「漆黒のヴィランズ予約開始記念生放送」 放送決定!&吉田Pインタビュー


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漆黒のヴィランズ予約開始記念生放送」 放送決定!

2019年7月2日(火)発売予定の次期拡張パッケージ「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」の予約開始を記念して、商品の種類や予約特典、コレクターズエディションの特典などをご紹介する番組を放送します。

予約に際しての注意点などもお伝えしていきますので、ぜひご覧ください!

漆黒のヴィランズ予約開始記念生放送
日時
2019年2月8日(金)20:00頃から

放送チャンネル
YouTube:https://sqex.to/ZAq
ニコニコ生放送:https://sqex.to/6A9
Twitch:https://sqex.to/htj

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吉田Pインタビュー

  • 前日、1日目終了後のメディア向けのQ&Aセッションが想定した内容でなかったということで、2日目終了後に急遽日本のメディア向けに短時間のぶら下がり取材を受けたもの。


例によりジョブおよびコンテンツに関する部分のみの抜粋です。全文は、上記インタビューで確認して頂いたほうがいいと思います。

ガンブレイカーがタンクの理由

タンクにした意味は2つある。そもそもこれ以上、DPSをこのジョブの数に対して足すと、バランスを取りきれなくなる。ただでさえ近接DPSが多いので、これ以上足すというアイデアはなかった。

そろそろ世界でリクエストされる青魔道士のような「FF」シリーズのジョブは実装することができてきたということもある。格好良さ、見た目を考えたときにガンブレードを使うジョブというのは引きも強いし、4タンクにして綺麗にバランスを取りたいというところもあった。先頭に立って戦うタンクというこれまでとは違うタンクが作れるのではないかというところが噛み合ったのでガンブレードで行こうということになった。

ヴィエラ

僕はあまのじゃくだから、「きっとこうだろう吉田は」と言われると外したくなる(笑)。そうくるならこうしちゃおうかなというところもある。実は先日完結したリターントゥイヴァリースの中に、「FFXIV」の中でのヴィエラの設定は、もの凄く詳細に語られている。そこは松野さんと連携して、だいぶヒントは含まれているのでをそちらをチェックしてみて欲しい。松野さんには素晴らしいテキストを書いていただいた。

  • →いちプレイヤーとしては、プレイアブル種族は最後らしいしそろそろ男女同時種族実装はいいんじゃないかと思ったり。

漆黒のアライアンスレイドについて

リソースデータの共有はしてもらうので、そういう意味では参画に近い。ただ、リターントゥイヴァリースでもそうだったように、ボスバトルなどは「FFXIV」の開発チームが作るので、開発という意味では(ニーア開発元であるプラチナゲームズ)参加はしない。

リターントゥイヴァリース

  • 松野さんは、ヨコオさんにバトンタッチするとツイートされていたが、リターントゥイヴァリースを実際にクリアしてみて、完全に終わる感じが全然しなかった。続きは検討していないのか?

(笑)。松野さんの作品群の素晴らしいところは、その作品だけが完結すればいいという作り方をされていないところ。歴史物、時代物、キャラクターもので存在感をつくるというのが松野さんのゲームデザインだと思う。広がりという点では、今回松野さんが書いてくれたことは良い意味で、エオルゼアの歴史や設定を侵蝕してくれているので、それがまた絡み合って、新しい何かを生む可能性はあるんじゃないかと。僕からは何も注文はしておらず、松野さん自身が新しいテキストを書いて、確認させていただいた上で実装した。また機会があれば、違った形でやれればとおもしろいなと思う。なにせ僕は松野信者だから(笑)。でも本当にリターントゥイヴァリースはよかった。ギリギリまで攻めたので、拒否反応をされる方もいるのかなと思っていたが、「FFT」をプレイされていた方が結末を喜んでくれたのは良かった。

  • → 単にアライアンスレイドとしてだけでなく、イルサバード大陸の過去や周辺諸島での伝承、その他既存実装コンテンツとの繋がりと伏線回収、新たな伏線の仕込みなど、世界観を幾重にも折り重ねられた重厚なものにする手法はさすがとしか言いようがありません。主人公一家の立場と苦悩、成長する物語もそのひとつで、なおかつ20年もの伏線回収も同時にやってのけ、それを無理なく既存のコンテンツ設計枠に収めてきた。現役ヒカセンでもあり、一流のストーリーテラーでもある同氏の腕が遺憾なく発揮された素晴らしい作品だったと思います。

トレーラーの出し方、見せ方

今回は映画の予告編のように、出来上がった1つのシーンから良い場所だけ抜いてきて構成していて、振り返ってみれば「これ8話のラストじゃねえかよ」みたいなことを意識している。トレーラーの中でもわざわざボイスを入れるということをやっている。吐息、斬り合いの声はこれまでも入っていたが、ハッキリとしたセリフをいれたのも、そこを意識している。

祖堅には北米と欧州は同じ曲で行けると思うけど、東京は全然変わるから2回は書いてもらうからねと言っている(笑)。東京ファンフェスは入り方からして違う形になると思う。

  • → これは本当に読めない。裏世界、過去世界、鏡像世界など色々な想像はできるが、実際にクエストやバトルコンテンツとして実装するとなると限られてくるわけで…

4.5エウレカ:バルデシオンアーセナルについて

そこは中川任せで、中川にゲームデザインを託してるところがある。僕はコンセプトしか話してない。中川は「FFXI」のガチの経験者で、キャラ名言ったらわかるぐらい。ほかにもいろんなエッセンスを取り込んでいて、僕の方からも過去に自分が遊んだMMOについて、ネタを共有してやってみたらということはアドバイスした。

  • → 初期攻略は相当苦労しそう。そのうち6月末が近づけば、攻略するほど熱心なプレイヤーの大半は「漆黒のヴィランズアーリーアクセスに気が移るため、実質的な攻略期間は短い。

生江さん出演の理由

ファンフェスの企画は、各リージョンに責任を持たせるためにも、自分たちで考えなさいと言っている。(略)ヨーロッパは絵のイメージが強く、みんないろんな楽しみ方をしているので、あまりバトルにフォーカスしすぎてもぽかーんとなってしまう。

もうひとつは、拡張版の作業が凄く詰まっているので、動かせるセクションが限られている。生江自身が言っていたが、キャラクターアートセクションは5.0の作業が終わっている。リクエストを貰った上で、アートセクションは稼働できそうだったので、前回の欧州ファンフェスがもうひとりのリードコンセプトアーティストの茂木だったので、もし生江が受けてくれるなら、生江にお願いしたいと考えた。生江はヨーロッパのデザインに刺激を受けていて、でも1度も海外に行ったことはないという。生江に「イヤだったら拒否してもらっても良いが、フランスも見られるしどう?」っていう話をして、ギリギリまで悩んでたみたいだが、来てくれて良かったと言ってくれたので良かった。10年以上の誤解も解くことができたし。

あれはちょっと可愛そう。10年前のあの時期ブログに出たこととくっついちゃった。「FFXIV」なら放送とかで「違うよ」と話ができるが、「FFXI」はオンラインコミュニティがまだ閉塞感があった時代で、開発とプレーヤーのキャッチボールできていたかというとそういう空気でもなかったと思う。今は「FFXI」は僕の管轄なので、リフレンダーとかも含めて、北米も力を入れていて、ユーザーの皆さんもうてばひびくので積極的に盛り上げていきたいと思っている。最近は実は「FFXI」のこともやっている(笑)。

ベンチマーク

現在制作中。Vコンテのフィードバックを渡した状態でこちらに来て、Vコンテ第2弾が完成したというメールが飛んでいた。日本ファンフェスの前に公開することはないが、ローンチよりは前のタイミング、おそらく春のPC買い換えのタイミングで出して行くことになると思う。

  • → 4~5月ごろか。かなり遅めではないかと思われます。

グラフィックス水準の引き上げは?

前回やっているので今回はやらない。ただ、単純にDirectX 9、32ビットOSのサポートが終了するというところは大きい。それによって2GBのメモリ制限からも解放されて、デバッグも含めて楽になる。

  • → 一部で要望する声は大きいが、やはり対応できるプレイヤー数に相当慎重な様子。

東京ファンフェス

そこは主要トピックスに絞ると思う。全部を話すわけではない。なぜならそこからまだローンチまで、4月、5月、6月とあって、徐々に情報を濃くしていきたい。だから東京で全部フルオープンにするつもりはない。こういうものは多すぎてもダメ。ピンポイントでプレーヤーにもささるし、一般のまだゲームに触れてない方にもわかりやすいような内容で盛り上がりを出した上で、どんどんそれをブレイクダウンして、最後にマスPRをしていく。

東京ファンフェスでは大ネタから。フェイスは実機じゃないとわかりにくいところがあると思う。どのぐらいの精度で来てくれるのかとか、切り替えられるのとか、メインシナリオクリアするとどうなるのかとか、話すことがたくさんあって、それは基調講演よりも実機を交えたPLLのほうがいいと思っている。

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