属性

属性(ぞくせい / Element)

  • ハイデリン世界に存在する万物はすべてこの属性を持っている。
  • ストーリーで語られる属性と、ゲームシステムとしての属性の二つが存在する。
Table of Contents

概要

  • ハイデリン世界における六属性について。
    • ※バトルシステムやステータスの話ではなく設定上のお話
  • 属性の種類は、次の6つ。
    属性英名
    火Fire
    土Earth
    氷Ice
    水Water
    風Wind
    雷Lightning
  • 幻術士は、この属性を操ることで元素を魔法に変換している。
  • 属性の偏りによって、“星極(せいきょく)”と“霊極(れいきょく)”と呼ばれる地球上でいう磁気のような状態が生じる要素も存在する。
  • 新生~紅蓮まではそれほど重視されることはないが、「漆黒のヴィランズ」に至りストーリーの核心に迫る非常に重要な要素となって語られる。





  • 以降に物語の核心部分に触れる記述を含みます。
  • パッチ5.0まで進めていない方、ネタバレを好まない方はこれ以降読み進めることをお勧めしません。









  • 漆黒のヴィランズメインクエストでも、この六属を図示した「六属相関図」が登場する。※ただしこの図自体は世界設定本1巻9ページに出ていたもの。
    V5Hu3nP.jpg
    ウリエンジェ : さて、この図は何でしょう?
    ウリエンジェ : はい、原初世界において、エーテル学や魔法学には欠かせない、
    「六属相関図」を模写したものです。
    ウリエンジェ : この図にもあるとおり、
    世界は6つの属性のほかに、2つの極性で構成されています。
    ウリエンジェ : 活発を意味する「星極性」と、
    鎮静を意味する「霊極性」です。
    ウリエンジェ : となれば、元を同じくする第一世界も、
    当然同じ要素で構成されているはずなのですが……
    こちらでは、極性という言葉が使われていないのです。
    ウリエンジェ : では、星と霊にあたる力を、なんと呼んでいるのか……
    それが、すべての答えでした。
    ウリエンジェ : 星極性の力……活発と発展をつかさどるもの。
    多くの色が重なると黒になるように、
    彼らはそれを「闇」と呼んでいます。
    ウリエンジェ : 霊極性の力……鎮静と停滞をつかさどるもの。
    何にも染められる前の白、凪と平穏の象徴、
    それが「光」と呼ばれるものなのです。
    サンクレッド : アシエンも、自分たちの力を「闇」と言っていた。
    だとすれば、そちらの方がより古い定義、
    本来の呼び方なのかもしれない。





属性の関係

  • ※バトルシステムにおける(プレイヤーからの攻撃に対して過去存在した)属性の影響はすべて廃止された。
  • 魔法の属性は「新生」に伴い削除され、名前だけ残っていたキャラクターの属性もパッチ4.2で削除された。
  • 物理攻撃にも(前途までのElementとは関係のない)属性があり、攻撃に応じて突・斬・打の3種類が存在する。魔法を主体とするジョブであってもオートアタックは物理攻撃扱いのためこの3種類のどれかに分類される。
  • この各種物理属性に対応した耐性ダウンというデバフが存在したが、これも5.0にて削除されたためプレイヤーへの影響は無い。
  • ただし、魔法属性も含め敵側がギミックとして使用してくるスキルはいまだに存在する。
  • 以下は新生に伴って廃止されたシステム。

隣接属性

  • 火属性は、氷属性に強く風属性に弱い。
  • それぞれ強弱の関係にあり、下に示すとおりとなっている。
    氷火風氷
    雷土水雷

対角属性

  • さらに、対角にある属性に対しても影響がある。
    属性関係図

過去に存在した属性の影響

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キャラクターの属性

  • キャラクターパラメータの「属性」については、パッチ4.2で削除された
  • これにともない、キャラクター作成時に守護神を選択することによって変動する初期属性パラメータも削除されます。また属性パラメータのあるアイテムについては後述の『こちら』をご覧ください。
  • プレイヤーがコントロールするプレイヤーキャラクターも属性値を持っており、それぞれの属性に対する強弱を設定することで個性がうまれる。
  • キャラクター作成時は無属性だが、HPなどのパラメータと同様に成長させることでその属性のスペシャリストになっていくという。
  • また敵の攻撃も属性を持っており、たとえば水属性のスペシャリストは水属性の攻撃に対しては耐性を持つようになる。

戦闘への応用

キャラクターパラメータの「属性」については、パッチ4.2で削除された

  • この関係を利用することで戦闘が有利に運ぶ。
  • あるフィジカルボーナスの属性値を高めることで、その属性で攻撃した時のダメージが上昇し、対になる属性からの被ダメージが減少する。
  • 属性値を上昇させた場合に、与ダメージと被ダメージがどのように変化するかを表すと次のようになる。
    フィジカル属性与ダメージ被ダメージ
    火火火
    土土土
    氷氷氷
    水水水
    風風風
    雷雷雷
    • たとえば風属性であるドードーやプークに対しては、氷属性の攻撃を行えばより高い効果が期待できる。
    • パッチ1.19で属性パラメータの効果が、該当属性攻撃からの被ダメージ減少効果に変更された
    • ※現時点ではフィジカルボーナスのエレメンタルボーナスについては6種類すべてを84に統一することも有効であったが、パッチ1.19で一時的に割り振りができなくなる。

製作との関係

元素暴走

  • 製作中に属性元素が不安定になると、不安定になった属性に応じた次のデメリットが発生する。
    火品質上昇量がダウン
    土素材耐用度の消費が少しアップ、火花が激しくなりやすくなる
    氷進捗上昇量が少しダウン、火花が激しくなりやすくなる
    水品質上昇量が少しダウン、火花が激しくなりやすくなる
    風素材耐用度の消費がアップ
    雷進捗上昇量がダウン

ゴッドセンド

  • ゴッドセンドは属性を持っており、その属性値が高いほうが効果的であると思われる。

関連項目

六属創世記】【五紀暦