interview/2009.06.04 SQUARE ENIXプレスカンファレンスの各社記事比較

  • SQUARE ENIXプレスカンファレンス、Q&Aセッションの模様。
  • Q&Aセッションは、大半の質問を英語話者が行い、それを通訳を通してスクエニ側が回答し、さらに英訳するという手順をふんでいた模様。
  • そのおかげで、2chネ実ではリアルタイムだった英訳が大勢を占めていた。
  • 翌日になって各社記事が出てきたが、情報の少ない段階で非常に重要なことを話しているにも関わらず各社で記事内容にばらつきがあったため逐条比較形式にしたもの。
  • このプレスカンファレンスには、スクエニ執行役員の橋本氏が出席している。これとは別に、日本メディア三社による合同インタビューも行われている。こちらは田中Pと河本氏のみが出席した。
  • 田中氏とは、田中弘道プロデューサーのこと。河本氏とは河本信昭ディレクターのこと。
  • 4G:4Gamer、GW:GAME Watch、F通:ファミ通のこと


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Table of Contents

FFXIとの共通点は?

前半は「アバターとしての見た目は一緒」「ゲーム的にはまったく違うエオルゼアという世界」「種族の名称が異なる」「分身なのでFF11に似せている」という4点。後半は、アバターが共通している理由を俳優にたとえている。

  • 【4G】:田中氏:アバターとしての見た目は同じような種族が登場しますが,ゲーム的にはまったく違う「エオルゼア」という世界が舞台になっており,種族の名称が異なります。FFXIのプレイヤーが,新しいゲームでも愛着のあるデザインの顔や種族で遊べるようになっています。これは,アバターを俳優に例えると,ある作品では暗殺ロボットだったのが,別の作品では火星の救世主だったり,スパイだったりすることをイメージしています。
  • 【GW】:田中氏:アバターという意味では同じような見た目の種族が登場するが、ゲーム的には“エオルゼア”というまったく違う世界であり、「FF XI」の種族とはまったく異なる呼ばれ方をされます。アバターはプレーヤーの分身なので、「FF XI」と似たようなものを選べるように、あえて共通のデザインを採用しています。
  • 【F通】:田中氏: アバターという意味で『XI』と同じような見た目のキャラクターが登場しますが、物語の舞台はまったく異なります。『XI』と見た目は同じような姿ではありますが、呼ばれかたなどはまったく違います。アバターを映画のアクターにたとえると、同じ見た目でも暗殺ロボットをやったり、火星の救世主をやったり、刑事をやったりと、いろいろな役をこなします。それと同様のことを『XIV』でもやりたいなということです。

「FF XI」の今後の展開は?また開発チームは一緒か?

かなりまとめが入っている箇所。FF14が4・5年前から開発を始めたこと、同時開発をしていること、FF11も今後1年くらいのバージョンアップ計画があることなどを述べている。

  • 【4G】:田中氏:FFXIVには4年前くらいから着手していて,そのもう少しあとから本格的に開発しています。現在,すでにFFXIとFFXIVは同時開発をしています。FFXIの開発は,常に先のバージョンアップ計画を立てて進めていて,あと1年はスケジュールが詰まっているし,まだまだアイデアは尽きません。
  • 【GW】:田中氏:「FF XIV」の開発がスタートしたのはかれこれ4年ぐらい前になります。開発が本格化したのはもう少し後になりますが、すでに「FF XI」と「FF XIV」は同時開発しています。「FF XI」は運営を開始してから7年が経過していますが、常に半年から最大1年先ぐらいまでのバージョンアップスケジュールを立てて開発を進めています。現状でも、1年先までみっちり予定があってまだまだアイデアは尽きないようです。
  • 【F通】:田中氏: 『XIV』を企画し始めたのは、4年くらい前。本格的になったのはもっとあとのほうでしたが、この数年間は『XI』と『XIV』を同時に開発している状態です。とくに『XI』は1年さきぐらいまでのバージョンアップスケジュールがびっしりと詰まっている状態ですし、アイデアはまだまだ尽きません。

「World of Warcraft」にはどんな影響を受けているか?

WoWでのカジュアルユーザー向け施策を行っていくというのがキーワードになっている。

  • 【4G】:河本氏:WoWにあるような,カジュアルなゲームファンに向けたシステム作りはFFXIVでも目指しているところです。とはいえ,我々はWoWを意識してはいますが,独自の物を作っていくつもりです。
  • 【GW】:河本氏:「World of Warcraft」であったようなカジュアルなユーザーに対する施策は、「FF XIV」にも行なわれていくと考えています。ただし、我々は「World of Warcraft」を目指して作っているわけではありません。また違った独自のスタイルのオンラインゲームになると思っています。
  • 【F通】:河本氏: カジュアルに遊べる、という意味では『WoW』と目指すところは同じかもしれません。ただ、我々は『WoW』を目指して作っているわけではなくて、ゲームシステムや世界観など、独自のものを作り上げようと思っています。

バトルシステムはどのようなものになるのか?

  • 【4G】:河本氏:詳細はまだお答えできません。
  • 【GW】:河本氏:バトルの詳細についてはまだお答えできません。
  • 【F通】:河本氏: まだそれについて詳細はお話できません。

ソロプレイ周りの仕様について、「FF XI」で培った経験は活かされるのか?

  • 【4G】:河本氏:FFXIはパーティ主体のゲームとして作ってきましたが,今回はソロプレイとパーティプレイの両方を想定して,開発を進めています。
  • 【GW】:河本氏: そうですね。「FF XI」というのはもともとパーティーを主体とした戦闘を目指していましたが、今回は最初からソロプレイや、大人数バトルを想定して開発を進めています。
  • 【F通】:河本氏: 『XI』での経験、ユーザーの方たちからのご意見は大きな力になっています。とくに『XI』はパーティプレイが主体のゲームシステムでしたが、『XIV』ではソロプレイでも、パーティプレイでも楽しめるゲームデザインを目指して開発しています。

リリースについては世界同時になるのか?

質問者はたとえば日本先行なのかどうかを聞いている

  • 【4G】:田中氏:今回は,日英独仏の四つの地域で同時リリースを考えています。
  • 【GW】:田中氏:今回も日英独仏の4言語対応で世界同時リリースを目指しています。プラットフォームについては最初はPS3とPCからということになります。
  • 【F通】:田中氏: 今回4つの言語に対応した形で世界同時リリースを目指しています。対応言語は日英独仏の4ヵ国語。また、ハードについては現状プレイステーション3とPCで同時リリースを目指しています。

サーバーは、グローバルサーバーか、リージョンサーバーか?

※クロスリージョン=混合サーバのことであり、ここではFF11で問題になった混合サーバのことを聞いている。現時点ではクロスリージョン想定。ユーザー要望に応じて国別サーバを検討するということ。

  • 【4G】:田中氏:現状は,FFXIと同様のグローバルサーバーでのクロスリージョンサービスを想定していますが,プレイヤーの要望に応じて,フリー選択制のサーバーを用意することも検討しています。ですが,フリーにサーバーを選択できるようにすると,どうしても偏りが出てしまって,現在のFFXIのBahamutサーバーのように,プレイヤー数がパンク状態になることが避けられないので,そうならないようにバランスを調整できればという前提ありきですが。
  • 【GW】:田中氏:現状では、「FF XI」と同じように、クロスリージョンのグローバルサーバーを考えていますが、ユーザーの要望に応じて国別のサーバーも検討していきます。これはβテストの中で可能性を見ていこうと考えています。ただ、「FF XI」でも自由にサーバーを選択できるようにすると、バハムートワールドのようにサーバーのユーザー数がパンク状態になってしまうので、それを避けられることが前提となります。
  • 【F通】:田中氏: 現状は『XI』と同様、クロスリージョンを想定していますが、ユーザーの声などを聞いてこれからも検討しようと思っています。サーバーの選択についても『XI』と同様のものを想定しています。これらもβテストなどをやってみて、検討していきたいと思っています。

「FF XI」はユーザーからのフィードバックを受けて7年間掛けて進化してきたが、「FF XIV」ではこの点はどうなるのか?

おいィ?

  • 【4G】:河本氏:もちろんそのつもりです。すでにFFXIのプレイヤーから色々な意見をいただいているところもありますから,スタート地点でもそれらを反映していきたいですし,FXIVのβテストでも,順次取り入れて反映させていきたいです。
  • 【GW】:河本氏:ユーザーの声は何よりも重要ですので、それを参考にやっていきたいと考えています。また、もうすでに「FF XI」で頂いてきた意見がありますので、β時点、スタート時点でそれらを取り入れていきたいと考えています。
  • 【F通】:河本氏: 『XIV』のβテストなどでも意見をいただきますが、『XI』のユーザーの方からいままでいただいている意見も採り入れて進めたいと思っています。

「FF XI」と「FF XIV」の2つのコミュニティは別々に扱うのか?

  • 【4G】:田中氏:それはコミュニティの選択次第だと考えています。もともと同時開発しているわけですから,プレイヤーはあるときはFFXI,またあるときはFFXIVを遊ぶといった具合に行き来できれば良いと思います。そういったことがあれば,コミュニティも広がっていくのではないでしょうか。逆に,どちらかだけの独立したコミュニティができることも考えられます。それは,プレイヤー自身によって作られていくものでしょう。
  • 【GW】:田中氏:そこはコミュニティ自身の選択だと考えています。ある日は「FF XI」、別の日は「FF XIV」と行ったり来たりできるといいなと考えております。プレーヤーとしては同じ人たちなのでコミュニティとしても繋がっていくのではないかと思いますが、その辺はユーザーさん次第です。
  • 【F通】:田中氏: コミュニティの選択なのかなとは思っています。『XI』と『XIV』を同時に開発しているということは、相互のコミュニティを行ったり来たりすることができるといいかなと思っているからです。当然『XIV』で独自のコミュニティも発達すると思いますし、どういうコミュニティができるかはユーザーの皆さん次第だと思います。

スペイン語バージョンは考えているか?

  • 【4G】:田中氏:プレイヤーからの強いリクエストがあれば考えていきます。しかし,現在四つの言語版の開発を同時にやっていて,一杯一杯なのが現状です。良いトランスレーターが日本にいればいいのですが。
  • 【GW】:田中氏:残念ながら現在は考えていません。ユーザーからのリクエストが多ければ考えていきます。ただ、今は各4言語を同時開発していて4言語で大所帯化しているので、良いトランスレーターさんがいればというところですね(笑)。
  • 【F通】:(なしw)

「FF XIV」は、オンラインゲームとして何か革新的な要素はあるか?

かつて坂口が語っていた言葉と同じもの。その意味では継承されている模様。

  • 【4G】:河本氏:我々はMMORPGではなく,その時代ごとに一番面白い「ファイナルファンタジー」を作ろうとしています。そして,今回の方向性に一番ふさわしいのがMMORPGであったというアプローチです。ですから新しいファイナルファンタジーにふさわしい,新しいMMORPGのスタイルを提供したいと考えています。 田中氏:ただし,システム面や技術的な部分に関しては,従来のMMORPGになかったことをやっていきたいとは考えています。
  • 【GW】:河本氏: その時代ごとに1番おもしろい「ファイナルファンタジー」を作りたいという想いがあって、今回の方向性で1番ふさわしいのがMMOだというアプローチで考えています。だから、MMOを新しくしようというよりも、新しい「ファイナルファンタジー」を作る中で、それにふさわしいMMOのスタイルを提供したいと考えています。 田中氏: ただ、ゲームのシステム的にも、ゲーム内で使われている機能的にも、いままでのMMORPGでやってなかったことにチャレンジしていこうと考えています。
  • 【F通】:河本氏: MMOとして革命を起こすというよりも、新しい『FF』シリーズにふさわしいMMORPGを作ろうという思いで作っています。 田中氏: そのうえでゲームシステムや技術面において、ほかのMMOにはないものにチャレンジしていこうと思っています。

なぜ「FF XI」の続編ではなく、新しいMMOを作ろうと考えたのか?

PS2が足を引っ張っていたこと、コンテンツが大きくなりすぎたので再度作り直すほうがよいという判断(開発計画が4・5年前スタートとすれば、この発言はおかしい。)

  • 【4G】:田中氏:FFXIはPlayStation 2で作ったものを,PCやXbox 360に移植しました。これをPLAYSTATION 3に移植してほしいという話もありました。ですが,バージョンアップを繰り返してきたために,リソースが膨大になっていました。したがって移植のための時間も膨大なものとなります。そのため,最新ハードに合わせて移植するくらいなら,別の新しい物として作ったほうが,お互い(プレイヤーと開発者)にとってよいのではないかと考えたのです。
  • 【GW】:田中氏: 「FF XI」はPS2でスタートして、その後PC版、Xbox 360版というものを順次投入してきたのですが、その後もPS3やXbox 360の新しい機能に特化したものに移植をしてくれという要望は強かったのですが、やっぱりMMOは運営しながら仕様を追加していくので、7年も続けているとリソースが膨大になりすぎて、とてもじゃないが数年では移植が終わらないレベルになってきてしまう。続編は移植が終わらないと作れませんから、準備を整えるのにまた5、6年掛かってしまう。ということを考えると、その期間で別のものとして作った方がお互い良いのではないかということで「FF XIV」を手がけました。
  • 【F通】:田中氏: 『XI』はもともとプレイステーション2でスタートして、PC、Xbox 360で展開してきました。MMOは運営しながら開発も進めなければならないので、これまで開発してきたものの量は膨大です。それを最新ハードに併せて作り直す、移植するということになると、現状のものを作り直すだけで5、6年かかってしまう。それであれば、『XIV』として同時開発をしたほうがいいんじゃないかということになりました。

公開されたトレーラーは実機相当のものと考えて良いか?

  • 【4G】:河本氏:トレイラーはプリレンダリングと実機映像の両方で構成されています。ガルカっぽい種族が敵と戦っているシーンは実機で,あれくらいのクオリティで動くものになります。
  • 【GW】:河本氏: あれはプリレンダーのムービーと、実機で作られたリアルタイムのシーンの両方が混ざった状態になっています。
  • 【F通】:河本氏: あれはプリレンダリングムービーと実機のものの両方です。

たとえば、ガルカみたいなキャラクタが敵と戦っているシーンがあるが、あのぐらいのクオリティのものがプレイできると考えて良いか?

ここが混乱している。結局誰が答えたのかがわからない。恐らく河本氏でありGWが間違っているようだ。

  • 【4G】:(先の質問への回答としてまとめてしまっているので、発言者が違ってくる。)
  • 【GW】:田中氏: あのバトルシーンは実機映像です。
  • 【F通】:河本氏: 実機の部分になります。

バトルシーンでは、敵数も多くこれまで多対1だったものが多対多になっているという印象を受けたが?

  • 【4G】:河本氏:はい,多数対多数の戦いも行えるようにしたいとは考えています。
  • 【GW】:河本氏:どこまで答えて良いのか判断に困りますが、多対1を多対多にしたいというのは我々としても非常に大きな希望として持っています。
  • 【F通】:河本氏: 『XI』では複数対個、という戦いがメインでしたが、『XIV』では複数対複数の戦いを実現させたいという思いはあります。

「FF XIV」の魅力は何か?

重要なことを長文で答えてしまったため、各社で混乱している。キャラの成長要素やジョブシステム、プレイスタイルについて述べている。

  • 【4G】:河本氏:FFXIVにおいて我々が掲げているキーワードは,キャラクターの成長です。FFシリーズの定番であるハイクオリティのカットムービーもあるのですが,それとは別に独自のシステムで,バリエーション豊富でゲーム性の高いクエストを提供していきます。それをクリアしていくことで,自然に成長していきます。また,その成長についても,ジョブシステムのコンセプトをより拡張した形で提供していければと考えています。 田中氏:FFXIVはFFXIとは違うベクトルで作られているものです。FFXIではパーティプレイが求められるシステムですが,たとえば,「今日は1人で遊びたい」「今日はパーティで遊びたい」「今日は30分しか時間がない」「今日は1日中遊びたい」といった,プレイヤーごとの状況やスタイルに対応したシステムを構築したいと思っています。
  • 【GW】:河本氏: このゲームのキーワードとして我々が掲げているものに「成長」というものがあります。従来の「FF」ならではのハイクオリティのカットシーンなどもあるのですが、それとは別に独自のシステムでクエストを提供していく。バリエーションも多く、ゲーム性重視のクエストをクリアすることで自然と成長していく。成長した結果、何が得られるかについてはジョブシステムとは違ったものを検討していきたいと思っています。基本的には「FF XI」のジョブシステムのコンセプトを拡張した形での実装を検討しています。 田中氏: 「FF XI」とは違うベクトルで作られています。「FF XI」の場合、今では緩くなっていますが、どうしてもパーティー前提でやらなければならないシステムにしていますが、「FF XIV」の場合は、今日は1人でやりたい、明日は大人数でやりたい、あるいは少ししか時間がない、1日中プレイできるといったいろんなユーザーさんのプレイスタイルに対して、ゲームシステム的にサポートしようという風に考えています。
  • 【F通】:河本氏: 『XIV』のキーワードとして“成長”を掲げています。独自のシステムでクエストを提供していくことで、自然と成長していくものを目指していきたい。『XI』のジョブシステムとは違う、ジョブシステムのコンセプトをもっと拡大できるものを提供できればと思っています。 田中氏: 『XIV』は『XI』とはまったく違うベクトルで作っています。『XI』はパーティプレイを前提に考えたシステムでした。『XIV』では、「今日はひとりで遊びたい」、「多人数で遊びたい」、「30分だけ遊びたい」、「1日じっくり遊びたい」という、それぞれの声に応えられるゲームシステムにしたいと思っています。

βテストの予定はどうなっているか?FFXIのプレイヤーには全員その権利を与えるといったことは考えているか?

  • 【4G】:田中氏:βテストはやりますが,まだスケジュールは未定なので,決まり次第お伝えします。
  • 【GW】:田中氏: βテストを実施するのは確定しているが、スケジュールについては未定。詳細が決まり次第、お伝えしたい。
  • 【F通】:田中氏: βテストのスケジュールは、本サービス同様まだ未定です。当然βテストはやりますから、詳細が決まり次第お知らせできると思います。

FFXIのキャラクターは引き継げるのか?

引継ぎを行わないという箇所。その代わりに、馴染みやすいようアバターを似せているという発言。またFF14ではPOLを利用しないというのも共通。そのあとのフレンドリストは、恐らく「似たような仕組みを作るが、現行POLのデータは引き継がない」という意味が正解ではないか。

  • 【4G】:田中氏:ゲームシステムが違うので引き継ぎは考えていません。しかし,FFXIのプレイヤーがすぐゲームを始められるように,同じようなデザインのアバターは用意しようと思っています。  また,FFXIVはPlayOnlineではなくなるのですが,そのフレンドリストは引き継げるようにしたいと思っています。
  • 【GW】:田中氏: 引き継ぎに関しては、まったくゲームシステムが違うものですので考えていません。「FF XI」のユーザーがすんなり「FF XIV」の世界に入っていけるように、「FF XI」で使っていたアバターと似たようなものは一通り用意しようかなと考えています。それから「FF XIV」ではプレイオンラインは利用しませんが、プレイオンラインのフレンドリストに相当するものは何らかの形で引き継いでいきたいと考えています。
  • 【F通】:田中氏: 引き継ぎについてはとくに考えていません。今回はプレイオンラインでのサービス提供ではないですが、プレイオンラインのフレンドリストに相当するものは用意しようかなと思っています。

MMORPGをはじめて遊ぶプレイヤーがFFXIVを選ぶ理由はどんなものになると思うか?

  • 【4G】:河本氏:まずは,この世界を気に入っていただけることだと思います。いくらゲームシステムが重要とはいえ,MMOをやったことのない人には,この世界で起こる物語をまずは楽しんでほしいですね。
  • 【GW】:河本氏: まずはこの世界を気に入って頂けること。システムをいくら説明しても最初は取っつきにくいところがありますので、この世界、そしてこの世界で起こる物語に注目していただきたいと考えています。
  • 【F通】:河本氏: ゲームシステムなどではなく、やはりこの世界を好きになってもらうことだと思います。