ファイナルファンタジー14 2011年05月のニュース

2011/5/28:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

  • 昨日あまりに長文のため別の記事にするとした戦闘のストレスを軽減する対策に関するコメント。
  • 戦闘でのストレスの根本的な原因は何?でのレスポンス

    いやはや、凄まじい量のフィードバックありがとうございました。ちょっと甘く見ていたことを幾分後悔しています。松井、髙井皆川を中心に、開発チームの担当からコメントを集めてきました。この方式は頻繁にはやれないと思いますが、今後も折を見てやりたいと思います。

  • ということで、FAQ形式で以下まとめてみる。なお重複しているものは除いており、管理人の主観で分類しているので公式フォーラムのレスポンスとは並びが異なっている。




ラグ・もっさり

サーバー負荷関連全般
プログラマが根本的なシステムを見なおしていますというのは既報のとおりですが、これは長期的な開発スパンになります。戦闘計算は、無駄なデータ検索や関数呼び出しを減らすことを意識して改修していきます。
即座にアクションなり魔法を出せるようにしてほしい。
アクション魔法が実行されている場合は待つことになりますが、オートアタック中には即実行を検討しています。
アクションゲージの縛りがあり、様々な特殊効果を持つアクションを使いたいタイミングで使えない。
アクションゲージは廃止予定です。従前どおり、TMやMP、リキャストタイムの影響は受けます。また、アクション同士の最低間隔はシステム上必要となります。

ゲージ廃止でずいぶんストレスが軽減されるだろう。

ムダに長いリキャスト(再使用間隔)
アクション全般を見直していきますので、強さに見合っていないものは調整していきますし、意味があってリキャストが長く設定されるものもあります。今後もフォーラム等でフィードバックやディスカッションをいただきたいと思います。
ターン制(アクションゲージ、リキャスト、攻撃はヒット後に成否判定)、アクション制(自由に移動できることによる攻撃回避)が混在している
アクションゲージがおかしい点は前述のとおり廃止予定としていますが、その他の点は共存していてもゲームとして成立すると考えます。
詠唱時間10秒のケアルが長すぎると感じる
詠唱時間が10秒に設定されたケアルは存在していません。もしそう感じるとすれば、パケットロスなどの要因かもしれません。引き続き、処理の重い部分のチューニングを進めていきます。

たしかに最大のケアルIIIでもキャストタイムは2.5秒である。しかし、実際にはパケロスなのか勝手にキャンセルされることが多くいらいらする。

UI関連

プロデューサーレターによると、アクションバーは「変更」とあるが、廃止ではないの?
アクションバー(アクションを並べておくところ)はなくなりません。なくなるのは「アクションゲージ」です。アクションバーについては、使いやすく、必要な情報を見やすく、という路線で改修を行っていきます。

巨大掲示板でも見受けられる勘違いで、アクションバーはアクションが並んでいるパレットのこと。廃止されるのは、アクションを入力したときに実行までに設定秒数減少していくゲージの方。つまり、「ゲージ+TP+リキャスト」の3つの待ち時間のうち、ゲージについて廃止されるということである。

ターゲットしないとアクションパレットが表示されないことが不便
常時表示するように改修を検討しています。

これは検討どころじゃなく、即時対応が必要なレベル。

何層もパレットを開かせるのではなく、一層にすべてのアクションを表示させてほしい
1つ上のアクションパレットの常時表示と合わせて検討しています。
アクション実行中は全コマンド無効、行動終了後に受け付け開始でいいのでは?
実験してみて今よりよくなりそうだったら、そのようにしてみます。

当wiki管理人コメント(以下同じ):「実行待機中」と表示されてキーッとなる問題への対策で、そもそも入力できないアクションを入力無効にしてみては?という提案。たしかに、連打される通常攻撃までキュー(待ち行列)にいれて遅くなるなら、いっそのことキャンセルしたほうがいいかもしれない。

カウンター系のアクションも、使用可能なアクションのみ入力を受け付けるようにしてほしい
技術的な部分で解決しなければならないところがあり、時期をお約束することはできませんが、コマンドの射程なども含めて使用できないときはアクションを受け付けず、メニューがハーフトーンになるなどの仕組みが必要だと考えています。
間違えてアクションを選択した場合や、戦況の変化で別のアクションを使用したい場合、一度選択したアクションをキャンセルできない。
先のコメントと微妙に関連しますが、コマンド受付→即実行のスタイルになると、このような問題がなくなります(キャンセル機会というのがそもそも存在しないことになります)。
ゲームパッドにおけるターゲット選択方向など、細かいボタン配置を自分で決められるようにして欲しい
ゲームパッドに限らず、キーボードのコンフィグ可能項目の拡張は随時行っていきます。

カメラ・敵の動作

戦闘をしていると勝手に敵に近づいていってしまう。斧術士で不動が消えたり、範囲攻撃で対象からモンスターが外れるなどする場合がある
通常攻撃についてはオートアタック導入時に解消される予定です。アクション使用時に関しては、今後検討していきます。

アクション発動時こそ勝手に敵に近づいていくのだが、それはしばらく改善されないとのこと。一体何を見てきたんだろう。

攻撃時に自キャラの位置がどんどん動くのをやめて欲しい。動いて的にめり込み、カメラと敵がぐるぐる回ることもある
敵の攻撃で、プレイヤーに飛び込んで攻撃する動きをする敵がキャラクターを飛び越えるためか、カメラが行ったり来たりして気持ち悪い プレイヤーの動きに関して現在検討中です。近い将来に対応していきます。
ターゲットをロックすると、ロック対象を中心にしようと視点に補正が入りますが、このON/OFFが欲しい
担当と相談します。
ゲーム中の視点は、すべて自分でコントロールしたいです
担当と相談します。
カメラがもっさりしていて視点を変えて状況判断がしにくい
カメラ操作の旋回速度を任意に設定できるような拡張を検討しています。
どんなモンスターでも遠隔武器(攻撃)を持っているのが変。そのため弓術士バインド効果の通常攻撃を使う機会がない
見直します。
戦闘中に常に走りまわらなくてはならず、戦闘中にミニマップしか見なくなる。
これは敵が動くからでしょうか?自分が逃げたいからでしょうか?敵が動く方は対応を検討しています。

普通に考えて移動狩りのことをいっているのだと思うのだが、なぜ敵がちょろちょろ動くとミニマップを見るのか、教えて欲しい。

モーション

戦闘モーションの使い回しが多いので、新モーションを増やして欲しい
一部のアクション使用時について、幾つか新しいモーション/エフェクトを対応予定です。
睡眠を受けた際でもキャラクターが動けてしまうことに違和感を覚える
検討します。
モンスターから特殊攻撃を受けた際のモーションに気をつかって欲しい
具体的な検討段階にありませんが、ご意見として頂戴しました。
移動しながら攻撃(詠唱)ができればカッコイイかも 魔法発動時に移動が止まる
上記2点について、近接攻撃はアクション含め移動しながら攻撃できるように修正していきます。魔法詠唱と移動に関しては、色々纏めて紹介したいと思いますので、今後別途お知らせします。
移動中のパッシブ/アクティブモードの切り替えができない パッシブ/アクティブモードの切替動作が遅い
上記2点は実験中です。

視覚化

範囲アクション等を使用する際、範囲が分かるようにするか、攻撃可能範囲まで自動で移動して欲しい
検討します。

自動移動はどうかと思うが、まずは範囲の可視化を行って欲しい。

マクロパレットを開くのが、ゲームパッドのトリガーを長押し続けなければならないのが不便
マクロパレットの改修時にあわせて検討します。
自身が占有できるモンスターグループが1つまでなのが少なすぎる
占有システムの改修を予定しています。

PT戦闘

アクションの手動入力に忙しく、他人のアクションにまで気が回らない
オートアタックの実装で状況は改善すると思います。
特にパーティ戦闘中などエフェクトが派手になり画面が見づらいので、通常攻撃はエフェクトを出さないようにする、アクションの演出を特徴的なものにするなどのメリハリを付けてほしい
今後調整していきます。
敵/味方共に魔法を詠唱しているのか、分かりにくいので、詠唱中のエフェクトを強化して欲しい
問題として認識しています。今後見直していきます。
攻撃モーションが細かくて、敵も味方も何をしているのかわかりにくい
プレイヤーに関しては現在検討中で、近い将来に対応していきたいと考えています。
レイズなどエフェクトがないので、他のキャラクターと蘇生魔法を重複して発動してしまう
検討します。

調整が必要なのは、通常攻撃よりむしろこちらだろう。恐らくまともなPT戦などテストプレイしていないだろうから、レイズしたことも、受けたこともないのだろう。

オートアタック時のソーサラーのヘイト(敵視)や、立ち回り問題の変化への配慮をして欲しい
気をつけて調整していきます。
オートアタックによる与TP等の副作用への配慮をして欲しい(前衛殴らないで~とか嫌)
与TPの問題はデリケートな問題だとだと考えています。細心の注意を払いますね。 (手数勝負のクラスの皆様ごめんなさい)
バトル中におけるキャラクターのコリジョンはあるべき
問題はコリジョンでなく、モンスターAIやヘイトコントロールの調整で改善できると考えています。
ギルドリーヴとビヘストだとモンスターのHPが少ないので、1回の戦闘で1~2回くらいしか攻撃に参加できず、移動ばかりでつまらない
バトルの計算式の改修を行った後、ギルドリーヴのモンスターも、HPやグループ設定などの見直しを検討していきます。

位置取り

モンスターがちょこまか動くため、双方の位置取りが不安定
担当と相談します。この動きそのものについては、特定のモンスターに関して、そのモンスターとして残すかもしれません。
攻撃時のステップ動作、盾が任意発動
確かに攻撃時の踏み込みにはフラストレーションを感じることもありますね。盾の使い方も今後見直していきます。
NM戦で多人数で攻撃をしかけていると、敵が凄い声を連続で出すのがちょっと気になる
確かに気になりますね。
慣性のついた移動で止まりたいところで止まれない
今後何らか検討していくかもしれませんが、現時点で具体的な対応予定はありません。
攻撃によるダメージ増減、モーション、ダメージ表示のポップのタイミングが合っていない
違和感を覚える点は同意ですが、現時点で具体的にコメントできる状況にありません。
パーティの占有中のモンスターまでターゲットできてしまう
バトルの改修に合わせて対応を検討します。
もう少し距離、移動等の動き、位置取りがあってほしい。せっかくグラフィックが綺麗なので、数字遊びだけの戦闘にはならないでください
基本部分の改修が終わったら、攻撃方向や位置取り、部位破壊など含めて、ゲームとして見なおしていきます。

ターゲット関連

攻撃中にケアルを使用するとターゲットが外れてしまう
アクションデータの見直しに合わせて改修します。
ケアルを受けると、ケアルを詠唱したキャラクターにターゲットされる
アクションデータの見直しに合わせて改修します。
アクションのサブターゲットが実行不能な相手にいってしまう
アクションデータの見直しに合わせて改修します。
「/assist 」「/<マーク>」「/ta 」などの代名詞を使用したテキストコマンドを実装してほしい
バトルの改修に合わせて対応を検討します。
モンスターが重なってしまいターゲットしづらい
モンスターが重なっているときに、どちらが黄色ネームでどちらか赤色ネームかわからない。また、どちらに「こっちを攻撃して!」マークがついているかわからない。上記2点に関連して、ターゲットカーソルの位置をネームプレートの上に変更できる仕組みを検討しています。
レイズなどが敵にもターゲットされてしまう
前述の「サブターゲットが実行不能な相手にもいってしまう」と同様に改修します。
ターゲットの全身をブルーム効果で表現して欲しい
これを行うためには描画システムの改修が必要になるため直近での対応は難しいですが、検討します。
メインターゲットは、ターゲットを移動させるとパーティメンバーリストが点滅するが、サブターゲットにも実装して欲しい
改修していきます。
パーティメンバーにサブターゲット選択中はパーティメンバーリストの該当者の名前に矢印なり網掛けなり、何らかの表示をして欲しい
改修していきます。
PC/NPCの目の前に立って○ボタンを押しても、横や後方などあり得ない方向のものがターゲットされる
パッチ1.17で、決定操作のターゲットを調整しましたのでお試しください。

指摘と答えがかみ合っていない。大きな勘違いで運営担当として恥ずかしいレベルでまともにプレイしてないのがまるわかり。逆にプレイヤーなら日々いらいらさせられているだろう。

攻撃ミス・失敗など

アクションのミスが多い。攻撃がぜんぜん当たらない
適正ランク&装備であったとしても、あまりにも命中率が低い(または相手の回避率が高い) 上記2点に関して、命中率、アクションの命中率に関しては、バトル計算式改修でも重要なポイントであると考えています。
魔法詠唱時の怯みや相手の「打ち消した」「抵抗した」など、MPと詠唱時間を要するにも関わらず、無効化/半減化が容易に為されてしまう
バランス調整していきますので、今後もフォーラムでディスカッションを続けていただけたらと思います。

バランス調整するまでの間、ディスカッションしておけという仰せ。

戦闘中にケアルなどの回復魔法を詠唱し、発動前にバトルが終わると詠唱がキャンセルされてしまう
担当と相談します。

この時に詠唱がずーっと続く問題もある。

アビリティ調整

回復役をやりたくて幻術士をやっているが、呪術士の方が回復に向いているのがおかしい。HP回復量、範囲など、呪術士が上回っている
バトル系クラス全般のアクションを見直していくほか、クラスの特徴等も今後調整していきます。引き続き皆さんからのフィードバックをお待ちしています。
影縫い/影縫いIIのように重要度が高く複数覚える技が、リキャストが共通で妨害特化や支援特化しにくい
影縫いIIは影縫いのアップグレードとして用意したものですので、再使用時間が共通化されるのは設計通りです。
自分が幻術士をしているときに、自分が習得していない強化や回復系魔法を、ファイタークラスに使われると地味に凹む
この点についてもクラスの特徴を今後調整していきます。引き続き皆さんからのフィードバックやディスカッションをお待ちしています。
アクションによるダメージが通常攻撃の1.5倍でしかない。古代魔法は詠唱時間が30秒あるのにダメージがII系魔法より弱い
調整します。前述のとおり、バトル系クラスの全体のアクションを見直していきます。

その他

オートアタック導入にあたり、ヘイスト一辺倒なバトルにはしないで欲しい
気をつけます。
緊張感を生むために、プレイヤーへの状態異常を強化して欲しい
バトルバランス全体を調整し、その上で状態異常などの効果も見直していくかもしれません。ただし、強力な状態異常は、まずは特殊なバトルなどに限定すべきだと考えています。
オープニングムービーにあったようなモルボル戦みたいなことや、バリアーみたいな魔法はいつ実装されますか?
時期のお約束はできません。早くそこを目指せるように改修を進めていきます。
補助アビリティや食事の効果を体感できない
調整します。食事の効果も今後見なおし、ヘルプテキストで事前に効果がわかるようにしていきます。
フィールドが平和すぎる。アクティブなモンスターを道端に配置するなどして欲しい
配置調整は順次行っていきます。
バフアイコンが多すぎる
そうですね。検討します。




  • 非常に多岐に渡る指摘が行われたため、回答も長大なものになってしまっている。
  • いうまでもなく、アルファテスト時代からさんざん指摘されている項目も含まれており、何を今更と言いたくもなる。しかしようやく認識されたということで、前進であることは間違いない。
  • 今後これらの項目がきちんとアップデート項目表に掲載され、優先度順に対応されればストレスを感じる場面も相当減っていくだろう。しかし、開発がこれらをのんびりと対応していけば良いと思っているようなら相当あぶないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 7  】

  • アクションゲージってヴァーチャロンみたいなのを想像してたのに、なんであんな仕様にしたのやら。 -- 2011-05-28 (土) 21:52:13
  • ×アクションゲージ ○イライラゲージ 河豚に企画させるとすべてああなる。 -- 2011-05-28 (土) 21:55:33
  • 長期的って、運営を続けてるゲームでそれはダメだろ。出来ないのなら、いったん終了させるべきだろ。 -- 2011-05-29 (日) 02:06:27
  • のんびり対応してる時間などない。今年中に結果だせなければ確実に終了するだろ!開発は10年かけて直す気でいるのか? -- 2011-05-29 (日) 03:21:01
  • 検討中が多すぎるだろksgそんな返答するくらいなら答えないほうが精神衛生上よほどいいわ -- 2011-05-29 (日) 10:35:20
  • まだまだ海外の一般的なUIには程遠いな。取ってつけたようなアクションゲージももっと他のゲームを参考にすべきだった。とにかく何をとっても今のMMOのレベルには達していない。 -- 2011-05-29 (日) 13:54:59
  • FF14ってアンチFF11だって言う人居るけどそうじゃないよな、アンチ全てのMMOだよなぁ。なんで先人の知恵に学ぼうとしなかったのかねぇ。 -- 2011-05-29 (日) 14:33:55
  • 新しい事を試そうとして、なにもかも失敗してる感じ・・・そしてその失敗を改善しない運営姿勢がこれを招いた -- 2011-05-29 (日) 20:09:18
  • ※01 アクションゲージ云々は、もともとゲージを管理して攻撃重視、守備重視のスタイルにさせるバトルシステムに無理があったから、ベータテストで無理やり導入したシステムだもん。そりゃ、意味の分からん仕様になるさ -- 2011-05-29 (日) 20:53:48
  • アンチっていうか世間知らずなんだよな。新しいことでもなくダメダメなbokuchanの思いつきレベル。一般プレイヤーより物知らんだろバ開発は。 -- 2011-05-30 (月) 05:53:00
  • 最近のFF -- 2011-05-30 (月) 11:06:52
  • 高性能のスペックのくせに超低品質のゲーム出された誰だってぶっ叩くだろ。それをアンチというのがそもそもおかしい -- 2011-05-30 (月) 11:13:44
  • いや、FF14がアンチFF11だというのは、FF14はFF11とは全く違った物を求めていた、と言う意味だ。だが、現実はFF11と違うだけでなく既存の成功したMMO全てに背を向けていたと言う話だ。 -- 2011-05-30 (月) 14:06:28
  • アンチがどうとかってより、単にクズエニが驕りまくってただけの話。おまえらFてついてりゃ買うだろ?てんで出したら思いの他風当たりが強すぎて開発一同あぜんとしてるだけ、でも直す気などないキリッ・楽しめないおまえらが悪い感がぷんぷんするわ -- 2011-05-30 (月) 16:11:10
  • カプコンの「ドラゴンズドグマ」を見ろ!FF14の糞っぷりがよくわかる -- 2011-05-30 (月) 16:12:21
  • 一番理解できないのは、商売で月額課金のゲームを作ってて、明らかに失敗したと解ってるのに、何故こんなのんびりしていられるんだろうか? -- 2011-05-30 (月) 21:31:05
  • >16 それは失敗したとは思ってないからだろう。WDは目途がついたと言っただろう?でも実際はこのていたらく。つまりWDには現状認識能力が致命的に欠けている。 -- 2011-05-31 (火) 02:00:50
  • まーあんなやり方じゃイエスマンしかいなくなるだろうな おまけに調子乗りだからどこかでこける -- 2011-05-31 (火) 11:47:13
  • こんなんで本当にPS3版でるのかなぁ・・・ -- 2011-05-31 (火) 12:31:50
  • ↑現在のゲーム内容が改善されてから出るのだとしたら、その日は来ないんじゃ無いかねぇ。 -- 2011-05-31 (火) 15:52:29
  • このままじゃPS3版が出てもクオリティには期待できない気がする。FF11はもうシステム的に古い。だから新しいものをつくろうとした。だけど失敗して今はその古いシステム(時代遅れ)のFF11を目指して改良を重ねてる。こんなんでいいんだろうか… -- 2011-06-01 (水) 05:17:27
  • 6月入っても動きないねぇ・・・0:00になったらかましてくれるとか一切楽しませてくれない・・・全然今回のパッチに気合が入ってるとは思えねーなぁ、もう殆どのユーザーはアンインスコの構え!だってのに -- 2011-06-01 (水) 10:38:54
  • フォーラム見たって、ユーザーが運営側にFF11のこの機能はこういう仕様になってます、FF14のこの機能はこういう仕様です、って説明してるぐらいだものな・・・。普通逆だろw 社員が自社製品についての知識を持ってないとかどういう会社なんだw これで期待出来るわけがない。 -- 2011-06-01 (水) 14:58:24
  • ↑そのユーザーがとんちんかんなだけ -- 2011-06-01 (水) 20:23:52
  • ↑おまえフォーラム全然見てないエアーだろ。 -- 2011-06-01 (水) 20:31:37
  • フォーラムスタッフの仕様の知らなさ具合は異常だぞ。とても社員がやってるとは思えんバイト以下だ -- 2011-06-01 (水) 23:35:48

2011/5/27:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

レベルシンク要望

  • 【熱望】レベルシンク導入についてでのレスポンス

    レベルシンクの考え方について、吉田、松井と確認してきました。

    今後改修が進んでいくFFXIVの基本的な考え方として、レベル上げの課程を大きくふくらませていくのではなく、レベルキャップ(現状だとレベル50)まで到達した後、そこでのエンドコンテンツを拡大させていく、ということを計画しています。レベル50までの各レベル帯の部分がないがしろにされるということではなく、一定のところまで来た時点で、開発の比重をエンドコンテンツに多くつぎ込んでいくということを意味しています。
    そのため、現時点では具体的にレベルシンクを導入することは想定しておらず、まずは計画されているバトル改修を実施し、そこでパーティおよびソロでのプレイに関する変更を加えていきます。

    とはいえ何のケアも要らないとも思っておらず、レベルシンクという形ではないかもしれませんが、何らかのレベル上げ支援策について、上記の実装を進めながら状況に応じて検討していきたいと思います。

    • 現状過疎がひどい状態であり、そのためにPTが著しく組みにくい状況にあり、戦闘(およびリージョナルリーヴ)がメインのというより戦闘(リージョナルリーヴ)しか無いFF14ではプレイヤーが苦痛を感じる大きな要因となっている。この現状をまず認識して欲しいのだが、どうもその点はスルーされてしまっている。
    • もちろん、現状がこうだからといって、その対策としてすぐにレベルシンク導入が必要かという点については、フォーラムでも意見が割れているようだ。
    • PTが組みづらい状況への対策としては、レベルシンクではなく「+5-10」という歪な状態にあるパーティーボーナスを修正したほうが効果が出るだろうし、それ以外にもいろいろな対策が打てるだろう。それについては開発も手をこまねいているだけではなく何らかの方針を打ち出して欲しいものだ。

マント実装可否

  • マント実装についてでのレスポンス

    FFXIVにマントを持ち込めるかどうか、開発チームと確認してきました。 残念ながらマントの実装は難しく、具体的な検討状態にもありませんでした。

    やはり、マントを追加するからにはヒラヒラユラユラする必要があると考えていますが、今のFFXIVでヒラヒラユラユラさせるには、必要なスペックをグンと上げてしまうことになり、ちょっと現実的ではないという判断です。

    ヒラヒラユラユラするものが不可能です、というような強調した書き方になってしまいましたが、すべてのヒラヒラユラユラが無理ということでなく、例えばスカートは動きますよね。そういうものは大丈夫なんです。

    マントで求められる、肩から腰を超えた長い装備を同様にヒラヒラユラユラするには、それを実現するためのモデルデータの都合上、難易度が非常に高いものとなる、ということでした。

    • マントをどうこうする状況にないと思うが、要望に対する返答としては二回目でかなり具体的に理由を述べており、理解しやすい。
    • またあくまで個人的な意見だが、MMOでは大半の状況で自分のプレイヤーキャラクターの背中を見つめており、その背面をマントで一面覆ってしまうことにより、外見上装備などの視認性が落ちることなどが心配ではある。また選択性でキャラクターの特徴としてマントを装備できる状況ならともかく、性能の良いマントが登場することでPC全員が装備するようなことになると世界の印象ががらりと変わってしまうおそれもある。例えばだが、プロモーションムービーでバックパックを装備したキャラクターが描かれていたが、仮にバックパックを装備することによって”かばん容量”が1.5倍に増えるとすると、恐らくPC全員が装備することになるだろう。しかし、エオルゼア冒険者ギルドが全員ゴブリンのようにかばんを背負うとすると、少し見苦しい世界になるだろう。
    • 実装するにしても慎重に行って欲しいところだ。

チョコボ

  • チョコボ以外にどんな乗り物に乗りたいですか?でのレスポンス

    色々なアイディアありがとうございます。吉田と話をしてきまして、個人用のマウントに関して皆さんから大量に乗りたいもののご意見を頂いて、人気の高いものについてガチで導入検討してもらえるよう話をつけてきました。

    世界観的にちょっと…とかいうのは開発チームに決めてもらえば良いことですので、皆さんの自由な発想のもと、エオルゼアで何に乗りたいですか?というのを欲望のおもむくままに挙げてください!

    余計なことを言って変な方向性がついちゃうといけないので例は挙げませんが、1点だけ、個人用の乗り物(何らかの方法で呼び出すなどして移動するための騎乗物)としてのアイディアをいただけますと幸いです。

  • [dev1082] マウント(乗り物)システムを議論するスレでも同様のレスポンス

    早速乗り物に関するコメントありがとうございます。 乗り物については、個人用の乗り物(いわゆるマウント)から交通機関的なものまで、いくつかの系統を提供していくことを想定しており、今後のプロデューサーレターなどで、開発チームのコンセプトをご紹介していきたいと思います。

    ただ、それはまだ結構先の事になってしまいそうですので、今の時点で皆さんから多数の希望を募集したい事項として「(個人のマウントとして)何に乗りたいですか?」というのを広くコメントいただきたいと思います。

    FFですからチョコボに乗れるのは当たり前。ではその他には……?

    • チョコボ以外の乗り物に関するアイデアを募集するということである。これについては、ぜひみなさんも意見をぶつけてきてはいかがだろうか。
    • 一点気になるのは、「チョコボ以外で個人用の乗り物」と書かれているということは、(「テレポ魔法と競合する(キリッ」という理由でチョコボ実装を見送ってきたことを考慮すると)チョコボは個人用の乗り物として登場しないということではないかという点である。エオルゼアでは「チョコボキャリー」という乗合馬車風の乗り物も存在しているため、定期便のような形で主要キャンプを陸路移動できる手段が実装されるのかもしれない。

リージョナルリーヴの改善点

  • リーヴ改善点を議論し、スタッフに見てもらおう!でのレスポンス

    ギルドリーヴへの様々な改善提案ありがとうございます。開発チームとギルドリーヴの調整/拡張について確認してきました。まず大まかな対応の優先度として、以下が想定されています。

     1.既存のギルドリーヴのバランス調整
     2.(ギルドリーヴ以外のコンテンツ追加)
     3.ギルドリーヴの追加

    このスレの話題の中心であるところが主に3番目の項目であるところ、全体的な作業量のバランスからこのような優先順位となってしまっている点は申し訳ないです。

    ちなみに、1のバランス調整については次回のパッチ1.18より対応が始まり、近く変更内容についてはご紹介できるようにしたいと思います。勿論いただいたものすべてを実装できるというわけではありませんが、このスレッドで頂いた新しいリーヴのアイディアは、3に向けて開発チームに随時渡していきます。引き続きフィードバックなどあればよろしくお願いいたします!

    • スレッドでもさっそくツッコミが入っているが、発売前に河本氏が見栄を切って言い放った「大量のマスクされたリーヴ」とやらを大量に追加してみてはいかがだろうか。また、田中氏がいった「ギルドリーヴの組み合わせで別のクエストが発生する。」というのも現時点では実現されておらず、多くのプレイヤーには嘘と受け取られている。事実関係を確認して欲しいところだ。
    • 特に河本氏については、体勢変更時もまた現在までも、ディレクターという非常に重い地位にあった身ながら、一言も謝罪や前言を撤回するようなことすら行って来ていないばかりか、そのままほぼ同じ地位にとどまり続けている。これについては、発言の軽さとその影響を考えれば、絶対に時間経過と共に許されるようなことではなく、しかるべき対応をすべきだろう。

フィールド狩りについて

  • フィールド狩りで神符が使えればでのレスポンス

    このスレッドで言われている形ズバリでの、フィールドでも神符を使えるようにということは現時点で考えられていないのですが、フィールドにおけるボーナスとしては、
     ・出現してから長いこと倒されていないモンスターを倒すとボーナスがつく
     ・人の少ないエリアでモンスターを倒すとボーナスがつく
    というようなことが計画されているとのことでした。 任意にどこでもとか、全体に対してボーナスとか、その類のものはキャンペーン等の別の形での想定となると思います。

    • 指摘するまでもなくフォーラムでも批判されている。
    • 神符云々はこの際どうでもいいが、それよりも問題はTriairy氏が対案のように持ち出したボーナスがプレイヤーに苦行を強いることにしかならないことにまったく気づいていない点である。誰が「移動狩り」を強いられて楽しいのだろうか。
    • 恐らくBOT対策の一環なのだろうが、FF14の根本的な問題の一つに、このBOTを警戒するあまりプレイヤーのプレイアビリティすら奪っている点がある。
    • 開発でも、一度と言わず定期的に移動狩りをしてみればいいのではないか?

アイテムリンク

  • ItemLinkとMapLink、QuestLinkについてでのレスポンス

    ご要望のアイテムリンクなど便利でとても良いですね。
    早速開発チームと話をしてきました。ご推察のとおりパッドのことも含めそう簡単に足せることではないのですが、機能自体はとても便利なもので、どのような形で実装できるか、するのが良いのかを検討していきますとのことでした。

    • FF14(FF11もだが)は、ログが単なる文字の垂れ流しになっている点が情けない。元々スレ主が書いたのは、例えばジャーナル欄に並んでいるクエストをCTRLクリックすると、ログにクエスト名が貼りつけられるような機能のことを行っている。CTRLクリックがトリガーキーとしてふさわしいかどうかはさておくとして、このような機能があれば例えばリーヴリンクPTでリーヴを持ち寄らずに参加する”寄生”と呼ばれる行為を警戒する必要もなくなるだろう。それ以前に、初心者プレイヤーがクエストやリーヴの進め方の指南を受ける際にも非常に役立つことは言うまでもない。
    • 今頃オブジェクト指向を学んだわけではないだろうが、改善を期待したい。

インスタンスダンジョン続報

  • インスタンスダンジョンでのレスポンス

    昨日に続き、レイドダンジョンの情報をください!!と吉田Pにオートアタックしてみたところ、じゃあちょっとだけね。と前置きをしつつ、「マップは固定で自動生成ではない。」と言うことと「攻略ルートは1本ではない。」とのコメントをもらうことができました。

    • ということで、1.18での実装が予定されているレイドダンジョンについての追加情報が出ている。
    • いわゆるトルネコ方式ではなく、予め用意された固定マップの攻略となる模様である。アサルトなどと同じく繰り返し感は拭えないだろうから、モンスター配置や攻略手順での工夫の余地などで仕掛けをしないとすぐにコンテンツが食いつくされてしまうだろう。


  • もう1つレスポンスがあったのだが、それは非常に長文のため別の記事とする予定。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 6  】

  • うーん、FF11初期レベルのMMOになるのは果てしなく遠い道のりだな・・・ -- 2011-05-28 (土) 01:53:16
  • 複数のリーヴを持ち寄ると壮大なキャンペーンになる!そんな発言を聞いてワクワクしてた時があったなぁ。 -- 2011-05-28 (土) 03:29:46
  • まず豚を追い出せ、話はそれからだ。 -- 2011-05-28 (土) 12:05:40
  • 別にチョコポに乗ろうがバイクに乗ろうがあまり変わらんと思うけどな。どうせすぐ飽きる。 -- 2011-05-28 (土) 16:18:16
  • ※あったあったw個人的にはお手軽に意味のある遊びリーヴ、それどころか組み合わせ次第でさらになにかが…なにこれすげぇと思ってた。そんなことはなかったぜ(´・ω・`;) ほんと、リーヴはなにを目指して作ったのかよくわからん -- 2011-05-28 (土) 18:06:03
  • 秋葉で980円(笑)これはもうだめかもわからんね。http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20110528/image/kvpaffst1.html -- 2011-05-28 (土) 18:57:39
  • 980円とか高すぎワロタwww -- 2011-05-29 (日) 07:43:27
  • 980円でも買う人がいない。まぁ十分高いけどねw無料DLレベルだろ14ちゃんは -- 2011-05-29 (日) 10:36:29
  • FF14関連製品の処分セールが始まったねぇ。小売りは正直だよな。 -- 2011-05-30 (月) 04:57:42
  • FF14終了したらゴミになるからな。それなら捨て値でも売ったほうがいい -- 2011-05-30 (月) 18:45:50

2011/5/24:[patch1.17b] 1.17bパッチノート

[patch1.17b] 1.17bパッチノート

システム関連
[dev1035] ターゲットモードAのターゲットサークル切り替え操作を無くした、「ターゲットモードC」が追加されました。

/targetmode(/tmode) サブコマンド
 >>サブコマンド
 a  ターゲットモードをAに変更
 b  ターゲットモードをBに変更
 c  ターゲットモードをCに変更
 ※モードCを選択するとサークルは強制的に「ALL」になります。
 ※デフォルトのターゲットモードは A に設定されています。

[dev1083] ターゲットを選択していない状態において、決定操作を行った際の挙動をテキストコマンドにて選択できるようになりました。

/directtarget(/dtar) サブコマンド
 >>サブコマンド
 on ダイレクトターゲットモードを有効(ターゲットサークルのモードを無視し、全キャラクターをターゲット候補とする)
 off ダイレクトターゲットモードを無効(現在のターゲットサークルによって、ターゲット候補を絞り込む)
 なし 有効/無効のスイッチ切替  ※デフォルトでは off に設定されています。


不具合修正
以下の不具合が修正されました。
・NM占有中のパーティに対して、他のパーティからアイテムを使用することができる。
・特定の状況において、ナットがリンクしない場合がある。
・サブクエスト「さざなみの音色」において、コンテンツが開始できない場合がある。
・「Ctrl+T」にてTellの送信相手履歴をさかのぼった際、1つ飛びで表示されてしまう。




  • 5日も前から予告した割には、やだ…、なにこれ…なパッチであり脱力感たっぷりである。
  • ターゲットサークルは鳴り物入りで参画した皆川氏のライフワークとなったようである。今回の修正は、街などでターゲットサークルが無意味なばかりか意図したターゲットターゲットできないという笑止な欠陥を修正するものである。
  • つまるところ、「戦闘時とそうでない場合であるべきターゲット動作」を切り分けられていないという皆川氏のバグ仕様をカバーするのが今回の「/directtarget」追加になるのだが、いつまでこんなイタチごっこを続けるつもりなのだろうか。実際に「コントローラー(パッド)」や「キーボード+マウス」でとことんプレイしないまま頭の中だけでプレイするからこうなるのであり、それ以外の何者でもない。さらにいえば、FF11のノウハウを開発自身が何一つ吸収できておらず、フォーラムでいくら指摘されても再評価すら行っていないということでもある。一刻も早くサブターゲットコマンドである<stpc>、<st>、<bt>を実装するべきである。
  • 何をこだわっているのかわからないが、bokuchanの考えたさいきょうのターゲットサークルを実装してみてはフォーラムや外部コミュニティで叩かれ、慌てて対応してみるという繰り返しをしている暇があったら、リーヴカウンターの選択UIを今すぐ直して欲しいと思っているのは私ひとりではないと思うのだが…

このニュースをどう思いますか?【 y 19  : n 3  】

  • 「全力を尽くしましたが期待に応えるクオリティに届かない為残念ながら終了」と言う為に頑張っているフリをしているだけ。夜逃げ間際の会社状態。実際開発室は5人もいないんじゃない? -- 2011-05-24 (火) 06:47:24
  • またパッチサイズが320MBあるんだが何を仕込んでるんだ? -- 2011-05-24 (火) 07:36:53
  • やってられないな~。馬鹿な開発人とつきあってられね~。FF14止めた!! -- 2011-05-24 (火) 09:07:22
  • バ開発が投げた。んではなく、ユーザーが勝手に離れた。ていう状態にもっていきたいんだろな・・・俺らは頑張ってるのにおまえらが、なんて言い訳したいだけだろな -- 2011-05-24 (火) 10:45:57
  • もうこれは開発終了して、新しいゲームにリソースを割いてくれた方が有り難いんだがな。 -- 2011-05-24 (火) 19:59:52
  • いまで300MB×3回分貯めてるからな。電撃インタビューも本当ならかなりでかいのが来そうだが・・・ -- 2011-05-24 (火) 20:27:33
  • 仮にデカイのが来るとしても情報の出し方下手すぎるだろjk・・・ 終末感漂い過ぎだぞ -- 2011-05-24 (火) 20:55:56
  • しかし、ここまでくるとさすがに開発を擁護する人間も減ったなぁ・・・ -- 2011-05-24 (火) 21:52:05
  • インタビューも大概にしとけって感じだけどなw -- 2011-05-24 (火) 23:17:28
  • 月二回のBA公約を守るために無理やりaとbに分けたような感じだなぁ・・・こんな内容でもドヤ顔で出してくるのが信じられない -- 2011-05-25 (水) 00:19:49
  • こんなんじゃ6月のパッチが万が一良パッチだったとしても、みんなの怒りは収まらんな・・・ぼろくそ叩かれそう -- 2011-05-25 (水) 18:05:21
  • FF14とは別に大型MMOを製作中らしいね、マジでFF11-2作ってるんじゃ・・・?そしてFF14はこの惨状で「目途が立ち始めている状況」らしい、現在発表されている以外になにかがあるのか・・・それとも本気で今の状況のことを指しているのか、、、 -- 2011-05-25 (水) 18:51:49
  • http://www.square-enix.com/jpn/ir/library/docs/110513/page06.html -- 2011-05-25 (水) 19:00:41
  • ※13 大型MMOってことはブラウザゲームじゃないよな。ってことはもしかしてFF14がスカスカになったのもこれのせいで人員が分散したせい?二兎追うものは一兎をも得ず。両方失敗することになりそう。 -- 2011-05-25 (水) 20:18:12
  • 14がどうしようもないからもう一個のほうに注力するって意味じゃないかねぇ -- 2011-05-25 (水) 21:18:36
  • もしかして解任された田中が作ってるんじゃないだろうなwもしそうなら胸熱すぐるwww -- 2011-05-25 (水) 21:59:32
  • 田中は12月まで14やってたし、その後は11やってるからありえないな。 -- 2011-05-27 (金) 10:17:15
  • ほんの僅かづつでも良くなっているの? -- 2011-06-01 (水) 18:49:27

2011/5/23:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

吹出しチャット

  • 議題:チャットの吹き出しについてでのレスポンス

    話題のチャットの吹き出しですが、開発チームに確認してきたところ、ファイナルファンタジーXIVでは今のところチャットを吹き出し形式で表示させる予定は無いということでした。吹き出しスタイルが好みという人には残念なお知らせですみません。

    もう1つ別の話題で、何人もの方がコメントされていますが、チャットウィンドウ(ログウィンドウ)をもっと洗練させていくことは必要です。この点については、「こういうのが欲しい/あったら便利」とか、逆に「(現状の)こういうところが不便/困っている」といった話題は多ければ多いほど助かります。引き続き、うーんと思うことがあれば是非にお知らせください。

    • 吹き出しチャットがどうという問題ではなく、考え無くすべてをログに入れ込んでしまいログ追いゲームになっていることが問題なのだが、「吹出し」ということだけが開発に伝わりそれがリジェクトされたということのようだ。相変わらずガキの使いだと言わざるをえない。お願いなので、戦闘しながらLSチャットを行うなどしてログ追いを体感して欲しい。

生産品銘入れ

  • 銘入りの物をできるようにしてほしいでのレスポンス

    基本的に同意見で検討していきたいということです。ただし作成者の銘の追加を行うには、サーバー側へのメモリ負荷をそれなりに増やすことになってしまうため、現状特にマーケットなどでサーバートラブルによるご迷惑をおかけする機会が多い状況のままでは厳しいという点をご理解いただければと思います。

    ちょっと長い目で見ていただく必要がありそうですが、サーバー負荷問題を解決していき、その後の検討とさせていただきます。引き続きアイディア等あれば参考にしたいと思いますのでお知らせください。

    • サーバー側へのメモリ負荷要因になるため、まずはサーバーラグ問題解決が大前提となるという回答である。個人的には、銘入りの有無ができることによりさらに流通を阻害する要素が増えるだけであり優先すべき事項ではなく、相当先の実装でいいと思うが。

進捗100%で素材耐用度が0になった場合の仕様

  • 進捗100%で素材耐用度が0になった場合の仕様についてでのレスポンス

    以前、プロデューサーの吉田からお伝えした「製作全体のコンセプトと概要」に記載されている点も含めて、進捗度100%での失敗による落胆が、より大きく感じられてしまうのではないかと思います。(苦労してスキルを上げたり、素材を集めたのにあと少しというところでの失敗は悲しくなってしまいますよね。)

    その点はとても理解している上で、進捗度と耐久度に限定した説明をさせてください。

    現状の仕様におけるふたつのパラメータの優先度は、「耐久度>進捗度」となっています。 結果、進捗度が100%になった場合でも、その時点で耐久度が0になってしまうと完成品としての姿を維持することができず、失敗となってしまいます。ではこれを逆にしたらどうなるのかと言うと、難易度が著しく低下してアイテムが簡単に作れすぎてしまうため、今の段階で優先度の見直しを行う予定はありません。

    • これは、作り手の意見を押し付けているいい例ではないかと思われる。もちろんこんな理屈は言われるまでもなく誰でも理解できる。大事なことはそう言うことではなく、ゲームとして成立させるために「ゲームとしてのリアリティ」をだし楽しめる要素として実装することが重要なのであって、それが徹底的にヘタクソだからこういう意見が出ているだということを理解する必要があるのではないか?

戦闘でのストレス

  • 戦闘でのストレスの根本的な原因は何?でのレスポンス

    昨日ご紹介したバトル改修方針の中では特に触れられていませんでしたので、皆さんが指摘されている中で特に声の多いラグに関して、再度リードバトルプランナーの松井と話をしてきました。ラグに関しては2要素あると思われ、
     1.サーバー的な問題による、いわゆるラグ
     2.通常攻撃とアビリティの”間(ま)”によるもの
    1に関してはサーバープログラマーが改善をすべく作業を進めています。
    2についてですが、現状では通常攻撃もアクションとしてキューに積まれる状態になっています。これに対して現在実装を進めているオートアタックが入ることにより、この通常攻撃部分はキューに乗る動作ではなくなります。そのため、アビリティ類を入力してから発動するまでの時間が短くなり、体感的なモッサリ感、反応の遅さ的なものは軽減されるのではないかと期待しています。

    いやいやそういうことではなく…というご意見があれば引き続き是非お寄せください。

  • このレスにすぐ「アクションゲージ + 再使用時間 + TPによる三重制限がもっとイライラ感じがする。」などの、プレイヤーならアルファテスト時代からずっと、また常に感じているもっともな意見が寄せられ、

    ターゲッティング、三重苦、把握しました。もうちょっと纏めて確認してこようかと思いますので、他にもここが辛いよ事項があれば教えてください。 (既に対応予定を表明しているものは、それ以上の詳細が言えないかもしれませんが、あまり気にせず挙げていただければ)

    • 毎度毎度なのだが、Foxclonこと室内氏は現状のFF14をプレイして一切不満はないのだろうか?いちいちプレイヤーから意見をもらえないと気付けないのだろうか。MMORPGを仕事上でだけプレイしているならともかく(それはそれで情けない話だが)、WoWをファンサイトを立ち上げるほどやりこんでいる氏なら、FF14に満足できるとは到底思えない。
    • なぜ自社製品になると、素直に感じた意見を開発とぶつけあい、改善していくことができないのだろう?なぜいちいちフォーラムの意見を集約するだけのガキの使いになるんだろうか?それとも、スクエニは自社内でのアイデアにそれほどまでに消極的になっていたり、運営サイドからアイデア出しをできない、つまりプレイヤーからの意見が出ないと動けないような仕組みになっているのだろうか。

アイテム枠問題

  • 開発作業中がたくさん追加されましたが・・・アイテム枠は?でのレスポンス

    何故無いのかと言えば、結論から言いますと、今現在はその作業が行われていないためです。
    ・・・・とわざわざザワザワするような書き方をしなくても良いわけですが、では現在何をやっているか?というと、アイテムの種類や排出量が多すぎるという点の整理を進めています。皆さんからも多数の指摘をいただいているとおり、開発チームでも何よりもそこが問題だと考えています。
    例えば全レシピの見直しを進めていたり、バトル改修の一環でのドロップ品の調整が行われていたり、装備適正クラス/ランクの見直しだったり(これはどちらかと言えばアイテムが増える路線になり得ますが…)、多岐にわたっていますが、現在こちらを進めています。
    それはそれ、これはこれだろう、というご意見もあろうかと思いますが、現在の排出量が適正でないという認識のもと、それに合わせてカバンなどのサイズ適正を検討するのは非常によろしくありません。この点はどうぞご理解いただけますとこれ幸いです。

    • まさにそれはそれ、これはこれである。少し足りないというのであれば誰もわざわざフォーラムに意見を書き込まない。ここで述べられている「レシピの見直し」や「ドロップ品の調整」などで調整できるレベルではない。
    • レシピ関連では、頻繁に指摘されているようにランク別に素材を切り分ける(裁縫ならば、草布→綿布→帆布→別珍、鉄関連ならば、ブロンド→アイアン→スチール)という根本的な問題がある。この問題があるからこそ、低位ランク素材がゴミ扱いになってしまい、関連するレシピも少なくなってしまうため何に使うのかすらわからない素材になり、すぐに捨てられたりかばんを圧迫するだけの意味しか持たなくなってしまっている。
    • またドロップ品見直しはすでに戦闘では2010年11月26日に実施されてからずいぶん立っているが、一向に改善できたとは思えない。ギャザラーの場合は欲しいアイテムをある程度狙い撃ちすること、またアイテム枠ごとの価値(どの程度のギルになりうるか)という計算をするために価値の低いものが捨てられるという事実がありながらも継続的にこの要望が出ており、効果が少ないことがわかる。
    • さらにこれらに加えて、イベントごとに装備品が追加され、NMが追加されるごとにまたエクレア(ExRare)アイテムが追加されるといった連鎖があるため、ますますかばん圧迫が進んでいるのだ。
    • なんども繰り返すが、開発も運営も、いちプレイヤーとしてプレイすべきなのだ。

モンスター名の英語表示化について

  • モンスター名の英語表示化についてでのレスポンス

    この件についてですが、スレッドの由来はフォーラム設立当初にまで遡りますが、要望の度合いとしてはさほど強くないのかな?という認識でいましたが、いかがでしょうか(と聞いちゃうと、無いよりあった方が良い理論が働きそうですが…)

    プロデューサーの吉田と話をしまして、多言語対応のオプションをふくらませていく(箇所ごとに言語を設定できるか等)件について、検討はしてみますということでした(実際どうなるかは現時点でお約束できないです)。

    • どういう根拠で要望の度合いとして弱いと判定するのか?恐らく基準もなく気分次第で決めているのだろう。相変わらず酷い運営だとしかいいようがない。
    • これも、混合鯖を構築したものの責任として何らかのコミュニケーション手段は用意すべきだろう。公式クライアントや公式サイトでは英名すらわからないのに、一体どうやってコミュニケーションをとればいいのか答えてもらいたいものだ。まさか運営すらzamやproを使っているわけではないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 6  】

  • あれも嫌、これも嫌。 -- 2011-05-24 (火) 00:15:20
  • たぶん実際にスタッフはFF14一切触ってないんだろうね。回答が的外れすぎてイライラするよ -- 2011-05-24 (火) 00:43:59
  • こんな回答ならしない方がマシじゃ……。将来の希望を掻き消して絶望を植え付けるようなレスじゃ、人は離れる一方な気がするが -- 2011-05-24 (火) 00:51:08
  • 100%で失敗の話はプレイしていて理不尽な現象にしか感じられないんだ!ってところが全く理解出来てないよな。ゲームで、最もまずいことだと思うんだがなぁ。 -- 2011-05-24 (火) 01:01:08
  • まさにエアー乙。早く6月パッチでトドメさしてくれねーかな・・・落胆ばっかしてて嫌になる、もう早くなくなってくれ -- 2011-05-24 (火) 05:53:45
  • エアー開発の言い訳ノート -- 2011-05-24 (火) 18:17:03
  • 早くFF14諦めてくれという開発の声が聞こえてきそうな内容だな。もう無理wwwとか言って、開発やめちゃえよ -- 2011-05-25 (水) 23:08:08

2011/5/20:第10回 FFXIVプロデューサーレター (2011/05/20)

第10回 FFXIVプロデューサーレター (2011/05/20)

  • 公式サイトで掲載されている。
  • 前回レターから18日ぶりとなるプロデューサーレターがでている。
  • 事前に予告していたアップデートリストも久しぶりに更新公開されている。

    ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、こんにちは。
    吉田からのプロデューサーレターも10通目となりました。これからもバシバシ、開発の状況や最新のネタを落としていきたいと思いますので、引き続きよろしくお願いしまっす!

    さて、今回は更新が滞っていた「アップデート予定リスト」の更新を行いました。既に実装された項目はグレーアウトし実装パッチバージョンを記載、新しく追加・調整した項目には[NEW]を付けています。
    今回は「2011年夏までの予定」として追加してあります。うん、太字にしておこう。
    では、リストをどうぞ!(夏までの分です!)

  • さらにレターは続いている。

    バトルは、フォーラムにポストした松井のバトル改修コンセプト通り、夏に向けてオートアタックの実装を含め大改修が着々と進行中です。フォーラムで、松井に「じっと見つめられた」ので補足ですが、バトルの改修は「メリハリ」を重視しています。ソロでは工夫した時に気持ち良く敵を倒せること、パーティではしっかり役割分担でき、綺麗に敵グループを撃破できた時の達成感を得られること。逆にだらーっとやっていては苦戦するような、しっかりとした「メリハリ」を効かせていきます。そのための仕組みが、改修されるアーマリーシステムと計算式群、追加されるジョブシステムだと思ってください。しっかりソロもパーティも両立させるべく猛進します!

    そうそう、パッチ1.18ではリーヴバランスの改修も本格化し、まずは報酬のバランスを中心に改修を行います。製作/採集では夏に向けて、クラフターのみ生成できる装備のレシピ追加を中心としたレシピ内容の改修を行います。マテリアクラフトもコスト精査は終わったので、データ作成とUIの詳細仕様化が始まります。

    そして、今回追加した蛮神イフリート(仮称)」では、いよいよファイナルファンタジーシリーズでお馴染みの強敵とのバトルが実現します。蛮神コンテンツは今後も色々続いていきますので、続報をお待ちください

    他にもジョブシステム(ただのクラス名称変更ではなくしっかりシステム化します)、ヒストリーと連動したアチーブメント移動問題にテコ入れするための乗り物の検討など、年始に想定していた計画をそろそろ公開できるようになってきました。
    計画の詰めがもう一段進めば、少し長いスパンのアップデート計画を公開できるのではないかと思います(チョコボも色々考えていますが、しっかり仕様を詰めないと時期が明確にならないですし……。)




  • 目新しいところでは、UI関連でポップアップヘルプ(アビリティ説明が消えるのだろうか?)、リキャストタイム可視化、グランドカンパニー事務局などが目に付く。
  • また、アイテム関連で、マテリアクラフトまわり、さらに後述されている新規追加レシピも夏に向け実装予定ということである。
  • 特にバトル関連の修正点が多く、前回の松井氏改修案より細かく書かれている点も幾つか見受けられる。特に他クラスアクションについては単純なAC制限以外のルールが追加されそうであり、(単純にランク50クラスの多さで差が付くような現状よりも)メリハリが出てくることを期待したい。
  • 同時にモンスター関連でも、蛮族強化、蛮神イフリート(仮称)などが登場するようである。
  • 問題はこれらの実装時期だが「夏」となっている以外は詳細はわからない。「夏」が何月までなのかという議論が沸き起こりそうだが、一般的には8月末までを指すことを前提として、あまり反感を買わないような表現を心がけて欲しいものだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 7  】

  • フォーラムに追加されたトピックでレイドダンジョンについての物もあるのだが、FF14のレイドダンジョンは1PT用のものらしい。 -- 2011-05-20 (金) 20:47:24
  • 8人によるレイドという壮大な実験(キリッ -- 2011-05-20 (金) 20:54:21
  • 9月も夏とかいいだすんだろ? -- 2011-05-21 (土) 01:13:08
  • NEWをつけたのを夏までに、てさ全部を夏までに実装するとは言ってないな、どれか一つでも実装したら予定は充たした事になる。残りはカミングスーン:P -- 2011-05-21 (土) 05:51:43
  • 一応前回のアップデートリストは全部実装してるんじゃないか?地震で少し遅れたみたいだが。 根拠もなしに遅れるとか煽るのは知能不足のアンチとみられても仕方ないな。 -- 2011-05-21 (土) 07:31:42
  • 1PTでレイドって言う意味がわからないんだが私が異常なのだろうか? -- 2011-05-21 (土) 10:41:36
  • 正常。レイドという言葉の再定義からするのがスクエニバ開発。 -- 2011-05-21 (土) 12:57:54
  • レイド(raid)とはEQで使われた用語で、1PTでは倒せない強敵を倒す(raid=襲撃)コンテンツの為に用意された複数のPTを統合するシステム。以後レイドと言えばPT統合システムのことを指すようになった。 訳なんだが、スクエニのレイドはオリジナルの単語のようだ。 -- 2011-05-21 (土) 14:01:48
  • ちょっと待てええええええええええ>>(チョコボも色々考えていますが、しっかり仕様を詰めないと時期が明確にならないですし……。)   チョコボの仕様まだ決まってなかったの????いやいやいやいや、じゃあ飛空艇とかいつになるのさ。これどう考えてもスタッフ足りてないだろう・・・・・・いったいもともとは何人で作ってたんだよ -- 2011-05-21 (土) 16:31:27
  • 5ヶ月かけて検討してたんだろな。ちょっと自分でも何を言ってるのかわからんくなってくるが。 -- 2011-05-21 (土) 16:46:38
  • ちゅかなんで無理してレイドダンジョンっていうの?インスタンスダンジョンって言っときゃ誰も噛み付かんだろうに。まじで馬鹿なのか? -- 2011-05-21 (土) 16:47:57
  • 零度ダンジョン=こおりのどうくつ  -- 2011-05-21 (土) 17:45:25
  • >>09 元々は中華で安いギャラで人海戦術で作ってたんだろうが、国内に作業を引き上げてからはかなり少ないんじゃないか?サービス開始してから人員募集してたくらいだからな。もう社内に人間残ってないんだろう。 -- 2011-05-21 (土) 18:37:56
  • バトルはゲームの花だからな、やっとまともな戦いができるようになるのかな?それにしても続々と増えるコンテンツ。PS3これで乗せられるのか? -- 2011-05-21 (土) 19:54:15
  • 今の戦闘どう弄ってもまともな戦闘にはならんだろうなぁ。FF11チックになるのが関の山か -- 2011-05-21 (土) 21:42:00
  • ※13 人員募集のタイミング最悪だったよね。ネガティブな印象しか持てない感じだった。今はもう人手足りてるんだろうか?それとも、前も書き込んだけどPS3のせいで慢性的な人手不足に? -- 2011-05-21 (土) 22:57:51
  • これ全部実装したとしてもまだコンテンツ不足なのに、これすら実装出来るきがしない・・・ -- 2011-05-22 (日) 00:11:37
  • PS3のクライアントを作るエンジニアとサーバープログラムとかコンテンツを考えるプランナーとかは全く別の人間だから、PS3に人手がかり出されて、はあり得ないでしょうね。基本的に全体の人員が少なすぎるのでしょう。 -- 2011-05-22 (日) 03:39:14

2011/5/19:バトル改修方針について&全ワールドメンテナンス作業のお知らせ

Table of Contents

ワールド メンテナンス作業のお知らせ(5/24)

  • 公式サイトで告知されている。

    下記日時におきまして、ファイナルファンタジーXIVのパッチ1.17b公開に伴うメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

    ※パッチ1.17b公開により、クライアントの更新も実施されます。パッチ1.17b公開以降にクライアントを起動すると、自動的にクライアントの更新が行われます。
    ※パッチ1.17b公開直後はアクセス集中により、ダウンロード速度が遅くなる場合がございます。
    ※パッチ1.17bの内容につきましては、パッチ1.17b公開日にファイナルファンタジーXIV フォーラムでお知らせいたします。

    日 時:2011年5月24日(火) 6:00より8:00頃まで

  • 前回4月26日のパッチ1.17aに続くマイナーパッチが、約1ヶ月ぶりにあたる。例により、パッチ内容については当日発表ということである。


  • ワールドメンテナンス 作業時間変更のお知らせ(5/24)がでており、2011年5月24日(火) 6:00より9:00頃までと変更されている。

    すでにお知らせしております5月24日(火)6:00より8:00までの全ワールドのメンテナンス作業につきまして、下記のとおり予定を変更させていただきます。 お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。 日 時:2011年5月24日(火) 6:00より9:00頃まで

このニュースをどう思いますか?【 y 14  : n 4  】

  • また納品のこと忘れてたのか。使えないクズだらけだな。 -- 2011-05-20 (金) 20:54:49

バトル改修方針について


  • 時間を掛けただけに盛りだくさんな内容で、かなり長文となっているので、抜粋引用の上でコメントしたい。

改修コンセプト

  • キーワードは「上手くやる余地」で、
    • 「上手にやらなくても簡単に勝てる / 上手にやろうにも情報がない / 上手にやっても効果を実感できない」という部分を修正し、
    • 「装備を工夫する / 狩場を工夫する / パーティ構成を工夫する」という努力が、当たり前に報われるようなバトルにしていきたいということである。
  • もちろん、「上手くやるバトル≠敵を強くする であることは肝に銘じています。」ということも書かれている。

バトルコンテンツ

  • バトルコンテンツとしては、レイドダンジョンNMとなっている。
    • レイドダンジョンの位置づけは「パーティプレイの腕試しの場」であり、まずは2種類のレイドダンジョン実装が行われるとのことだ。
    • レイドダンジョンマップ攻略型のコンテンツであり、ボスにたどり着くまでと、さらにボス戦のふたつの異なるスキルと経験がプレイヤーに要求されるとのこと。
    • 報酬については「得られるアイテムや達成感もまた格別なものになるはずです。」と書かれている。また昨日のグランドカンパニーの記事でも「より名誉ある任務や強力な兵装などの軍需品を得られる」とも書かれているので期待したい。
  • NMは、今後も継続的に追加予定ということである。

パーティプレイ

  • パーティプレイ充実のためには各クラスの個性付けが必要であり、
  • の2種類のプレイスキルが重要になってくるとのことである。
  • このうちヘイト(敵視)コントロールについては、現状が複雑なのでまずシンプルにし、
    • 基本的に、1ダメージが1ヘイトとなるようなシンプルな計算式 ※ダメージを伴わない行動や味方に対して行う行動などは、ダメージに換算してヘイト値が発生
    • 現在の自分の敵視値を確認する手段をプレイヤーが持つ
  • ヘイト値可視化については、「モンスターの攻撃対象のヘイトに対して自分がどれだけのヘイトを稼いでいるのかを割合で常時表示させる予定」であり、さらに「将来的には、プレイヤーはパーティメンバーすべてのヘイト値を確認できるように」考えているということである。


オートアタックの追加と他のシステム修正

  • オートアタックは、タスクが大きく段階的な実装になる予定としている。
    • まずは第一弾として、「オートアタック」の仕組みと、それにあわせた暫定的な計算式の補正を行い
    • その後、クラウドコントロールの調整や先行して行うアクションやスキルのバランス調整などを行った後
    • 第二弾として、後述する計算式の改修と同時にオートアタックの計算を見直し、武器の特色がよりはっきりとだせるように
  • するということである。段階があやふやだが、恐らく2回のメジャーパッチとマイナーパッチでの改修ということだろうか。また、この段階は後述のジョブアーマリーシステム改修でも同じ段階を経ると思われる。


  • アクションパレットについては、「クラス毎に、クラスチェンジ前の装備品アクションを保存できないか、使用し易いUIにできないかUIチームとともに検討」中ということで早期対応はなさそうだ。
  • バトルレジメンについても、「仕様から練り直す必要がありますので、他の修正項目が着地を見てから企画し直します。」ということで当分先になりそうである。

成長と計算式改修

  • まずバトルパラメータの割り振りとして、フィジカルレベルアップによるバトルパラメータの割り振りは廃止し、バトルパラメータの割り振りは、クラス毎に特技ランクの上昇にともなって行えるように変更する予定ということである。
  • 計算式改修については、ランクの基準値に丸めこもうとする補正式を廃止し、パラメータ範囲チェックの適正化を行うということだが、ここはまったくのブラックボックス部分であり説明がよくわからない。
  • ただ、パラメータが微量に調整できるがその細かな差がバトルに反映されづらい現状を修正する方向であることのようだ。

アーマリーシステム改修

  • これにより、「ソロで遊ぶ場合やパーティ構成次第ではクラスのまま。役割が明確化したパーティプレイではジョブになるなど状況に応じて選択できる」ようになることを目指すという。
  • 要するに併存する形であり、(ジョブ取得クエストの条件ランクが不明だが)既存プレイヤーの努力が報われる(若干有利になる)形と言える。
  • また

    なお、ジョブ専用アクションだけでなく専用装備を入手するためのクエストもあるとかないとか……?

  • とも書かれているので、位置づけとしてはやはり上位職という形になると受け取ったほうが良さそうである。実際厳しい役割分担が求められるであろうNM戦やレイドダンジョンなどでは、モンスターの特性にもよるが、クラスではなくジョブが求められる場面も多くなるだろうことは想像に難くない。
  • ただし、仮にクエスト発生条件がランク30(または36)だとすると、現在の成長速度では新規プレイヤーでも問題にならないだろう。ライトプレイヤーは初期クラスでのライトパーティ、長時間プレイや向けには専用装備も相まり、ジョブが実質的な上位職といった意味合いが強くなるのかもしれない。

おわりに

  • 最後に、「10年戦うために」として、次の文章が添えられている。

    ここで説明させていただいたバトルの改修方針について、皆さんは、MMORPGのバトルとして当たり前のことを列挙しているだけと感じられることでしょう。また、FFXIVで試みられた事が消えて行ってしまう寂しさを感じる方、歯がゆさを感じる方もいらっしゃるかもしれません。

    今、バトルチームが行おうとしている事は、足場をがっちりと固め、今後の要素追加にも揺らがない土台を再構築することです。その上で「FFXIVらしさ」をしっかりと昇華させていきたいと思います。

    アーマリーシステムジョブシステムは、その最たるものです。 アーマリーシステムはLight Partyとソロに親和性の高い仕組みとして、ジョブシステムはFull Partyで攻略性の高いコンテンツに挑む際に向いている仕組みとして設計をしていきます。

    改修の過程でご迷惑をおかけするかもしれませんが、バトルチーム一同、皆さんに負けない位、ファイナルファンタジーXIVを愛し、全力で改修にあたっています。皆さんとともに最高のバトルを、そして最高のファイナルファンタジーXIVとなるよう邁進してまいりますので、ぜひ引き続きご声援とご協力をお願いいたします!

  • スクエニとして、10年戦う覚悟をここで改めて書くことの意義はとても大きいだろう。ここはTwitterでの対応でも評価の高い松井氏ならではといったところだろうか。
  • また重要なことがさらっと書かれており、「アーマリーシステムはLight Partyとソロに親和性の高い仕組みとして、ジョブシステムはFull Partyで攻略性の高いコンテンツに挑む際に向いている仕組みとして設計」しているということであり、エンドコンテンツでは8人PTでの役割分担をということになるのではないだろうか。FF11の6人バランスとはまた違うメンバー構成や戦略性が生まれることを期待したい。




  • 長期間待たせたにしては若干具体性に欠けるきらいがある。これについては、多岐に渡るためにどこまでオープンにするかの取捨選択自体が困難といった事情もあるだろう。
  • しかし問題だらけのFF14の特に一番重要な部分で各部分と密接なつながりがあるバトルシステム改修案を、システム面での現状把握の上でまとめてきたのは評価できるだろう。事実、14:52に公開された後、1時間経過した16:10時点では「いいね!」が100を突破するなど、非常に注目度は高い。
  • ただし、実際の評価が下されるのは、まず第一弾となる6月下旬を予定しているパッチ1.18であり、レイドダンジョンとバトルシステム改修の第一弾が実装される。ここで外せばその先はないというのは何も変わっていない。
  • また、今回はバトル改修案であり、クラフトやギャザラー関連が一切述べられていないために生産採集職メインの人にとっては不安になる内容かもしれない。
  • ローンチで一度こけたMMOでのリローンチという、かつてないチャレンジを成功させうるか否かはこのバトル改修に大きく掛かっているといえる。しかし、それ以外にも問題は山積しており、ファンタジー要素皆無で苦痛すら感じるマップチョコボ飛空艇などFFシリーズの要素が皆無といったところも早急に手を入れて欲しいし、足元では かばん不足やアイテム流通の問題などありとあらゆるところを、いっときも手を休めること無く対応して欲しいものだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 5  : n 3  】

  • これ見ると、ホントに0からの作り直しだったようだな。一番の貧乏くじは松井氏だったかもしれないな。しかし、ここまでしなければいけないFF14って・・・。 -- 2011-05-19 (木) 16:24:21
  • FFXIVで試みられた事が消えて行ってしまう寂しさを感じる方、歯がゆさを感じる方って河本&岡田のことか?www -- 2011-05-19 (木) 16:50:00
  • やっとバトルコンセプトに関しての具体的な改修案が出されましたな。とはいえ、14がこのままズルズルいってしまうのかどうかは、管理人さんの言う通り次のパッチに懸かってると思う。 -- 迷い猫 2011-05-19 (木) 17:26:18
  • なんだかんだで松井さんには期待してる・・・てか、松井さんの業績を体感したいがためだけに、まだFF14やめてないw実際どの程度の実力者なのかはわからないけど、頑張ってくれよーローチンでこけたMMOで、その後成功したゲームが皆無な歴史を塗り替えれるかは、松井さんの双肩にかかってる -- 2011-05-19 (木) 17:59:17
  • まぁ、これが全て実装されるのが一体いつになるのかってのが問題だなぁ・・・言ってることは他の奴らより立派で共感出来るんだが -- 2011-05-19 (木) 18:18:59
  • 全てとなると7月~8月ぐらいじゃないか?そこまで人が持つか・・ -- 2011-05-19 (木) 18:53:45
  • さすが松井だ。河豚と岡田のバトルシステムをさらりと全否定してやがるww いいぞもっとやれ^^ -- 2011-05-19 (木) 19:28:08
  • そうだなぁ、”いつ”が重要だよねぇ。もう待ったなしだものねぇ。 -- 2011-05-19 (木) 20:10:20
  • いつになるのかも重要だけど、そのほかの山済みになってることも何とかしないと一度やめた人が戻ってくるのは難しいと思うよ。前途多難だな -- 2011-05-19 (木) 21:25:53
  • 3ヶ月程度で実装されるわけが無いというかぶっちゃけ書いてあることの半分も出てこないのが■ 忘れた頃にそっと予定表から消えてるパターンだな -- 2011-05-19 (木) 23:04:51
  • 今もログインしているような人はサービス終了するまで続けると思う、けど完全に離れてしまった人やここで書き込みだけしているような人は、相当な改革がないと戻らないだろうね -- 2011-05-19 (木) 23:54:45
  • とりあえず、年内だっけ?に課金始めたいと社長がいったことだし、それまでには実装するでしょう。さすがに一年ってことはないはず。長くて半年そこらだろうね -- 2011-05-20 (金) 00:44:39
  • 把握できてないエアープレイヤーなアンチが多いな・・ 6月中旬以降にレイドダンジョン実装つってんだろ。そっから2回くらいでバトル改変っていってたから7月か8月にはここに書いてる内容はだいたい実装するつもりで進めてるんだろうな。 -- 2011-05-20 (金) 00:51:28
  • 「6月中旬以降」「2回ぐらい」「実装するつもり」  -- 2011-05-20 (金) 00:59:40
  • 予定は未定、決定にあらず、という言葉を思い出したよw 元々バトルシステムの変更も春に行われるって最初は言ってたんだよなぁ・・・。 -- 2011-05-20 (金) 02:57:08
  • 俺を空気P、 -- 2011-05-20 (金) 03:33:43
  • ↑ミスった。 別に好きでエアプレイヤーなアンチになったわけではない。あまりにもアレだったんでもう少しできるようになるまで様子見てるだけだ。 -- 2011-05-20 (金) 03:46:56
  • 全ては糞詩通り。頑張って待たせた結果が出てきた訳じゃない。■の予定通りにやってるだけ・・・ -- 2011-05-20 (金) 04:55:29
  • 未だにまともなアイテムソートすら実装出来ていないのに、どこまで出来るか見モノだね。 -- 2011-05-20 (金) 09:05:12
  • クソフターが葬式状態でワロスワロス PT入れろとかぬかしてるクソフターはすっぴんソロで戦えばいいんじゃネーノ -- 2011-05-21 (土) 01:24:19
  • 末期XIの締め付けを緩和しただけで、松井コールする掌の返しっぷりも笑えるね。以前は松井も相当叩かれてたのにwwww -- 2011-05-29 (日) 17:46:23

2011/5/18:グランドカンパニーページ更新

グランドカンパニーページ更新

グランドカンパニーとは?

グランドカンパニーとは、世界に迫る脅威に立ち向かい、国家を総力戦体制に導くために、エオルゼア都市国家が各々設立する最上部組織であり、エリート部隊。各国が優秀な指導者の下、家柄や身分にとらわれない優秀な人材を内外から広く求めた結果、やがて、みなさん冒険者に白羽の矢が立つ時が訪れます。 時に協力し、時に相克する、国家規模の歴史のうねりを、その一員として体験できる……それこそが、グランドカンパニー最大の魅力。みなさん、積極的に参加して、今しかできない体験を共有してください。

グランドカンパニーで何をやるの?

リムサ・ロミンサの女傑メルウィブが統べる「黒渦団」、グリダニアの若き大神官カヌ・エに導かれる「双蛇党」、そしてウルダハの猛将ラウバーン率いる「不滅隊」。みなさんは、どの組織に共感を覚えるでしょう? どの指導者ならば信用できるでしょう? 出身国に関わらず、まず何れかのグランドカンパニーの門を叩き、体験入隊するところから物語は始まります。まずは、これからのアップデートによって続々と追加されるクエストやコンテンツで、各国カンパニーの違いを肌で実感してみてください。

そして、いずれ、あなたにも正式入隊を促される日が訪れるでしょう。エリート部隊の一員として最初の階級が与えられ、数々の独自任務が上層部より発令されます。 任務は、強敵ガレマール帝国や宿敵蛮族との戦いに関するものから、富国強兵のための戦略物資調達や軍需品生産に関するものまで、実にさまざま。みなさんの得意とする形で、グランドカンパニーに貢献することが可能になります。

入隊後、より名誉ある任務や強力な兵装などの軍需品を得られる士官への昇級が、当面の目標となりますが、冒険者の特例としてノルマは課せられないので、今まで通り自由な冒険者稼業を続けることもできます。 しかし、忘れないでください。なぜ、古のグランドカンパニーが今になって再結成されたのかということを……。

週刊レイヴンのレポート

黒衣森の木々の1本、そのまた無数に空いたウロの中の1穴から、鋭いクチバシで一片の真実をつつき出す「週刊レイヴン」主筆のグッドフェローです。 本誌の勇敢なる特派員マーティンが命を賭してもたらした、緊急速報をお届けしよう。

地下監獄で起きた悲劇
いま「トトラクの千獄」で、何かが起きている。 そう、かつて密猟者や森林放火魔といった重犯罪者を収監するために利用され、人の道に反するとして先々代の幻術皇によって閉鎖された、あの忌まわしき地下監獄だ。 つい先日のことだ。封鎖されていたはずのその監獄に、ガレマール帝国の傭兵らしき人物が出入りしている、との衝撃的な目撃情報が本誌編集部にもたらされた。事態を重くみた編集長は、すぐさま双蛇党に通報。結果、独占スクープこそ失われたものの、特例処置として4名からなる先遣偵察分隊の1名として本誌特派員マーティンも同行を許された。

「こちら偵察隊……これよ…千獄に侵入す……」 党から借り受けた強力な軍用リンクシェルを使用していたにも関わらず、統合司令部で待機する我々に届いたマーティンの声は最初から途切れがちだった。帝国の妨害雷波の所為であろうか? やがて、一度は完全に途切れてしまった通信が一時的に回復した際、断続的に届いた隊員たちの声が、我々の耳にしたもののすべてになってしまった。

「なん……光るカベ……先…進めない……畜生……」 「妙な……機械……触るな……これ……帝国…の……」 「く、来るぞ……また、アイツだ……助け……うわぁぁぁ……」

その後、耳障りな破砕音を残して、通信が途絶えてしまったからだ。

格闘士としての心得もあったマーティンはおろか、精鋭ぞろいの双蛇党の分隊全員が消息を絶ったことは、尋常の事態ではない。 もはやトトラクの千獄で、帝国軍が何らかの工作を行なっていることは明白だ。 問題は、彼らがそこで何をしているかである。 双蛇党には、我が国の安全のため、早急なる対応と解明を望むところである。

オリバー・グッドフェロー




  • ストーリー仕立てとなっており、文章から分かることは次のようなことである。

概要

任務

目的

  • 入隊後、士官への昇級が当面の目標
  • 昇級することでより名誉ある任務や、強力な兵装などの軍需品を得られる


  • 参加は自由だが、クラスごとに戦闘・採集・生産などの各種クエストが用意されるといったところだろうか。
  • また、軍隊組織への加盟と任務と聞くとFF11経験者はアトルガンのアサルトを思い出すだろうが、調達も含むことからカンパニエopsまでをカバーして三国で違いを出しつつやるといったイメージなのだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 21  : n 2  】

  • リーヴと何が違うのかがまったくわからんなぁ。相変わらず文章の書き方が下手すぎてかわいそうになってくるぜ -- 2011-05-18 (水) 20:55:42
  • FF11のアサルトみたいにならないでね。リーヴ並にぬるいのも嫌だけど。それと、これの実装を当時に新エリア開放したりするのかな?時期的にもうそろそろですよねたぶん。 -- 2011-05-18 (水) 21:36:38
  • ミスった;;実装と同時に、ね -- 2011-05-18 (水) 21:39:45
  • 相変わらず一方通行な文章だな・・・それなりに盛り上がってる所でこんな文章ならわかるが・・・ -- 2011-05-19 (木) 00:56:06
  • リーヴは修練上げ向けで、ダンジョンはカンストクラス向けじゃないか? -- 2011-05-19 (木) 01:17:51
  • ”いずれ”、正式入隊・・・なのね。で結局、具体的にこれは何をする物なの? -- 2011-05-19 (木) 01:30:33
  • 各国軍隊に入ってポイントためて装備手に入れるんじゃないの?ランク上げ目的じゃなさそう。 -- 2011-05-19 (木) 02:12:15
  • 正直、新ダンジョンぐらいにしか魅力を感じないのが痛い。それこそ11のアサルトやサルベージみたいになるのなら尚更だ。結局、バトルシステム改変に関してのレターもまだだし、よくわからん。 -- 迷い猫 2011-05-19 (木) 12:38:27
  • 今更こんなストーリー出してwktkしろと?やっぱ口先だけの謝罪で重要な事は半年なんもしなかったな・・・全部スケジュール通りなんじゃねーの?こんままずるずるだらだら何したいんだろ -- 2011-05-19 (木) 16:03:26

2011/5/13:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

アニマ消費問題

  • アニマについてでのレスポンス

    こんにちは。
    ちょっと陰惨な流れになってきているので、建設的にお願いしますね。

    プロデューサーの吉田と話をしてきまして、アニマ関連での続報です。

    まず「デジョン」について、パッチ1.18でアニマを消費しなくなるよう変更されることが予定されています。
    そもそものアニマの方針については、以前お伝えしたとおり、現在乗り物系全体の計画をまとめており、それをまとめた後にお知らせしていきます。こちらはまだ暫く先となりますので、今しばらくお待ち下さい。

  • リージョナルリーヴ、ローカルリーヴを廃止にするべきでのレスポンス

    こんにちは。

    先ほど別のスレッドでコメントしましたが、パッチ1.18でデジョンからアニマ消費をなくすことが予定されています。
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/632?p=130662#post130662
    行きは従来通りテレポだったり徒歩だったりということが必要ですが、多くのケースで片道分のアニマは浮くことになります。アニマの今後の扱いに関してもリンク先のコメントにありますとおり、乗り物全体の計画をまとめた後にお知らせしていきたいと思います。

    • 案の定、両方のスレッドで徹底的に叩かれている。
    • 前者「アニマについて」でのレスは今まで通りでコメントするのも馬鹿らしいが「陰惨な流れになってきて」「建設的」ではないのはスクエニのせいだというのがわかっていないのだろう。1.17パッチまでことごとく期待はずれで、言い訳だらけで、何一つ汗ひとつ書かずにだらだらと作業しているのがまるわかりだからだろう。
    • 後者のレスポンスは特に酷い。なぜ室内氏はわざわざこのスレッドに、しかもこのような手抜きのレスポンスをつけようと思ったのかよくわからない。わざとヘイトを上げるためだとしか思えない。「リージョナルリーヴ、ローカルリーヴを廃止にするべき」スレッドで「多くのケースで片道分のアニマは浮くことに」などとコメントすればどうなるかということも理解していないのだ。恐らくリージョナリリーヴ遂行時に強制的にエーテライトがHP(=デジョン先)になるように仕様変更したことすら忘れているのだろう。もちろんこの原因は、自分の会社の自分の担当コンテンツであるFF14をロクにプレイしていないからであるということは間違いないだろう。
    • もちろんゲームの仕様を理解しているとか以前の問題で、プレイヤーの気持ちをまったくわかろうとせずに上から目線で書いている点も怒りを買っている。言っておくと、この回答をしている室内氏は開発の人間ですら無く運営サイドの人間なのだが、それにしてこの対応である。
    • スクエニトップは、ノウノウと人が戻ってきているというような発言をしているようだが、いまもまだプレイし続けていたりインしないまでもフォーラムで声を上げ続けている人たちも、レイドダンジョン実装が来るという1.18が期待はずれに終われば、その時点で気持ちが切れ、同時にFF14の未来は無くなるだろう。

占有中の行動制限について

  • MOB占有中のPTイン&アウト、ジョブチェンジ、テレポ、ログオフ等の制限についてでのレスポンス

    こんにちは。

    パーティへの参加/離脱など、戦闘中に発生する様々な制限について、開発チームと確認してきました。ファイナルファンタジーXIVでは、戦闘中にこれらの動作を行わない前提で多くのコンテンツが設計され、また戦闘のバランスが調整されているため、この点に関しては今後も現行のままとなる想定で、現在のところ特に変更は予定されていません。
    ただし、今後誕生する特定のコンテンツ内において、パーティメンバーの入れ替えや、テレポなどが必要という前提で作成されるものがあれば、それらに関しては例外的にこれらの行動ができるようになるものもあるかもしれません。

    • 端的に言えば、プレイヤーからこのような切なる要望が出ている以上、「今後誕生する特定のコンテンツ内において、パーティメンバーの入れ替えや、テレポなどが必要という前提で作成」すべきなのだ。何度も繰り返すが、もっちも、まったくプレイしていないのだろう。

リージョナルリーヴ放棄

  • リーヴ放棄についてでのレスポンス

    皆さん、こんばんは。

    フィードバックありがとうございます。特定のギルドリーヴを故意に達成せずに繰り返し行うことについては、ゲーム仕様上は問題のない動作ではあるものの健全な状態ではないと考えています。

    スレッドの中でご指摘くださっている方もいますが、今後の方向性について開発チームに確認したところ、「ギルドリーヴを失敗することに対してペナルティを課していくのではなく、達成時にボーナスを付加するなど、達成することに、より意味を持たせていくよう対応していく」とのことでした。

    引き続きフィードバックがあればお待ちしております!

    • 繰り返すと、特定のギルドリーヴを故意に達成せずに繰り返し行うことについては、ゲーム仕様上は問題のない動作ではあるという見解であり、不具合でもなければ、その不具合を意図的に繰り返す不正行為でもないということになる。
    • たとえばパーティー募集欄に「ペコドン三種限定リーヴ。放棄前提。報酬目的の方はご遠慮ください」と書いてもまったく問題ないということだ。今まで少しでも胸に何か引っかかるものがあった人も、なんら遠慮することなく堂々と放棄すればよいということである。

プレイヤーズハウス

  • LSで利用できる住宅のようなものを希望!でのレスポンス

    こんにちは。

    ご意見ありがとうございます。プロデューサーの吉田と話してきました。

    このスレッドで話されているようなLSで利用できるものも含め、ハウジングは是非ともやっていきたいと考えられているものの1つです。現段階ではまだまだ企画段階につき、具体的にお見せしたりできるものは無いのですが、こういうものがあったらいいな!というのは参考にさせていただきますので、引き続きどしどしハウジングに関するご意見ご要望をいただければと思います。

    • 期待してはいけない。1年以上先の、しかも約束事項ではないやってもいいかなレベルに過ぎない。

ターゲットコマンド

  • せめて <stnpc> だけでも実装を!でのレスポンス

    こんばんは。

    ご指摘の件、開発チームと確認してきました。stnpc(※実際に追加される際の代名詞の名称は未定です)に限らず、幅広く対応していく方向で開発を進めています。ただし、毎度同じ話が出てきて恐縮ですが、実装にあたってはその前にサーバーの負荷の問題を解消する必要があり、まだ先になりそうです。

    引き続きご要望などあれば、開発チームとも常に共有していきますので是非ともお寄せください!

    • これもひどい。スクエニ開発が「まだ先」というのだから最低1年先は覚悟しなければならないだろう。
    • サーバー負荷問題に一体何ヶ月取り組んでいるのだろう?その間、ベータ時代より改善されたことがあるのだろうか?頻繁にこのキーワードが出る以上、開発では何らかの手を打っているのだろうが、ただ単にプレイヤーが減ってその分だけラグが少なくなっただけにしか思えない。
    • おまけに、スレッドをよく読むとわかるが、前回パッチなどで追加されたターゲットサークルで同様の機能が実装済なのでそれを流用できないかと提案している人までいる。「サークルのシステムが出来上がってるなら、サークルを利用したサブターゲットは作れそうなんですけどね。<stEnemy> <stParty> <stPlayer>は出来そうです。
    • 室内氏のいう「サーバー側の負荷」というのは、恐らくゲームクライアント側からのstnpc要求を処理するためのサーバーサイド処理の事をいっているのだろうが、そんなことが理由にならないのは、プレイヤーの要求など一切なしに、自己満足で無造作に付け加えた「ターゲットサークル」実装で証明されてしまっている。いま現在、サーバー側の処理は実際に出来ているのだ。これも恐らく、内部で話し合ったときに皆川氏なりが「bokuchanの考えたさいきょうのstnpcコマンド案」を持ち出し、それだとサーバー負荷が高くなるといった話をした結果の書き込みではないかと思われる。
    • 元々コンシューマー機メインだった皆川氏には何ら期待していなかった(文法が全く異なるUIを同じ担当者が設計すること自体がバカげている)が、やっぱり能力が不足しているのだと言わざるをえない。今のFF14のユーザーインターフェース(と呼ぶのもおこがましいが)が、いかに世界の趨勢から取り残された前時代的なものか、他社のゲーム、特にMMORPGで研究すべきだろう。これもフォーラムで書かれているが、一度そのご自慢のターゲットサークルを使って、更新時だけ混み合うブロークンウォーターでリージョナルリーヴをファイター・ソーサラー双方でプレイしてその様子をビデオ公開してみてはどうだろうか。さぞかしうまくプレイするのだろうが。
    • このようなプレイヤー側からの提案さえ無視して、すべてを前任者の積み残したバグを言い訳にし続けるのは褒められた姿勢ではない。現体制になってからすでに半年以上も経過しているのだ。別の会社で紙ベース資料で引き継いだのならともかく、同じ社内での引継ぎであることを考えると驚くほどの緩慢さである。現体制のすべての担当者の能力不足・緊張感欠如を疑わざるをえない。

このニュースをどう思いますか?【 y 18  : n 7  】

  • こんだけ時間待ってるのに希望している事の何ひとつも実装されない、FF11初期にすら及ばない・・・もう正直終わらせて欲しい、補償は希望のソフト1本でいいからさ・・・だらだら続けてもユーザーの不満と赤字しか出ないだろう -- 2011-05-13 (金) 11:36:39
  • 「今後誕生する特定のコンテンツ内において、パーティメンバーの入れ替えや、テレポなどが必要という前提で作成」したら馬鹿正直に8人で戦うPTなんていなくなるだけだと思うがな。 -- 2011-05-13 (金) 13:07:54
  • 14の担当部署って社内でも窓際感全開なんだろうな・・・と思わせるやる気と能力の無さ -- 2011-05-13 (金) 13:18:52
  • だんだん管理人さんの感想が、こっちと似てきたね。まぁ、向こうが同じことしか言わないから、同じ感想抱くようになったんだろうけど……末期すなぁ -- 2011-05-13 (金) 17:06:09
  • しょせん、フォーラムなんてガス抜きやアリバイ作りだと思うよ。中国でロンチ出来れば全て解決、とか思ってるんじゃね? -- 2011-05-13 (金) 17:56:05
  • アリバイ作ってるつもりが墓穴堀まくって大変なことになってるけどな -- 2011-05-13 (金) 19:56:41
  • もはや開発者もやる気なさそ。1.18コケたらそのあとどうする気なんだろ? -- 2011-05-13 (金) 20:26:43
  • そのうち潜在MPの時みたいに、的外れな逆ギレしてフォーラムを閉鎖するんだろうな。それにしても何故ユーザーを煽るんだ。真摯に受け止めてるって態度作るだけでも随分と違うのに。 -- 2011-05-13 (金) 20:45:36
  • やつらの潜在が、開発様>>>>>>>>ユーザーだからだろう。反省だ真摯に・・・とかいってたら自分らのコメントに王冠つけるなんて発想がある筈がない -- 2011-05-13 (金) 22:04:54
  • 1.18がこけるも何も人がいてこそのレイドだろうに・・・接続人数隠さないといけないくらいしか人いないのに盛り上がるはずがない。100%こけるさ -- 2011-05-14 (土) 00:08:21
  • そうだよなぁ、今じゃ8人のPT集めるのさえ一苦労なんだものなぁ。そこでレイドっていわれても・・・。 -- 2011-05-14 (土) 00:55:53
  • 規約も改悪されてこれでフォーラムも意味の無い物になったな・・・。」 -- 2011-05-14 (土) 10:59:26
  • 野良はとっくに死んでるからな。LFGとか来ねえしレイドダンジョンもLSで行くからぼっちは今のうちにLS見つけとけよw -- 2011-05-14 (土) 12:40:28
  • フォーラムなんて、都合の悪い意見を削除した瞬間に、お飾りだなと確認できた。 -- 2011-05-14 (土) 19:21:01
  • おいおい松井のバトルプランをお待ちください(キリッ って言ってる間に前回プロデューサーレターから13日経過してんだがww -- 2011-05-15 (日) 10:41:47
  • ここのコメ見てまだプレイしてる奴がいる事に驚愕した -- 2011-05-15 (日) 16:31:23
  • >プレイヤーの気持ちをまったくわかろうとせずに上から目線で書いている点も怒りを買っている。 知らない人が居るのも仕方ない事ですが、そう言う会社なので今更怒ってもなんともなりません。黙ってやるか解約するかして見守る以外ありません。 -- 2011-05-15 (日) 18:24:54
  • ※17 んなこたみんな知ってるだろw 何年11やってきたと思ってんの。 -- 2011-05-15 (日) 20:36:40
  • 10年後あたりに、やっとFF11初期レベルに到達、ぐらいだろうか? -- 2011-05-16 (月) 12:20:04
  • 10年後どころか来年までもつかどうか・・・ -- 2011-05-16 (月) 13:09:47
  • 1.18でコケたら夏越せないだろ -- 2011-05-16 (月) 14:01:10
  • ※21 1.18がコケることはないと思う。1.18を成功させるためにずっと小規模、誰得なBAが続いていたんだと思ってる。だから夏は越せる。問題はそのあと・・・・・・絶望しかない気がする -- 2011-05-16 (月) 19:36:20
  • >>18 例えばここの管理人さんは知らなかっただろうね 知ってる人は問題ないんですよ、何がどうなっても冷静に見守れますから。ちょっとでも11の事を調べれば予想できた事とはいえ、気の毒なのは期待してた人達。 -- 2011-05-16 (月) 22:16:32
  • 23さん、管理人情報にも書いてますがFF11プレイヤーでしたので今までの運営姿勢は重々承知しています。しかし、FF11でそうだからといって14でもそれでいいやと諦めるのか、それとも厳しく要求し続けるかはまた別の話であり、私自身はそれを求めているからこそこうしたサイトも立ち上げているのです。人にはそれぞれ様々な考え方があると思っていただければ幸いです。 -- 管理人 2011-05-16 (月) 22:54:24
  • てか、根本からしてひどいのもそうだし対応スピードも11の頃より全然遅いだろ・・・、うまくなったのはユーザーの意見を -- 2011-05-16 (月) 23:45:15
  • スルーする事だけ、運営姿勢はどう考えても14になってから悪化している -- 2011-05-16 (月) 23:47:10
  • 普通の会社だったら、FF11でこういう失敗があった、だから今度はこう改善しよう、ってなるんだよね。でもスクエニは逆に悪くなってる。そこが大問題。 -- 2011-05-17 (火) 02:09:35
  • 以前さぁもっと頻繁に情報を出します。とか言ってなかったっけ?どんどん更新ペースが下がってるよね■。それががっかりするかは別問題で・・・よく嘘ばっか買う人に対してつけるよねぇ -- 2011-05-17 (火) 04:50:42
  • もう開発に当てられる予算が残ってないんだろうよ。運営姿勢が以前と変わらないならff14がよくなるとは思えない。何年もずっとこのままだな -- 2011-05-17 (火) 09:07:28
  • どこかのゲーム会社の社長も言ってたけど、パッチで継ぎはぎの修正を繰り返すより作り直したほうが早い。もう14開発陣には予算が付かないんだろうな -- 2011-05-17 (火) 10:38:29
  • 今期中には課金に移行したいと思うって社長が寝ぼけたこといってるだけど、現状をちゃんと理解してるんだろうか? -- 2011-05-17 (火) 15:56:40
  • 2012年3月までってことだから、それまでに課金できてなきゃさすがに14捨てるだろwww -- 2011-05-17 (火) 16:07:33
  • 11だって決して運営がよかった訳でないし不満だらけだったが課金してでもログインする気は起きた、それに耐えたユーザーが14の無課金でもログインする気がまるで起きないって相当だよ・・・ -- 2011-05-17 (火) 18:27:41
  • オーイ吉田よ!前回レターから15日経過したぞ!松井のバトルコンセプトどうなったー?グラカンの潜入調査レポートどうなったー?次回レターでアップデート予定リストも大幅に更新するんだよな・・・?   はよせいよ!!!!仕事おっせーんだよカス!!! -- 2011-05-17 (火) 18:43:39
  • 「ちょっと陰惨な流れになってきているので、建設的にお願いしますね。」の「ね」がイヤですね。こんなクソゲーでもファンサイトであっても、ここまでレス付けてくれてることに感謝の念は、まぁ無いだろうね。 -- 2011-05-17 (火) 23:54:12
  • 陰惨な流れになっているのも、建設的な話ができないのもスクエニ側が提供しているものがあまりにも糞だからなのに、反省するどころかユーザー批判だもんな -- 2011-05-18 (水) 00:17:19
  • いやまじで何様だよ!って思うわ。社長謝ってから何も変わってないのにいつの間に上から目線になってんだよw -- 2011-05-18 (水) 10:33:38
  • 罪を憎んで人を憎まず!って、罪を犯した側に言われたら腹立つよな。 -- 2011-05-18 (水) 16:22:52

2011/5/10:エッグハント/卵の帰還 (2011/05/10)

エッグハント/卵の帰還 (2011/05/10)

  • 公式で掲載されている。

    黒衣森の木々の1本、そのまた無数に空いたウロの中の1穴から、鋭いクチバシで一片の真実をつつき出す「週刊レイヴン」主筆のグッドフェローです。 ついに奇祭「エッグハント」が閉幕した。結局、この波乱に満ちた祭りは、いったい何だったのだろうか?

    十二賢者はいずこ? 街を賑わせた……いや騒がせた卵の祭典「エッグハント」が終わった。

    預言の日、ジリ・アリアポーさんを信じる人びとは保管庫に集り、固唾を呑んで「アルコンエッグ」を見守っていたが、ついに卵は割れるどころか、ピクリとさえしなかった。否、それは正確ではない。ドードーのヒナならば、いくつか孵ったのだから。

    その夜、ジリさんは失神。目覚めたときには、ここ一ヶ月の記憶を失っていたという。そんな虫のいい話があろうか? 筆者はジリさんに取材を試みたが、きょとんとして「どちらさまでしょうか?」と問い返される始末。その表情は、とても演技には見えなかった。 結局、十二賢者の話は虚言だったのだろう。だが、不思議なことに人びとからは、ジリさんを責める声は聞こえてこなかった。 「エッグハント」は、一時は中断も止むなしという状況に陥った。しかし、数多の冒険者の協力により、卵の大半は奪還され、何とか無事に祭りを終えることができた。その時の冒険者の連帯は、我々が忘れかけていた助け合いの心を思い出させてくれた。人びとは賢者には会えなかったが、その贈り物ならば、確かに受け取っていたのだ。

    グリダニア、紅茶川の畔にて~

    「やれやれ、どうやら記憶の洗浄には成功したようだ」
    男は苦笑いしながら、灯明にかざしていた「週刊レイヴン」を置いた。

    「放っておけば、街はパニックだったわ。彼女には悪いけど、まだ準備ができていないから」
    背後の樹上から女が答える。

    「急がねばならん。感受性に優れた者が、すでに気づき始めている。
    そのうち、すべての者が知ることになるが、今はまだ……」
    男は煌々と照らす満月を見上げながら呟いた。

  • イベント終了の告知と、異変につながってるよ告知となっている。
  • すべては6月中旬以降といっている1.18次第だが、これを外せばもう次はないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 5  】

  • バトル改修はパッチ1.18を皮切りに行っていきます。こう書いてある時点で1.18も大した事しないだろjk・・・・6月中旬間際に更なるバランスを取るため云々で全部soon:)でおしまい -- 2011-05-10 (火) 20:23:56
  • パッチ1.18では、いよいよランク30/ランク50向けのレイドダンジョンと、バトル改修を行う予定 -- 2011-05-10 (火) 23:11:23
  • 予定って言葉がこれまで何度ガン無視されたやら・・・期待できる人とかどれだけお人よしなんだと -- 2011-05-10 (火) 23:57:00
  • 予定は未定(キリッ 全力で釣られてこそねみみん(キリッ -- 2011-05-11 (水) 01:57:42
  • 期待し過ぎても裏切られるからあまり期待しないで待っていると、平気で期待しないで待っていた物以下をドヤ顔で提案してくるからな・・・ -- 2011-05-11 (水) 02:41:18
  • 提案どころじゃない・・・FullParty!!!!! -- 2011-05-11 (水) 05:35:22
  • Fullparty!!とか予想の斜め下なんてレベルじゃねぇよwww -- 2011-05-11 (水) 19:01:43
  • スクエニの業績予想120億円の赤字に修正!WD終わったな、これでFF14の開発中止になりそうだな。 -- 2011-05-12 (木) 15:07:43
  • 冗談抜きでFF14とWD切りかもな 次の社長は株屋じゃなくてもう少しゲームに理解のある人になれば嬉しいけど -- 2011-05-12 (木) 15:31:18
  • あー・・・・・スクエニ終わった。 -- 2011-05-12 (木) 16:00:59
  • 元がどうかは知らんけど、ゲーム会社なのにゲームに理解の無い社長って事自体異常だと思う・・・是非WDは消え去ってくれ、寧ろしんでくr -- 2011-05-12 (木) 16:21:14
  • まぁ、この赤字だとダメなものは切り捨てとなりそうだなー・・・本当に無駄なもの買ってしまった、奇跡で糞ゲーから改善を願っていたが厳しそうだ -- 2011-05-12 (木) 17:31:43
  • ここまでの赤字出して社長続投はまぁ無理でしょうよ -- 2011-05-12 (木) 19:25:18
  • 思ったより早くFF14のエンディングが見られそうだな -- 2011-05-12 (木) 20:09:40
  • 車好きの知り合いが「車に乗らないようなやつが車つくてっもいいものはできない」といってたけど、スクエニにも同じこといえたのかもな・・・そろそろXデーも近いか? -- 2011-05-13 (金) 00:49:51

2011/5/5:公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

ルガ子NPC

レシピを教えてくれるNPC

  • レシピを教えてくれるNPCでのレスポンス

    ご提案ありがとうございます。この件について開発チームと相談し、まずはNPCで確認できるものを具体的に実装検討していくことになりました。その後、自分自身でもメニューから確認できるようにしていきたいと考えています。

    • 「具体的な実装検討」とのことで、早くて数ヶ月スパンだろうか。

遠隔攻撃

  • エオルゼアの全モンスターは遠距離攻撃を使ってくるでのレスポンス

    開発チームとこの件について話をしてきました。 現在の挙動自体が不具合だということではないのですが、問題があるという点は開発チームでも認識しています。一度遠隔攻撃をしないようにして検証段階まで進めたこともありましたが、別の問題があったため、その解決を行いながら今後修正していくとのことです。

    • こちらはまた理解不能なレスポンス。
    • (1)何を検討して遠隔攻撃するようにして、(2)何がきっかけでそれを変更しようと思い立って、(3)何を検討して検証段階まで進めて、(4)どんな問題があって取りやめたのか。すべてが闇のなかでよくわからない。恐らく(1)と(4)は同じ問題が出たのじゃないかと思うが、もしそうだとすれば相当お粗末な開発体制だと言える。もしそうでないならば、それこそ公開して議論すべきじゃないのだろうか。
    • そもそもアルファ段階では一部の遠隔攻撃に固有の名称があったような気がするが、ベータ位でそれも消えてしまった。いったいどういう開発体制なのか、ものすごく疑問が湧いてくるのは管理人だけではあるまいと思う。

製作で要求されるサブクラスについて

  • 製作で要求されるサブクラスについてでのレスポンス

    現在全般的なレシピの見直しを進めており、それに伴って必要となるサブクラスも、現状より緩和されていく予定です。そう遠くないうちにご紹介できると思いますので、お待ちいただければと思います。

    • 「そう遠くないうちにご紹介できる」ということなので、実装は数カ月先は間違いないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 3  】

  • >>数ヶ月先は間違いないだろう  激しく同意します。もうなんか悟り開いちゃいそう(´・ω・`)PS3版開発に人員が割かれているのか、そもそも開発陣の数が足りないのか、どっちなんでしょうね。 -- ゴブリン丁稚 2011-05-06 (金) 06:10:22
  • まともな企業だと盛り返しのためにPS3版に人員割いてるんだろうけど・・・・ここまでgdgdだと不安になるね^^^ -- 2011-05-06 (金) 09:23:39
  • PS3版に人員が割かれて足りてないのなら、そもそも初めから足りてないと言う事になるがな。ま、これ以上金をかけたくないのだろうさ。 -- 2011-05-06 (金) 15:51:29
  • 金をかけずに盛り返せると思ってるならある意味すごいけどな。まぁ一番被害少ないのはこのままだらだらやって数年後にフェードアウトっていう今の状況なんだろうけどね -- 2011-05-06 (金) 16:49:47
  • 早く有料化して終わらせてしまえば楽になるぞ。破綻している土台に色を塗っても見苦しいだけ。 -- 2011-05-06 (金) 18:08:46
  • 遠隔攻撃について触れてるけど、14のバトルまともじゃないよな。ごくありふれたバトルすら提供できないスクエニってなんなの? -- 2011-05-07 (土) 11:58:50
  • そもそもスタートがFF11のPS3版を作るならそのお金で新作を一本つくろうかってところからFF14は始まってますからね。MMOクライアントの移植費用ぐらいで一本MMOを作ろうって言うんだから、元々相当ケチった企画なんじゃないかと思うよ。それを今更普通に金をかけましょうっていう風にはならんでしょう。 -- 2011-05-07 (土) 13:13:53
  • 07. って事実? ソースあれば見たい。 -- 2011-05-07 (土) 23:42:35
  • ネ実ソースの妄想に決まってんじゃん。。 -- 2011-05-08 (日) 00:32:55
  • 田中がインタビューでそう語ってただろう。どのくらい情弱なんだよw -- 2011-05-08 (日) 11:26:38
  • FF11のPS3版を作るならそのお金で新作を一本つくろうか と MMOクライアントの移植費用ぐらいで一本MMOを作ろう ってのは違うだろ。勝手にミスリードすんな。 -- 2011-05-08 (日) 14:32:42
  • ま、金掛けてようが掛けてなかろうがどっちにしろ、つまんねー糞ゲーには変わらないw -- 2011-05-09 (月) 00:19:27
  • 糞ゲーのファンサイトにわざわざ糞ゲーと書きこむ心理とは!? -- 2011-05-09 (月) 01:31:58
  • FF14は本気で立て直す気あんのかね?このままgdgdやっても無駄に金かかるだけだから一度思い切ったことしたほうがいいと思うんだが -- 2011-05-09 (月) 22:53:00
  • その思い切ったことを6月末にやるんじゃねーの?外れる匂いがぷんぷんするけどなw -- 2011-05-09 (月) 23:27:11






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