ファイナルファンタジー14 ニュース(2009年8月GamesCom2009特集)

2009年8月のFF14ニュース

開発情報

Table of Contents

2009.8.29:電撃オンライン田中Pインタビュー

  • 『ファイナルファンタジーXIV』のキーマンに直撃インタビュー! 現在の状況は!?
  • 掲載が遅くなったようだが、現地にてインタビューした内容の模様。プレイヤーが知りたいことも突っ込んだなかなか濃い内容となっている。さすが旅団を抱える電撃というべきところか。
  • 要点
    • 完成度は4・5割、直前までは試遊ではなくデモンストレーションだけにしようという案もあった。またドイツ語版が出展されたが4ヶ国語同時開発なので完全に同時進行で進めている。定型文辞書も基本的には同様の実装を考えている。あとはその精度をどこまで上げられるか。
    • アーマリーシステムについて、いろいろなクラスを極めたくなるが?全部を極めるのはかなり大変ですよ(笑)
    • 経験値レベル制ではなく、スキルレベル制。剣術スキルを上げると、「攻撃力が上がったり」、新たなアビリティを覚えたりする。レベルシンクを導入する案もあったが、なくても問題ないのではという方向に進んでいる。たとえスキル差があったとしても、モンスターを倒す際、戦闘に参加するだけでスキルは上がる。またレベルキャップに相当するスキルキャップはある。短時間で極められるものではない。調整中だがFF11ほどは時間が掛からなくする可能性もある。
    • ギルドリーヴは最終的に選び尽くせないくらいたくさん用意する予定。報酬としては、アイテムやお金以外に剣スキルを数段上げやすくなるものもある。※通常戦闘や、ギルドリーヴ参加での上昇分よりもさらに上がるということ。リーヴはエーテライトで受けることになり、また受ける地域によって内容が異なり、別のリーヴをクリアしていないと受けられないものもある。エーテライトを拠点にするほうが効率のいいシステムにする予定。もちろん、リーヴの討伐対象以外のモンスターも存在し、それらをリーヴ以外で狩ることも可能で、スキルやアイテムを得ることも可能。
    • モンスは、11で登場したものもいるし、過去のFFシリーズででてきたものもいる。なかにはNMのようにレアアイテムを落とす存在もいるかもしれないし、HNM的な存在もいる。初期段階からバトルコンテンツとしてのギルドリーヴも実装することを考えている。
    • ギルドリーヴの討伐対象モンスと、通常戦闘用のモンスがかぶることはない。リーヴ用は占有モンスが発生し、(クエストを)受領したパーティ以外は戦闘できず、そのモンスに襲われることも無い。
    • クラフターギャザラー向けのリーヴでは)一切戦わずにスキルが上昇するリーヴもあり、戦闘が発生する場合もある。戦闘が発生する場合は、自分で戦ってもいいし、誰か戦闘が得意な仲間を募集しもいい。
    • 今回は、戦闘系スキルを上げずに職人としてのスキルを極めるだけでも冒険を進めることが可能。それがアーマリーシステムの特徴。最高レベル的な位置まで一度も戦わずに到達できる」ということも1つのコンセプト。ひたすら調理や鍛冶を極めるプレイも可能だが、ダンジョンの奥深いところまで行く必要がある場合には、仲間の助けが必要になるが。
    • 逆に武器消耗の概念が入り、戦闘スキルと鍛冶スキルの両方を極めるのはかなり大変なので、協力することが多くなる。
    • 競売所などはかなり変わる。「私から見てそこまで変えなくてもと思うくらい『FF XI』から変わっている部分は多い」(田中P)FF11のプレイヤーに対して、FF XIVでしか体験できないまったく別の楽しみを提示するのが目標。
    • 最初に所属する国は、リムサ・ロミンサウルダハグリダニアの計3つの予定。三国ミッションに相当するものも当然あり、ウィンダスのストーリーを担当した佐藤弥詠子氏が担当しているので期待してほしい。イベントシーンにもボイスが入るが、英語で共通で各国語字幕が入る予定。
    • 武器や防具のバリエーションは、FF11よりも飛躍的に増えている。特定の装備を入手するために参加するコンテンツも実装する可能性がある。また一定のスキルがないと装備できないものもある。剣術士装備ならば、剣スキルがあがりやすいものも存在する。一方で、回復も攻撃もそこそこ両立するための汎用装備もある。
    • ベータの時期は?すぐにでも実施したいが開発状況的にはまだまだ。ベータより前に、今回のように、例えばバトル特化バージョンなどゲームの一部をデベロップメント版として体験してもらう形になる。その後全体のプレイが問題なく行えそうになればベータテストを実施する。デベロップメント版から正式サービスまでは比較的長い期間展開することになるかもしれない。
    • GM募集は、CB段階では行わない予定で、OB移行になるかもしれない。当面はFF11のGMチームを拡張する形で対応する。不正対処などについても、11同様スペシャルタスクフォースを拡張していく。ツールでの対策も進化させる。セキュリティトークンをぜひ利用して頂けると幸い。

2009.8.27:PlayStation.Blog田中Pインタビュー

  • Final Fantasy XIV: Gamescom Interview – PlayStation.Blog
  • 24日のZAMとの共同インタビュー。当然ほとんどの項目が同じだが、最後に微妙な発言を引き出している。
  • 要点
    • βは2010年春に計画しているのか?どのタイミングで行うかは現在は言うことができないが、リリース日が2010年を予定しています。ですから春にはたぶん何かがあるでしょう。われわれは最善を尽くしており、準備ができれば2010年より早いタイミングで何かがあるかも知れません。

2009.8.25:【コラム】ギルドリーヴの推測

  • 2009年8月時点での情報を元に、Eorzeapediaのメンバーが推測した内容。
  • あくまで推測であり、確定情報ではない。
VirtueDefinitionLeve DescriptionSkillAttribute
Candor(素直さ)開明で正直であること王様の絵City-state/Political MissionCharisma
Courage(勇気)恐れや痛み、危険に立ち向かう能力村を襲うドラゴンの絵Protect or Defend MissionsVitality
*Diligence(勤勉仕事熱心で慎重に労働を行うことネズミを狩る聖トールFarming missionIntelligence
Temperance(節制)節度と自己抑制花瓶を持つミコッテCrafting MissionAgility
*Constancy(忍耐筋を通し一定の品質であること鍛冶屋の聖ムールギンDisciples of the Hand Mission(クラフターEnmity
*Valor(勇胆大胆さ、大きな危険に立ち向かう決心聖ダナフェンDisciples of War Mission(ファイターStrength
Tenacity(粘り強さ)持続的に行動する性質アーチャーDisciples of the Land Mission(ギャザラーDexterity
Devotion(献身)宗教的な崇拝、奉献神話の獣Disciples of Magic Mission(ソーサラーMind

※*付きはすでに公開されているリーヴ。Skillは鍛えられるクラス(=スキル)Attributeとはキャラクターステータス

2009.8.25:Eorzeapediaに詳細なプレイレポート掲載

2009.8.24:ZAMによる田中Pインタビュー

  • ZAM Interviews Hiromichi Tanaka :: Final Fantasy XIV (FF14) at ZAM
  • 要点
    • 種族が増えるのかについては、現時点ではコメントできない。将来の発表をお楽しみに。また種族と能力は関係しないので、外見だけで選べる。
    • ミコッテルガディンについても、現状はいまでているものだけです。(これも今は言えないということ)
    • E3で名前を引き継げる可能性について言及したことについては、まだ検討を続けており確定事項ではないが、11のプレイヤーに14へ移るインセンティブとして考えている。ただし11には32のワールドがあり、なおかつ名前は重複できないため、バッティングを避けるために例えば「姓」を与えることで回避できると考えている。
    • 14のローンチ時点では、11のローンチ時点のヴァナ・ディールよりわずかに小さい。しかしグラフィックが細かくなりより多くのコンテンツが加えられ、かつ都市から戦場までがシームレスに繋がることで、小さく感じることはないと考えている。
    • 戦闘システムパーティ前提であったが、14ではジョブシステムではなくなり、アーマリーシステムと変化することによりアビリティの選択など多様性が高まることでパーティプレイやソロプレイなど幅が出てくる。
    • LSについては、コミュニケーションツールとしての面が強かったが、今度は組織で同じ目的の為に協力し達成するということを考えている。またWebのリンクシェルコミュニティをまったく違うものへと発展させたものも出る。

2009.8.23:田中Pがインテルブースで挨拶

2009.8.22:4gamerの田中Pインタビュー

  • 4Gamer.net ― [Gamescom]まだまだ謎だらけの「FINAL FANTASY XIV」。キーマン,田中弘道氏&Sage Sundi氏のインタビューを掲載(FINAL FANTASY XIV)
  • ようやく来た。立て続けにインタビューを受けてるためか、田中Pが非常に疲れている様子。
  • 要点
    • マルチコア/マルチスレッド対応は開発初期段階から設計
    • 「マイクロトランザクション」(アイテム課金)にはせず「アニバーサリー課金」でいく。アニバーサリー課金のほうが安くなり、より長く遊んでもらえると判断した。“サーバー移転”などのようなものはオプション料金とする可能性は残す。
    • FF14のコンテンツは、「ギルドリーヴ」中心。一度で消費されない繰り返し遊べるコンテンツ。
    • 戦闘システムは、敵をターゲットすると画面下に出てくる「アクションメニュー」を選択して(押して)行動する。武器を使うとそのスキルが成長し、それに伴いアビリティを習得する。習得したアビリティを「アクションメニュー」にセットする。連続した動作をマクロとして登録する。
    • 武器を持ち替えるとクラスが変わり、アクションメニューの中身もクラスごとのものに入れ替わる。
    • アクションゲージが溜まるとアクションメニューが選択可能になる。溜まる前に押すと、溜まると同時に発動する。パワーゲージというものもあり技の威力や命中率などに影響を及ぼす。
    • 同じ攻撃ばかりを繰り返していると敵が見抜き、攻撃がなかなか当たらなくなったりすることもある。そのため、いろいろ技を組み合わせないといけないようになっている。
    • 戦闘中に武器の持ち替えはできないので、戦闘が終わったときに変えておく必要がある。
    • パーティ人数の上限は多めに設定する。
    • 想定プレイスタイルとしては、ソロ中心で遊ぶならいろいろなスキルを使えないと厳しいのでさまざまな武器を使うかもしれない。逆にいつも一緒にプレイする人がいるなら一つの武器を使い続けてほかの人との役割分担を明確にすることになるだろう。ただしソロの場合、全体的な成長は遅れ気味になるかもしれない。
    • 受けられるギルドリーヴは人によって異なる。ギルドリーヴの所持数には上限があるが、一日にたくさん遊ぼうと思えばほかの人のギルドリーヴを一緒にこなす必要が出てくる。バージョンアップで増やしていくのはもっぱらギルドリーヴが中心になり、30分ほどで終わるものもあれば数日間かけてクリアを目指すものまで、パターンはかなり多い。
    • ある意味コアプレイヤー向けのFFXIに対してさらにカジュアル部分を足していったのがFFXIVというイメージ。コアを排除してカジュアルにシフトしたというわけではない。
    • さらに別のプレイアブルな種族が登場するという可能性は?田中氏:「え~とどうでしょうかね(笑)」。カスタマイズは肌/目/髪型/顔のディテールなどが細かく調整できる。種族とゲームのスタート地点に関連はなく好きな所属国家が選択できる。種族間の能力差は多少の色づけ程度はあるかもしれないが、自分が育てないクラスやスキルに相反するような種族の影響というのはないようにしたい。各種族に部族がある。基本的には設定上の差だけだが、将来的には何かあるかもしれない。
    • 基本はPvE。PvPを導入するとしてもFFXIと同じようなスポーツ風なものになり、最初の段階ではPvPは入らないかもしれない。
    • プレイヤーのカメラ視点は、いまはキャラクターの後ろからの三人称視点、TPSのようなショルダーカメラ、そして主観視点の3種類を検討中。

2009.8.22:Xbox 360版について田中Pが語る

gamescon tanaka.jpg
  • VG247によれば、Xbox 360バージョンのFF XIVはWindowsバージョンからの移植がスムーズに行われるがMicrosoftとの協議が難航しているためにPS3やWindowsバージョンとの同時リリースは行われないということ。やはりXbox Liveの課金ポリシーと反していることが最大の理由だそうな。GamesCom会場で田中Pが語ったもの。

2009.8.22:Gamescon プレイビデオ追加

2009.8.21:Gamescon スクエニ現地インタビュー

chat window sizing.jpg

※写真はウィンドウのサイズ変更をしているところ。するするっと伸び縮みしている。

今回のファミ通は気合が入ってる。4亀どうした?

2009.8.20:Gamescon スクエニ現地インタビュー

インタビューの要点

  • 画面下「アクションコマンド」に並ぶのは、現在セットしているアクティブスキルで10個までセット可能。習得したアビリティから、どのアビリティアクションコマンドにセットするかが各自のプレイスタイルとなる。武器を持ち替えればアクションコマンドが入れ替わる。マクロ操作も可能になる。
  • FF11のようなオートアタックではなく、毎回コマンドを選択していく必要がある。コマンドの組み合わせで発動する技も変わる。
  • スキルを選ぶとその上にあるゲージにコマンドとして登録される。ゲージは右手と左手の2つ分あり、例えば盾のゲージは左手側。アクションゲージが溜まると発動。パワーゲージもあり、溜めることで技の威力や命中率に影響する。TPを溜めることで発動できる技が変わる。攻撃したり、攻撃を受けると溜まる。
  • アクションコマンドの端にあるのはエモートコマンド。GUIで選択できるようになる。エモートは今のところ戦闘中はできない。袋マークはアイテム選択。
  • チャットウィンドウの位置やサイズ、行数は自由に変更できる。
  • 視点は、三人称視点、ショルダーカメラ、一人称(主観)の3つの切り替え。
  • ギルドリーヴは「一度に数個しか持てない」
  • ワープポイントはギルドリーヴクリア時くらい。「そう頻繁に使えるものではない。」
  • β時期「かなり未完成の部分も多いんですけど、そういう段階からあえて“さらけ出す”感じですね。ですので、少し早めにβテストもスタートするかもしれないです。」 現在の完成度は「だいたい4割か5割ぐらい」。今回の出展ではギルドリーヴに特化した形として展示しており、それ以外の要素はバッサリ切ってある。
  • 日本でのα公開は?「βテストよりもまえに、“デベロップメント版”と呼ばれる、今回のα版に近い形のものをみなさんにプレイしてもらう、というのをやってみたいですね。まだ日程などのメドは立っていませんが、ショーなどで展示という形ではなくて、ユーザー募集をしていく感じかもしれない。イメージ的には“フォーカスグループ”に近いですね。「今回はこれを見てほしい」といった感じで不定期開催でやっていくようなところからスタートして、ある程度安定してきたらゲーム全体を見てもらうためにβテストをスタートするといった感じで。段階的にどんどんユーザー数を増やしていって、最終的にはオープンβにつなげたいなと。」

以下Sundi氏インタビュー

  • GM(ゲームマスター)ポリシーは、基本11と同じ。安全な環境を用意するという方針は揺るがない。チームも、現在の『FFXI』のチームを拡張した形になる。
  • (公式なフォーラムは、各言語ごとにプレミアムサイトのようなものを設けて、それぞれにコミュニティーマネージャーを配し、各国のプレミアムサイトからの質問を集めたりとか、そういったことも考えている。ユーザーどうしの情報交換というか、Webをもうちょっと利用した形も模索したい。アイテムのデータベースであったり、Wiki系であったり、そういったユーザーの努力の結晶とどう公式のデータをつなげていくのかという点については何かチャレンジをしなくては、とは思っている。
  • ゲーム内のコミュニティー。『FFXI』のリンクシェルを発展させたものも存在する。“リンクシェルコミュニティ”に近いというか、それからもっと発展したものができる予定
  • 言語別のサーバー設置は「『FFXI』が言語別サーバーを持たないというコンセプトで進めてきたので、いまの段階で分けるということは何か逆向きなイメージがありますよね。ここまで来ている以上は、これをいかに成功させていくかを考えていくほうが、『FFXI』や『FFXIV』の特徴を出していきやすいのかなと思います。」

以下英文インタビューの要点

※()内は翻訳時に追加したコメント。かなり超訳なので原文見たほうがいいかも。

  • ジャンプや泳ぎや山登りは?11と同じで今はない。必要であれば将来的に実装するかも知れない。
  • RMTやbot対策は、11と同様のタスクフォースが動く。
  • (ナイズルのような)特別なエリアやNMなどハイエンドコンテンツは?リリース時はないし、その時点ではレベルキャップを行う。その後大きなレイドコンテンツを導入する際にレベルキャップを外します。
  • ほとんどのNPCのボイスあり(There will also be voiceovers on mostly every character/npc in the game.)
  • ハラスメントに繋がるPKは入れない。将来的にスポーツタイプのPvPを入れる予定はある。
  • インスタンスコンテンツは?ギルドリーヴで対応する。何人までが参加可能かについては今は話すことはできない。
  • スキルはFFTのような仕組みか?FFTとは少し違う。あるスキルを成長させるとアビリティを習得するが、別のスキルが下がることはない。
  • 敵の強さはパーティの強さに合わせて変化するのか?固定。パーティは適切な敵を選び戦うことになる。
  • オートラン、オートフォロー、マクロもある。
  • 召喚獣は11より増えるのか?どの召喚獣がでるのかは言えないが、ストーリ上非常に重要な役割を担う。FF11のようなものではない。現時点ではペットクラスやサモナーは入っていないが、将来的に別の方向で実装される予定。
  • ヴァナディール(the original Vana'Diel world.)よりは狭いが、より細かいディティールが描かれており、シームレスに移動できるためゾーン(エリアチェンジ)は発生しない。
  • 競売所のようなものについては、現在お話できない。競売所とは違ったものになるが、しかし非常に面白い仕組みを用意している。また武器は磨耗し、修理をする必要があり、かつお金が掛かる。
  • WoWのバーバーハウス(お金を払って髪型や顔のカスタマイズする店)のようなものについては、現在は考えていない。正式サービス後、要望があれば検討するが髪の毛の色変更程度。
  • 死亡時の経験値ロストはまだ議論を続けており、調整中である。αバージョンでは入っているが、今後経験値ロストを入れない可能性もある。
  • ジョブシステムはどうなる?ジョブシステムは存在しない。FF14ではクラスシステムとなり、非常に柔軟になる。戦闘中ではなく戦闘と戦闘の合間に武器をチェンジすることでクラス変更ができる(戦闘中は一切武器持ち替え不可能ということか、それともクラス変更に繋がる武器持ち替えが不可能なのかがよくわからない)。
  • LS(リンクシェル)のようなシステムはあるのか?現在は話すことができないが、非常に面白い仕組みを用意している。リンクシェルという名前ではない。

2009.8.20:日本メディアに新資料掲載

  • ファミ通、電撃に日本語版の資料が配布され、解禁時間が過ぎたのか公開されている。riekom0というキャラクターでのプレイのまったく同一の写真を両社に送付したものである様子。
    • ファミ通
    • 電撃
    • 4亀
    • 要点
      • マップはシームレス移動
      • 画面は、「開発中なので、現状はまだまだ荒い。今回のバージョンでは、遠景がかなり簡略化されてしまっていますが、実際には非常に遠くの木1本1本まで表示される」
      • 斧術士など3クラス(元々公開されていた8クラスにあわせて計11クラス)が新公開。
      • モンスターイメージが新公開。アーリマン、オーガ、マメット

SSから判明したこと

  • りえこむ健在!
  • モンスター名が日本語(カタカナ)表記
  • ギルドリーヴ詳細内容
  • クラスの装備武器が4クラス分判明
  • 移動中に盾を背負っている(グラディエイター)
  • 敵もパーティを組んでいる「riekom0がプークのパーティを占有しました」「プークのパーティを全滅させました」
  • 「ドードーの右からの攻撃」というメッセージが流れている。
  • ギルドリーヴの目的を達成するとワープポイントが出現し、エーテライトに帰還できる
  • 納刀メッセージもでている「riekom0は武器を納めた」

2009.8.20:Gamesconで公開されている写真など

2009.8.20:Gamescon公開のαバージョンのプレイ動画で判明したこと

ff xiv sss.jpg

※囲み線はSSに追加したもの。

  • 【基本的なステータス
    • HP:HitPoint?(当初書いていたLPは間違い)
    • MP:MagicPoint?
    • TPは今回もある!WoWのRageのような(名前は違う)概念がある。
  • 【戦闘・移動】
  • WASDでキャラクター移動、カーソルキーで視点変更、ターゲットはTABキー。
    • 常時抜刀できてる!
    • 武器使用ゲージっぽいのもある。恐らくTP連動の使用可能な技名が表示されているっぽい。武器を構えると表示され、納めると消える。
    • 移動速度上がってる(止まる時キキーッとなってる)。抜刀してると遅いような気がする。
  • アビリティ魔法
    • AOE(area of effect:範囲攻撃)を行うスキルがある。→剣術士アビリティ参照。
    • 画面下青囲み部分にスキルパレット。アビリティの中で使うものを格納する?Mac OS XのDockのようなアニメーション。※数字キーのショートカットに対応しており、クリックする必要はない。
    • レッドロータスやRound about slashなどのアビリティがかなり連続して発動している。
    • テレポートポイントのような魔法を発動し、メンバーをエーテライトへ送り返している。
  • 【ログ】
    • ログ窓1つ!半透明だが、かなり早くログが流れてる。
    • ログウィンドウやHPなどステータスバーは移動できる。※ログは2つ以上にできるという情報もあり。
      • 関連として、ログウィンドウをよく見るとタイトルバーに「General」となっている物と別の物がある
    • サイズはマウスで任意にリサイズが出来る模様
  • パーティプレイ】
    • パーティメンバーのHP/MPを表すゲージが表示(このSSはソロプレイのため非表示。ピンクと紫の囲みの中間に出てくる)
  • 【敵】
    • 敵は、ムービーでPuk、Dodo、Ziel(プレーリードッグみたいな動物)が登場。資料でサボテンダー、モルボルが再登場。Pukは地を這うような飛び方。
    • モンスターターゲット)のHPゲージも出てる。
  • 【その他】
    • 右下紫囲み部分にコンパス(ミニマップ)表示
    • PCのモーションがかなり細かくなってる。

2009.8.19:Gamesconでαバージョンのプレイアブル出展!

Gamescon2009 ffxiv.jpg
  • 海外サイトFFXIVCore.com - Final Fantasy XIV Fansiteほかによれば、プレイアブル出展のうわさは本当だった。画像アップローダーに写真転載。
    • プレイアブルを試遊した記者の感想
      • グラフィックはOblivionのようだ。
      • ジャンプはできない。開発人によれば検討中とのこと。
      • 試遊機は12台用意されていた。
      • TABキーでターゲット選択してFキーで戦闘開始。Xキーでロック。
      • アビリティホットバー(hotbars)から選択する
      • AOE attacksをするアビリティもある。
  • 掲載された写真からわかること(画像アップローダーに写真転載)
    • タナPだけでなくSundiも参加してる。
    • 画面下部にスキルパレットっぽいものが写っている?気のせいかも。
    • ギルドリーヴ画面も写っており、かなり情報量が多そう。
 
 

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