新生FF14(しんせい / the new FINAL FANTASY XIV)
- 「新生」として発表されたのは、現在開発中のFINAL FANTASY XIV version2.0のこと
- 2013年初予定の「新生」リリースにより、「ファイナルファンタジーXIV」は、「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(英語版タイトルは「FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn」)と改題される。
- 正式サービスは2013年8月27日と発表された。
- 最近のインタビューと公開情報まとめ
- 2012年6月:E3 2012関連の情報まとめページ
- 2012年8月:gamescom 2012関連の情報まとめページ
- 2012年9月:FF25周年スペシャルトークショー
- 2012年10月:PS3版UI発表時のインタビューまとめ
- 2012年11月:現行グランドフィナーレインタビュー 1 現行グランドフィナーレインタビュー 2
- 2012年11月:スクウェア・エニックスオープンカンファレンス
- 2012年12月:ニコ生放送後のミニインタビュー
- 2013年2月:βテスト フェーズ1直前インタビュー(メディアツアー)
- 新生FF14FAQも参照のこと
Table of Contents |
概要
- 現行版で特に問題とされたサーバーの新規構築を基本とし、以下の項目を改善の柱とする
- チップで構成されコピー要素の強いMAPの全変更
- 新しいグラフィックスエンジンの搭載
- サーバーシステムの新設計と根本的高速化
- ユーザーインターフェースの全リニューアル
- インゲームコミュニティシステムの大幅拡充
これまでの流れ
- 2011年10月14日に公式サイトにて「新生」が発表された
- 2012年秋には「新生」ベータクライアントを配布し、2013年初頭には課金サービスを始める予定であると発表している。
αは秋、βは冬、という以外の言い方はできないです。αもβも年内で期待していただいて大丈夫ではありますが、βはα次第でなるだけ早くというところです。(2012年8月20日のインタビューにて)
- 2012年6月の「E3 2012」において、新資料が公開された。→E3 2012関連の情報まとめページ
- 2012年7月、新生プロモーションサイトが公開
- 2012年7月には新生のタイトル名が発表された。
ファイナルファンタジーXIVはタイトル名を、新生ファイナルファンタジーXIVの発売に合わせ、 「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」へと変更し、タイトルロゴも刷新いたします。
- 2012年8月の「gamescom 2012」において、新資料などが発表された→Gamescom 2012関連の情報まとめページ
- 2012年9月1日、FF25周年イベントにてスペシャルトークショー
- 2012年10月には、PS3版のUIが発表され、あわせてインタビューが行われた→PS3版UI発表時のインタビューまとめ
- 2012年11月、現行版グランドフィナーレ(時代の終焉)にあわせてインタビューが行われた→インタビュー 1 インタビュー 2
- 2012年12月にニコニコ生放送でライブを行い、終了後ミニインタビューを実施→ニコ生放送後のミニインタビュー
- 2013年1月7日、ベータテスター応募サイトオープン
- 2013年2月中旬、クローズドβテスト開始予定
公開SSの分析など
- 【コラム/「新生」新SSからわかること:メンバーリスト編】
- 【コラム/「新生」新SSからわかること:スクリーンショット編】
- 【コラム/「新生」新SSからわかること:キャラクリ編】
- 【コラム/新生スクリーンショットを読み解く】
新生で実装予定のコンテンツ
- 現行FF14および新生にて実装予定とされているコンテンツ ※インスタンスレイドなど一部コンテンツは、現行版のものが新生にも搭載される
カテゴリ 項目名 現行 新生 プレイヤーキャラクタ キャラメイク 新生時点でミコッテ男性、ハイランダー女性、ルガディン女性が追加される。その後も新種族を追加予定 バディ チョコボのように成長し、プレイヤーと共に闘うキャラクターを実装予定 モンスター 召喚モンスター 「召喚モンスター」をクラス/ジョブ固有のアビリティで「呼び出す」キャラクターと定義して実装 ペット 「ペット」ははクラス/ジョブ固有のアビリティで「飼いならす」キャラクターと定義して実装 部位破壊 部位破壊はボス戦のみに適用 バトル PvP 「PvPコロセウム(仮)」「PvPフロントライン(仮)」という、ふたつのPvPコンテンツを新生以降順次実装 新クラス/ジョブ 新クラス「巴術士」および新ジョブ「召喚士」を実装予定 パーティ 複数パーティによるアライアンス(大規模コンテンツ実装時?) フィールド フィールド・ダンジョン パッチ1.21でインスタンスレイド2つ追加 全ゾーン新マップ切り替え
ダンジョンはすべてインスタンス化し、「コンテンツファインダー」でパーティマッチング宝の地図 新生後のフィールドからはギャザラーが「宝の地図」を発見することがある。宝箱/ダンジョン等の発見があり、フィールド+クラフター+バトルクラスのミックスコンテンツとして新生後に実装予定 シナリオ インゲームリプレイ 新生以降 ボイス 現在進行中の「第七霊災シナリオ」は、再生後新たなシナリオとなり、二度とプレイできない 英語ボイスのみから日/英/仏/独の4言語対応 アイテム ファイナルファンタジーシリーズの歴代有名アイテムを包括するシステムを実装検討中 マーケット パッチ1.20以降で検索機能強化し競売としての機能拡張を行う マーケットを全面新設計で作り直し 製作 レシピ レシピが複雑なだけではなく、製作に特定の場所(例:コボルド砦にある製作施設を使うなど)を要求されることも想定 マテリアクラフト マテリアシステムの追加や装備条件緩和 アイテム帳が追加となり、すべてのレシピや製作アイテムは、制作手帳に記載され、ひとめでレシピ/製作物が判断可能に。製作者の「銘」が入れられるように。 採集 採集手帳が追加され、採集可能レベルによる採集アイテムの管理、採集したアイテムのリストが、一括管理されるように システム 宅配 「宅配システム」と「レターシステム」が実装。宅配はアジトや他のプレイヤーにアイテムを送る機能。「レター」はインゲームの中から、特定のプレイヤーに対して「ショートメッセージ」を送信する機能 マウス/パッド PS3/パッドでは専用UI
新生クライアントでAdd-on対応
ギアセット(マネキンシステム)PCサーチ サーチ専用ウィジェットを搭載し、高速で検索キー豊富なシステムを実装します(フリーカンパニーサーチを含む)。 コンテンツファインダー 「コンテンツファインダー(仮)」というマッチングシステムを実装。コンテンツファインダーは、ダンジョン/インスタンスレイド/蛮神バトル等、コンテンツに対して、クラスまたはジョブ、レベルを入力することで、ワールドを跨いでプレイヤーをパーティマッチングする機能 カンパニー フリーカンパニー プレイヤー同士のコミュニティによる「フリーカンパニー」を結成するシステムを実装。
フリーカンパニーは4人のプレイヤーにより、グランドカンパニーへ申請することで結成
フリーカンパニー単位で参加する「フリーカンパニーコンテンツ」「カンパニーポイント」によるカンパニーランクの成長、カンパニーハウジング「アジト」(仮)、カンパニークラフト(仮)を予定マウントシステム チョコボ 装備カスタム チョコボ育成(バディ):「成長」「一緒にバトル」「専用騎乗戦コンテンツ」「仲間とのシェア」、チョコボ以外の個人所有の乗り物も追加予定 コンテンツ エンドコンテンツ 蛮神バトル 蛮神バトル、蛮神召喚システム、イシュガルド防衛線、PvPコロセウム、PvPフロントライン、クリスタルタワー、彷徨えるオーディン、大迷宮バハムート 空・海 将来の拡張ディスクで空や海に行ける拡張を予定。Gamescom時点では「空」が有力になったと発言 グラフィック DirectX11対応 2012年10月のプロデューサーレターLIVEにおいて、将来的な拡張でDirectX11対応を行う予定と発言
プロモーションムービー/公開動画
新生FFXIV αバージョンプレイデモ
- 新生FFXIV αバージョンプレイデモ Part1 キャラクタークリエイション
- 新生FFXIV αバージョンプレイデモ Part2 「グリダニア」
- 新生FFXIV αバージョンプレイデモ Part3 「黒衣森 ウォークスルー」
- 新生FFXIV αバージョンプレイデモ Part4 「続・黒衣森 ウォークスルー」
トレーラービデオ
- 2012年7月に公式プロモーションサイトで公開されたビデオ
- 第二弾ビデオ
- 第三弾"Limit Break!"トレーラー
- 新バトルシステムリミットブレイクを取り上げたもの
- 第四弾TGSバージョン
- ※使用されている素材は第3回トークショー以前のものとのこと
プレイデモ
- 2012年8月の「gamescom 2012」において、プレイデモが公開された。↓は一般入場客により撮影されたもの。※11分すぎからデモ映像が流れる。
- こちらはGAME Watch編集部撮影によるもの
スケジュール
- 「E3 2012」のインタビューで明らかにされたスケジュールは次の通り
- 最新のスケジュールは【新生までのスケジュール】を参照のこと
- 【PC版αテスト】(サーバー負荷試験):
- 9月下旬からサーバー負荷を目的にしたαテストを実施予定。現行版と並行。
- 「かなりクローズドではありますが一般の方にもご協力いただく」
- 【PC版βテスト】:現行版停止、約1か月間のβテスト実施
- ベータテストプレイヤーはレガシープラン適用者のみとしないことは決定済だが、現在プレイしている(つまりほぼレガシー適用者)プレイヤーをベータテストに優先して参加させたい
- 【PS3版βテスト】:
- 参加者からフィードバックいただいたものの調整が進んだ段階でPS3版のβテストがスタートし最後は一緒に着地。「ダウンロードの形式でクライアントをお手元に届けつつ、βテストの後半からご参加いただける予定」「PS3版のCBTの期間中は、PC版も一度無料期間に戻させていただきます。」
- ※βテスト中にキャラクターデータなど移行などを行う予定で、これには最大1ヶ月程度を予定している。この間にキャラクターデータを更新されると問題があるので、現行版サーバーの停止を行う
- ※ベータテストプレイヤーはレガシープラン適用者のみとしないことは決定済だが、現在プレイしている(つまりほぼレガシー適用者)プレイヤーをベータテストに優先して参加させたいと考えている。
- 【新生サービス開始】:
- 正式サービス開始のタイミングはPC版もPS3版も同じ 「今回は絶対にPC版とPS3版は同時発売します」
新生で変わる要素
- 新生発表資料より
マップ
ファイナルファンタジーXIVの冒険の舞台となる エオルゼアは、広大なサイズのMAPによって 構成されていますが、シームレスなMAP描画に 依存したため、繰り返しが多く、「ダイナミックさ」を 体現するには至りませんでした。 よって、長い年月となる運営にも耐えうるよう、 現存するすべてのMAPを 新MAPおよび新システムへ変更し、 新たな冒険を皆様に提供致します。
・シームレスの撤廃による個別MAPのダイナミックな作り込み
・1ゾーン内3か所以上のテーマと要素の設定
・配置ツールの一新によるモンスター/オブジェクト配置バランスの全見直し
グラフィックスエンジン
品質を維持し PlayStation®3版への対応も含め、 新描画エンジンへの完全移行を行います。
・高スペックPCでは引き続き現世代MMORPGとして最高のグラフィックス表現を実現
・ PlayStation®3 および、 PlayStation®3 と同等性能を持つPCでの快適なプレイを提供
・プレイヤー個々のプレイ環境に合わせた描画カスタマイズ性拡充
サーバーシステム
エオルゼアの大地を支えるのがMAPになりますが、そのMAPをはじめとする、 すべての礎となるのが、各種サーバー群となります。既存のFFXIVサーバー群は、 数々の設計問題を抱えており、その解消と同時に、現体制が理想とする 「長期間のグローバルサービス」を実現すべく、設計と仕様の根本変更を行います。 そのため、2011年5月より、すでに新設計のサーバー構築を進めています。
ワールドレス設計を前提とした新生サーバー
・ワールド間のプレイヤーをマッチングさせる「コンテンツファインダー」(ワールドレス)対応
・プレイヤー/アイテム/プレイヤーコミュニティの高速検索対応
・通信効率化のための基幹設計変更
ユーザーインターフェース
- UIは、PCの向けとPS3向けとでまったく異なるものが搭載予定。
- PC版
- マウス+キーボードモード:デフォルトキーバインドとして「ファイナルファンタジーXIVオリジナル」のほか、「デフォルトMMO」(World of Warcraft/RIFTを参考にしたもの)が搭載される
- ゲームパッドモード:ホットバーはキーボードモードとは全く異なり、「クロスホットバー」が搭載される。詳細は明らかにされておらず、9月下旬くらいに公開予定。
- PS3版
- ゲームパッドモードのみ
現行のユーザーインターフェースは、 多階層に渡るスクリプト(簡易プロ グラム言語)が複雑化してしまい、 根本的な改修が必要な要因と なっています。
そのため、UIシステムの根幹を サーバ通信の再設計と合わせて 作り直しています。 この改修により現システムでは困難な 機能追加、レスポンスの向上、 ユーザー作成Add-onによる機能拡 張が可能なUIシステムを実現します。
*Add-on UIとは? 簡易言語を使ったプレイヤーが提供する UI群のこと。世界中の有志によって、 常にUIが拡張可能となる概念、 またはUIシステムそのもののこと。
・アーマリーシステムに特化した武器/防具切り替えシステムの新実装
・アイコン一覧/リスト一覧、双方に対応した切り替え可能なUIシステム
・プレイヤーによるAdd on製作可能な環境の提供(PC版のみ)
インゲームコミュニティ
新生サーバーにより、プレイヤーコミュニティ機能の 大幅強化が行われます。新生ファイナルファンタジーXIV では、以下のシステムを実装します。
・インゲームコミュニティの更なる形成(フリーカンパニーの結成と成長、そして競争)
・インゲーム宅配システムとメールシステムの実装
・プレイヤーハウジングシステムの実現
・PvPコンテンツの実装
・リテイナーシステムとマーケットシステムの一新
現行版~新生までのロードマップ
- 「FFXIV運営ロードマップ」として発表されたもの
- 現行のFF14は順次パッチを適用しながら運営を続け、「新生」についても平行して開発を行う。その後、2012年夏ごろより「新生」の詳細が明らかにされ、秋以降にベータクライアント配布、2013年年明けに正式サービスが開始される予定となっている。
区分 時期 マイルストーン 主要項目 備考 現行 2011年
11月下旬~12月上旬パッチ1.20 クラス改修 蛮神戦モーグリバトル アチーブメントシステム マーケット調整 PCサーチ 製作レシピ改修 2012年
2月上旬パッチ1.21 宿屋などホームポイント検討 ※「検討」と書かれており実装ではないことに注意 ハムレット防衛戦 ジョブシステム マイチョコボカスタム装備 インスタンスレイド第三弾・第四弾 2012年
4月中旬パッチ1.22 蛮神戦ガルーダバトル バトルシステム調整 ガレマール帝国とのバトルコンテンツ 2012年
7月中旬パッチ1.23 ガレマール帝国 将軍とのバトルコンテンツ エオルゼア十二神にまつわるコンテンツ 新生 2012年6月 E3 2012 PVワールドワイド公開 2012年
9月~10月PC版/PS3版
新生クライアント配布新マップ 新グラフィックエンジン ハイスペックPCと、PS3/ロースペックPC向け 新サーバー ワールドレスPTマッチング
プレイヤー/アイテム/コミュニティ高速検索
通信効率化UI刷新 ユーザー作成成Add-on プレイヤーコミュニティ強化 フリーカンパニー結成と成長
宅配システムメールシステム
プレイヤーハウジングシステム
PvPコンテンツ
リテイナーとマーケットシステム一新2012年
10月~11月PC版:無料期間
PS3版:クローズドβキャラクターデータの移行期間(1ヶ月程度) 2013年1月~ PC版/PS3版
新生クライアント販売
課金サービス再開現プレイヤーの皆様には、新生クライアント完成後、新たなPC版ソフトウェアをオンライン上での配布などにより、無償にてご提供させて頂きます。
最新の進捗状況
- 2012年のE3でインタビューが行われている。
- ファミ通
吉田 現状は、ぎりぎりオンスケジュールで突っ走っているという状態です。プロモーションの本格的かつ垂直的なスタートを8月くらいに始めたいと思っているのに加え、9月下旬くらいにαテストを始めようと思っています。予定では、それから間を置かない時期にβテストを始めたいのですが、αテストでどの程度サーバーが安定するかなどにより、詳細な時期は決まっていきます。
(PS3板)ダウンロードの形式でクライアントをお手元に届けつつ、βテストの後半からご参加いただける予定です。正式サービスの時期は、まだ具体的には言えませんが、できるだけ早くというのはもちろん心得ています。
新生では
これは現状のサーバシステムや状況では実現が難しい
・新規ワールドのオープン
・言語別ワールドの設置(言語別/グローバル併用を予定)
・ワールド移転サービス(新設ワールドへは一定期間制限)
などを可能にすることを含んでいます。
プレイヤーキャラクタデーターは、開発体制移行時にもお約束している通り、 このままプレイを続けて頂いて、基本的に何らワイプされません。
EXPもLvもギルも所持アイテムも、達成済みのクエストフラグも、 開発側で新生データ設計へ、自動的にコンバートさせて頂きます。 どうぞご安心して、プレイを継続してください。 (一部、データ引き継ぎ時点で、途中だったクエストなどの個別フラグなどは、 クエスト受諾初期状態になるかもしれません。 クリア済みのクエストではなく、あくまで途中だったもの)
これはFFXIVのアカウントをお持ちで、キャラクタデータが作成されていれば、 どなたのキャラクタでもデータ移行させて頂きます。
膨大になるであろうアイテムのみ、データ一括コンバートの際に、 開発側で、所定NPCに一旦預け、後に皆さんで引き出して頂くなど、 お手伝いを頂く可能性があります。データは消滅しませんので、 期日が近づき、詳細が決まり次第、こちらは追ってご連絡致します。 (コンバートしないと銘入れなどが実現できないのです)
なお、ギルについてはハウジング、装備カラー変更システム、 床屋などなど「繰り返し消費のあるコンテンツ」にて、 しっかり使い道を作らせて頂きますので、ギルもそのまま継続になります。
経済状況が白紙な新規ワールドの設置も予定しています。
移行されるコンテンツ
- 蛮神戦や第七霊災を除いたコンテンツは、新生FF14に移行されると発表されている。
・新レシピへの入れ替え
・ゼーメル要塞などの新コンテンツ
・マイチョコボ/レンタルチョコボ
・UIの改修
・バトルの再構築
・グランドカンパニーシステム
・クエストの継続実装
・ゲーム序盤の整理と強化
・サーバの継続調整
も実際には「新生」と同じ意味を持ちますし、新生時にそのまま生きます。 (サーバとUIは、頂いたフィードバックを盛り込んだ上で、最後は全入れ替えになります)。
ただし「エオルゼア第七霊災」に関連するクエストや、 蛮神コンテンツは、新生開始時に「消滅もしくは実装内容変更」になります。 新生以降では獲得できないアイテムやアチーブメントも存在します。
これからパッチ1.20以降で行う、
・マーケット強化
・プレイヤーサーチ実装
・クラスアクション改修
・蛮神ダークモーグリ戦
・アチーブメントシステム実装
・ジョブシステム実装
・複数のインスタンスレイド追加
・蛮神ガルーダ戦
・帝国バトルコンテンツ
・これまで同様継続されるUIの調整
・クラフトシステム、ギャザリングシステムの調整
・レシピの追加や新たな素材採集
これ以外にも多くのタスクを予定していますが、 これもすべて「新生」と同じ意味を持ち、同じ仕様、同じ実装になります。
その他公式発言
・採集ポイントはギャザラー専用アビリティでサーチして発見するものになる
・発見したポイントにはレベルがあり、ギャザラーレベルに応じて採集できるものが 一目で認識できるようになる
・レベルが適切であれば、採集対象を狙って採集可能になる
・レアな素材が出現するポイントはエリア内を移動する
・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
・アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
皆さん新生FFXIVへのコメントありがとうございます。
できれば「具体的かつ素材的なポロリ」ができるまでは、もう少し黙っていようと思っていたのですが、 少しだけフォーラムにて先行で触れさせて頂きます(次回レターにもリンクとコメントを載せます)。
確かにこれまでのフォーラムへの開発やCommunity Repからの回答には、 「新生では」「新生以降」「新生のタイミングで」など、多数の新生に関わるものがあります。
そのどれもが、ご返答の前に必ず吉田の確認と承認を取り、
- 新生サーバや新生クライアントに既に実装されているもの
- 仕様が完成して実装作業中のもの
- 実装予定で仕様が完成しているもの
- 新生以降のパッチによるアップデート項目に入っているもの
のいずれかの場合、「実装されます」や「対応されます」と返答をさせて頂いています。
今年のE3が行われる6/5に合わせて、新生プロモサイトの作業も真っ最中。 新映像も追い込み中ですし、今最も吉田の周囲で「新生と第七霊災」が入り乱れています。 今月下旬にはキャンペーンの告知もありますので、そちらにもご注目ください。
E3以降情報公開が随時行われていきますが、 当然ながら現在のFFXIVをご存じないお客様も多数いらっしゃいます。 ですので、心機一転ゼロからのプロモーション展開になりますので、 その辺りもご承知おきくださいませ(サプライズもできるだけ用意していきますよ!)。
まだまだお話ししていない仕様も沢山あります。
- 新生キャラメイクでは「女性のバスト○○○が変更できる」とか、
- 「ミコッテの○○の長さが変えられる」とか、
- 「初期装備は種族毎の専用服になる」とか、
- 「レターと宅配はお馴染の○○○○が運んでくれる」とか、
- 「新生ベンチマークも作り直している」とか、
- 「新生初期2D MAPは全てブラインドされていて、旅をして解放される」とか、
- 「メインシナリオに新キャラクタや新蛮神が登場する」とか……
これ以上はモルボルや加藤くんの心臓が止まりそうなので控えますが、 (もしくは吉田が抹殺されるか) いずれしっかりとゲーム上の動画としてお見せしていきますので、 まずは、第七霊災の脅威と格闘しつつ、お待ち頂ければと思います。
とりあえず、パッチ1.22でダラガブは更にエライことになってます
一つにはお話したPvPがありますし,またレイドコンテンツも拡充していきます。これは新生を待たずとも,現行バージョンでも同じ方針です。 大規模PvEも予定していますが,キャラの最大描画数を踏まえると新生FFXIVでの導入が妥当かなと思っています。ですので,現行バージョンではゼーメル要塞のような,フルパーティ単位でのアタックコンテンツをどんどん実装していこうと思います。また,現行バージョンではサーバーの問題があって,コミュニティのサーチ機能が非常に弱いです。パッチ1.20では,なんとかPCサーチの実装にトライしていますが,この先しばらくは1LS(リンクシェル)単位くらいで挑戦できるコンテンツをメインに据えていくこととなるでしょう。 新生以降は1年がかりでアップデートしていくレイドコンテンツも予定しています。
PC版でいえば、PCゲームにゲームパッドを繋いで遊ぶというのはグローバルで見てありえないシチュエーションです。マウスとキーボードで、マニュアルを読まなくても当たり前に使えるようになるのが第一目的。同時にスクエニは、コンシューマーゲームを作っている会社ですので、PS3でゲームをプレイするプレーヤーに対して、ゲームパッド向けにより快適な特化したインターフェイスを作ります。もちろんPC版でゲームパッドを選択された方にもゲームパッドモードとしてインターフェイスを提供させていただきます。今の「FFXIV」のややこしさというのは、マウス+キーボードとゲームパッドを同時に達成しようとしたことに起因しています。だから、切り離して2つ実装する必要があるだろうと。単純ですが。
UIに関しては“マルチ”対応を考えています。ウィンドウに関してはマルチウィンドウであること、リストの表示に関してもアイコン表示とリスト表示をリアルタイムに切り替えられるように設定します。アイコンを使ってドラッグアンドドロップベースで遊びたい方はアイコンベースで、PS3の場合は画面解像度に限りがあるので、すべてアイコン一択にしてしまうとかなり画面の領域をかなり食ってしまう。PS3でプレイする方はリスト表示にしていただいても構わないですし、多少ページ送りが面倒でもアイコンの方が楽という方には、それでも遊んでいただけます。両方やるからには両方徹底して設計しています。
スキンのデザインに関しては何パターンからか選べるようにしたいなとは思いますが、メモリサイズ次第です。すでに結構きついので(苦笑)。青ウィンドウが「FF」らしくて良いというかたもいらっしゃると思いますし。PC版に関しては、アドオンに対応しますのでプレーヤーの皆さんが、簡単なスクリプトを書いてカスタムフォルダに入れれば動作するように設計しています。僕ら開発よりもプレーヤーの皆さんのほうが、圧倒的にインターフェイスを触っている時間が長いです。海外には本職でゲームを作っている方が、実際にゲームを気に入っていただいて、好きなUIをプレーヤーに配布するという文化がありますので、そういう思想に対応します。PS3に関してはレギュレーション上SCEさんのチェックを受けなければならないので、僕らは世界中で好評だったUIの良いところを取って、差がつかないようにアップデートさせていただこうと思っています。アドオンという概念はMMORPGを長く運営する上で、必要不可欠な要素ですので、UI改修の大きな目的のひとつとも言えます。
サーチ周りは完全に新しいウィジェットを用意しますので、プレーヤーサーチだけでなく、コンテンツに対して何人入っているかのサーチや、コミュニティのサーチができ、入りたいリンクシェルを捜すことができます。これからやろうとしているフリーカンパニーでスタッフを募集しているところを探すといったこともです。すべてのサーチ機能が、新しいインターフェイスに統合され、より快適に遊べるようにしたいと思います。
サーチは自分のホームワールドの中のサーチになっています。ワールドを越えたサーチは必要ではなく、ワールドを越えた先はもうマッチングです。我々が「コンテンツファインダー」と呼んでいるシステムがあり、これはダンジョンごと、コンテンツごとに利用できるマッチング専用の仕組みです。たとえばパッチ1.18で実装されたゼーメル要塞に行きたいとする。コンテンツファインダーを起動していただいて、インスタンスレイドのタブを選んで、ダンジョン名「ゼーメル要塞」、自分のジョブは「ナイト」、レベルは「50」です、とリクエストを送ると、他のワールドも含めて同じようにゼーメルに行きたいというプレーヤーを探し出して、サーバー側で自動的にクラスバランスを取り、パーティーを組んでアタックしていただける仕組みですね。
(ちょっとだけ隣にいる敵を殴りたい)新生では可能になります。メインターゲット以外の対象にマウスオーバーすることでアクションを発動できる用になります。ゲームパッドについても同様な仕組みを入れる予定ですが、どのように実装するのが良いか検討中です。
新生では、あるアクションを選択した場合、当該アクションにとって意味のない対象にはターゲットが行くことはなく、また2度押しが不要なものであれば即発動にするようになります。
これまでにもインタビュー等でコメントされていますが、新生ではゲームパッドに関して現状の階層化を全面的に見直すなど、ゲームパッド用とマウス&キーボード用でそれぞれに最適化されたユーザーインターフェイス/操作方法を用意していきます。
現状はマウス&キーボードをメインにチューニング中で、こちらも吉田P監修のもと一般的なMMOと同等の操作感となるように調整中です。
吉田直樹氏「『FFXIV』は“Realm Reborn”という形で完全新生し、大きな飛躍を遂げようとしています。サーバーシステム、クライアントシステム、マップ、ユーザーインターフェイス、すべてを一新して、紛れもない『ファイナルファンタジー』シリーズの最新作として登場しますのでぜひご期待下さい。
グラフィックスに関しては、最高のゲームプレイとストーリーを提供する上で欠かせないと考えていて、『ファイナルファンタジー』シリーズとして提供する以上、長期間MMORPGとして楽しんで貰うためにMMORPG史上最高のものを用意して待っています。
ストーリーに関しては、MMORPGである前に、『ファイナルファンタジー』シリーズというRPGなので、『ファイナルファンタジー』らしいストーリーを用意して、ナンバリングタイトルのプライドを賭けて作っていますのでぜひ楽しみにしていてください。
もちろん、シリーズでお馴染みのモーグリやチョコボも登場しますし、強力で巨大な召喚獣も用意してあります。イフリート、ガルーダ、タイタン、リヴァイアサン、シヴァ、オーディン、ありとあらゆる召喚獣を用意して、皆さんの挑戦を待っています。
もちろんそれだけではなく、過去の『FF』シリーズの要素を取り込んでいきます。たとえば、『FFVI』の魔導アーマーが登場したり、『FFIII』のクリスタルタワーがダンジョンとして登場したり、将来的には『FFVII』のゴールドソーサーでカジノができるようになるので、ぜひアップデートも楽しみにしてほしいです。
ほかには、シリーズ初となる本格的なPvP、対人戦も用意しています。もちろん、PvPをやるようなコアプレーヤーだけではなく、カジュアルなプレーヤーのためにパブリックエリアで楽しめるコンテンツもたくさん用意しています。仕事が忙しいカジュアルなプレーヤーでも楽しめますし、自分のライフスタイルに合った楽しみ方が見つかると思うのでぜひ手にとって遊んでみて下さい」
これまでのワールド名称は、歴代ファイナルファンタジーの街/都市名称となっていましたが、 今後新生を迎えていく上で、今回のワールド統合を機に、プロデューサ/ディレクタ判断として、 名称の変更をさせて頂きます。
現在のワールド名称は、ファイナルファンタジーシリーズファンでも、かなり「コア」なファンの方以外、 由来が分かり難く、新生を迎える上で「さらにファイナルファンタジーを連想しやすい」名称へと、 変更したいという思いがありました。 また、今後のFFXIV拡張の中で、歴代シリーズの世界をテーマにした拡張パックの提供など、 将来的なビジョンの上で、街の名称はやや扱いづらいための変更、という意図もあります。 (例えばミッドガルはイメージが強烈すぎてワールド名では使い難く、ゲーム本編で扱いたいレベルですし、 ゴールドソーサーはカジノで使いたいなど、色々と衝突が発生すると予測しています)
Guntherさんがまとめてくださった、「今まで挙がった案・要望・質問」をそのまま吉Pに報告したところ、 ニヤリとした表情で見つめながら、少しだけ情報を教えてくれました。
- 魔導アーマーは帝国絡みの難易度の高いクエストで入手が可能になる予定で、そう簡単には手に入らない
- 魔導アーマーのカスタマイズは、カスタマイズによる性能差はださない方向で検討している
とのことです。
異邦の詩人
- 現行版において吉田Pの化身であると思われるNPC「異邦の詩人」が次のようなセリフを述べている。
異邦の詩人 : ……次元の狭間……あそこは、本当に不思議なところさ……。過去と未来が、渾然一体となったときに垣間見えた新生した世界……あれは夢か幻か……。 異邦の詩人 : ふふ、何を言っているのかわからないって?時が来れば、すべてがわかるはずさ……。
公式サイト
- 新生ファイナルファンタジーXIV
- PDF資料
関連項目
【コラム/「新生」新SSからわかること:メンバーリスト編】 【コラム/「新生」新SSからわかること:スクリーンショット編】 【コラム/「新生」新SSからわかること:キャラクリ編】
【コラム/新生スクリーンショットを読み解く】