レアドロップ
- 非常にレアな戦利品のこと
- またはドロップ率/入手確率が非常に低いことを指す
- ここではモンスターからの直接ドロップのほか、討伐終了後に現れる宝箱から入手できるアイテムの場合も含めている
- 2012年8月時点でまとめた内容です。
- 新生では大幅に変更されるコンテンツもあり、オープンβ開始以降に随時修正を行う予定です。
- その後「レアリティ」という概念でアイテムが整備され、レアリティレベルに応じてアイテム名が緑色や青色、紫色などで表示されレア度合いが明確に分類されることになった。
- 詳細については【レアリティ】の項を参照のこと
Table of Contents |
レアドロップ品
- 蛮神武器:イフリートバトルおよびモーグリバトルでの蛮神武器ドロップは数十戦に1つあるかないかと見られ、また個人別宝箱であるため運のない人の場合連続で出ないことが続く。なおガルーダバトルはこの2戦とは異なり、タイムアタックでの討伐成功により、トーテムが必ず2個ドロップする。これによりTA成功20戦で蛮神武器が必ず一つ交換入手できることになっている。
- DL装備:カッターズクライ・オーラムヴェイルの2レイドで稀にドロップするダークライトシリーズもレアドロップの筆頭とされる。討伐成功後に宝箱が現れるが、こちらは個人箱ではなくパーティ全員での共通箱となっている。なかでも、特に頭・胴装備(ダークライト・アイパッチ、ダークライト・キュイラス、ヘヴィダークライトアーマーなど)がレアとされており、運のない人の場合は100戦以上見たことがないという人もいるようだ。
- ハムレットギャザラー装備:ハムレット報酬品のうち、6万点以上でレアドロップするギャザラー装備は特に垂涎の的となっている。頭装備は唯一無二の識質装備であり、HQ製作を行うための素材収集には欠かせない存在である。またファイター・ソーサラー向けのミリシアシリーズでも高性能なものが存在し、同様にドロップ率は絞られている。
- 上記以外では、各蛮族砦の金箱装備、ガレマール帝国の砦「カストルム・ノヴム」の金箱装備(オペレーティブ・ダルマティカ)なども同様にドロップ率は低いとされる。
レアドドップについての公式見解
- ドロップレートについて、公式フォーラムで次のようにコメントされた。
エンドコンテンツの報酬について
こんばんは。
蛮神武器は戦利品ではなく、個人のかばんに直接入るものであるため、なかなか蛮神武器がドロップしないプレイヤーのため、現状のように、焔神のトーテム像やクポの実のお守りなどを戦利品としてドロップさせることで救済策を設けています。
ただ、カッターズクライや、オーラムヴェイル、ハムレット防衛戦の報酬は、いったん戦利品に入り、他PCに渡すことができるため、今のところ蛮神武器と同様の救済策を設けることは考えていません。
またドロップ率自体の緩和については、ダークライト装備やハムレット防衛戦で入手できる装備群の性能は、現状最高レベルのものですので現時点でドロップ率を緩和する予定はありません。
レアドロップに関する経緯
全プレイヤー横並びの時代
- 当初ベータ以前と揶揄される状態で始まったFF14では、エンドコンテンツが存在せず単純作業の繰り返しで達成可能なレベリングしかやるべきことがなかった。その後新体制への移行とともに、フィールドNM、インスタンスレイド(ゼーメル要塞)、イフリートバトルと順にエンドコンテンツを実装してきた。
- こうした中、実装されるものはすべてのプレイヤーが消化・達成可能な状態が長らく続き、初の蛮神戦であるイフリートバトルも実装時点ではハズレ品はマターのみであったが、フォーラムでの議論を反映してその後モーグリバトル実装と同時に「トーテム」が実装された経緯がある。このトーテムを一定量集めれば蛮神武器と交換可能であるため、努力すればいつか報われるという状態が維持された。
- つまり、MMORPGとして考えれば、(一定量・一定回数)「努力すれば報われる」という非常にライトなコンテンツばかりが実装されてきたのだ。
レアドロップの時代
- しかしその後、現行版最高峰となるカッターズクライおよびオーラムヴェイルが実装され、報酬品のダークライトシリーズのうちいくつかの装備品の性能が飛び抜けており、なおかつドロップ率が極端に絞られており、その上タイムアタック成功でなければ出現しない宝箱も存在した。
- 結果的に、プレイヤーの中でもごく一部の幸運に恵まれ入手できるものと、入手できないものとが峻別される結果となった。またパーティ共通箱であったことや、共通箱にもかかわらず個人戦利品に入るというFF14特有の仕様もあわさり、運がない場合には100回~200回周回することによりようやく入手するものも出てくる始末であった。
- 一度個人の宝箱に入るため、事前に希望制などを明示しておかない限り他人が譲り受けることは難しい。
- ここで求められたのは、一定以上のキャラクター操作技術や装備品などの準備、それらを備えたパーティメンバーであった。これは一般的なMMORPGでのレア装備品の入手傾向を考えるとあたり前のことではあったが、上記で見たような経緯を持つFF14では、多数のプレイヤーの反感を招く結果となってしまった。また同時期に実装されたハムレットも同様に「渋い」ドロップレートが維持され、高性能装備入手には相当量の根気と運が必要な状態が続く。
レリック
- 決定的だったと思われるのはその後に実装されたレリック(ジョブ専用武器)で、ハムレットでのレアドロップである「刻印」、カッターズクライおよびオーラムヴェイルでの17分タイムアタック成功、極イフリートバトル成功などの(全プレイヤーを考慮すると)超難易度のコンテンツクリアが条件となり、それらの条件をみたすことが困難なプレイヤーからの不満が一気に爆発することとなった。
- その原因の一つに、当初、入手難易度に関する説明が十分ではなかった(「それなりの難易度」とのみ記述されていた)ため、全プレイヤーが「ある程度努力すれば入手できるのではないか」と勘違いされていた点がある。
- しかし、実際には上記したように各ワールドにおいても上位数%のプレイヤーのみが入手できるような状態に留まっており、さらにインタビューなどで断片的ではあるが、極イフリートは新生でもそのままであり、同様にカッターオーラムの難易度は開発としては標準レベルであるといった発言が明らかになるにつれ、入手の困難さに絶望するプレイヤーも多くなりつつあるようだ。
議論
- このようなドロップ品のレア化に伴い、レアドロップ品についての議論が起こっている。
難易度=確率
- 入手難易度が、コンテンツ難易度ではなく「確率に依存しすぎている」という指摘
- これはコンテンツクリアは可能であり、周回数が問題であるのでその周回数を減らす修正ができないかという議論である。蛮神バトルの「トーテム」のようなものを積み重ねることで一定回数クリアで入手できるようにしたほうがいいのではないか?という指摘が多い。
- 一方で、コンテンツ達成難易度が低いせいでこの種の議論が起こるという指摘もある。例えばパッチ1.23aで実装された紅月下(ネール戦ハードモード)には、「ホワイトレイヴン」という装備報酬が設定されている。しかし開発が「現行版最高難易度」と謳っているコンテンツであり、恐らく現行版運営中の9月末頃までにこれを入手できるのは、全体の1割にも満たないのではないかと想像できる。
- その後現行版グランドフィナーレは11月1日(終焉イベントは11月11日)と発表された。
- またレリックなどエンドコンテンツ難易度の上昇と新生に向けた現行版パッチ絞り込み、新生αテストの開始などからプレイヤーが次々に脱落し、プレイヤー数自体が著しく減少した。体感的には最後までプレイしてた人の1/3~半数程度が取得したようだ。
- つまり、これと同様にカッターオーラムのクリア難易度を上方調整することで議論が抑えられるのではないかという指摘である。ただしコンテンツの絶対量が少ないFF14の現状で、このような調整を行った場合は現在以上の反感を招くことは明らかであり、ここに開発が現在の調整を行なってきた意図が見えてくる。
レアドロップだからレアアイテムでいられる
- レアアイテムがレアドロップでなければ単なるユニクロ装備品と陥ってしまうため、全体の底上げにしかならず、かつ持ってないものが問題視されるだけであるという指摘である。例えばAF(ジョブ専用防具)はクエストをクリアすることで100%入手できる装備品である。エンドコンテンツに参加するものであればジョブクエストを終わらせているため、完全にユニクロ装備といっていい。中でも白魔道士のAFなどはそれのみでレイドにも参加できるほどの性能を誇り、レイドコンテンツにおいて白魔道士が白AFを着用する率は非常に高い。なおAF入手クエストについてもパーティバトルが組み込まれている点について次のような説明もあった。
「AF装備はエンドコンテンツに挑戦しているプレイヤーに入手してもらいたい」との想いから、AF装備を入手するための条件に一律レイドダンジョンへの挑戦を入れています。
もし仮に、ジョブ専用装備が誰でも簡単に入手できてしまうのであれば、AFの価値は薄れますし、ゲームバランスも崩れてしまいますので、現状の設定(レイドダンジョンにAFが入った箱が設置されていること)は、妥当という判断をしています。
- もちろん、装備にこだわりを持つプレイヤーの間では、白魔道士AF以上を目指し血の滲む努力でAFを超える装備を揃えているプレイヤーも居る。
- このように、仮にある唯一無二の高性能装備がコンテンツ達成時に100%入手できるとすると、持っていることが当然とされ、持っていない場合は最低限の努力すらしていない努力不足のプレイヤーとみなされることになるのは容易に想像できる。例としてあげた100%が行き過ぎであるとしても、それが例えば10回(10%)、もしくは20回(5%)などの定数的な周回努力で入手できるということであれば、レア装備品としての価値がその分落ちるだけになる。
- ではドロップレートとしてどの程度が適当であるかという議論は、各個人がそのゲームにどれだけの時間をさくことができるかという物理的な制約に追うところが大きく、一般論として提示することは難しい。しかし上に引用したように、開発としては、現時点において現状最高峰の性能を持つ装備品のドロップレートとしては適正であると判断しており、それはプレイヤーすべてではないにしろある程度容認されていると考えられる。
PT共通箱方式
- パーティで1つの共通であるにもかかわらず、個人の戦利品に入ってしまう仕様が問題という指摘
- レイドコンテンツは個人箱ではなくパーティでの共通箱である。クリア時の宝箱はパーティメンバーいずれかの戦利品に入る仕様となっており、それを再分配するためには事前に一定の取り決めと同意が必要となる。これを個人箱に修正することで問題が少なくなるという議論である。
- しかし、個人箱方式を採る蛮神戦でも同様の議論があり、それを回避するために、戦利品に入るが譲渡可能な「トーテム」を導入するという回避策が取られた。
- ※主な意見としては、運ゲーであるということと、いわゆる”かぶり”が無駄に流れるので譲りたい、”かぶり”を譲ることでコンプリートしたプレイヤーも再び参加目的ができるという点にあった。
- しかし蛮神報酬で明らかになったように、個人箱方式の場合にはすでに自分が持っているアイテムを重複して入手した場合には、流れるかまたは不要な死にアイテムとなってしまう問題点の他、コンプリートした(もしくは目的の装備品を入手し終えた)人間が再びコンテンツに挑戦する目的を見失うという問題点もある。
- ※これを元に、「FF14には延命コンテンツしか存在しない」という指摘も行われているようだ。
新生での改良点
- なお新生では、共通の戦利品プールに入ったものを「need / greed / pass」という三択の意思表示で分配するという方式に変更されると明らかにされている。needは必要だから欲しい。greedは必要じゃないけどできれば欲しいという意味合いで、passは文字通り不要だからパスしますという意思表示になる。needが1人ならその人に、複数いればそのメンバー間でのロット勝負となり、needがいなければ同様にgreed感でのロット勝負となる。
- また、レイドコンテンツなどの報酬について、新生では難易度設定とそれに伴う報酬を見直すと発表されている。
皆さん、こんばんは。
トトラクの千獄ハードモードや、真イフリート討滅戦エクストラモードなど、 既存コンテンツの難易度を変更したものについては、新生にて実装できるよう設計などを進めています。 もちろん実装の際には、難易度ごとに報酬は変更します。
しばらく先のことにはなってしまいますが、楽しみにお待ちいただければ幸いです。 フィードバックありがとうございました!
ただし、PR活動や積極的な新規プレイヤー獲得を行ってこなかった現行運営では、 プレイヤーの皆さんのレベルに合わせ、どんどん「消費型」のコンテンツ実装を 行うのがベストと考えてきた結果です(PRはパッチ1.21リリース辺りから、色々目に見えるようになります)。
そして、もちろん実装したコンテンツをそのままに捨てていくようなことはありません。 今後のパッチでは、すでに実装されているコンテンツに、 もう一度行くモチベーションになるようなものが用意される予定です。
また、新生では、以前別スレッドでも回答しましたが、蛮神バトルやインスタンスレイドの イージーモード、エクストラハードモードなど、新たな難易度やそれに見合った報酬も用意する予定です。
- さらにソロ用コンテンツ向けのレアアイテムというものも予定されている。
超レアアイテムについて
こんばんは。
超レアアイテムをギルドリーヴの報酬として用意して欲しいという件ですが、新生版サービスイン後、一人で挑戦できるコンテンツに超レアアイテムを報酬として用意することを検討しています。
ただ、ギルドリーヴは同じものを何度も繰り返してやる、という想定はしていないため、レアアイテムがドロップするコンテンツが必ずしもギルドリーヴとなるわけではありませんので、あらかじめご理解頂ければと思います。
ハムレットは「FATE」に吸収される