極ラウバーン討滅戦について&開発コメント(6/17)


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過去ログは一定期間後に削除予定です。

Table of Contents

ラウバーン討滅戦とは

未だにアクセスが多くあるため、補足説明をしておきます。

事象の概要

  • この時、ワールドによっては「列を作って順番にNPCに話しかけるようにしましょう」などというプレイヤー自らの呼びかけが行われていたが、結局インスタンスバトルに突入できる人は殆どおらず(実際はゼロ?)行列が前に進むことはなかった。

原因とその後の経過

  • アーリーアクセスでプレイヤーが集中するメインクエストの初期段階にインスタンスバトルを置いてしまったことで、コンテンツサーバーに過大な負荷がかかり、処理が追いつかなくなってしまったのではないかと思われる。
  • この待ち行列はおよそ10時間ほど続き、混雑が解消されてプレイヤーが一気に流れ始めたのが次の日の午前9時過ぎ頃であった。

影響

  • 関連する影響として、システム上同じ仕組みを使用しているコンテンツファインダー申請なども一斉に停止してしまったことから、影響範囲は大きく、プレイヤーの不満が爆発することとなった。
  • メインクエスト自体は、ギラバニア辺境地帯とギラバニア山岳地帯に分岐させるなど混雑を緩和する設計となっていたが、結局片方のバトルで詰まってしまえば全員がそこに並んでしまい、二分岐させた意味がなくなってしまった。
  • さらに新ジョブ赤魔道士」「」が実装されていたものの、これらも初期にインスタンスバトルが組み込まれていたために進めることが出来ず、プレイヤーの行き場がなくなってしまう結果となった。
  • FF14ではほとんどのシステム機能やコンテンツを(個別のサブクエストではなく)メインクエストの進行をフックに開放していく仕組みとなっているため、肝心のメインクエストが進行できない場合、拡張ディスクの大半がプレイできないという致命的な構造となっている。メインクエストを進めれば迷わずにコンテンツ開放が行えるというプレイヤーへの心配りが逆にプレイヤーを混乱に貶めてしまい、諸刃の剣であることを知らしめることとなった。結果的にはアーリーアクセス(早期先行プレイ権)は「極ラウバーン討滅戦」の行列のために12時間近くが失われることとなった。
  • なおかつ、このラウバーン討滅戦を乗り越えたプレイヤーが一気に次のクエストへと殺到する事態となってしまい、ゲーム内設定でラウバーンの養子に当たるピピンに話しかけるインスタンスバトルにおいても制限がかかってしまう状態となってしまい、「ラウバーンを倒してもピピンが立ちはだかる」などという声も聞かれた。※同時にクエスト受注場所である「ラールガーズリーチ」がインスタンス化されていなかったために、クエストを受ける以前に「そもそもラールガーズリーチに入れない」といった悲痛な叫びも多く聞かれた。なおフィールド(野外エリア)については混雑を見込んでインスタンス化されていたため、基本的には制限なく入場することが出来た。

やるべきだと思われたこと

  1. 【インスタンスバトルの設置場所の改善】:根本的な問題
    • 冒険者拠点(ラールガーズリーチ)あるいは都市(クガネ)を開放したあとにこのインスタンスバトルがあったならば、プレイヤーには”できること”が多数用意されていたためこれほどの溢れは起こらなかったのではないか?と思われる。しかしなにぶん紅蓮のリベレーター開始直後のメインクエストであり、プレイヤーにとっては新しいコンテンツが何も開放されていない状態でもあるため、「アーリーアクセス直後にも関わらずやることがない」という皮肉な状況となってしまった。先のメインクエスト進行によりコンテンツ群が開放されていくという仕組みと合わせ、悪い意味での相乗効果を生み出してしまった。
  2. ラールガーズリーチのインスタンス化】:予備的な回避策の準備
    • 翌朝午前9時過ぎに極ラウバーン討滅戦が解消された結果、一気に多数のプレイヤーが次のクエスト場所であるラールガーズリーチへと押しかけることとなった。しかしフィールドと異なってインスタンス化の設定がされておらず、さらにラールガーズリーチ解放後はしばらくラールガーズリーチ内で多数のクエストを進行する構造になっていたために、なかなかラールガーズリーチに入場できないプレイヤーも続出した。これについては、クエストの構造を理解せずにインスタンス化設定対象を決めてしまったのではないかと思われる。もっとも、「都市的なエリアをインスタンス化すればプレイヤー間ですれ違いを産んでしまう」という懸念があったのではないかと思われる(新生初期に都市部マップのウルダハがインスタンス化されていた)。その時の反省なのか、あるいは見積もりが甘かったのかは不明だが、結局入場できなければすれ違い以前の話であるので、いずれにしても準備不足と言わざるを得ない。
  3. 【コンテンツサーバー再起動】:事象発生時の緊急回避策
    • この事態が発生したのは、アーリーアクセス開始直後となる19時か20時頃だったと思われるが、結果的にはその後、翌朝9時過ぎまで開発の対応は散漫としており、ワールド内においてはなんら動きが見えなかった。ワールド内、フォーラムなどにおいてサーバー再起動を求めるプレイヤーも多数いたが、結局開発の動きは翌朝までなかった。ゲームサーバーの構成などは未公表のためわからないが、結局インスタンス内に留まっていたプレイヤーが糞詰まり現象を起こしていたのは明らかであり、解消後は一気に流れたということからみても、早期にコンテンツサーバーの再起動をするべきではなかったかと思われる。




  • 以上が「極ラウバーン討滅戦」の概要。
  • 以下は、当時のニュース記事とコメント。

ラウバーン討滅戦について

ファイナルファンタジーXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

アーリーアクセス開始直後のコンテンツファインダーサーバーダウンによって、「紅蓮のリベレーター」のメインクエストを含む、インスタンスバトルコンテンツへの流入が集中している状況について、現在の状況をお伝えいたします。

先に告知させていただいたとおり、引き続き非常に多くのプレイヤーの方に「紅蓮のリベレーター」を楽しんでいただいていると同時に、全サーバーに高い負荷状態が続いています。そのため、大規模なサーバーダウンを引き起こさない、ギリギリの数のプレイヤーを順次インスタンスコンテンツへと慎重に転送させていただいています。しかしながら、これにより、インスタンスコンテンツへの突入に際して、大きな混雑を引き起こしており大変申し訳ありません。

問題の完全解決にはいましばらく時間を要する見込みです。バトルコンテンツへ突入できない場合には、しばらく時間を置いてからお試しいただけるよう、改めてお願いいたします。

現在も引き続き、出来る限りのさらなる対応を検討/作業中です。新たな対応等、アップデートがある場合には、すぐにお知らせさせていただきます。

貴重なアーリーアクセス期間中にこのような混雑を発生させ、プレイヤーの皆様にご迷惑をおかけしていることを重ねてお詫び申し上げます。

引き続き全力でサポートを続けますので、どうぞよろしくお願いいたします!
  • 結局無策。
  • 呆れるばかり。

続報(17日 10:00)

  • 17日10時頃、何か詰まっていたものが一掃されたのか一気に流れるようになっている。
  • なお、ラウバーン戦ではなくインスタンスバトルでは、最初からいる雑魚には手を出さず、ボスと途中で湧いてくる雑魚だけを倒せば終了する。80%ほどでいったんムービーが入り、その後自爆までのカウントダウンがあるので集中攻撃すれば終了。

続報(17日 12:46)

ファイナルファンタジーXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

一部クエストインスタンスバトルへ突入しづらい状況についての続報となります。

現在、開発チームでは特定メインクエスト、および特定インスタンスバトルにおいて、できる限り多くのプレイヤーをインスタンスエリアへ移動させるよう処理内容の変更を行いました。

これによって当初想定していた処理速度以上に、プレイヤーのみなさんがインスタンスエリアへ移動可能となりましたが、同時に多くの方が特定エリアへ集中することとなり、一部ワールドではゾーンサーバーがダウンするという副作用が発生しています。

現在開発チームでは、これ以上のエリアダウンが発生しないよう、インスタンスへの移動速度をワールド毎に調整し、出来る限り皆さんが快適にプレイを続けられるよう、細かな調整作業を継続して行っています。

インスタンスへの移動をある程度解消するためとはいえ、ゾーンダウンという副作用を生んでしまい申し訳ありません。

特に「ラールガーズリーチ」エリアへのプレイヤー集中が著しく、連続したゾーンダウンを防ぐために、現在は各ワールドへのログインならびにラールガーズリーチへのゾーン移動を慎重にコントロールしており、これにより各ワールドへのログインにやや時間がかかる状態となっております。
ワールド全体のダウンを防ぎ、できるだけ安定した運営に努めておりますが、結果として、ログインに時間を要する場合があり、ご迷惑をおかけしております。

引き続きできる限り皆さんが快適にアーリーアクセスを過ごせるよう、最大限のサポートを続けていきます。

引き続き、よろしくお願いいたします!

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 11  】

  • ぐっすり寝るのはいいが代わりに判断できる人間置いとけよ -- 2017/06/17 (土) 08:27:03
  • よしだああああああああああああああああああああああああああ!!! -- 2017/06/17 (土) 08:29:34
  • 10時間は連打してんぞ もう寝るわ ちゃんと補償しろよ -- 2017/06/17 (土) 08:36:50
  • これ並ぶの意味あるの?並んでる人もちっとも進んでないんだけど -- 2017/06/17 (土) 08:44:56
  • >4 意味あったらみんなやってる。他のフィールドインスタンス>他のワールドで競合するんだから -- 2017/06/17 (土) 08:56:33
  • ラウバーン討滅戦へのアーリーアクセス楽しんでますか?^^ -- 2017/06/17 (土) 09:02:15
  • マジで学習しない開発だな。序盤にインスタンスバトル置くしおまけに敵が糞硬いから負けるやつもいてインスタンス専有時間も長くなる。どこかの町にでも着いてからだったらまだ探検手帳やるとか気晴らしできたが飛べもしない段階で並ばせるから延々と連打するしかなくなる。 -- 2017/06/17 (土) 09:11:18

開発コメント(6/17)

景観カメラ、グループポーズの要望 - Page 5

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/315312?p=4201606#post4201606

    4.0を機に使えなくなってしまうアクションがいくつかありますが、それらをグループポーズ中に限り使用可能にならないでしょうか?

    このご要望は海外からもいただいており、担当者には伝えています。 わたしも、好きなモーションのアクションがいくつか使えなくなるので残念です(そのぶん、新たにかっこいいアクションが追加されていますが)。

    また、バトルアクション撮影の際、攻撃する対象がいなくても発動できるようになるといいなと思います。先日のコミュニティ放送で拝見した限り、自己完結のバフはグループポーズで撮影できていましたが対象が必要なアクションでの説明はなかったので、出来ないのかなーと思っています。 どちらもまだ4.0以降の仕様でさわっていないので、あくまでも「出来ないのではないか」という予想のもと要望としてあげさせていただくので杞憂だったら本当に嬉しい! バトルアクションのエフェクト、とてもかっこいいものが多いのでもっとSS撮りたいです!よろしくお願いします。

    発動する際に対象が必要なアクションも、もちろんグループポーズの対象です。 フィールドのモンスターや木人など、ターゲットする相手がいないと発動できないため、使用できる場所はある程度限られてしまうのですが、 アクション使用後、同じエリアにいる間はそのモーションが有効なので、レストエリアまで走っていってグループポーズで撮影!なんてこともできます。 対象がいなくてもすべてのバトルアクションを発動できると便利ですよね。 まずは担当者にできるかどうかを聞いてみたいと思います(難しいっていってたような……?)。

    また、魔導アーマーの「魔導カノン」など、一部マウントが使用するアクションもグループポーズの対象なので、ぜひお試しください。

【PS4版】ユーザーインターフェース全体の表示倍率の設定について

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/328482?p=4201696#post4201696

    【PS4版】ユーザーインターフェース全体の表示倍率の設定について 「紅蓮のリベレーター」アーリーアクセスのタイミングから、 ディスプレイ設定の「標準品質」の設定項目が撤廃されたため、 各種UIが小さく見える可能性があります。

    もし、表示が小さいと感じられた場合には、 システムコンフィグ>ディスプレイ設定>ユーザーインターフェース全体の表示倍率 を選択し、”150%”への変更をお試しください。

新型魔導兵器を撃破せよが受けられない

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/328507?p=4201989#post4201989

    ご報告ありがとうございます。

    ご報告いただいた件は、現在発生しております「コンテンツファインダーの高負荷」によるものです。 現在調査を進めておりますので、今しばらくお待ちいただけますようお願いいたします。

    進捗があり次第、ニュースにてお知らせします。

黒魔道士でサンダーをクロスホットバーにいれたらサンダガになる

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/328528?p=4202035#post4202035

    パッチ4.0より同一効果の強化アクションは、 自動で上位アクションに置き換わる特性が実装されています。

     (例)  サンダー → サンダガ  サンダラ → サンダジャ  ストーン → ストンラ → ストンガ → ストンジャ

    例えば、  レベル45で習得する「サンダーマスタリー」は「サンダーがサンダガに変化する。」  レベル64で習得する「サンダーマスタリーII」は「サンダラがサンダジャに変化する。」 という効果です。

    そのため同一効果のアクションは、どれか1つをホットバーに設定すれば大丈夫です。

      パッチ4.0では他にも多くの変更点がありますので、 「4.0パッチノート」、および「ジョブガイド」をぜひご覧ください。

巴術士のバイオ/バイオラについて

【PS4版】ユーザーインターフェース全体の表示倍率の設定について

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/328482?p=4202215#post4202215

    PlayStation 4版のUI表示が、従来と異なるサイズで表示されてしまう問題について UIセクションを担当している皆川です。

    現在、PlayStation 4版のUIサイズ処理を大きく修正した事により、これまでのUI表示と同等のサイズ表示が設定できない不具合が発生しており、ご迷惑をおかけしています。大変申し訳ありません。 セクションより、状況の説明と今後の方針についてご説明させていただきます。

    不具合発生の原因 従来のPlayStation 4版では「標準品質」と「最高品質」という2種類の画像品質モードがありましたが、標準品質設定がPlayStation 4で利用できない解像度になった事と、PlayStation 4 Pro用のHD以上の解像度に対応するためにUIの表示サイズを調整する土台の処理部分に、大幅な変更を行いました。 この時、各種の従来設定を新しい処理方法で再現するための移行対策を各UI個別に行いましたが対応の漏れが生じてしまい、一部のUIがどのような設定にしても以前と同じサイズに表示できないという不具合が発生してしまいました。

    今後の対応方針 現在、最速で従来と同様の表示設定ができる方法を検討しています。対応時期が明らかになり次第、追って告知させていただきます。 検討に時間がかかる場合も、経過を報告させていただきます。

    現時点での対処方法 メインコマンド(クロス)や、NPCのミニトーク(吹き出し)が小さいので大きく表示したい場合 システムコンフィグ:ユーザーインターフェース全体の表示倍率を「150%」に設定します。

    この状態では、他のウィンドウも150%表示になってしまうので、その下にある”HUD/ウィンドウの基本サイズ”の基本サイズの値を「100%」に設定するなどして、ご希望のサイズを選択してください。

    この設定の問題点は、ネームプレートも150%に拡大表示されてしまうことです。 この部分は前述させていただきましたとおり、問題を解消する方法を検討中ですので、今しばらくお待ち下さい。

    この度はご迷惑をおかけしてしまい、誠に申し訳ありません。 進展あり次第、改めて報告させていただきます。

4.0のPS4にて - Page 2

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/328476?p=4202235#post4202235

    UIセクションを担当している皆川です。

    ご指摘の件は、今回のバージョンアップに伴うPlayStation 4版のUI表示処理の改修時の対応漏れによる不具合となりますので、現在対策プログラムをリリースできる時期を検討中です。 ご不便をおかけしてしまい、申し訳ありません。

    他の不具合対応と合わせて、修正の日時が明確になり次第報告させていただきます。

このニュースをどう思いますか?【 y 12  : n 2  】