ファイナルファンタジー14 2011年07月のニュース

2011/7/29:ログウィジェットのユーザービリティ向上&グランドカンパニー特設ページ更新&公式フォーラムウォッチ

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ログウィジェットのユーザービリティ向上 (2011/07/29)


  • 通常画面から以下の画面に遷移した場合、ログウィジェットが非表示になります。
    • イベントシーン
    • 2Dマップ
    • ※ただし、画面遷移の際にログウィジェットがアクティブであれば、遷移後もそのまま表示されます。
  • ログウィジェットが非表示の場合、以下の条件でログウィジェットが表示されます。
    • チャット開始操作(「スペース」キーや「/」キー」の入力)を行った場合
    • ログウィジェットのアクティブなタブ内の「コンフィグ」→「ログ表示」でONになっている会話関連ログ、システムメッセージ関連ログが更新された場合
    • ※ログウィジェットが非アクティブになった後、5秒間操作が行われなければ、ログウィジェットは非表示になります。
  • ログウィジェットの初期設定が以下のように変更されます。
    • ログウィジェットが2つ表示され、ログウィジェット1の2番目のタブが無効に、ログウィジェット2の1番目のタブが有効になります。
    • ログウィジェットのサイズが調整されます。
    • ログウィジェットの背景透過度が調整されます。
    • ※上記の初期設定は、新たにゲームを開始した後や、「最初の設定に戻す」を選択した場合にのみ適用されます。
    • ※既にコンフィグデータが保存されている場合には、この設定は適用されません。
  • 間違い探しのような修正だが、イベントシーンなどで無粋なログウィンドウが非表示なるということのようだ。
  • さらにイベント関連で更新された時だけアクティブになると書かれている。現在はフィルターの出来が良くなく、フィルタリングしているはずの内容が更新された時でもログウィンドウがアクティブになってしまう不具合も修正されるのかも知れないが、日本語が不自由でよくわからない。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 8  】

**蛮族通貨の使い道

  • 蛮族通貨の使い道でのレスポンス

    イクサル柳木貨やアマルジャ青銅刀貨などの蛮族の貨幣について、開発チームに突撃してきました。

    これらの貨幣は蛮族の文化圏で独自に流通しているものなので、残念ながら冒険者が使えるものではありません。 (「じゃあ、なんで入れたのですかっ!」っていうアツいツッコミを頂きそうですが、このようなものの積み重ねが世界に厚みを持たせていくのだと考えていただけると嬉しいです。)

    ということで、将来的に使い道ができるかどうかも決まっていないのが正直なところですが、皆さんからのアツいアツいご要望次第では何かしらの用途が生まれる可能性も0%ではありません。

    • …相変わらずな回答だが、世界観の演出に成功している場合ならば誰もこんなことは指摘しない。行き当たりばったりに作られた薄っぺらい表現だからこそ問題なのだ。これはマップによるところも大きいだろう。
    • もちろん、有限な”かばん”がそれ以上にプレイヤーの怒りの原因になっていることは間違いなく、過去戦闘でのHQアイテムドロップを制限するなどしてきたときに何故これは着手しなかったのかという疑問や、リテイナー街での「日用品カテゴリー」という点もなど矛盾している点は多々ある。
    • モッチーのいう厚みのある世界というのは単にアイテムひとつだけ置くのでは到底なしえず、細かく丹念にシナリオやNPCのセリフなどで積み重ねていくことでしか得られない。現状の製品未満の不出来な状態で言えることではないだろう。

装備ランク制限

  • レベル上げの喜びの一つ 装備にランク制限をでのレスポンス

    装備品にランク制限を設けてほしいという件について、パッチ1.17でクラス専用の装備品が追加され、パッチ1.18では一定のランク以上で装備できるようになるランク専用の装備品が追加されました。

    そのうえで今後の専用装備について開発チームと確認をしてきましたが、今後追加される装備品については基本的に、クラス専用/ランク専用の装備品になります。

    • これはまさにプレイヤーズアンケートで問われていたことであり、圧倒的な支持を集めていた項目でもある。
    • ただし、それはアンケート当時の現役プレイヤーの声であって、人の減ってしまった現時点や未来のプレイヤーの声ではないということも理解しておくべきだろう。あのアンケートからすでに半年以上経っており、いつまでもあのアンケートを錦の御旗のごとく振りかざすのもおかしい。必要であれば何度もアンケートを行うべきだろう。
    • それとは別に、アーマリーシステムがもたらした汎用化の道は、プレイヤーのこだわりや工夫といった努力をいとも簡単に無に帰せしめる可能性が高く、結果的にゲームプレイを刹那的にさせてしまうことにも繋がりかねない。
    • ジョブシステムの実装も含めて、目指すべきところは個々プレイヤーの工夫が評価されたり、PTにおけるメンバーの役割を明確化させる方向で間違い無いだろう。そういう意味においては、装備のクラス専用化やランク制限は正しい方向性であると言える。

away表示

  • フレンドリスト、LSメンバーにaway表示でのレスポンス

    フレンドリスト、リンクシェルメンバーリストにawayを表示してほしいという件、開発チームと確認してきました。

    すぐの対応は難しいのですが、実装する方向で検討しており、またその際には、リストへの表示/非表示を選べる設定も併せて実装できるようにする予定です。

    • プレイヤー間の交流の基本となる要素がおざなりになっている点もFF14からプレイヤーを離れさせてしまった大きな要因の一つだろう。
    • 相手の同意なく誰でも登録できてしまうフレンドリストや、複数掛け持ちできる割には切り替えがめんどくさく現在の状況すら把握できないLSシステムの改善は急を要する。

ホバリング

  • パッチ1.18について【実装後用】でのレスポンス

    移動しながらパッシブモード/アクティブモードの切り替えを行った際のモーションについては、今後のパッチで対応を行っていきます。

    • モーションキャプチャーする暇もなかったということだろうが、少なくとも日本を代表するようなゲームメーカーがやるべきことではなかっただろう。
    • もちろんそういう問題は、ホバリングに限らず多々見受けられるのだが。これで「プライドを持ってゲーム開発しています」と言われてもにわかには信じがたいというのが一般的な反応であろうことについて、開発は忘れずに認識しておくべきだ。

フィールド狩りの改修について

  • フィールド狩りの改修についてでのレスポンス

    ギルドリーヴ改修を受け、パーティでランク上げを行える狩場は増えるのかという点を吉田Pと話をしてきました。

    蛮族砦の実装をはじめとする場所そのものの用意
    チェーンボーナスの実装、占有システムの改修などパーティにおけるシステム面の利便性の向上

    などをはじめとして、パーティでランク上げをしやすくなるよう、今後のパッチで様々な内容について変更を行っていきます。

    今後もフィードバックをお待ちしています。

    • 1点目の蛮族砦はすでにテスト中ではないかと思われるパッチ1.19での実装予定項目であり、すでに「ミニ蛮族砦」と呼ぶべきものがパッチ1.18で実装済でもある。
    • 2点目は、ごちゃまぜにしているがチェーンボーナスなどフィールド狩りのメリットを増加させるものと、それとは別にあまりにもモンスターが広く散在することやリポップが異常に遅いことなど設定ミスともとれる問題の修正が含まれる。モンスター再配置などについてはダイアマイト系モンスターをほいほい追加できているわけだから、既存モンスターの再配置などはやろうと思えばすぐにでもできる項目であるはずだ。特に後者の問題については、これを素直に認め直ちに修正すべきだろう。

マテリアクラフトについての質問

  • マテリアクラフトについての質問でのレスポンス

    マテリア化の手順について)改めて書くとこのようなステップになります。

    (1)武器/防具を装備していると愛着度が溜まります。
    (2)愛着度が一定値を超えると、マテリア化をするかどうかを選択できるようになります。

    ただし装備品のなかには、マテリア化ができないものもあります。

    マテリアの取り外しについて)NPCに依頼することで、装備品からマテリアを外せます。 この際、装備品は残りますが、外したマテリアは消えてしまいます。

    マテリア装着武器の再マテリア化について)何度でもマテリア化できます。

    マテリアをつけた装備品も、マテリアもトレード可能です。 ただしEx属性装備品の場合には、従来通りトレードすることができません。

    • 従来と変更はないが、要するにマテリアかの手順はいたってシンプルなもので「修理」「(アイテムを)捨てる」といったコマンドと同様に、アイテムリストから選んで実行するだけで良いということになる。世界観もクラス分業も何もない無味乾燥なものだ。
    • マテリア化が可能ということは、いうなれば1回の装備蒸発だけでは良いマテリアは作れないということでもあり、さすがに河本D担当コンテンツだというほかない。


  • それよりも、パッチ1.18なのか先日の緊急メンテナンスなのかは不明だが、インスタンスレイド中にPTメンバーが落ちる事象が頻発していることが気になる。
  • 今までは数時間のリーヴやフィールド狩りでも落ちることのなかったプレイヤーが、特にムービー再生前後に何度も繰り返し落ちるようになっているのは何かサーバー側にも問題がありそうな気がするのだが。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 1  】

  • 戦いは終わったようだな。今後FF14がどんなものを目指しているのかわかった。もうだめだ。 --   2011-07-29 (金) 19:01:26
  • 糞をどうこねくり返しても糞にしかならないと証明されたわけだ -- 2011-07-30 (土) 09:32:34
  • 証明されたわけだ(キリッ -- 2011-07-30 (土) 10:59:07

グランドカンパニー特設ページ 更新 (2011/07/29)

グランドカンパニーで何がもらえるの?

グランドカンパニーの一員となって作戦に参加し、任務を達成していくと、報酬として「軍票(Company Seal)」が支払われます。 軍票とは、各グランドカンパニーが独自に発行する軍用手形のこと。対応するグランドカンパニー内でしか使えませんが、通貨と同じように品物との交換に利用できます。

軍票で交換できるものは?

軍票は、リムサ・ロミンサ黒渦団がLCS、グリダニア双蛇党がGCS、ウルダハ不滅隊がUCSといった形で、発行する各国グランドカンパニーによって種類が異なり、ギルや他の軍票とは交換できません。
軍票によって交換できる品は、主に次の3種類に大別されます。

兵装 : 各軍独自に支給される軍用装備品
軍用品 : 各軍で支給される日用品や医薬品。
祭事品 : グランドカンパニー主催の祭祀などで支給される期間限定品。

これら交換品は、各グランドカンパニーによって特色がある上、昇進して階級が上がると、より高性能の兵装(武器や防具など)、あるいは特殊な効果の軍用品が得られるようになります。たくさん軍票を集めて、各国自慢の優品の数々を手に入れましょう。

  • ということで、すでにゲーム内でNPCのセリフや交換リストを確認済のプレイヤーにとっては新規情報はない。なお、軍票交換アイテムの一覧は「軍票交換アイテム一覧」にまとめてあるので参考にしてほしい。
  • 唯一、「祭事品 : グランドカンパニー主催の祭祀などで支給される期間限定品。」だけが新情報ということになる。おそらく次のイベントや花火系のアイテムが入手できるのかも知れない。
  • なお、このページには書かれていないが、各国のグランドカンパニークエストを達成することで受け取ることができる「軍票」は、現時点では繰り返し可能なクエストがないために有限であり、上限は各国ごとに5750CSとなっている。
  • さらにNPCの説明を聞き流しているプレイヤーも多いと思われるが、軍票は「今後実装されるグランドカンパニーでの昇級に必要な功績の証としても利用される」点にも注意が必要だろう。事務局では消耗品への交換を進められるが、パッチ1.19実装後に早くクエスト等を進めたいプレイヤーは安易に交換しないほうがいいかも知れない。

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 0  】

  • 交換しちゃったぜ・・。 -- 迷い猫 2011-07-30 (土) 10:02:31
  • 連打するだろjk・・・ -- 2011-07-30 (土) 10:57:23
  • 軍票とか、今後どういうゲームシステムになるって事をハッキリと明らかにしないってフェアじゃないと思う。 -- 2011-07-30 (土) 13:05:24
  • 訓練されたおすすめユーザーならこの展開は余裕で読めた(キリッ -- 2011-07-30 (土) 14:59:18
  • 「04.訓練されたおすすめユーザーならこの」カチンと来る言い方だな、おまえは自分が偉いと思ってるようだが、ハッキリ言ってクズだ。 -- 2011-07-30 (土) 18:14:42
  • FF11の悪口は訓練されたチョンゲー豚の十八番だ。 -- 2011-07-30 (土) 18:20:58
  • 先読みできないと損するとかどんなエスパー養成ゲームだよw -- 2011-07-30 (土) 21:43:45
  • 大抵のMMOは先読みできないと損するがなw そしてプレイヤーには超能力はないので大抵のプレイヤーは損をするw -- 2011-07-31 (日) 03:44:09

2011/7/27:第15回 FFXIVプロデューサーレター&全ワールド緊急メンテナンス作業のお知らせ

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第15回 FFXIVプロデューサーレター (2011/07/27)

  • 公式フォーラムで公開されている。

    前回のレターで「次回のレターではパッチ1.19に触れつつ……」と書きましたが、パッチ1.18のリリースを受けて、色々なフィードバックを頂いていることから、短いながらもレターを書くことにしました。(フォーラムへのポストのほうが早いものの、レターの方が全リージョンに公平にお伝えできるなと思った次第です。)

    当初予定していたパッチ1.19の内容については、この次のレターとして、あまり間隔を空けずにお届けしたいと思っています!

  • ということで、公式フォーラムでも賛否両論なパッチ1.18に関するコメントを出している。

    パッチ1.18はエオルゼア激変のスタートであり、広範囲に変更の手を入れています。 意図通りにアップデートできた部分も多いですが、なかには「ちょっとやり過ぎたかな?」という部分もあります。開発作業を続けつつ、並行して不具合修正やバランスチェックを行い、できる限り早急なリリースを心がけていますが、やはり吉田も開発スタッフも人間です。ミスが絶対に無いなんて口が裂けても言えません。 急な変更で戸惑いやお怒りもあると思いますが、そのためのフォーラムでもありますので、ぜひフィードバックをお寄せください!

    現時点で1.18について特に多くのフィードバックを頂いているクラスバランス、UIの視認性(UIの視認性は1.18aで修正予定です)、ランク20~30帯のリーヴ修錬値などについては、今週1週間のフィードバックを元に調整が必要かの判断をします。その上でバランス調整が必要だと判断したものは、パッチ1.19の開発と並行して小型のパッチを作成し、リリースしていきます。

    でも「バトルは戦略が必要になった!」というのは、改修のスタートとして、当たり前ながら嬉しい反応で、目標に向かって今後もアップデートを進めようと決意を新たにしています。ポジティブな声もネガティブな声も(ネガティブには真摯に耳を傾けつつ)、しっかり受け止めて前に進んで行こうと思いますので、今後ともよろしくお願いします!

    • 今回のパッチ1.18については、概ね戦闘リーヴでランク上げ途上であったプレイヤー、4点法つぶしやモンスター配置見直しの煽りを食らう形となったギャザラー、ローカルリーヴ修練見直しで苦労してあげた作業感が無駄になったクラフターなど、それぞれの立場にとって下方修正と映るパッチであったようだ。
    • もっともクラフターの修練については、以前にも格上成功率見直しなどもあったため今回で二度目となる上、MMORPGの常として時間経過と共に後続が有利になるのは仕方ない面もある。昨年10月や11月の初期段階でクラフターランクを鬼上げしていた人にとっては、現状はまさにぬるま湯以外の何者でもないだろう。
    • ただし、このパッチ1.18から続く1.19、1.20で変化する姿がだいぶ見えてきている。また事前に公開していたパッチ内容はほぼいれこんできており、今後のパッチ予定を考えると、その限りにおいては今後の変化が期待できる内容だと言っていいだろう。


  • なおレイドコンテンツとして導入された「ゼーメル要塞」について、昨日夕方時点でのクリア者が280人ほどであるとも書かれている。

    ちなみに現時点でゼーメル攻略達成者が280人ほど(7/26(火) 18:00 JST現在)いらっしゃいますが、単にクリアするだけでは手に入らない報酬も用意されています。その辺りも探りつつ、更に攻略を進めて頂ければと思います

  • ここで書かれている「単にクリアするだけでは手に入らない報酬」とは裏ボス討伐後の可変報酬アイテムのことだと思われるが、こちらについてはどうやらPTメンバー構成が影響するという噂も出ているようだ。

P.S.
あっと、前回のレターで一部誤解を招いてしまいましたが、水着は8月上旬頃に開催予定のイベントで入手できます!
混乱させてしまってごめんなさい!

  • ということで、パッチ1.19はどうやら8月末かそれ以降になりそうだ。
  • これと関連した公式フォーラムの回答を見ておこう。
  • 素手の実装をでのレスポンス

    本日、開発チームから「武器を非表示にする機能」について連絡がありました。

    「バッシブモード限定で、メインアームに装備している装備品を非表示にすることができるテキストコマンド」を近日中に実装します。(水着でスクリーンショットの撮影ができるようにするための暫定対応ですがご了承ください。)

    暫定仕様
    ・非表示設定を行うと、自PC/他PCのすべての装備品が非表示になります。
    この設定は個人環境でのみ有効です。(※)
    ・言い換えると、自PCでは非表示の設定にしていても、他PCからは常に表示された状態になっています。
    ・この設定はログアウトする度にリセットされます。(※)

    ※パッチ1.19で、頭装備の非表示設定と同じように他PCからも装備品が非表示になり、設定も保存されるようになる予定です。

    • 素人考えでも、集合写真では自分だけてぶらで他のプレイヤーはカナヅチを持っていたりピッケルを背負ってるということになりそうだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 2  】

  • 自分は武器道具を持ってないすっきり水着のつもりでも、他の人から見るとノコギリ腰に差したりつるはし背負ってる、じゃないでしょうか? -- 2011-07-27 (水) 22:06:25
  • 他のプレイヤーも手ぶらなんじゃないか?ただ他人からはそうは見えないってだけで。 -- 2011-07-28 (木) 00:18:42
  • 設定オン(武器表示OFFの人)→全員手ぶら、設定オフ(武器表示ONの人)→全員武器持ち となるだけで「同じ場面の写真を撮っても撮った人の設定によって武器の有無が違う」ですね。 -- 2011-07-28 (木) 08:19:09
  • 逃げるときどもまでも追ってこなくなったMOBの修正はおk,攻撃の度にアクションバーが消えるのはそのまま。間合いのつかめないバトルもそのまま。どこが戦略的な戦いだよ? -- 2011-07-28 (木) 14:08:15
  • アクションバーは常時表示設定できるだろ。段切り替えに手間取るのは前のままだがなww -- 2011-07-28 (木) 15:43:54
  • 間合いの問題はmobのAIをどうにかしないと難しいよなぁ。プログラムがどうなってるのか分からず、たぶん、手が出せないんじゃないか? -- 2011-07-28 (木) 17:07:41
  • 発売日から一年経った時にどういう状態になってるのかな --   2011-07-28 (木) 19:54:02
  • 05>質問はフォーラムですることだけど、アクションバーは常に表示にしてるんですよ。でも、バトルコマンド発動するとぴょこぴょこと引っ込むんですが、私だけですかw -- 2011-07-28 (木) 22:00:51
  • ↑すまん、オレのはそうならないので、原因は分からない。 -- 2011-07-29 (金) 02:05:59
  • >08 もしかしてソーサラー魔法選んで対象選択するときに消えたりするな。 -- 2011-07-29 (金) 13:32:33

ワールド 緊急メンテナンス作業のお知らせ(7/28)

  • 公式サイトで告知されている。

    下記日時におきまして、全ワールドの緊急メンテナンス作業を実施いたします。緊急メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。

    お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

    日 時:2011年7月28日(木) 6:00より8:00頃まで

    【主な変更内容】
    ■以下の不具合が修正されました。
     ・クエスト「自由の権利」において、ジャ・モルバが倒せない場合がある不具合

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 1  】

2011/7/22:[patch1.18] 1.18パッチノート

[patch1.18] 1.18パッチノート

  • 待ちに待ったパッチ1.18のパッチノート公式フォーラムで公開されている。

    これまでお伝えしてきた内容を含むパッチ1.18が公開されました!インスタンスレイドの実装をはじめ、バトル改修第1段となるオートアタックの導入、敵視アルゴリズムの変更、さらには、ギルドリーヴの調整など多岐にわたる項目が更新されています。 ※パッチ1.18公開に伴いリテイナーの設置がリセットされています。各マーケットにリテイナーを設置していた場合にはあらためてリテイナーの呼び出しを行ってください。

イベント関連

  • 一部のメインクエストでオファーに必要な特技ランクの変更
    メインクエスト変更前変更後
    別想1513
    招かれざる客1513
    災厄来たれり1513
    ある始まり2018
    決死の救出作戦2622
  • メインクエスト/サブクエスト達成時の報酬に修錬値が追加されました。これに伴い、修錬値をもらうことのできるNPCの頭上に、青い「!」が表示されるようになりました。 ※受注可能ランクより低いランクでクエストを達成すると、得られる修錬値が減少します。


ギルドリーヴ関連

  • ギルドリーヴに関して、以下の調整が行われました。
  • ≪共通≫
    • ギルドトークンを入手できるリーヴクエストが、そのギルドが存在する都市国家のみに限定されるようになりました。また推奨特技ランクを満たしている場合、ギルドトークンが得られる確率がこれまでよりも高くなりました。
    • 報酬として得られるギルの量が引き下げられました。


  • ≪リージョナルリーヴ/ファクションリーヴ≫
    • リーヴクエスト達成時に修錬値が得られるようになりました。また短い時間で達成することで修錬値にボーナスが付きます。
         ※''途中でクラスを変更する、推奨特技ランク+10以上でクリアした場合は達成時の修錬値の取得量が減少''します。
         ※達成時にリーヴクエストの''「募集人員」に記載されているクラスと達成時のクラスが一致していない場合、修錬値を得ることができません''。
         ※''リーヴクエストを使用したPCと、リーヴシェアしたPCでは、得られる修錬値の取得量に差''があります。
  • モンスターを倒した際の修錬値ボーナスが廃止されました。
  • 傭兵稼業のリーヴクエスト出現条件が「特技ランク-5」に変更されました。
  • リーヴクエストの出現条件が、各クラスのランクに応じて出現するようになりました。
  • 報酬アイテムが、リーヴクエスト発行都市国家の地域の個性を反映させたものに変更されました。
       ※パッチ前にオファーしていたリーヴクエストの報酬アイテムは、パッチ後に達成しても変わりません。
  • 難易度の変更によって変わる、モンスターのランク変動幅が調整されました。
  • 一部のリーヴクエストにおいて、以下の調整が行われました。
       * 出現するモンスターが調整されました。
       * モンスターの出現場所が調整されました。
       * モンスターがドロップするアイテムの出現率が調整されました。
       * リーヴクエスト中の一部のメッセージが変更されました。
       * リーヴクエスト中に出現する宝箱の中身が変更されました。
  • 一部のファクションリーヴにおいて、神符を利用することができるようになりました。
  • リーヴリンク/リーヴシェアに関して、以下の調整が行われました。
       * モンスターを倒した際の修錬値ボーナスが廃止されました。
       * リーヴシェアした場合、リーヴリンクするごとに達成時の修錬値が少量ずつ加算されるようになりました。
       * 最大リンク数が 3 → 7 に変更されました。
  • 達成したことのあるリージョナルリーヴに赤い蝋印が表示されるようになりました。
  • 各査定組織のアイコンが表示されるようになりました。
  • 神符のアイコンが変更されました。
  • リーヴクエスト受注時のキャンセル操作でひとつ前の選択肢に戻るように変更されました。
  • リーヴクエスト開始時/達成時のメッセージが変更されました。
  • リーヴクエスト受注時/交換時のメッセージが変更されました。
  • コンパス・ウィジェット上のマーカー表示が自動更新されるようになりました。


  • ≪ローカルリーヴ≫
    • リーヴクエスト達成時に修錬値が得られるようになりました。
           現在のクラスに関係なく、そのリーヴクエストに対応したクラスに修錬値が入ります。
    • 製作時の修錬値ボーナスが廃止されました。
    • 一部リーヴクエストの高評価時の追加報酬が変更されました。


  • ビヘスト
    • 達成時に修錬値を取得できるようになりました。 また早い時間で達成することで修錬値にボーナスが付きます。
    • 報酬として得られるギルの量が引き下げられました。
    • 地域ごとに、連続でビヘストが開催されなかったり失敗が続いた場合、その数に応じて達成時に修錬値/ギルにボーナスが付くようになりました。
    • ビヘストに参加すると、一定時間ビヘストに参加することができなくなりました。 次回参加可能までの時間は、「メインメニュー」→「ステータス」→「コンテンツ」にて確認することができます。
    • 出現するモンスターの数が調整されました。
    • 参加PCの強さによって出現するモンスターのランクが変更されるようになりました。
    • 一部のビヘストにおいて出現するモンスターの出現バリエーションが調整されました。
    • 一部のビヘストにおいてモンスターの出現場所が調整されました。
    • コンパス・ウィジェット上のマーカー表示が自動更新されるようになりました。


  • インスタンスレイド

    インスタンスレイドインスタンスエリアになっており、パーティメンバーと一緒に攻略を目指す新たなバトル系コンテンツです。様々な報酬も用意されており、ダンジョン内の宝箱から入手できるものはもちろん、強大なモンスターの討伐に成功した場合やダンジョン内で特定の条件を満たした場合に入手できるものもあります。なお、インスタンスレイドに初めて挑戦するには特定のクエストを進行させ、突入条件を満たす必要があります。

    ※クエスト達成後は、何度でもインスタンスレイドに挑戦することができます。
    ※同名のクエスト3つのうち、どれか1つを受注中の場合、そのクエストを終えるまで残りの2クエストを受注することはできません。
    ※''ダンジョンごとに同時に入場できるPT数に上限''があります。
    ※''ダンジョン内で回線落ちなどでログアウトしてしまった場合、再度ログインするとダンジョンの外に移動''します。
  • グリダニア(5, 5)に、NPC“ロナン・コグナン”が配置されました。
  • ウルダハの船着き場「ベスパーベイ」の名称が、「フェリードック」に変更されました。


バトル関連

  • オートアタックが実装されました。

    これまで通常攻撃に関しても、他のアクション同様、アクションを選択することで攻撃を行っていましたが、アクティブモードでターゲットを決定し、ターゲットに近付くことで自動的に攻撃が行われるようになりました。

       ※オートアタックが行われるのは、ファイター/ソーサラーのみとなり、ギャザラー/クラフターについてはこれまでと変更ありません。
       ※弓術士は素手で、幻術士/呪術士は持っている武器で、近接攻撃を行います。
       ※PCが攻撃対象の方を向いていない場合には、オートアタックは行われません。
       ※オートアタック中にターゲットを解除した場合や、バッシブモードに切り替えた場合、オートアタックは中断されます。
  • 通常攻撃は装備している武器ごとに設定された攻撃間隔によって行われ、その他アクションはリキャストタイマーで管理されます。

    弓術士のみ、オートアタックの攻撃間隔は武器に依存せず常に固定値です。各弓に設定された攻撃間隔は「ショット」のリキャストタイムに影響します。 ※弓術士の「ショット」、幻術士の「スピリットダート」、呪術士の「ファントムダート」、および「投擲」と「つぶて打ち」は、これまで同様にアクションを任意選択する形での実行になりますが、リキャストタイマーが設けられます。

    • アクションゲージが廃止されました。

      これに伴い、アクションゲージに影響していたアクションは効果の変更、もしくはオートアタックの攻撃間隔に影響する形に変更されました。攻撃間隔は装備している武器に設定された攻撃間隔になります。

         ※魔法の詠唱時間を表わす詠唱ゲージは、今まで通りの位置に表示されます。
      • アクションバーを常に表示させることができるようになりました。 ※コンフィグにてON/OFFの設定をすることが可能です。
  • アクションバーにリキャストタイマーが表示されるようになりました。
  • 移動しながら、アクティブモード/バッシブモードの切り替えを行えるようになりました。
  • 敵視アルゴリズムが変更されました。

    敵視を戦闘行動の累積という仕組みに変更し、1ダメージが1敵視となるような計算式に変更されました。
    敵視の上昇する戦闘行動には大別してダメージや弱体効果を与えるといった直接的なアクションと、戦闘中の味方PCの強化/回復といった間接的アクションの2種類が挙げられます。
    増加する敵視の値はアクションの種類によって異なるほか、ダメージ量/回復量に比例して変動します。なお、行動不能などにより交戦が継続できない状態が一定時間続いた場合、そのプレイヤーの敵視はリセットされます。

    • 敵視アルゴリズムの変更に伴い、各アクションの敵視量が見直されました。
    • モンスターのネームプレートに、敵視状態が表示されるようになりました。

      現在の敵視の状態は、敵モンスターのHPバー左横に敵視の状態を表すアイコンが表示され、常に確認することができます。アイコンはそのモンスターが自身に戦闘行動を取っていることを示すほか、表示色の変化によって敵視の割合を表します。

  • 幻術士に新たなアクションが追加されました。
    • レイズII
         味方を蘇生する幻術魔法。
         [目標を行動不能から蘇生。蘇生時の衰弱(強衰弱)効果を1分に短縮]
         習得ランク:幻術38(幻術専用)
         キャストタイム:10秒/リキャストタイム:150秒/消費MP:186/コスト:2
  • アレイズ
       味方を蘇生する幻術魔法。
       [目標を行動不能から蘇生。蘇生時の衰弱(強衰弱)効果なし]
       習得ランク:幻術50(幻術専用)
       キャストタイム:10秒/リキャストタイム:1800秒/消費MP:231/コスト:2
  • ケアルガ
       範囲内の味方の体力を回復する幻術魔法
       [目標とその周囲のパーティメンバーのHP回復]
       習得ランク:幻術16(幻術専用)
       キャストタイム:2秒/リキャストタイム:10秒/消費MP:112/コスト:2
  • ケアルガII
       範囲内の味方の体力を回復する幻術魔法
       [目標とその周囲のパーティメンバーのHP回復]
       習得ランク:幻術30(幻術専用)
       キャストタイム:2秒/リキャストタイム:10秒/消費MP:187/コスト:2
  • パッチ前に習得ランクを超えていた場合、該当クラスクラスチェンジすることでアクションメニューに表示されます。
  • アクションに関して、以下の調整が行われました。
    • 格闘士
      アクション変更点
      コンカシブブロー・習得ランクが 2 → 1 に変更されました。
      内丹/内丹II・リキャストタイムが 60秒 → 45秒 に変更されました。
      ヘイメーカー・ダメージ量が引き上げられました。
      口笛・リキャストタイムが 20秒 → 60秒 に変更されました。
      口笛II・リキャストタイムが 20秒 → 50秒 に変更されました。
      貫手/貫手II・ボーナスが クリティカル率+ → 物理攻撃力+ に変更されました。
      猿猴九連掌・ダメージ量が引き上げられました。
      拳撃・30秒のリキャストタイムが設定されました。
      ・MPが10消費されるようになりました。
      ・物理防御/物理回避が引き上げられました。
      裏拳・30秒のリキャストタイムが設定されました。
      ・MPが20消費されるようになりました。
      連撃・60秒のリキャストタイムが設定されました。
      ・発動条件がなくなりました。
      ・威力補正値が引き上げられました。
  • 剣術士
    アクション変更点
    レッドロータス・習得ランクが 2 → 1 に変更されました。
    挑発/挑発II・目標の標的を一時的に自身へ固定する効果が削除されました。
    オニオンカット・リキャストタイムが 40秒 → 10秒 に変更されました。
    双手・[サブアームの行動:アクションゲージ消費量半減] → [ガード時:ブロック発動+]に効果が変更されました。
    センチネル・「敵視上昇率+」の効果が削除されました。
    ライオットソード剣術士専用アクションに変更されました。
    ・ダメージ量が引き上げられました。
    スタブ・30秒のリキャストタイムが設定されました。
    ・命中補正値が引き上げられました。
    レイジオブハルオーネ剣術士専用アクションに変更されました。
    ・[目標に刺突ダメージ] → [目標に5回刺突ダメージ] に効果が変更されました。
    ・モーションが変更されました。
    ヘヴィスラッシュ・60秒のリキャストタイムが設定されました。
    ・威力補正値が引き上げられました。
    インペール・60秒のリキャストタイムが設定されました。
    ・命中補正値が引き上げられました。
    ・威力補正値が引き上げられました。
  • 斧術士
    アクション変更点
    丸太割り・習得ランクが 2 → 1 に変更されました。
    ブラッドバス/ブラッドバスII・リキャストタイムが 60秒 → 45秒 に変更されました。
    シュトルムヴィント斧術士専用アクションに変更されました。
    ・消費TPが 1000 → 1500 に変更されました。
    ・ダメージ量が引き上げられました。・モーションが変更されました。
    ブロードスウィング・30秒のリキャストタイムが設定されました。
    ヘヴィスウィング・60秒のリキャストタイムが設定されました。
    ・威力補正値が引き上げられました。
    アイアンストーム・60秒のリキャストタイムが設定されました。
    ・威力補正値が引き上げられました。
  • 弓術士
    アクション変更点
    ショット・武器に設定されている「攻撃間隔」がリキャストタイムに影響します。例)ショートボウ(攻撃間隔3.5秒)の場合、リキャストタイムは3.5秒になります。
    パンクチャー・習得ランクが 2 → 1 に変更されました。
    パンクチャーII・特殊(右部)にダメージを与えられるようになりました。
    ストライド・自動でアクティブモードに切り替わらないようになりました。
    乱れ撃ち・他クラスで使用した場合でも4回攻撃を行うよう変更されました。
    フォウシーカー・物理命中が引き上げられました。
    ・効果に物理攻撃+が追加されました。
    ・使用時に複射状態が切れるようになりました。
    ブラッドレッター弓術士専用アクションに変更されました。
    ・ダメージ量が引き上げられました。
    ・モーションが変更されました。
    複射準備・15秒のリキャストタイムが設定されました。
    ヘヴィショット・30秒のリキャストタイムが設定されました。
    ・[与TP-] → [TP-] に効果が変更されました。
  • 槍術士
    アクション変更点
    スキュアー・習得ランクが 2 → 1 に変更されました。
    竜槍/竜槍IIアクションゲージ影響していた効果が、オートアタック間隔に影響するように変更されました。
    足払い・モーションが変更されました。
    ドゥームスパイクII槍術士専用アクションに変更されました。・モーションが変更されました。
    巻き突き・[目標に刺突ダメージ&目標のTP消去] → [目標に刺突ダメージ&TP-] に効果が変更されました。
    桜華狂咲・ダメージ量が引き上げられました。
    ・モーションが変更されました。
    ヘヴィスラスト・60秒のリキャストタイムが設定されました。
    ピアース・30秒のリキャストタイムが設定されました。
    ・威力補正値が引き上げられました。
    フルスラスト・60秒のリキャストタイムが設定されました。
    ・TP上昇量が引き上げられました。
  • 幻術士
    アクション変更点
    スピリットダート・10秒のリキャストタイムが設定されました。
    ケアル・単体魔法に変更されました。
    ・消費MPが 12 → 45 に変更されました。
    ケアルII・単体魔法に変更されました。
    ・消費MPが 20 → 75 に変更されました。
    ケアルIII・単体魔法に変更されました。
    ・消費MPが 36 → 135 に変更されました。
    レイズ・習得特技ランクが 38 → 14 に変更されました。
    ・リキャストタイムが 60秒 → 300秒 に変更されました。
    ・消費MPが 0 → 101 に変更されました。
    連続魔・[アクションゲージ消費量-]の効果が廃止されました。
    フレア・発動までの時間が 30秒 → 15秒 に変更されました。
    ・リキャストタイムが 20秒 → 10秒 に変更されました。
    フリーズ・発動までの時間が 30秒 → 15秒 に変更されました。
    ・リキャストタイムが 20秒 → 10秒 に変更されました。
    トルネド・発動までの時間が 30秒 → 15秒 に変更されました。
    ・リキャストタイムが 20秒 → 10秒 に変更されました。
    クエイク・発動までの時間が 30秒 → 15秒 に変更されました。
    ・リキャストタイムが 20秒 → 10秒 に変更されました。
    バースト・発動までの時間が 30秒 → 15秒 に変更されました。
    ・リキャストタイムが 20秒 → 10秒 に変更されました。
    フラッド・発動までの時間が 30秒 → 15秒 に変更されました。
    ・リキャストタイムが 20秒 → 10秒 に変更されました。
    エレメンタルシュラウド・30秒のリキャストタイムが設定されました。
    ネイチャーフューリー30秒のリキャストタイムが設定されました。
  • 呪術士
    アクション変更点
    ファントムダート・10秒のリキャストタイムが設定されました。
    スカージ・ダメージ量が引き上げられました。
    ・消費MPが 11 → 22 に変更されました。
    スカージII・ダメージ量が引き上げられました。
    ・消費MPが 22 → 44 に変更されました。
    バニシュ・ダメージ量が引き上げられました。
    ・消費MPが 11 → 22 に変更されました。
    バニシュII・ダメージ量が引き上げられました。
    ・消費MPが 22 → 44 に変更されました。
    サクリファ・単体魔法に変更されました。
    ・消費MPが 10 → 35 に変更されました。
    サクリファII・単体魔法に変更されました。
    ・消費MPが 18 → 68 に変更されました。
    サクリファIII・単体魔法に変更されました。
    ・消費MPが 32 → 120 に変更されました。
    サイフォマッジ/サイフォマッジII・単体魔法に変更されました。
    ドレイン・ダメージ量が引き上げられました。
    ・消費MPが 30 → 60 に変更されました。
    ドレインII・ダメージ量が引き上げられました。
    ・消費MPが 45 → 90 に変更されました。
    サイフォタック・単体魔法に変更されました。
    ・吸収量が引き下げられました。
    リゼレク・習得特技ランクが 38 → 14 に変更されました。
    ・リキャストタイムが 60秒 → 300秒 に変更されました。
    ・消費MPが 0 → 101 に変更されました。
    エミュレート・効果時間が 60秒 → 30秒 に変更されました。
    シャドーシアー・ダメージ量が固定から魔法攻撃力依存に変更されました。
    属性なし → 霊属性 に変更されました。
    ・消費MPが 88 → 176 に変更されました。
    シルエット・30秒のリキャストタイムが設定されました。
    シャドウフォール・30秒のリキャストタイムが設定されました。
  • 【その他】
    アクション変更点
    投擲・5秒のリキャストタイムが設定されました。
    つぶて打ち・5秒のリキャストタイムが設定されました。
  • アクションの命中率が引き上げられました。
  • アクションの調整に伴い、一部モンスターの強さが調整されました。
  • アクションメニューのヘルプ等で、魔法など一部のアクションにしか表示されていなかったリキャストタイムが全てのアクションに表示されるようになりました。
  • 一部モンスターの配置調整が行われました。
  • 一部モンスターの挙動が変更されました。 これまでは、PCを感知→様子を伺う→PCを攻撃 という挙動でしたが、PC感知後、すぐに攻撃を行ってくるようになりました。
  • 一部NMの装備品ドロップ率が引き下げられました。
  • 以下のモンスターがドロップするギルの量が引き下げられました。

    プレーン・フットパッド/ウェストロード・フットパッド/プレーン・ハイウェイマン/ウェストロード・ハイウェイマン/プレーンレイダー/ウェストロードレイダー/トードポーチャー/エフトポーチャー/バンディットスピアマン/ナイトブレード・アサシン/ベノムタン・アサシン/デスストローク・アサシン/ヴァルチャーポーチャー/ロータノ・バッカニア/ストームクライ号の操舵員/ストームクライ号の甲板員/ストームクライ号の掌砲員/ブラッククロウ・アーチャー/ブラッククロウ・クリーバー/ブラッククロウ・スワッシュバックラー/海蛇の爪/海蛇の鱗/海蛇の目/フットパッド/ハイウェイマン/レイダー/チーズ喰いのシャ・ヴィッコ/白狼のパラズズ/潮騒のオシュフォーン/羊飼いのゴドウィン/牛飼いのマティスティアン/不死鳥のビ・ケナ/ウルフポーチャー/ラプトルポーチャー/ボアポーチャー/猿回しのロログン/蜥蜴使いのコイルドアダー/毒婦アルバラ/ガマ使いのフェモモ/眼光鋭い盗賊/ブラッディバッカニア/ウィンドボーンバッカニア/ビルジソークバッカニア

  • 疲労度/潜在値が廃止されました。これに伴い、蓄積されていた潜在値も廃止されました。
  • デスペナルティに関して、以下の見直しが行われました。
    • 衰弱効果:戦闘不能から蘇生すると、衰弱効果が発生し以下のステータスに影響を与えます。
      対象減少率
      HPmaxダウン25%
      MPmaxダウン25%
    • 衰弱効果:衰弱、強衰弱中に戦闘不能から蘇生した場合、強衰弱効果が発生し以下のステータスに影響を与えます。
      対象減少率
      HPmaxダウン50%
      MPmaxダウン50%
      物理攻撃力ダウン50%
      魔法攻撃力ダウン50%
      物理防御力ダウン50%
      魔法防御力ダウン50%

アイテム関連

  • 新たなアイテムが追加されました。また、追加されるアイテムの中に一定のランク未満では装備できない装備品が追加されました。 ※アイテム詳細に【必須】と表示されます。
  • ランクを満たしていなくても装備できるアイテム、およびクラス条件を満たしていないでも装備できるアイテムに【推奨】と表示されるようになりました。
  • 主武器/主魔器に攻撃間隔が設定されました。
  • 以下の装備アイテムの物理防御が引き上げられました。
    アイテム名変更前変更後
    サラシアンタージェ822
    サヴェージシールド1133
  • 以下のアイテムの売却価格が変更になりました。
    アイテム名変更前変更後
    目薬13927
    やまびこ薬15631
    きつけ薬17434
    元気薬19138
    沈静薬27054
    止血薬22645
    息継ぎ薬24348
    強心薬26152
    鉄甲薬24749
    亀甲薬27054
  • 修理屋の応急修理料金が引き下げられました。
  • 修理に関して、以下の変更が行われました。
    • 修理材料が以下のアイテムに変更されました。 これまでは装備アイテムの種類により修理材料が異なっていましたが、種類に関係なく装備適正ランクに応じて修理材料が変更になります。
         ※ダークマターは、NPCによる販売、ギルドリーヴの報酬、ギャザラーの採集などによって入手することができます。
         ※修理可能ランクについては、これまでどおり、そのアイテムの製作ランク、装備適正ランクのうち低い方が基準となります。
  • 修理可能な条件を満たしていた場合、100%修理が成功するようになりました。※条件を満たしていない場合、「修理」そのものを実行することができません。
  • 1回の採集における修錬値の取得量が増加しました。
  • 採集で獲得したアイテムのレベル差によって、修練値ボーナスが付くようになりました。
  • グレード6以上の釣りの採集ポイントが、すべてグレード1に変更されました。
  • 過去に採集していた場所の記録がクラスごとに保存されるようになりました。
  • 製作中の作業コマンドの名称が全クラス共通になりました。 標準作業/突貫作業/入魂作業/経過観察
  • 以下のアクションの名称が変更されました。曲面打開→局面打開


システム関連

  • デジョンに関して、以下の変更が行われました。
       * アニマの消費コストが 0 に変更されました。
       * 15分のリキャストタイムが設定されました。
         ※戦闘不能時にデジョンを使用した場合に限り、リキャストタイムは発生しません。
       * 戦闘不能時にデジョンを使用した場合、装備耐久度が減少するようになりました。
  • 「メインメニュー」→「ステータス」に、以下のタブが追加されました。
    • グランドカンパニー:所属隊や軍票を確認することができます。
    • コンテンツ:以下の情報を確認することができます。
             * ギルドリーヴ次回発行までの時間
             * ビヘスト次回参加可能になるまでの時間
             * インスタンスイドに挑戦可能になるまでの時間
  • アイテムウィジェットの「ソート:on/off」をマウスでクリックすることでもソートの状態を切り替えられるようになりました。
  • 「ジャーナル」内に表示される一部サブクエストのマーカーが変更されました。
  • パーティメンバー募集の「目的」に以下の項目が追加されました。
  • パーティ管理ウィジェットの自PC名が黄色で表示されるようになりました。
  • リンクシェルメンバーリストから、メンバーをパーティに誘えるようになりました。
  • 「コンフィグ」内の設定項目が、すべてカテゴリ分けされました。これに伴い一部メニュー名称の変更が行われています。


  • コンフィグに以下の設定項目が新たに追加されました。
    • 常にアクションバーを表示 ※テキストコマンドでも変更することができます。
    • ネームプレート敵視状態の表示 ※テキストコマンドでも変更することができます。
    • ターゲットカーソルタイプ
    • キーボード<ターゲット設定>
    • <その他設定>
         * 魔法の範囲選択
         * アイテム使用
    • カメラ
         * カメラ初期位置を初期化
         * カメラ初期位置を記憶
    • 以下の設定項目が、コンフィグに追加されました。
         * 好戦アイコンの表示/非表示
         * ランクの表示/非表示
         * HPバーの表示/非表示
         * ターゲット操作タイプの切り替え
    • 「コンフィグ」→「キーボード」より、「パーティメンバーを順番にターゲット」の設定が削除されました。
    • カメラの旋回速度が上がり、カメラとPCの距離に関わらず、PCを中心にカメラが1周する速度がほぼ一定になりました。
    • カメラの初期位置を記録できるようになりました。
    • 定型文辞書に以下の新たなカテゴリが追加されました。
      # リージョナルリーヴ
      # ローカルリーヴ
      # クエスト
  • メインクエスト受注時のウィジェットと、ジャーナルウィジェットのデザインが変更されました。
  • クエスト達成時に、報酬が記載されたウィジェットが表示されるようになりました。
  • リテイナー解雇時のUIが変更されました。
       リテイナー解雇時のダイアログにチェックボックスが追加され、チェックをしないと「解雇」ボタンを押すことができません。
  • 呼び鈴以外の場所でリテイナーを解雇することができなくなりました。
  • エーテライトの「TIPS」の内容が更新されました。
  • マーケット入り口にて、移動先に「(マーケット)」と表示されるようになりました。
       「商業区(マーケット)」/「辻店区(マーケット)」/「旅商区(マーケット)」
  • 1マーケットエリアあたりのリテイナー設置数の上限が引き上げられました。
  • マーケットから都市部に戻った際、プレイヤーの向きが固定されるようになりました。
  • フィールドの比較的低い段差のコリジョンが廃止されました。
  • ラノシアの街道沿いにある柵のコリジョンが廃止されました。
  • リムサ・ロミンサの漁業ギルドに、新たに通路が設置されました。
  • 一部のエリアのBGMが変更されました。


不具合修正

   * 黒衣森のダンジョン内にある一部の採集ポイントにおいて、本来釣りを行えないポイントで釣りができていた。
   * プリンスオブペストとボムバロンのドロップアイテムが逆になっていた。
   * マヒ毒素などの一部アイテムを使用し効果が発揮されなかった場合、アイテムの所持数が減らない。
   * 「古びた写本」内の一部表記が正しくない。
   * 何もターゲットしていない状態で、他PCなどからアクションを受けるとそのPCをターゲットしてしまう。
   * 槍術「鼓舞」の効果中に、アクションを使用し、さらに通常攻撃を行うとアクションのダメージが鼓舞での上昇TP分に上乗せされてしまう
   * クエスト「三重の幻術皇」において、5人のNPCと会話した際、ジャーナル更新のメッセージが2回表示されてしまう。
   * ユーザーマクロを使用してサブターゲットを表示した際に、「Ctrl」キーなどを押し続けているとマクロパレットが開いたままになってしまう。
   * 代名詞でサブターゲットを表示させ、一部アクションを使用するとターゲット対象外もターゲットできてしまう。
   * ララフェルの一部グラフィックが正しく表示されない場合がある。
   * 一部リーヴクエストのリーヴクエスト名と指令文の表記が正しくない。
   * 一部NPCのメッセージが正しくない。
   * 一部のコンテンツ中に操作不能になり、進行できなくなる場合がある。


確認されている不具合

       * インスタンスレイド内の一部モンスターに対して、バトルレジメンを実行することができない不具合が確認されています。
       * インスタンスレイド入退出時に、「Now Loading」のまま進行できなくなる場合がある不具合が確認されています。
         ※5分以上経過しても「Now Loading」のまま進行できない場合、一度クライアントを強制終了させ再ログインを行ってください。





  • 非常にボリュームが大きいものとなっている。
  • 特に戦闘システム関連はオートアタック追加にとどまらない変更が加えられている。多くのクラスで下方修正が行われているため、当初は大きな反発も予想される。これらは恐らくジョブ導入に向けての準備であり、ジョブに変更することでこれらを上回る効果が得られるようにするための引き下げであると信じたい。
  • なお、パッチ1.18に関するコメントは下記へどうぞ。
    • パッチ全般について:こちらの専用スレッド
    • オートアタック及びアクション調整について:こちらの専用スレッド

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 6  】

2011/7/21:グランドカンパニー特設ページ更新&パッチ1.18公開に伴うメンテナンス作業でのリテイナー再配置について

Table of Contents

グランドカンパニー特設ページ 更新 (2011/07/21)

インスタンスレイド」に関する、グランドカンパニー特設ページが更新されました。

リムサ・ロミンサの港湾情報誌「ハーバーヘラルド」が、インスタンスレイドゼーメル要塞」にまつわる新情報を伝えているようです。

波止場にはためく龍船旗 我らの母港が様変わりしつつあるってことに、気づいていない船乗りはもぐりだ。 なに、港はいつも変化してる? いや、確かにそうだが、近ごろのはちょっと毛色が違う。 そう、街中ではためく「赤地に黒のロングシップ」の軍艦旗、あの「龍船旗」の話だ。 グランドカンパニー黒渦団」設立に伴う士気高揚のためとかで、軍のお偉方が決めたらしいが、ここは腐っても自由港だ。雄々しい旗を見て気分が高揚する向きもあるだろうが、苦々しく思う反骨精神旺盛な御仁も少なくないことだろう。 そもそも一体全体、メルウィブ都督率いる黒渦団は、我が国の武力を結集して、何をやらんとしているのか? その真相に近づく極秘資料を幸運にも入手できた。
龍船旗

イシュガルド揚陸作戦?
まず下の図を見てほしい。これは本誌取材班が独自ルートで入手した黒渦団の内部資料だ。情報提供者によれば、これはイシュガルドの騎兵団が、ゼーメル要塞奪還作戦に参加する傭兵に配布したものの写しらしい。


ゼーメル要塞A地区作戦図】
ゼーメル要塞A地区は構築の途上である。壁面はほぼ天然洞窟のままであり、危険な場所も多い。 不用意に、作戦領域外に足を踏み入れることを固く禁ずる。 現時点では、洞内に立て籠もった侵入者が、どのようなトラップを仕掛けているのか、不明な点が多いからだ。 だが、作戦図を頭に入れ、命令を忠実に実行すれば、姑息な侵入者など恐るるに値しない、と約束しよう。 諸君らの賢明な活躍に期待する。
ゼーメル要塞A地区作戦図

I 「チョコボ房入口」 内部の内装工事中、侵入者の銃撃を受け、我が軍の採掘師多数が落命している。

II 「虎口」 殺人孔や騎士隠しが設置される予定であった。 侵入者が、ここに伏兵を置く可能性は高い。

III 「大広間入口」 要塞各部へと至る大広間へと続く門。 侵入者が、ここにトラップを仕掛けた可能性は高い。


ゼーメル要塞といえば、イシュガルドが建造中だった対龍要塞だ。だが、地図の但し書きに記されている、銃で武装した侵入者は、易々と要塞に侵入し、占領している。 我が国の陸戦隊以外に、そのような作戦をやってのけられる、火器で武装された軍隊があるだろうか? ……ひとつだけある。そう、ガレマール帝国軍だ。 先日刊行された拝金雑誌『ミスリルアイ』のスクープ「ゼーメル要塞、陥落!」。いつもの投機を煽る憶測記事かと思っていたが、どうやら今回ばかりは本当だったらしい。

それにしても、このイシュガルドの軍事機密の写しを、黒渦団が用意している理由とはなんだ? ここからは想像に過ぎないが、黒渦団は同要塞の調査を名目にして、帝国の軍事力を探り、あわよくばイシュガルド領の攻略をも視野に入れているのではあるまいか?

未曾有の国難に備えて設立された黒渦団。はたして、その力はどこに向かうのか? 帝国との直接対決の切り札なのか、それとも混乱に乗じてエオルゼアに覇をとなえる武力なのか…… まずは、そのお手並み拝見といったところだ。

ユマ・モルコット




  • グランドカンパニー特設サイトの更新第三弾が着ている。
  • インスタンスレイドゼーメル要塞」に関する情報を掲載しており、どうやら入口付近にもトラップが仕込まれているようだ。
  • いよいよあす朝に迫ったパッチ1.18だが、果たしてどの程度ハイエンドコンテンツとして持ちこたえることができるのか楽しみと不安が入り交じっているプレイヤーも多いのではないだろうか。
  • なおパッチ内容については、通常通りメンテナンス突入後7時過ぎには掲載されると思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 19  : n 3  】

パッチ1.18公開に伴うメンテナンス作業でのリテイナー再配置について

パッチ1.18において、1マーケットエリアあたりのリテイナー設置数の上限が引き上げられますが、この変更に伴い、パッチ1.18公開に伴うメンテナンス作業では、リテイナーの再配置が行われません。

お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、各マーケットにリテイナーを設置していた場合には、あらためて呼び出しを行ってくださいますようお願いいたします。




  • 以前に告知のあったリテイナーのフロアあたりのリテイナー設置上限数の引き上げが行われる。
  • なお、今回の調整に当たってはすでに設置されているリテイナーのリセットが行われるため、再度早い物順で設置競争が行われること必至だ。インスタンスレイドなどのチェック前に、リテイナー再設置を忘れずに行うようにしたい。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 0  】

  • また業者が先に並べるのかよ・・ -- 2011-07-21 (木) 23:56:31
  • リペアは修理ゼロになったら勝手に消せっつーの。 -- 2011-07-22 (金) 00:19:37
  • まあ、競売所があれば、リテイナーを配置するためだけにログインする、なんて面倒はない訳なのだが・・・。 -- 2011-07-22 (金) 01:26:12
  • リテイナーの使いづらさは異常。クラスクエストの魅力の無さは異常! -- 2011-07-22 (金) 01:51:48
  • ちょ、思った以上にマゾい方向に変更されてるんですが・・・ -- 2011-07-22 (金) 06:49:44
  • マゾいねぇ・・・。 -- 2011-07-22 (金) 07:50:18
  • こんな事を言ってると、またエアーがって言いがかりを付けてくる信者が来そうだなw -- 2011-07-22 (金) 18:52:21
  • ソロはマゾイ。PTはこんなもんだろ。元がぶっ壊れてたw -- 2011-07-22 (金) 18:56:01
  • ダートのリキャスト10秒とかなに考えてんだ・・・ -- 2011-07-22 (金) 19:15:07
  • ちょっと触ったがかなりバランス崩壊気味だなぁ・・・これから新規でやる奴はかなりの苦行だと思う。これはひどい大型下方修正パッチだった -- 2011-07-23 (土) 00:23:21
  • たぶん、1.19とあわせでバトル関係はまともにしようと言う事なのだと思うが、やはり、1.18と1.19と分けて実装するのではなく全て出来てから実装すべきだったのではないだろうか? -- 2011-07-23 (土) 04:28:38
  • このままでは無料にまま、あと2~3年掛かってもユーザーは戻ってこないな。 -- 2011-07-23 (土) 09:40:26
  • 12.(↑訂正)このまま無料でも、あと2~3年掛かってもユーザーは戻ってこないな -- 2011-07-23 (土) 09:44:33
  • >>13 フォーラムでもいってたけど、やっぱボリューム不足なとこあるからその辺なんとかなるまで戻ってこないでしょ。 -- 2011-07-23 (土) 18:28:11
  • 1.18でもやっぱりバトルはダメだな。AIがクソすぎる。操作も良くなったとは言いがたい -- 2011-07-24 (日) 14:11:22

2011/7/20:第14回 FFXIVプロデューサーレター (2011/07/20)

第14回 FFXIVプロデューサーレター (2011/07/20)

  • 公式フォーラムで公開されている。

    大変お待たせしました!今週ようやくパッチ1.18がリリースになります!

    今回は大改修の目に見えるスタートとして、オートアタックシステムの搭載以外にも大小様々な実装が行われています。その分だけリリースまで時間がかかってしまいましたが、まずはエオルゼアに訪れる激変の第一弾をお楽しみ頂けると幸いです!

    さて日本は今猛暑に襲われていて、東京も摂氏30℃を軽く超える日が続いています。夏と言えばお祭り!お祭りと言えばイベント!海!プール!水着

    ……というわけで、エオルゼアでも夏を感じさせる季節イベントが準備も着々と進んでいます。今回は、レターをご覧の皆さんにその様子を少しだけ先行公開!!
    ルガ男水着姿
    ヒュラ女ミコッテ水着姿

    このように灼熱のエオルゼアもお祭り騒ぎ!!FFシリーズでおなじみの「あのモンスター」も、このイベントに一役かっているとの噂です。地球は丸いのでお住まいの国や地域によっては夏ではないかもしれませんが、エオルゼアの季節は同じです。ぜひ一緒に楽しみましょう!お楽しみに!

  • レターはさらに続く。

    続いて、第12回プロデューサーレター以降、多くの改修に目処が立ち、フォーラムにも多くのポストをさせて頂いています。その中から、幾つかピックアップして、このレターの中でまとめをしておこうと思います。

  • として、今までフォーラムでコメント形式で説明してきた内容を再度説明しなおしている。

自由なプレイスタイルを!

今回のパッチ1.18ですでに実装されていますが、皆さんから色々ご不満の声を頂いていた「疲労度」の仕様を撤廃することにしました。また、パッチ1.19ではギルドリーヴの「毎日消費しないと損をした感覚になる」受諾関連の仕様を変更する予定です。

移動手段の追加にしても同様で、元々存在していたアニマ消費によるテレポを最上位に置き、他の高速移動手段を追加することで、全体のバランスを取っていきます。

これらを複合的に実装していき、プレイスタイルができるだけ「自由」になるよう、プレイのバランスが大きく変更されます。忙しい現代のプレイヤー、平日に取れるプレイ時間は短く、週末は長くなる傾向にあると考えます。平日はテレポで気軽に、週末は仲間とチョコボや3国飛空艇を使って、エオルゼアを飛びまわる……。貯めたリーヴを週末一気にプレイしてもよいと思います。そんな風に、皆さんが自由にプレイサイクルを計画できるよう、これからも開発一同注力していきますので、よろしくお願いします!

ランク上げの今後について

吉田のフォーラムへのポスト以降、ランク上げそのものが「軽視されるのではないか?」という懸念の声を頂きました。フォーラムへもポストした通り、答えは「NO」です。

FFXIVはMMORPGであり、その前にRPGです。キャラクターを成長させる楽しみ自体は、あって当然ですし、その成長の過程は、しっかりと目標があり、到達できたときに達成感と強さを実感できるべきなので、その点についてはご安心を

ただし、FFXIVではキャラクターの死に際して、強烈なデスペナルティで修錬値をロストしたり、高ランクに到達するために、毎日5-6時間プレイして8ヶ月かかってしまうような、状況を作らないようにしたいと考えています。MMORPGですので、通常のスタンドアローンのゲームに比べ、それでも成長に時間はかかると思いますが、コツコツプレイしていけば、ソロでも十分に高ランクに到達できるよう、クエストやリーヴの達成でも、十分に成長を楽しんで貰えるようにするつもりです。

パブリックフィールドとパーティプレイ

また、パブリックフィールドでのパーティによる修錬値稼ぎが、もっともっと美味しくなるように、モンスターの配置、POP間隔、リンクボーナスパーティボーナスの調整も急いで行います。特にリンクについては、現在のモンスターパーティという固定パーティ仕様を大幅に変更し、もっとプレイヤーの戦力に柔軟に対応できる仕組みへと変更します。

広さをカバーするために、個々のモンスターがどうしても距離を置いて配置されていますが、これも要所要所に集中するよう、個別調整をガンガンかけていきます。

パーティを組むことは、編成時間、キャンプまでの移動時間、強いモンスターとバトルするためのリスクなど、プレイヤーから見て「コスト」がかかります。それに見合った「修練値の旨味」をしっかり用意していきます。

インスタンスレイドは、今後もシリーズとして追加していきますので、ライトパーティフルパーティ、それぞれ、その日の「戦力」に応じてチョイスしてください。もちろん、パブリックダンジョンもお忘れなく

  • さらに上記の水着に関連するイベントについても触れて、レターは終わっている。

    皆さん、まずはパッチ1.18をお楽しみください!次回のレターではパッチ1.19の内容に触れつつ、更なる激変についてお知らせできればと思っています。それまでの間、真夏のエオルゼアを走り回ってくださいませ!

    もちろん夏の季節イベント「紅蓮祭」では、水着の着用もお忘れなく…… (そのままインスタンスレイドに突っ込んで全滅しても責任は取りませんw)

  • 何を何時までという目標ではないが、どういうふうにしていきたいかということが生の言葉で述べられている。
  • しかし、今までさんざん焦らされてきたプレイヤーにとってはとりあえずは明後日に迫ったパッチ1.18がどのような内容なのか、それに次のパッチ1.19がいつリリースされるのかに興味は集中しているのではないだろうか。
  • 英語フォーラムでのインタビューによれば、飛空艇チョコボについて8月に詳細な情報をお届けしたいということであった。次回レターでそのあたりも触れるようなので、楽しみにしたい。

このニュースをどう思いますか?【 y 19  : n 5  】

  • せっかくのイベント装備も武器付きじゃあなぁ・・・。 -- 2011-07-20 (水) 17:29:23
  • ハンマーが泣けるな・・w -- 2011-07-20 (水) 17:48:03
  • 水着・・・・いいね! -- 2011-07-20 (水) 19:37:58
  • ララフェルは浮輪付きで頼むw -- 2011-07-20 (水) 20:48:31
  • ※02 カナヅチとかけてるらしいw 公式見ててフイタww -- 2011-07-21 (木) 02:17:56
  • 泳ぎが出来れば更によかったろうにねえ -- 2011-07-21 (木) 07:34:26
  • 一応予定には泳ぎも水中神殿レイドもあるらしい。早くて来年くらいじゃね? -- 2011-07-21 (木) 08:45:52
  • アーマリーシステムあるかぎり、のこぎり装備して水着、つるはし背負って水着、ってことだね。w -- 2011-07-21 (木) 17:56:08
  • おお、やっと水着らしい水着がw -- 2011-07-21 (木) 19:11:43

2011/7/19:簡易施設について&全ワールドメンテナンス作業のお知らせ

Table of Contents

簡易施設について (2011/07/19)

  • 公式サイトで告知されている。

    パッチ1.18にて新たに各地方に実装される、複数の施設(簡易施設)をご紹介いたします。この施設は、冒険者の拠点として、また旅のランドマークとして、今後さまざまな機能が追加されていく予定です。また、これらの施設に関連するクエストも徐々に実装されていく予定です。

    • 合計6箇所の簡易設備が名称付きで紹介されている。

バスカロン監視所(Buscarron's Fold):ティノルカ黒衣森

グリダニアの幹線のひとつ、ランバーライン上に設置された監視用の小屋。哨兵を司るバスカロン家が常駐する習わしで、街道を見守りながら、代々自給自足の生活を続けている。

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ホウソーン家の山塞(The Hawthorne Hut):ティノルカ黒衣森

山賊ホウソーン一家の血筋を引く凄腕の引退冒険者ロルフ・ホウソーンとその妻や娘が暮らす狩猟小屋。家長のロルフは人をもてなすことを好み、訪れる者を快く迎えてくれる。

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ハーフストーン入植地(Halfstone):ラノシア

近年に開墾された辺境の入植地。当初は「土地の半分は石」というほどの荒地であったが、入植者たちが根気よく石を取り除いて土地を整備し、果実や芋を収穫できるようになった。

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レッドルースター農場(Red Rooster Stead):ラノシア

とある園芸師が始めた実験農場。家畜の品種改良から海外作物の研究まで幅広く手がける。コボルド族の勢力圏に近いため、海賊から庇護の契約を取り付けていたのだが……。

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8号霊銀試掘場(Mythril Pit T-8):ザナラーン

ミスリルの鉱床を調査するため、アマジナ鉱山社が機械を持ち込んで試掘している場所。アマルジャ族の襲撃により放棄された旅亭を利用して、採掘師と警備兵が寝泊りしている。

955_4.jpg

旅亭「コッファー&コフィン」(The Coffer and Coffin):ザナラーン

隊商の休憩所として使われる旅宿。屋号は賭けに勝てば「金庫」に、負ければ自らが入る「柩」となる大箱を引きずり、ウルダハへと向かう陽気な男を描いた大衆歌に由来する。

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さらにこの他にも、複数の蛮族の簡易施設が同時に実装されます。そしてパッチ1.19では、さらに大規模な彼らの砦や集落が実装され、エオルゼアはより危険な世界へと変貌を遂げます。今後のアップデートにご期待ください。




  • パッチ1.18の追加情報のひとつで、簡易施設は3箇所ではなく6箇所以上追加されるようだ。
  • 今回の情報のうち、ハーフストーン入植地(キャンプ・バルドノール南7-20)、旅亭「コッファー&コフィン」(キャンプ・ホライズン西9-27)、バスカロン監視所(黒衣森のベントブランチとトランキルの間にある34-42~35-43の空き地)は、すでに既出であり、新たに3箇所が情報公開されたことになる。ただし、今回は場所の特定を恐れたのかミニマップは写っていない。
  • そもそも「フィールド上に用意されるNPC居住地、旅の宿屋、休憩所。」とだけ紹介されており、プレイヤーがここで一体何をするのかも不明なので、今回の情報自体にほとんど意味が無くなってしまっている。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 4  】

  • とりあえずオブジェ配置するだけでなにも出来ないと予想。そのままなにも追加などされずサービス終了まで放置 -- 2011-07-19 (火) 18:32:23
  • んー・・・さらにメンドクサくなるだけじゃ・・・? -- 2011-07-19 (火) 20:06:06
  • リーヴ受注・リテイナー呼び出し・チョコボ貸し出し これくらいないとただのオブジェになる。 -- 2011-07-19 (火) 22:10:56
  • あと、NPC修理人とか、各種販売人とかも必要だよな。 -- 2011-07-20 (水) 16:48:23
  • ついでにリテの検索までつけちまえ -- 2011-07-20 (水) 18:30:43
  • そんなに便利なら使うは・・ -- 2011-07-21 (木) 02:09:10
  • 便利になって欲しいねぇ。というかこれら、エーテライトから離れてるようなんだが?本来キャンプがこうなるべきなんじゃないか? -- 2011-07-21 (木) 07:34:15

ワールド メンテナンス作業のお知らせ(7/22)

  • 公式サイトで告知されている。

    下記日時におきまして、ファイナルファンタジーXIVのパッチ1.18公開に伴うメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。
    お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

    ※パッチ1.18公開により、クライアントの更新も実施されます。パッチ1.18公開以降にクライアントを起動すると、自動的にクライアントの更新が行われます。
    ※パッチ1.18公開直後はアクセス集中により、ダウンロード速度が遅くなる場合がございます。
    ※パッチ1.18の内容につきましては、パッチ1.18公開日にファイナルファンタジーXIV フォーラムでお知らせいたします。

    日 時:2011年7月22日(金) 6:00より9:30頃まで

  • ひっぱりまくった印象のあるパッチ1.18がようやくリリースされる。1日~2日遅れる可能性となっていたが、どうやら順調にリリースできることになったようだ。
  • パッチ1.18から続く1.19、1.20あたりで現体制が関わった企画内容がようやく日の目をみることになり、昨年12月に体制変更後半年以上も何をしていたのかということが問われる内容でもある。
  • 具体的には、インスタンスレイドグランドカンパニー(仮所属まで)、戦闘関連の改修、修理素材改定、ギャザラー修練値調整、簡易施設追加などが行われる予定だが、これらのコンテンツが果たして今のプレイヤーの乾ききった喉を潤すことができるのか非常に心配である。
  • 希望としては、インスタンスレイドなどが消化され尽くされないうちに次のパッチ1.19が来ることが望ましいが、スパンが2ヶ月となると相当苦しくなり、再度フォーラムで要望や不満が吹き荒れることになるのではないかと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 1  】

  • やっとか・・もう人いないけどなw -- 2011-07-19 (火) 21:19:27
  • さすがに遅すぎたねぇ・・・残ってる人ロンチ時点の何分の一なんだろうなぁ。とにかく仕事遅すぎるよポエ吉さん -- 2011-07-20 (水) 00:04:33
  • 仕事遅くてもいいのでは?今更頑張ったところで人増えるわけでもないし。PS3版発売することに発売に値するだけの完成度になってりゃいいんだよ(´・ε・`) -- 2011-07-20 (水) 04:45:07
  • 確かにいま続けてる極一部のプレイヤーのために急ぐんじゃないからなw -- 2011-07-20 (水) 11:50:21
  • 今続けてるプレイヤーがいなくなったら誰がテストすんだよwこんなペースじゃ人々の記憶の中から完全に消え去るぞw -- 2011-07-20 (水) 14:21:08
  • 遅くちゃダメだろ。正式サービス開始から金の取れるまともな内容になるまで何年もかかったようなゲーム、誰もやらんぞ。 -- 2011-07-20 (水) 16:44:51

2011/7/16:公式フォーラムウォッチ(マイチョコボ)

公式フォーラムウォッチ(マイチョコボ

マイチョコボペットジョブ

  • ペット・栽培・養殖・召喚などの育成システム要望スレでのレスポンス

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    まず、チョコボについては一回のアップデートで終わらずに、 期間をかけて「コンテンツ化」していこうと考えています。 (時間貸しのチョコボとは別) 簡単にイメージを書くと…

    1.マイチョコボを呼べる
    2.マイチョコボに乗って移動
    3.マイチョコボを連れ歩く
    4.マイチョコボを育てる/着せ替えする
    5.マイチョコボと一緒に戦える

    こんな感じです。仕様は吉田自身で作りましたが、 現時点では実装不能な仕様もあります。ハードルが結構高い… 一気に実装は時間がかかりすぎるので、まずは移動として1と2から始めます。これがパッチ1.19の予定です。デザインはいずれレターで公開します^^

    ペットクラスはそれこそ、召喚タイプからテーミングタイプまで、まだまだ検討段階ですので、どれからいくか、であり、 ひとつに絞る気はないです。どっちもあってよいです。 ただ、バトル改修、クラスバランス調整、Jobシステム実装を考えると、先にはなりますので、皆さんのアイデアもじっくり拝見していこうかと思ってます

    栽培とかは、するなら庭が欲しいですよねえ、庭の前に家ですねとか言ってみるテスト(ボソ

  • さらに、ユーザーからの「連れて歩くことも考えてるならチョコボに荷物預けれたらいいですねで、荷物持たせすぎるとチョコボに乗れなくなったり移動速度が下がったり。」というコメントに対して、さらに

    フェロー化する際の仕様には荷物搭載入れてあります。 ただ、持たせ過ぎると、は考えてなかったので、なるほどそれもありですね

  • なお、「5.マイチョコボと一緒に戦える」についても、さらに補足があった。

    騎乗中のバトルは、どのフィールドでも可能だと仕様的にかなりしんどいです。 それを気にして凡庸になるよりも、特化がいいかなと思っています。 ですので、ほんと先になりますが、やるなら「騎兵戦」とか専用のコンテンツ化を考えてます。 そうすれば通常時を考えず、専用仕様とコストで、最大限に凝って作れそうなので、 そんなイメージでいてくだいませ^^

    先は長いので、気長にお付き合いください m(._.)m

    • これは驚きだ。てっきり1.19ではレンタルチョコボだけかと思っていたが、マイチョコボの取得や呼び出しての移動まで出来るようだ。
    • 騎乗戦については、全フィールドで可能となればそれはそれで楽しいが、別の制限がかかるというのは面白くない。できれば広い専用フィールドなどで集団戦が出来れば言うことがないのだが…
    • また、ペットジョブについても書かれているが、こちらは当分先のようだ。なお栽培についてもちらりと意味深なネタフリをしている。

水中

  • 【要望】フリーランニング実装希望でのレスポンス

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    ディスカッションありがとうございます! 吉田の言葉が足りなくて、誤解を招いている部分があって申し訳ありません。

    「Assassin's Creedレベルのフリーランニング」については、ゲームデザイン的にもコスト的にも実装する想定はありませんただ、他のMMOでできるような移動導線は、可能ですし十分ありですよね。 ジャンプを駆使して、コリジョンの端にひっかっけ、高いところまで登ったりしましたねえ…

    特に泳ぐについては、まだまさ先ですが、拡張パックレベルで水中も作りこんで、トライしてみたいと思っています。「泳ぎながら○○」ってアニメーションすごい数必要ですがw EQの水を使った仕掛け、当時超新鮮でした。 (何度も溺れてドザ○モンになりましたが… 噴水でスキル上げしたなあ… それ以前にwoodelfでスタートして落下死しまくったけど…) 水中神殿レイドとか楽しいですよね。泳ぐだけじゃなく、水中もセットで!と思ってます

    • ソロや少人数でのアクションゲームではないので、MMORPGに出来ることを考えて欲しいところだ。
    • その意味で拡張パックとはいいながらも水中移動だけではなく水中神殿レイドにまで言及しているのはとても興味深い。従来であれば単なる広言癖ではないかと疑うところだが、それもこれも1.18から始まるアップデート内容次第だろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 7  】

  • マイチョコボ意外と早かったな。最初育成なしってことは11みたいにマンドクセなクエはないってことかw -- 2011-07-16 (土) 16:44:06
  • チョコボのはまだ仕様作成中とか書きこんでたから実装はずっと先だと表ったけど、ここまで考えているなら来年の今頃には5ぐらいまで実装されてそう -- 2011-07-16 (土) 18:32:16
  • レンタル>マイチョコボ>騎馬戦、って流れで計画は進んでいくのかな。道は示された。後はスピードだ。 -- 2011-07-16 (土) 18:38:47
  • どれもこれも実装には時間が掛かりそうなのばっかりだな。再来年にはゲーム内で見れたらいいんだけど -- 2011-07-16 (土) 20:00:14
  • >04 マイチョコボまでは1.19だろw 秋には見れる^^ -- 2011-07-16 (土) 20:27:47
  • なんだろう、実装できたら楽しいよねって妄想ばっかな気がするんだけど。否定的に見過ぎなのかな・・・。実装時期が全く明確でないものを出されても、まーたどんだけ待たせるんだというペシミティブンな感情が湧き上がってしまうw --   2011-07-16 (土) 22:55:03
  • とりあえず1.18~1.19で導入されるものがどの程度のものなのかを触ってみないとなんとも言えんな、今後に期待もクソも新しいコンテンツの追加ってのは新しい体制で始めてただし -- 2011-07-17 (日) 10:39:53
  • 今までがひどかったからにわかには信じられないな。とにかく1.19までにどんだけ約束守ってくるかにかかってるんじゃないかな。 -- 2011-07-17 (日) 13:05:54
  • 最初の約束を一ヶ月以上ぶっちぎる奴の約束だからなぁ^^;話半分くらいのほうが裏切られた感少なくていいんじゃなかろうかねぇ -- 2011-07-17 (日) 18:49:16
  • ある程度の目処がたってるから発言されているんだと受け取りたいと思います。けど1.18でほぼ決着がついてしまうだろうな。ここまで時間かかりすぎたのが惜しまれる。 --   2011-07-17 (日) 21:33:33
  • 最初から神ゲーのFF11の仕様に作っていれば良かったのに・・・馬鳥だったもんな~。やっとFFらしい雰囲気がでてきたかな? -- 2011-07-18 (月) 11:45:23
  • 最初から神ゲーのFF11?????? -- 2011-07-18 (月) 13:38:08
  • いまだに馬鳥馬鳥いってるのは11老害だっってことだな 11なんか日本人多いからよかっただけで何するにもPT必須超絶クソゲーレベルだよ 4~5時間PT誘われ待ちで何もせずに落ちてたとか今聴いても腰抜かすわ -- 2011-07-18 (月) 14:52:32
  • FF11の擁護じゃないけど>4~5時間PT誘われ待ちで何もせずに落ちてた って、あんたのコミュ力が心配だよ。ピクミンて呼ばれてるタイプのプレイヤーか --   2011-07-18 (月) 16:24:14
  • 4~5時間誘われないなら普通自分から組むだろ、釣りか?w -- 2011-07-18 (月) 17:29:01
  • ↑XIはクソジョブでリーダーしても無視か断られます。クソジョブでリダしたことないエアー? -- 2011-07-18 (月) 18:26:48
  • どこか忘れたがGAMEWATCHか4亀でも誘われ待ちの記事出てたろ。FOVとかMMあたりから変わったが。 -- 2011-07-18 (月) 18:36:14
  • ↑MMMな。わかると思うが食いつくバカいるから一応修正しとく -- 2011-07-18 (月) 18:39:38
  • クソジョブでもリーダーやってそこまで断られるのは本人に問題がある、不遇時代の竜さんでも断れるなんてことそう何回もネーヨw -- 2011-07-18 (月) 19:54:07
  • 断られることがあるのと、4~5時間誘いまちは同じじゃないよな。そこを混同してクソジョブは誘われない限りPTできないとかいうのがエアー -- 2011-07-18 (月) 21:03:04
  • >13自身が4~5時間待ちしてたとは読み取れない文章なのに>13をエアー扱いする者のコミュ力が心配。エアー認定なんかしてもなんの向上もないのに、やたらと伸びるレスに対し、14に関心を持つ者の精神状態の危機を感じる。 -- 2011-07-18 (月) 22:24:38
  • 10年前のゲームの話なんかもういいよ・・・ -- 2011-07-18 (月) 22:40:26
  • コミュ力じゃなくて、読解力な。それと14関係ない話題に14出して危機感感じてる自分を鏡でみることをオススメする -- 2011-07-18 (月) 22:59:58
  • おすすめ関係ないサイトにおすすめ出して危機感感じてる自分を鏡でみることをオススメするm9 -- 2011-07-19 (火) 13:01:46
  • また信者がエアーエアーとうるさいな。そんなに事実を捏造してもFF14の人気が回復することはないぞ。あと、同じスクエニ製の同じMMOで未だに人気がある11を引き合いに出すことはすごく当たり前の事だよ。 -- 2011-07-19 (火) 15:26:51
  • もう訳がわからん -- 2011-07-19 (火) 16:06:01
  • どうでもいい。クソゲーとか神ゲーなんて人それぞれ。あと信者さんはそんなに11がいいなら14なんかやってないで戻ったら? -- 2011-07-19 (火) 22:01:35
  • だいたいこのスレチョコボと水中レイドのスレだぞ。おすすめとかすれ違いも甚だしいだろ。 -- 2011-07-19 (火) 22:31:21
  • ここだけパッと見たら11のサイトかと思いそうだなぁ -- 2011-07-20 (水) 00:06:11
  • >>27 そして、14には誰も居なくなってサービス終了になるんだな。おめでとう。WDの信者さん。 -- 2011-07-20 (水) 16:49:46

2011/7/15:修理の改修について&グランドカンパニーについて

Table of Contents

修理の改修について (2011/07/15)

修理材料の簡略化

これまでは、修理クラス装備品ごとに細分化されていた修理材料を「ダークマター」という1種類の修理材料に統合します。
ダークマター修理しようとするアイテムの装備適正ランクに応じて以下の5つに分けられており、ランクが適正であればどのクラス装備品にも共通で使用することができます。

修理素材ダークマター

修理の仕様の見直し

修理しようとするアイテムに対して十分なスキルランクを有している場合、必ず修理に成功するようになります。 また、材料の節約に成功し、修理材料を消費せずに修理が行える可能性が全般的にやや高くなります。

NPCの修理に関する調整

修理屋NPCの利便性向上のため、応急修理の値段を引き下げます。




  • ということで、公式フォーラムでも喧々諤々の議論?が繰り返された修理に、ようやくメスが入った。
  • 修理素材はギャザラーの採集か、またはNPCから入手(ショップ購入・リーヴ報酬)のみとなっており、クラフター修理素材製作などで絡まないものとなっているのは少し疑問だが。このあたりは設定の都合だろうか。河本Dには、この機会にでも「修理は、キャンプでクラフターと戦闘職との交流のきっかけ」などと言っていた話が、まったくの机上の空論であり間違っていたことを正式に認めて欲しいものだ。
  • いずれにしろ、これにより各種様々に分かれていた修理素材はわずか5種類となり、かつ装備ランクが揃っている場合なら2・3種類ですべてを賄うこともできるようになる。この機会に「かばん」を大幅に整理できる人も少なくないだろう。中には、高額修理素材を貯めこんでいたためにショックを隠しきれない人もいるだろうが…
  • 本当は、もう一息簡素化して「ダークマター」1種類にした上で、ランクに応じて素材使用個数を分化させればもっと簡単でわかりやすくなったと思うのだがいかがなものか。今から「これ修理plz」「無理wwダークマターG1もってないwww」「うはwwwおkwwwww」という場面が浮かぶのは杞憂だろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 14  : n 6  】

  • 早くジェードホラ買うんだ! 無くなっても知らんぞ!!! -- 2011-07-15 (金) 19:05:12
  • 修理素材なんて無しでクリスタルだけで修理できて良いよな。 -- 2011-07-15 (金) 20:52:42
  • 思ったより大胆な変更でびっくりした。 -- 2011-07-16 (土) 00:01:50
  • もっと大胆なでゲーム全体に良い働きをする変更がまだまだあるはず。開発さんがんばってください。 --   2011-07-16 (土) 01:19:31
  • こんだけランクに数があるのがちょっと微妙なところだな、いままでよりはだいぶましなわけだけど・・・ -- 2011-07-17 (日) 16:21:58
  • ダークマターはアイテム扱いでなくて、クリスタルとかと同じような扱いにして欲しいところだ -- 2011-07-17 (日) 16:23:16

グランドカンパニーについて (2011/07/15)

グランドカンパニー

グランドカンパニーとは、世界に迫る危機に立ち向かうために、エオルゼア都市国家によって設立される組織で、現在リムサ・ロミンサの「黒渦団」、グリダニアの「双蛇党」、ウルダハの「不滅隊」の3つが組織されています。

グランドカンパニー事務局

グランドカンパニーへの参加

グランドカンパニーに参加するためには、まず各都市のマーケット入口および各ストリートから移動できる「事務局」を訪れてください。事務局でNPCからオファーされるクエストをコンプリートすると、仮配属としてそのグランドカンパニーへの参加が認められます。
クエストをオファーするには、現在の特技ランクが22以上のファイター/ソーサラーである必要があります。

仮配属期間中は他の都市国家グランドカンパニーとのかけ持ちが可能です。複数のグランドカンパニーを体験しながら、最終的に正式な配属先を決めるとよいでしょう。

任務と報酬について

グランドカンパニーに正式配属後は、事務局で様々な任務を受けることができるようになります。任務達成時には、その任務の難易度やグランドカンパニーへの貢献度に応じた様々な報酬が得られます。依頼される任務をこなして階級を上げていくことが、グランドカンパニーにおける当面の目標になります。

パッチ1.18では仮配属期間までの任務が実装され、パッチ1.19以降も引き続き様々な任務の追加を予定しています。

軍票

任務を達成すると、難易度に応じた「軍票」を獲得することができます。軍票グランドカンパニーが独自に発行する通貨のようなもので、事務局の主計官により報酬アイテムと交換することができます。軍票はCSという共通単位で表記され、リムサ・ロミンサではLCS、グリダニアではGCS、ウルダハではUCSが用いらます。 ※LCS/GCS/UCSは発行元のグランドカンパニーでのみ使用可能で、相互に変換はできません。

なお、所持している軍票は、メインメニューの「ステータス」を選択し、ステータスウィジェット内の「グランドカンパニー」タブで確認することができます。




  • ついにグランドカンパニーの詳細が発表されている。
  • パッチ1.18では、仮配属期間のみが実装され、本格的な正式配属についてはパッチ1.19を待つ必要がある。仮配属期間中は他の都市国家グランドカンパニーとのかけ持ちが可能なため、この期間にいろいろ試すのもいいかも知れない。
  • 要するに、戦闘職R22以上で事務局NPCからクエストを受けることで各国グランドカンパニーの部隊に仮配属される。その後、事務局を通じて部隊から様々な任務が発行されるため、それを遂行してグランドカンパニーに貢献することで階級を上げたり、たまった軍票を報酬アイテムと交換するという手順になっている。
  • 事務局から発行される任務達成時にはグランドカンパニー通貨的な「軍票(CS)」を獲得することができ、これを貯めることで報酬アイテムと交換可能になる。なお、軍票は各国ごとに異なっており、リムサ・ロミンサではLCS、グリダニアではGCS、ウルダハではUCSという単位が用いられ、相互変換は不可能となっている。
  • つまり、軍票を貯めるのであれば、ひとつの国で任務達成することが報酬獲得への近道となるだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 2  】

  • ギャザクラ<・・・ -- 2011-07-15 (金) 22:17:39
  • 問題は任務の内容だな・・・。 -- 2011-07-16 (土) 02:57:14
  • 任務はトトラクの千獄とゼーメル要塞ジャマイカ? -- 2011-07-16 (土) 08:46:05
  • これで現体制がギャザクラを切り捨てたのは確定だねぇ。そのうちクラス自体なかったことになりそうだな -- 2011-07-16 (土) 15:57:51
  • ギャザクラのさばってていいことなし。サブクラス化して滅ぶべし。 -- 2011-07-16 (土) 16:20:07
  • クラフタメインでやってるけど、バッサリやってくれて構わないよ、メインクエとかもギャザクラ配慮でハラハラ感まったくないと勘弁して欲しい -- 2011-07-16 (土) 18:04:36
  • 人増えればクラフターも生きてくるんだよ。今大騒ぎする必要はない。 -- 2011-07-16 (土) 18:39:35
  • だって、ギャザラークラフターは切り捨てる以外に方法が無いものな。こんなもの作っちゃった前体制の頭がおかしい。 -- 2011-07-16 (土) 18:40:25
  • 生産者(ギャザクラ)保護のためにレア装備も出ない、糞装備しか出ない、ドロップも糞になると戦闘職が逃げ出すってことが証明されたな。残ってるのは戦闘職兼業生産者のみ。 -- 2011-07-16 (土) 20:31:50
  • 別に職業として存在しなくなっても困ること多く無いしなー、今残ってる人なんてほとんどマルチでやってるだろうし・・・ -- 2011-07-17 (日) 10:43:58

2011/7/14:各種調整・変更について&公式フォーラムウォッチ(よしPインタビュー)

Table of Contents

各種調整・変更について (2011/07/14)

  • 公式サイトにて公開されている。

    7月22日(金)に公開を予定しているパッチ1.18では、これまでトピックスでお知らせした内容のほか、疲労度の廃止、レイズの仕様変更、デジョンのコスト撤廃などの調整・変更も行われる予定です。

  • 内容は、疲労度(潜在)廃止、デスペナルティ、レイズなど蘇生魔法デジョンの4つに関するものとなっている。

疲労度の廃止

これまで長時間プレイすると修錬値・経験値の取得量が減少し、それ以降一定期間、取得できなくなる仕組みとして疲労度が存在していましたが、パッチ1.18ではこれを廃止いたします。これにより長時間プレイを継続していたとしても、修錬値・経験値の取得量が減少することはなくなります。また疲労度の廃止に伴い、これまで蓄積されていた潜在値も廃止されます。

デスペナルティについて

現状のデスペナルティである衰弱/強衰弱効果に以下の見直しが行われます。
また、デジョンにて蘇生を行った場合に限り、装備耐久度減少のデスペナルティが追加されます。

  • 衰弱」効果
    • 戦闘不能から蘇生すると、衰弱効果が発生し以下のステータスに影響を与えます。
      対象減少率
      HPmaxダウン25%
      MPmaxダウン25%
  • 「強衰弱」効果
    • 衰弱、強衰弱中に戦闘不能から蘇生した場合、強衰弱効果が発生し以下のステータスに影響を与えます。
      対象減少率
      HPmaxダウン50%
      MPmaxダウン50%
      物理攻撃力ダウン50%
      魔法攻撃力ダウン50%
      物理防御力ダウン50%
      魔法防御力ダウン50%

レイズについて

インスタンスレイド実装に伴うバランス調整、およびデジョンを本来の移動手段として利用してもらうための調整として、レイズ/リゼレクの習得ランクの変更、効果の調整を行い、さらにレイズに新たな種類を追加します。

  • レイズ幻術士R14で習得
    習得特技ランクが 38 → 14 に変更されます。
    リキャストタイムが 60秒 → 300秒(5分) に変更されます。
    消費MPが 0 → 101 に変更されます。
  • リゼレク呪術士R14で習得
    習得特技ランクが 38 → 14 に変更されます。
    リキャストタイムが 60秒 → 300秒(5分) に変更されます。
    消費MPが 0 → 101 に変更されます。
  • レイズII ※新規追加
    味方を蘇生する幻術魔法。[目標を行動不能から蘇生。蘇生時の衰弱(強衰弱)効果を1分に短縮]
    習得特技ランク:幻術38
    キャストタイム:10秒
    リキャストタイム:150秒(2分30秒)
    消費MP:186
    蘇生後、1分間の衰弱効果
    幻術士専用アクション
  • アレイズ ※新規追加
    味方を蘇生する幻術魔法。[目標を行動不能から蘇生。蘇生時の衰弱(強衰弱)効果なし]
    習得特技ランク:幻術50
    キャストタイム:10秒
    リキャストタイム:1,800秒(30分)
    消費MP:231
    幻術士専用アクション
    ※アレイズによる蘇生の場合、衰弱の効果はかかりません。

デジョンについて

前述のレイズ習得ランクの引き下げなどとあわせ、移動手段としてのデジョンの効果を高めるため以下の変更を行います。

アニマの消費コストを0に変更します。
15分のリキャストタイムが設定されます。
※戦闘不能時にデジョンを使用した場合に限り、リキャストタイムは発生しません。
※デジョンにて蘇生を行った場合に限り、装備耐久度減少のデスペナルティが追加されます。




  • ようやく、潜在廃止が実行される。今までに貯めた潜在値は無効となる。
  • デスペナルティについては、修練値ダウンなどを伴わず今まで通りHP/MPなど行動への制限を加える形となっている。ただし、レイズ/リゼレクを受けずにデジョンを行った場合については、装備品の耐久度減少ペナルティを受けることになる。これにより蘇生魔法の重要性は上昇することになる。


  • さらに、既存蘇生魔法の調整と、新規蘇生魔法の追加が行われている。
  • まず既存魔法レイズ/リゼレクについては、習得ランクがR38→R14に変更され、同時にリキャストタイムが1分→5分に延長、また消費MPも0→101へと拡大される(※キャストタイム10秒は変更なし)。現状のランクの上がりやすさでは2~4時間程度のプレイで習得できるようになるだろう。
  • 新たに幻術士専用魔法「レイズII」が新設されている。こちらはなかなか強力で、レイズIIでは既存魔法のリキャストタイム延長とは逆に2分30秒でリキャスト可能となっている。またレイズIIでは通常3分ある衰弱効果が1分に短縮される。
  • さらに、こちらも幻術士専用魔法となる「アレイズ」が新設され、リキャストタイムが30分と長大ながらも効果は非常に高いものとなっている。衰弱効果が全く無く、即時に戦闘不能状態のPTメンバーを戦闘に復帰させることができる。ただし、消費MP231とあわせ、リキャストタイム30分となっているため発動タイミングがPT戦術での大きな鍵となるだろう。
  • 蘇生魔法幻術士に新設されることからも、ジョブ制における「白魔道士」は幻術士、「黒魔道士」が呪術士で間違いないようだ。


  • デジョンコストゼロも以前から表明されていた通りで、アニマコストが0になるほか、新たにリキャストタイム(15分)が設定(戦闘不能時はリキャスト設定なし)されることになった。戦闘不能時のリキャスト設定はないながらも、装備品耐久値の減少という心理面でのペナルティにより、R14でレイズ/リゼレクの低位蘇生魔法が習得できることと合わせ通常のPT戦闘でデジョンを利用する機会はほぼ無くなると見ていいだろう。


  • さらにパッチ1.18以降で追加される「インスタンスレイド」を始めとしたエンドコンテンツにおいては、R50の幻術士枠がほぼ確定したと言ってもいいだろう。R50で8800を越えるダメージを食らうシーンがあったため、アレイズが必要とされる機会は間違いなくあると思われる。と同時に、幻術士自身も位置取りやヘイト管理などが非常に重要になると思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 13  : n 3  】

  • レイズしか無い状態で複数のPTメンバーを蘇生させることは困難になったとみてよいな。いくら何でもリキャスト長すぎだ。しかし、オレは黒魔道士のつもりで今まで幻術をやってきたんだがなぁ。 -- 2011-07-14 (木) 20:27:28
  • レイズだけに限らずこのゲーム無駄にリキャスト長いよねぇ・・・ストレスでしかないんだが -- 2011-07-14 (木) 21:30:57
  • リキャストでバランス取るつもりなんだろ。基本だと思うが -- 2011-07-14 (木) 21:41:55
  • 来週か。これ次第で決着がつきそうだな。夏越えられるかな。 --   2011-07-15 (金) 00:19:44
  • しかし、オレのキャラは疲労度になってから、既に半月過ぎたんだが未だに疲労のままなんだが・・・。いったい、疲労度ってどんなシステムなんだろうな。とりあえず、パッチが来てからもう一度ログインしてみるか。 -- 2011-07-15 (金) 01:28:35
  • ↑それは多分すでに疲労になってない、何かで修練値稼いでみてはどうか -- 2011-07-15 (金) 12:12:14
  • リキャスト自体は分かるがいくらなんでも長すぎなもの多いだろう。デジョンも15分とか何考えて設定してるのか全く意味不明 -- 2011-07-15 (金) 19:31:01
  • はっきりいって設定に理由なんてない。リキャストや効果、いきなり半分や2倍に修正する適当ぶり。 -- 2011-07-16 (土) 12:57:17
  • またエアーか・・ MPヒーリングできるようになったときに修正しなかった分も含むからだろ。 -- 2011-07-16 (土) 13:40:03
  • リキャストの長さとMPヒーリングの問題がどう関係あるんだ?論理的な説明を求めたいが。 -- 2011-07-16 (土) 15:29:04
  • かんたんに回復されたらくやしいじゃないですかwwww  おk? -- 2011-07-17 (日) 01:50:30
  • 信者語録、昔「またアンチか」、今「またエアーか」ww -- 2011-07-17 (日) 03:38:45
  • 年末までと今じゃけっこう変わってる部分もあるのに、アンチはその違いがわからないまま繰り返すからエアーって言われるんじゃない?実際エアーだしw プロマシアで引退したのにおすすめは全部知ってるって言ってるようなもん。 -- 2011-07-17 (日) 13:08:12
  • 信者さん頑張るねw自分の言い分が通らないと全部エアーですかww -- 2011-07-17 (日) 16:29:51
  • >>13 少なくともレイズの件はエアーとかは関係ないだろ。発表された事実に対して感想を言ってるんだから。それをエアーだって難癖付けてることが信者だって事なんだよ。それに、ここでも戦闘システムについてずいぶん問題提起がなされたけどそのたびに、あの戦闘システムを絶賛していた信者さんがアンチは出てけって言い続けてたんだよ。そんなことも知らずに偉そうなこと書いてるの? -- 2011-07-17 (日) 16:33:50
  • ”現在の14”を知らないのに発表された事実だけで語ろうとするからじゃないの? -- 2011-07-17 (日) 18:44:03
  • まぁ、リキャストは二倍どころか五倍に変更されてるのに>08はリキャスト二倍とか言ってるところからしてエアーどころか、新情報も読んでないだろ。それと同時に開発は、エアーの予想も凌駕する適当ぶりだとも言えるがな。 -- 2011-07-17 (日) 20:12:05
  • 現在の14を知らない? 昔も今も糞って事意外なにかあったっけ・・ -- 2011-07-19 (火) 00:24:55
  • 自分で糞っていってるゲームのサイトに張り付く基地外ww -- 2011-07-19 (火) 14:04:09
  • まぁまぁ、どんな糞でも変身しようとするなら、それを見てやるのも悪くないじゃないか。完成までまだまだ時間かかるよ。 -- 2011-07-19 (火) 16:24:41
  • >>16 オレは今のFF14もベータの時のFF14も知ってるが、何故エアー呼ばわりされるんだ?なあ、説明してくれよ。おまえは超能力者ですべとのことを透視できるんだろ? -- 2011-07-22 (金) 01:44:14

公式フォーラムウォッチ(よしPインタビュー)

  • 公式英文フォーラムで、数回にわけて掲載されたスクエニの海外運営チームによるよしPへのインタビュー内容を抜粋した。
  • なお、内容的に重複している質問もあったために相当意訳してまとめており、正確性を保証するものではない。


  • ジャンプについては、マップをショートカットしたり、戦闘時の戦術として利用出来るようなものとしては、考えていない。
  • 新しい装備品と開発ステップについて。装備品は、各ジョブを特徴付ける装備については各ジョブが最大レベルになるときに入手できるものであるべきで、また、それは各プレイヤーが目指すコンテンツのクリア報酬として与えられるでしょう。開発ステップは、吉田明彦氏がアートデザインを行った後にモデリングが行われ、FF14のグラフィック水準でのスカルプティングを行うまでに約6ヶ月を要します。
  • 開発チーム概要。開発チームはおおまかに、コアメンバー、シナリオ、クエスト、世界設定、ゲーム内経済、戦闘、グランドカンパニーThe Lodestone、UI、ツール、キャラクター、背景、アート、アニメーションなどの担当に分かれています。
  • 開発チームはだいたい10時に出社しますが、私(よしP)は9時には会議に出席し、進捗状況管理や新しいタスクについての会議を行います。昼食を飛ばして会議を続ける日もあります。そのまま夜の21時まで断続的に会議が続くので、ほとんど自席にはいません。会議ではゲーム仕様やプロット、デザインなどのチェックを行っています。その後、21時過ぎから22時頃まで(1日あたり230通前後来る)メールチェックを行います。その後23時頃からドキュメントを作成しながら、フォーラムや投稿されたコメントの確認もしています。会社を出るのがだいたい夜中の2時半~3時で、少しストレッチをしたあと、本を読んだりビデオチェックをします。4時頃に寝て、7時~8時には起きており、14~16時間働いています。それがこの半年の間の大まかな1日の動きです。
  • お気に入りのMMOについて。Dark Age of CamelotでのRvR(のRealm vs Realm)は忘れ難いですし、UOでは有名なPKerでした。また最近ではRiftに興味があります。
  • いちプレイヤーとしてFF14をプレイしているか?プライベートな空き時間がほとんどないため、オフィスから接続するだけですが、ときどきエオルゼアをぶらついています。もう少し仕事が落ち着けば、家から接続してプレイしたいと考えています。種族ララフェルを使っています。ララフェルを愛していますし、もしPvPが実装されればターゲットするのも難しいでしょうし隠れるのも容易だからという理由もあります。
  • モグハウス(プレイヤーのハウジングスペース)について。それが「モグハウス」という名前になるかどうかは不明ですが、プレイヤーごとの、またリンクシェル(LS)のためのプライベートな空間とハウジングについては、将来の長期的な計画の中に入っており、いくつかの段階を経て実装される予定です。マップの大改造と同時に、ハウジングについても取り組む予定ですので、情報公開できるようになるまでお待ちください。
  • 男性ミコッテや女性ルガディンについては、PS3版リリースと共に利用可能になる予定です。
  • 移動手段の追加は?パッチ1.19で、飛空艇チョコボを追加する予定です。詳細な情報については、8月にはお届けできると考えています。
  • 各都市について、マップの大改造の一部には、もっと生活感をだそうという計画も含まれています。
  • マップの大改造については、地形やエリアデザインの両方を行います。また一部のエリアではドラスティックに変化する予定です。
  • チョコボについては、時間をかけて取り組んできたため達成感を感じています。ぜひ楽しみにしてください。
  • チョコや飛空艇を利用するには、クエストを完了する必要があります。また飛空艇については、利用料金(ギル)が必要になる予定です。
  • クラスクエストについて、現在は各クラスについて3つづつですが今後増やす予定ではいます。ただ、それ以外のタスクがたくさんあるために優先順位は低くなっており、ジョブシステム実装後になる予定です。
  • モンスターについて。獣人拠点(獣人砦)の実装と同時に新モンスターを実装する予定で、よりファイナルファンタジーシリーズらしいモンスターを増やすつもりです。また、インスタンスレイドにも今まで見たことのないモンスターを実装しています。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 4  】

  • 睡眠時間削って働いてるのはスタッフみんながそうなんだろう。それでもゲームが楽しくならない、楽しそうに見えないのはなぜか。MMOとしてのゲームデザインがヘボいからじゃないでしょうか。1.19が無事終わったらその辺の人材を入れ替えないと年内で終了かもしれない。 --   2011-07-14 (木) 12:12:19
  • 8月に情報ってことは1.19は9月末じゃねえの? -- 2011-07-14 (木) 14:04:44
  • ポエムが実際にFF14をほとんどプレイしてないから、斜め下のパッチばかり実装されるのが理解できた。まず、自分でエオルゼアで何十時間プレイしてれば、こんなお粗末なアップデートを繰り返すはずがないもんな。某映画の「会議室~」の名セリフが浮かんだよ --   2011-07-14 (木) 14:12:14
  • ついに男性版ミコッテ実装を名言したか。てっきりFF11でもあった口だけだと思ってた。それだけPS3版にかけてるってことかね? -- 2011-07-14 (木) 15:59:09
  • >>03 そんなことは把握し終わった上で開発をしてるだろ。開発者をバカにしすぎ。センスの良し悪しは別としてだけど。少なくとも平凡な才能じゃスクエニのプロデューサーなんてなれないよ。 -- 2011-07-14 (木) 16:57:10
  • フォーラムや投稿されたコメントの確認までPがやってるの?仕事の割り振りが下手なだけでは? -- 2011-07-14 (木) 18:04:43
  • 担当としてはRepチームだろ。Pとしてもちらほら気になるスレ見てるってだけに決まってんだろ・・・ 暑いからって何でもかんでも突っかかってんじゃねえよ -- 2011-07-14 (木) 18:08:03
  • >>05 FF14やっているかいないかを別にしてるならともかく、センスの良し悪しを別にしたら、才能なんか評価基準にはいらないじゃないか。  だいたい、この期に及んでそんなフォローしたってユーザーが増えるわけでもなし改善に向かうわけでもなし。もっと真面目に考えろよ。 -- 2011-07-14 (木) 19:13:05
  • 頑張ってるのは分かる。でも頑張りが評価の対象となるのはアマチュアまででプロは結果を出さないとダメだ。残念ながら、結果は非常に残念な内容だ。 -- 2011-07-14 (木) 20:32:36
  • 把握してて今の状態だと、さらに救えない気がするんだけど……。民主党の代表とか、平凡な才能じゃなれないよ!ってか? あと立て直し最高責任者の和田は全然矢面に立たないから叩かれないな。楽な仕事だわ -- 2011-07-14 (木) 20:37:49
  • >>10 影でボロクソに叩かれてるけどなー  -- 2011-07-15 (金) 04:29:15
  • ただ原発も自民党政権で国策として進めてきたものだからな。あと国民はもう忘れてるが自民党末期は今と同じくらいひどかったw 原発・経産省・保安院含む電力村が腐りきってるのは数十年かけて築きあげてきた政官民癒着体制があるためで、これを立て直すのは今の民主じゃ無理。FF14が立て直しに苦労してるのも田中河本時代の負の遺産があまりにもひどすぎたせいで、実質作り直しに1年かかったってことだろ。 -- 2011-07-15 (金) 08:40:34
  • だれの責任か追求するゲームなの? -- 2011-07-15 (金) 21:39:34

2011/7/12:公式フォーラムウォッチ&キャラクターデータの巻き戻りへの対策完了のお知らせ

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公式フォーラムウォッチ

インスタンスレイドとバトル調整

  • ゼーメル要塞でのレスポンス

    パッチ1.18ではインスタンスレイド対応のため、先行クラスバランス調整としてレイズとケアルに調整が入ります。 レイズの習得ランクが変更されていますのでご安心を。思う存分レイズしてください

    レイズ系/ケアル系は習得ランクだけでなくスキル追加もMPコストも含め調整が入っています。 敵視(ヘイト)もそもそものアルゴリズムに大幅に修正が入りますので、色々お試しください^^ 詳細はパッチリリース前に、現在絶賛編集中のパッチノートを通じてお知らせします!

    フェニックスの尾の成分を含む蘇生アイテムも登場しますが、 簡単に手に入るかどうかは、さて、どうでしょう…

    ちなみに今回のインスタンスレイド内に蘇生ポイントやセーフティポイントはありません。 (動画を見ての通り、幾つか鍵となるポイントは存在しますが) 特にゼーメルは開発一同本気難易度ですので、プレイヤーの皆さんもその覚悟でお待ちください

    • ビデオでも明らかになっているが、ケアルIIは消費MPが20から75へと大幅に増加している。これを含めて、各種WSや魔法にも調整が入ることになるため、パッチ1.17以前とパッチ1.18以降では、オートアタック導入も含めて戦闘の進め方が大きく変わることが予想される。アクションの専用化も行われるため今までのようなソロ無双はほぼ出来なくなるのではないかと思われる。

チョコボはパッチ1.19?

  • 【要望】フリーランニング実装希望でのレスポンス

    「壁をよじ登ったり、棒にぶら下がって移動したり、高いところから飛び降りたり…」などの点について、吉田Pと相談してきました。

    コンシューマーゲームであればプレイヤーは1人だったり、多くても十数人だったりしますが、MMORPGの場合、たくさんのプレイヤーが存在するため、ご提案いただいたような勢いで壁をよじ登れるようにしたり、フックを付けたりするなどは難しく、この方向性での拡張は考えていません。

    ただ移動が単調な部分については、他のスレッドでもコメントをしていますが、パッチ1.19ではチョコボ飛空艇をまずは実装します。そしてその後も移動に関する問題については継続的に検討を行っていきますので、引き続きフィードバックをお願いいたします。

    • 思わず書いてしまったのかそれとも誤記なのかは不明だが、これが正しいとすればパッチ1.19からプレイヤーの移動手段としてのチョコボが早くも開放されることになりそうだ。

ペット

  • ペット・栽培・養殖・召喚などの育成システム要望スレでのレスポンス

    ペットの実装について吉田Pに聞いてみたところ、2つの方向性を考えているとのことでした。

    ひとつは誰もが乗ることのできるチョコボなどを育成するようなコンテンツにおけるペット
    もうひとつが特定のジョブだけが従えることのできるペットです。

    この2つはどちらか一方を実装するのではなく、両方とも実装できるように仕様検討を行っているとのことでした。 ただ実装時期はまだまだお知らせできる段階ではないため、まずはパッチ1.19で実装予定のチョコボに跨りつつ、お待ちいただければと思います。

    • こちらでもチョコボについて明言している。
    • それよりも前体制で封印されていたペットジョブが蘇ったことに、喜びを禁じ得ない人も多いのではないだろうか。

パーティーリーダー権限

  • パーティリーダーに恩恵をでのレスポンス

    パーティリーダーに恩恵をほしいという皆さん様々なアイディアありがとうございます!
    その中で、必要な機能なはずである、
     パーティ編成(合併・分割・キック)の機能
     ・アイテム分配のルールを決められる
    などについてですが、開発チームでも必要であるという認識はもっており実装に向け引き続き検討を行っています。ただし、パーティ編成に関してもアイテムの分配ルールについてもバトル改修にかかわってくる部分になります。そのためバトル改修後の実装になってしまうことはご了承いただければと思います。

    • FF14のパーティーリーダーほど報われないものはない。唯一メリットがあるとすれば、自分のランクを中心としたパーティーが組めるということだけで、それ以外はデメリットばかりとなっている。特にリーダーがアニマを消費してテレポすることや、定石が決まってしまったリーヴの進行方法まで口を出されてはかなわないというプレイヤーも多いのではないだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 6  】

  • 「壁をよじ登ったり、棒にぶら下がって移動したり、高いところから飛び降りたり…」ができるMMOはいくらでもあるじゃん。なんでFF14では実装が難しいのさ、っていったらじゃあそれやってろって言われるんかな(´・ω・`) ログウィンドウ2じゃなくて4つにしてくれってスレがたったときも検討はしたが処理が重たかったのでやめたって返答してたよなぁ。無理なことを可能にできるほど甘くないのか。開発力がないだけなのか -- 2011-07-12 (火) 20:46:06
  • つまりFF14はMMORPGでは無いという事なんだよ!!! -- 2011-07-12 (火) 21:09:13
  • 馬鳥さんがついに実装されるのか・・・早くもというか遅くも・・・と言いたくなるのは仕方ないですよね? -- 2011-07-12 (火) 22:37:11
  • 早い話が、大変なことはやりたくない、と言うことだよ。 -- 2011-07-12 (火) 23:55:16
  • 壁をよし登ったり飛び降りたりはMMOでは技術的に無理って・・・自分たちの技術力を棚に上げたひどい言い訳。前からやってるMMOゲームいっぱいあるぞww -- 2011-07-13 (水) 00:13:27
  • ハシゴを登る、ぐらいならFF11でもやってるしね。全ての崖のどの部分でも、というのはたしかにすごい作業になるが、部分的に導入するなら、それほど大変じゃ無い筈なんだがなぁ。やはり、その程度の作業も出来ないほど人手不足なんだと考えた方が良さそうだな。 -- 2011-07-13 (水) 00:24:25
  • 公式フォーラムも自治厨っぽいのが幅きかせてるしなぁ。他のゲームでできることがなぜ出来ない?とかスレッド立てたら、「それに移れ」「これはFF4 --   2011-07-13 (水) 01:59:43
  • 14だからとかいわれるだろうね(途中送信申し訳ない) -- 2011-07-13 (水) 02:00:47
  • 難癖が凝ってきたな、もう瀕死なのによほど14に死んで欲しいらしいな -- 2011-07-13 (水) 02:31:14
  • 自治厨っぽいのは今のFF14がとても気に入ってるんだろうよ。だから少しでも変えることに反対してるのさ。変わらなきゃ生き残れないのにね。w -- 2011-07-13 (水) 02:45:30
  • しかし、本当に11では出来てたけど14では出来ません、と言うのが多いよな。それだけ11を作った人たちが凄かったのか、今居る連中がよほど無能なのか。どっちだ?11作ってから何年たったんだろうなぁ・・・。 -- 2011-07-13 (水) 03:01:11
  • 人手不足というよりは、人材不足。アイテムソートすら未だに出来ない時点でお察し下さい。 -- 2011-07-13 (水) 07:50:52
  • FF14が瀕死だって思ってるのは信者だけだぜ? -- 2011-07-13 (水) 08:32:02
  • >>13 一般人は「FF14?まだあったの??」だぜ -- 2011-07-13 (水) 11:46:34
  • >>12アイテムソートはアイテムの整理が終わってからじゃ。今の段階でデータベースに手を入れても無駄骨でしょ。 -- 2011-07-13 (水) 12:38:49
  • え、未だにアイテムソートができないの?冗談でしょ --   2011-07-13 (水) 18:25:54
  • 冗談はポエムだけにしといてほしかったな -- 2011-07-13 (水) 18:51:38
  • アイテムソートしたいなら、できる他のゲームにいけばいいいじゃない?キリリッ --   2011-07-13 (水) 19:34:04
  • スクエニにとってFF11はロストテクノロジー。 -- 2011-07-13 (水) 20:20:19

キャラクターデータの巻き戻りへの対策完了のお知らせ(7/12)

  • 公式サイトで告知されている。

    お知らせしておりました、ファイナルファンタジーXIVのエリアサーバーダウン時に、キャラクターデータの長時間にわたる巻き戻りが発生する場合がある問題への対策として、6月28日(火)および7月12日(火)にメンテナンス作業を実施し、ハードウェア機器の交換を行いました。

    お客様には、本件により多大なるご迷惑をおかけしましたことを、改めてお詫びいたします。

  • 以前から一部ワールドで頻発していたサーバーダウンとデータ巻き戻り障害について、ハードウェア交換による対策が完了したということである。
  • いきなり「対策完了」と言い切るところが少し軽はずみで恐ろしい気もするが、よほど致命的で明白な原因でも見つかったのだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 1  】

  • まぁmemcacheまわりか、DBレプリケーションあたりの冗長化に関するエラーケースの見落としとかか。いずれにせよ担当したSEかPGがヘタレってこった。根本原因がハードウェアにあったとしても、ユニットテストをで潜在リスクを見つけることを怠ったってことならばね。 -- 2011-07-12 (火) 22:57:02
  • なんか、もう笑うしかないな。こういう事が正式サービスにインしてから見つかるなんてあり得ないことだぞ。 -- 2011-07-12 (火) 23:57:09

2011/7/10:全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(7/12)

ワールド メンテナンス作業のお知らせ(7/12)

  • 公式サイトで告知されている。

    下記日時におきまして、全ワールドのメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。

    本メンテナンス作業では6月28日(火)に引き続き、キャラクターデータに長時間にわたる巻き戻りが発生する場合がある問題への対策として、ハードウェア機器の交換を行います。

    なお、今回のメンテナンス作業により、予定されている対策は完了いたします。

    お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

    日 時:2011年7月12日(火) 6:00より9:00頃まで

  • サーバー機器の交換メンテナンスであり、パッチではない。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 4  】

  • ですよねー^^ -- 2011-07-10 (日) 15:02:14

2011/7/8:第13回 FFXIVプロデューサーレター (2011/07/08)

第13回 FFXIVプロデューサーレター (2011/07/08)

  • 公式フォーラムで公開されている。

    今回はレターの内容が短くて本当に申し訳ないのですが、速報レターとして、パッチ1.18のリリーススケジュールについてお知らせします!

    パッチ1.18は7月22日のリリースを予定しています。

    現在のところ、残る作業は2つのインスタンスレイドレイドダンジョンから名称が変更になりました)のバランス調整とデバッグのみですが、かなりギリギリの作業を続けており、1-2日の遅延が発生する可能性もまだ否定できない状態です

    楽しみにお待ち頂いている皆さんには恐縮ですが、しっかりデバッグをおこなった上でリリースしたいと思いますので、もう少々お待ち下さい! では、吉田も現場作業に戻りまっす!

  • ということだ。
  • 管理人の周りでも、昨年末に匹敵するほどエオルゼアを去る者が非常に多くなっているが、数少ない存続プレイヤー達が果たして22日までの延長に着いてこれるのか!?
  • 書きたくないが書いておくと、元々レイドダンジョンを含むパッチ1.18は「6月中旬以降」と予告され(5/2Pレター)、その後掲載は前後するが5月末にはインタビューで「順調」と答えながらも、さらに「予定よりも2週間ほど遅延」と発表された(6/14Pレター)。その後沈黙が続いての今回の発表(7/8)である。
  • 言った日付を守れということではなく、とにかく仕事のペースがありえないほど遅いということだ。一体200人もの開発体制は、2ヶ月間なにをしていたんだろうか。世間の常識からいえば1ヶ月以上も遅延することになっているのだが、その間遅延している情報発信もなかった。フォーラムでいくらでもかんたんに説明できるにも関わらずだ。普通の会社や学校で、途中の状況説明などなしにこれほど遅延すれば、学校では説教、会社では始末を受けることは確実だろう。
  • 当のスクエニの田口氏(スクエニホールディングス専務執行役員・出版事業部長)がつぶやいたように「締め切り破って発売延期して平気でいる厚顔なゲーム業界」を体現することになっている。企画がどうのこうの、バトル方針がどうのこうのとひね繰り返し、椅子にふんぞり返って偉そうにインタビューに答えてる前に、まずは何がなんでも期日を守る開発体制確立を優先すべきだろう。その上で、QAというよりむしろ楽しむためのエッセンスを加えたり調整する遅延は許されるだろう。
  • だいたい、よしPは事あるたびにQA、QAと繰り返すが、スクエニのテストなど誰も信じていない。一度でも画面見れば気づくようなロクでも無いバグが今までいくつあって、どれくらい長期に渡って放置されてきたというのだ。プレイヤーサイドが、とにかく短期で素早く対応することを望んでいることを忘れてしまっているのではないか?

このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 7  】

  • あと2週間かー・・・って、おい!o(`ω´*)o -- 2011-07-08 (金) 18:23:02
  • そんなに先なのか・・・。はぁ・・・ -- 2011-07-08 (金) 20:41:39
  • ここまで厚顔無恥な連中も珍しいよね実際。ほんとにこのポエムの内容で見限る人はかなりの数だろうね -- 2011-07-08 (金) 20:44:06
  • 事実上全ての鯖がテストサーバー状態なんだからちょっとくらい遅れてもいいよ。ただ、そんなには待てないからね --   2011-07-08 (金) 20:52:00
  • 待てないし、去る者が大多数だろうけど最終的に良い物を作れば必ず人は増えると■考えているのだろう。実際そうであったとしても、あの開発チームのアルゴリズムでは良 -- 2011-07-08 (金) 22:29:08
  • あの開発チームのアルゴリズムでは良い物を作れない。少なくともFF11は行き当たりばったりと締め付けの繰り返し、ユーザーに大量引退したらサービスエリア拡大で外人を増やして穴埋めしてた。14も時間を架けて行き当たりばったりしないと良くはならない、その時まで仕事なり勉強なりに尽くせば良い。■に期待したら駄目、ハードルを下げよう。 -- 2011-07-08 (金) 22:32:40
  • 開発体制の人数としてはむしろ普通。だから、普通のゲーム開発のスピードになる。だが、FF14は既にサービスインしてるのだから、それでは許されない。執るべき手段は一つ、もっと人材を投下するしかない。つまりはもっと人件費をかけろ、ということだ。 -- 2011-07-08 (金) 23:10:49
  • もうすぐ一年立つというのにこの体たらくは一体・・・ -- 2011-07-08 (金) 23:11:45
  • 呆れて物が言えない。これ正式サービス中だぜ? -- 2011-07-08 (金) 23:42:37
  • あと2週間を「少々」とは普通言わないだろ・・・緊張感の欠片すら持ってないようだ -- 2011-07-08 (金) 23:58:19
  • 正直ガチ引いてしまった。どんだけ遅れるんだよ・・・これ、大きなバージョンアップとも言えないような軽い追加要素だよ? -- 2011-07-09 (土) 00:14:38
  • 韓国産ネトゲに内容も運営もサポートも負けている正直本当に情けない、TERAやらカプコンの新作ネトゲあたりに残った客も全部流れるんじゃないか? -- 2011-07-09 (土) 00:19:54
  • もうさっさと倒産してくれたほうが日本のゲーム産業の将来のためになる気がするわ -- 2011-07-09 (土) 02:15:01
  • FFの音ゲーなんぞ作ってる金あるなら14の開発費にまわせよって正直思うわ -- 2011-07-09 (土) 09:14:17
  • このペースでいいから納得のできるものを作ってほしいね -- 2011-07-09 (土) 13:24:28
  • 200人の開発体制で、このスピードじゃ「普通」じゃないですねw しかし、記事タイトルみたときはパッチキターと思ったオレがマヌケだったわ。管理人さんの怒りが有頂天までもう少しのとこまできてる感じがする。ひどい話だよ、ホント --   2011-07-09 (土) 17:52:15
  • 普通はワクワクする類のことなのに、ペース遅すぎてイライラさせてばかり。そんな媒体に誰が課金するんだ -- 2011-07-09 (土) 17:54:59
  • 追記:フォーラムも荒れてるだろうなと思ったら、あまり荒れてなかった。というのも都合の悪いスレッドを大量に削除したみたい。なんで自分たちから落とし穴にはまるような事するのかねぇ -- ↑ 2011-07-09 (土) 18:06:02
  • ↑ま、それでなくとも、フォーラムとゲームキャラ連動の件で多くの人がスクエニに不信を感じて既に離脱してるからな。残った批判派の書き込みを削除するのはそれほど大変な作業じゃないだろうな。ちなみに、昨日の段階ではかなり批判的な書き込みが多かったよ。 -- 2011-07-09 (土) 18:26:14
  • 消しても消しても批判的なスレは出て来てるし意味ないよね^^;ほんと墓穴掘るの得意だわぁスクエニさんは -- 2011-07-09 (土) 19:59:58
  • フォーラムはほとんど信者の集まりだろ? -- 2011-07-09 (土) 23:15:08
  • 信者だけなら荒れんだろ・・ -- 2011-07-09 (土) 23:57:06
  • 信者の他に怒り狂ったコアなFFファンとか居たわけだよ。 -- 2011-07-10 (日) 03:26:34
  • コアな信者ほど裏切られたときの反動もおおきいんだと思うんだぜ。そこまでコアなユーザーすらアンチに変えてしまう14ちゃんの戦闘力半端ないわぁ -- 2011-07-10 (日) 12:59:35
  • 今残ってるのは、ジャンプできれば進入不可の所だろうが直進していけると信じてるジャンプ厨とか、次世代のゲームはアクション以外にないと信じてるアクション厨とか・・・。色々信じてる人たちだな・・・。 -- 2011-07-10 (日) 17:17:41
  • シェイハとかジャンプは1年越しだからな。並の粘りじゃないぞw -- 2011-07-10 (日) 19:57:30
  • 昨日からやってるけどまぁおもしろい範囲かな。ただPCの負荷が大きいのであればPS3版でやりたい -- 2011-07-11 (月) 06:32:17
  • 今の状態なら過疎鯖じゃなければそこそこは楽しめそうだな。すぐパッチも控えてるし。1年じらされ続けてると感覚おかしくなるが・・ -- 2011-07-11 (月) 11:29:26
  • 鍛えられてる精鋭が残ってんだよw -- 2011-07-11 (月) 12:00:53
  • FFファンならば、こんなクソゲーにFF -- 2011-07-12 (火) 04:08:57
  • FFファンならば、こんなクソゲーにFF -- 2011-07-12 (火) 04:08:58
  • ↑書いてる途中で突然書き込まれてしまいました。 -- 2011-07-12 (火) 04:09:53
  • FFファンならばこんなクソゲーにFFの名を冠しただけでも許せないのに、その上、正規のナンバリングタイトルだからな。おまけに「クエストはまだマスクされています、正式サービス開始時に解放されます」なんていう嘘を言ってファンを騙してるしな。逆立ちしたって許せるわけがない。そもそも、WDになってからのFFってファンの中でも評判はあまり良くないんだよな。 -- 2011-07-12 (火) 04:13:55

2011/7/6:バトル改修-敵視のシステムについて (2011/07/06)

バトル改修-敵視のシステムについて (2011/07/06)

敵視アルゴリズムの変更

モンスターは、攻撃対象としてターゲットする相手を敵視という基準に基づいて決定します。敵視は対象のモンスターに対する戦闘行動によって変動し、モンスターは敵対しているPC/NPCの中で敵視の値が最も高い相手を攻撃しようとします。このため、パーティバトルにおいて各々の敵視によってターゲットをコントロールすることが重要な戦術になってきます。

これまでの敵視アルゴリズムは、計算が複雑であったことに加えて、敵視の値をプレイヤーが確認する手段がなかったため、戦術に生かすことが困難になっていました。パッチ1.18では敵視を戦闘行動の累積というシンプルな仕組みに変更し、更に現在の敵視の状態を常に確認できるようにすることで、敵視のコントロールを行いやすくします。

戦闘行動と敵視値の関係

敵視の上昇する戦闘行動には大別してダメージや弱体効果を与えるといった直接的なアクションと、戦闘中の味方PCの強化/回復といった間接的アクションの2種類が挙げられます。増加する敵視の値はアクションの種類によって異なるほか、ダメージ量/回復量に比例して変動します。なお、行動不能などにより交戦が継続できない状態が一定時間続いた場合、そのプレイヤーの敵視はリセットされます。

敵視の視覚化

敵視のコントロールを戦術として活かすために、モンスターのHPバーの左横に自身の敵視の状態を表すアイコンが表示''されるようになります。アイコンはそのモンスターが自身に戦闘行動を取っていることを示すほか、表示色の変化によって敵視の割合を表します。

敵視アイコンの状態説明
アイコン表示なし自分に対して戦闘行動を取っていない状態
アイコン表示(緑/オレンジ/赤)自分に対して戦闘行動を取っている状態。アイコンの色は緑→オレンジ→赤の順に敵視の割合が高く、ターゲットされる可能性が高い状態にあることを表す
アイコン表示(赤+明滅)戦闘行動を取っている対象の中で敵視の割合が最も高く、自分をターゲットしている状態

敵視のシステムについては、パッチ1.19以降のバトルシステム改修の中でも引き続き調整を行っていきます。 合わせて、敵視関連のアビリティについても修正/調整を行っていく予定です。




  • まずは、各プレイヤーごとに自分のヘイト量を確認できるようにする模様である。
  • なお、さらに先のパッチにおいて、PTメンバー全員のヘイト量がリアルタイムで確認できるようにすると明らかにされている。
  • 1.18の情報を都度更新していくということだが、プレイヤーが望んでいる情報ほど後回しにしているようである。期待を煽って盛り上げようとしているようだがすでにゲームの中では諦めつつある人が確実に増えている。公式日記であるロードストーンでも引退宣言を行うプレイヤーが目立ってきているようだ。
  • さらに最悪なのが、これだけ煽っておきながらレイドダンジョンが期待にそぐわないものであった場合、1.19や1.20まで待てなくなる人も大量に出るだろうということだ。
  • 開発に分かりやすく言えば、プレイヤーから開発に対するヘイトは、すでに「赤+明滅」状態であるということだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 4  】

  • 3段階評価じゃ殆どオレンジだな -- 2011-07-06 (水) 20:49:04
  • 実装意図が見えないんだけど。「戦術に生かすことが困難であるから」とか言ってるけど、FF11とかで戦術組み立てられないとかなかったでしょ --   2011-07-06 (水) 21:12:20
  • サーバーのラグで視覚化しないと無理だってことなんじゃないか? -- 2011-07-06 (水) 21:40:25
  • これは開発側がFF11より劣ってることを証明したことになるのかな。ヘイトの視覚化がなくてもFF11は成立していたのに -- 2011-07-06 (水) 21:54:07
  • 前に進んでるようには見える。ただ、このままのペースだと残念な結果が待っているだろう。 --   2011-07-07 (木) 00:25:35
  • >>04 FF11はサーバーラグがなくて挑発すればタゲはすぐ取れたから、挑発でヘイトアップってすぐ分かったけどねぇ。その点FF14はすぐには反応しないから、タゲがふらふらして挙動がおかしいようにしか見えない物なぁ。プレイヤーから見て何でヘイトアップしたのかがさっぱりだもの。 -- 2011-07-07 (木) 05:01:00
  • 土台が腐ってるのを表面のデコレーションで何とかしたいのは分かる -- 2011-07-07 (木) 11:32:34
  • 少しずつ前に進んでいるようには感じるがあまりにもペースが遅いよね、いまだ中の人を何とか繋ぎ止める程度の修正レベルすら遅れてて、引退組を戻すような話のネタは出てこないし・・・ -- 2011-07-07 (木) 12:19:09
  • 視覚化はしましたが、リアルタイムでの反映がラグラグとかないといいな。 -- 2011-07-07 (木) 19:08:44
  • 少なくとも、FFファンはもう戻ってこないんじゃないかな。何処見てもWDに対して罵声の嵐だし。FFファンを呼び戻そうとするならWDが辞めることは必須だと思うな。 -- 2011-07-08 (金) 00:57:46
  • PS3と同じく「make Believe」てか、サービス辞めたら切れるよ -- 2011-07-11 (月) 06:35:29

2011/7/1:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

  • ここ数日続いているよしPの深夜レスポンスがあった。
  • ランク上げが無駄になる?でのレスポンス

    皆さん、ご意見や懸念点のディスカッションありがとうございます。リーヴとランク上げについてですが、レターに記載した通りリーヴは「達成時に報酬」という本来あるべき形へ調整しています。つまり「リーヴリンク&放棄」で稼ぐ、という部分は、修正対象となっています(はっきり書いた方が良いですよね?)。

    吉田の価値観から言えば、それは「バランスが崩れている」状態なので、ローンチ時に存在していたポリシーを変更し、パッチ1.18以降、リーヴ達成時に、しっかり修錬値を得られるようにしました。これをリーヴ単体で見て下方修正だろうと言われれば、その通りだと思います。

    ソロで依頼を完了し、報酬を貰うリーヴに対して、パブリックフィールドでの「パーティによる狩り」と、クエスト達成による修練値稼ぎは、今後どんどん強化します。最低限それが「普通」だと思っているからです。ただ「吉田が考える普通のランク上げ方法のコンテンツバランス」に至るまで、作業量的に1.20くらいまで継続してかかるだろうと思います。

    • これは非常に苦しい言い訳になってしまっている。
    • 事実、野良Mobの配置変更やPOP調整を行わないまま先んじてリーヴだけ下方修正すれば、大きな反発があることくらい百も承知だったろうに、なぜ後先になってしまったのか。なんともまずいのは、当初レターの中でリーヴ調整について言及したときには、修練値については述べていなかったと記憶している。
      そうそう、パッチ1.18ではリーヴバランスの改修も本格化し、まずは報酬のバランスを中心に改修を行います。
    • それがなぜ修練値まで手を入れてしまうことになったのか、ここは自らレターで表明したことなので説明は必要だろう。でなければ、「かんたんにカンストされたらくやしいじゃないですかw」と取られても仕方ないだろう。最低限、修練上げPTでよく利用されているモンスター(エフト・ラプトル・ドレイク)のPOPタイム調整くらいはやっておくべきだろう。
  • さらに続く。

    蛮族砦攻略、チョコボ護衛、ハムレットなど、ミニコンテンツの計画も進んでいます。パブリックフィールドに徘徊するモンスターの配置調整、レベル調整、リワード調整、REPOP間隔調整も、バトル改修と並行して進めています。ギャザラーは1.18で修錬値の獲得計算式に修正が入ります。クラフターも1.19のレシピ改修で、ランク上げはアイテム製作と共に、楽しくできるようになると思います。

    ですが、物量的にパッチ1.18では、まかないきれないため、一時的に「全体的に修錬値マズくなったぞ!」というシチュエーションは出るかもしれません。我々も全力で修正に取り掛かっていますので、その際、是非皆さんのお力も、フォーラムを通じてお貸しください。FFXIVを隅々までプレイされている、皆さんの声も、推進の大きな力になります。

    レターでご報告しようと思っていましたが、現在の「プレイスタイルを縛られている感覚」も無くすべく1.18から改変が開始されます。アニマは移動バランスの観点で、今すぐ触れにくいですが(他スレッドでポスト済み)、デジョンコスト、疲労度(潜在値)辺りも同様に根本修正します。特にリーヴの「毎日やらないと損をした感覚になる」については、チケット制による貯蓄などを検討し、1.19に向けて仕様の改修をスタートさせています。(詳細は1.18リリース後のレターでまた詳しくお話しさせてください)

    などなど、1.18から本格的にスタートする大改修は、長い道のりになります。皆さんにお叱りを受けることもあるかと覚悟の上で(できるだけ避けたいですが;-;)、総合判断をしながら、皆さんとFFXIVの未来のために、進んでいこうと思っていますので、引き続きのプレイとフィードバックを宜しくお願いいたします!


  • 疲れて眠いところフォーラムに書き込んでいるだろうよしPには悪いが、「何を」「いつまでに」やるのかが全く見えない。
  • 仕方ないので、このだらだらと殴り書きした文章を纏めると次のようになる。




  • 【パッチ1.18】
  • 【パッチ1.19以降】
    • クラフターも1.19のレシピ改修で、ランク上げはアイテム製作と共に、楽しくできるようになる
    • パブリックフィールドに徘徊するモンスターの配置調整、レベル調整、リワード調整、REPOP間隔調整も、バトル改修と並行して進める
    • 特にリーヴの「毎日やらないと損をした感覚になる」については、チケット制による貯蓄などを検討
    • 蛮族砦攻略、チョコボ護衛、ハムレットなど、ミニコンテンツの計画(1.19かどうかすら不明)


  • つまり、1.18で予定しているのは、これまで言及していたとおりデジョンアニマ0、潜在廃止、それにギャザラー修練値の見直しだけである。
  • 今後のコンテンツとして「蛮族砦攻略、チョコボ護衛ハムレットなど」がミニコンテンツとして追加予定のようだが、もちろんこれも1.19以降であって、ここでごちゃまぜにして書いてしまうのはまずいだろう。特に太字にした後ろ2つは初見のはずである(「ハムレット」は、かつてたなP時代の2010年11月11日にに「ハムレット防衛戦(仮称)」として登場し、その後消えてしまったものと同一なのかどうかすら不明)。
  • 前体制でも顕著だったのだが、よしPまで「今回修正される点」と「次回以降修正される点」をまぜこぜにして整理もせずに書いてしまうところがまずい。人に伝える立場としては、致命的だと言ってもいい。厳しい言い方になるが、これでは説明のために書いた文章であるにも関わらず、さらに期待感だけ煽ったと言われても仕方ないだろう。
  • 一番問題だと思われるのは、こうしてバトル改修プランなどを検討し、調整し、公表するまでの間に幾人もの人間が目にしてきたはずであるにもかかわらず、プレイヤーから指摘されるようなアニマ問題、狩場問題など誰も気づかなかったのか、気づけなかったのか?というところである。ここのところの感覚がズレている限り、いくら深夜によしPがコメントで丁寧に説明しようが、信頼を勝ち取ることは難しいだろう。また、どこかで気づいたのであれば、それは公式サイトに載せる文章に「実装の都合上、後先になってしまった。一時的に不利益を与えることになるかも知れない。」ということを説明すべきだったろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 5  】

  • よしPが頑張ってるってのはすごく伝わってくるんだ・・うん・・ -- 2011-07-01 (金) 02:52:01
  • もうゆるしてやれよ(ピピピ -- 2011-07-01 (金) 03:02:15
  • 疲労度の修正?廃止じゃないのか? -- 2011-07-01 (金) 05:09:01
  • だから作り直すなら一旦終了させておけとあれほど皆言ってたのに・・・ 終了させずに修正しようとするからこんな事になる。 -- 2011-07-01 (金) 06:49:10
  • 結局、ワイプはしません、アーマリーシステムも残したままオートアタック入れましょう、ジョブを入れましょうってなるから全てに無理が来る。FF14は終了させて新しい物作った方が速いよ。 -- 2011-07-01 (金) 09:03:51
  • 現役プレイヤーに下方修正だと言われてもやる事はやらないとな。 --   2011-07-01 (金) 12:25:29
  • 修練をマゾくするのはやめておいたほうが・・・下方修正は絶対人減らすぞ -- 2011-07-01 (金) 13:21:39
  • 完全に停止して大きく変化した後再開した方がやはり良かった気がするな、予想どうりジリ貧で人減っていっているし・・・大きな変化が無いから誰も戻ってこない -- 2011-07-01 (金) 13:23:56
  • 結局実装が間に合わない分は、下方修正でキャラ育成の時間を引き延ばすしかないってことだな -- 2011-07-01 (金) 18:27:25
  • これだけ待たせておいて糞パッチだったら・・・恐ろしすぎて想像したくないぜ・・・ -- 2011-07-01 (金) 18:49:28
  • ジョブ導入って、難関アーマリーシステムの作り込みを放棄しても目立たなくする為に、ジョブ導入に逃げたんだよな -- 2011-07-01 (金) 21:41:41
  • この惨状でこれ以上冒険できないんだろうね。田中の負の遺産は想像以上にでかいようだ -- 2011-07-01 (金) 23:21:27
  • んー、韓国産の某ネトゲにcβの時点で負けとるなぁ・・・早期のテコ入れがないとPS3版発売前に終了しそうだ・・・ -- 2011-07-02 (土) 01:07:34
  • アーマリー・リーヴ否定で田中河豚ナミダメだなww ざまぁw -- 2011-07-02 (土) 01:58:33
  • 実装遅くないか?このペースだと砦攻略だのチョコボ護衛だの来年にもちこしになっちゃうんじゃないか?? -- 2011-07-02 (土) 10:00:21
  • なにがダメって結局は実装の遅さだよな~・・・、ひとつひとつの細かいところ文句言われるのは、◯ヶ月またしてこれ?って失望感だし -- 2011-07-02 (土) 10:46:32
  • 1.18がcまであるとすると、1.19は秋の終わり、1.20は速くて来年の初めか春ってところか。はぁ~。その時に何人残ってるんだろうなぁ。 -- 2011-07-02 (土) 17:05:08
  • 結局、ランク上げは無駄になるんだな -- 2011-07-05 (火) 19:03:15
  • とりまクラス50はジョブ50になるつってるから無駄にはならんだろ。その後ランク上げ必要修練が下げられる可能性はあるが。。 -- 2011-07-06 (水) 11:18:40
  • 一つカンストさせるのに3か月くらいを想定してるって言ってるからむしろ今より上がりにくくなると思う なにが無駄になるのかわかんない -- 2011-07-06 (水) 13:57:35
  • あとで、サクサク楽しく上げられるなら、今のつまらないランク上げの苦労は無駄に?ってことだろ。 -- 2011-07-07 (木) 05:14:24
  • サクサク楽しくなればなw 開発ですらそんな事思ってないんじゃないか? -- 2011-07-07 (木) 11:38:25
  • 負荷が高いから14やりたいけどPCかわいそうだな。PS3ならバリバリやるのに・・・ゲームのためだけじゃないしPC -- 2011-07-11 (月) 06:38:51






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