ファイナルファンタジー14 2011年06月のニュース

2011/6/30:バトル改修-オートアタックについて (2011/06/30)

バトル改修-オートアタックについて (2011/06/30)

  • 公式サイトで告知されている。

    これまでプロデュサーレターやフォーラムにてお伝えしているとおり、パッチ1.18よりバトルシステムの改修が始まります。本トピックスでは、その第1弾として実装される「オートアタック」に伴う、主な変更点をお知らせいたします。

    オートアタックが実装されるのはファイター/ソーサラーのみになり、クラフターギャザラーにおけるバトルに変更はありません。また、オートアタックはすべて近接攻撃になるため、弓術士は素手で、幻術師/呪術師は持っている武器で、近接攻撃を行います。

アクションゲージ廃止

オートアタック実装にあわせて、「アクションゲージ」が廃止されます。これに伴い、アクションゲージに影響していたアクションは効果の変更、もしくはオートアタックの攻撃間隔に影響する形に変更されます。

通常攻撃の廃止

剣術士格闘士斧術士槍術士の通常攻撃がなくなります。

習得ランクの変更

剣術士格闘士斧術士槍術士弓術士において、これまで特技ランク2で習得していたアクションが、特技ランク1での習得に変更されます。

遠距離攻撃は変更なし

弓術士の「ショット」、幻術師の「スピリットダート」、呪術師の「ファントムダート」、および「投擲」と「つぶて打ち」は、これまで同様にアクションを任意選択する形での実行になりますが、リキャストタイマーが設けられます。

リキャストタイマー追加アクション

クエストやギルドトークンで習得するアクションゲージのみでコスト管理されていた一部アクションについては、リキャストタイマーが設けられます。

  • 格闘士:拳撃/連撃/裏拳
  • 剣術士:スタブ/ヘヴィスラッシュ/インペール
  • 斧術士:ブロードスウィング/アイアンストーム/ヘヴィスウィング
  • 槍術士:ヘヴィスラスト/ピアース/フルスラスト
  • 弓術士:複射準備/クローズショット/ヘヴィショット
  • 呪術師:シャドウフォール/シルエット
  • 幻術師:ネイチャーフューリー/エレメンタルシュラウド

その他アクションの変更

下記アクションの効果が変更されます。

  • 竜槍:オートアタック間隔に影響するように変更されます。
  • 双手:「サブアームの行動:アクションゲージ消費量半減」から「ガード時:ブロック発動+」に変更されます。
  • 連続魔:「アクションゲージ消費量-」の効果が削除されます。




  • どのような実装になるのか心配された内容だったが、結果的には「格闘士:正拳、剣術士:ライトスラッシュ、斧術士:スウィング、槍術士:スラスト」のみが廃止となり、代わりにオートアタックが行われるようになるということになる。剣術士については、インペールを通常攻撃替わりにしている人が多そうだが、こちらについては残念ながら手動ということになる。
  • また、弓、投擲・つぶて打ち、ソーサラーのダートについては変更がなく、これまでどおり手動でアクション発動となる。特に弓の複射についてはどうなることかと心配されたが今まで同様の運用で問題なさそうだ。なお弓術士は「素手」で殴るというなんとも手抜き感が否めない実装となった模様。
  • 気になるのが「その他アクションの変更」だが、竜槍が事実上ヘイスト効果が出るということになるのだろう。


パッチ1.19以降の実装内容

パッチ1.18では「機能実装」を優先しており、オートアタック導入によるバトル計算式の見直し、攻撃モーションのバリエーションの調整、補完モーションの対応などはパッチ1.19以降での対応を予定しています。

  • 【攻撃回数について】 パッチ1.18では、基本1回攻撃(格闘士は2回攻撃)のシンプルなものになりますが、今後アクションや特性、アイテムなどによって一定確率で複数回攻撃できるなど、複数回攻撃できるようなシステムを導入していく予定です。
  • 【計算式について】 パッチ1.18では既存計算式のまま、武器に攻撃間隔のパラメータを追加を行い、パッチ1.19以降にバトル計算式の根本的な改修を予定しています。




  • こちらでも気になるところがある。
  • まず攻撃回数については、パッチ1.19以降においてFF11でもあったような「一定確率で複数回攻撃できる」が登場するようだ。
  • また、「攻撃間隔」も追加され、これも同様にパッチ1.19以降で調整が入っていくようである。
  • さらに、クエストやギルドトークンで習得するアクションについては、今後の変更に伴いギルドトークンへの払い戻し対応も行われるようなので、すでに習得してしまっている場合でも無駄にはならない模様である。

このニュースをどう思いますか?【 y 19  : n 4  】

  • 弓術士は素手で」いくらなんでもそれはないだろ。せめて短剣で攻撃できるようにするか、どうにかしろよ。 -- 2011-06-30 (木) 20:44:30
  • 11と被ってもいいんです。どんどん被らせて超えろ! --   2011-06-30 (木) 20:48:39
  • 早くレンジ武器に正当な権利である「距離の概念」を…… -- 2011-06-30 (木) 22:17:03
  • まさかの素手攻撃に吹いたwこれほんとに疑問に思わないのか開発は・・・ -- 2011-06-30 (木) 22:47:00
  • 素手ってなんだそりゃ これは笑えるw -- 2011-07-01 (金) 01:07:52
  • 素手www せめて11みたいに短剣・片手斧(無いけど)スキル追加しようぜw -- 2011-07-01 (金) 18:05:37
  • 弓術士「質問だ…右のコブシで殴るか?左のコブシで 殴るか当ててみな」 -- 2011-07-01 (金) 18:53:46
  • 拳で殴るとか格闘さんdisってんの?あ”? -- 2011-07-02 (土) 02:30:36
  • 結局、全ての歪みの原因はアーマリーシステムなんだな。何故、こんな問題ばかりのシステムを残しておくんだ?全く理解出来ない。 -- 2011-07-04 (月) 01:14:18
  • >>09 廃止するなら人が少ない今のうちだよね。もう職人系のクラスはFF11同様にスキル扱いにしちゃった方が無難。課金してからじゃ修正できん!人減るの覚悟で今こそ廃止すべきだわ -- 2011-07-04 (月) 13:30:44
  • >>10 アーマリーを残すのは現在居残ってる人に対しての配慮なんだろうけど、その少数への配慮でその他の大多数に見放されたら意味ないよね。ジョブ導入だって、結局、現行クラスジョブ名を被せるだけという子供だまし。そんなまやかしでFFファンが欺けるわけがないのに。 -- 2011-07-05 (火) 09:29:16
  • FF14がつまらなくてもTERAはないわー もうオフゲーもハイレベルになってきてるしね -- 2011-07-11 (月) 06:41:03

2011/6/29:ギルドリーヴ改修について&公式フォーラムウォッチ

Table of Contents

ギルドリーヴ改修について (2011/06/29)

  • 公式サイトで告知されている。
  • 内容は1.18で行われるギルドリーヴのソロ仕様化に関するものであり、ほぼ前回プロデューサーレターで書かれていた内容とかぶっている。
  • 以下では、若干追記されているところだけを抜粋する。

    リージョナルリーヴ(冒険稼業)の修錬値ボーナスを廃止し、モンスターを討伐した際に得られる修錬値を引き下げる代わりに、リーヴクエストを達成した際に修錬値が得られるようになります。合わせて、推奨ランクと自身のランク差や、達成までの経過時間、途中参加の有無などによる補正が加味されます。 リーヴリンク/リーヴシェアについては、ボーナス値の引き下げ、最大リンク数の引き上げなどの調整を行います。

    一部のリージョナルリーヴ/ファクションリーヴについて、出現する敵の数、出現方法、収集アイテムのドロップ確率などを調整します。また、難易度の変更によって変わる敵のランクの変動幅を調整します。

    ルートに関して、必要以上に移動距離が長いルートの見直しや、複数のグループが同時にリーヴクエストを進行している際に、似たルートになりにくいような調整を行います。

    リージョナルリーヴ/ローカルリーヴともに、達成時に得られるギルおよびギルドトークンの値を調整します。また、成功報酬として得られることのあるアイテムを大幅に刷新し、リーヴ発行都市国家の地域の個性を反映させたものに変更します。加えて、ギルドトークンについても、鍛冶であればリムサ・ロミンサ、幻術はグリダニアといったように、そのギルドが存在する都市国家で発行されるリーヴクエストのみに限定されるようになります。その代わりに、上記条件に合致するリーヴクエストでは、報酬にギルドトークンが得られる確率がこれまでよりも高くなります。 ※報酬として得られる修錬値は、ローカルリーヴでは該当するクラスに対して与えられます。なお、リージョナルリーヴでは、達成時のクラスが募集人員に記されたクラス以外だった場合は、修錬値が得られません。


  • まとめると次のようになる。
  • 【リージョナルリーヴ】
    • リージョナルリーヴ(冒険稼業)の修錬値ボーナスを廃止
    • モンスターを討伐した際に得られる修錬値を引き下げ
    • リーヴクエストを達成した際に修錬値が得られる(推奨ランクと自身のランク差や、達成までの経過時間、途中参加の有無などによる補正が加味)
    • リーヴリンク/リーヴシェアについては、ボーナス値の引き下げ、最大リンク数の引き上げ
    • 魔物大全系リーヴについて調整(恐らくプレイヤーサイドに取っては下方修正になると思われる)


  • 【ローカルリーヴ】


このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 3  】

  • ペコドンオンラインも終了か。 -- 2011-06-29 (水) 20:38:12
  • 普通のPTができる様になればいいんだけどね~ -- 2011-06-29 (水) 21:41:22
  • トークンの、幻術ならグリダニアというのは発想としては理解出来るのだが、飛空挺の導入と同時でやらないと、アニマ問題がよりいっそうクローズアップされるだけではないだろうか。 -- 2011-06-29 (水) 22:01:56
  • 吉田は出来ること以外言わないとかいってたけど、この発言のようなFF14になるには、どれだけ待てばいいんだ? -- 2011-06-29 (水) 22:25:49
  • これで少しでも人が分散するならいいんだけど、分散しすぎて人が集まらないor新リージョナルリーヴ不味すぎイラネ、みたいなのは勘弁だ。 -- 2011-06-30 (木) 17:17:25
  • 確実にリーヴ不味くて人さらに減るね。なんか知らんけど改悪が好きな会社だよ。 -- まったく 2011-06-30 (木) 17:22:07
  • >>05 いや、そうなるんじゃね?ウルダハのリーヴに集中してる今でも、あの程度の人数だ。分散させたらどうなるか・・・。 -- 2011-06-30 (木) 17:25:32
  • ウルダハ以外使われないってのは問題だけどさ、分散させると過疎がさらに目立つんだよな・・・PT集めるのはそもそもLS単位が基本だし、そんな変わらんと思うけど・・・ -- 2011-06-30 (木) 17:48:19
  • ボッチとしては募集シャウト聞こえないから死活問題だろうな。 -- 2011-06-30 (木) 21:28:14

公式フォーラムウォッチ

ジョブ実装は1.20以降

  • 開発者インタビュー[コネクトオン8月号]でのレスポンス

    明確に今仕様をお話しするのは、調整の観点から時期尚早なので方針だけ。 仕様公開可能になれば、バトルシステム側へポストしますが、 ジョブの実装はクラスバランスの根本調整後になるので、今しばらく時間がかかります。
    パッチ1.20以降を想定しています)

    松井、権代、吉田で方針を作っていますが、初期ジョブは「パーティバランス」を前提にしています。 つまり、

    ・Tank 壁役
    ・Attacker 近接ダメージ役
    ・Damage Dealer(Nuker) 遠距離ダメージ役(MAXダメージ)
    ・Healer/CCer 回復役(兼足止め役)
    ・Buffer/CCer 補助役(兼足止め役)

    が揃うことが前提です。
    これは根本であり、もちろん「それしかできないわけではない」です。 これに当てはめて色々考察して頂けると、良いかなーと思います!

    • ジョブ実装は1.20以降である。早くて夏の終わり(9月末)、恐らくは10月以降冬入りの時期にずれ込むのかも知れない。
    • 雑誌インタビューで、すでに吟遊詩人が実装予定だと伝えられており、どうやら今のところ弓術士クラス吟遊詩人ジョブに対応するのではないかという意見がJPフォーラム・USフォーラムで大勢のようだ。
    • 実際過去のゲームでは、吟遊詩人(bard)がロングレンジ武器として弓を装備することも多く、ファイナルファンタジーシリーズでもFF4のギルバートが吟遊詩人(おうぞく)で弓矢や短剣類を装備できていた。
    • とすると、次のような対応になるのかも知れない。
      英役割表記役割ジョブクラス
      Tank壁役ナイト剣術士
      Attacker近接ダメージ役モンク闘術士
      戦士斧術士
      竜騎士槍術士
      Damage Dealer(Nuker)遠距離ダメージ役(MAXダメージ)黒魔道士呪術士
      Healer/CCer回復役(兼足止め役)白魔道士幻術士
      Buffer/CCer補助役(兼足止め役)吟遊詩人弓術士
    • この妄想が仮に正解だとすると、弓術士クラス吟遊詩人ジョブになった途端に、主要な役割が補助役になってしまうことが気になる。弓術士の瞬間的大ダメージに魅力を感じていたプレイヤーには不満が残るかも知れない。
    • 古代魔法を持つ幻術士ではなく、呪術士黒魔道士であるかどうかは不明ながらも、幻術士呪術士のクラス説明からすればこの割当てが妥当と思われる。おそらく魔法割り当ての見直しが行われるのだろう。
    • さらに斧術士戦士となると、FF11での戦士の武器取り扱いに関しての万能さを知っている身からすると、少し寂しい気がするだろうか。しかしFF11でも片手斧・両手斧だけがA/A+であったことを考えると妥当なのかも知れない。
    • なお「CCer」となっているのはクラウドコントロールを行う役割(睡眠やマヒなど敵グループに対する状態変化を起こすことで全体的な戦闘状態コントロールを行う者)を指している。

レベリング方針

  • ランク上げが無駄になる?でのレスポンス

    まず大前提「レベリングをしなくていい、無くす、レベリングはツマラナイ」と言っているわけではありませんので、その点は、誤解させてしまった方がいるならごめんなさい。吉田もRPG大好きですし、MMOも大好き、DQも携わっていたわけで、キャラクタを成長させる楽しみ、というのはとても理解できます。ですので、その部分を無くすという意味ではないです^^

    もちろんMMOの特性上、1週間でカンスト!というのも違います。「毎日2時間ずつプレイしていれば、3-4ヵ月くらいで1クラスカンスト」がイメージです。当然、寄り道したり、チャットだけで終わったり、そんな日があれば、カンストまでの距離も時間も延びていきます。「コツコツやっていれば、オレも最高ランクに到達できるなあ」と思って貰えるのが重要ということです。

    吉田もEQの頃から廃人なので、あのマゾさは知っていますし、実はかなり好きですw でも、死んだら2週間分のEXP LOSTとか、EXPのための血眼のパーティ編成とか、ダンジョンでのギスギス感とか、そこまでは今後のFFXIVには必要ないと思っています。

    コンセプトレベルのお話しですが、成長のために1-2年に1度はランクキャップの解放も行うつもりですし、成長を横へ広げるための、クラス追加、ジョブ追加も将来的に実施します。 ですので、そこはご安心ください。

    ただ、皆さんが懸念されているように、エンドコンテンツや成長過程のコンテンツは大丈夫?というのは正直な感想かと思います。これはもう「超頑張ります!」としか言えません。さらに現在のバトル改修中に、矢継ぎ早にコンテンツ(特にバトルコンテンツ)を突っ込むのは、全体を見れば、本来なら無謀な状況と判断しています。 ゲームの基礎設計として、本来バトル完成>バトルシステムに沿ったコンテンツ実装となるため、今回実装するインスタンスレイドや、次回の蛮神イフリート戦は、かなり危険を冒しています^^;

    皆さんにはこの状況でなお、プレイして頂いて本当に頭が下がりますが、我々もバトル改修と共に、他の大幅基礎改修、並行してのコンテンツ実装と最大の努力をしますので、その状況を見守りつつ、今後の判断をして貰えると嬉しく思います!

    • 前回レターで、「今後のFFXIVはランク上げ中心ではなく」「カジュアルに」と書いていたことから広まった不安への対応。実に丁寧に今後の成長モデルを説明しているが、ここで気になるのが、よしPの言うように「毎日2時間ずつプレイしていれば、3-4ヵ月くらいで1クラスカンスト」であれば、現在とほぼ変わらないのではないかと思われる点である。
    • 仮に現在のランク50で必要な修練値総量である1,781,150を4万(移動時間など含めて平均時給20000×2時間)で割ると、44日(1ヶ月半)かかる計算となる。実際には2時間プレイのうちレベリング(修練上げ)のみに費やす人も少ないだろうから、ざっくりではあるが、たまにクラフトなどをしながら、狩場などを熟知した状態でかなり効率のいい上げ方をした場合で、おそらく2ヶ月~3ヶ月かかってカンストに到達するような想定でいるのではないかと思われる。そうすると、今の状態でのR1~R50をギルドリーヴのリーヴリンク放棄固定PTメインで成長させるのとそう大差はないイメージではないかと思われる。
    • もちろん、受注期間縛りのあったギルドリーヴと異なり、潜在も消えたフィールドPTで成長させるとなると成長速度はより早くなる。仮に、1日5時間平均時給3万程度(いわゆるリーマン廃人レベル)でキャンプ争いもなく急速に成長させるとした場合、わずか12日程度で最大ランクに到達してしまうことになる。ネトゲ廃人(廃神)の場合、さらに期間が短くなるかも知れない。そういう意味では、カジュアル化というのはライト層向けの言葉ではなく、むしろエンドコンテンツを楽しむのに必要なレベリング量のカジュアル化ではないかと思えてくる。
    • また、「1-2年に1度はランクキャップの解放も行う」と書かれており、この際に最大成長に必要な経験値量の見直しなどによって、キャップまでにかかる成長速度を一定に保つ予定なのかも知れない。
    • それとは別に、インスタンスレイドイフリートバトルをジョブシステム導入などバトル改修を待たずして、つまり「危険を犯して」でも実装すると書いている点が気になる。今まで反感を買うほど余裕を見せてきたよしPだが、いわばなりふり構わずリスクを取ってまでコンテンツ実装を優先させなければならない時期に来ているようだ。ここ最近のWeb/紙メディア/公式フォーラムへの登場回数の急増も、インタビュー時期や露出時期などを考えると計画的に行なっていることが読み取れる。信者的な希望的観測をすると、7月を皮切りに夏の終わり~1周年を迎える秋口までの間に、矢継ぎ早に大改修が行われると見ていいのではないかと思われる。

その他

このニュースをどう思いますか?【 y 6  : n 2  】

  • 弓が吟遊詩人だとしたら、実は吟遊詩人はPT補助役ではなくアタッカーである、とか・・・。ありえないかw しかしなんとも無理矢理感があるな。何よりこれではジョブの導入では無くただのジョブ名の導入のようにしか見えないのだが・・・。 -- 2011-06-29 (水) 06:19:25
  • gdgdβ一周年記念でジョブ実装とかワロえない FF14は現在の首相のように撤退を熱望されているのにヤダヤダ辞めたくないと駄々っ子してるのがウザいw -- 2011-06-29 (水) 06:54:41
  • 一番前に進んだ・・・というか何かを変える覚悟は受けたが・・・まぁ、実際どこまで変わるかだな、名前だけFFっぽくしてもいまさら過ぎるし・・・ -- 2011-06-29 (水) 07:20:02
  • これまでの印象を大きく変えるレベルの変更が必要だよな、元の設定見て呪術やってたのにどこが最大のダメ与えるだって言う・・・実質役割はケアルタンクだし、まぁ11の時もころころ変化してきた訳だけどw -- 2011-06-29 (水) 07:30:15
  • 02外野が騒いでるだけで、パッケージ買った人間は撤退なんか望んでねーから -- 2011-06-29 (水) 09:41:19
  • 呪は名実ともに最強だけどね 削りで右に出るものはないでしょ -- 2011-06-29 (水) 12:33:20
  • つーかアーマリーシステム自体が障害になってんだよなw 今更無かった事にすると必死こいてランク上げてた連中がキレるから捨てられないという -- 2011-06-29 (水) 15:00:41
  • キレるのはボッチプレーヤーな。ソロで冒険できるっていったじゃないですかーっとか騒ぎ出す。 -- 2011-06-29 (水) 15:16:58
  • 未来の構想ばっかりで飽きてきたわ。とりあえず早いとこ戦闘改変パッチ配信してくれ。そしたらログインするから。 -- 2011-06-29 (水) 15:53:51
  • お手紙に「ソロでは達成の難しい蛮族砦の攻略に向かうってあるからソロ用ダンジョンも来るんじゃないかな -- 2011-06-29 (水) 16:49:55
  • ↑いやすまん かんちがい -- 2011-06-29 (水) 16:51:51
  • >>05 いや、オレはパッケージ買って今でもログインしているが、こんなにダラダラ続けるよりは14はスッパリ諦めて、新たに15を開発した方が賢明だと思ってるけどね。 -- 2011-06-29 (水) 16:59:19
  • 実際作り直してるじゃん。ただサービス継続中なだけで。フィジカルもなくすしジョブに代わるしマップも忘れた頃変えるっていってる。 -- 2011-06-29 (水) 17:08:18
  • >10 R10~19のダンジョンも作るっていってるから、中ランクソロ用になりそうだなw -- 2011-06-29 (水) 17:14:04
  • 下でも出てたけど、コツコツやるのハードルが、ソコソコプレイする人レベルなんだよな。気楽にできるコンテンツというなら、15分程度で終わるようなものを用意するはずだし。エンドコンテンツの実装が全然できないから、キャラ育成の時間を減らす(時間稼ぎ)ことが出来ないわけで -- 2011-06-29 (水) 22:24:30

2011/6/27:第12回FFXIVプロデューサーレター&パッチ1.18は早ければ7月第1週?

Table of Contents

第12回 FFXIVプロデューサーレター (2011/06/27)

  • 公式フォーラムで公開されている。
  • 内容はパッチ1.18での改修ポイントということで、今回のレターではまずギルドリーヴの改修について大きく割かれている。

コンテンツバランス

現世代のグローバル展開を考える大型MMORPGは、現世代の生活サイクルに合わせて、「これまでよりもカジュアルにあるべき」と考えています。

これはすべてのコンテンツがそうあるわけではなく、平日は学校や仕事から疲れて帰ってきて、ケータイのメールを打ちながら、もしくはビールを片手にでも気軽に遊べるコンテンツがある、という意味に捉えてください。ソロで45~60分くらい、悩まずとも、パーティを編成しなくとも、プレイを続けられる気軽さが大切かなと。

ただし、週末ともなれば、リンクシェルメンバーや、気の合う仲間たちとパーティを組み、プレイヤースキルに合った難易度のコンテンツを「チョイス」して貰うことになります。ライトパーティが組めるなら、クラススタイルを使い、複数クラスアクションを持ち寄って、ソロでは達成の難しい蛮族砦の攻略に向かう。フルパーティが組めるなら、ジョブスタイルでガチガチにバランスを整え、高難易度のバトルコンテンツへ挑み、レアなアイテムの獲得を目指す。クラフターはバトルクラスに対して、狙った性能の武器/防具を供給し、ギャザラークラス需要とマテリアクラフト需要を予測して、素材の収集に勤しむ……。今はまだ道半ばではありますが、今後のFFXIVはランク上げ中心ではなく、その先に供給され続けるコンテンツを、その時のプレイスタイルや状況に応じて楽しめるゲームへと進んでいきます。

  • 要するに、平日帰宅後やライトな傾向を望むソロプレイと、PTでのガッツリプレイコンテンツとを明確に分けて調整するということだろう。
  • これは、現在の「ソロでなんでもできる」というFF14の売りが限界に来ていることを示していると思われる。このコンセプトでは、ソロでNMすら倒せないといけなくなりかねないのでPTでのプレイする人からすればヌルゲーと映ってしまい、カンストしたプレイヤーから卒業するという自体になってしまうためである。
  • そのために、今までのリーヴを中心に据えたコンテンツ構成を見直すということになるのだろう。まず第一弾のパッチ1.18では、ギルドリーヴの改修を行うということで、その説明に多くが割かれている。

ギルドリーヴ改修

  • まず、ギルドリーヴの位置付けとして「ギルドリーヴは、「手軽に、短時間で、システマチックに遊べる繰り返し型のソロプレイ向けのコンテンツ」という位置付けに変更します。」と述べられている。
  • 【修錬値報酬の導入と取得修錬値量のバランス調整】

    ギルドリーヴはソロプレイ向けのコンテンツになることから、パーティプレイによるリーヴリンクボーナスの引き下げを行います。その代わり、ソロプレイにおいて修錬値を得られやすくなるよう、ギルドリーヴ達成時の報酬に「修錬値」を追加します。

    この際、難易度や達成時間を報酬に反映させることで、より上手いプレイを目指すきっかけを作るよう、個々のギルドリーヴの内容を調整していきます。(難易度が高いリーヴクエストを短時間で達成すると、報酬の量が増えるなど

    また全てのサブクエストでも、達成時の報酬として「修錬値」が得られる仕組みを導入し、修錬値が得られる状況そのものを増やします。

  • 【リージョナルリーヴの戦闘バランス調整】

    パッチ1.18は、レイドダンジョンの実装とバトルシステムの根本改修のボリュームが非常に大きく、この状態でリージョナルリーヴの戦闘バランス調整まで行ってしまうと、バランスチェックミスの可能性が高くなってしまいます。

    そのため、リージョナルリーヴにおける戦闘バランスの調整は、次回以降のパッチへと見送ります。ただし、何度も長距離を走らされるといった、不自然な状態のまま放置されていたいくつかのリーヴクエストに関しては個別調整を行っています。あわせて、同じリーヴクエストでもプレイヤーの位置を分散させられるよう、ルート変化の仕組みを導入します。

  • 【リージョナルリーヴのユーザビリティ調整】
    • ミニマップのマーカー位置の自動更新機能追加
    • リーヴの難易度差による敵ランク変動幅の固定化
    • 受注リーヴ選択時にキャンセル操作した際の戻り先調整

ユーザビリティの調整は1.18で終わりではありません。項目の大小は問わず、ユーザビリティ向上に向け、継続的に行っていきます。

またかねてから多くのお寄せいただいている「ギルドリーヴ中の回線切断による失敗への対応」なども次の大きな課題です。これまで、回線切断後に復帰できることで修錬値を多く稼げてしまうなどの懸念もあって対応を見送っていましたが、達成時の報酬を見直すこのタイミングで、今後の対応方針を検討していきます。




  • ついにリーヴリンクPT時代は幕を閉じる事になるようだ。これからはギルドリーヴ(特にリージョナルリーヴ)は”ほぼソロ専用コンテンツ”となり、修練稼ぎという意味ではメインコンテンツではなくなってしまうのだ。まだ戦闘職カンストしていないプレイヤーは急ぐ必要があると思われる。
  • かといって、リーヴに変わりうる効率のいい修練PTは皆無に近いため、この変更は大きな反発を生む可能性があるだろう。さらに、地域を超えて募集できるようなワールドシャウトが実装されていないFF14では、メンバー募集にすら困ることになるだろう。たえず「PT募集」を更新する日が来るのかも知れない。
  • トークン報酬に地域特性が色濃く出るというところは賛否両論あるだろうが、所属国が空気となっている現状では致し方ないことかも知れない。
  • なお、1.18は大改修になるため、レターだけでなく週1回の公式サイト更新でも情報を伝えるといっており、今回のレターではリーヴだけとなっている。
  • 今回のレターでは最後に次のような言葉で締めている。

ギルドリーヴひとつとっても、ゲーム全体に関わる重要な判断をし、調整を行っていることが、少しでもお伝えできればと思い、睡魔と闘いながら書いてみましたがいかがでしょうか。(かなりの長文になってしまいましたね・・・・・・)

でも本当はまだまだたくさんお伝えしたいことがあります。我々が取り組まなくてはならないこともあります。

ビヘストの本格改修も残っています。新規コンテンツも実装します。序盤の導線整理もできる範囲からにはなってしまいますが、対応を進めています。クラフターギャザラーがもっと経済活動を活発化できるよう、レシピの完全見直しもパッチ1.19目標で進めています。マテリアクラフトも同様です。更にギャザラーには、ステルススキルが与えられる予定です。MAPの大幅な改修も、膨大な時間がかかったとしても、行う覚悟があります。ありとあらゆる内容に明確な目標を立て、計画をし、これからも開発・運営に邁進していきますので、引き続きのプレイをよろしくお願いします。

リリースまで時間のかかっているパッチ1.18ですが、しっかりと描いた未来図に向かって突き進んでいく、その最初のパッチとして、少しでもその温度感を皆さんにお伝えできればと思っていますので、今しばらくお待ちください。

このニュースをどう思いますか?【 y 14  : n 7  】

  • リーヴリンク終了wwっうぇうぇ 俺まだ戦闘カンストしてないんだけどさ。 -- 2011-06-27 (月) 21:21:54
  • 気軽に遊べるコンテンツで、拘束45分~60分? どんだけ時間余ってるんだよ。あと「達成時間を報酬に反映させる」 コレ地雷要素だと思うよ -- 2011-06-27 (月) 21:55:10
  • 気軽に遊べるコンテンツで、拘束45分~60分?いや、むしろそれ以上短い時間しか遊べないんだったらゲームするなよw -- 2011-06-27 (月) 23:01:15
  • 基本的な方向性には賛同する。しかしリーヴの位置付けを変更するなら、代替品をちゃんと用意してからやるべきであろう。いずれにしろ基本設計の間違いは後々まで尾を引くだろうな。 -- 2011-06-27 (月) 23:20:43
  • 代替品つか普通に野良PTやればいいんじゃないかな -- 2011-06-28 (火) 00:25:36
  • それパンがなければケーキを食べればいいのよってのと同じこと言ってるよw -- 2011-06-28 (火) 00:41:13
  • 逆だろw 今までおいしいケーキだけ食べてきたバカが愚痴ってるからパンを食べてみなよっていってんだよ。ちゅかリーヴリンク固定放棄してたやつほどネガってるなwww -- 2011-06-28 (火) 01:01:38
  • おれはやめてからずっとここのサイト見てきてるけど、最近ちょっと期待感出てきたよ。まあまだまだやる気は出てこないけど、全マップの改修とかマジで考えられない位大変だろ。それに加えて戦闘システムやらなにやらもう全部っていってもいい位でしょ。こうなったのは誰のせいなのかと考えたら…。ほんと吉Pはじめ開発に頑張ってもらいたいね。 -- 2011-06-28 (火) 03:45:58
  • FF14のウリであったはずのリーヴが隅に追いやられるのなら、たしかに代用品ほしい。てかさ、ほんと前の開発者レベル低かったんだな -- 2011-06-28 (火) 03:50:19
  • 04だが、オレはリーヴリンクで稼いだことなんか無いんだが?そのオレでさえ、そう考えてるって事なんだよ。サーチもないし過疎ってるから、そもそもPTなんて期待出来ない。代替品がないとそれこそ中身が何も無くなるぞ、と言うことなのだが、信者には何も理解出来ないようだな。信者って哀れだな。w -- 2011-06-28 (火) 04:14:39
  • >>10スクエニに多くを求めるな・・・、無理なんだよ、これが限界精一杯・・・出来たとして野良敵狩りの利点を増やすくらいだろう -- 2011-06-28 (火) 07:18:08
  • まぁ -- 2011-06-28 (火) 09:04:47
  • 1.18だけで評価するなっつってんだからアンチも焦らずアンチしてればいんじゃね?楽しみは長い方がいいだろw -- 2011-06-28 (火) 09:06:30
  • 今回、始めてプロデューサーの口からFF14の大まかな方向性を言葉にしてくれたような気がする。開発内部で実行できる一定の目処が立ったから口にできたと信じたい。しかし、この大まかな計画自体の雰囲気をゲーム上で出すまでにはあと1年、もしくは1年半はかかるんじゃないのかな。課金開始はその後で、PS3はまたその後で・・。まぁやってもらうしかないよな! --   2011-06-28 (火) 11:01:17
  • 信者的には野良PT組まなきゃいけないぼっちざまあwwwwなので というかお前ら現状でプレイしてるんだな・・・w -- 2011-06-28 (火) 11:05:21
  • というかプレイしてないのに何で書きこんでんの?つかそもそも何でFF14のサイト見てんの?^^ -- 2011-06-28 (火) 11:44:25
  • パッケージ買ったからに決まってんだろw発売前のワクワク感が一番楽しかった -- 08 2011-06-28 (火) 12:21:58
  • エアーはあるものないって言ってみたり無いものあるっていってみたり理論が破たんしてるからすぐわかるな -- 2011-06-28 (火) 12:45:34
  • >>16 買ったものとしてFF14の終焉を見届けるため。持ち直せるならそれに越したことはないが、まず無理だろ。 >>17 パッケージ買うまでが花だったんだよ。 -- 2011-06-28 (火) 14:56:17
  • >>19 正確にはベータが始まるまでが華だったな。まあ信者さんは当時から絶賛してたけどねw -- 2011-06-28 (火) 16:13:57
  • >FF14の終焉を見届けるため  君みたいなの信者っていうっじゃないの?w俺はそこまで付き合えんわw -- 2011-06-28 (火) 16:32:44
  • やってもないのに最後見届けるとかどんだけw -- 2011-06-28 (火) 16:34:09
  • 人が戻るなら自分も遅れずに戻りたい。そんな心理が見え隠れしておるなw まるで高らかに引退宣言しては2週間後に戻ってくるのを繰り返してるバカどもを見ているようじゃ。 -- 2011-06-28 (火) 18:07:07
  • なんでいきなり信者だらけになったんだ?どっちかってとここ最近は開発に批判的な傾向のコメントだらけだったけど・・・てか一人か?w -- 2011-06-28 (火) 18:28:52
  • シンジャガー、シンジャガーって他にないの? -- 2011-06-28 (火) 19:29:49
  • >>25 空気 ← 読める? -- 2011-06-28 (火) 19:34:44
  • 〉26 完全に嵐だ、かまうな -- 2011-06-28 (火) 19:42:01
  • > 25 完全に嵐だ、かまうな 失礼 -- 2011-06-28 (火) 19:52:46
  • しかしなぁ、文句が多いコメント欄でも荒れない良い流れだったのに・・・こんな事されちゃ、愚痴も言いたくなるよ・・・ -- 2011-06-28 (火) 20:04:37
  • >18 それ言うなら開発だって似た様なもんだぞ -- 2011-06-28 (火) 20:05:16
  • >29 だからって嵐はいけない -- 2011-06-28 (火) 20:25:12
  • 本当に、信者が暴れまくってるな。どうなったんだ? -- 2011-06-28 (火) 21:04:03
  • バイト増員しただけでしょ -- 2011-06-28 (火) 23:45:57
  • ってか信者という方にしろ言われる方にしろ、なんでそんなに刺々しいんだ?プレイヤーそれぞれにそれぞれの意見があるのは当然だろうし、たかだか数あるゲームタイトルの一つじゃないか。金もパッケージにしかかかってないんだし、もっと建設的だったり、前向きな話や捉え方をしようぜ。後ろ向きな事しか言わない奴が何よりもつまらないよ。 -- 2011-06-29 (水) 03:23:28
  • ちょうど編集中でコメント位置がずれたようなので移動しました。 -- 管理人 2011-06-29 (水) 03:28:20
  • 25 28 おまえが嵐だと言われてるんだか、、、 -- 2011-06-29 (水) 07:24:02
  • ここFF14の掲示板だろ?別に信者がいたって不思議はないけどシンジャガーってやつはおよびじゃないだろw -- 2011-06-29 (水) 12:36:19
  • 今日の定期メンテで FF14 パッチくるんですか? -- 七市 2011-06-29 (水) 13:06:06
  • 今日はメンテありましたっけ? 1.18は7月の第二週に予想されてるかな あくまで予想ね -- 2011-06-29 (水) 13:12:11
  • 今日はフォーラムのキャラ連動メンテだろw -- 2011-06-29 (水) 15:17:40
  • ※37 どっかの掃き溜めと勘違いしてるんだよw -- 2011-06-29 (水) 15:19:00

パッチ1.18は早ければ7月第1週?

  • 公式フォーラムのリムサ、グリダニアの過疎過ぎる件~過疎化を止めるにはどうすればいのだろうか?に日曜深夜にもかかわらず吉田Pのレスポンスがあった。

    こんばんは。プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    引き続き活発なディスカッションありがとうございます。 飛空艇についてはご期待も色々あると思いますが、まずは移動問題解消を優先し、 実装コストを考えて、専用MAPがあって長時間の空の旅をお楽しみ頂く…というような仕様にはなりません。 突発的に発生するイベントなりが存在しないと、あまり面白くはないだろうと思っているからです。 いずれ拡張はしていきますが、まずは移動対応を優先、とお考えください(演出はつけます^^;)。

    アニマの問題についても、3国間飛空艇+マウントシステムとバランスを考えて調整が必要です。 今単純に緩和してしまうと、将来的な移動バランスを崩壊させかねないと思っています。 (単純緩和だと当たり前の移動手段が揃ったときに制限がかけにくくなります。 不便へと戻すパッチはMMOではご法度ですし)問題であるとは強く認識しています。 マウントの情報が出せるまでは、今しばらくかかりますが、もう少々お待ちください。

    数人の方が触れている「リーヴバランス」についてですが、1.18から改修が始まります。 今後のコンテンツバランスも含め、かなりの長文になるので、 今週リリースするプロデューサーレターでご報告の予定です!

  • ここに書かれていることから、いくつかのことが想像できる。
  • まず、ポエムことプロデューサーレターが、今週中、つまり世間の常識では7月2日(土)までに第12回分が出る予定だということである。
  • ここ2回ほどのパッチでは、パッチ無しのレターがでてから2週間後に再度レターが出て数日後にパッチが当たるというサイクルを繰り返している。今回も、吉田Pが予告した日付が前回レターから2週間前後であること、さらに前回コメントで「 少しパッチ1.18の作業も落ち着いてきた」とコメントしていることからも、恐らくこのサイクルに乗ってくる可能性が高いのではないかと思われる。となると、デバッグが順調に進めばパッチ1.18は7月上旬、さらに言えば第1週(7月3日~9日)である可能性が極めて高いと見られる。


  • 次に、パッチ1.19で導入されるかも知れない飛空艇は、やはりマップを移動するようなものではなく、フェリーや各都市に設置されているエレベーターのようにカットシーンを挟んだ上で、かなり短い時間で瞬間移動するようなものではないかと思われる。つまり、初期に導入される飛空艇は単純に移動手段を提供する機能的なものであって、移動途中で景色を楽しんだり、何らかのイベントやミニクエストが起こるようなものではないということだ。
  • さらにすべての苦痛のもととなっているアニマ問題については、やはりマウントシステム実装までは使用アニマの緩和などの調整が行われないということのようだ。これについては、1.18で調整予定というギルドリーヴ(修練・報酬)と合わせて、さらなる大きな不満を生み出すことになるだろう。
  • また、「コンテンツバランス」について次回レターで言及すると予告していることから、ギルドリーヴだけではなく、ビヘストやローカルリーヴなどについても、今後もしかすると調整が入るのかも知れない。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 2  】

  • 話は分かるけどさぁ・・・、前運営と言うかスクエニはサービス開始時にほんとなにも用意してなかったんだなと、改めてため息が出るな・・・ -- 2011-06-27 (月) 02:38:31
  • まあ、ゲームにすらなっていない物をゲームらしくしようというのだから並々ならぬ苦労なのだろう。だが、そもそも、何でそんな物を発売しちまったんだ。素人だって、これは発売しちゃダメだって分かるレベルだろ。 -- 2011-06-27 (月) 05:50:06
  • ハァ チョコボも無ェ 飛空艇も無ェ って言うかそもそも作って無ェ -- 2011-06-27 (月) 08:35:02
  • 「不便へと戻すパッチはMMOではご法度ですし」 テスト段階のゲームにそんな姿勢だからゲームはまったく良くならないんだろう。元々のゲームデザインが腐ってるのに新しいプロデューサーは腐ったままのゲームデザインを継承したがっている。継ぎ接ぎでどうにかなると思っている。 --   2011-06-27 (月) 13:57:17
  • コネクトオンの記事がかなりつっこんだ内容だったよ。 -- 2011-06-27 (月) 14:50:35
  • 管理人さん買ってきて^^^^ -- 2011-06-27 (月) 14:53:51
  • この調子なら、まともなゲームになるのはパッチ2.00あたりだろうか? それ何年後?5年?10年? -- 2011-06-27 (月) 18:23:49
  • スクエニ先生の次回作にご期待ください -- 2011-06-28 (火) 07:19:18

2011/6/25:パッチ1.19で飛空艇か&4gamer開発者インタビュー

Table of Contents

パッチ1.19で飛空艇

  • 公式フォーラムのリムサ、グリダニアの過疎過ぎる件~過疎化を止めるにはどうすればいのだろうか?スレッドに突然吉田Pのコメントが寄せられている。
  • 休日のポスト自体が珍しいのだが、今までに未発表の内容も含んでいるので全文を引用の上コメントを加える。

    FFXIVプロデューサ/ディレクタの吉田です。 少しパッチ1.18の作業も落ち着いてきたので、ポストさせて頂きますね。

    この3国の過疎問題は、吉田も非常に大きな問題と認識しています。 皆さんが挙げて頂いているように、都市そのものの利便性、周辺コンテンツの有用性が そうさせているものと思います。

    これを調整するためには 「ウルダハの利便性を下げるのではなく、他の2国の利便性を上げる」 「それぞれの国の特色(=コンテンツ,ギルドの調整)を出して調整する」 の2つの要素が必要になります。

  • ということで、過疎化の問題を認識しており、その対策も(過去にも表明したことだが)述べられている。
  • 続いて、そのそれぞれの国の特色として、MAP改修も必要になってくると述べている。

    ただし、3国独自のコンテンツ実装は、やはりバトルが絡むものが多くなり、 かつ、MAPそのものの改修とも切り離せません。 場当たり的にウルダハの利便性を下げることだけは絶対にしたくありませんので、 (結果的に全部利便性が悪くなる、皆さんに不利益しかない) かなり時間をかけさせて頂くことになります。

    マップの改修でもREPを通じて回答させて頂いていますが、 3国の都市を含め、全MAPの「根本的なテコ入れ」は既に計画して、仕様の作成も終わっています。年単位の作業になりますが、必ず実施しますので、そのタイミングに合わせて3国バランスも 根本調整を行います。

  • 単位の作業ということで、MAPの改修作業は来年にかけてのものを計画しているようだ。ここは特に、2ちゃんねるでアンチ活動している人間にとっても驚きの気の長さだろう。ただ、3次元マップの改修であり、コリジョンチェックなども考えるとほぼ作り直しに近いコストが掛かっていることになる。返す返すも前任者の罪は大きい。

    その際、3国はランク50に至るまでは、ランクに従って拠点とする都市を変えランク35-40辺りで、それぞれの国の特徴に従い、プレイするコンテンツにより、拠点をチョイスするという方針で導線を設計してます。

    かなり長期プランにはなりますが、特に重要と認識していますので、 FFXIV立て直しの最も規模の大きな改修ポイントとお考えください。

    最後に3国の飛空挺移動(実MAP上を飛行するシステムではないです)はMAP大改修前になんとかします!パッチ1.19に間に合うよう、頑張りますので、今しばらくお待ちください!

  • 「実MAP上を飛行するシステムではない」という言葉が少し残念ながらも、飛空艇をかなり早期に実装するつもりであるということはわかる。4gamerインタビューでは「夏の暑さが終わるころまで,規模の大きなパッチが続くことになります」と言っていることから、恐らく残暑の9月までには飛空艇(パッチ1.19)が来るのではないだろうか。料金(ギルなのかアニマなのか、それとも別の何か?)が不明ながら期待したいところではある。
  • ただしすでにアニマ削減を実施しており、現状で各国首都へはアニマ3で瞬間移動できてしまう。これ以上のメリットを出さないと、プレイヤーに取っては大幅な改善には映らず批判されることにすらなりかねないだろう。


  • それ以上に重要なのは導線設計の箇所で、「3国はランク50に至るまでは、ランクに従って拠点とする都市を変え、ランク35-40辺りで、それぞれの国の特徴に従い、プレイするコンテンツにより、拠点をチョイスする」となっているところだろう。
  • まず、ランク50までと書かれている以上、ランク51からどうするつもりなのか?まさかのイシュガルド開放と移住なのか?という疑問が湧いてくる。すでに戦闘職オールカンストを達成するものも出始めており、それらのプレイヤーにとっては今後プレイするコンテンツがあるのかというところが非常に気になるところだろう。
  • さらに後半の「ランク35-40辺りで、それぞれの国の特徴に従い、プレイするコンテンツにより、拠点をチョイスする」というところは、恐らくグランドカンパニーと関連して所属組織を選択するという話ではないかと思われるが、詳細はわからない。
  • ただし、今回の土曜日のミニレターは、5月中に収録していた4gamerの記事をこのタイミングで公開したことと合わせ、開発が情報発信に気を配り始めたような空気を感じることはできる。冒頭にも書かれているとおりパッチ1.18のめどが立ち始めたのだろう。早ければあと3週間後ほどに迫った次期パッチを、まずは待ちたい。

このニュースをどう思いますか?【 y 14  : n 6  】

  • ついでに段差の問題もなんとかしてくれ -- 2011-06-25 (土) 19:11:54
  • 単位って、気が長すぎだろう、いくら何でも。PS3版はその後だろうから、相当先だな。 -- 2011-06-25 (土) 20:30:19
  • よし!課金G ・・・って年単位かよ!!??アホか!! -- 2011-06-25 (土) 20:55:06
  • 管理人の皮肉に磨きがかかってきたなw -- 2011-06-25 (土) 21:40:25
  • 実map上を飛ばない飛空艇って、発進・到着ダイヤ縛りあり、搭乗・着地場所縛りありで、しかも他の瞬間移動手段が元から整備されてて普通な都市にしか港を作らないつもりだろ。飛空艇実装という体裁に拘っているが飛空挺がなんなのか知らないだろうと感じる。 -- 2011-06-25 (土) 22:12:29
  • 搭乗・着地場所縛りありっつか、各都市に発着所あるだろ、あそこだよ。 野原にある発着所に降りてくれるかどうかは疑問だな・・・ 自由に飛び回れるのなんかあるわけないよ。 -- 2011-06-25 (土) 22:57:34
  • 飛空艇来たらかなり便利になるな~ -- 2011-06-25 (土) 22:59:00
  • 飛空挺は欲しいが、やはりチョコボだなぁ。何処にでも行けるチョコボの便利さは欲しい。 -- 2011-06-26 (日) 01:55:56
  • いまさら飛空艇来るって言われてもそうなんだくらいにしか思えんなぁ・・・どうせ船と同じシステムだろうしアニマなくしてくれたほうが100倍便利なんだがなぁ・・・これが半年前ならまだ期待も出来たんだが -- 2011-06-26 (日) 02:18:44
  • 実MAP飛ばMAP改修は年単位を要する大工事って言うのはいいけど、そこまでユーザーが待ってくれるとでも思ってるのかね。課金レベルにするのは何年後になるのやら -- 2011-06-26 (日) 02:43:51
  • 飛空艇が実装されるのは嬉しい。けど、現時点で必要かなぁ?アニマ使えばいいわけだし。ないならないで文句いうけどさ、なんか実装を優先酢べき順番が違うような -- 2011-06-26 (日) 04:49:34
  • 飛空艇が神パッチなのは2アカテレポにたよりきってる人にはわからんだろうね -- 2011-06-26 (日) 13:41:01
  • 拠点にテレポできるのに飛空艇を実装するとか何がしたいの? --   2011-06-26 (日) 13:45:04
  • 拠点から拠点に行くのにアニマ消費しなきゃいけないほうが意味わからん -- 2011-06-26 (日) 14:01:34
  • 過疎対策にも飛空艇は優先事項だね~ -- 2011-06-26 (日) 14:07:10
  • チョコボも同じくらいほしいけど -- 2011-06-26 (日) 14:08:11
  • 結局目の前で行って10分待つ飛行艇よりテレポ、になりそう。キャンプにピンポイントで行けないし。 -- 2011-06-26 (日) 14:36:09
  • やはり、アニマは課金対象にするつもりなんじゃね?だから緩和できないんじゃないか?リテイナー課金があるからカバン問題を解決しないのと同じで。 -- 2011-06-26 (日) 15:09:02
  • 永久無料のチョンゲじゃあるまいしアニマ課金とかあるわけないだろjk・・ キャラとリテだけだ。 -- 2011-06-26 (日) 18:10:03
  • 普通じゃありえないことがこの9ヶ月起きまくってるからなぁ。あながち無いとは言えない気もするんだぜ。WDが追い詰められてることは確かだろうしアイテム課金くらい平気でやりかねん -- 2011-06-26 (日) 23:22:47
  • >>19 そこまでWDを信じられるなんて心底羨ましいな。 -- 2011-06-27 (月) 01:23:00
  • ※20※21 頭空っぽなオマエラが羨ましいぜ。いまアイテム課金とかハイブリッド課金なんかしたらそれこそFFブランド終わり。それと別にWDは追いつめられてなんかいない。配当でてるし解任動議も出なかった。機関投資家など一般株主はそんなに問題とは思っちゃいないってことだ。ファン株主()のグチとか妄想なんか誰も聞いちゃいないんだよ。 -- 2011-06-27 (月) 01:46:00
  • >>22 さすが信者さんはすげえぜ。普通のユーザーの不安をファン株主ときたもんだw 信者はおまえだろ?素知らぬふりしても分かるんだよ。何か?ものすごく都合の悪いことを言われたので、必死に誤魔化してるのか?滑稽だな信者って。w -- 2011-06-27 (月) 05:54:01
  • 何かあるとすぐにWDガーWDガー言うやつのほうがどうにかしてると思うがな。 -- 2011-06-27 (月) 08:05:34
  • WDに親族でも殺されたんだろ…そうとしか思えないw -- 2011-06-27 (月) 10:18:11
  • WDはどう考えても駄目でしょ。スクエニのIR情報の「株主の皆様へ」に書いてあるけど、2009年3月から2010年3月の間に350名以上が入社、800名以上が退社し、467名になりましただとさ。その次の行にはこう書いてある。「当年度は最高益を更新することができました。」・・・良いゲームを作れるわけないじゃん。そもそもまともな企業がする事か、これ?WDガーWDガー言ってる人は親族じゃなく、スクエニを殺されたから怒ってるんだと思うよ。 -- 2011-06-27 (月) 14:00:11
  • 実際、WD体制になってからスクエニは落ち目になる一方だ。これがWDのせいじゃないって奴は少しおつむが足りないんじゃ無いか?2005年にサーバーエンジニアをリストラしといて、そのサーバーエンジニアが必要となるFF14の開発を始めるって、素人でも間違ってるって分かるぞ。19.20.24.25は社員なんだろうから、何を言っても無駄だろうがな。 -- 2011-06-27 (月) 18:10:41
  • 開発者流出はWD時代より武市・鈴木時代のほうがひどかったんだけどな。あの時に初期の有力メンバーはほとんどでた。 -- 2011-06-27 (月) 18:34:00
  • つまり今の■eではFF14を立て直すのは何をどうやっても無理ということだ -- 2011-06-27 (月) 21:23:59
  • >>29 結論出てしまった -- 2011-06-28 (火) 00:07:42
  • 和田になってやめた人間は所詮リーマン開発者だからな。面白いゲーム作ってやろうって気概のあるやつなんかほっとんどいなかった。 -- 2011-06-28 (火) 01:03:24

4gamer開発者インタビュー

  • 4gamerに久々となる開発者インタビューが載っている。吉田Pをはじめとして、リードバトルプランナーの松井氏、バトルプランナーの権代氏が応じている。
  • メディアの中でもかなり厳しい評価を下している4gamerへのインタビュー許可が降りている事自体驚きだが、それだけ開発にもある程度の危機意識があるということだろうか。インタビューは3ページにも及ぶ長大なものとなっているので、重要なものや新情報を抜粋した。

敵のランク表示など情報過多な点について

4Gamer
一見ゲームが簡単になってしまいそうな表示でも,それに安心感を覚える層が,いまは多いと考えているのですね。
吉田氏
ええ,これからPS3でFFXIVを出すと,また新しい世代のプレイヤー,とくにMMORPGを経験していないプレイヤーが入ってきます。例えば,この半年でやってきたUIの改修というのは,PS3版が始まったときに,当たり前に必要だと思っている表示内容が多いです。  だから,今のプレイヤーの方から見れば,当然反対意見があるのは分かっているのですが,僕としては,最初から情報を出せるものは出します。その中でどうやってプレイするのか,どうやってバトルするのかを考えてくださいという主張で,新しい仕様を入れています。そして,それはこれからもまだまだやろうと思っています。
吉田氏
UIについては,究極をいえばターゲットのカスタマイズまでいかないとダメだと思っています。
吉田氏
以前,ターゲット方式として,サークルの仕組みを入れましたが,サークル自体のくくりを自分でカスタマイズできるようにするべきだろうと思っているんですよ。  例えば,自分好みに「絶対にモンスター以外はターゲットしないサークル」を作れるところまでいくべきですよね。ただコスト面の問題があったり,サーバーの改修を待たないとできなかったりはするので,順を追って,というのが現状ですね。今は本当に最低限のところに,やっと到達できたかなという感じです。

PT8人制への変更

松井氏
一番ダイレクトに出てきた反応は,ビヘストの最大人数も8人になってしまったので,リンクシェルの人数が十数人でしたという人達が,今までのように一緒に遊べなくなってしまったということですね。そこは本当に申し訳なく思います。  ただ,この変更によって,いろいろなコンテンツのバランス調整がやりやすくなり,理不尽なバトルを作らないで済むので,そういうところはプラスになっているのではないかなあと。
吉田氏
アーマリーでクラスの制限がないのに,ソロから15人までの人数で遊べる仕様だと,バランサーの観点で見て完全にお手上げになるなと。
4Gamer
ちなみに,15人から4人/8人への変更というのは,どういった理由でその人数にしたんですか?
吉田氏
4と8って数字は,僕ら3人でかなり議論を重ねて決めた数字なんですけど,コミュニティサイズを考えたらこのぐらいの人数だろうと。これは昔からですけど,MMORPGでパーティを組むコストって,すごく大きいじゃないですか。
吉田氏
だからもっと気軽にパーティを組んで,ガチガチの役割分担をしなくても遊べるコンテンツを用意する一方で,今週末は,一番難度の高いコンテンツをこの組み合わせでがっちり攻略するんだというコンテンツも用意したいんです。ゲーム以外にもエンターテインメントが多く,忙しい現世代のプレイヤーは,週末と平日だと全然プレイスタイルが違うはずです。 じゃあ,それを入れていくにあたって,15人でどうやってバランスを取っていこうかと思ったとき,これは無理だろうなと判断しました。
吉田氏
ええ,ビヘストの人数が減ったっていうのと,リンクシェルが8人以上いるのに1つのパーティになれないっていうのは,副作用として絶対出ることなので,そこは本当にごめんなさい。 ただ,この変更の評価については,まだ保留ということにしてください。これは,今後バトルの改修をしていくうえで,最初に必要なものだったことは間違いないので,良し悪しの答えは今後分かるはずです。

公式フォーラムについて

吉田氏
僕はけっこう北米フォーラムを読んでるんですけど,やっぱり完全に特性が違いますね。日本の場合,期待の裏返しっていうのはあると思いますが,誰かが肯定的な発言をすると,それを否定する流れが生まれがちです。どうしても,「そうじゃなくて」と書くのが日本人特性なのかなと感じますね。もちろん,開発の発言がすべて正しいわけではないし,プレイヤーの皆さんの声を真摯に受け止めたいからこそのフォーラムなので,Community Repも含め,みんな真剣に投稿を読ませていただいています。
吉田氏
最初になかった機能で,「いいね!」ボタンを付けてくれって僕が頼んだんですよ。日本人のインターネットでの特性として,大手を振って「それってすごくいいよね!」って言葉を,あまり言ってもらえないだろうなあ,と……。
4Gamer
ああ,分かります。賛成してる人は無言だけど,反対している人はそうじゃないんだって書き込むので,結果的に反対意見が大きく見える,みたいな状況ってよくありますよね。

今後のバトル改修について

4Gamer
想定としてはどのぐらいの期間を考えているのでしょう。
権代氏
うーん,全体を見れば長くかかる,としか今は言えないです。例えば,オートアタックの実装やヘイトのアルゴリズムの見直しあたりを,1.18でやります。そして,1.19では根本的な計算式の改修を全体的にやろうと思っています。
松井氏
1.19で,成長まわりの修正もしたいと思っています。
4Gamer
成長というと,今後の予定として発表されていたフィジカルレベルの廃止のことでしょうか。
権代氏
そうですね。1.19で予定している私の作業的にはそこが一番のキモで,そこさえ終わってくれればいろいろな作業が進めやすくなると考えています。

ジョブ

権代氏
クラスに何かしらのジョブがひもづいて存在し,それをクエストで習得してもらいます。そのジョブっていうのは上位クラスではなくて,自分が場面場面によって元のクラスのままで戦うか,ジョブになって戦うかを選択できるものです。
4Gamer
クラスのまま戦う場合と,どう変わってくるんですか?
権代氏
ジョブというのは,要はパーティに特化したスタイルです。ジョブになると他クラスアクション装備に対する縛りがきつくなる代わりに,役割が明確化したパーティプレイに便利なジョブ専用のアクションが使えるようになります。
吉田氏
剣術士というクラスであれば,ほかのクラスアクションを使えますよね。ただ,ある種の器用貧乏ではある。それがナイトというジョブになることで剣と盾,そしてほかの人を守る壁の役目に特化することができるというイメージです。
4Gamer
ナイトのときだけ使えるアビリティが増える,という感じになるんですか。
吉田氏
ナイトというガワを着ているイメージですね。モードチェンジだと思ってもらえればいいです。もちろんナイトのときだけ使えるアビリティもあります。ライトパーティコンテンツは4人しかいないので,お互いほかのクラスアビリティアクションを持ってきて遊ぶことになる。でもフルパーティのガッチガチの攻略コンテンツの場合は,みんなジョブスタイルにして,さらに先鋭化したパーティバランスを取ったほうが攻略しやすいですよ,という感じでしょうか。
4Gamer
ジョブの選択次第で,ダメージディーラーになるのか,タンクになるのか分けられたりはします?
権代氏
今の時点ではそうは言えないです。まずは1クラスに対して1ジョブを用意する形を予定しているためです。将来的にジョブを追加する際は,ご質問のような選択の幅として提供できるようになるかもしれません。

レイドダンジョン

吉田氏
そこは,レイドという単語の捕らえ方だと思いますよ。例えば「WoW」(World of Warcraft)のレイドって5人,10人のやつがある一方で,20人越えのやつは「そんなに人を集められないよ」って寂れていたり,完全にハードゲーマーコンテンツ化しています。「EQ」(EverQuest)から始まったような,レイド=大規模PvEって捕らえ方ではなく,攻略性の高いコンテンツ,と僕は考えています
4Gamer
それでは,プロデューサーレターに書いてあるレイドダンジョンも,大規模戦というより,攻略をメインとした高難度コンテンツということですか。
吉田氏
そうですね。インスタンス化して,誰にも邪魔されない環境で,8人で徹底的に攻略してくださいという内容になります。以前のアンケートでもそうですが,今後レターの中で,レイドとは区別して,大規模PvEは大規模PvEと呼ぶと思います

UI

権代氏
一番目に付くところでいうと,アクションバーが常時表示されるようにします。我々としても,なんで表示してないんだろうというレベルの話なので。
権代氏
仮にコントローラでやったとしても,そこが選べないという分かりやすい表示になっていればいいだけですから。それと現状では3列あるのに1列しか表示されていない部分も,3列表示できるように改修を進めてもらっています。皆川がいないところでこんなことをいっていいのか分からないですが(笑)。バトルの操作についても,快適になっていく予定です。

オートアタック

4Gamer
オートアタックが入るということで,FFXIのような戦闘になるのではないかと思っている人もいるようですが,FFXIとはまた違うんですか?
松井氏
僕と権代の名前が出ていれば,そういう懸念もあるだろうとは思いますが,FFXIにしたいわけではないです。僕がそういうゲームが好きだという点で,FFXIと共通性が出てくる部分はあるかもしれないですけど,FFXIとは関係なく,まずは「これが普通でしょ」というところを目指していますね。
権代氏
オートアタックって,ほかのMMORPGを見ていただければ分かりますけど,あって当たり前ですよね。そういう部分はよくも悪くもスタンダードだと思っているので,まずそこに近付けて,その上にさらにFFXIVらしさを乗せてくつもりなんです。  例えば,WoWにしても,まずベースがあったうえでWoWらしいスキルツリーのシステムがありますし,新しく「Rift」が出てきたら,そこにRiftらしさが上乗せされていますよね。

アクションとFF14の方向性

吉田氏
そうです。僕はMMORPGというのは結局,基本的には2派のスタンダードなタイプしか残っていないと思うんですよ。ひとつはいわゆるハック&スラッシュに近いクリックゲー。Shift押しながらクリック,足を止めてクリック,敵をずっとクリックして,手先のアクションに寄っているタイプ。わかりやすく,連続した爽快感を得やすい。  もうひとつは,いわゆる第一世代,EQで発明された,ヘイトコントロールされたモンスターを,クラウドでさらにコントロールして,各個撃破していくタイプ。
4Gamer
ああ,たしかにMMORPGの根幹設計としては,その2タイプがスタンダードになっていますね。最近はアクションRPGっぽさを取り入れた結果,ちょっと例外っぽいタイトルもちらほら出てきましたけど。
吉田氏
FFXIVの場合,そのどちらのタイプかを考えたら,ハック&スラッシュは合わないよなあ,と。FFXIVのグラフィックス水準とモーションフレーム,そしてあの等身で,人間らしくない動きをするFFはちょっと想像がつかない。そう考えると,後者のタイプのスタンダードをまずしっかり作ったうえで,FFXIVらしさを乗せていこうかと思っています。  FFXIでもなく,旧FFXIVでもなく,WoWでもなく,EQでもない。何もかもが斬新なバトルって,言葉では響きがいいかもしれませんが,誰にも理解できない難解なものになって,パーティプレイもおぼつかないものになっちゃうだろうな,と。僕はコツコツタイプのゲームデザイナーであって,天才ではないので無理ですね。
権代氏
今は詳しいことは言えませんが,ウェポンスキルも位置取りを考えて1人で繋げていく,コンボのようなものを準備しています。こういった,いくつかのものが組み合わさることで,FFXIVらしいバトルを作りあげていこうと考えています。

MMORPGにおける戦闘の面白さ

松井氏
まずは成長の場ですよね。敵を倒すことによって,強くなっていく。それと同時に,強くなったってことを体感できる,成長を確認する場でもあります。MMORPGのバトルは,あまりにもたくさん繰り返すことになるので,ひとつひとつの重みはちょっと考えないといけないのかなと思うんですよ。すべてのバトルで,いろんなことを考えないといけないようなものであるべきではないし,かといってダラーっと続いても面白くない。メリハリというところが一番大事なのかなと思います。
権代氏
私は,バトルは自分がうまくできたと思えるように作るのが大事だなと思っています。それが役割をうまく担えたのか,今日のバトルで活躍できたのか,誰かを助けてあげられたのか,1人で遊んでいて死にそうだったのを回避したのか,人によって違うと思いますけど,そういった感覚を得られることが大事かなと。
権代氏
でもそれは松井がいったように,すべての戦闘である必要はないと思います。MMORPGである以上,戦闘回数は大変なことになりますからね。本当に重要な戦闘なんかで,3回チャレンジして倒せた! というような体験をさせてあげられる場を提供するべきだと思っています。
吉田氏
3人とも共通だなと思うのは,全部が全部,毎回毎回,厳しいバトルを要求するものじゃないってところですね。TRPGからそうだと思いますけど,ゲームのバトルって最後は将棋だと思うんですよ。与えられた情報があって,自分の戦力があって,勝てるかどうかの比較を自分の頭の中で先にしておいて,最善手を考えて実行する。将棋と違うのは,最後に確率という名のダイスを振って,あとは神のみぞ知る。それはMMOという遊びに置き換わっても別に何も変わらないし,今後も不変だろうと思います。
吉田氏
ただMMORPGの場合は,パーティ内のキャラクターを一人で全部操作するわけじゃない,という不確定要素が入ってきますよね。だから,しっかり共通化されたルールがあって,各自自分がやらなければならない役割を把握する。盤面上で自分は飛車なのか角なのかを理解したうえで,最善手をみんなが打った瞬間が気持ちいいというのが,MMORPGのバトルだと思っています。だからこそ,バトルルールはシンプルなほうが共通認識を持ちやすいし,役割はもっと明確化されていたほうがいいんです。
吉田氏
結局,ヘイトや敵視のあるタイプのMMORPGだって基本は同じなんです。クラウドコントローラーがいて,コントロールして完封していくわけですから。あとは見せ方,役割の持たせ方,成長の仕方,それとメリハリの気持ちよさがあれば,面白いバトルになると思うんですよ。

クラフターギャザラー

4Gamer
今後追加されるもので,バトル以外のものにはどういったものがあるのでしょう? クラフターギャザラー周りがどうなるのかという部分も,気になるところなのですが。
吉田氏
今回はバトル関連を中心にお話しさせていただきましたが,クラフターギャザラーについても並行して大きな仕組みを作ってます。
松井氏
まだちょっと言えないですけどね……。まずはバトルを改修しないことには進まないと思うんですよ。バトルが面白くなって,マーケットができれば,クラフターギャザラーのためにもなります。装備品に凝る必要がなければ,装備は売れませんから。だからまずはバトルに手を入れますが,クラフターギャザラー周りもちゃんと動いているので,楽しみにしていてください。

課金時期

吉田氏
課金に関しては,時期をまったく決めておりません。
吉田氏
ビジネスの観点で言えば,今すぐにでも課金させていただきたいのは正直なところです。ただし,まずは僕らが最低限の自信,最低限の状態で,「これでプレイしていただけますか?」と言えるところまで持っていかないと,やはり課金どころじゃないと思っています。バトルの改修を進めて,評判を見て,あとはゲームの導入部分もてこ入れして,新しく入ってくるプレイヤーさんも楽しめるようにする。そこまで果たせたあとで初めて課金について考えるので,時期で決めてはいないです。
4Gamer
とにかく今はゲームをよくすることだけを考えていると。では,PS3版の進捗はどうでしょう?
吉田氏
順調に進んではいますよ。いつ発売とはまだ言えませんが。
吉田氏
僕は,どっちつかずが一番だめだと思っている人間なので,まずはPC版のFFXIVを立て直したうえで,同時にPS3版での完成度を徹底的に上げようと思っています。
権代氏
今後の動きとしては,パッチ1.18,パッチ1.19,その後という形で,分割してのリリースになってしまうんですけど,こちらとしてはどうしても一度に出すことはできないので,「1.18でこれだけなのかよ」という判断もなるべくしないでもらいたいなあと。僕らがいう言葉ではないですけど,思ったよりは順調に進んでいるので,もう少々お待ち下さい。




  • 相変わらずどっしりと構え過ぎだろうというところはあるが、プレイヤーと完全にすれ違ってしまっていることが悲しい。
  • これらを見ていると、どうやら最低でも3ヶ月後、恐らくは半年後くらいに彼らの考えているものは形になりそうな雰囲気である。しかし、その3ヶ月~半年後に一体どれだけのプレイヤーが残っており、また新規のプレイヤーが呼び込めるかはまったく不透明である。むしろ、過去の常識から考えると絶望的に可能性が低いのではないかと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 2  】

  • 4gameでインタビューきてましたよ~。全く意味のないものでしたが -- 2011-06-25 (土) 12:37:31
  • 結局課金まで行く前に終了しそうだな・・・あまりにも改革が遅い、いつまで待ってればいいんだ -- 2011-06-25 (土) 13:25:13
  • >>日本の場合,期待の裏返しっていうのはあると思いますが,誰かが肯定的な発言をすると,それを否定する流れが生まれがち これはひどい。ひどすぎる。否定する流れになるのは、肯定的だろうが建設的なものであろうが、開発者側のリアクションが薄いから結果的にそうなってしまうわけで、もっと開発者側からの反応が増えれば肯定的ない件を否定するような流れにはならないよ。てかさ、あの状況でアレ以上どうしろっていうんだよ。遊びたいだけなのに、それ以上のことを期待されても・・・ -- 2011-06-25 (土) 13:35:17
  • ↑別に開発側の意見って言ってないんじゃね?たとえばBGMスレとかさ。 -- 2011-06-25 (土) 13:48:41
  • 頭がおかしいのか嘘付いているのかどちらかじゃないと出ないコメントが散見されてるな。 -- 2011-06-25 (土) 15:57:18
  • ここのレベルはこんなもの -- 2011-06-25 (土) 16:01:42
  • 本当によくできたいいゲームなら日本人だって絶賛しますよ。あらゆる場所、機会で褒めちぎりますけどね。出来の悪いゲーム作っておいて偉そうなこといわないでもらいたい。 -- 2011-06-25 (土) 21:14:11
  • そんなに北米ユーザが好きなら、向こうで稼げるサービスにしてみろよ、日本人ユーザーに支えてもらってるくせに偉そう名子というんじゃないよ。 -- 2011-06-25 (土) 21:17:04
  • PS3ユーザーの間にもFF14の悪評は知れ渡ってるわけだが、その状態でPS3版発売で新たに人が来る、と本当に思っているのだろうか。 -- 2011-06-26 (日) 01:59:08
  • FF14が形になるのは早くても来年、それからPS3 -- 2011-06-26 (日) 08:50:12
  • このインタビュー1本で4亀の注目タイトル3位に浮上しとるww ブランドって恐ろしいな -- 2011-06-26 (日) 18:33:31
  • PS3ではFF14は始まる前からオワコン -- 2011-06-27 (月) 00:29:36
  • 自信満々に喝破したような言い方だが、考え方の違いがこうも大きいものだとは思わなかった・・。「オートアタックって,ほかのMMORPGを見ていただければ分かりますけど,あって当たり前ですよね。そういう部分はよくも悪くもスタンダードだと思っているので」これって二番じゃダメなんですかって言った、あの例の発言と同じ印象を受けてしまうんだが。 -- 迷い猫 2011-06-28 (火) 00:53:59

ワールド メンテナンス作業のお知らせ(6/28)

  • 公式サイトで告知されている。

    下記日時におきまして、ワールドのメンテナンス作業を実施いたします。

    6月14日(火)にお知らせいたしました、キャラクターデータに長時間にわたる巻き戻りが発生する場合がある問題への対策として、ハードウェア機器の交換を行うため、通常よりも長時間のメンテナンス作業を実施させていただきます。

    なお、本メンテナンス作業も含め、本問題への対策のためのメンテナンス作業を数回に分けて実施することを予定しております。次回のメンテナンス作業につきましては、日程が決まり次第、あらためてお知らせいたします。

    お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

    日 時:2011年6月28日(火) 4:00より10:00頃まで
        ※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。

  • なお、同時刻にはロードストーンもメンテナンスされている。

    下記日時におきまして、The Lodestoneのメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、The Lodestoneへのログイン、日記やキャラクター情報の表示などの機能をご利用いただくことができません。日記や自己紹介の編集を行う際にはメンテナンス作業終了後に行ってくださいますようお願いいたします。
    ※インフォメーション・トピックス・プレイガイドなどは通常どおりご利用いただくことができます。

  • さらに、翌29日にはさらにロードストーンの定期メンテナンスが予定されている。

    2011年6月29日(水)実施予定のファイナルファンタジーXIV フォーラムの定期メンテナンス作業において、ファイナルファンタジーXIV フォーラムに、ゲーム内のキャラクターデータとのプロフィール連動機能が実装されます。

    フォーラムへのログインに使用しているスクウェア・エニックス アカウントでご契約のサービスアカウント内に存在している有効なキャラクターが、フォーラムのプロフィールに表示されるようになります。複数のキャラクターをお持ちの場合、連動させるキャラクターを選択することができます。

    6月29日のメンテナンス作業終了後にフォーラムにログインすると、プロフィール設定画面が表示されますので、連動させるキャラクターを選択してください。連動するキャラクターを決定するまでは、フォーラムの各種機能をご利用いただくことができなくなります。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 2  】

2011/6/24:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

移動速度向上・乗り物

  • 移動時間改善案を考えよう!でのレスポンス

    移動速度については、乗り物を実装した上で、乗り物を含めたバランスを取る必要があるため、現時点でキャラクター自身の移動速度について変更を行うことは想定していません。乗り物についてはパッチ1.18以降になりますが、早い段階での実装を目指し、開発作業を進めています。

    詳細をお伝えできるようになるまでもう暫くお待ちいただければと思います。

    • 1.19以降に乗り物実装を予定しており、キャラクターの移動速度変更は行わないとのこと。

エクレア装備品

  • <Ex><Rare>設定見直しのお願いでのレスポンス

    まずNMやクエストの報酬で得られるアイテムにEx/Rare属性がついているのは、バザーやトレードで入手するのではなく、クエストやNM討伐に自身の力で挑戦し取得してほしい前提があるためです。

    ただし、今後予定しているアイテム改修やレシピ改修のタイミングで、その必要がないと思われるEx/Rare属性のアイテムについては、それらの設定を無くす方向で検討、調整していきますとのことでした。

    • これは仕方ないだろう。今は過疎で業者もシャード生産くらいしか活動していないが、ワールドない経済が回り始めると誰もが欲しがるような装備品をドロップするNMには、業者が24時間365日張り付くことが眼に見えている。
    • そうならないためにエクレア指定は仕方ないが、その後レシピ追加次などには見直しを行うということである。

PT募集・参加希望

  • きた!レイドダンジョンの情報きた!でのレスポンス

    皆さんのコメントの中で、レイドダンジョンに挑戦するパーティを組みやすいようなシステムを、ということで開発チームにパーティメンバー募集のシステムの利便性向上は一緒に検討されているのか確認してきました。

    現状のパーティメンバー募集については、「目的」に「レイドダンジョン」の項目を追加し、さらにパーティーに参加したい場合やパーティに誘ってほしい場合などに、参加希望を行えるような機能の追加を予定しているおり、実装に向け問題がないか鋭意確認作業を行っていますとのことでした。

    • PT参加希望の意思表示ができる仕組みを考えているようだが、できればこれはレイドダンジョンに先駆けてでも実装して欲しかったところだ。

魔法の範囲

  • 単体と範囲の魔法を分けてほしいでのレスポンス

    アーマリー改修にあわせて現状の「魔法は単体でも範囲魔法でも使える」というポリシーを無くし、魔法ごとに単体魔法、範囲魔法に変更していく予定で作業を行なっているとのことでした。

    詳細はまた具体的になりましたらご紹介したいと思います。

    • かなり不安だが、現状の何でも範囲でぶっ放すのよりはマシになる?のかも知れない。ただ、恐らくはさらなる混乱とプレイヤースキル()の差が出て当初は阿鼻叫喚となるのは眼に見えている。できれば既存のクラスアビ魔法はあまりいじらず(専用化などは仕方ないとしても)、新しく実装するジョブアビや魔法で違いを出すようにして欲しいものだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 5  】

  • 自身の力で挑戦し取得してほしい前提があるため> ユーザーの声聞いてるのなら、そんな上から目線でものいうな、ま、聞いてないだろうけど -- 2011-06-24 (金) 22:49:42
  • こんな事を、ちまちまやってる間に高画質が売りのライバルがβ開始だが、どうなることやら・・・ユーザーが流れるとまでは言わないが14を切るきっかけにはなるかもね -- 2011-06-24 (金) 23:02:52
  • 寺高画質っていってるやつよく見るけど、薄っぺらいぞ? ただマップとかUIは14のはるか上だけどなw -- 2011-06-24 (金) 23:17:49
  • 削れば済む物を残さないといけない今の状態ではいつまで経ってもMMOとしてはまとまらないと思います。この半年で練習にはなったと思うので海外からも人材を集めて最初から作り直して2年後に新規タイトルを発売しませんか? --   2011-06-25 (土) 02:32:06
  • 2年後に同じ事を遣りかねない、11で学んだ筈のノウハウが全然生かされていないのだから、新規タイトルよりこのままダラダラ直していった方が絶対に早い。 -- 2011-06-25 (土) 10:27:41

2011/6/22:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

レイドダンジョン

  • きた!レイドダンジョンの情報きた!でのレスポンス

    ここでいう「4人PT限定」というのは、「4人でPTを組んでいる必要がある」の意味で、4人以外(例えば3人PTや5人PT)では入場することができません。8人の場合も同様です。

    今回の初のレイドダンジョンの導入に当たっては、バランス調整の観点およびサーバー負荷の観点から、上記のような決め打ちの人数制限となっていますが、今後実装していくものに関しては、実際に1.18でプレイしていただいたフィードバックや利用頻度/状況などを踏まえ、人数制限に関しても様々なバリエーションのものが実装されていく予定です。

    なお吉田より、「8人PT限定のゼーメル要塞のボスからの報酬は相当良いものですので、是非ともトライしてみてください!」とのことでした。

    • つまり、「4人限定」とは文字通り4人構成のPTでしか入れないという意味であり、3人PTでは突入できず野良募集をする必要があるということである。同様に8人限定の場合はきっちり8人のメンバーを揃える必要があるということである。


  • レイドコンテンツの難易度でのレスポンス

    今回実装されるレイドダンジョンは、一言で言えば「高難易度」と想定されています。中でも特に皆さんが気にされているボスモンスターの難易度について、開発チームと確認してきました。

    ゼメール要塞の場合ですと、特技ランク50の8人PTが役割を明確にしたうえで、且つ単に通常の敵の強い版ということではなく、ボスモンスターにあった専用の戦い方をしないと倒すことができないとのことでした。

    • スクエニがこう表現するのだから、相当難易度が高いということだろう。恐らく最初の数週間は、ボスを倒すどころかボスエリアにたどり着くことが困難なくらいの難易度(いわゆるムリゲーレベル)で調整しているのではないかと思われる。
    • 言うまでもなく、ハイエンドコンテンツとして設計されているので全く問題はないし、戦術など意思統一できないレベルや、ましてや満足にPTメンバーを揃えられないような状態でクリア出来ないことに対して文句をいうのも、また筋違いであると思われる。


  • Instanced Raids Unveiled!(英語フォーラム)でのレスポンス
    • Q&Aを抜粋すると、次のような回答がなされている。
      • ランク制限は、レイドダンジョン突入時に要求されるものである。R25のトトラクの千獄であれば、クラスランクR25以上のメンバーが突入可能ということ。また現在のところは、メンバー全員がこの条件を満たしている必要がある。
      • 再突入には一定の時間待つ必要がある。ただし、再突入までの制限時間については、まだ決まっていない
      • レイドダンジョンでの戦闘により、修練値を獲得することができる
      • 回線切断等の場合、再度パーティに参加して、レイドダンジョンコンテンツに参加できる。パーティがすでにコンテンツを終了している場合には、ダンジョンの外に排出された状態で復帰する。
      • パッチ1.18リリース後、フォーラムでのコメントおよびフィードバックをモニタリングしながら必要に応じて調整を行う可能性がある。
      • レイドダンジョンは難易度が非常に高く調整されており、「難しい」の一言である。
    • こちらは少し異なる情報が書かれている。R50を揃えなくても突入自体は可能であること、また回線切断時などの対応についても細かく回答されている。


このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 2  】

  • > -- 2011-06-22 (水) 13:49:38
  • >船作ったりデカイケーキ作ったり~ うわ、検討の段階ですってマジかよ・・・ある程度開発が進んだものがあるのかと思ったら、まだ開発に入ってすらいないとか・・・引くわ・・・スクエニはもう終わりだな -- 2011-06-22 (水) 13:52:34
  • 株主総会で社長が株主を恫喝したとかなんとか・・・ほんと今のスクエニは民主党とすげー被って見える、トップが無能で裸の王様 -- 2011-06-22 (水) 14:16:47
  • また11の裏LSやリンバスLSみたいにアイテム順番でギスギスして終了w -- 2011-06-22 (水) 14:40:45
  • ぶっw 何が高難易度だよ! お前ら開発の難易度は下がりっぱなしだ!w -- 2011-06-22 (水) 15:36:42
  • 高難易度で延命しようって魂胆ですか?わかりません -- 2011-06-22 (水) 16:17:51
  • 船云々、ケーキ云々の話はチョコボと全く同じだね。いい加減つくりはじめているかと思ったら、まだ仕様検討中だったという。チョコボで唖然、再度唖然 -- 2011-06-22 (水) 17:28:08
  • 結局、ちゃんと企画がまとまってなかったのに作り始めちゃって、未完成のまま発売、サービスインになったって事だね。これってペテンじゃね? -- 2011-06-22 (水) 18:03:44
  • 発売記念イベントで全責任を負うプロデューサーが流したムービーだから詐欺師と言っていいだろな。人間としてありえないのは同意。 -- 2011-06-22 (水) 19:48:07
  • これは裁判の証拠になりますか --   2011-06-22 (水) 21:08:52
  • 補足すると、IR時、決算発表前に目処の立たない開発情報を流して株価操作をしていることがこのサイトの評価で「証拠になりますか」 ですね -- 2011-06-22 (水) 22:49:32
  • 目処の立たないってのはケーキのことを言ってるの?あれは発売前だろ。つか株価そんなに騰がってないし出来高もしょぼいし関係なしで終わるだろw 1週間で200%上昇してWDが益出したとかなら話は別だが。 -- 2011-06-23 (木) 00:10:08
  • 株価操作はともかく、虚偽情報を使って製品を販売したんだから、何かしらの法律に引っかかりそうなんだがねぇ。消費者保護の薄い日本じゃ無理か・・・。 -- 2011-06-23 (木) 07:07:54
  • やっぱり馬鹿開発はユーザーが必要としていることが分かっていない。FF14は閉鎖して作り直せ! -- 2011-06-23 (木) 08:42:31
  • 不競法の誤認惹起で指導くらいは入るかもな。返金は民事起こしても勝てないよたぶん。 -- 2011-06-23 (木) 11:52:23
  • 大きなケーキと船を作れるとの広告を打ってソフトの販売をしておきながら、実際には出来ない。明らかに偽りなんだけど、消費者側もちょっと注意を払えば回避できた。とは言え、自己責任とも言い切れないよな。 -- 2011-06-23 (木) 18:30:56
  • 広告じゃなくてイベントの終わりの方でちょこっと紹介したムービーに過ぎんからな… 憎いのはわかるが、犬に噛まれたと思っていつまでも粘着せずに次のゲームやったほうがいいよ。俺の中では田中も和田も許さんけど。 -- 2011-06-23 (木) 20:38:37
  • FF11ユーザーが多いからある程度は覚悟している人は多かったはずなんだよ・・・・がこれだ、ある程度なんてものじゃない -- 2011-06-23 (木) 20:39:44
  • 「8人PT限定のゼーメル要塞のボスからの報酬は相当良いものですので、是非ともトライしてみてください!」 良いものかどうかを評価できる基準が全くないに等しいゲームでそんな事言われてもね --   2011-06-23 (木) 20:55:18
  • どんなに良い物貰えても使う場所無かったら意味無いってわからないのかね吉田さんは -- 2011-06-23 (木) 21:58:07
  • 結局、フォーラムとゲームの中のキャラを連動させるって言うのも「へへへ、これで2chの晒しが怖くて誰も書き込めなくなるぞ」ってなてな所なんだろうな。結局全てが見せかけでしかない。 -- 2011-06-24 (金) 00:04:43
  • ↑レベル1キャラ同士で50ダンジョンについて熱く議論する場になります。 -- 2011-06-24 (金) 00:08:39
  • ↑そして皆、呆れ果てて去って行くんだな。 -- 2011-06-24 (金) 00:58:53
  • 「報酬は相当良いものです」って言われてもボッチの俺には遠い世界の話に聞こえんだが・・・ -- 2011-06-24 (金) 05:41:03
  • 「4人限定8人限定で何文句いってんだ、バカじゃないのか、そんなのすぐ人集まられるだろ、集まらないならおまえが嫌われてるんだよ」だそうだ、信者さんのブログではな。信者のおつむって・・・。 -- 2011-06-24 (金) 18:29:06
  • ソロで挑戦するやつのためにインスタンス一個占有させるとかばからしいですしおすし^^^ -- 2011-06-24 (金) 19:08:12
  • 4人限定だろうが8人限定だろうが余裕で組める廃人LS入ってるがそれでもログインする気が起きない -- 2011-06-24 (金) 23:05:24

2011/6/21:全ワールド 緊急メンテナンス作業のお知らせ(6/22)

ワールド 緊急メンテナンス作業のお知らせ(6/22)

  • 公式サイトで告知されている。

    下記日時におきまして、全ワールドの緊急メンテナンス作業を実施いたします。緊急メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。
    お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

    日 時:2011年6月22日(水) 6:00より8:00頃まで

  • こんどこそマイナス調整の予感がする。
  • または、久々となる公式イベント(銀河祭?)か。


  • 【主な変更内容】

    ■特定の状況で通信切断された際に、ローカルリーヴの保存データの情報が正しくなくなる場合がある不具合が修正されました。

    ※パッチ1.17cから本更新までの間に、上記現象が発生し、現在も継続している場合にはGMコールにてお知らせください。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 4  】

  • もしイベントやったりしたら「それより大型パッチ早くしろ」と罵られるぜ -- 2011-06-21 (火) 19:52:32
  • 下方修正きても罵られるだろww -- 2011-06-21 (火) 20:08:55
  • ここで華麗に釣り修正と見た!!・・・ほんとに来たらどうしようw -- 2011-06-21 (火) 22:29:11
  • もう金返せよ・・・ -- 2011-06-22 (水) 00:01:16
  • すごい心配なのが14始めたら11くらい一人でできるかなぁってこと。そこだけ。LS入らないと”なにも”できないなら俺には無理 -- 2011-06-22 (水) 03:17:53
  • 14は11と比べものにならないくらいソロぬるいぞ。いまだとソロでNMすら食えるしソロで行けないエリアもない。ただLSリーヴPTやってる横でソロリーヴが続くか続かないかはわからんし、レイドダンジョンみたいなPT必須コンテンツが増える可能性もある。 -- 2011-06-22 (水) 12:30:16
  • ソロで楽しむって面はいいが、PTやLSでなにかする楽しみってのは極めて低いな、PTやLSはあくまで効率が良い存在でしかないんだよな -- 2011-06-22 (水) 13:55:16
  • LSが効率が良い存在ってのは同意だな。リーヴリンク相手探さなくて済むってのが最大のメリット。だからLSマスタがおかしくなって辞める。 -- 2011-06-22 (水) 14:19:51
  • >>06 11だって自分のレベルより低いNMはソロで楽勝だからな。w -- 2011-06-23 (木) 07:11:06
  • >09 んなこた当たり前だろ。キャップ何回開放してんだよ。 -- 2011-06-23 (木) 11:54:23
  • 米10 キャップ解放前からだぞ。 -- 2011-06-23 (木) 22:29:37
  • また11老害の昔話か・・・ -- 2011-06-24 (金) 12:21:54

2011/6/20:レイドダンジョンについて (2011/06/20)

レイドダンジョンについて (2011/06/20)

トトラクの千獄

密猟者や森林放火魔など重犯罪者を収監するために利用されていた監獄。トトラクとは千の口を持つ悪魔の名で、かつて監獄を支配した獄長の仇名。30年前に閉鎖されてからは、魔物が棲み着く廃墟と化していたが……。
トトラクの千獄

ゼーメル要塞

イシュガルドのゼーメル伯爵家が天然の洞窟を利用しつつ、対ドラゴン戦用に構築を進めていた地下壕。彼の国から漏れてきた情報によれば、何処かの国が送り込んだ軍勢によって陥落させられたらしいが……。
ゼーメル要塞

報酬品

レイドダンジョンには、様々な報酬が用意されています。 ダンジョン内の宝箱から入手できるものはもちろん、強大なモンスターの討伐に成功した場合やダンジョン内で特定の条件を満たした場合に入手できるものもあります。

126_2.png




  • よくわからないのが、グランドカンパニーページの更新はどうしたのだ?ということである。「ハーバーヘラルド」および「ミスリルアイ」の雑誌レポート形式で煽りつつ、今回の情報開示であるべきだと思うのだが、詳細情報が出てしまった以上、雑誌形式の更新に興味が行きにくくなってしまっている。どうも情報開示がヘタクソで田中P時代よりもひどくなっている。
  • なお、このレイドダンジョン実装は予定より遅れており、7月上旬から中旬にかけて、実際にはあと1ヶ月先の話となりそうである。また同時にオートアタックなどバトル改修の第一弾も来るとアナウンスされている。
  • もう一点、てっきりランク制限エリアになるのかと思っていたが、どうやら新NMと同様設定ランクが25ということのようであり、ランク50のライトPTでも侵入できてしまうようである。
  • さらに問題なのは報酬品が新グラフィックではなく既存装備の色違いだということだろう。もちろん最終的なランク設計が100ということならば、中間の50程度でそれほど増やせないのは理解できるが、いい加減初期プレイヤーに飽きがきそうで怖い。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 5  】

  • 25から入れるというのは良い事でしょう。面白ければだけど --   2011-06-20 (月) 20:26:52
  • 秘密の花壇ってどこだよ・・ -- 2011-06-20 (月) 20:40:28
  • 沈黙の花壇だよ・・エフトPTで行っただろ?^^ -- 2011-06-20 (月) 20:57:58
  • 装備品に関しては、クラフターとの兼ね合いも考えて1.19までは既存(色違い)エクレアしかこなさそう。 -- 2011-06-20 (月) 21:54:57
  • ほんとクラフターが癌だな・・・ -- 2011-06-20 (月) 22:21:00
  • クラフターの問題というよりもそこまで考えてないんじゃね?クラフターに追加要素とかあってもたいして装備品も増えないじゃないだろうか -- 2011-06-20 (月) 22:27:33
  • 日本時間のGTに出来ない俺は、8人限定とかは行けないんだろうな... そもそもFF14はソロでも気軽に出来るをうりにしてたんじゃ? 勿論MMOだからソロのみってのはどうなの?って思うけど、GT以外に8人集めるのも大変なんだぜorz -- 2011-06-20 (月) 22:31:19
  • FF11からの進化として、新グラの装備がどんどん追加されると期待していたのに結局サービス開始からいままで色違いレベルしか登場しない、つまりそもそも追加する事考えてないんだよ -- 2011-06-20 (月) 22:32:01
  • このままだと、クラフターにも新グラの装備くるかどうか怪しいな。ベルの件もあるし --   2011-06-20 (月) 23:59:17
  • もともと、装備品については色違いで色々出せるように工夫されてるからな。この先もずっとこんな感じじゃないかな。 -- 2011-06-21 (火) 00:26:31
  • なんか本格的に終わった感じだなぁ。これだけの過疎で8人PT組める人なんて一握りだろ・・・ -- 2011-06-21 (火) 01:08:34
  • ↑二時間ぐらい待てば組めるかも・・・。 -- 2011-06-21 (火) 01:50:44
  • ソロピクミンは今からLSに頭下げていれてもらうしかないだろjk・・・ -- 2011-06-21 (火) 02:31:43
  • FF14の糞仕様ってこういうレイドダンジョンで直るのか?もっと根本ではないの? -- 2011-06-21 (火) 09:40:56
  • レイドダンジョンだけじゃすぐに飽きるだろ どうしてもっと拡張しないんだ?? -- 2011-06-21 (火) 09:45:46
  • うち逆に人があふれて困るんだけどw -- 2011-06-21 (火) 10:50:43
  • >>15 そりゃ、これ以上は出来ないからだろ?WDが儲からない事業にそんなに資金をつぎ込むと思うのか? -- 2011-06-21 (火) 15:46:42
  • もう一個の方のMMO頑張ってるんじゃね・・・ -- 2011-06-21 (火) 22:41:23
  • なんでもかんでも突っ込めばいいものではない -- 2011-06-21 (火) 22:43:37
  • 兵站の逐次投入… -- 2011-06-21 (火) 23:24:24
  • 人数は4人用は4人限定、8人の方も8人限定って、フォーラムに返信あったな。ナニコレ・・・。 -- 2011-06-21 (火) 23:25:19
  • これで8人のほうはほぼ終わったな。都合よくR50がバランスよく8人集まる鯖なんてほとんどないだろう -- 2011-06-22 (水) 00:17:26
  • ほとんどのやつがLSで仲良くキャッキャウフフでいくだろ・・・ ボッチは野良募集を逃さないようにがんばれ -- 2011-06-22 (水) 12:32:16

2011/6/17:タウンリポーター (2011/06/17)

タウンリポーター (2011/06/17)

  • 公式サイトで公開されている。

    早耳、地獄耳のキピ・ジャッキヤです。 前回に引き続き、最近、街で噂の不思議な出来事をリポートするね。特に今回は、そういったことに聡い冒険者さんたちの証言を集めてみたから期待してて。

  • 内容は公式サイトで確認して欲しいが、予めいっておくと内容はない。公式フォーラムでもすれでにそれについて指摘するスレッドが立ってしまっている。
  • 内容はないながら、どうもこれから予定しているパッチ内容へと繋げたい意図があるようなので、解説を試みてみよう。




  • 1月1日に公式サイトに以下の内容が掲載され、メザヤの預言なる詩が公開された。

    さて……おめでたい新年ではありますが、エオルゼアにはなにやら慌ただしい気配が漂ってきたようです。先ほど、エオルゼアの使者から、私の手元に一篇の詩が届けられました。古代文字で記されたこの詩は、果たして何を意味するのでしょうか……?

    447_0.jpg

  • 今となってはすでに公開された情報もあるため、理解は容易くなっている。
  • 一行目の「六の陽 没し 七の月 輝きしとき」は、2つの意味が込められていると考えられ、1つはエオルゼア暦の第六星暦から第七霊災に移り変わること(異変)と、もう1つは地球暦での6月から7月に変わる辺りを意味していると思われる。
    • ただし、第六星暦から第七霊災に変化するとなると色々変化してしまうことがあると思われるが、ゲーム内で第六星暦について語られるのは「五紀暦」関連のみとなっているため大きな矛盾は出にくいのかも知れない。
    • この移り変わりは、五紀暦神歴の章に書かれるとおり”人の発展する「星暦」の時代から、人の衰亡する「霊災」の時代”に変化することを意味しており、現在起こっている「属性を失ったクリスタル」「不審者への注意を促すアルフガル」「不審者(GM)」などの異変や、今後起こりうる異変とそれに対するグランドカンパニー結成への流れを意味することになる。
  • 二行目の「群雲よ り紅き炎降り 奈落より 黒き闇湧かん」はその異変の際に起こることが示されている。
  • 三行目から四行目の「然れど 古き灰に 新しき種は蒔かれり 其は汝 魔断つ勇の剣 獣畏る優の灯なり」では、そうした異変に対するものとして”新しき種”が蒔かれており、それこそが冒険者(プレイヤー)であるということを示している。
    • 冒険者(プレイヤー)こそが異変で発生する魔物を断つことができる力であり、同時に魔物が畏れるエオルゼア民の灯火(ともしび)でもあるとしている。


  • 問題は、この一行目の「六の陽 没し 七の月 輝きしとき」が、掲載当時から計画されていたものなのか、それとも地震など様々な要因により偶然こうなってしまったのかという点だろう。
  • もし仮に前者だというのであれば、それはこれまでよしPが発表してきたレターでの”約束”(「春から実感できるだろう」としたバトルシステムの改修など)とそれに対する遅延にたいして説明が必要になるだろう。そうではなく後者だということであれば、偶然にしては出来過ぎなので、どの時点で合わせに行ったのかが気になる。
  • いずれにしろ、とにかく動きが遅すぎて時間がかかりすぎだということは再度言っておきたい。

このニュースをどう思いますか?【 y 21  : n 3  】

  • ついていけない、まったくついていけません。 --   2011-06-17 (金) 20:42:34
  • サービス開始がもうすでに遠い昔のように感じる。半年前に公開されたメザヤの預言だって当時はけっこう盛り上がったんだけど、結局なにもなかったからつまらなかった。そして、未だFF14は娯楽を提供できるだけのゲームになっていない。月日が流れるのは早いもんだ -- 2011-06-17 (金) 21:36:38
  • 正式版を発売してもうすぐ1年、いまだにβの前のαテスト段階・・・ -- 2011-06-17 (金) 21:55:26
  • αテスト以前の状態だな、アートアタックの実装過程を見てみろ、プログラム部分だけが完成したから実装って、それ各パーツをばらばらに作って内部テストしてる状態だぞ。 -- 2011-06-17 (金) 22:23:53
  • FF14を早く課金しなさい!そしてプレーヤーが居なくなったことを理由にFF14を撤退。 自分たちの不祥事をログインしないユーザーの責任にすべき! そして■eを中華に売っちまえ~。 -- 2011-06-18 (土) 08:35:53
  • あの開発、実はffを潰す為に誰かに金で雇われてるんじゃないのか -- 2011-06-18 (土) 11:23:05
  • FF14が課金ゲームだってことすら忘れてたよ。 -- 2011-06-18 (土) 11:48:35
  • まーた引退者がどっと増えそうだなぁ -- 2011-06-18 (土) 18:28:56
  • しかし、タウンリポートって何のためにあるのかね?これでゲーム面白くなるか? -- 2011-06-18 (土) 20:54:34
  • これだけじゃ開発のオナヌーだな。ってか岩尾ってこんなもんだっけ?すげーがっかりしたぞ。 -- 2011-06-19 (日) 00:07:27

2011/6/16:[patch1.17c] 1.17cパッチノート

[patch1.17c] 1.17cパッチノート


  • 不具合修正
    • マーケットエリアにおいて、頻繁にサーバーダウンが発生する問題への対策を実施いたしました。
    • リンクシェルメンバーリストを表示すると、クライアントが強制終了する場合がある不具合への対策を実施いたしました。
    • 以下の不具合が修正されました。
      • プリンスオブペストとアンノウンソルジャーが、コンパスウィジェットに表示されても姿が見えずターゲットできない場合がある。
      • サーバーダウン後にリテイナー位置が変わってしまう場合がある。




  • 告知内容は以上だが、例によってパッチサイズが328MBもある。
  • ゴミをダウンロードさせていないということであれば、パッチ1.18向けのデータか何かだろうが、相変わらずそれらについての情報はない。
  • 心配された下方修正については、先送りされた模様である。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 7  】

  • ウルダハ東はG7のままだった -- 2011-06-16 (木) 08:14:09
  • 過疎でP2Pパッチがまともに動かない不具合をどうにかしろksg -- 2011-06-16 (木) 11:10:27
  • 覇王樹盆地の池は生き残ったか・・ -- 2011-06-16 (木) 11:12:01
  • システム系パッチで毎回こんな容量なの?どういう事? -- 2011-06-16 (木) 12:17:50
  • 次回パッチの分が入ってるにしてはちょっと中途半端な容量な気がするな。本当に不具合修正でこれだけの量が必要になるほどダメなクライアントだったんじゃないか? -- 2011-06-16 (木) 17:39:01
  • ヒント:最近4回はぜんぶ325MB超え -- 2011-06-16 (木) 19:18:30
  • 普通ならtxtファイル書き換えるだけで良いことを、ファイルごと全て買い換えないとダメな仕様なんじゃん・・・?w -- 2011-06-16 (木) 21:44:05
  • 過去最小パッチは6.6MB。あとは、わかるな? -- 2011-06-16 (木) 22:34:06
  • サーバーの方もだけど、クライアントも1から作り直さないとダメだろ。やはり、FF14は終了させて、FF15を新たに作るべきだな、こうなったら。 -- 2011-06-16 (木) 22:56:16
  • >>09FF15は当分つくらんさ。PS3Xboxの世代の間はFF13までしかださないっていってFF13派生作品となるヴェルサス発表したんだから。って、あれ、これFF14・・・・・・ -- 2011-06-16 (木) 23:06:35
  • つまり、FF14なんて最初から無かったんだよ。FFは13が最新作なのさ。w と言う冗談はさておき、どう考えても14の再起は無いぞ。E3も棒に振ったしな。サービス開始から、長い間課金すら出来なかったゲームを誰がやるというんだ。 -- 2011-06-17 (金) 07:14:56
  • 思うんだけどFF11の時も最初は破格のPCスペックを要したって聞くけど今はモンハン3みたいに2万程度の携帯ゲーム機ですごいユーザー数獲得してるし内容もおもしろい。スクエニはこれからずっと新作のオンライン出すたびにアホみたいな破格のPC用意させるんだろうか?カプコンの足元に及んでない -- 2011-06-22 (水) 02:54:56

2011/6/14:第11回FFXIVプロデューサーレター&キャラクターデータの巻き戻りに関する調査について&全ワールドメンテナンス作業のお知らせ

Table of Contents

第11回 FFXIVプロデューサーレター (2011/06/14)

  • 公式フォーラムで公開されている。

    ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。 早いもので6月に突入し、気温の上昇と共に開発のテンションとスケジュール(!)もヒートアップ中です! パッチ1.18の実装が開発現場の各所で山場を迎えており、今回のレターでは前回の予告通り、オートアタックの進捗についてご報告しますね。

    まずは、百聞は一見に如かずということで、開発中のオートアタック動画をご覧ください。 現在開発テストマップでの動作ですので、これでFIXではありません。 繰り返しますが「絶賛開発中」の動画です。

    Error: Flash Player Cannot Installed.
  • ゲージが廃止され、リキャストのビジュアル化も行われている。さらに、いくつか見慣れないモーションが含まれているようだ。
  • 1.18の概要が書かれている。なお「詳細な仕様はパッチリリースが近づいたら全面公開する」ということで、ポイントのみとなっている。
    • パッチ1.18では「機能実装」を優先しています
    • 攻撃モーションの「バリエーション調整/補完モーションの対応はパッチ1.19」想定
    • オートアタックが実装されるのは「バトル系クラスのみ」です
    • オートアタック実装に合わせて「アクションゲージを廃止」します
    • クエストやギルドトークンで習得するアクションゲージのみでコスト管理されていた「一部アクションのリキャストタイマーを調整」します
    • アクションゲージに影響していたアクションは「効果変更」されるものがあります
    • 「パッシブモード/アクティブモード切り替え時にも移動可能」に変更します
    • オートアタック中の複数回攻撃にも今後対応します

パッチ1.18ではこのオートアタックの実装とともに敵視アルゴリズムの大幅変更、いくつかのアクションのバランス調整、動画にも出ている通り一部アクションのモーション変更など、バトル関連だけでQAコストが相当大きくなっている状況です。バトル担当の松井が倒れてしまわないことをお祈りください。 /pray

また開発の現場では、レイドダンジョンの1つ目が組み上がり、2つ目も佳境に入ろうとしています。バランス調整にどれだけ時間が割けるかが今後の決め手になりますが、それに伴ってパッチリリースのスケジュールは、当初の予定よりも遅れつつあります。 この点については、本当に申し訳ないのですが、アップデート内容がかなり大規模なため、当初6月中旬~下旬を想定していたパッチ1.18は、予定よりも2週間ほど遅延する見込みです。

その分、開発チームも運営チームもエオルゼアに劇的な変化をもたらすため、妥協なく開発を続けていますので、ご容赦頂けると助かります。 パッチ1.18はこれまでに比べとてもボリュームのある内容になっています。そのため、リリースまでの間、レターだけでなくトピックス上でも、パッチの内容について細かく事前告知を行う予定でいますので、今しばらくお待ちください。


  • つまり、オートアタックは1.18で実装されるが、1.18自体は7月上旬~中旬頃?をめどに変更された模様である。この2週間の遅延は、他のMMORPGへの移住を促してしまうかも知れない致命的なものになるだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 8  】

  • オレの気のせいかもしれないんだが、攻撃アクションとHPの減りとかがずれてるように見えるんだが・・・。 -- 2011-06-14 (火) 16:58:12
  • ゲージの減るタイミングが早いね これって前嫌われてた使用だっけ -- 2011-06-14 (火) 17:15:58
  • 通常攻撃のタイミングは良くなってるね。WSの発動時だけ早いから違和感を感じる。 -- 2011-06-14 (火) 17:38:46
  • R50でこれだと遅い気もするけど8人だとちょうどいいのかね? -- 2011-06-14 (火) 17:50:18
  • フォーラムで指摘してた人いたんだけどアクションのリキャスト表示がアナログも追加されてるね よく気づいたなw -- 2011-06-14 (火) 17:53:51
  • オートアタックの速さとかは実際プレイしてみてWSとのバランス見ないと何とも言えないんですかね -- 2011-06-14 (火) 17:55:27
  • FF11でオートアタック躍動感がない、ログ読みウザイっていわれてて、FF14のアレになったのに、結局似たようなシロモノに落ち着きそうだね。レイドダンジョンのほうを期待しとくよ(´・ε・`) -- 2011-06-14 (火) 18:35:13
  • シェイハシェイハが遠のいていく… -- 2011-06-14 (火) 18:38:00
  • なんていうか終了って感じの動画だなぁ・・・ -- 2011-06-14 (火) 19:22:32
  • やっとかよwww始めからこうしとけってのwww AF3強化に忙しいし、14はコレ実装まで放置だなぁ。 -- 2011-06-14 (火) 20:34:43
  • なんだる、コレジャナイカン・・・テスト版だと言われても、これまでの事を考えるとここから大きく進化するとは思えないんだよなぁ -- 2011-06-14 (火) 20:40:53
  • ここの住民は興味ないかもだけどTERAとか高グラ系のゲームもどんどんでてくるのにこの遅れはどうなんだろうか・・・・? -- 2011-06-14 (火) 20:49:18
  • それより順調にアップデートが遅れてきているわけだが。バトルの松井が倒れないようにとか、倒れてから言えといいたい。SEのデスマーチとか体験してこいよマジで --   2011-06-14 (火) 21:08:23
  • これが面白いかどうかはともかく、なんでタイマンの動画だけなんだろう。PTでも確認してんのかなあ? -- 2011-06-14 (火) 21:22:42
  • 参考映像の中に後衛系がないのは・・・つまり詠唱時間が魔法は今と大して変わらないってことなのか? -- 2011-06-14 (火) 21:24:49
  • なんかもう、いろいろと情けないな・・・・ -- 2011-06-14 (火) 21:32:36
  • ソーサラーはダート打ってるだけだからあんまり変わらん気がするが・・。それより弓も斧もない。弓の複射はどうするつもりなんだ?w -- 2011-06-14 (火) 21:34:56
  • また再ログイン時期が遠のいたわ。 -- 2011-06-14 (火) 22:00:07
  • ソーサラーもダート廃止にして杖で殴れるようにしろよw 2011-06-14 (火) 22:04:19
  • 最初にショボイ動画を出して、次の実装時に少しマシな形にする。これで騙せるんですよね -- 2011-06-14 (火) 23:02:44
  • 引退人が戻ってみたいとか思うようなアップデートはいったい何時になったら行われるんです? -- 2011-06-14 (火) 23:07:53
  • 韓国産ゲーのようなシェイハはただの力押しだから、ロジカルバトルが好みのFFファンには合わないよ。 -- 2011-06-14 (火) 23:28:26
  • これ11と変わんないんじゃ・・  -- 2011-06-15 (水) 01:03:04
  • 「いくつかの問題が発生した為に中止 期待させて申し訳有りません」的コメント発表に10ギル -- 2011-06-15 (水) 06:24:22
  • これが開発の限界か・・ -- 迷い猫 2011-06-15 (水) 06:58:40
  • >>23 おいおい、FF11に失礼じゃないかw これ実装してもただの修正ファイルでしかないのに、ボリュームのある(キリッ とか言われてもなー・・・こんなのは当たり前にさっさと実装して、次の要素を増やす所に早く移行して欲しいんだが・・・・・ -- 2011-06-15 (水) 07:44:06
  • いくらなんでもラグりすぎだろ -- 2011-06-15 (水) 07:57:47
  • またシェイハ論争に戻るわけか・・胸が熱くなるな^^ -- 2011-06-15 (水) 09:21:01
  • 相変わらずもっさりしてるバトルだな。ターン制のようなクリチャーの攻撃相変わらずだなwwバトルBGMも最悪ww -- 2011-06-15 (水) 12:14:39
  • 久しぶりに動画見たけど、9ヶ月経ってこの程度かよ… 一体何やってたんだ? -- 2011-06-15 (水) 13:29:39
  • 6月からプチ復帰してた廃人どもが今日一斉に消えててワロティ -- 2011-06-15 (水) 13:49:44
  • いや~ 久しぶりに復帰して見ようかなーと思ってみたけど、この開発状況見ちゃうとね~^-^; -- 2011-06-15 (水) 14:22:06
  • 絶賛開発中ってふざけてるのか?冗談言ってる余裕があることに驚くよ。 -- 2011-06-16 (木) 23:12:32

キャラクターデータの巻き戻りに関する調査について

  • 巻き戻りはサーバー要因か?
  • 公式で告知されている。

    先日来発生しております、ファイナルファンタジーXIVのエリアサーバーダウン時に、キャラクターデータの長時間にわたる巻き戻りが発生する場合がある問題につきまして、現在の状況をお知らせいたします。

    弊社開発チームおよび技術スタッフの調査により、この問題がキャラクターデータを格納する、データベースのハードウェアの問題に起因することが確認されました。現在当該ハードウェアメーカーによる修正作業が行われています

    メーカーによる問題の特定は進んでおり、近いうちに修正予定をお知らせする見込みです。問題の修正日時が確定しましたら改めて告知いたします。

    お客様には、本件により多大なるご迷惑をおかけしていることを、改めてお詫びいたします。

  • 以前から何度か巻き戻りが発生していた障害の件で、これから想像できることはいつも仲良くサーバーダウンと巻き戻りを発生する以下ワールドが物理的なDBサーバーを共有しているらしいことである。
  • ワールド番号が4飛びで並んでいるところを見ると、DBサーバーを共用するワールドは、02Kashuanから始まる2群(06Figaro / 10Besaid / 14Melmond / 18Karnak)、03Gysahlからはじまる3群(07Wutai / 11Selbina / 15Palamecia)、04Mysidiaから始まる4群(08Trabia / 12Rabanastre / 16Saronia)に分かれているということではないかと思われる。
  • 1ワールドの上限数(同時接続数ではなくキャラクター数)をいくつに設定しているのかは不明だが、かなり詰め込んでいることが分かる。1つの物理DBサーバーに5ワールドを格納しているのが、Corneliaワールドから始まるグループ(1群)と、Kashuanワールドから始まるグループ(2群)だが、後者が常に新規キャラクター画面で上位をキープする過疎鯖であるために障害発生をまぬがれているだけなのかもしれない。

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 0  】

  • 詰め込みはサーバー遅延とは関係してくるんでしょうか? --   2011-06-14 (火) 12:42:46
  • 個々のサーバープログラムだけではなく、サーバシステムの設計からやり直した方が良いようだな。 -- 2011-06-14 (火) 16:26:36
  • 普通に考えていっぱい詰め込めば負荷がかかって遅延が増えるだろうな。もっとも、驚くほど神設計できるなら話は別だが・・・ -- 2011-06-14 (火) 22:19:07

ワールド メンテナンス作業のお知らせ(6/16)

  • 公式サイトで告知されている。

    下記日時におきまして、ファイナルファンタジーXIVのパッチ1.17c公開に伴うメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。

    お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

    ※パッチ1.17c公開により、クライアントの更新も実施されます。パッチ1.17c公開以降にクライアントを起動すると、自動的にクライアントの更新が行われます。
    ※パッチ1.17c公開直後はアクセス集中により、ダウンロード速度が遅くなる場合がございます。
    ※パッチ1.17cの内容につきましては、パッチ1.17c公開日にファイナルファンタジーXIV フォーラムでお知らせいたします。

    日 時:2011年6月16日(木) 6:00より8:00頃まで
        ※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。

  • 恐らくはマイナス修正がメインになると思われる。考えられるのは、次のようなところだろう。
    • ターゲットサークル^-^
    • G6以上釣り場の修正(ユスリカG7上げ終了のお知らせ)
    • 逆転レシピの修正(部品上げ終了のお知らせ。特に板金が要注意か)

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 1  】

  • 管理人さんの怒りが有頂天^-^ -- 2011-06-14 (火) 22:03:24
  • やはり1.8の前に1.7cがあるのか・・・。 -- 2011-06-14 (火) 23:29:30

2011/6/13:次回レターは明後日?

次回レターは明後日?

  • 公式フォーラムで次のようにレスポンスが付いている。

    次回プロデューサーレターは、明日か明後日には公開できるよう頑張っていますので、もう少々お待ち下さい(目指せ明日の心持ちです)。吉田Pの原稿は既にあがっており、翻訳作業と動画の準備を進めているところです。

  • スケジュールとしては、明後日にオートアタックの動画付きでプロデューサーレター公開、その後数日~1週間程度で次回パッチ(1.18なのか、1.17cなのかは不明)という流れのようだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 19  : n 5  】

  • これが本当の最後の始まりになるのか、それとも・・・ --   2011-06-13 (月) 18:25:12
  • レターねぇ・・・。本当に必要なのはゲームが劇的に変わるパッチだからなぁ。レターだけ来ても・・・。 -- 2011-06-13 (月) 18:28:25
  • おせーよ レター予告は先週にしとけって話だよ -- 2011-06-13 (月) 18:31:34
  • オートアタックの動画とか見てどうしろと・・・ホント危機感無いねぇここの運営 -- 2011-06-13 (月) 19:14:27
  • オートアタックの動画付きなんて誰も言ってねえよwエアーは引っ込んでろ -- 2011-06-13 (月) 20:44:06
  • >5 えっ! -- 2011-06-13 (月) 20:59:24
  • これが最後のwktkだ。いいか!これが最後だ…みんな期待してくれ!!! -- 2011-06-13 (月) 22:46:41
  • wktkが止まらない。頼むから、FF11を超える完成度でありますように -- 2011-06-13 (月) 22:54:04
  • オートアタック動画は前回レターに書いてあるだろwエアーは引っ込んでろ -- 2011-06-13 (月) 23:24:18
  • 05が可哀想な位顔真っ赤なのを想像してちょっと和んだw -- 2011-06-14 (火) 00:16:40
  • 05とはいったい何だったのか・・・ そんなことより異変が断続的に続いてるんだがどういうこと? -- 2011-06-14 (火) 00:49:12
  • おいおい 前回の確認しちまったよw やっぱかいてねーじゃねーかw「 -- 2011-06-14 (火) 02:51:12
  • >12 「次回プロデューサーレターでは、「オートアタック」の実装状況について、詳しくお伝えできればと思います! 今度はスクリーンショットではなく、動画をお見せできるよう撮影してみますね(The Lodestoneチームに動画貼れるようにお願いしないと!)。」 動画をお見せできるよう動画をお見せできるよう動画をお見せできるよう -- 2011-06-14 (火) 11:12:19
  • 俺に言ってんの?wwwwwwwwどこにオートアタックの銅がって書いてんだよw   ん?くっつけちゃった?かってにくっつけちゃた? そりゃ吉田さんも大変だわ。 言ってもないこと勝手曲解したやつらが言いふらすんだから もうちょっと国語の勉強してからにしろよw -- 2011-06-14 (火) 11:56:39
  • 4,6,9,10,11、13 ここ文章読めん奴こんなにいんのかよ。それとも中の人一緒なのか? -- 2011-06-14 (火) 12:00:20
  • 何の動画なの? -- 2011-06-14 (火) 12:41:09
  • 何の動画なんだろうねー ただ自動的に攻撃してる動画なんて見てもつまんないから、レイドダンジョンとかこの前の新エリアが実際に動いてる動画だといいな~ -- 2011-06-14 (火) 12:46:29
  • このタイミングでオートアタックの動画以外に何か見たいもの、そして見せたいものなんてないような。けどあそこは斜め下得意だからなぁ。 --   2011-06-14 (火) 12:47:45
  • 18社員? -- 2011-06-14 (火) 12:55:40
  • □e<ユーザーがこのタイミングでオートアタックの動画意外みたい物はない そして見せたいものなんてない(キリッ -- 2011-06-14 (火) 13:18:47
  • ユーザー<もっと情報用意しとけはげ -- 2011-06-14 (火) 13:19:28
  • 14 15 日本語の「段落」って知ってるか?^^ 韓国にはないかもな^^ -- 2011-06-14 (火) 15:28:28
  • つまり、05はやっぱりエアーだったとw -- 2011-06-14 (火) 16:29:14
  • ふつーにオートアタック動画だったなw 日本語読めないやつもう逃げたか?ww -- 2011-06-14 (火) 16:43:41
  • ん?どうしてもオートアタック動画にしたかったみたいだけどこれでもろ手あげて喜んでんの?オートアタック動画だやったーってかwwwだからエアーだっていてんだよw -- 2011-06-14 (火) 17:03:56
  • スクエニのバイトだからどうしてもオートアタックこそが求められていう動画って強調したかったんだよ。見せたいものなんてない×見せれるものなんてない○ -- 2011-06-14 (火) 17:08:06
  • こんなところにまでTERAリーダー(失笑)が・・・ -- 2011-06-14 (火) 17:11:28
  • ↑君も十分暇だね^^ヽ(・∀・)人(・∀・)ノ -- 2011-06-14 (火) 17:18:56
  • テラリーダーもちつけww -- 2011-06-14 (火) 17:30:20
  • 動画見たよ、俺はコレが見たかった。そして絶望したw -- 18 2011-06-15 (水) 00:20:42

2011/6/10:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

  • ポエムも、グラカン情報も、今日も来ないようだ。代わりにフォーラムでの回答が今日も活発に行われているので、そちらを見てみよう。

ワールドチャットチャンネル

  • 初心者のための100人規模スクールチャットチャンネルを希望しますでのレスポンス

    吉田Pと話してきました。
    チャットシステムも他のシステムと同様に根本的な改修が予定されているものの1つですが、サーバー修正を優先しているため、現時点で具体的な内容まで踏み込むことができない状態です。
    ですので、今の時点ではこの件はご意見として頂戴しておいて、今後の検討の際に合わせて考えていきますとのことでした。
    引き続きご意見等あればお待ちしています。

    • なぜFF14に導入する際に初心者に限定するのかわからないが(断っておくが大航海オンラインはプレイしてスクールチャットの意味も役割も知っている)、ワールド全エリアを対象としたワールドシャウトウルダハ一極集中を避けるには最適なのは確定的に明らかである。
    • FF11のみ経験者からすればサチコメでいいじゃんと思うだろうが、積極的に情報発信(PT募集など)する場所があればコミュニケーションが活発になるだけでなく、シャウト募集を聞き漏らすまいと人口集中することがなくなるのも間違いない。
    • むしろFF11以外のメジャータイトルMMOでは、必ずと言っていいほどワールドシャウトが用意されており、荒らし対策なども用意されている場合がほとんどである。むしろ心配しなくても、業者シャウトを含めて無神経なシャウトを行うものは様々な場面で参加を断られ淘汰される方向に落ち着く。次回起動までに限定したインスタントBL(ログから右クリックでBL入り)などの機能も必要だろうが。(念の為に書いておくがFF11も初期鯖組プレイヤー)

実装して欲しい新モンスター

  • 実装して欲しい新モンスター!でのレスポンス

    多数のご意見ありがとうございました。ここまで頂いたものを一旦集計しました。マンドラシリーズにあたるものが頭ひとつ抜けた感じでした。頂いた物は得票数情報と共に開発チームと共有し、今後の検討の際に活かしてもらいます。

    • むしろシリーズ作品に登場したモンスターはひとつと言わずどんどん登場させるべきだろう。

/shutdown

  • /shutdownでのレスポンス

    /shutdownはあったらいいですね。 何で今無いのかはちょっとわかりませんが、開発チームに伝えておきました。 (特に盛る要素も見当たらず、簡素なレスですいません)

    • ごく当然の反応過ぎる。むしろスクエニ内で今まで誰も突っ込まなかったのが怖い。

ウルダハリテイナー街設置数調整

  • ウルダハのリテイナー街が前箇所常時満員な件でのレスポンス

    開発チームの担当者と話してきました。

    まずストリートに設置可能なリテイナー数の上限設定に不具合があることが確認されており、想定数よりも設置可能数が低くなっていることが確認されています。この点については、パッチ1.18でウルダハを対象に引き上げるよう調整しています。

    ただし、単に上限を増やしても、利用者が増えればいずれ頭打ちになるという点は変わりありませんので、その先の検討として、設置されたリテイナーのリセットを行うための仕組みやルールを考えていきます。

    • これこそ、リーヴ調整の結果を踏まえてやるべきことだろう。現状はウルダハ集中だが、リーヴ報酬見直しなどでどこに集中するか、または分散するかは(開発以外)全く読めない。いまウルダハが混んでるからといって、ウルダハのみを調整する愚策は避けて欲しいものだ。

種族ステータス

  • 種族ステータスの実装を求むでのレスポンス

    種族ごとのステータス差に関して、松井と方針を確認してきましたのでお伝えします。 現在進めているバトルの改修において、種族ごとのステータスが今以上にバトルバランスに影響するようにする予定は無いとのことです。

    ただし魔法に関しては計算式を見直す予定があり、その関連で魔法系の初期ステータス値を若干調整する可能性があります。ですが、それはあくまでもバトルバランス調整の結果によるもので、種族ステータスという観点での調整は、特に考えられていません。

    • 斜め下な回答である。FF11であれほど問題になったのは、ステータス成長にプレイヤーが介入する余地がなく種族選択がカンストレベルまで影響を与えたためだ。FF14ではその批判を避けたのか、初期値に対してボーナス値があまりにも大きく大味すぎて無意味なパラメータとなってしまった。
    • ステータスボーナスの割り振りなどプレイヤーに選択の余地を与えることにより、そこには戦略が出てきてゲーム性が生まれるという根本的なことを理解していないのではないか。

このニュースをどう思いますか?【 y 13  : n 6  】

  • 種族差を取り入れると、ゲームバランスの調整はより困難になりますからねぇ。FF14の開発チームには重荷すぎるでしょう --   2011-06-10 (金) 21:02:19
  • 種族差はステータスを見てパッと体感できるほどの差があって、その差が絶対的な戦闘での差にならないようにするのは難しいからなぁ。うまくまとめられれば面白さの要素になるのは確かなんだが。でも他のゲームでは上手くやってるんだよな・・・。 -- 2011-06-10 (金) 21:10:11
  • ワールドシャウトはサーバー技術の関係で、出来ない、なんだろうな・・・。 -- 2011-06-10 (金) 21:29:11
  • しかし、人間というのは残酷で贅沢だな。自由に作らせろよ。 -- 2011-06-10 (金) 23:52:46
  • 自由に作らせたらゴミしかできないのがスクエニクオリティ・・・ 御用聞きになってるのは運営がスレたてしないせいだな。 -- 2011-06-11 (土) 00:09:23
  • 今週も動きなしでいよいよ中旬突入と。 -- 2011-06-11 (土) 00:15:23
  • ステに関しては管理人さんのほうが斜め下のような、、 松井さんを支持します -- 2011-06-11 (土) 00:27:43
  • 現状ステなんて空気なんだしどう弄っても一緒な気はする。ランク補正廃止するのが先決じゃないのかね。そういう意味では十分斜め下だと思うんだぜ -- 2011-06-11 (土) 02:42:09
  • ↑同感だ。 -- 2011-06-11 (土) 04:34:47
  • 個人的にはシリーズに出てきたモンスターを片っ端から出すべきだと思う。ドラクエ9の全部盛りは懐かしさも相まって最高だったし。それに、今のスクエニには、新しいモンスターデザイン考えられるだけの優秀なデザイナーいないでしょ? -- 2011-06-11 (土) 05:42:05
  • 種族差を入れたら、選択の自由度が落ちる。種族クラスの相性を一致させた方が体感できる程の有利なら、それを選ばなければ自己中と見なされる。 -- 2011-06-11 (土) 10:44:53
  • もちろん、俺は自己中だ。 -- 11 2011-06-11 (土) 10:48:52
  • 装備品で補えればよいのでは?MP+50 HP-100みたいに -- 2011-06-11 (土) 19:16:42
  • 11は装備品の選択の余地がなかったのが問題だったな。 -- 2011-06-11 (土) 21:56:57
  • ゲームバランスの話題なんて鬼が笑うよ -- 2011-06-11 (土) 22:45:49
  • バランスの話題なんて誰もしてないだろ -- 2011-06-12 (日) 00:21:04
  • 早く月末にならないから -- 2011-06-12 (日) 01:22:49
  • さて、来週は動きがあるかなぁ・・・。あると良いなぁ・・・。 -- 2011-06-13 (月) 00:56:31

2011/6/8:公式フォーラムウォッチ

Table of Contents

公式フォーラムウォッチ

情報発信について

  • 本当にこんな情報発信でいいの?開発の方々へでのレスポンス

    よりビジュアルに訴えるべきと言うご意見は、大変具体的かつ実際的ですね。フォーラム、Webその他メディアでの活動への提言として、スタッフ間へ共有したいと思います。

    情報提供が遅い事への不満、やる気あんのか的お叱り、についても尤もな事であって、大変申し訳なく思う所であります。ではありますが、提案提言では無い事には、頑張りますとしか言えない所でもあります。スレッドの流れとしてそっちに向かいつつありますので、すいませんがスレッドはクローズします。

    これは、フォーラムの活動方針への批判は受け付けないと言う事ではありません。具体的提案提言は歓迎です。開発者は日替わりで全員コメを書け、Repは10分おきに最低一言コメントしろ、などなど(残念ながら例示内容は承れませんが)。スレッド作成時、発言時にその点留意頂けるとコメントが無為にならず、有効に活用させて頂けると思います。

    また、ワクワクできるような情報が必要とされている、想像を超えた情報が無いとモチベーションは上がらないと言うのも、仰る通りだと思います。そこを取り違えている開発者、関係者はおりませんので、フォーラム上などでそこがまだ見えていないのは事情がある様だなと、納得できるかどうかとは別として、考えて置いて頂ければと思います。

    • 「ご意見ご活発なため集約させていただき開発の意向を承ってまいります」という態度も相当頭にきているのだと、なぜ気づかないのだろうか。こちらから見れば、叩かれたからスレが長く伸びてしまったから、仕方なくしぶしぶ嫌々ながら開発にお使いに走っているとしか見えない。
    • せめて論点として重点的に取り扱い対ポイントに絞って開発運営がスレッドを建てるなどの対応をすべきだろう。なんども繰り返すが、社長が謝罪するほどの状態のコンテンツなのだ。どこまで社会を舐めきっているのだろうか。

ジャーナルマップ改良

  • ジャーナルのマップにもエーテライトを表示して欲しいでのレスポンス

    こちらの件について開発チームの担当者と確認をしたところ、開発チームでも同様の認識があり、もっとも簡単に(作業量が小さく負荷的に軽い)実装できる方法を調査・検討しています、とのことでした。

    具体的になりましたらまた別途ご紹介したいと思います。フィードバックありがとうございました。

セルフシャドウ

  • 【要望】セルフシャドウが不自然なのを直して欲しいでのレスポンス

    ご指摘のシャドウの件、開発チームの担当者と確認してきました。 シャドウの表示が自然に感じられない点については、開発チーム内でも気になる部分となっているのは確かです。

    特別な原因による不具合ということではないのですが、この点に関わらずクオリティや見た目の向上は日々行っていきます。グラフィック関連の変更には時間を要する場合が多いですが、着実にやっていきたいと思います。

    このスレッドはセルフシャドウに関するものですが、他のスレッド等でもグラフィック面での指摘やリクエストなどあれば参考にしていきますので、今後もフィードバックお待ちしています。

    • 自社開発エンジンの不具合がすぐに直せないという不具合。α時代から指摘され続けているのにまだ直せない。どこまで開発力を失ってしまっているのだろうか。使いこなし上での不具合という意味なのであれば、FF14開発チームまたは外注先の技術力がお粗末すぎる。

携帯用照明器具

  • ランタンのような携帯用照明器具がほしいでのレスポンス

    吉田Pにランタン、松明などの携帯用照明器具についてのアイディアを伝えたところ、アイディアについては「良いネタですね!」とのことでした。

    照明を活かした作りや遊びという点については別途の検討として、その上で「夜のフィールドやダンジョン内が暗くて(暗すぎて)見えにくい」という点に関しては、現在進めているグラフィックまわりの改修の中で調整されていく見込みです、とのことでした。




  • なんというかコメントに困る内容が多い。当サイトを見てくれている方でもすでに飽き飽きしているのではないかと思うが、相変わらず進展がない。
  • 予告している「パッチ1.18は6月中旬以降」という期限ももうまもなくと迫っているにも関わらず、グランドカンパニーの潜入レポートページすら更新されないというのは一体どういう事なのか説明して欲しい。
  • もし「6月中旬以降」という言葉が「いやいや「以降」なので7月でも8月でも、我々がその気になれば リリースは 2年後 3年後ということも 可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!」などとふざけたことを言えば、もうすべてのプレイヤーが詐欺師として吉田Pを見限るだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 4  】

  • あ、そうか、6月中旬以降ってことは7月でも8月でもいいのか・・・。いや、まさかね・・・!? -- 2011-06-09 (木) 00:14:53
  • 管理人さんの愛情なんだろうけど、ごめんなさい、もうすでに見限ってます。ところで、ここに来てる若い方のために言うとすれば、「お客様からクレームが来て確認したところすでに問題意識は持ってました」←カス。 -- 2011-06-09 (木) 00:15:25
  • E3にでも全社挙げて遊びに行ってるんじゃないのwポエムすら出さないようになったしやる気無さ過ぎだぜ -- 2011-06-09 (木) 01:01:57
  • なんつーか、どっかの国の政治家を見ているようだ・・・ -- 2011-06-09 (木) 01:47:32
  • マジで管理人さん精神的に大丈夫?初期に比べ言葉遣いが危なくなってきてるよ。先は長いんだし、気楽にいこうよ -- 2011-06-09 (木) 06:10:40
  • まぁゲーム内もこんな空気だよ・・ 1.18ダメだったらたぶんもう無理。6月いっぱいで卒業かな -- 2011-06-09 (木) 14:48:17
  • 長い先などあるのだろうか・・・道の先は途絶えてる気がしてならない・・・ -- 2011-06-09 (木) 16:15:51
  • だいたい、MMOでロンチ失敗したタイトルって立て直す猶予は半年なんだよね。半年で立て直せないとそのタイトルは将来性が無いと判断される。今年のE3で再ロンチ発表が出来ない時点でもう絶望なんだよな。 -- 2011-06-09 (木) 16:41:12
  • おい吉田!レター20日も出さないってどういうことだよ。 -- 2011-06-09 (木) 19:23:03
  • E3ではFF14完全に空気だったからね。マジでなんのテコ入れもしてこないと思うよ -- 2011-06-09 (木) 22:10:08
  • ガチで立て直す気あるならE3までになにか用意して発表するだろうね・・・賠償に発展しないように自然死待ちとしか思えないわ -- 2011-06-10 (金) 03:08:32
  • 日米欧はこのまま自然死で中国で儲ければ良い、ってな事考えてるんだろうな。俺たちは中華のためのテスターか。 -- 2011-06-10 (金) 05:56:26
  • 13-2は順調に進んでるみたいなのがまたカチンとくるわw -- 2011-06-10 (金) 06:49:25
  • 13-2は基本システムは13からの流用だからな。そりゃ作業は早いよ。 -- 2011-06-10 (金) 06:58:12
  • 14も基本システムは11から流用でよかったんだよな・・・ 冗談抜きで・・ -- 2011-06-10 (金) 11:16:53
  • 基本システム11から流用でもコンテンツすかすかのMapコピペじゃ意味ないんじゃ・・ -- 2011-06-10 (金) 12:27:14
  • でも、それなら、カバンの中が装備品修理道具と、修理素材でパンパンだ、なんてことにはならなかったし、ギャザクラの為に戦闘無しでストーリーが進んでいくなんて事もなかった・・・。 -- 2011-06-10 (金) 15:20:01
  • もう、FF14はダメな様子だな。■e中華に売れば -- 2011-06-10 (金) 20:02:23
  • コピペマップは戦犯千葉を解雇するしか無いな。バフラウとかワジャームでおすすめプレイヤーが声をあげるべきだった。 -- 2011-06-10 (金) 20:05:34
  • そもそもフォーラムだって、スクエニに都合の悪いスレッドには必ずと言って良いほど賛成者を侮辱する人格攻撃を行う書き込みがあるしな(社員プレイヤーか?)。しかもそれでスレッドが止まらなければクローズと来る。もうねぇ・・・・。 -- 2011-06-10 (金) 20:37:24
  • 結局現状、ユーザーはフォーラムでの発言しか影響を与える手段は無いの?ほんの一握りの信者のせいで中断も出来ずこのままgdgdで1周年とかなったりしたら関係者は全員頭おかしすぎだろ。 -- 2011-06-11 (土) 07:27:43
  • 頭まともな奴が開発ならとっくに作り直してるって^^;つまり頭おかしい奴しかいないのさ。もしくは上の顔色しか見れない雑魚しかいない -- 2011-06-12 (日) 22:44:08
  • ■eはもう上から下まで雑魚しかいないよ。優秀な人はみんな出てったとか -- 2011-06-13 (月) 10:36:33

公式フォーラムウォッチ(ギャザラーQ&A)

  • ギャザラー要望スレッドでのレスポンスを、例によって長いためFAQ方式でまとめて見る。
  • なお、「検討中しています」などの意味を成さない回答は端折っている。


方向性

現段階で決まっているギャザラーの方向性を聞かせてください。
クラフターと合わせてバトルクラスを支えるクラスと定義しています。
最初の予定どおり、ギャザラー1本でもゲームを楽しめることに変更はないですか?
ギャザラーだけでゲームを楽しめることに変わりはありませんが、今後追加されるバトル系のコンテンツやメインシナリオなどは、戦闘系のクラスのランクや、スキル/アクションなどが必要になってきます。
戦闘職のように大規模なてこ入れの予定はありますか?
フィジカルパラメータの仕様などバトル職と同じように変更になります。
今後 ギャザラーの仕様を大きく変更される予定はありますか?バトルは大きく変わるようですが それと同じような変革は?
調整や新要素の追加は行う予定です。
採掘、園芸のグレード6以降はいつ頃実装されるのですか?
ギャザラーのランクが51以上になった際に実装する予定です。
ギャザラーエンドコンテンツはどんなものだとお考えでしょうか?
「貴重なアイテムを狙って獲得するようなコンテンツ」を考えています。
日月や気候によって採集に変化を持たせることはお考えでしょうか?
案は出ていますが、具体的な予定はないです。
月齢によって採集物に変化はあるのでしょうか?
案は出ていますが、具体的な予定はないです。
近いうちにランク48~50の道具(主)を実装する予定はありますか?
近いうちでは予定はされていません。
これから実装されるインスタンス系のコンテンツにギャザラークラスが必要とされることはありますか?(例:ボス級モンスターへの道、もしくは出口に繋がるもうひとつの道を遮る岩や芝生の除去。はたまたボス級モンスターを釣り上げてしまう等)
案は出ていますが、具体的には考えられていません。
現在、園芸師採掘師が採集できる最高ノードは5級です。これに比べて漁師は10級ノードを採集できるため、スキルアップが園芸師採掘師に比べて格段に有利です。将来、このギャップはバランス化されますでしょうか?
釣りに関しては、グレード6以上の釣り場をグレード1に下げることを検討しています。
現在、クラフターギャザラーの関係を比べてみると、経済価値が高いのはクラフターです。今後、ギャザラーの影響力を高める予定はありますか?
ギャザラーのモチベーションアップは検討していきます。
ギャザラのLvがあがるとギルドリーブの傭兵稼業の高ランクも受けれるが逆は無いのはなぜ?ギャザラで傭兵稼業を受けてもクリアできないのに・・
不具合のようです。ご報告ありがとうございます。
ギャザラークラスに、両手の道具で採集するだけでなく、他の活動も実装できないでしょうか?
他の活動は検討しています。
採掘師/園芸師/漁師以外のギャザラークラスを追加実装する予定はありますか?
現状はありません。

装備

ギャザラーが装備できるアイテムは限られています。近い将来、もっと高レベルのギャザラー装備を実装する予定はありますか?
予定はあります。
ギャザラーの装備が例えば獲得の為にカロ系を装備しようにもクラス制限でイラっとします。ギャラザー装備全般のクラス適正の緩和予定はありますか?
ギャザラーが着たくなるような装備、というのは考えていきたいです。

スキル

どうしてギャザラーがアクティブに使えるスキルはサーチとクイックの2種しかないんでしょう?
今後追加していく予定です。
トークンスキルは発動がランダムにされており非常に使いにくく効果も実感しにくいです
ゴッドセンドの発動、効果については開発内でも改善を検討しています。
トライアングレート系が下位グレードにも有効なのにアーバーコール系が下位グレードに無効なのはどうしてですか?
同じ範囲に異なるグレードの採集場所があった際に、分かりにくくなるためです。
なぜサーチ・クイックアビは最初の上位互換仕様からランク別にしたのですか?
同じ範囲に異なるグレードの採集場所があった際に、分かりにくくなるためです。
戦闘職ではオートアタックが実装されるようですが、そのギャザラー版としてオートギャザリングの実装についてはいかがでしょうか
アビリティなどであってもいいかもしれませんね。
採掘師アビリティ「ランドサーベイ」では採掘場の位置と共に枯渇気味かどうかも分かりますが、園芸師の「アーバーコール」では位置しか分かりません。これは仕様でしょうか?
アーバーコールも枯渇気味かどうか分かるはずですが、もしそうなっていなかった場合不具合の可能性もありますので、フォーラムかメールフォームの不具合報告よりお知らせください。
採集行動がメインメニューで一番上に来ずテレポや戦利品が残っていたりすると一々操作が増えますが、メインメニューの行動コマンドの並びは修正されますか?
順番は全体の使用優先度になっていますが、参考にします。
将来、ギャザラークラスに独自の特殊アビリティーを実装して、もっとインタラクティブで魅力的なものにする予定はありますか?
アビリティの追加は検討します。
ガルアイ等を以前の下位互換に戻してほしい。なぜ個別にしたのか?
同じ範囲に異なるグレードの採集場所があった際に、分かりにくくなるためです。
○○から逃れる系のアビリティの効果やリキャスト10分を開発はどう思っていますか?
アビリティの調整は検討しています。
なぜランク1でもグレード5で採取が可能な上にキャップ近い修錬が貰えるのか、低ランクギャザがそのエリアでサーチ可能な高ランクギャザを追尾するなどして非常に不愉快、追尾しなくてもレーダーで人の位置わかるし低ランクが高ランクの採取場で採取できる事が疑問
低ランクのギャザラーは採集回数が少ないことで調整しています。
採集にて要件が適正以上と判定された場合、Approachフェイズの正解の場所が獲得対象アイテムによって固定されるはずだが今でもランダムなアイテムを採集してしまうのはなぜでしょう?
ランクが足りないなど条件に達していないからだと思われます。
高レベルのギャザラーが低レベルのギャザラーとPTを組み、リーヴを行うと高級ノードでのヒット率が通常より高くなるのは仕様ですか?
通常より高くなるような仕様にはなっていないので、気のせいかと思います。
ギャザラーは他のクラスと比べ、ギルドトークンで購入できる使い勝手のよいものが少なく感じます。将来、購入できるアビリティなどを追加する予定はありますか?
アビリティの追加は検討しています。
将来、副具で行う採集専用のスキャンを実装(トークンで購入など)する予定はありますか?
予定はありません。
現在、採掘師園芸師クリスタルを取得するチャンスをアップするアビリティを持っていますが(**の加護)、アビリティをつけてもクリスタルを取得しません。これはテキストが間違っているのでしょうか?
100%ではありませんが、確率はアップします。

修練値・採取制限など

(0/250)というような取得制限の可視化の予定はあるのか
可視化の予定はありません。
戦闘職の潜在値は撤廃されるわけですが採集職における潜在値のようなもの、いわゆる取得制限は撤廃の予定ありますか?
今は考えていません。
ギャザラーの採取制限について週末プレイヤーに対する対処は今後考えていますでしょうか?
週末での集中プレイも想定して調整を行なっていますが、プレイヤーの皆さんからの意見も参考にしたいと思います。
全般的にギャザラーの修錬値が他の職業に比べて低いと感じていますが、今後改善の可能性はありますか?
修練値が得られやすくなるようには検討していきます。
取得制限の緩和をして欲しいです。長くギャザラーをやっていれば誰でも体感していると思います。ランクが上がってくると早ければ2時間弱で採集がほぼ出来なくなります。修錬も40台後半からはグレード5でも100を切ってしまいます。1回採集に行って、15000~20000では精神的に辛いです。もう少し修錬値を上げるか(上位Gの開放を含む)をして欲しいものです。
獲得できる修練値を増やすことは検討しています。
ギャザラーの調査リーヴが神符をつけないとただの採集よりも効率が悪い現状をどうお考えですか。
神符をつけた状態で調整をしていますが、修練値の獲得量については検討しています。
戦闘職はランク補正に収束するような計算式を全面的に見直すようですが、ギャザラーも同様に計算式を見直すのでしょうか?
はい。

採集ポイント

削岩や草刈といった採集ポイントが少なく感じますが、増やす予定はありますでしょうか?
増やす予定はありませんが、採集場所の配置を調整する可能性はあります。
園芸、採掘を木や岩のある場所ならどこでも採取できるようになりませんか?
現状は考えていません。
採集ポイントをもっと増やして欲しい。現状、走ってる時間の方が圧倒的に長くてギャザラーじゃなくてランナーになってる。
採集場所の配置を調整することで解消できないか検討中です。
採掘師にはもっと鉱山を、漁師にはもっと釣堀を、園芸師にはもっと伐採ノードを増やせないでしょうか?
採集場所の配置を調整することで解消できないか検討中です。
現在のダンジョンエリア(ナナワ銀山など)に採集ポイントを追加する予定はありますか?
ダンジョンで採集するリスクに見合うアイテムとともに検討します。
銀山や銅山などのダンジョンがありますが、そこでギャザラーが採取なりギャザラーしか出来ない事をするようになりますか?
ダンジョンに行くというリスクに見合うリターンとともに検討します。
採集リーヴでの採集ポイントの近くに、アクティブモンスターを配置するのをやめて頂けないでしょうか。毎日のように行うものですので、一人でも確実に終わらせられるようにしてほしいです。
解消するよう、ギャザラーモンスター回避能力を具体的に検討しています。またモンスターの配置調整、採集場所の調整でも解消するよう考えています。
採集可能オブジェクトを拡張する予定はあるのか?
(拡張の意味がちょっとわかりませんが)とくに考えられていません。
採集ポイントにキラキラする光ではなく、実際に資源が見えるようになる日は来るのでしょうか?
予定はありません。
将来のアップデートで、マップ上に採掘/釣り/伐採ポイントなどのアイコンを手動でマークできるようになりますか?
案は出ていますが、具体的には考えられていません。

Aimフェイズ

銀鉱にAimを合わせたのに亜鉛鉱ばかり出てきて、亜鉛鉱にAimを合わせたら銀鉱が出てきたりする現状について問題意識はありますか?
アビリティなどでAimがより狙いやすくなる要素は検討したいです。
オークの木のように同じAIMの高さに取れる物が二種類以上あるのは意図的ですか?
意図したわけではなく、中にはそういうものも出てきてしまう、ということです。
AIMの影響が微妙で狙っていない物が取れすぎて取得制限にかかってしまうのですがAIMの影響は調整されますか?
アビリティで影響を強くする、などの方向は検討したいです。
副道具を使った作業が運と性能のみなので不用品ばかり採れイラっとします改善されますか?
副道具=運、というのは開発コンセプトです。

素材・かばん問題

闇鉄鉱が無駄に倉庫圧迫してるんですがどうすればいいですか?採掘してからもうかれこれ半年以上、全く使い道が実装されません。
製作のレシピ改修にあわせて、採集で獲得するアイテムも最適化を予定しています。
収穫物をより効率的に消費できるシステムはできませんか?採集物を何かと交換してくれるシステムとか。店売りor自己消費orリテイナーのみでは正直消化しきれません。
物品調達クエストはその一環です。今後も検討します。
現在、ギャザラーだと持ち物がすぐにいっぱいになってしまいます。将来、このような負担を軽減する予定はありますか?
検討事項になっていますが、まずは採集で獲得するアイテムも最適化をします。
草刈の花形だった染料モスですが、亜麻モスがまず敵ドロップからなのは想定されていたことですか。
製作のレシピ改修にあわせて、モンスタードロップと採集で獲得するアイテムのバッティングも調整予定です。
採取でレア設定のものがmobから取れることに問題を感じていませんか?
製作のレシピ改修にあわせて、モンスタードロップと採集で獲得するアイテムのバッティングも調整予定です。
採集物について、+1~+3を+3だけに統一する検討はされていますか?
獲得アイテムと所持枠の関係によっては検討します。
属性ステータスギャザラーにとってどのような影響があるのでしょうか。
シャードの入手に関係します。
12個スタックだった鉄鉱が99個スタックとなり、現地でナゲットに加工するよりもカバン枠が減るという逆転現象がおきました。(ギャザラーにはうれしかったのですが)これは開発が目指す正常な方向なのでしょうか?
意図した方向です。
マテリアシステムでの触媒はギャザラーしか取れないとのことですが本当でしょうか?属性を失ったクリスタルとはまた違うということですか。
マテリアシステムでの触媒はギャザラーしか取れません。属性を失ったクリスタルとはまた別です。
ギャザラークラスのノードから取得できるアイテムを2-3種類に減らして、よりシンプルにできないでしょうか?「褐鉄鉱/鉄鉱」ノード、「木工/枝/スワンの羽根」ノードなどのノードを確実に見つけたいからです。
製作のレシピ改修にあわせて、採集で獲得するアイテムも最適化を予定しています。

コンテンツ

魚釣り大会などが実装される予定 あるいは検討される予定はありますか?
具体的な予定はありませんが、開発チーム内でも案として出ています。
今後ギャザラーのコンテンツをパーティー向けに調整または拡張する具体的な予定はあるでしょうか?
基本的にはソロで遊ぶクラスと想定していますが、コンテンツ限定で、他プレイヤーとの共同作業があってもいいと考えています。
ファクションクレジットを用いたギャザラーリーヴの実装予定はありますか?
ありません。
ギャザラーのリーヴリンクは現状無意味ですが、調整の予定はありますか?
パッチ1.18でギルドリーヴの報酬の調整が予定されており、パーティで採集系リーヴを行った場合でもクリア後に報酬として修錬値が入るようになります。
マイ畑、マイ水槽、マイ鉱床、のようなマイルーム式のギャザラー用のコンテンツを実装する予定はあるのか?
案は出ていますが、具体化はしていません。
釣りで養殖、園芸で栽培、採掘でコブラン育成みたいな、自然からのアイテム収集以外のアイテム取得方ならびに育成みたいなコンテンツが出来る可能性はありますか?
開発でもやりたいと考えていますが、まだ先になるでしょう。
リーヴが3国&ランク帯でメリハリがありません。ギャザラーのリーヴも追加、調整されますか?
リーヴよりも他のコンテンツや要素の追加を優先しています。
現在、ギャザラー用リーヴの数は少なく、完了するまでの時間が短い上にSP報酬も微妙です。リーヴの達成条件を拡大する予定はありますか?(例えば伐採ポイントを3つから6つに増やす)
報酬にはリーヴ全体での見直しが入ります。
ギャザラーランクがトリガーとなるサブクエストは実装されますか?
現状は予定されていません。
チョコボギャザラークラスと絡むことはありますか?
現状は考えられていません。
将来、ギャザラークラフター用のサブクエストを追加する予定はありますか?
現状は考えられていません。
将来、ギャザラークラスクラフタークラスにオリジナルのメインシナリオクエストが実装されることはありますか?
現状は考えられていません。
ギャザラーリーヴとバトルリーヴが同じリージョナルリーヴを共有する現在の仕様はとても不便です。ギャザラーリーヴに独自のカテゴリーを与えることは可能ですか?
開発内でも同様の意見は出ています。

複合・他プレイヤーとの協調プレイ

クラフターの複合レシピのように、ギャザラーでも複合を求められたり、逆にギャザラーのランクが戦闘職やクラフターで直接役に立つような事になる可能性はありますか?
コンテンツ限定で、共同作業があってもいいと考えています。
現状ギャザラーはリーブでPTを組むと損になり、通常採取ではPTを組む意味がないので常にソロですが、今後PTを組む意味が出たりしますか?
基本的にはソロで遊ぶクラスと想定しています。
複数人のギャザラーで楽しめる仕組みは今後実装されますか?
基本的にはソロで遊ぶクラスと想定しています。
R1~50までずっとソロで孤独です。共同採集など予定はありますか?
コンテンツ限定で、共同作業があってもいいと考えています。
この先ギャザラー同士でPTを組んで何か出来るコンテンツは検討されていますか?
コンテンツ限定で、共同作業があってもいいと考えています。

戦闘・モーション

たとえば園芸師の場合、背中に背負っているハチェットで魔物を攻撃できるようにしてほしいです。石を投げるよりも威力がありそうなので。
開発内で同様の意見がありました。
ギャザラーも戦闘に参加あるいはフィールドmobから採集を行えるような仕様は検討されていますか?
現状は考えていません。
ギャザラーに戦闘能力、または戦闘回避能力が実装される予定はありませんか?
モンスターを回避能力は具体的に仕様を検討しています。
戦闘職の様に道具を構えたいです。SSを撮影するとき棒立ちor中腰では様にならないので……。
参考にします。
採集を終え、素早く次の採集場所へ移動したくても、用具を終う動作の完了を待たないと移動できずに、ストレスを感じます。テキパキ出来ないでしょうか?
パッチ1.15aと1.16で、モーションの高速化を行っています。
採集アニメーションは大幅にスピードアップしましたが、接続の待ち時間のせいで採集そのもののスピードが撃滅したように感じます。この件に関して対応/修正する予定はありますか?
サーバー改修によって解決すると思われます。
採集を行っている際、「Enter」を押してからカーソルが実際に止まるまでの入力ラグがひどいです。対応されないのでしょうか?
サーバー改修によって解決すると思われます。
採集アニメーションをよりリアルで滑らかなものにするために、モーションキャプチャーを利用して改善する予定はありますか?
モーションキャプチャーで作られているのですが…TT
漁師で大物がかかるとリールを回すアクションが入りますが、あれは意味があるのでしょうか?モーションのあと何か起こるわけではないのでただの演出でしょうか。
演出です。
前回の季節イベントや一部メインクエスト、一部リーヴの目的地までの道中にて戦闘が必要だったりすることについてちゃんとギャザラーのことを踏まえて作っているのでしょうか?
モンスター回避能力は具体的に仕様を考えいます。
なぜ「キャノンアーム」だけでランク60以上のNM(ウラエアス/グレートバッファロー/ドドレ/太っ腹のホットポックス/エルダーモスホーン)を簡単かつ常に気絶させることができるのでしょうか?
確かにモンスターには効きますが、効果はレベル帯によって変わります。

園芸

「園芸」の名の通り種をまく事によって狙った物が少数でも採れる菜園や観賞用花畑などを作れる予定はありますか
案は出ていますが、具体化はしていません。
園芸師だけリーヴでもらえるトークンが少ない(採掘、釣りに比べて)のは不具合なのか仕様なのかが知りたいです。
園芸師だけ少ないという仕様ではないので、もしあきらかに少ない場合などは不具合の可能性もありますので、フォーラムかメールフォームの不具合報告よりお知らせください。

採掘

MND」は採掘にどのような影響を与えますか?
「MND」が高いと、アイテムの獲得個数が多くなりやすくなります。

漁釣

釣りに関してですが、グレードによって修錬値を決めるのではなく釣れた魚に依存するようには出来ませんか?
獲得したアイテムの影響を出せないか検討してみます。
漁釣において、釣魚にサイズの概念を追加することは可能ですか?
現状は考えていません。
一部の釣り餌が万能すぎて、存在価値のない釣り餌が多く存在します。釣り餌の仕様見直しは検討されていますか?
調整を検討しています。
釣り師のムギワラ帽子のR高いバージョンを追加希望ですが今後追加の予定は?現在R27までしかないので
予定はありませんが、要望が大きければ検討します。
他採取職のように釣りの穴場もグラフィカルに分かりやすくなりませんか?
開発でも同様に考えていますが、具体化はしていません。
穴場の無いエリアが数多く存在します。穴場は増えますか?
穴場で取れる魚の種類が増えたら、穴場も増やします。
上位(すぎる)グレードでの採取に制限を設ける予定はありますか?
釣りに関しては、グレード6以上の釣り場をグレード1に下げることを検討しています。
あたりを感じると強いあたりを感じるで釣り上げやすさに違いをあまり感じません。どのような違いがあるのでしょう?
より魚がかかりやすくなりますが、Approachフェイズには影響しません。
池や川などで釣りのコマンドは出るのに釣り動作ができない場所がいくつかありますが、あれは何故なのでしょう?
改善を検討します。
なぜ、噴水のような不思議な場所で釣ることができるのにスカンポの安息所のような自然な場所で釣ることが出来ないのでしょうか?
参考にします。
将来、モンスターを釣れるようになりますか(船など)?実装されたとして、船で戦闘不能になった場合は反対側まで辿る付くことができるのか、またはエーテライトまでデジョンしなくてはならないのでしょうか?
案は出ていますが、具体的には考えられていません。
FFXIでもあったような伝説の魚みたいなものはエオルゼアにも存在するのでしょうか?
ノーコメント。




  • これでも、「検討します」などの無意味な回答をずいぶん端折り、その上で分類してみたのだが、正直なところまとめた本人ですら読む気がなくなるほどのボリュームとなっている。
  • しかし残念なのは、そのボリュームに見合うような内容になっていないということだろう。恐らくギャザラーに魅力を感じてプレイしてきたプレイヤーほど、脱力感を抑えきれないのではないだろうか。その原因が、決して政治家のような回答だけにあるのではないことも指摘しておきたい。
  • 重要なポイントでは、全体的に開発が”ギャザラークラスというものは現在の状態で完成形と考えている”ような節が見られること、ギャザラーが基本ソロプレイであると考えていること、ギャザラーにはジョブ制導入はないということや、モンスターとの関連では戦うのではなく回避する方向であること、運も仕様であることなどだろうか。
  • クラスも関連するところでは、(時期は全く不明ながら)ランク51以上も考えてはいること、マテリアクラフトシステムの触媒は属性を失ったクリスタルとはまた別であるということだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 2  】

  • ギャザラーには触らないでくれって言う開発の素直な気持ちが現れてると思う -- 2011-06-08 (水) 18:51:13
  • こんなことよりIDをだな・・・ ギャザクラがメインクラスで戦闘職と平等にしないと騒ぐからってのが足を引っ張りすぎてるな。ばっさりと切り捨てい。 -- 2011-06-08 (水) 19:45:36
  • >案は出ていますが、具体的な予定はないです。 こんなんばっか -- 2011-06-08 (水) 20:46:47
  • 諸事情を鑑み善処したいと思います。と言う風に聞こえる。つまり何もしないよと。 -- 2011-06-08 (水) 21:00:33
  • あれもダメ、これもダメ、ならばそれだけやって→検討しています。まだ時間がかかります。 スクエニ株主総会:FF14のメドはたった -- 2011-06-09 (木) 16:13:40

公式フォーラムウォッチ

UIロック機能

  • UIのWindows位置、アイコンをロック出来るようにして欲しいでのレスポンス

    ウィンドウ位置が咄嗟にずれてしまわないようにという点、開発チームに伝えてきました。 ご意見ありがとうございました!

    • 受け付けたということは、開発でも今の今まで必要性を感じなかったということだろう。
    • 皆川氏は「リードUIアーティスト」という役職である。アーティストなんだから、UIデザイナーどころじゃないはずなのだが。

NPCボイス

  • NPCはなぜ英語でしゃべるのか?でのレスポンス

    ボイスに関して吉田Pに確認してきました。 コストの検討はしてみますが、グローバルでパッチを同時リリースするという前提でいるため、今後も追加し続けていくことを考えると非常に難しいとのことです。

    この件とは別に、現状の字幕ベースでの今後の追加に関して、より良い/適切な見せ方になるよう努力は続けていきたいと思います。

    • 「グローバルでパッチを同時リリースするという前提」つまりは開発コストの問題上という理由をもっと前面に押し出せばいいだけのではないだろうか。うじうじ検討するとかいってるから、もしかすると希望があるのではないかと要望が繰り返されるのだ。
    • 個人的な感想としては正直なところどっちでもいいが(それ以前にゲームとして面白くして欲しい)、「日本製」のゲームだから日本語ボイスを話すべきという意見は少し違うように思う。

回復アイテム

  • 回復アイテムはこれでいいんですか?でのレスポンス

    開発チームの松井と確認してきました。 まず、今後のバトル改修においては、ご指摘のあたりも踏まえて調整を行っていきます。

    バランス調整として目指すところとしては、
     ・ヒーラーがいないときでもポーションをいくつか持っていると安心して戦える
     ・だけどプロのヒーラーがいたらそっちの方がいいよね
    という点であるとのことです。

    • 妥当なところだろう。いわゆるPOTがぶ飲み高回転ゲームにだけはしてもらいたくない。

攻撃時のエフェクト、効果音について

  • 攻撃時のエフェクト、効果音についてでのレスポンス

    エフェクトや当たった対象による効果音のバリエーションについて、確認してきました。

    開発チームの松井によれば、「正直今の仕様では無理ですが、とても面白いアイディアだと思います。」とのことです。

    そういうわけで、すぐにこの件に関する検討を進められる状況ではないものの、今後に向けたアイディアとして、開発チームでも気に留めてもらうようにしました。ご意見ありがとうございました!

    • スレ主の意見は、「武器が弾かれたモーション」や「武器が振り切れてない」「攻撃の軌道がずれている」などの表現、さらには「部位破壊時には何かが砕けたようなエフェクトや音」を表現してはどうかということだ。
    • 確かに面白いアイデアだが、一部ミス表現はFF11にもあった気がするし、どうしてプレイヤーに指摘されるまで思いつきもしなかったのかはなはだ疑問である。


  • これとは別にギャザラー関係の質問大会の回答があったようだが、驚くほど長いので抜粋の上で別記事にしたい。
  • 現在E3が開催されているが、わずか2年前の出来事とはとても思えない時間の経過を感じる。現体制の開発陣がどうやら頑張っているらしいことはわかるが、頑張りは表に表現しなければ相手には伝わらず評価もされない。プロデュースする立場にある人物こそ、常にどう露出させるかを考えるべきだろうし、その時にはFF14が現在すでにサービス中であるという特異な点もしっかりと考慮すべきだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 1  】

  • 日本語ボイスの問題は、もっと根が深い。これは長年FF&スクエアを応援してきた日本人ファンが、今ないがしろにされてると言うことで堪忍袋の緒が切れたわけだから、スクエニのファンをないがしろにする姿勢が変わらない限り不満は限りなく出続ける。出来ません、はい終わり、ではそれこそ日本のファンから見放される恐れがある。 -- 2011-06-08 (水) 04:54:10
  • E3見てて思ったのが、グラすげぇなぁってこと。以前どっかでFF14とWoWを比較して、グラなんてすぐ陳腐化するからブランドで売り、中身でプレイヤーを捕まえるほうがいいってカキコミ見たんだが、その通りだと思った。FF14のグラはすでに陳腐化してる -- 2011-06-08 (水) 05:47:40
  • ギャザラーQ&Aに関してのスレはギャザラー好んでやってる人は出来るなら見ない方がいい、ありゃ絶望もんだ。俺はファイターやってるけどあれをみて画面越しにため息しか出なかった。 -- 迷い猫 2011-06-08 (水) 06:43:26
  • グラも技術も外国勢はもう2歩も3歩も先を進んでるよ。コスト言い訳にして妥協の産物を作ってる限り未来は無いさ -- 2011-06-08 (水) 06:58:55
  • >>1 【え!?】もしかして11のOP見たことないエアーちゃん? -- 2011-06-08 (水) 10:55:38
  • >>05 おまえはバカか?アレはゲーム本編じゃ無いだろ。本編と比較してみろよ。スクエニ社員。 -- 2011-06-08 (水) 15:50:13
  • どうせFFの音なんか消してるしボイスなんかひたすらどうでもいいわ そんなことよりさっさとジョブとID実装しろカス -- 2011-06-08 (水) 16:49:22
  • てかなんで11の話が出るのか意味わからんw>>05は何が言いたいんだろうか -- 2011-06-08 (水) 18:53:30
  • 14のボイスだけ騒いでるのは2ちゃん本スレのアンチと変わらんってことじゃないか?言語別と同じで大半の人はどーでもいい話だろw -- 2011-06-08 (水) 19:32:57
  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/7772  これな。被害人数に16人 モンハンとかやれよみっともないに44人のいいね!がついてる。一部のバカがスクエニ憎しで騒いでるだけw -- 2011-06-08 (水) 19:42:44
  • ボイスも言語別もFFが抱えてる問題の中じゃ -- 2011-06-08 (水) 21:09:16
  • 05はWDの飼い犬なんだろ。だから前社長の作った11を引き合いに出して14は正しいと言いたいわけだwWDはよっぽど前社長より自分が優れていると言いたいらしい。しかしいい加減社員の書き込みうざいな。10とか。 -- 2011-06-08 (水) 22:23:41
  • いや、でもサーバーはともかくとして「日本語ボイス」であって欲しかったなー・・・なにを言ってもいまさらだしゲーム性自体が修正のメドすら立たない状況では「日本語ボイス」になったところで・・・ってなるけどね -- 2011-06-09 (木) 15:57:03
  • FF11なんかで「日本語ボイス」なら良かったけど、FF14のスカスカなストーリーやらミッションやられてもねぇ、正直FF14のストーリーとか誰も覚えてないんじゃね?てかやってすらいないのが大半じゃないだろうか -- 2011-06-09 (木) 16:02:16
  • Final Fantasy:The Spirits Withinも最初は日本語字幕だったわけだが・・・ -- 2011-06-09 (木) 19:05:44
  • だからなんで14ちゃんと無関係なの引き合いに出すんだよwしかも全く無関係な映画とかwwwせめてゲームで張り合えよw -- 2011-06-09 (木) 22:56:55

2011/6/6:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

マテリア続報

Rare/Ex属性などマテリアを装着できない装備品は存在するか?
Rare/Ex属性とは直接関係ありませんが、マテリアを装着できない装備アイテムは存在する予定です。同様に、マテリア化できない装備アイテムも存在します。
マテリアは既存アイテム枠に保持するようになるのか?もしそうであればより一層カバンが圧迫することが懸念される。
既存アイテム枠に保持、で考えています。カバンのサイズやアイテム保管の許容量との兼ね合いは、その前提で調整していきます。
マテリア装着済みの装備は売買できるんですか?
トレードなどはマテリア装着前の装備アイテムと同じ扱いです。装備アイテム自体がトレードできれば、装着後も同様にできます。
実ランクに見合わない武器防具にマテリアを装着させることで、装備品の性能が大幅に上がればバランスが崩れてしまわないか?
もちろんこの点は想定済みで、防ぐ仕組みを織り込んだ仕様としています。詳細はまた追々ご紹介できればと思います。

PvP

  • どれくらいの人がPvPを望んでいるのかでのレスポンス

    以前に吉田P自ら投稿した内容(⇒http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...9871#post19871)と重複しますが、
     ・誰でもどこでも他人を攻撃できるようなものはやらない(PKはやらない)
     ・やりたい人だけが、お互いに納得しあった上で、濃くPvPをできる仕組みにする
    という2つのポイントがあるという前提で、PvPは前向きに検討されています。

    今はもっぱらバトルの基礎改修にかかりっきりというのは紛れもない事実ですが、その後に検討されていくものとして、引き続きご意見等お待ちしております。

    • 基本的にスクエニの提供するメジャータイトルゲームでフィールドPK実装はありえないだろうことは頭に入れておく必要がある。また双方同意の上に置いても、多くの人に目の触れるフィールド上でのPvPもまたありえない。
    • その上で、PvPがコロシアムのような生々しい形式ではなくスポーツ形式になってしまうのは、斜め上視点ならではのことでこれはもう諦めるしかないのだが、この話題いつまで引っ張るのだろうか・・・

ニコニコ生放送の可否

  • ニコニコ生放送の可否でのレスポンス

    動画がOKかNGかについては、既に引用して貰っている通り『ファイナルファンタジーXIV 著作物利用許諾契約』に準じます。
    現在許諾されている範囲以外のものの転載・転用は禁じられており、動画の公開は許諾されていません。
    (GM対応の件は略)
    堅苦しく恐縮ですが、動画禁止の是非に関する議論の善し悪しとは全く別の事情として、規約は遵守される必要があります。
    ルールで駄目と書いてあるが、駄目か?と聞かれれば、駄目です!としかお答えしようが無い、と言う所です。その点はご理解をお願いします。

    • アタリマエのことを聞くなということであり、黙認しているものをあえて聞いてもこうしか答えようがないだろう。宣伝がどうのこうのと書いてる人もいるが、宣伝はスクエニが主体となってやることであって、少なくともスクエニは、他運営がやっているようなプレイヤーサイドに主導権を渡すような広告宣伝活動はしないだろう。これは新規ブランドか既存ブランドかという違いも大きく影響している。

ヒストリー

  • ヒストリーをより実用的活面白いものにするためについて。でのレスポンス

    担当者と確認してきました。ヒストリー関連へのご意見ありがとうございます。 頂いたものも含め、現在開発チームでヒストリーの改修案を検討、取りまとめているところです。
    具体的な時期は未定ですが、優先度は高めで、カテゴリーごとの表示をはじめとした閲覧性の向上など、皆さんから頂いたご意見にあるような、見やすく、楽しめるものいすることを目指しています。

環境音

  • サウンドについてでのレスポンス

    環境音の音量を調整することができない点については開発チームでも認識があり、将来的には分離するよう変更していく予定です。対応時期については現時点で明言できませんが、全体的なプライオリティの中では現在は他に優先すべき事項がありますので、時間を要する見込みとのことです。

イベントリピート機能要望

  • メイン及びクラスクエストのイベントリピート機能要望でのレスポンス

    過去のイベントシーンを再度…という点について、プロデューサーの吉田に確認を行っています。
    シアター形式か別の形式かの詳細についてはまだ検討中ですが、この機能自体は導入する計画があります。ただし、時期に関してはゲームシステムの根本改修が終わってからが想定されていますので、かなり先にになってしまうと思われますが、その点はご了承ください。

  • すべての回答が、現在はサーバー負荷および戦闘改修関連にかかりっきりであって、優先度が低い事項は後回しになるという回答である。
  • それはいいのだが、すべてのメンバーがかかりっきりになっているわけではないのだから、検討くらい先にしろと言いたいところではある。能力不足を自らアピールしているようで、見ていてとても情けない。
  • 例えば最後のイベントシーンなどは、スクエニで標準的なキャラクター使用の上でビデオ撮影の上、公式チャンネルで公開するという手もあるだろう。未体験のものを公開されてしまう是非はあるが、実際Youtubeなどでは公開されてしまっており、一般フログや、果ては公式日記サイトであるロードストーンでもSSでほぼすべてがわかる内容もいくらでも出てくる。
  • なんでもかんでも開発に頼ろうとする姿勢はあまりよろしくないのではないか。

このニュースをどう思いますか?【 y 12  : n 6  】

  • あぁ、もうダメですね。もう・・だめだ。 --   2011-06-07 (火) 03:38:19
  • 期待は萎むばかりなんだが・・・。誰か何とかして。 -- 2011-06-07 (火) 06:43:42
  • LSマスターに親切に拾って貰った恩もあるから、今後も様子を見ながら一応は継続してプレイしていくんだろうけど・・、正直、下の記事で管理人さんが挙げてたGW2がサービススタートしたらそっちが完全にメインになりそうだ・・。てか管理人さん紹介マジGJです。 -- 迷い猫 2011-06-07 (火) 08:07:19
  • うん、ダメだなこりゃ・・・いくらなんでも先が見えなさ過ぎβから製品版、そして今まで一体何をやってたんだ・・・ -- 2011-06-07 (火) 18:25:14
  • マテリアクラフトシステム、駄目っぽい;; -- 2011-06-07 (火) 19:00:01
  • なんか、新しい物でごてごて飾り立てて欠陥を覆い隠そうという風に見えちゃうのは何故なんだろうな。まず設計ミスの欠陥部分を直してもらいたいのだが。 -- 2011-06-07 (火) 20:33:11
  • こんなもんで「目処が立ちつつある」って吉田が言えば無能ですむが、和田が言ったら株主代表訴訟覚悟だよね?いやならやめてもいいんじゃよ? -- 2011-06-07 (火) 22:53:44
  • しかし、スクエニに都合の悪いところをずばり突かれた書き込みがあると、その人を個人攻撃する書き込みがあるのは、もうフォーラムのお約束なのかな? -- 2011-06-07 (火) 23:07:21
  • 普通に社員かバイトだろ~ね。もっとちがうとこにお金かけてほしいわ -- 2011-06-07 (火) 23:39:05

2011/6/4:未公開エリア映像

未公開エリア映像

  • ZAMフォーラムに、Exploring The Secrets of Eorzea - Never Before Seen Contentという投稿が数日前に寄せられており、話題となっている。ご存じの方もいるだろうが、ほとんどが以前に日本のプレイヤーにより公開されたものとかぶっているが、これだけまとまったものはなかったので紹介しておこう。
  • いわゆる未開放エリアの動画およびスクリーンショットが大量に貼られているが、もちろん通常の方法でこのエリアに進入することはできず、また30秒~60秒でエラーが発生して進めない旨の説明も添えられている。
  • 規約違反の可能性もあるため動画および画像の埋め込みリンクはしないが、今後開放される可能性があるエリアが気になる方は上記リンクからどうぞ。


クルザスCoerthas

  • The Aurum Vale:黄色い溶岩のようなものがあちこちにある洞窟
  • Fesse:洞窟。カッパーベルのような高低差の感じられるエリアもある。
  • Ayerie:洞窟で地底湖のような場所もある。
  • Hengr’s Crucible:洞窟。潅木が生えている。こちらはマップと名所紹介のSSもある。
  • Road to Ishgard:イシュガルド城への道。橋が途切れており進めない。※以前のビデオでは城の中に入っていた。

黒衣森The Black Shroud

  • Knight’s Round Croft:すかんぽの安息所近くのダンジョン。こちらも名所紹介付きマップあり。
  • Peacegaurden Croft:廃砦付近のダンジョン。マップあり。
  • Sylph City:ナインアイビー東北方向のシルフの村。
  • Gridania Airship Port:冒険者ギルド1階の飛空艇エアポート。

ラノシアリムサ・ロミンサ)La Noscea

  • Behind Locked Doors of Mistbeard Cove:霧髭入江の左奥にある進入禁止エリア。FF11の海蛇の岩窟を思わせる港まである。
  • Umbra Cove:幻影諸島にあるダンジョン。
  • Moraby Hollows:モラビー湾から北に上がったところにあるダンジョン
  • Limsa Lominsa Airship Port:飛空艇エアポート。1階にいるルガディンの背後から上がっている。

ザナラーンウルダハ)Thanalan

  • Ul’dah Airship Port:飛空艇エアポート。こちらはルビーロード奥のウェルヘッドリフトから登っている。
  • Copperbell’s Ancient Waterway:カッパーベル銅山の北東にあるダンジョン。古水道ということで、水の流れる地下道ダンジョンになっている。
  • Sandgate Mines:サンドゲート南のダンジョンでナナワと同じ印象。。こちらもマップ付き。
  • Red Ant Nest:レッドラビリンス北にあるダンジョンでカッパーベルと似た印象。
  • Halatali Sand Caves:ハラタリの東南方向にあるダンジョン。こちらもカッパーベルと似た印象。
  • Mako Factories:ブルーフォグはノコギリ峠近くの魔晄工場(魔晄炉?)らしき建物。
  • Island House:ホライズン西にあるフェリーターミナルにある島。

その他

  • Other Unique Locations(Unique Locations):その他の場所など。

このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 3  】

  • これらが解放されていれば単調なマップ!等という批判はなかった・・・、なんてことはないな・・・。ところでイシュガルドってどうやって中に入るんだろう?橋、途切れてるけど。 -- 2011-06-04 (土) 03:16:39
  • あるなら実装しろよ!っといいたいところだが、どうせいけてもカンストジョブでさえ倒せない敵ばかり配置するんだろうな・・。にしても、にしてもこういう形で非公式にリークされるって開発側的にどうなんだよ・・ -- 迷い猫 2011-06-04 (土) 05:09:36
  • SSだけじゃなんともいえないねぇ。現状だってあんだけアップでとればキレイではある訳で・・・つか何を出し惜しみしてんのか訳判らん。出さない理由=相変わらずの・・・・って事なんだろなぁ -- 2011-06-04 (土) 05:43:05
  • FF11ではこの程度は最初から実装されてたからな・・・強い敵がいて、なかなか探索は難しかったけどそれはそれで楽しかった・・・いまさらこれが全部実装されても物足りなさを感じてしまう -- 2011-06-04 (土) 10:15:56
  • FF14って探索したらこれといって別に何も無いか、これ以上は進めませんばかり特に新しい発見なんてなーんもないMMOとは決定的にツマランMAPなんだよなー・・・ってかこれ以外のマップとかは使ってすらいないんだろうなぁ -- 2011-06-04 (土) 10:22:26
  • YouTubeの動画観てきたけど、やっぱり平坦なエリア多いね。もう少し起伏があってもいい気がするんだけど。重くなっちゃうのかな? -- 2011-06-04 (土) 12:08:09
  • 無計画の象徴ですね --   2011-06-04 (土) 12:11:16
  • >06 マップデザイナー千葉ちゃんの限界だろww 今思えばワジャームやバフラウも平坦で縦横意識させるくだらんマップだった。千葉担当だとユタンガが最高傑作になるのか? -- 2011-06-04 (土) 12:31:18
  • 11の時はこれが全て実装された上で追加ディスクが発売されてる頃なんだぜ?レベルキャップが外されて闇王倒して次はジラートミッションでまたく新しいエリアが開放されていた、もちろんチョコボ飛空艇も実装済みスクエニのやる気の度合いユーザーに対する姿勢に大きな差を感じる -- 2011-06-04 (土) 12:41:03
  • >>09 そう考えるとFF11美化しちゃうけど、発売時期を加味しなければあれだって目標にするべき完成度じゃないんだよなぁ。あーあなんでFF11超えるゲーム期待してたのにFF11の完成度に近づいてくれって願ってるんだろう(´・ω・`) -- 2011-06-04 (土) 15:23:00
  • >>10 それはスタートラインにちゃんと立ってスタートを切ったのがFF11なのに対して、FF14は既にスタートの号砲が鳴らされたのに、未だに競技場にもたどり着けてないからだよ。もうみんな、せめてスタートラインにたどり着いてくれって願うのが精一杯で、ちゃんと走ってくれ、ゴールを切ってくれ、とまでは願えないで居る、ましてやメダルを取ってくれなんて、とてもとても・・・。 -- 2011-06-04 (土) 20:06:59
  • 土台も出来ていない状態で走り始めてるから全然進めないのだろうと思うが、実質使い道のないシステムを売りにしてPRしてる位だから発売時期とかスタートラインとかじゃなくて、もっと根本的な問題だと思う。 -- 2011-06-05 (日) 12:06:03
  • ゲームって何かすらわからなくなってるからな。河豚を筆頭にプレイヤーをコンテンツ消費する敵とでも勘違いしてて、いかにプレイを阻害するかしか考えてない。ゲーム開発者として最低最悪。 -- 2011-06-05 (日) 13:33:24
  • おまけにいかに金儲けしようかという工夫ばかりが目につく。工夫するなら、いかに楽しませようかってところで工夫しなければいけないのに。 -- 2011-06-05 (日) 14:49:24
  • やってることチョンゲ運営と変わらんのにドヤ顔されるからムカツクんだな。 -- 2011-06-05 (日) 17:10:21
  • ユーザーを楽しませようといった意識はないからね、どうやって低コストで利益を上げるか・・・をずっとやっていて結果的にはコストだけが加算されていく -- 2011-06-05 (日) 17:27:01
  • 一体なんで■に入ったんだバ開発連中は・・・ゲーム製作じゃなくて金儲けしたいならいくらでも他の職があるだろうに -- 2011-06-05 (日) 17:43:12
  • ■<一部上場なので ■<コネあったので ■<かんたんにクリアされたら悔しいので -- 2011-06-05 (日) 18:50:59
  • ■<かっこいいゲーム作りたいので ■<楽しませようとか二の次なので ■<とりあえずメンツ変えて直すけど駄目だったらやめる予定なので -- 2011-06-05 (日) 21:04:53
  • >>17 まあ金儲けしたいのは社長で、社員はただそれに従ってるだけなんでしょ。逆らうとリストラされちゃうから。つまり開発の人間は日々の糧を得るために就職したんだろうね。サラリーマンだから。 -- 2011-06-05 (日) 23:47:54
  • >>15 同意ww  -- 2011-06-06 (月) 01:41:05
  • 今日はPレター 今週中にグラカン情報更新 来週はダンジョン情報追加? 動きおせーな・・ -- 2011-06-06 (月) 07:44:53
  • スクエニはいった奴は少なくともおまいらより勝ち組だよ -- 2011-06-06 (月) 12:21:02
  • >23 FF14を買った時点で俺ら全員負け組み -- 2011-06-06 (月) 12:54:16
  • 馬鹿な社長に媚びへつらって生きることが勝ちならば、勝つって事はそんなに良いことじゃないね。オレは今のフリーで仕事を受ける生活で十分だわ。 -- 2011-06-06 (月) 16:02:09
  • 現状では赤字だらけの駄目会社の駄目社員だけどな、きっと年内にはなんとかなる。 -- 2011-06-06 (月) 18:49:16
  • 10年後にはなくなってそうな企業に就職して勝ち組かねぇ?スクエニに勤めてたなんて恥ずかしくて履歴書にかけない時代がそのうち来るよ -- 2011-06-07 (火) 15:09:58

2011/6/3:E3でのFF14関連出展はなし

E3でのFF14関連出展はなし

  • VG247によれば、6月7日から開催されるE3 2011でのスクウェア・エニックスの出展内容が明らかになったという。
  • 予定されているタイトルは以下のとおり。
    • Final Fantasy XIII-2
    • Dead Island
    • Deus Ex: Human Revolution
    • Tomb Raider
    • Hitman: Absolution
    • Dungeon Siege III
    • Wafku
    • Heroes of Ruin

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 6  】

  • なwんwのwたwめwにw行wくwのwww糞wうwぜwぇwよwww -- 2011-06-03 (金) 17:36:18
  • 去年は9月の発売に向けてわくわくしてたよね。それが今年9月になってもおそらく課金すら始められない状況になるとは・・。 --   2011-06-03 (金) 18:24:54
  • いまさらトゥームレイダーとかオワコンにもほどがあるだろwやる気あるのかこの会社w -- 2011-06-03 (金) 19:22:32
  • これが自信のラインナップのつもりなのか?なんかさぁ、一階倒産しちゃって過去の遺産使って再建中の会社みたいだよ・・・。 -- 2011-06-03 (金) 20:18:17
  • 秘書でも広報でもIR室とかなんとかでも、ここらへんのサイトの反応は伝えてないな。聞いていながらこれなら大人物だが。 -- 2011-06-03 (金) 22:06:02
  • 前回から14日経過したんだが・・・新作ポエムは月曜か? -- 2011-06-03 (金) 23:45:52

2011/6/2:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

ギャザラー要望集約中

  • ギャザラー要望スレッドでのレスポンス

    ギャザラーに関してまとまって情報を出せていないところではありますが、色々と話題が広く、また皆さんがディスカッションを行うに当たって必要な情報を間違いなくお渡しするために、先日バトル関連で行ったような一問一答形式でのQ&Aを行いたいと思います。 (一問一答はテーマを決めて2~3週くらいのサイクルでやれたらいいなと思っていますが、ちょっとまだ模索中です)

    テーマは「ギャザラーについて」です。ギャザラーに関することであれば何でも構いません。

    • ということで、またQ&Aを行う模様で、すでに大量の質問が寄せられている。質問受付は5日(日)までなので、まだの方はぜひ。

ビヘスト報酬強化?

  • ビヘストの最後の敵はちゃんとしたボスにしてほしいでのレスポンス

    ビヘストに関するアイディアありがとうございます。担当と確認してきました。ボスをNMないしNM的なボスとしていくかどうかについては、今はそのような想定ではないのですが、今後検討してもらうこととしました。

    ビヘストについての直近の予定では、パッチ1.18で報酬に修練値を加える件などを含んだバランス調整を行い、その後にビヘストモンスター出現のバリエーションを増やすことが想定されています。

    • つまり、まず6月中旬以降予定の1.18パッチでビヘスト終了後の報酬に修練値が加算され
    • その後、ビヘストモンスター出現のバリエーション増加の2段階で強化が行われるということだ。
    • もっとも、8人PTになってからは特にゴールデンタイムにおいてビヘストに参加すること自体が困難になっており、ビヘストにこそ過疎地でのボーナス導入(前回未実施の場合は報酬倍増など)を検討して欲しいものだ。

エリアサーチは何故必要!?

  • エリアサーチ機能でのレスポンス

    エリアサーチ等のサーチ機能についての予定を再確認してきましたが、将来導入する計画はありました。
    (中略)
    ただし、今回も例のフレーズを口にしなければなりませんが、今のサーバーの状態ではサーチ機能を足せる状況にありません。サーバー負荷問題の根っこをやっつけた後の導入となりますため、その点はご了承ください。

    ところでスレッドを見ていて感じたこととして、本質的なサーチを欲する要素というのはどこから来るのでしょう?という点、「いやほらサーチはあって然るべきだろ」では議論が終了してしまいますので、もうちょっと様々ご意見をお聞かせいただければと思います。

    パーティの組みやすさ、に終始するとすれば、求めているものはサーチ機能ではなく、パーティ編成を革命的に補助してくれる何か、だったりするでしょうか?一般論でなく、皆さんの望まれる理想的なモノについてお知らせください。

    • 呆れて物が言えない。自社サービス(FF11)の利点すら把握出来ていないのだ。という反応がすでに多く寄せられている。
    • 恐らくモッチとしてはLFG(Looking For Group)実装の方向性を聞かされており、「プレイヤーの意見を吸い上げつつ実装したというたたずまい」にしたいがためにそちらに誘導したいのだろうが、わざわざこのスレに書き込んだ以上こういう反応が出るのはあたりまえだろう。
    • だいたい今のパーティーメンバー募集もあれで完成したつもりなんだろうか?野良狩りやビヘスト、NM狩りなどがないのは単なる漏れにしか思えない。またいちいち条件を指定して検索しないと表示されないところが、糞UIの見本でもある。

食事効果

  • 現時点の調理師の必要性でのレスポンス

    基本路線として、食事をとることで5%~10%くらい(※予定です)の幅でのステータスボーナスになるような改修を今後行っていきたいと考えていますが、タイミングとしてはバトルの計算式の改修を行ったあとになります。計算式を改修しないことにはステータス効果の調整を行えないため、この点はご了承ください。

    なお以前にもお伝えしていますが、食事に食事効果を表示して使用する前にわかるようにする、というのは上記と切り離して先行して対応していきます。

    • つまり、次の2段階ということだ。
      • 1.食事に食事効果を表示して使用する前にわかるようにする
      • 2.食事をとることで5%~10%くらい(※予定です)の幅でのステータスボーナスになるような改修
    • 2はバトルシステムの改修(1.18~1.20あたり?)後ということなので、晩夏~初秋ということだろう。相変わらず動きが遅い。

マウントシステム

  • チョコボ以外にどんな乗り物に乗りたいですか?でのレスポンス

    ちなみに上位(レスで直接もらった数+いいね数の合計)はこんな感じでした。
     1.魔導アーマー(FFVI)
     2.竜/ドラゴン(飛竜/海竜 ※特に飛竜)
     3.チョコボの馬車(ウルダハのオープニングに出てくる)
     4.ドードー
     5.自分でペットを育成し、それに乗る

    • という結果になった。
    • 1位の魔導アーマーとはFFVI(FF6)に出てきたアレである。現状公開されているエリアの世界観とまったく合わないが、どうするつもりなのかよくわからない。
    • 世界観的に無難なところでは2位のドラゴン系、3位のチョコボキャリーだが、いきなりドラゴンに乗れるとは考えにくく、チョコボキャリーはそもそも質問(ソロ用乗り物)とずれてしまっている。
    • プレイヤー主導という形を取りたかったのだろうが、プレイヤーの意図とはずれた結果になりそうだ。

武器種類

  • 1クラスに武器系統が1つだけなのがつまらないでのレスポンス

    1クラスにつき武器種が1系統しかないという点について、開発チームに確認しましたが、現時点では具体的な追加の予定はないとのことでした。まずは、バトル改修にてクラスの特徴を出し、クラス間のバランスをとっていくことを最優先して目指していくとのことでした。

    • 要するに今後1年間は変わらない。変える予定すらないということだ。
    • バトルシステムの改修の目玉としてジョブチェンジが上げられているが、使用する武器は何ら変わらないということでもある。この人達はほんとに夢を売る商売をしているのだろうか?

このニュースをどう思いますか?【 y 22  : n 1  】

  • チョコボキャリーって、ウルダハのオープニングイベントにも出てきたし、各所に設置物として存在してるから、当然実装される物だと思っていたんだが・・・。 -- 2011-06-02 (木) 15:05:35
  • マップをシームレスにすることで空を飛ぶ系のマウントなどは今の開発チームの技術力では現実的に不可能なのではないでしょうか?もし通信負担の原因のひとつにマップのシームレス化が含まれているのならばFF14は根本的に作り直しになりますがどうなんでしょう。 --   2011-06-02 (木) 15:27:13
  • どう考えてもウル⇔リムサ間のやっつけ船の空Verしか出さない・・・出せないでしょ。つかあのおpであった空飛ぶポッキーはどうなったんだよ!!! -- 2011-06-02 (木) 18:45:41
  • 魔導アーマーって俺もあのナナフシだと思ってたよw -- 2011-06-02 (木) 18:51:24
  • 1クラスに武器系統が一つしかない事への不満って、アーマリーシステム否定が今更出て来るって、感性鈍過ぎ。 -- 2011-06-02 (木) 20:50:41
  • モッチはFF11のフォーラムも担当してるんだよな・・・。 -- 2011-06-02 (木) 23:51:24
  • 飛龍にはたしかに乗りたいなぁ。それと、もし実装するならバリエーション増やしてコレクション集めるような形にしてほしい。WoWじゃそれがめっちゃ楽しかった -- 2011-06-03 (金) 00:57:13
  • もっとオラをわくわくさせるような神パッチの予定はないんかい -- 2011-06-03 (金) 05:21:01
  • 二言目にはサーバーの負荷が・・・か。馬鹿の一つ覚えとしか言いようがない。そんな言い訳が何時までも通用するかよ。万が一PS3版が発売されたら、PS3の限界とかいうフレーズを頻発させるんだろうな。 -- 2011-06-05 (日) 22:49:00

2011/6/1:公式フォーラムウォッチ「マテリアクラフトシステム」

公式フォーラムウォッチ「マテリアクラフトシステム」

  • 先日予告があったマテリアクラフトシステムについて概要が発表されている。

    自分の装備している武器や防具を使い込むと「愛着度」が溜まっていき、愛着度が100%になるとその装備アイテムを「マテリア」にすることができます。これを「マテリア化」と呼びます。「マテリア」はプレイヤーが愛着をもって使用した武器や防具の性能を魔石化したものです。

    同じ装備アイテムであっても、マテリア化した際に、一般的な性能のマテリアになることもあれば、高い性能のマテリアになることもあったりとその結果にはゆらぎが生じます。ただ、一般的な性能のマテリアであっても確実にメリットがあります。

    またマテリアは売買、交換など自由に行なうことが可能です。

    クラフターは、ギャザラーが獲得した触媒を使用して、マテリアを装備アイテムに1つ装着させることができます(失敗はありません)。装着できるマテリアは、装備アイテムの武器種や部位に合った性能タイプのマテリアになります。各部位の装備アイテムにどのマテリアを装着するかにはさまざまな組み合わせがあるので、プレイヤーごとに考える必要があります。

    また、すでにマテリアを装着した装備アイテムから「マテリア」を外すこともできます。ただし、外した「マテリア」は失われてしまいますので、新たに入手した「マテリア」で確実に性能アップが見込める場合のみ、外すことになるでしょう。

    最後に、すでにマテリアを装着した装備アイテムにさらにマテリアを装着する、という多大な失敗リスクをともなう禁断の奥義なんかも、、、。

  • 例によって意図して分かりづらくしているようなのでここで述べられたマテリアクラフトシステムとやらを箇条書きにしてみる。


このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 6  】

  • 何度も装備品を買わせるシステムですね --   2011-06-01 (水) 23:18:08
  • 何度も装備を育てさせるシステムだろう。時間稼ぎミエミエでみっともないわ -- 2011-06-01 (水) 23:34:32
  • 愛着度とかイヤラシイ… 他人に武器育成してもらえないから自分で雑魚狩りしろってことか。 -- 2011-06-01 (水) 23:47:21
  • なんでマテリア外したら失われるんだよ。気軽に交換させろよクソガ!クソフターが中古流通中古流通ってごねたせいか? -- 2011-06-02 (木) 00:05:47
  • はずしたら無くなるとかホント意味わからんよな。開発の頭の中どうなってるんだ・・・迷走にもほどがあるだろ・・・ -- 2011-06-02 (木) 00:19:48
  • つか、確実にメリットがあります(キリッ つってもステータスが全部空気だからな。HP/MP+しか意味ねーじゃんwww それともまたマイナス調整して命中+装備必須にするのか? マテリア実装前からオワコン乙 -- 2011-06-02 (木) 00:23:42
  • マテリア化させるためにやはり戦闘職もクラフター育てなきゃ、ってなりそうな・・・。 -- 2011-06-02 (木) 01:31:31
  • >07 シーソーにしない限りそうなるよな。ギャザクラが要求してる戦闘PTで役立つアビをギャザクラに付けろってのも、どんなコンテンツ入れても一緒でフルカンストが一番強いし過疎ゲーな限りはみんなそれ目指す。 -- 2011-06-02 (木) 01:51:03
  • 開発が何を小細工してもカンストしちゃうから流通も加速しないわけか。そもそも戦闘バランス含めて彼らには調整できないだろうからずべて空気になる --   2011-06-02 (木) 02:31:51
  • マテリアくっつけるのだけクラフターで、しかも失敗なしとか意味あんの?これクラフターコンテンツじゃなくてファイターコンテンツじゃん -- 2011-06-02 (木) 10:59:12
  • ランダム要素多過ぎで出る前から死にコンテンツ確定w LSのみんなでキャッキャウフフしてる間もシコシコ製作してたクソフターm9 -- 2011-06-03 (金) 11:31:02
  • まぁマテリアあれば便利って調整なら分かるがここの開発はマテリア前提の調整してくるからなw -- 2011-06-03 (金) 19:24:20






Amazon Prime Student6ヶ月間無料体験