interview/2009.09.28 GAME Watch田中弘道氏インタビュー

  • ようやく情報来た!結構頑張って突っ込んだ質問をしており、なかなかいいインタビュー。
  • 「ファイナルファンタジー XIV」プロデューサー田中弘道氏インタビュー - GAME Watch
  • 要点
    • 「今回の東京ゲームショウでは、「ファイナルファンタジー XIII」に全社的に注力するためあえて出展は見合わせた」とのこと。
    • 船のシーンはリムサ・ロミンサへを所属国家として選択した場合のカットシーンであり、他の所属国家の場合には別のムービーが流れるが、現在製作中。
    • 浮遊している物体は、FF6で登場した魔導アーマー的なもの。
    • GamesComのバトルシーンの完成度は5割弱。リリース後も変わっていく。
    • アクションメニューへの最大登録数は、「これからですね」。
    • バトルが忙しくなるのは確実。ウェポンスキルをしょっちゅう撃つイメージ。「縦で斬ったり横で斬ったり突いたりということを常に考えてもらいたい」ためにあえてオートバトルにしなかった。
    • 連携システムは、GamesCom(α)版ではギリギリまで検討したが入れなかった。オートアタックがないバトルでの連携を再構築するが、FF11とはまったく異なるものになる。
    • 戦闘での大きな違いは、位置取りやタイミング、それに敵もパーティを組むのでそれをいかに分断するか。もちろん、PT対1の戦闘もある。
    • パーティの最大人数についても提示するつもりはなく、むしろパーティーの人数の標準値を作らないようにしようとしている。
    • 抜刀については、移動速度や、回復に影響する。街とフィールドがシームレスなので、フィールドで戦いながら街に入ることも可能。(ビシージのような)市街戦も起きることは間違いない。
    • クラスの総数はこれから。またクラスはパッチのような感じでどんどん増やしていく予定で、追加計画はすでに練っている。
    • シーフやナイトの居場所がないというわけではなく、クラスごとに**しかできないというふうにはしたくないので、今日はタンクがいないからタンクのアビリティを付けてタンクの役割をしようというプレイを考えている。
    • 生産は、最初は装備品などから始まり、家具やその先にあるような大きいものも作れるようにしたい。
    • クラフターギャザラーで一生を終える人もでてくる。そういう人たちがモンスターに襲われずにどこまで奥地に赴けるかということもサポートもしていきたいし、バトルのスキルも手に入れて両方を使いこなしながらいくプレイスタイルもあり。
    • 「とんずら」は絶対出てくる。
    • アイテムの消耗について、消失もあるが、消失まではいろいろと仕掛けを考えている。武器であろうと防具であろうと道具であろうとすべてのアイテムが消耗品と考えてよい。エクスカリバーを直せるのは名誉だが、非常に高いスキルを必要になる。
    • PC版について、今はDirectX 9で作っており、今後DirectX 10をどこまでやっていくかを検討する。またグラフィックの上限は、5年後を考えるとWindows版だけグラフィックスが違うこともありうる。テクスチャに関してはPS3専用のものを用意することが決まっている。PS3版は720pになるかもしれない。
    • Windows 7や64bit版OSに対応し、マルチコアにも対応するが、今のCore 2 Duoでは将来的には厳しいかもしれない。FF11ではコンシューマ版を元にWindows版を作っていたが、FF14ではWindowsを元にどのようにコンシューマ向けに調整するかを考えている。
    • アートディレクターに吉田明彦氏を起用した理由は、タイミング。「FF XII」が終わったタイミングと、「FF XI」から河本をはじめ「FF XIV」に異動したタイミングがほぼ一緒だったため、そこからメインメンバーが集まった。宣伝素材を含め、すべてのパートに対して吉田氏が監修している。
    • TGSでプレイアブルにならなかった理由は、「ファイナルファンタジー XIII」をガッツリ触っていただこうというスクエニとしての選択だった。
    • βテストは、なるべく早く遊んでいただけるように努力する。規模については最初はそれほど大きくはできないが、対象地域は全地域となる。継続的にβテストをやり続けるわけではなく、不定期で時間を区切り、3時間や4時間ほどで目的別に実施する。なおβテストは初期はWindowsのみになる。※以前フォーカスグループ的なものと発言している。
    • βテストを、時間限定からデイリーかウィークリーで24時間体制にもっていってそれからストレステスト。それを段階的に1万人、2万人、4万人、8万人と広げながらやっていき、最後のオープンβに関しては完全にフリーでやる予定。デベロップ版からオープンβテストまでは、最初は半年くらいと言っていましたが、結構短くなるかもしれない。
      ――となると、2010年サービス開始といってもそれはお尻のほうではなく、夏くらいには正式サービスを迎えているかも知れませんね。
      田中氏: それはどうですかね(笑)。βテストの間に皆さんの意見を頂いてその内容次第になると思います。
      ――ずばりデベロップ版は年内に始動しますか。
      田中氏: どうですかね。それは開発の頑張り次第です。
 
 

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