PvPフロントライン(PvP Frontlines)
- 新生FF14パッチ2.3およびパッチ2.5で実装されたPvPコンテンツのひとつ。
- グランドカンパニーの勢力同士が戦うバトルコンテンツで、特定のマップで行なわれる“陣取り”の要素が入ってる大規模PvPとなっている
パッチ6.57での変更点
- フロントライン「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」に以下の変更が行われます。
- 勝利に必要な情報値が、2,000 → 1,600 に変更されます。
- 他の部隊のプレイヤーをノックアウトした際に獲得できる情報量が、5 → 8 に変更されます。
- フロントラインコンテンツ一覧
コンテンツ名 マップ ルール 実装 外縁遺跡群(制圧戦) カルテノー平原アウトロー戦区 拠点制圧 パッチ2.3 シールロック(争奪戦) シールロック島 時限移動の拠点制圧 パッチ3.05 フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) クルザス東部低地 拠点制圧&目標物の破壊 パッチ3.3 オンサル・ハカイル(終節戦) ? 拠点制圧 パッチ5.15
|
PvPフロントライン関係まとめ
|
概要
- 所属グランドカンパニーに分かれて「カルテノー平原」フィールドで陣取りを行う多人数PvP
第七霊災根源の地、カルテノー平原に露になった古代アラグ文明の遺跡。その下に眠る“遺物”の所有権を巡り、友邦であるはずの三都市が対立する。かくして、この地で起こった争いを外には持ち出さぬという協定が結ばれ、カルテノー平原は法の外に置かれた係争地「アウトロー戦区」に指定されたのだった。そして今、平原外縁部の遺跡群を確保すべく、各グランドカンパニーの冒険者部隊が動き出す。
- 実装当初の最大人数は24vs24vs24、最低でも8vs8vs8の3チームによる戦いとなる
フロントラインは、所属するグランドカンパニーごとに分けられた3つの部隊が同時に対戦する大規模PvPコンテンツです。各部隊は最大で3つのフルパーティによるアライアンス24人で構成され、最大72人が同時に参加することができます。
大人数による三つ巴の戦いとなるため、フロントラインで勝利するためには、個人の技量だけでなく、部隊全体の連携が重要となってきます。
コンテンツ概要
項目 | 説明 |
レベル制限 | ファイター/ソーサラー レベル50 |
アイテムレベルシンク | 平均アイテムレベル80 |
制限時間 | 30分 |
コンテンツ開放条件
項目 | 説明 |
クエスト名 | 所属グランドカンパニーにより異なる ・裁きの雷激戦のアウトロー戦区(黒渦団) ・激戦のアウトロー戦区(双蛇党) ・激戦のアウトロー戦区(不滅隊) |
受注レベル | ファイター/ソーサラー レベル50 |
受注場所 | 所属グランドカンパニーにより異なる ・リムサ・ロミンサ:上甲板層 (X:12 Y:12) NPC“トラッハレート少甲士” ・グリダニア:新市街 (X:9 Y:11) NPC“ボルセル大牙士” ・ウルダハ:ナル回廊 (X:8 Y:9) NPC“ミミオ少闘士” |
受注条件 | グランドカンパニークエスト 「激闘のウルヴズジェイル(黒渦団)」 「激闘のウルヴズジェイル(双蛇党)」 「激闘のウルヴズジェイル(不滅隊)」 のいずれかをコンプリートしていること |
- パッチ2.5実装の「外縁遺跡群(殲滅戦)」については、上記クエストで「フロントライン」を開放した後、以下のNPCのいずれかに話しかけることで開放される。
グランドカンパニー | NPC |
黒渦団 | リムサ・ロミンサ:上甲板層 リムサ・ロミンサ・ランディング(X:10Y:11)NPC"特殊陸戦隊飛空兵" 黒渦団:軍令部(X:12Y:12)NPC"特殊陸戦隊飛空兵" |
双蛇党 | グリダニア:新市街 グリダニア・ランディング(X:11Y:13)NPC"黄蛇隊飛空兵" 双蛇党:統合司令部(X:9Y:11)NPC"黄蛇隊飛空兵" |
不滅隊 | ナル回廊 ウルダハ・ランディング(X:10Y:11)NPC"義士隊飛空兵" 不滅隊:作戦本部(X:8Y:9)NPC"義士隊飛空兵" |
成長要素
- PvPフロントラインでは、勝敗に関係なく、PVP専用通貨「対人戦績」を入手できる。
- ※順位により獲得数は異なる。また2位以下が続いた場合、ボーナス値が付き一定限度まで上昇していく。このボーナスは1位になるとクリアされ、再度2位以下になるとカウントが再開する。
アクションポイント
- 廃止された。
対人戦績
- PVP専用の通貨
- 対人戦績を貯めることで、専用の装備と交換することができる
- 装備の交換は、ウルヴズジェイル(ラノシア地方)のカウンターで行う
- ※なお装備品には「PVPランク」が装備条件となっているものもある。また所属グランドカンパニーが異なる場合には装備できない。
アチーブメント
タイトル | 到達条件 | 報酬 |
アウトロー戦区:ランク1 | アウトロー戦区に初めて参加する | |
アウトロー戦区:ランク2 | アウトロー戦区に計30回参戦する | |
アウトロー戦区:ランク3 | アウトロー戦区に計50回参戦する | |
アウトロー戦区:ランク4 | アウトロー戦区に計100回参戦する | |
アウトロー戦区:ランク5 | アウトロー戦区に計300回参戦する | 称号:Frontline Forerunner |
千戦錬磨 | アウトロー戦区に計1000回参戦する | |
海都への凱旋:ランク1 | アウトロー戦区に黒渦団部隊として参戦し、初めて勝利する | |
海都への凱旋:ランク2 | アウトロー戦区に黒渦団部隊として参戦し、30回勝利する | |
海都への凱旋:ランク3 | アウトロー戦区に黒渦団部隊として参戦し、50回勝利する | |
海都への凱旋:ランク4 | アウトロー戦区に黒渦団部隊として参戦し、100回勝利する | アイテム:黒渦団軍馬の角笛 |
海都への凱旋:ランク5 | アウトロー戦区に黒渦団部隊として参戦し、300回勝利する | 称号:Lominsan Forerunner |
紫竜骨勲章 | アウトロー戦区に黒渦団部隊として参戦し、1000回勝利する | |
森都への凱旋:ランク1 | アウトロー戦区に双蛇党部隊として参戦し、初めて勝利する | |
森都への凱旋:ランク2 | アウトロー戦区に双蛇党部隊として参戦し、30回勝利する | |
森都への凱旋:ランク3 | アウトロー戦区に双蛇党部隊として参戦し、50回勝利する | |
森都への凱旋:ランク4 | アウトロー戦区に双蛇党部隊として参戦し、100回勝利する | アイテム:双蛇党軍馬の角笛 |
森都への凱旋:ランク5 | アウトロー戦区に双蛇党部隊として参戦し、300回勝利する | 称号:Gridanian Forerunner |
エボニー勲章 | アウトロー戦区に双蛇党部隊として参戦し、1000回勝利する | |
砂都への凱旋:ランク1 | アウトロー戦区に不滅隊部隊として参戦し、初めて勝利する | |
砂都への凱旋:ランク2 | アウトロー戦区に不滅隊部隊として参戦し、30回勝利する | |
砂都への凱旋:ランク3 | アウトロー戦区に不滅隊部隊として参戦し、50回勝利する | |
砂都への凱旋:ランク4 | アウトロー戦区に不滅隊部隊として参戦し、100回勝利する | アイテム:不滅隊軍馬の角笛 |
砂都への凱旋:ランク5 | アウトロー戦区に不滅隊部隊として参戦し、300回勝利する | 称号:Ul'dahn Forerunner |
黄金天秤章 | アウトロー戦区に不滅隊部隊として参戦し、1000回勝利する | |
英雄の凱旋 | アウトロー戦区にて、黒渦団、双蛇党、不滅隊のいずれかの部隊で、累計200回勝利する | |
外縁遺跡群制圧戦 | ||
スクラップ製造者:ランク1 | 邀撃ドローンを撃破する | |
スクラップ製造者:ランク2 | 邀撃ドローンを30体撃破する | |
スクラップ製造者:ランク3 | 邀撃ドローンを50体撃破する | |
スクラップ製造者:ランク4 | 邀撃ドローンを100体撃破する | 称号:Drone Sniper |
ドローンクラッシャー | 邀撃ドローンを300体撃破する | |
システムエラー:ランク1 | 邀撃システムを撃破する | |
システムエラー:ランク2 | 邀撃システムを5体撃破する | |
システムエラー:ランク3 | 邀撃システムを10体撃破する | |
システムエラー:ランク4 | 邀撃システムを20体撃破する | 称号:Heliodrome Hero |
致命的な障害 | 邀撃システムを50体撃破する | |
外縁遺跡群殲滅戦 | ||
華々しい戦果:ランク1 | 敵兵を撃退する | |
華々しい戦果:ランク2 | 敵兵を100人撃退する | |
華々しい戦果:ランク3 | 敵兵を500人撃退する | |
華々しい戦果:ランク4 | 敵兵を1000人撃退する | |
戦場の支配者 | 敵兵を5000人撃退する |
軍馬マウント
- ※軍馬マウントはグランドカンパニーごとに異なり、所属グランドカンパニーが異なる場合には呼び出しできない。
ごく基本的なテクニック
- ここでは、これからフロントラインに打って出るような初心者向けの極々基本的なテクニックを紹介する。
UI・マウント
- UI
- 基本的にマップは出しっぱなしにしておき、味方の動きを常に把握してはぐれないこと。単騎行動はよほど慣れた人でないと難しい。
- PTメンバーとアライアンスメンバー、他陣営のプレイヤーのネームバー表示設定
- 各陣営24人ずつで入り乱れるため、画面上でどこに誰がいるのかを把握することが難しくなる。コンフィグのキャラクターのネームバー部分の設定で、PTメンバー、アライアンスメンバーの色を設定しておこう。
- なお、他陣営のネームバーについてはフロントライン専用の設定があるため、所属グランドカンパニー以外については見やすい色に設定しておこう。同じグランドカンパニーに所属しているキャラクターは、PTメンバー色またはアライアンス色で表示される。
- マウント
- マップでは自陣営のキャラは位置がわかるが敵陣営のキャラの位置は表示されない。フィールドと同じで、ネームバーが見える前であっても少し先にいる(移動中など)キャラクターは見えるようになっている。マップ上ではキャラがいないはずの方角にキャラが目視できれば、それは敵方でしかない。
- この時、デブチョコボやユニコーン、ナイトメアシリーズなどの大きなものや派手な色のマウント、さらには光を発するマウント(ナイトメアの足元エフェクトなど)を使用していると目立ちやすく遠目にも発見されやすい。
- 下手をすれば、遠目に発見されてこちらが気づかないうちに後ろを着けられてしまい、少し止まった瞬間に一気に襲われる可能性もある。1対1では強いジョブもマウント騎乗中に不意打ちを喰らえば半死の目に合うことは間違いなく、ジョブの組み合わせによっては死が待っている。できればフロントライン内では地味目(黒っぽい色、車高が低いものなど)のマウントを選んだほうがいいだろう。
- ※なおマウントから降りるときには硬直時間があるのだが、背の低いマウントのほうが硬直時間が微妙に短いことがわかっている。 →これは後に修正されすべてのマウントで乗り降りが同じ時間になった。
- 同様にエギやフェアリーなどの発光体を連れて歩くジョブについても、敵方から見れば発光体の凧揚げをしながら移動しているようなものであり、自分は相手方に対して”悪い意味で目立つ”のだということを特に単独移動中は意識しておいたほうがいいだろう。
PvE戦闘との違い
- PvE戦闘との違いを知る
- PvPは、普段遊んでいるPvEコンテンツ(ダンジョンや蛮神戦)などとは決定的に違う点がいくつかある。
- 敵方は、自分とほとんど同程度の思考能力を持ち、明確な目的意識を持ち、レーダーマップや言葉を駆使して連携し、各種バフやデバフを的確に使いこなし、場面・状況・戦況にあわせた適切な行動を取ってくる。普段PvEで戦っている間抜けな敵とはまったく異なる。
- 敵と味方は同数の24人であり、マップ内での動的な戦力配分のみが異なる。普段PvEでは、事前にバトルチームが計算し配置したこちらが圧倒的に有利な状況(つまりミスしなければ間違いなく勝てる状況。現時点では零式を除く)で戦いを進めているが、フロントラインではそういうものはまったく考慮されない。
- このため、チームでまとまって戦線を押し上げたり、引いたり、移動したりといった団体行動が基本中の基本となる。
- PvPは、普段遊んでいるPvEコンテンツ(ダンジョンや蛮神戦)などとは決定的に違う点がいくつかある。
- 有効スキルの違い
- フロントライン戦場では、物理/魔法防御ともに無効化されている。プロテスやフォーサイト、フェイコブナントなどのアクションはもちろん無効で、装備面でもこれらの数値を気にする必要はない。ただし相手のバフを剥がすアクションからのダミー目的でプロテスを貼っておくという戦術もあるため、セットするアディショナルと相談して決めよう。※ヒーラーからプロテスがもらえなかったからといってサボっているなどという暴言を吐く行為は控えたほうがいいだろう。
- ターゲットの集中
- 通常のダンジョンの対モンスター戦と同じように、ターゲットの集中がとても大事になる。とくにPvPの場合にはモンスターと異なり(一部ヒーラー型モンスを除く)相手プレイヤーにはヒーラーがいるため、削る以上にものすごい勢いで回復されてしまう。これを防ぐにはターゲットを集中し一気に落としていくしかない。
行動
- 視線切り
- マップ上ではこちらの位置を敵方に知られることはない。だだっぴろいところを横切るよりは、物陰に隠れて移動したほうが安全性は高まるし、敵方に対して行動を隠密にできる。
- 万一敵に追われた場合でも、まっすぐ逃げるだけではなくできれば柱や岩陰が多い場所を「視線切り」を意識しながら逃げると、かなり逃げ切りやすくなる。これも座標を元に最短経路を計算して移動してくる対モンスター戦闘と大きく異なっている。自分が逃げる相手を追う時に取られたら困る逃げ方を意識する必要がある。
- 個人のKill数やDPS/回復量は自己満足の世界
- フロントラインの勝敗を分けるのはあくまで戦術点のみであり、DPS量や回復量は直接は関係しない。いかに団体行動で戦線を押し上げ、相手を倒すかというところを考えて行動するようにしよう。1人をKillしてデジョンさせた時のポイントは5ポイント、拠点をたった15秒間維持しただけでも同じく5ポイント入る。15秒間で落とせる敵が連続で続くことなど間違いなくないため、どちらを優先すべきかはすぐにわかる。
- 例えばよく見られる光景で、少し離れた位置でDPS同士でタイマンで殴りあっている場面が往々にしてあるが、Killポイントを確実に稼げるのならともかく、乱戦状態で少し離れた位置に敵方ヒーラーがおり回復・蘇生されそうな場合、ポイント的にはまったく無駄で、むしろチームの足を引っ張っている利己行動でしかない。
フロントラインFAQ
装備何着ていけばいいの?
- 装備
アクション(スキル)など
- PvPアクション
- 基本PvPアクションは覚えた状態となっている。これに加えて、参加するともらえる「PvP EXP」を蓄積することで自動的に入手できる「PvPアクションポイント」を振り分けることでスキルを習得したり、または習得したスキルの強化ができる。割振りは、「PVPプロフィール」-「PvPアクション」のページ
- 習得したスキルは、メインコマンド「アクションリスト」-「PVP」-所属グランドカンパニーの項から必要なアクションを有効にした上で、ホットバーにセットしよう。
- スキルの振り直しは、いつでも自由に、無償で何度でも行える。ただし、振り直しをするとアクションが無効になっているので、再度有効にし直す必要がある。
マッチング相手は誰?
- マッチングされる相手は?
参加ジョブ
- 参加するジョブでボーナスとかあるの?
- 申請時ジョブでマッチング速度に違いはあるの?
- 「中で着替えられるのでそういう調整はしていない」と説明されている。
移籍(ランク・アクション・装備・軍馬)
- グランドカンパニー移籍するとどうなる?
- 移籍するメリットは?
- 一般的にはない。
- どうしても所属国以外のグランドカンパニー装備を着たい人や、三国分の装備or軍馬を集めたい人などが、移籍してランクを上げなおして取得するという作業を繰り返している。
その他
- 殺し合いで恨まれたりしない?
- 画面上はジョブ名称などになっているため敵方プレイヤーのキャラ名は確認できない。ただしバトルログなどや<t>をログに吐くマクロなどではキャラ名が表示されわかってしまう。
- なおPvPエリア内では戦うことが前提なので単純にルールに沿って戦闘不能にしても恨まれることはない。ただし戦闘不能状態の敵の上で飛び跳ねたりする行為は「死体踏み」などと呼ばれ嫌う人もいるため、できればやめたほうがいいだろう。
- その他
- 死んでも装備の耐久度は一切減らない
- 終了時に獲得ポイントにより1位~3位まで判定があるが、たとえ3位でもPvP EXP、アラガントームストーンと、対人戦績が入手できる
経緯
パッチ2.5での変更点
- 対人戦(PvP)バトルコンテンツ「フロントライン」に新たなコンテンツ「外縁遺跡群(殲滅戦)」が実装されます。
- 「外縁遺跡群(殲滅戦)」の追加に伴い、既存の「カルテノー平原:外縁遺跡群」の名称が「外縁遺跡群(制圧戦)」に変更されます。
- フロントラインのマッチング待ち時間の低下を目的として、「16人×3陣営」でのマッチングが行われないように変更されます。
- フロントラインに出現するモンスターについて、どの方向から攻撃しても、方向指定ボーナスのあるウェポンスキルを成功させることができるようになります。
- フロントラインでは2人乗りマウントに騎乗することができなくなります。
- リミットブレイクを受けた際に、ブロックおよび受け流しが発生しないようになります。
- コンテンツファインダーに以下の項目が追加されます。
- コンテンツルーレット:フロントライン
開発コメント
大きなPvPコンテンツで考えているのが専用ゾーンでの大規模なバトルです。今はコンテンツの名前を「PvPフロントライン」という仮称で呼んでいます。まだあまり具体的なことは申し挙げられませんが、複数勢力が入り乱れて戦うイメージを持っていただければと思います。
(100人対100人のような戦いは)プレーヤーの指揮官次第では、ありえるのではないかなと。PCスペックによっては下を向いていないと動けない、という人もでてきそうですが(笑)。とはいっても物理的な限界は来ます。今回のエンジンは、こちらからのストッパーをかけませんので、プレーヤーのオプションで表示限界数を決めたり、エフェクトを全部切るということができるように設計されています。ハイパワーのマシンを使えばかなり耐えられると思います。あとはゾーンサーバーの限界次第(笑)(イメージ的には攻城戦で)陣取りはやってもらおうかと思っています。
24時間そこで戦いが繰り広げられていて、それが外部にも微妙に影響を及ぼす。たとえば他のコンテンツの入り口をコントロールしているとかあっても良いかなと。また、専用ゾーンですのでPvPが嫌いな人は一切踏み込まなくて良いですし、そこでの成長もPvP向けの成長しかしないようにします。PvPを好きな人が、ずっとここにいてくれる場所、というのを目指していきます。全プレーヤーに無理強いするつもりはまったくなくて、そこの所はゲームデザインで気をつけて開発しています。ただ、「うちの勢力のPvPマニア共がんばれ!」みたいなところは用意してあげたいなと。彼らががんばってくれたおかげで、モンスターとの戦いを主にやっている俺たちにもメリットがある!という要素は作ってあげたいです。
「PvPフロントライン」は基本的に(ワールドレスではなく)単独を考えています。ワールドナンバーワンというランキングを作ってあげたいのです。しかし、コミュニティの分散が始まってきたときに、ワールドを越えてつないであげる可能性は十分にありますし、1年に1回くらい運営側でワールドをまたいだPvPイベントをさせていただいても良いかなと思ったりしています。
マップでの大規模戦は、最低でも8vs8vs8の、3チームによる戦いです。これはこれまでのゲームプリエや製作の経験からジャンケンと同じ3すくみの勢力戦が最もおもしろいと思ってるからです。
フロントラインの変更経緯
【折りたたみます】(クリックで展開します)
パッチ2.4での変更点
- PvPアクション調整:剣術士/ナイト、槍術士/竜騎士
クラス/ジョブ アクション/ステータス 変更点 剣術士/ナイト テストゥド ・効果範囲が 「パーティメンバー単体」 → 「パーティ全体」 に変更されます。
・効果アップがない状態での被ダメージ軽減量が 30% → 15% に変更されます。
・効果アップがない状態での効果時間が 12秒 → 15秒 に変更されます。
・「効果アップII」修得時の効果時間が 16秒 → 20秒 に変更されます。
・「効果アップIII」修得時の被ダメージ軽減量が 50% → 25% に変更されます。槍術士/竜騎士 インパルスラッシュ ・追加効果から「TP消費量を30%減少」が削除され、「クリティカル率アップ」が追加されます。
※「方向指定条件のあるWSをどの方向から実行しても成功させる」効果に変更はありません。
※効果アップがない状態でのクリティカル率アップ効果は20%です。
・「効果アップIII」修得時の効果が 「効果量を50%に上昇する」→「クリティカル率アップ効果の効果量を30%に上昇する」に変更されます。 - 通常アクションのPvPエリアでの制限変更
- PvPアクション追加:
快気
自身のHPを20%回復する。
効果アップ:リキャストタイムを150秒に短縮する
効果アップII:回復量を30%に上昇する
使用可能クラス/ジョブ:格闘士/槍術士/弓術士/双剣士/モンク/竜騎士/吟遊詩人/忍者
みやぶる
自身の周囲にいる「かくれる」状態の敵を暴き出す。
効果アップ:リキャストタイムを150秒に短縮する
使用可能クラス/ジョブ:弓術士/双剣士/吟遊詩人/忍者
強襲撃
対象に急接近して物理攻撃。 威力:150
効果アップ:リキャストタイムを60秒に短縮する
効果アップII:威力を180に上昇する
効果アップIII:対象にスタンを付与する 効果時間:2秒
使用可能クラス/ジョブ:双剣士/忍者
辻風
自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。 威力:170
追加効果:対象を沈黙させる 効果時間:2秒
効果アップ:リキャストタイムを120秒に短縮する
効果アップII:威力を200に上昇する
効果アップIII:効果時間を3秒に延長する
使用可能クラス/ジョブ:双剣士/忍者
千里眼
自身の前方50m、範囲180度以内にいる敵の位置情報を、自身とパーティメンバーのマップ上に表示する。 効果時間:10秒
効果アップ:リキャストタイムを90秒に短縮する
使用可能クラス/ジョブ:双剣士/忍者
- PvPランクの上限が45に引き上げ
- リミットブレイク:
- スカイシャード/プチメテオの詠唱時間が、0.5秒延長されます。
- リミットブレイクの詠唱をキャンセルした場合、リミットブレイクゲージが半減するようになります。
- PvP用パラメータ「モラル」の効果が変更
- PvP装備に関して、以下の調整が行われます。
- モラルの効果変更に伴い、PvP装備に設定されているモラルの値が調整されます。
- PvPエリア以外でもアイテムレベル相当の強さになるよう、各PvP装備にボーナスパラメータが1つ追加されます。
- ※追加されるパラメータはアイテムにより異なります。
- PvPのバランス調整として、クラス/ジョブに応じて与ダメージ、被物理ダメージ軽減、被魔法ダメージ軽減のボーナスが得られるようになります。
- ※このボーナスはダメージ計算時に反映されるもので、ステータスやパラメータに反映されるものではありません。
- アイテムレベル110のPvP向け装備が新たに追加
- アイテムレベル90のPvP向け装備(ダイアウルフ系装備)から、PvPランク制限が削除されます。
- フロントライン対戦前の待機時間中から、メンバー補充されるようになります。
- フロントラインに出現するモンスターに関して、以下の調整が行われます。
- 邀撃ドローン
- 最初に出現するタイミングが、対戦開始3分後 → 1分後 に変更されます。
- 再出現時間が 3分 → 4分 に変更されます。
- 邀撃システム
- 対戦開始後、10分から12分の間に出現するようになります。
- 最大HPが引き上げられます。
- 邀撃ドローン
- フロントライン対戦終了時の結果表示ウィンドウに、キャラクターの所属しているアライアンスの表記が追加されます。
- フロントライン、およびウルヴズジェイル対戦終了時の結果表示ウィンドウに、指定した並び順にソートできるボタンが追加されます。
パッチ2.38での変更点
パッチ2.35での変更点
パッチ3.07での変更点
- 弓および銃での攻撃における距離によるダメージの変化について、「旅神のメヌエット」「ガウスバレル」効果中はダメージの減衰が緩和されます。
- 「戦意高揚」および「戦意高揚[強]」の効果が調整されます。
戦意高揚 アドレナリンゲージの上昇量が、1.5倍→ 1.25倍 に変更されます。 戦意高揚[強] アドレナリンゲージの上昇量が、2倍 → 1.5倍 に変更されます。 - ※この変更は、「外縁遺跡群(殲滅戦)」と「シールロック(争奪戦)」の両コンテンツに適用されます。
- 「蒼天のイシュガルド」パッチ3.05で、新ルール「シールロック争奪戦」が実装された。
パッチ3.5での変更点
- フリー枠のグランドカンパニーとして参加申請できるようになります。
- ※フリー枠での申請方法は『こちら』をご覧ください。
- ※アチーブメントのカウントは、元々所属しているグランドカンパニーのものにカウントされます。
- コンテンツ参加中、コンテンツ情報の自身が参戦しているグランドカンパニーに「★」が表示されるようになります。
- ※フリー枠参加でない場合にも適用されます。
- リンクシェルチャット/フリーカンパニーチャット/ビギナーチャンネルが使用できるようになります。
- 1位~3位の時に報酬として得られる対人戦績が引き上げられます。
- 1位:600 → 1,000 2位:450 → 750 3位:300 → 500
- 「コンテンツルーレット:フロントライン」の報酬として得られる対人戦績が 600 → 1,000 に引き上げられます。
パッチ3.55aでの変更点
パッチ4.3での変更点
- フロントラインの各ルールが日替わりで開催されるようになります。
- ※ルールが切り替わるのは、毎日0:00(地球時間)です。開催日でないルールはコンテンツファインダーから申請できません。
- ※コンテンツファインダー申請中にルールが切り替わった場合、コンテンツファインダー申請が自動でキャンセルされます。
- ※上記変更にともない、コンテンツファインダーから申請する際、「複数コンテンツ選択不可」に変更されます。
- ※「シールロック(争奪戦)」「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」は「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」の権利が必要です。
- 「外縁遺跡群(制圧戦)」において、以下の追加/変更が行われます。
- マップが調整されます。
- 制限時間が20分に変更されます。
- 戦意高揚が適用されます。
- ノックアウトが発生した際に変動する戦術ポイントが調整されます。
- 中立モンスターの出現パターンが変更されます。
- 中立モンスターから獲得できる戦術ポイントが調整されます。
- 中立モンスターから獲得できる戦術ポイントの獲得ルールが、「最も多くのダメージを与えたチーム」 → 「対象に対してダメージを与えたPCがいるチームに分配」 に変更されます。
- 中立モンスターが出現してから自動で消滅するまでの時間が調整されます。
パッチ4.5での変更点
フロントライン/ライバルウィングズにおいて、以下の追加/変更が行われます。
- ランディングポイント内でステータス「無敵」が付与されていると、他のプレイヤーからデバフが付与されなくなります。
- ランディングポイント外に出た際、ステータス「無敵」が15秒間付与されるようになります。
- アイテムが使用できなくなります。
特定条件下でアイテムを使用した際、他のプレイヤーが不快な思いをすることを防ぐための対応です。
パッチ5.1での変更点
- デイリーチャレンジ:フロントラインに、パーティを組んだ状態で参加できるようになります。
- パーティを組んで申請できる人数の上限が 8人 → 4人 に変更されます。
- マウント騎乗中の移動速度が上昇します。
- 「デジョン」において、以下の変更が行われます。
- リキャストタイムが発生しなくなります。
- 詠唱中にダメージを受けると必ず詠唱が中断するようになります。
- 戦闘不能時の復活において、以下の変更が行われます。
- 戦闘不能回数に関わらず、復活までの待ち時間が一定になります。
- 待ち時間が0になると、自動的にスタート地点で復活するようになります。
- アドレナリンゲージおいて、以下の変更が行われます。
- 自身が他の部隊に所属しているプレイヤーをノックアウトしても、パーティメンバーのアドレナリンゲージが増加しなくなります。
- アシストを獲得したプレイヤーのアドレナリンゲージが増加するようになります。
- 24人戦が廃止され、72人戦のみが開催されるようになります。
- マッチングの待ち時間によらず試合規模の変動が行われなくなります。
- 戦意高揚において、以下の追加/変更が行われます。
- 自身の戦意高揚状況が常時表示されるようになります。
- バフステータス「戦意高揚」は戦意値が一定値に達することで付与されるよう変更されます。
戦意値はノックアウトやアシストで獲得でき、最大100まで蓄積します。一定値ごとに戦意高揚のランクがI~Vまで変動し、効果も増減します。戦意値は、自身が戦闘不能になると半減します。戦意値 ランク 効果 20~39 Ⅰ 与ダメージと自身からの回復効果が10%上昇する 40~59 Ⅱ 与ダメージと自身からの回復効果が20%上昇する 60~79 Ⅲ 与ダメージと自身からの回復効果が30%上昇する 80~99 Ⅳ 与ダメージと自身からの回復効果が40%上昇する 100 Ⅴ 与ダメージと自身からの回復効果が50%上昇する - 「戦意高揚」が付与されたプレイヤーを2Dマップ上に表示させる仕様が削除されます。
- 「戦意高揚」が付与されたプレイヤーをノックアウトした際に、より多くの戦術値が得られていた仕様が削除されます。
- ネームプレートに、戦意高揚のランクに応じたアイコンが表示されるようになります。
パッチ5.15での変更点
- デイリーチャレンジ:フロントラインの対象コンテンツが変更されます。
外縁遺跡群(制圧戦) → オンサル・ハカイル(終節戦) シールロック(争奪戦) フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)
パッチ5.2での変更点
- マッチングシステムが調整されます。
各プレイヤーの所属するアライアンスが、よりランダムに決まるようになります。
パッチ5.3での変更点
- 試合開始前の待機時間が、90秒 → 45秒 に変更されます。
- 日替わりで開催されるルールのサイクルが変更されます。
変更前 変更後 1:外縁遺跡群(制圧戦)/オンサル・ハカイル(終節戦)
2:シールロック(争奪戦)/オンサル・ハカイル(終節戦)
3:フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)/オンサル・ハカイル(終節戦)1:外縁遺跡群(制圧戦)
2:シールロック(争奪戦)
3:フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)
4:オンサル・ハカイル(終節戦)
- ※ルールが切り替わるのは、毎日0:00(地球時間)です。開催日でないルールはコンテンツファインダーから申請できません。
- ※コンテンツファインダー申請中にルールが切り替わった場合、コンテンツファインダー申請が自動でキャンセルされます。
- 「デイリーチャレンジ:フロントライン」の対象コンテンツが変更されます。
変更前 変更後 オンサル・ハカイル(終節戦) 外縁遺跡群(制圧戦) ※
シールロック(争奪戦) ※フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) ※オンサル・ハカイル(終節戦) ※- ※日替わりで開催されるコンテンツと同一のコンテンツが対象となります。
パッチ6.18での変更点
※フロントラインのバランス調整については、引き続きパッチ6.2に向けてジョブごとのリミットゲージ蓄積速度の調整や、さらなるダメージ補正の調整を予定しています。
- 順位に対するリミットゲージの蓄積量の補正が、以下のように変更されます。
変更前 変更後 1位: 1.0倍 1位: 0.75倍 2位: 1.25倍 2位: 1.0倍 3位: 1.5倍 3位: 1.25倍
パッチ6.4での変更点 ※フロントライン全般修正を含む
- ジョブごとに適用される与ダメージ、被ダメージ、リミットゲージの蓄積速度の補正において、以下の追加/変更が行われます。
戦士/暗黒騎士の与ダメージ補正が 0% → -10% に変更されます。 学者の与ダメージ補正が -10% → 0% に変更されます。 TANK/近接物理DPSの被ダメージ補正が -60% → -50% に変更されます。 踊り子と赤魔道士を除く、遠隔物理DPS/遠隔魔法DPS/HEALERの被ダメージ補正が -30% → -25% に変更されます。 踊り子/赤魔道士の被ダメージ補正が -30% → -35% に変更されます。 竜騎士/侍/踊り子/白魔道士のリミットゲージの蓄積速度に +15秒 の補正が追加されます。 吟遊詩人のリミットゲージの蓄積速度に -15秒 の補正が追加されます。
- ステータス「スタン/ヘヴィ/バインド/沈黙/睡眠/氷結」の各効果時間が25%短縮されるようになります。
- マウント騎乗中に敵から攻撃を受けた場合、ステータス「移動速度低下」が付与されなくなる代わりに、強制的にマウントから降ろされ、ステータス「5秒間のマウント騎乗不可」が付与されるようになります。
- スタート地点で付与されるステータス「無敵」が、状態異常や引き寄せなどすべての効果を無効化するようになります。
- 「シールロック(争奪戦)」において、勝利に必要な情報値が 800 → 700 に変更されます。
- 「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」に以下の変更が行われます。
勝利に必要な情報値が 1,600 → 2,000 に変更されます。 アラガントームリスが削除されます。 アイスドトームリスの出現パターンが変更されます。 破壊されたアイスドトームリスが一定時間後に再出現するように変更されます。 アイスドトームリス:大、およびアイスドトームリス:小の情報値の保有量が変更されます。 アイスドトームリス:大、およびアイスドトームリス:小の最大HPが変更されます。 フィールドの形状が調整されます。
- 「オンサル・ハカイル(終節戦)」において、勝利に必要な戦略値が 1,600 → 1,400 に変更されます。
- コンテンツの見直しのため、しばらくの間「外縁遺跡群(制圧戦)」に申請できなくなります。
- 自分の所属国や拠点がわかりやすくなるように以下の表示が調整されます。
- マップ中の自軍拠点の表示が強調されます。
- 戦意ゲージの表示が強調されます。
- 専用HUDとして「スコア情報」が追加されます。
- 試合終了時に表示される勝利チーム名に日本語表示が追加されます。(日本語のみ)
- 「デイリーチャレンジ:フロントライン」の報酬にPvPシリーズEXPが追加されます。
※竜騎士のスカイシャッターなどのサークルに色がついてわかりやすくなるのはパッチ6.51から。
パッチ6.55での変更点
- ジョブごとに適用される与ダメージ、リミットゲージの蓄積速度の補正において、以下の追加/変更が行われます。
- 「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」に以下の変更が行われます。
- 「アイスドトームリス:大」の同時に起動する数が、1 → 2 に変更されます。
- 「アイスドトームリス:小」の同時に起動する数が、5 → 15 に変更されます。
- 「アイスドトームリス:小」が最初に起動するまでの時間が、5秒 → 420秒 に変更されます。
- 「アイスドトームリス:小」が再起動するまでの時間が、5秒 → 420秒 に変更されます。
- 「アイスドトームリス:大」の情報値の保有量が、250 → 200 に変更されます。
- 破壊された「アイスドトームリス:大」が再び出現するまでの時間が、120秒 → 60秒 に変更されます。
- 破壊された「アイスドトームリス:小」が再び出現するまでの時間が、60秒 → 360秒 に変更されます。
- 「アイスドトームリス:大」の最大HPが、4,000,000 → 3,000,000 に変更されます。
- 「アイスドトームリス:小」の最大HPが、400,000 → 300,000 変更されます。
- 他の部隊のプレイヤーをノックアウトした際に獲得できる情報量が、10 → 5 に変更されます。
コンセプトアート
成長
- PvPメインで成長していくことも可能だとされている
(PvPメインでレベルを上げていくことも)できます。ただしある程度のレベルがないと,PvPコンテンツには参加できないので,最低限のエオルゼアのルールを知ってからご参加ください,という感じです。それ以降はPvPのみでも,レベルは上がるようにしたいと思っています。
PvPでのみ成長できる軸というのも考えていますし、それに対するリワードも用意しなければならない。コンテンツとして力を入れるからには、コストが掛かってきます。そこがどれくらい間に合うかです。新生スタートから、そんなに遠くないタイミングでは実装します。
関連項目
【PvPコロセウム】
【フロンティア計画】
※このページでは、フロントライン共通のルールやアチーブメント、FAQ、共通変更点をまとめています。詳細ルールについては個別ページを参照ください。