FFXIVプロデューサーレター LIVE

FFXIVプロデューサーレター LIVE

  • 非定期に行われる「FFXIVプロデューサーレター」のライブ中継版
  • 事前に質問内容を受け付ける他に、放送中のTwitterでの質問も取り上げることがある。
Table of Contents

概要

  • 従来公式フォーラムで公開されてきた「プロデューサーレター」をLiveで行う試みとして、2011年10月~11月にかけて生放送形式で「FFXIVプロデューサーレター LIVE」が実施されたのが始まり。

出演者

  • 放送では、吉田Pと司会進行役の室内氏の二人だけが映ることが多く、途中で和田社長が割り込むことが恒例となりつつあった。その後和田氏は社長退任に伴い画面に映ることはほぼなくなった。
  • 前日(その後当日の数時間前に行われるように変更)に行われる試験放送などでは、他の社員(祖堅氏など放送用セッティング関係者?)が横に座っている様子が伺えるが、本番では上記3名しか映らない。

内容

  • 事前に集まった質問や当日のTwitterでの反応を見ながら室内氏が質問を取り上げ、吉田Pがそれに答えていくという展開で行われる。
  • 「生放送ですから誰(広報・開発)にも止められません」という言い訳をしながら開発資料(主にコンセプトアートなど)をカメラにポロリするのも定番になりつつあるが、こちらについてはポロリ対象をかなり用意周到に準備していることがわかっている。
  • 放送場所は、前編後編(第1回第2回)は新宿文化クイントビル12Fの吉田Pの執務室で行われたが、第3回については転居直後の新宿イーストサイドスクエアの窓際の部屋(吉田Pの執務室)から行われた。
  • 第3回は「プロデューサーレター LIVE HD」ということで720pで放送された。

定例化

  • 当初、「FFXIVプロデューサーレター LIVE 前編」および「FFXIVプロデューサーレター LIVE 後編」として予告され、それぞれ2011年10月4日、2011年11月3日に実施された。この時点では定期的なものではなく完結したものとして行われていた。
  • その後、2012年9月14日に第3回が放送され、前編後編のみだった「FFXIVプロデューサーレター LIVE」を今後定期的に行うことが表明された。同時に、前編後編がそれぞれ第1回第2回と定義された。

過去放送分の公開録画

第1回放送:2011年10月4日

第2回放送:2011年11月3日

第3回放送:2012年9月14日

第4回放送:2012年11月11日

第5回放送:2013年2月22日

第6回放送:2013年4月4日

第7回放送:2013年5月30日

第8回放送:2013年8月8日

過去放送の概要

第1回”前編”(2011年10月4日)

  • 当初”前編”として行われたが、後日第3回放送時に定期的に行われる予定とされ”前編”は”第1回”に変更された。
  • 日時
    • 前編:2011年10月4日(火)21:00頃より
  • 質問の受け付け方法
  • FFXIV公式Twitterアカウント(@FF_XIV_JP)をフォローし、生放送中にハッシュタグ「#XIVLive」を付けて質問をツイートする形式で行われた
  • 募集テーマ
    • パッチ1.19、ちょっとだけ先のパッチについてのご質問
    • プロデューサー吉田に関するご質問

第2回”後編”(2011年11月3日)

  • 当初”後編”として行われたが、後日第3回放送時に定期的に行われる予定とされ”後編”は”第2回”に変更された。
  • 日時
  • 後編:2011年11月3日(木)16:00頃~

    前回より放送開始時間の早い、16:00からのスタートになります。 この点は、日本は11月3日が祝日であることと、前回の北米での放送時間が明け方だったことを考慮しました。 もうあと10日ほどですが、モリモリと準備を進めているところですので、プレイの合い間にでも ちょっとお時間を頂いてぜひともご覧下さい!

  • 質問の受け付け方法
  • FFXIV公式Twitterアカウント(@FF_XIV_JP)をフォローし、生放送中にハッシュタグ「#XIVLive」を付けて質問をツイートしたものから取り上げられた。
  • 募集テーマ
    • パッチ1.19プレイ後のご質問
    • パッチ1.20以降、そしてFFXIVの未来についてのご質問

第3回2012年9月14日

  • 日時
    • 2012年9月14日(金) 20:00頃より
    • 引越し直後の新ビル(新宿イーストサイドスクエア)にて行われた
  • 質問
    • 当日はFFXIV公式Twitterアカウント(@FF_XIV_JP)をフォローし、ハッシュタグ「#XIVLive」を付けて生放送中に質問をツイートしてください。 また、公式フォーラムの『こちら』のスレッドでも質問を受け付けています。
  • 募集テーマ
    • ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアについて
    • 25周年イベントを受けてさらに聞きたいこと
    • ※25周年イベント FFXIVスペシャルトークショーの模様は、『こちら』から視聴できます。

第4回2012年11月11日

  • 日時
    • 2012年11月11日(日) 19:00頃より

第5回2013年2月22日

  • 日時
    • 2013年2月22日(金) 20:00頃より
  • 募集テーマ
    • 新生FFXIV βテスト、正式サービス開始について

第6回2013年4月4日

  • 日時
    • 2013年04月4日(木) 20:00頃より
  • 募集テーマ
    • 新生FFXIV βテスト、正式サービス開始について

第7回2013年5月30日

  • 日時
    • 2013年05月30日(木) 22:00頃より
  • 視聴方法
    • YouTube Live
  • 募集テーマ
    • 新生FFXIV βテスト、正式サービス開始について

第1回の内容まとめ

  • 当初”前編”として実施された2011年10月4日分の内容まとめ

時期など

  • パッチ1.19aは、2週間後をメドでリリース予定
  • アクションセットはパッチ1.19aで確定
  • マップ改修、UI改修、サーバー改修の時期はパッチ1.19リリース後に報告する。その後、PレターLIVEの後編(10末~11月中旬)で詳しく説明する予定
  • 食事見直しは、すでに改修プランが出ていてパッチ1.20もしくは1.21で予定している
  • LS機能改修、LSサーチ機能なども必要だが、1.19の作業が終わって仕様検討中
  • オシャレ装備などについては、水着が大反響だったので見積もりをかけているところ。今後ジョブ専用装備やクラフター製作のクラス専用装備、ギャザラークラフター専用装備軍が出る予定。その後1.22か1.23くらいにはいい知らせができると思っている。

ジョブ・バトルシステム

  • ジョブは、ナイト、白、黒、竜騎士モンク吟遊詩人、戦士で確定
  • ジョブは経験値での成長ではない。バトル系レベル30+何かでジョブクエストがでる。クリアしていくとジョブにまつわるエピソードがある。それをクリアすれば「ソウルクリスタル」を取得。それをはめるとジョブにスタイルチェンジ。さらに専用装備などや専用アクションなど、ジョブの成長はクエストクリアがキーになってる。
  • 各クラスのアイデンティティとプライドを持ってプレイできるようにダメージや効果を見直しする。
  • コンボという考え方をアクションで考えており、例えばレッドロータスをビハインドから決め、さらに側面から何かを決めるとボーナスがつく。ソロでのコンボもあり。魔法でもコンボが発生する。

イフリートバトル・インスタンスレイド

  • イフリート討伐戦は、R30に関してはそんなにガチガチでいかなくてもいいんじゃないかと思う。
  • イフリートはFFシリーズ召喚獣として最初に出るが、とはいえFF14では神として位置づけているので、真イフリートバトルの方では神らしい力を発揮するように考えている。
  • ヒント:モード分かれている。あと角とか。というとこで開発からストップ
  • 蛮神戦、イフリートの次はモーグリ、その後ガルーダ
  • ゼーメル要塞の攻略速度はどう思っているか?コミュニティは最初に突破するのは8時間と予想していたが、よしPは3日と思っていた。クリアの期間的にはちょうどよかったと思っている。イフリートは相当がちんこで、ゼーメルを凌ぐ難易度だと思っている。

PvP

  • 前提として、FFなのでPvP実装するとしても無理に全プレイヤーがプレイしなくても良いコンテンツとしてデザインしている。
  • PvPは2通り考えていて、PvPランクのようなものも導入しようと考えている。
  • 1つはコロセウムでのスポーツ的なもの。もう一つが特定ゾーン全域でPKできるもの。
  • 前者のコロセウムはチーム制のバトルでリーグ戦的なイメージ。完全合意の上でのPvPであり、対戦相手も事前にわかっているカジュアルなもの。
  • 後者は、そのゾーンに入るといきなり魔法が飛んできたりするもの(つまり一方的なPKが可能なスタイル)を想定。ただしゾーンに入る前に警告が出るなどPvPエリアである旨の案内はするとのこと。

マテリアクラフト・製作

  • マテリガで魔法威力+50が最高性能となっている。攻撃威力も+50で最高性能
  • 錬精度の上がり方は、バトルであればバトルすればサクサクと経験値が入るタイミングで上がる。
  • 旧レシピはマテリア化可能、マテリア装着は不可能。新旧レシピは内部的にデータが異なっているとのこと。
  • 禁断はカジュアルにやるものではない。素材も装備も消失というのは類を見ないほど厳しいペナルティだと思っているが、ゲーム内のプレイヤーヒエラルキーの頂点を非常に高く設定した。
  • 月齢に関する噂について。製作に影響は受けるのか?という問に、迷った末に答えてもいいが都市伝説にしておいたほうがいいと思うとのこと。

コミュニケーション・経済

  • PT検索はまだまだ足りないという認識はある。少しずつにはなるがPTを組みやすくなるよう調整を続ける。マーケットとPTサーチは次の大きな課題だと思っている。
  • 飛空艇価格はギル総量や流通を見た上で決定している。リーヴも貯蓄型になりまとめて移動すればリーヴ2回分程度だと考えている。そんなに割高ではないと思っているし、フォーラムの反応を見てパッチタイミングで調整はする。
  • 宅配とレターは必須機能と考えており、検討もしておりサーバー改修にあわせて進めている。必ずやる。後編で公開する。

その他

  • チョコボがオス限定なのは、14の世界でイシュガルドが多くのチョコボを産出してるが、つがいで出すと繁殖されるのでイシュガルドがオスしかだしていないとの設定。将来的につがいで・・・のも構想はあるが、その時にメスがでる。

公式まとめ




第2回の内容まとめ

  • 当初”後編”として実施された2011年11月3日分の内容まとめ

課金開始の時期

  • 何度か言及しているが、改めて説明。MMORPGとして最低限必要な要素すらなかったため課金を見送ってきた。しかしパッチ1.19でマウントシステム(チョコボや飛空艇)、次のパッチ1.20でPCサーチやアイテムサーチ(過去20件履歴)が追加される。これらでMMOの最低限が揃う。ぜひ1.20を試して欲しいということ。
  • プロデューサーの立場上いつまでも無料を続けるわけには行かず、またあえてこの時期に言ったのは「新生」発表と同時に行うことで注目を集めることが可能であるためである。ぜひ課金前にプレイして欲しいとのこと。

ジョブシステム詳細について

  • パッチ1.21で導入予定の「ジョブ」は、ジョブクエストをクリアしてチェンジできるようになる。ジョブクストはシリーズものになっており、たとえばレベル30のジョブクエストを達成するとナイトになれる。その後もレベル5刻みくらいでクエストを突破していくと専用アビ(「かばう」など)や装備が入手できる。
  • 白魔道士の割り当てについては、大方の予想通り「幻術が白魔魔道士」、「呪術が黒魔道士」で確定。
  • コンセプトアートの中で白がフードをかぶったり脱いだりしてる点について、最終実装が行われているが現場からは(フード着脱は)かなり難しいと言われている。アートはあくまでモデリングする際にイメージを伝えるためのもの。
  • 竜騎士に相棒のワイバーンがつくのかどうかについては、新生後ではジャンプ中にブレスを吐いてくれるなどは考えている。ただし海外でも答えたが、プレイヤーとしてはペットがいたら一緒に戦って欲しいと思うだろうし、そうなるとペット込みでバトルバランスを取らざるをえない。そのぶん竜騎士単体では戦闘力は弱くなるが、それでいいのか?という逆質問になる。これについてはフィードバックを寄せて欲しい。もちろん竜つながり要素は用意する。

コンボについて

  • クラスに用意するセルフコンボについては、来週くらいにクラス改修と同時にだせるはず。特定のABCというアクションを、Aアクションを実行したあと、モンスターの側面にまわってでBアクションを使うとDoT効果がついたりする。さらに背後に回りこんでからCアクションを使うと大ダメージを与えることができるなど。
  • 槍や竜騎士だとコンボを決めるとヒットレート低いがあたり続けると凄まじいダメージでたり。弓だとブラインド効果ついたりするなど、クラスによって独特の補助効果がついたり、TPにボーナスがあるなどの特殊効果がつく。他クラスでアビつけても効果つかない。

軍票

  • パッチ1.20で上位のキャラバン護衛とカンパニーリーヴ追加する。1回で取れる量は増やさないが、場所を増やす方向で対応する。

ギルドトークン

  • 1.20で現在のトークン交換アビリティはレベルアップで覚えるように変更され、トークンの使い道はなくなる。そのため、ギルに交換できたほうがいいのか、ギルドで交換する仕組みを作ったほうがいいのか、いままさに使い道を検討中である。
  • どちらにしても1.20でトークンは凍結される予定で、プレイヤーの交換希望のものをフィードバックで受付する予定。

レベルキャップ開放

  • 新生前のレベルキャップ開放については、パッチ1.21までは一切なし。1.21でジョブが入るので、クラスだけというこれまでに対して横に広がるのでまずそれを楽しんで欲しい。その先、新生までの残りに開放するかどうかは、慎重に決めたい。少なくとも1.21まではキャップ開放は無い。

レベルシンク

  • 要望多いので検討はしているが装備調整もセットで考えないといけない。前向きに検討はしている。

装備品

  • 新生では、帽子とメガネなどを分けて表示できるのか?またマント・両手剣などは?という問に対して、帽子メガネを分けることはメモリの観点から厳しいとのこと。新生でも予定に入っていないが、検討はする。
  • マントは、FF14でのグラフィックこだわった状態での実装は、かなりなめらかに揺れないとムリなので相当厳しい。
  • 両手剣はすでにバトルチームに要望出してる。二刀流については、剣術の発展系にするかスカウタークラスにするのか、またはジョブ忍者など話はしている。剣術のダガーを取り上げて新クラスに移動する可能性もある。今はとにかくキャスタークラス(ソーサラー)の追加が優先度としては高いと思っている。
  • (エルメスのくつのような)魔法効果のある装備品は、バトルチームへの仕様の中に入れており、今後登場する。
  • (チョコボの吉田Pが見せたイラストの中に王冠らしき装備をかぶったキャラが写り、それについての質問が入る。)王冠装備は1.20で入る新装備で、アチーブメント報酬のひとつである。ただし王冠は相当難易度が高いものであるとのこと。

マウントシステム(チョコボ・魔導アーマー)

  • すでに三都市分の決定稿が出来上がっている。入手手段については、マイチョコボ入手経緯を考えてもらえばわかるでしょう。(※グランドカンパニーでの階級上昇で得られるようになるということでしょう)
  • 魔導アーマーに乗りたいという要望について。FF6のデザインがいいなと要望があった。決定稿ではなくラフ。新生以降ちゃんとやりたい。準備は進めている。

ギャザラークラフターでの戦闘参加

  • 吉田Pとしては、FFでは「世界を救うという筋書きをいかにドラマティックにするか」ということを考えており、それに向けて突っ走っていく。自身初のFFシリーズ担当でもあり、その思いを突き詰めたい。もちろんその世界を支える職人が輝いて活躍できる場面は作っていく。
  • ただ世界を平和にするストーリー主軸を担っていくのはあくまで戦闘職である。コンテンツファインダーでかんたんにマッチングできるようになることもあり、できれば戦闘職を1つ揃えておいていただければFF14のすべてが体験できると思う。
  • ハウジング(後述)などでクラフターの活躍する場面は用意する。ただし、質問にあったような「世界を平和にするような部分」については戦闘職で体験して欲しい。

    注:ギャザラークラフターの間でかなり反響のあった質問。質問内容に「戦闘参加できるか」ということが書かれていたためにこういう回答になってしまっている。

製作と採集のAF装備

  • 「アーティファクト」の定義によるが、ギャザラークラフターの専用装備については計画はしている。ギャザラー用装備では獲得できるものに影響がでたり、クラフター用装備であれば作成できるものに影響がでたりする予定。

    注:これもギャザラークラフターの間でかなり反響のあった質問。質問者の意図として、FF11のジョブ専用装備であるアーティファクトと、FF14でのギャザクラのジョブ化の有無という2点が念頭にあったようだが、ジョブチェンジについてはすでにジョブはバトルクラスのみと発表していることもあり、今回は回答はしていない。専用装備はすでに発表しているとおり。

  • アチーブメント武器が魅力的だが、クラフター製作のHQが意味なくなるのかという質問。クラフターHQについてはそれ単体の性能ではエンドコンテンツの装備に負けるが、マテリアクラフトによる能力加算で逆転できるように抑えてある。禁断で強化できる可能性はかなり少ないかもしれないが、クラフター装備が勝てる。

蛮神バトルについて

  • 次のダークモーグリバトルについて、(ビデオ見せて)バトルの中身はお楽しみに。モーグリにも複数クラスがありそれをどうさばくかが鍵。チーム戦を楽しみにして欲しい。
  • イフリートバトルは4日でクリア者がでたが、担当者は悔しがっており、5分切られて涙目になってるとのこと。ただしよしPは、当初はこんなんだが作戦を練ることによってタイムアタックも可能になるなど、難易度は相当良かったと思ってる。モーグリも担当者は同じなのだが、それでももうちょっと強くしたいといっているとのこと。
  • イフリートバトルのドロップ調整について、運に影響されてしまうが、トライ数で確率を上げるなど変更の検討はしており、可能な限り1.20で調整の実装をしたい。

ダンジョン

  • ダンジョンは基本的にはすべてインスタンス化していく。インスタンスで閉じてたほうがデザインしやすい。ただし、蛮族拠点などフィールド上の攻略要素は引き続き残る。

ジャンプや泳ぎ

  • ジャンプできるようになると、(スタックなどの)チェックにはかなり工数がいる。新生でマップ作り直しているので、その後になりそうだ。ただしそれではあまりに先になるので(といいながら動画を見せる。エモートで入るのかもしれない)。今飛んでいるバージョンでは飛び上がり過ぎでコミカルなので調整中とのこと。
  • 泳ぎについては新生以降になるが、海底神殿とか、水を使ったレイドとか、呼吸をどうするかを詰めないといけない。まだ開発にも依頼していない状態である。
  • チョコボも泳げたりジャンプできるのかについては、吉田Pの中ではマウントシステムはジャンプできないルールにしているが、開発の中では飛びたいといっているメンバーもいるので、今後詰めたい。泳ぎは新生最初の時点ではできない。潜れるようにはならないが、もしかしたらチョコボなどマウントシステムでも、水の表面だけ泳げるようになるかもしれない。

新生前後でプレイヤーへのメリットデメリット

  • 新生まで継続課金するプレイヤーへの報奨としては、まず、第七霊災イベント関連や、それにまつわるアチーブメントはここでしか取れないものではある。それとは別に、1.19でマウントシステム(チョコボ)ができあがったので、なにか一個特殊なマウントを課金者に用意できないか話している。
  • (ワイヤーフレームで動いているマウントシステムのサンプルを見せながら)アーリマンっぽいものと、ドラゴンっぽいもの。みなさんにはこれをプレゼントしたいなと(グーブゥーを見せながら)考えている。
  • 第七霊災段階をプレイしたプレイヤーについて「今を生きる冒険者の皆さんの戦いは、いずれ伝説となってエオルゼアに刻まれます。」と書かれていたことについて、アチーブメントもそのひとつだし、もうひとつは体に関するものも用意しているが壮大なネタバレになる。その時代を生きたという証になるものを用意している。評判などでNPCのセリフが変わったりもする。シナリオのネタバレになるのでぼかしている。
  • 新生後に開始した場合について、メインシナリオは「第七霊災」関連部分以外はできる。トトラクやゼーメルなどのインスタンスレイドは引き続き残るが、イフリートモーグリなどの蛮神バトルは「第七霊災」に組み込まれているということで、姿は変わって残るものもあるし消えるものもある。シナリオに関連する部分が多いのではっきりということはネタバレにもなるので言えない。

キャラクターデータの引継ぎ

  • レベル、経験値、ギル、アチーブメント、クエスト、ヒストリーなど、基本的にはすべてきっちり引き継ぐ。
  • ただし、2つ注意点がある。1.進行中のクエストが受諾時点まで戻る可能性がある。(クエストは新生前後では中途半端に進めないほうがいいかもしれないということ。)2.新生でのマネキンシステム実装で、装備アイテムが全部かばんからマネキンシステムの枠に移る。その時にかばんの容量を戻そうと思っている。
  • なお、かばんの容量変更する際も勝手にアイテム削除は行わない。かばんの中身は新生移行時にすべて専用のNPCに預けられる形となり、プレイヤーがそこから引き出す形にする。
  • また新生以前の課金有無は、キャラクターデータ引継ぎに一切関係しない。課金しなくても課金開始前のキャラクターデータはきっちり引き継ぐとのこと。

新生時のキャラ変更

  • 容姿変更だけでなく性別もキャラ名称も変更したいという要望について。種族変更は要望も多いためOKにしようと思う。ただ性別はどうなのか・・ たとえばモルボル氏がルガディンだったのが突然ララフェル女になるのは、それでいいのか?と思ってる。仕組み上は性別変更もできるようにはしているが、変更可能にするかどうかについては声を聞きながら決めたい。
  • キャラ名称については、現行の最大文字数が長すぎると思っている。なのでもしキャラクター名称変更を許可するとすれば、文字数を調整する可能性がある。また、技術的問題もあり、今ここでかんたんにOKとは言えない。引き続きフィードバックをお願いしたい。

ハウジング

  • 新生でのハウジングは、庭もつくし、(建物の)外観も付く。フリーカンパニーのエンブレムをタペストリーにして飾ったり、屋根を飾ったり、庭にオブジェをおいたり、庭に畑をつくったり、チョコボ飼育小屋などもある。さらに強いモンスターを倒した際の何かを元に、クラフターが加工してトロフィーにしたものを飾れたりもする。
  • なお現行スケジュールで「プレイヤールームやプライベートエリア」が検討となっている点については、新生まで何も無いのも問題なので何か用意しようと考えている。冒険者ギルドの近くにある「宿屋」で自分の部屋を借りてすごすというのが可能になるかもしれない。他のプレイヤーを呼べるかどうか、リテイナーを呼び出せるかどうか、宿屋でのログアウトボーナスなどを検討中。

FFVIIゴールドソーサーやFFVIIIのトリプルトライアッド的なお遊び要素が欲しい

  • (FF7に登場した)ゴールドソーサーみたいなものの実装についても、計画には入ってるが先になりそうだ。いま全力投球しているハウジングの先での実装となる。(ゲームの表現上の決まりなど)各国のルール調査などもあるので順次進めていく。
  • カードゲームについては、非常に難しい。コストをかければ可能だが、MMORPGで実装するとなると、カードゲームだけの面白さだけでは引っ張れず、報酬を考えないといけないので難しいと考えている。開発からも案は上がってるが、上記理由でよしPが蹴ってる状態。

新生クライアントのアドオン

  • 想定してるのはUI拡張のアドオンである。FF14クライアントの見た目である「スキン」を変えることができる。
  • アドオンの機能としては、ヘイトのグラフ化や、ウィンドウを増やして別情報を表示したり、ヘイトを見て別に次に危ない人をフラッシュしたりできるようになる。
  • 一般ユーザーはダウンロードしてカスタムフォルダに入れるだけでOKで、PS3版については開発でアップデートしていき差がつかないようにする。

スマートフォン対応

  • 新生サーバーでは、FF14クライアント経由だけではなく、スマートフォンなど外部からアクセスできるルートを仕様にいれている。
  • スマートフォンなど外部経由では、かばんやリテイナーの中を整理したり、マーケット(今のとは別のオークション形式)にアクセスしたり、最終的には(チョコボや畑など)ハウジングへのアクセスも設計に入れている。時期は新生とは別タスクなので新生スタート半年後?に話を出せればいいかと。12月から話を詰めるとのこと。

その他

  • モンスターを含むNPCの名前については、新生では英語表記やローマ字表記を任意に設定できるようにする予定。
  • フリートライアルの導入予定について、新生以降で設計はやっている。RMT業者対策も最初から入れている。確実にやる時期は来る。
  • 新生のマップ改修でのエリアチェンジについて、それぞれのエリアは2キロ×2キロでエリア設計をしており、その境ではエリアチェンジが起こる。ただし、チャットはローディング中に流れたログも途切れずに流れるように作っているので心配はいらない。(※FF11未プレイの方の場合には質問の意図がわからないかもしれないが、FF11ではエリアチェンジの際、環境により異なるが切り替え中の数秒間の間に流れたログが表示されないという仕様があったため。)
  • 現行はキャラクター表示体数の上限が(※PC環境に関係なく)40になってしまっている。新生ではこれをPCの性能にあわせて上限をあげ、さらに軽くなる。逆に表示体数を絞ることも可能で、またインゲームで(場面に合わせて)調整できるようにする。
  • マウスなしで「キーボードのみ」でもプレイ可能。
  • バザーを見るなど、何かを調べたりして立ち止まってしまう動作については、新生サーバーではすべてなくなる。(※現行サーバーについては言及しなかったが、修正は難しいということのようだ)





第3回の内容まとめ

アーマリーシステム

  • 新規キャラクターでのプレイ開始時にはギャザラークラフターは選べない(また以前の発表によればクラス変更もできない状態となっている)。まず最初のクラスをレベル10にすることで”アーマリーシステム”のロックが外れ、他クラスや、ギャザラークラフターへのクラス変更が可能となっている。これは初期動線を考慮してのもので、ここまでの間に移動操作やカメラの操作、アイテムの売買、エーテライトの存在などこの世界の基本的なルールを学んだ上で冒険を開始するという流れになる。
  • ギャザラー:GP(ギャザラーポイント?)という概念が加わり、バトルクラスのTP同様に時間で回復するポイントを用いて様々なアクションを実行して採集することになる。また採集ポイントはアクションを実行するまで表示されておらず、かつどの階層を狙うかの「エイムフェーズ」がなくなり、いきなりそのポイントで採集できるものとそれぞれの確率が表示されるので、採集したいアイテムを選択して採集することができる。レアアイテムはアンノウンという形で現れるが、経験則から推測できるようにルール化している。
  • クラフター:こちらもCP(クラフターポイント?)という概念が加わるが、TPやGPとは異なり”製作完了”でフルポイントに戻るため、1回のアイテム製作ごとにどのアクションをどのタイミングで使うかというコスト管理方法になる。レシピ帳が加わり、どの素材を使うのかも一覧表示されている。また素材にNQ/HQ素材を使うかの指定もできるようになっており、品質によりHQ確率が決まる。属性暴走などの概念は引き続き存在し、耐久度がゼロになるまでに完成させるという従来のミニゲーム形式は変わらず。レベルの低いレシピについては一括制作というアクションも覚える。
  • 新クラス/ジョブ:銃術士、侍、忍者、狩人、シーフなどなど様々なジョブやクラスの実装希望は出ているが、いつの実装になるかは決めていない状態。追加する上では、全バトルクラスやジョブのバランスを考えた上で効果的なものを追加していく。なお新生では武器装備の右手左手を別々に切り替える仕組みになっており、将来的には例えば二丁拳銃や左右で異なる武器を装備するといったことへの対応もできるように作っている。
  • レベルキャップ:新生ローンチのタイミングではレベルキャップを行わない。もし開放するとなるとそれに対応したコンテンツを用意しなければならずさらに時間がかかることになる。クリスタルタワーや大迷宮**などレベル50向きのエンドコンテンツを増やしたのでまずそれを楽しんでほしい。大きなアップデートをかけてエンドコンテンツを更新するがそのタイミングでキャップ開放を行いたいが、開放時期はお約束できない。
  • モンクモンクはプレイヤーの間でスタンス切り替えや属性WSなどがあることから魔法剣士と呼ばれていたが新生では大きく代わる。通常コンボルートでLv1からLv3までワンループで終わるが、新生モンクはそこから再度Lv1につなげることができるようになっており、永久にコンボを回し続けていくことができるようになっている。従来のシリーズのモンクっぽくなっており爽快感が増している。
  • オートアタック:抜刀してアクションモードにしただけではオートアタック始まらない。マウスキーボードでは、そこで右クリックすることでオートアタックが開始されるようになっている。弓では距離がある場合は矢で、また近接されるとグーパンチでオートアタックする。
  • 剣術士から暗黒士などの第2ジョブについては、新生ローンチ時点ではないが、現在進行中の新生バトルクラス調整が終われば着手するとのこと。ただしどのジョブを追加するかといったことやいつ実装するかについてはいえない。
  • ソーサラーの詠唱エモは、武器を収めたままではなく武器を取り出して詠唱を行うようになっている。例で見せた白魔道士では、FF11の青魔法的なアクションを行いながら魔法を飛ばしていた。

バトルコンテンツ

  • リーヴはそこまで変わらずちまちま遊ぶコンテンツとして継続。αに向かって今から気合入れて調整する。ビヘストは中身が現行と違うので名前変えたほうがいいかもと思っている 詰め将棋的にt系を殲滅してクリアできたら次の段階に進むといった内容になる。
  • NMとハムと護衛は、まとめて一つのベーシックなシステムに包括する。街が襲われたりとか、その一環でハムレットも襲われるのでみんなで助けに行ったり、まだシステム名は出さないがガラっと変わる。気軽に参加して気軽に解散できるコンテンツ。勘のいい方はなんとなく気づいてると思う(ビシージやカンパニエ?)そんなのを各フィールドにいれていく。αでは未開放。

アイテム・かばん

  • かばんが現行の半分の100になるが、あふれた分はNPCに預けられそこから取り出すことができるようになっている。
  • ギアセット:ギアセットにセットするとその装備品はインベントリ(かばん)から消える。そのため2つのギアセットで同じ装備を共用することはできない。αバージョンではこの仕様で作っており、共用する装備品についてはマクロなどで対応することを考えている。エイリアスという概念で1つの装備品の内部的なコピーを作り出しそれを複数のギアセットで使えるようにすることも考えられるが、UIが煩雑になると考え実装していない。ここはβテストでのフィードバックを頂きたい。またギアセットは選んだだけでは装備変更されず、その状態で現在のジョブとは別のギアセットを編集することができたりする。実際に装備変更するには、その状態で「装備変更」を選ぶことになる。
  • デノミ:現行版プレイヤーが新生に移る際に、所持ギルを一桁ダウンさせる。説明としては現在のゲーム内の物価はワープロアローの1本1ギルを基準に作られており、そのためにレベルが上がるほどケタが多くなりわかりにくさを生んでいる。そのため新生のタイミングでワイプはしませんといってる通りだが、「デノミ」を行い調整したいというもの。※デノミという言葉は吉田P自ら発言しており、公式のQ&A速報にも書かれている。
  • †付きアイテム:新生では制作できなくなる。公式的にもデータベースや攻略本でも取り扱わない。現在所持しているアイテムを削除することはしないが、これに伴いすべての†付きアイテムをエクレア化し他人へのトレードや売買譲渡などができなくなる。
  • リテイナー:(ここは説明がよくわからなかった)物理的に全員見える形で置こうとするのは無理があるため、マーケットストリートと言う考え方でお気に入りのものだけ表示したりなどインスタンスに近い考え方になっている。ひとりひとり立ってるリテが違い、ボードで検索することになる。αでは未実装でβから開放。アイテムサーチもNQHQ指定ができるなど変えている。

フリカン・ハウジング

  • フリーカンパニーは、4人以上で結成可能で、所属するグランドカンパニー事務局に行き申請すると結成できる。フリーカンパニーポイントというものもあり、いろんなコンテンツ(クエスト)やったりモンスやダンジョンなどすべての活動としてポイントがたまる。それを貯めることでフリーカンパニーのレベルを上げることができる。レベルアップでエンブレムの種類増えたり、アジトにおけるものや、家のサイズなど成長させることでアチーブなんかもある。
  • フリカンでは、共通のアイテムボックスなども設置でき、フリカンリーダーしか取り出せず他のメンバーは入れるだけといった権利管理もいろいろ設定できる。
  • ゆったりしたLSにとは違い、フリカンは掛け持ちもできずがっちりした組織として育てていける。また同盟という概念もあり、仲良くなったが一緒の同盟にするまでもない場合は同盟を組みBBSなどを共有するなどができる。また新規に所属する人がゲストとして参加してみて雰囲気を確認してから正式所属するといった手順も用意しており、低レベルの人を加入させて成長させるとリワードがあってフリカンレベルが上がりやすくなったりする。
  • ハウジングエリアは、三国にそれぞれ特徴的なエリアを用意しており、街にようになっている。ハウジングゾーンのここがいいと決めて土地を購入し家の権利書を購入して家を立てる方式。エリアはインスタンス方式でどんどん増やすことができる。なお土地はSMLなどのサイズがあり、上の方は天文学的な金額になっている。家を立てると、メニューがでて、屋根はどうするとかを決めていく。屋根パーツを直接買うこともできるが、クラフターが専用の屋根を作って装備させることもできる。外見は家の外からカスタマイズする。庭もあってオブジェ置いて、厩舎を置くとチョコボ複数飼育できる厩舎ができる。屋内は家に入ってD&Dで家具設置や調整ができる。ベータ中盤で情報を出す予定。

チョコボ・マウント

  • チョコボの装備品はいろいろ出していく。育て方により装備できるものが異なり、タンクタイプにするとタンク向け装備、ヒーラーに育てると白魔道士的な装備ができる。またベヒーモスを倒すとベヒーモスコスプレ風な装備もできる。
  • アーリマンや魔導アーマーなど他のマウントについては、実機上はすぐ乗れるはずで、どういう形で登場させるかを検討中。新生ではどんどんだしていきたい。

新エリア

  • 新生ローンチ時にはアラミゴイシュガルドシャーレアンなどの新エリア実装は行わない。しかしグリダニアリムサ・ロミンサウルダハのあるリージョンすべてのマップを作りなおしており、その意味ではすべてのエリアが新規エリアと呼べるほど変わっている。これに加えて新エリアを実装するともう1年くらいかかってしまうので、新生ローンチ時点では三国エリアで開始する。なかった集落ができてたり、いなかったモンスターが増えたり、ダンジョンが3倍に増えたりしているので、まずそれを楽しんでほしい。拡張パックからアラミゴイシュガルドあけていく予定。

サーバー

  • 言語別サーバーはどうなってますかと聞かれるが、新生ではワールドの一覧は(日本海外ともに)ずらっと全部出る。このくくりは海外データセンター、ここは日本データセンターなどの情報も表示する。データセンターはどれを選んでもよく、海外のプレイヤーが日本のデータセンターを選ぶこともできるしその逆も可能。言語で分けてるのではなく割ることもしない。コンテンツファインダーでは日本語プレイヤーのみなどのリクエストは出せるので、どうしても避けたい場合はそれを利用して欲しい。

動作環境など

  • 環境:αテスト向けの必須/推奨動作環境を発表しているが、あれはあくまでαテストバージョンのクライアントのものであり、まだまだ最適化を進めている段階なので、新生ではまだもう一段必須環境が下がる。PCなどを準備するのはもう少し待ったほうがいいだろう。
  • DirectX:新生ローンチ時ではDirectX11対応は行わない。DirectX11対応をするとなると開発コストが膨らむため。ただし、CTO橋本とPCではもう少し上のグラフィック品質を出せると話しており、ローンチ後大きなマイルストーンでのDirectX11対応を予定している。
  • ベンチマーク:ベンチマークは、2種類出す予定。まず第一弾はベータテスト前のスペック確認用で、もうひとつは新生ローンチ直前のキャラメイクバージョン。後者は、PCでキャラメイクができて、確認できる。そのデータを保存してそのまま新生プレイに使えるようになる。

公式サイト



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