当り装備品「オペレーティブダルマティカ」 外れは新素材など
  • 【ハムレット】
    • 6万を超えると、装備1枠確定、もう1枠も高確率でドロップという噂。
    • 3位までの上位ランカー特典報酬は不明

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 6  】

[patch1.22b] 1.22bパッチノート

イベント関連

  • [dev1427] ハムレット防衛について以下の変更が行われます。
    • 備蓄ポイント上位3位以内に入ると、防衛戦「任務完了」時の報酬が優遇されます。
    • 防衛戦績「ファイター蛮族兵殲滅」「ソーサラー蛮族兵殲滅」のポイントが引き上げられます。
    • 防衛戦績60,000ポイント以上を達成した場合、最上位の宝箱が出現します。
    • Ragnarokワールドのみ、ハムレット防衛戦の備蓄ランク上昇に必要な備蓄ポイントの量が引き下げられます。
    • メインメニュー内「ステータス」→「コンテンツ」タブに防衛開始時間が追加されます。
    • ※「ハムレット防衛」に一度でも参加していれば表示されます。
    • 新たなNPC"ミリシア兵"が以下の場所に配置されます。
  • [dev1430] 新たなエーテリアルゲートが配置されます。
    エーテリアルゲート名場所
    ジャゲッドクレスト洞窟モードゥナ(X:9,Y:13)

バトル関連

アイテム関連

  • ノートリアスモンスター
    • 一等甲兵/一等牙兵/一等闘兵以上で受託可能
      納品対象アイテム報酬軍票
      ウラエウスの粗皮1,200
      ドドレの翼800
  • [dev1434] 製作について属性元素が不安定になる確率/暴走する確率が調整されます。
    • これに伴い、変質制御を上げることで属性元素が不安定になる確率/暴走する確率が下がります。
  • [dev1435] 新たな製作レシピが追加されます。

システム関連

  • [dev1436] 多段WSの複数ダメージログの表示が簡略化されます。
  • [dev1437] 「メインメニュー」→「コンフィグ」の以下の設定項目が追加されます。
  • ログ表示
    • ログウィジェットの自動非表示
    • この設定が「ON」の状態で何も操作せずに60秒経過すると、ログウィジェットが自動で非表示になります。
  • ログウィジェットに表示される文字の透過度
    • ログウィジェットに表示される文字の透過度を設定できます。
  • ウェポンスキルの複数ダメージをすべて表示
    • この設定が「OFF」の状態で複数ダメージを与えるウェポンスキルを発動した場合に、ヒット数と合計ダメージのみが表示されます。
  • [dev1438] テキストコマンド 「/search(/who)」 のサブコマンドをFINAL FANTASY XIV Configの設定言語で直接入力しても検索できるようになります。 ※定型文辞書登録単語を使用しても検索できます。
    • 例)
    • 日本語で剣術士を検索したい場合
      /search(/who) 剣術士
  • [dev1439] ターゲットカーソル移動時のカーソル移動の挙動が変更されます。
  • [dev1440] モードゥナのエリアが分割されます。
    • ※赤い線で囲まれた部分がエリアの境界になります。
  • [dev1443] ミニマップ・ウィジェットに、帝国拠点のマーカーが追加されます。

不具合修正

  • 以下の不具合が修正されます。
    • 戦闘中にクラスチェンジ/ジョブチェンジできてしまう場合がある。
    • アクションメニューにおいて、「アクションバーレイアウト」のスロット選択中にキャンセルボタンを押すと、アクションメニューウィジェットが閉じてしまう。
    • メインメニュー内「アクションメニュー」において、現在のクラスアクションのアンダバーの色が正しく表示されない。
    • アクションが使用できない状況にも関わらず、アクションバーのアクションアイコンが点灯してしまう場合がある。
    • パーティメンバー募集機能において、募集対象の人数設定の挙動が正しくない。
    • ワンダリングワイトのドロップアイテムが正しくない。
    • 「つぶて打ち」などを実行中に戦闘不能になると「デジョン」が実行できなくなる。
    • ハムレット防衛戦中に、ミニマップ・ウィジェットのマーカーが正しく表示されない。
    • 一部民族において、特定のアイテムを装備した際の一部グラフックが正しくない。
    • 特定の状況において、衛星が正しく表示されない場合がある。
    • コンフィグのターゲット設定で、「ターゲットキャラクターに枠表示」を「ON」にした場合に表示される枠線の明度が正しくない。
    • ガルーダ討伐戦/真ガルーダ討滅戦/モグル・モグXII世討滅戦において、特定条件下でロックオンが切れた後、ターゲットカーソルが数秒間残り続ける場合がある。
    • カーソルを上下左右に移動させた際の挙動が正しくない場合がある。
    • アイテムサーチにおいて、アイテムヘルプにマテリア装着レベルが表示されない。
    • アイテムサーチにおいて、アイテムヘルプに修理レベルが表示されない。
    • アイテムサーチから直接購入を行うと購入先マーケットのシステムメッセージが表示されてしまう。
    • 呪術士の特性「魔法クリティカル攻撃力アップ」の表記が正しくない。 ※表記が「魔法クリティカル威力アップ」に修正されました。
    • パーティメンバーがパーティを抜けた場合、リーダーと異なるエリアにいるメンバーにはシステムメッセージが表示されない。
    • 一部ポップアップヘルプのメッセージが正しくない。
    • 一部システムメッセージが正しくない。
    • 一部NPCのメッセージが正しくない。
    • 一部アチーブメントの記載内容が正しくない。
    • 以下のアイテムの装備クラス表記が正しくない。
      • オブリエ・アレゴリー/ミリシアハット/ミリシアベルト
    • 定型文辞書の表示優先順位が正しくない。
    • 防衛戦中に製作を行うと製作中のBGMに切り替わってしまう。
    • 弓術士吟遊詩人で歌を使用した場合、SEが正しく再生されない。
    • 一部エリアにおいて、SEが正しく再生されない。
    • ザナラーンの特定箇所へ移動するとカッターズクライ前へワープしてしまう。

確認されている不具合

  • 愛用の紀行録において、インスタンスレイドのカットシーン名が「サブクエスト」タブにも表示されてしまう不具合が確認されています。
  • 愛用の紀行録において、一部クエスト名の横にアイコンが表示されない不具合が確認されています。
  • 愛用に紀行録で一部カットシーンをリプレイした場合、メッセージが正しくない不具合が確認されています。
  • 自PCの所持品にないアイテムをバザーやリテイナーから購入後、テキストコマンドが正常に機能しない不具合が確認されています。
    • ※一度ログアウト/ログインを実行するとテキストコマンドが正常に機能するようになります。
  • マップの透過度」の設定がジャーナルのマップに反映されない不具合が確認されています。




  • ハムレット調整
    • アイテム追加:ミリシアシリーズ9種類
    • 防衛戦績60,000ポイント以上を達成した場合に最上位の宝箱
  • カストルム・ノヴム開放
    • 強力なモンスターからカギを入手することで、拠点内に配置されているカギのかかった宝箱を開ける
    • 恐らく新レシピ素材およびオペレーティブシリーズ3種類などが入手できると思われる
  • キマイラのアクション「雷電の咆哮」の効果範囲が拡大
  • 分捕品納品にイフリート武器(各2800)とウラエウスの粗皮(1200)、ドドレの翼(800)追加
  • 製作
    • 変質制御を上げることで属性元素が不安定になる確率/暴走する確率が下がります。
    • 製作レシピ追加 ※ローズゴールドサークレットは未実装?

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ファミ通によるE3吉田Pインタビュー

  • 【FF14全体】
    • プロモーションサイトは、PS3ユーザー向けとして本当に最初の最初「エオルゼアとはどんな世界なのか」というところから入る
    • 三本柱は“最高のゲームプレイ”、“『FF』を感じられるメインストーリー”、最高のゲームプレイと最高のストーリーを盛り上げるための“最高のグラフィックス”
    • “最高のゲームプレイ”とは、『FF』がRPGである以上、まずバトルが最優先。『FF』は絆のゲームだと思っている。
    • 世界標準のレベルで戦っていく。これらが最低限のスタートラインだと思っている
    • "To Do"というシステムを考えている
      • ログインすると、ゲームシステム側から「今日はこれだけクエストのおすすめがあるからどう?」、プレイヤーの現在地の近くにあるコンテンツを「ちょっとプレイしてみませんか」とおすすめされる
    • これまでの『FF』シリーズの中にあった要素を、『FFXIV』のグラフィックスや世界観の中で再現して楽しんでいただきたいとかなり意図的に盛り込んでいる。FFシリーズではイヴァリースがあったり『FFXIII』の世界があったりするが、それらを『FFXIV』ならではの形で取り入れたいと思っている。
  • ストーリー
    • 既存の物語の最後は、少しトリッキーなことをするのでそれはこの先のお楽しみにしていただきたい
    • 新生では、ストレートに物語の舞台であるエオルゼアを支配しようと目論んでいるガレマール帝国冒険者たちの勢力のあいだで、本格的に戦いがくり広げられ、彼らと決着をつけるというところがまず大きなテーマ。もうひとつは、『FFXIV』の世界では蛮神と呼ばれている召喚獣たちがシナリオの中で綿密に絡んでくる。この2本軸
  • 【グラフィックエンジン】
    • 『FFXIV』に特化させたエンジンを使っている
    • リアルタイムシャドウとライティングが効いている
    • 描画エンジンのコンセプトから吉田Pが関わっている
      • プレイヤーの表示数を多くする
      • ハイスペックPC、ロースペックPC、プレイステーション3など、いろいろな環境で動くゲームであることを考慮したものすごくカスタマイズ性の高いエンジン
      • PCに関しては、処理が重くてもいいからキレイに遊びたい人は高品質のセッティング、とにかくディティールの描画レベルやLODの距離を下げてもいいから軽く遊びたいという設定まで幅が広い
      • キャラクターにカメラが寄ると、どのハードでも完璧に美しく見えるという思想が特徴
    • 公開された画像はPCのもので、あと15パーセントくらいはクオリティーが上がる。
  • スケジュール
    • 現状はぎりぎりオンスケジュールで突っ走っているという状態
    • プロモーションの本格的かつ垂直的なスタートを8月くらいに始めたいと思っているのに加え、9月下旬くらいにαテストを始めようと思っている
    • それから間を置かない時期にβテストを始めたいが、αテストでどの程度サーバーが安定するかなどにより詳細な時期は決まっていく
    • 『FFXIV』が難しいのは、現在LV50でカンストしている方がたくさんいる状況下で、低レベル帯用のコンテンツも高レベル帯用のコンテンツも取り揃てからリリースしないといけないところがあるのでまさに時間との戦い
  • 【プレイステーション3】
    • ダウンロードの形式でクライアントをお手元に届けつつ、βテストの後半からご参加いただける予定。正式サービスの時期は、まだ具体的には言えない
    • βテストが始まれば、かなりのプレイヤーの皆さんが新生『FFXIV』に触れられる状況になる
  • 【Xbox 360】
    • MMORPGなので、ひとりでも多くの方にプレイしてもらうべきだと思っていますし、ビジネスとして考えたとき、ひとつでも多くのアカウントを作っていただくのが僕の仕事だと思っているので、可能性がないとは言いません。


  • 【公開されたSSなどについて】
    • マクロなどの利便性を考え、メンバー位置を固定できるモードが用意されている。つねにメンバー6をキャスターにするなどの工夫が可能。頭からメンバーが並ぶ通常のモードもある
    • メンバーリストの先頭は、いま誰にどうなっているかを確認できるスレッドメーター
  • 敵の名は、国内ではカタカナ
  • ホットバーアクションバー)は、PC版では置きかた位置など自由に配置可能。ゲームパッドモードは完全に別UIで、“クロスホットバー”という呼びかたをしている
  • カメラがキャラクターに寄っても影が自然に落ち、どんな角度でも絵になる
  • 現行のカメラよりもかなり引いた状態にできる。これは状況把握をきっちりしたいという吉田Pの趣味で採用された経緯
  • キャラクターの足元にも上空から確認しやすいターゲットマーカーの赤い円が見えている
  • 画面右中央はシステムからのお知らせで、「To Do」のクエスト名が表示されている
  • バトルはまだ時期尚早ということで確認できなかった
  • マップ吉田Pが徹底的にレベルデザイン班とこだわってモックアップから歩いたという
  • フェンリル、ケットシー、サキュバス、テュポーン、ティアマット、そして黒衣森を彷徨うオーディン
  • モーグリのバルーンがついているのは「チョコボ牧場」

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2012/6/6:ジョブ専用武器&帝国砦レシピ追加&新生SSを解析

Table of Contents

ジョブ専用武器

古のジョブの復活に続き、既に製法が失われた古の武器を、現代に再現しようとする動きが生じている。古典主義の波は、今や戦技や魔法だけに留まらないようだ。

古の武器とは
グランドカンパニーの復活を契機に、世に広がった「古き事物を見直そう」という古典主義的な動きは、冒険者の間にも浸透。やがて古のジョブの復活に繋がっていった。そんな中、古き戦技や魔法を体得した者たちが、その力を最大限に発揮するための古き様式の武器を求め始めたのは、必然の流れといえるだろう。

かくして冒険者たちは、「古の武器」の復元に挑み始めたのだった。

「古の武器」の入手方法
「古の武器」とは、ジョブに特化した武器群のことであり、パッチ1.22bで実装されるクエスト蘇る古の武器』を進めることで入手可能になります(※)。ただし、このクエストを受けるには、いずれかのジョブクエストを最後までコンプリートしておくことに加え、ウルダハにいるNPCロウェナを通じて、だいじなもの「ロウェナの債権書」を入手しておくことが必要です。これらの条件を満たしたうえで、黒衣森の「ホウソーン家の山塞」にいるNPC“ゲロルト”と会話することで、クエスト蘇る古の武器』を受諾することができます。

なお、クエスト蘇る古の武器』は繰り返し可能なクエストであり、1度コンプリートして1つ目の「古の武器」を入手した場合でも、もう1度、受けることにより別の「古の武器」を手にすることができます。ただし、「佩剣と大斧を同時平行しながら取得を目指す」といったことはできません。クエストの進行中に、別の武器へと入手目標を切り替えたい場合は、クエストを破棄して最初から進め直す必要があります。クエストコンプリートまでには、厳しい試練の数々が待ち受けていますので、「どの武器の入手を目指すのか」という最初の選択は、慎重に考えて決定しましょう。

※:パッチ1.22bではクエストの途中まで進行できる状態であり、その後のアップデートを通じてコンプリート可能となります。

佩剣「コルタナ」+盾「ホーリーシールド」※

ウルダハの近衛兵団「銀冑団」の総長の証として「聖剣」が作られたとき、同じ石材から三振りの剣が生み出された。名剣「コルタナ」を含む、これら三振りの兄弟剣は、それぞれが「銀冑団」の創設に貢献した三人の高潔な騎士に与えられたと記録されている。
佩剣「コルタナ」+盾「ホーリーシールド」
※佩剣と盾は、セットで同時に入手できます。

闘器「スファライ」

かつて「双豹のイヴォン」というモンク僧がいた。山に籠もり、野生のクァール相手に修行を積んだ彼は、獣の動きを取り入れることで多くの武技を編み出し、武道の発展に大きく寄与した。そんな彼が愛用した闘器が、クァールの頭部を模した「スファライ」である。
闘器「スファライ」

大斧「ブラビューラ」

アバラシア山脈の奥深くにある戦士の隠れ里には、かつて鍛冶場を守る一門がいた。彼らは溶岩で隕鉄を熱し、驚くほど強度に優れた大斧を作り出したと伝えられている。だが、既にその一門の血筋は途絶え、「ブラビューラ」の製法も失われてしまったという。
大斧「ブラビューラ」

長槍「ゲイボルグ」

イシュガルドでは、教皇庁が「竜騎士」に認定した者に対し、「ゲイボルグ」という名の槍を下賜する伝統がある。この槍は軽さと剛性を両立するために、ドラゴン族の骨を用いて作られるといわれているが、その製法は門外不出とされ、未だに明かにされていない。
長槍「ゲイボルグ」

弓「アルテミスの弓」

弓の名手を示す尊称「強弓」。歴史上、最初にその二つ名で呼ばれた人物、ギルバートは歌い手としても一流であり、竪琴の構造を取り入れた弓を愛用したと伝えられている。イクサル族との戦いで活躍した彼の弓は、使い手の死後も神勇隊が保管していたのだが……。
弓「アルテミスの弓」

幻具「タイラス」

角尊を幾人も輩出したグリダニアの名門、カント家に家宝として受け継がれていた名杖。だが、数十年前の事、当時のカント家当主、ア・トワ・カントが失踪。名杖「タイラス」もまた、使い手自身と共に消えてしまった。その行方は、未だにようとして知れない。
幻具「タイラス」

呪具「星屑のロッド」

第五星暦の時代に活躍したとされる伝説的な女魔道士「シャトト」。数々の破壊的な魔法を生み出したことで、「黒き魔女」や「悪魔」などと呼ばれ恐れられた彼女は、魔器の考案者としても非凡な才能を示した。その代表作は、星を砕いて作ったというロッドなのだが……。
呪具「星屑のロッド」




  • 注意点として、ロウェナの債権書を入手したあとにジョブ専用武器取得クエスト蘇る古の武器』を受けることができるようになるのだが、同時に2つ以上の武器種類でのクエスト進行を行うことができないということである。
  • つまり、例えば弓で進めた場合、クエスト蘇る古の武器』をコンプリートして「アルテミスの弓」を入手するまでの間は、他の武器を入手するクエストは受けることができず、どうしても変更したい場合は一度弓で受けている『蘇る古の武器』を一旦破棄した上で、サイド受け直す必要があるということになる。
  • さらに、パッチ1.22bでクエスト自体は実装されるものの、コンプリートしてジョブ専用武器を入手することはできないとされており、入手については1.22c以降に持ち越される。それまでの間に、債権書を未入手のプレイヤーはハムレット通いを行う必要があるだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 6  】

  • もうレリック実装かよw -- 2012-06-06 (水) 21:07:35
  • サムネがブラビューラ祭りになってます管理人 -- 2012-06-07 (木) 00:13:56
  • すいません、祭り状態修正しましたw 指摘ありがとうございます。 -- 管理人 2012-06-07 (木) 02:15:04
  • シャトトってシャントットなの? -- 2012-06-07 (木) 09:56:21
  • たしか、11では黒い服着てたし、ファイアだけで人を焦土しかねない威力あるから星を砕いてもおかしくないし、何かしら関係してそうか本に・・・おや?誰か来たようだ -- 2012-06-08 (金) 11:20:22

帝国砦レシピ追加

  • 例によってパッチ前日の製作レシピ改定が行われており、帝国砦関連のレシピらしきものが追加されている。 帝国レシピ.png
  • なお、装備適性などは以下のようになっている。
  • 素材のうち、帝国製ラバー材、帝国製軽金属板、帝国製軽金属片、帝国製強化繊維、レギオンバイザーなどが帝国砦でのドロップだと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 1  】

  • おいィ!?俺っちのマホパッテンINT魔軍禁断売れなくなるんだぜ・・・ -- 2012-06-06 (水) 19:34:51

GAMESBEATの実機体験記事

  • 米Venturebeat.comのゲームカテゴリーサイトに、「E3 2012」でFF14の新生版の実機デモを見たという記事が掲載されている。
    • ※なおゲーム専門サイトではないので話半分に聞く必要があると思われる。例えばエオルゼアをAorziaと表記するなど、FF14に関する知識は相当欠如している
  • 次のようなところが気になる点だろう。
    • 吉田直樹プロデューサーが、スクウェア・エニックスのブースにおいてノートブック(ラップトップ)パソコン上で簡単なデモを見せてくれた。新生板は、PCのローエンドマシンからハイエンドマシンまで、さらにはPS3でも同じワールドでプレイすることができる(※新鯖で同居という話でなくクライアントスケーリングの話)
    • ライブデモを写真撮影することはできなかったが、吉田Pの操作するキャラクター種族はしっぽと長い耳を持っていた(His avatar had a tail and fuzzy long ears, features of his particular avatar’s race. ※ミコッテにしては表現がおかしいが、耳を長くカスタマイズしているのか、それとも新種族なのか不明。)
    • プレイヤーはチョコボを生まれたところから育成することができたり、ユニークなアビリティを覚えさせたりできる。それにより例えばソーサラータイプにしたり、アイテム運搬できるタイプに育成することができる。(like a mage chocobo or an item-storage chocobo.)
    • 北からの帝国による侵略を受けているエオルゼアという地域でのストーリーであり、3つの都市がこの脅威と戦おうとする。プレイヤーはいずれか1つに所属し、他の国家と共にっ戦ったり、または他の国家と戦ったりする(グランドカンパニー同士の戦いを意味していると思われる)フリーカンパニーというFF14でのギルドに所属することもできる。
    • FF3のクリスタルタワーや、FF6の魔導アーマー(今作においてプレイヤーが乗ることができる)などがシリーズ作品から登場する。(ここで25周年であることをプッシュしており、25周年イベントで何かを発表することがあるのかもしれない)
    • 今年の秋、9月の後半には大規模なアルファテストを実施したいと考えている。そしてその後ベータテストに移行し、この冬にはリリースしたいと考えている。
  • いずれにしろ、ゲームにほとんど関係のないサイトで取り上げていることから、E3で実機デモを披露していることは間違いないと思われる(ただし試遊台的なプレイアブルではなく、プレス関係者のみの極めて限定的なデモと思われる)。
  • 恐らく今日明日中には、日本のメディアにもデモ体験を含むインタビュー記事が掲載されるのではないだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 2  】

  • 操作してると言うのが本当なのかどうか・・・。サーバーに繋がってると言うことか? -- 2012-06-06 (水) 20:50:31
  • 10月にベータだからもうそれくらいは動いてるだろ マップとか量産中なんじゃねえの? -- 2012-06-06 (水) 21:08:38
  • 量産中ってw不吉なこと言うなよww -- 2012-06-08 (金) 09:19:25

新生SSを解析

  • 昨晩(今日の4時頃)突然公開された新生の新しいスクリーンショットを解析しました。

アクションバー

  • 一番気になるアクションバーだが、次のように色々変化していることがわかる。
  • バトルクラス状態
    v20_ScreenAB01.jpg
    • 現在のものと異なり、角張ったデザインに変更されている。
    • 1番目の矢印が輪になっているアイコンは、オスッテのナイトのほかに竜騎士でも表示されており、 オートアタックon/offを切り替えるような役割のアイコン、またはジョブ/クラスチェンジUI呼び出しアイコンではないかと思われる。※ただし次に示すクラフター状態ではこのアイコンがない。
    • 3番目のTP3000消費のアクションは、現在リキャスト(クールダウンタイム)中であることを表している。問題となった「現在選択中のアクション」を表す強調がなされていないのが気になる。
    • なおアクションバーには、ポーションなどの消耗品の他、プレイヤー作成のマクロも登録できると明らかにされている。
  • クラフター木工師)状態
    v20_ScreenAB02.jpg
    • TPが消えており、MPではなくCP表示になっている
    • 注目すべきは、現在のゴッドセンドに相当すると思われるクラフターアクションがきちんとアイコン表示されているところだろう。
    • 新生でのクラフトは、恐らくだが現在のランダム選択されるゴッドセンドを使いながら進めるタイプから、アクションごとの必要CPを使いながら製作を行うという形式に大きく変更されるものだと思われる。
  • 二段表示の状態
    v20_ScreenAB03.jpg
    • 現行版との違いで一番大きいのが10列ではなく12列表示なっているところだろう。24個表示されており、アクションバーをくるくる切り替えてリキャストを確認する手間が省けそうだ。
    • 追加された2個のバインド位置だが、キーボード上ではそのまま「0」の右横の「-/=」、「^/~」のキーに割り振ることができるようだ。パッドでは左右で選択することになるため、どのような操作感になるのかはわからない。
    • アイコンの上左端に表示される「番号」だが、下段の方は番号のみとなっており、逆に上段は次のSSで示すものと同様に「S1」などと文字が付いている。”Shift”を押した状態で発動できるバーなのかもしれない。
  • Sバーを縦表示にしたもの
    v20_Screen02.jpg
    • これもS1~S^となっており、恐らくShiftキーにバインドできるものと思われる。
    • ただし、上下に二段表示であればパッド操作時もそのまま移動できそうだが、縦にしかも離れた位置に表示されるとなると、全く別のボタンコントロールで呼び出すことになるのだろうか。

ソロ

  • まずソロ状態では次のような表示になっている。
    v20_PTBar01.jpg
    • 「SOLO」とソロ状態であることが表示されており、その下にはレベル表示と右側に次のレベルアップまでの必要経験値と現在の経験値が表示されている。
    • 「キャラ名はZidane Tribal」という名前で、その次がMPではなく「CP」となっており、興味深い。もしかするとクラフターギャザラーではMPに変わる何か別のコストマネジメントが追加されるのかもしれない。

カスタマイズ項目

  • まずカスタマイズ項目だが、次のような項目が並んでいる。
    v20_ChaCreate02.jpg
    • 胸のサイズ(Chest)、耳のサイズ、耳のシェイプ、しっぽの長さなどが追加されたカスタマイズ項目のようだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 2  】

  • なんというか、パッと一目で見て何のアクションか分かるようには出来ない物か?アクションのタイプ毎に外形が四角だったり丸だったり星形だったりしても良いのでは?あと、CPってなんだ?新たな縛りじゃないだろうな。 -- 2012-06-06 (水) 14:07:54

FINAL FANTASY XIV Version 2.0 - Images et Artworks

  • つい先程、Square Enix FranceのFacebookアカウントのページで「FINAL FANTASY XIV Version 2.0 - Images et Artworks」と題するイメージ集が公開されている。
  • 詳細は不明だが、恐らくこれがE3で公開すると予告されていた資料の一部ではないかと思われる。


  • ※非常に重いので、【新生】の項に移動しました。

このニュースをどう思いますか?【 y 6  : n 2  】

  • なんだこれ!影いじるだけでこんなに変わんのかよ -- 2012-06-06 (水) 03:15:43
  • キャラ作成だけで1週間くらいかかりそう…w -- 2012-06-06 (水) 04:24:23
  • フォトショでどうとでもなるSSでは何も判断できないな。実機で動いてるところ見れるまではいいとも悪いともいえねぇわ -- 2012-06-06 (水) 07:58:13
  • ↑フォトショって・・・・・なんちゅうか哀れだなw -- 2012-06-06 (水) 09:00:08
  • これ、大半はカットシーンじゃね?まあ、実機と思われる森の中を走るミコッテの絵を見る限り森はまともに見えるが・・・。さすがにこれだけで喜ぶバカは多くはないと思うな。w -- 2012-06-06 (水) 14:04:14
  • テュポーン先生はマジで実機で見てみたいと思った。(先生じゃなかったらショボーン) -- 2012-06-06 (水) 14:11:26
  • カットシーンではUI表示されない。これ豆なw マンドラゴラとダラガブあたりがカットシーンで他は実機SSだろ -- 2012-06-06 (水) 14:47:45
  • ↑UIが表示されてるのはほんの一部だぞw宗教の普及ご苦労さんww -- 2012-06-06 (水) 20:51:50
  • ほんの一部?設定資料除いて14枚中6枚にUIあり。42%以上なんだけどw -- 2012-06-08 (金) 14:31:41

2012/6/5:パッチ1.22bは7日の午前リリース

パッチ1.22bは7日の午前リリース

ワールド メンテナンス作業のお知らせ(6/7)

下記日時におきまして、ファイナルファンタジーXIVのパッチ1.22b公開に伴うメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。

お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

※パッチ1.22b公開により、クライアントの更新も実施されます。パッチ1.22b公開以降にクライアントを起動すると、自動的にクライアントの更新が行われます。

※パッチ1.22b公開直後はアクセス集中により、ダウンロード速度が遅くなる場合がございます。

※パッチ1.22bの内容につきましては、パッチ1.22b公開日にファイナルファンタジーXIV フォーラムでお知らせいたします。

日 時:2012年6月7日(木) 6:00より12:00頃まで

    ※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。

対 象:ファイナルファンタジーXIVをご利用のお客様

  • 大方の予想通り、6月7日に6時間のロングメンテナンスでパッチ1.22bがリリースされる。
  • フォーラムから抜き出した予定項目としては、次のようなところがあげられる。
  • このあとにまだ1.22cが控えており、その後の1.23についてはさらにその後というスケジュールになる。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 5  】

2012/6/4:第29回 FFXIVプロデューサーレター (2012/06/04)

第29回 FFXIVプロデューサーレター (2012/06/04)

第29回 FFXIVプロデューサーレター (2012/06/04)

ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。 2回に分かれてしまいましたが、第3回プレイヤーズアンケート結果後篇をお届します! ボリュームが多いので早速行きましょう! (アンケート結果前篇はこちらをご覧ください。)

まずは「バトルシステム/バトルクラスに関するアンケート」です。

【第3回プレイヤーズアンケート結果後篇】(クリックで展開します)

第29回 FFXIVプロデューサーレター20120604.jpg
  • 気になるところを見てみよう。
  • まず「バトルシステム/バトルクラスに関するアンケート」のQ1では、今後早めに追加してほしいクラス/ジョブのアンケートで、「ペットクラス」が1位、「その他」が2位、3位が「ニンジャ」「シーフ」となっている。1位と3位は予想通りだが、2位のその他というのは「銃術士、算術士」という注釈がついており、ギルドだけ実装されている銃術士ギルドの扱いはどうなるのだという不安が反映されているのかもしれない。もちろん、メルウィブ提督の二丁拳銃に惹かれてグランドカンパニー黒渦団を選択した人も多いと思われ、この結果になったのではないだろうか。
  • 逆に人気の低かったのは同じリムサの未実装クラスである「巴術士」と、弱体や特殊ダメージを与える「暗黒騎士」である。


  • 次に「クラフトに関するアンケート」で修理に関する設問「アイテムの修理可能クラスは、そのアイテムを製作できるクラスに制限されていますがどう思いますか?」があったのだが、これの回答が驚きで、「いまのままでいい」という回答が各国で70%を大きく超えている。特に日本以外では70%の後半となっており、この結果を受けて「このアンケートの結果によっては、修理クラス制限を外すべきかなと、思っていましたが当面の間、様子を見ることにします。」と見送りが表明されている。
  • 現在プレイ中のプレイヤーのみを対象にしているがための問題点が出てしまっているようだ。ただし、設問は戻ってしまうがQ1においてクラフタークラスをいずれかひとつでも40以上にしている人を訪ねているが、ここでは48.8%(日本では52%)ものプレイヤーがクラフタークラスを40以上にしていないと答えており、修理緩和策が大きく効いているということもできるだろう。以前に比べると随分耐久度は減りにくい状態となっており、かつキャンプで修理NPCが常駐していることや、修理依頼が非常に簡単になった(現在は現在着ている装備の修理依頼UIがある)ことなどが原因としてあげられそうだ。
  • 同様にマテリア装着についても、60%後半が「いまのままでいい」と答えており、こちらも前回のパッチで1個目のマテリア装着について依頼UIが搭載されたこともあり、大きな変化はなさそうだ。


  • 次に「新生(Version2.0)に関するアンケート」だが、Q1で期待するものとして「MAP」(15.2%)、「クラスジョブ追加」(15.1%)、「グラフィックスエンジン」(12.0%)までが10%以上、「インターフェース」(9.3%)が次点といったところになる。
  • 逆に低いポイントしかつかなかったのは、クエストの増加(3.5%)、フリーカンパニーリンクシェルなどのコミュニティシステム(3.3%)、PvPコンテンツ(2.9%)となっている。サブクエストがかなり充実したクエストはさておくとしても、新生資料でもわざわざ触れられていた「フリーカンパニー」や「PvPコンテンツ」がこれほど低いのは驚きだ。別の設問では「ハウジング」に期待している人がいるにも関わらず、まずフリーカンパニー向けのハウジングがオープンになると思われるのでこれは情報を全く出していない開発にも問題があるだろう。


  • 最後に「今後、追加して欲しい新種族/民族/部族」だが、「FFXIIのヴィエラ族のようなウサギ耳民族」が一番人気となっている。これはタイトルまで出したために具体的にイメージできたことが回答率の高さにつながっているようだ。これ以外で見てみると、2番目は「既存民族同士のハーフ」、3番目も「体格や容姿に差異があるバリエーション違い」となっており、このアンケート結果だけを見ると新種族もあまり期待されていないようにすら思えてしまう。現在プレイ中のプレイヤーの満足度は皮肉なことながら相当高いといえるだろう。


  • これ以外では、
    • PS3版のアクションバー配列は、なかなか反応が楽しみでも、怖くもあります(笑)
    • 次のレターはE3明けになる予定で、パッチ1.23と新生についてお話しするつもりです!
  • といったところが新情報となっている。まずは1日後には始まっているE3での情報公開を楽しみにしたい。

このニュースをどう思いますか?【 y 21  : n 4  】

  • 分かってはいたけど現行プレイヤーのみを対象として行われたアンケートだから既得権益は捨てられないし保守的な意見になるよね。現行ユーザーは積み上げたものへの対価を求めて、新規ユーザーは間口の広さを求めるわけだから両者の意見は噛み合わないし、こういうアンケートの取り方は絶対に失敗だと思う。 -- 2012-06-04 (月) 20:52:07
  • インタビューのスケジュールくらい発表せえよ -- 2012-06-05 (火) 00:00:53
  • 3ヶ月も前のアンケートを今更ドヤ顔で公開してどうするんだろうなぁ。その頃と状況が変わり過ぎてると思うがねぇ。そんなに書くことないのかな?w -- 2012-06-05 (火) 00:24:06
  • そりゃ、クラフター廃人が答えてるわけだから、既得権益を守れ!ってなるよな。w それを鵜呑みにして新生を迎えるとどうなるか?子供でも分かることだよな。吉田は分からないようだが。 -- 2012-06-05 (火) 03:14:21
  • E3明けね……。悪い予感しかしねぇ。あちらで、成功するような発表ができるのか --   2012-06-06 (水) 01:14:05
  • ↑アメリカじゃスクエニそのものが全く話題に上ってないけどね。初めから全く注目されてなければ、どんな内容の発表だって・・・・。 -- 2012-06-06 (水) 01:58:30
  • 今回は大作多いからな。スクエニ程度の知名度では埋れても仕方ないだろう -- 2012-06-06 (水) 08:01:03
  • まぁセガとかカプンコとかチョンゲなんかもまったく話題になってないがなw プレスカンファやったとこでも任天堂以外自滅だったし。 -- 2012-06-06 (水) 16:28:55






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