フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)

フィールド・オブ・グローリー(Field of Glory)

パッチ6.57での変更点

  • フロントライン「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」に以下の変更が行われます。
    • 勝利に必要な情報値が、2,000 → 1,600 に変更されます。
    • 他の部隊のプレイヤーをノックアウトした際に獲得できる情報量が、5 → 8 に変更されます。
Table of Contents

概要

  • フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦) / Field of Glory(Shatter)
  • 「外縁遺跡群(制圧戦)」に近いルール
    • 公式では「シールロック(争奪戦)に近い」としているが、範囲内に乗ならいと占拠できないルールや、途中で発生するオブジェクト(制圧戦ではモンスター、砕氷戦ではアイスドトームリス)を破壊することでポイントを得られるルールは「外縁遺跡群(制圧戦)」に近い。
    • 全体の雰囲気としては前半がアイスドトームリス破壊、後半は「外縁遺跡群(殲滅戦)」に近いものになっている。
  • クルザス地方の雪と氷のマップ
    • 旧FF14に存在し、新生以降は進入不可能となっていたクルザス東部低地(キャンプ・グローリー周辺)が舞台となる。

クルザス東部低地、フィールド・オブ・グローリー。かつてガレマール帝国軍第VII軍団長、ネール・ヴァン・ダーナスが、衛星「ダラガブ」の誘導に用いた古代遺跡「浮島」を発見した場所としても知られている。そんな土地から、さらなる古代アラグ文明の遺物が発見された。 かくして、エオルゼア都市軍事同盟は、凍り付いた山岳地帯を新たな「アウトロー戦区」に指定。ネールが残した情報を巡り、凍り付いた遺物を砕く、熱き戦いが繰り広げられる!

フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)

コンテンツ解放条件

コンテンツ参加条件

マップ

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スタート地点

  • 各部隊のランディングポイントは、試合ごとに3ヵ所の中からランダムで選択される。

ルール概要

参加人数

  • フロントライン同様に、各チーム24人3チーム計72人、または各チーム8人3チーム計24人のいずれか。

情報値(勝利規定値)

  • 72人戦:1,600
  • 24人戦:1,000

ロール構成

  • パーティに対するロール構成の制限がなく、好きなクラス/ジョブで参加できる。
  • また、スタート/再出撃地点のランディングポイントでは、自由にクラス/ジョブチェンジができる。
    • ランディングポイントでのクラス/ジョブチェンジは、都市内と同様にアクションのリキャストタイムのペナルティは発生しない。
    • またパッチ3.3では、ギアセット同様にPVPアクション及びポイント割り振りの保存と呼び出しが可能となる。

勝利条件

アラガントームリスの占拠やアイスドトームリスの破壊、他の部隊に所属するプレイヤーを戦闘不能にすることで、所属する部隊に「情報値」が加算されます。情報値が最も早く規定値に達した部隊が勝利となり、獲得したポイント量に応じて残りの順位が決定されます。

  • アラガントームリスの占拠した時間に応じた情報量
  • アイスドトームリスの破壊時のダメージ総量に応じた情報量
  • 敵軍プレイヤーを戦闘不能にすることで得られるポイント
  • 参加人数(72人または24人)に応じた勝利規定値に、最も早く達した部隊が勝利(1位)となり、その時点でのポイントにより2位、3位が決定される。

アラガントームリス(Allagan Tomeliths)

フィールドに点在するアラガントームリスを占拠すると情報値が得られます。アラガントームリスには、いずれの部隊にも占拠されていない「中立状態」と、いずれかの部隊によって占拠されている「占拠状態」があり、プレイヤーがアラガントームリスの周囲にとどまることで、中立状態の場合は自部隊による占拠へ、敵部隊によって占拠されている場合は中立状態へと変化させられます。アラガントームリスを占拠した際に一定量の情報値が得られるほか、占拠しているアラガントームリスの総数に応じた情報値が継続的に得られます。

アラガントームリス

  • 「アラガントームリス」がマップ上に3ヶ所だけあり、これを占拠することで自軍に情報値が加算される。
  • 占拠ルール:乗っているプレイヤー数で占拠速度が決まる。
    • ※調べる必要のあるシールロックとは異なり、範囲内にいるメンバー数で決まる制圧戦と同じ。他軍占拠状態に範囲内に乗るとゲージが下がり始め、(一人の場合)10秒ほどで中立に、もう10秒ほど乗ると自軍占拠状態となる。

アイスドトームリス(Icebound Tomeliths)

  • 大きさにより、A(大)とB(小)に分けられる。
  • Aは300ポイント、Bは70ポイント

情報値を保有するオブジェクトで、フィールドに多数設置されています。そのすべてが「停止状態」で試合が開始し、一定時間が経過するとランダムで「起動状態」へ移行します。アイスドトームリスに対して攻撃を行い、破壊できれば情報値が得られます。この時得られる情報値は、与えたダメージの割合で各部隊へと分配されます。「起動状態」のアイスドトームリスには大/小の2つのサイズがあり、サイズの大きなアイスドトームリスは、より多くの情報量を保有しています。

アイスドトームリス

  • 起動状態になると、「トームリスの氷が溶けてもろくなってきた」と表示が出る。それを見つけて破壊するとポイントが加算される。
  • 通常のモンスターと同じで、壊した時のダメージ総量により3陣営にポイントが割り振られ加算される。
  • 一度アクティブ(起動状態)になって壊れたところは二度とアクティブにはならない。そのため、後半はアイスドトームリスの取り合いになって敵軍とかち合うことになる。

報酬

  • 終了時に、自軍部隊の順位に応じた「PvPEXP(経験値)」と「対人戦績(PVP通貨)」を得られる。
    • 「PvPEXP」はPVP専用の経験値であり、貯めることでPVPランクが上昇し、PVPランク制限のあるPVP装備が着用出来たり、PVPアクションのポイント割り振りが可能となる。
    • 「対人戦績」はPVP専用の通貨であり、PVP向きの武器や防具などと交換できる。

アチーブメント

タイトル到達条件
フィールド・オブ・グローリー:ランク1フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊のいずれかの部隊で、初めて勝利する
フィールド・オブ・グローリー:ランク2フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊で、累計10回勝利する
フィールド・オブ・グローリー:ランク3フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊で、累計30回勝利する
フィールド・オブ・グローリー:ランク4フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊で、累計50回勝利する
フィールド・オブ・グローリー:ランク5フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊で、累計100回勝利する
フィールド・オブ・グローリー:ランク6フィールド・オブ・グローリーにて、黒渦団双蛇党不滅隊で、累計300回勝利する

アイスドトームリス湧きパターン

A(大)

  • アイスドトームリスAの湧きパターン
    残時間IIIIIIIV
    19:001基1基1基
    16:001基
    15:002基1基
    14:001基
    12:001基1基
    10:001基2基1基
    8:001基1基

B(小)

  • アイスドトームリスBの湧きパターン
    残時間IIIIIIIVVVIA
    19:451基1基1基6基6基18基-
    19:001基1基1基1基
    18:001基1基1基1基-
    17:001基1基1基-
    16:001基4基1基4基
    15:001基1基
    14:001基1基
    13:001基1基-
    12:001基4基1基4基
    11:001基1基-
    10:001基1基
    9:001基1基-
    8:006基6基1基4基
  • ※17:20~8:00まで40秒毎に湧き
  • A○は、アイスドトームリスAの湧き判定時間

戦術値など

  • インゲームで確認できる情報
  1. 試合時間は20分間
    • ※この時点で情報値が勝利規定値に達した陣営がなければ、その時点での取得情報値順に順位が決まる。
  2. アラガントームリス占拠情報値
    • 3秒毎に2ポイント ※シールロックのBトームリス
    • 20分間占拠:400ポイント ※開始後占拠までのタイムラグがあるため厳密には20分未満となる
    • 15分間占拠:300ポイント
    • 10分間占拠:200ポイント
    • 5分間占拠:100ポイント
  3. アイスドトームリスの情報値は大で300、小は70。これを3陣営で取り合い、与えたダメージにより情報値が分配される
    • アイスドトームリスは大量にあって1分間隔くらいであちこち同時並行的に溶け始める。わざわざ敵陣にまで入って壊す隙がないし、到着する頃にはもう終わってる。
  4. キルポイントは従来のフロントライン同様 ※自勢力キル時には得点分マイナス
    • 戦意高揚[強]:20
    • 戦意高揚:10
    • 通常状態:5
  5. 想定試合時間は20分?

テクニック

  • 現時点での攻略テクニックなど。
    • ただし「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」は今後大きな調整が入る可能性があり、そうなると変更が必要となる。

行動

単独行動
単独行動は控えたほうがいい。
  • フロントライン全般にいえることで、アクションのリキャスト具合やペットの召喚有無などにより差がつくことがあるが、個人の戦闘力はほぼ差がない。
  • 大抵の場合個人対個人の戦闘は起こらず、大人数対大人数、または大人数対少人数での戦闘が起こる。この時に一人でも人数が多いほうが有利になるのは言うまでもない。
ネズミ(空き巣)
  • もぬけの殻になっている敵OPを伺い占拠すること。「空き巣」「ネズミ」などと呼ばれているが、これもあまり有効ではない。
  • フロントライン全般にいえることで、リスポーンポイントからOPまでは一直線でかなり間近にある。OPがとられるとまずい局面においては、敵は複数のプレイヤーがデジョンで戻ったうえでOPを取り戻す行動を取る。
  • 仮に敵のOPの占領に成功したとしても、3秒で2ポイントしか入らない。よほどのことが無い限り敵はすぐ気づいて取り戻すため、30秒占拠していたとすると、前後の中立状態の時間(10秒+10秒)を含めて敵側に与えるダメージは50秒分(33.3ポイント)。味方に入る特典は20ポイントに過ぎない。アイスドトームリス小をまるまる1個破壊すれば70ポイントだから、アイスドトームリス小1個分にすら満たないということになる。
  • これでもし返り討ちに合えば-5ポイントされる。ましてや敵OPに留守番が居た場合、すごすごと帰るハメになる。ポイント的には増減はなくとも、その他の前線での駆け引きに影響をあたえることを考えるとあまり有効ではない。
OP強襲
では、OPを奪うことに意味は無いのか?
  • もちろん戦略的には有効で、OPを奪うことで敵の動きは大きく変わり、デジョンするものや前線を大きく下げ防衛に動く可能性も高い。これを目的として空き巣をすることは非常に有効となる。
  • またアイスドトームリスA(大)の出現パターンを読み、出現の直前に相手OPを奪うことで、アイスドトームリス出現前の位置取りを有利にできる可能性もある。また自陣OPが大勢の敵に襲われている時の空き巣なども非常に有効となる可能性が高い。
  • ただし、ABC三国のうちたとえば1位のA国に2位のB国が攻めこんでる時にBのOPを占拠したりすると、せっかく削り合っていたBが戦闘をやめて戻ってしまうことにもなりかねない。これは単に1位の勝ち逃げを助長する行為にもなってしまうため注意が必要となる。
  • つまり、単純に空き巣に成功したからOKなのではなく、戦略的に有効な場面かそうでないかを見極める必要が出てくるということになる。
OPの攻め方
  • OPを攻めることが有効な場面で、どのように攻めるのがより効果があるのか。
  • 【まずい攻め方】:一番ダメなのが中央広場から敵OPに直線で突っ込むこと。二国間で戦闘が始まれば第三国にもその動きは丸見えとなるため、中央からの通路で戦闘を継続していると第三国に中央広場側から後ろを挟まれ、前後に敵を迎えて壊滅する可能性が高い。
  • そのため、敵OPを攻める場合には中央以外からの間道を使って攻めこむ必要がある。さらにこのデメリットがわかっているメンバーが間道ルートへとバラけてしまったりするため、よほどの敵配置でない限り中央広場からの直通ルートで攻めることは悪手といえる。もし中央から攻めるにしても、素早く中央からの道より左右のいずれかに敵を押し込み、退路を確保する必要がある。
  • 【マシな攻め方】:一番外周の崖上の道を進んで敵OPに攻め込むこと。敵の空き巣処理ができる可能性もあり、第三国に挟まれる可能性は皆無に近い。ただし移動に時間がかかってしまう。
  • 【一番いい攻め方】:中央広場から敵OPへ向かう間道が右側にあるので、そこを通ってOPへ向かう(左側は大氷)。こうすると中央広場からの第三国の侵攻を呼び込みやすいため挟み撃ちに出来る可能性が高くなる。
  • もっともこれくらいはどのメンバーも考えることなので、敵の裏を書いて別の道から挟み撃ちにしたり、奥に隠れておいて挟み撃ちにしたりといった戦略を立てることが必要となってくる。

終盤戦

終盤戦
  • フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)では、前半でアイスドトームリスが全て破壊されても勝利規定値を稼ぐことが出来ない設計となっている。この時点ではアラガントームリス(OP)占拠またはキルポイントしか得点を増やす手段が残されていない。このため、後半~終盤では必ずいずれかのOPでのキルポイント奪い合いが発生する。
  • この終盤戦をいかに指揮するかが、フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)の軍師に求められる。
1位の終盤戦
  • 現在の状況では、ほぼほぼ1位勢力のOPでの占拠争いが発生しているように思われる。
  • この時採りうる手段としては、自陣で戦うのと他国陣地を攻めるというものがある。
  • 【自陣を守る】:
    • 自陣で戦うことになると、二勢力の挟み撃ちを受けつつ、かつ熾烈なキルポイント狙いを受けることになる。フロントラインでは、前線での争いにおいては人数の過多が勝敗を決定する事が多い(一部、高度に統制の取れた固定PTを除く)。1対2での狭い範囲での終盤戦において、これを防ぐのは無理なため、大抵の場合は崩れ、キルポイントを献上しつつ敗退することになる。
    • よりマシな方法としては、一度自陣OPよりもさらに後方のリスポーン地点間際まで大きく後退して敵の目から隠れておき、敵勢力が動いてから背後を襲うという手がよく取られる。この戦術も比較的知られているため、念のために退路を開けておく(左右いずれかに寄っておき、外周の崖上の道へ通じる空間を確保する)必要がある。
  • 【他国陣を攻める】:
    • この両挟み状態を克服するには、2位・3位の敵陣を少人数、または全員で急襲する手段が採られる事が多い。自陣で防衛を試みても自陣を占拠状態で防衛できることはまず無いため(つまりキルポイントでジリ貧状態)、それであれば思い切って敵陣で防衛をしてしまうというのが全員で急襲する目的となる。目論見通り敵勢力が自陣OPから離れた場合にはデジョンで容易に戻ることができる。
    • これに対して少人数で占拠を試みるのは2位・3位の勢力をとりあえず自陣から少しでも遠ざけるという目的を持って行われる。これは終盤戦で敵陣を攻める勢力は全員で出撃していることが多いという点を衝いている。また敵がデジョンで戻るにしろ、大抵の場合は気が急いているためにリスポーンポイントから1人または2人ずつ降りてしまうため各個撃破が容易である、ということもこの作戦を成功させやすい。
2位・3位
  • 2位および3位の勢力は、自陣を守っていてもポイント差は埋まらないため、上位または下位の陣地を攻める必要性が出てくる。
  • 大抵の場合、2位も3位も1位を攻めるのが常套手段となっている。これは3位が2位を攻めて足を引っ張れば、1位が逃げ切る可能性が高いためである。ただし大抵の場合は3位は3位のまま終わることが多い。
  • そのため、点差が開いている3位で終盤を迎えた場合には思い切った作戦を取る必要があり、その場合には3位が2位を攻め、さらに動きが出たところで切るポイントを稼いで2位に浮上するという作戦もありえる。

FAQ

用語

OPって何?
アウトポストの略。
  • 各国のリスポーンポイントから近くにある拠点のこと。フィールド・オブ・グローリーでは「アラガントームリス」と表記されている。定型文辞書でアウトポストが登録されている。
  • これに各国名を付け、たとえば「黒渦団アウトポストに攻めましょう」、「自軍OPに敵」などと知らせるのに使用する。単に「OP」といえば自軍陣地を指すことが多い。
リスポーンポイントって何?
  • コンテンツスタート時に待機する場所で、戦闘不能時に戻る場所。やや高い位置に作られており、そこから降りることでバトルフィールドに進むことができる。なお一度バトルフィールドに降りると、リスポーンポイントへ徒歩またはマウントで戻ることはできない。※デジョン・戦闘不能時を除く。
  • リスポーンポイント内は「無敵」バフがついており、降りたり戦闘状態にならなければ死ぬことはない。
  • フィールド内でデジョンをしても戻ることができる。※ただし戦闘状態から時間が経過しており、デジョンリキャストがない状態であることが条件。
リス
アラガントームリスの略。シールロックから短縮して呼ばれることが多い。アラガントームリス
アイスドトームリスの略。アイスドトームリス
  • アイスドトームリスには大きなもの(A)と、小さなもの(B)とがある。小は2人~多くとも4人いれば削りきれるので、敵と接する前線のアイスドトームリス以外は少人数だけで問題ない。

ターゲット

マーキング
  • パーティで使用するマーキング(12345、□○×△、ABCマークなど)は、アライアンス間で共有の機能なので、後から指定したほうが優先され前のものは消されるか上書きされる。
  • このため、慣れたメンバーの場合にはアライアンスチャットで「Aアラ1マーク使います」「Bアラ○マーク使います」などと、アライアンス間で重複しないようにあらかじめ宣言することがある。またはスタート時に、各アライアンスのタンクがそれぞれ使用するマークを自分に付けていることも多い。
  • この仕様はアライアンスでの共通事項で、24人レイドなどでも同様に後勝ち上書きとなっている。

変更履歴

パッチ3.35

パッチ3.35での変更点

  • PVPアクション調整
    クラス/ジョブアクション/ステータス変更点
    斧術士
    戦士
    スリル・オブ・ウォー・効果時間が 20秒 → 15秒 に変更されます。
    ≪効果アップII≫発動時は効果時間が 25秒 → 20秒 に変更されます。
    ・「最大HPアップ」の効果量が 15% → 10% に変更されます。
    ≪効果アップIII≫発動時は「最大HPアップ」の効果量が 25% → 20% に変更されます。
    ・HPの回復量が 最大HPの15%分 → 最大HPの10%分 に変更されます。
    ≪効果アップIII≫発動時はHPの回復量が 最大HPの25%分 → 最大HPの20%分 に変更されます。
    格闘士
    槍術士
    双剣士
    モンク
    竜騎士
    忍者
    ウェポンスロー・使用可能クラス/ジョブ剣術士斧術士ナイト/戦士/暗黒騎士 に変更されます。
    槍術士
    竜騎士
    インパルスラッシュ・「方向指定条件のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる」の効果が削除されます。
    ・「クリティカル発動率アップ」の効果が 20% → 10% に変更されます。
    ≪効果アップIII≫発動時は「クリティカル発動率アップ」の効果が 30% → 20% に変更されます。
    剣術士
    斧術士
    格闘士
    槍術士
    弓術士
    双剣士
    ナイト
    戦士
    モンク
    竜騎士
    吟遊詩人
    忍者
    暗黒騎士
    機工士
    奮起・「自身のTPを回復する」の効果が、「方向指定条件のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる」の効果に変更されます。
    ・使用可能クラス/ジョブ格闘士槍術士双剣士モンク竜騎士/忍者 に変更されます。
    ・リキャストタイムが 240秒 → 150秒 に変更されます。
    ≪効果アップ≫発動時はリキャストタイムが 180秒 → 120秒 に変更されます。
    ・効果時間が10秒になります。
    ≪効果アップII≫発動時は効果時間が 15秒 に延長されます。
  • 「24人×3陣営」での勝利条件の情報値が 1800 → 1600 に変更されます。
  • アイスドトームリスに対する各ジョブの影響力を調整するため、アイスドトームリスの出現時に、「被魔法ダメージ軽減」ステータスが付与されるようになります。
  • 対戦マップの高低差の表現がより明確になります。
  • この「被魔法ダメージ軽減」ステータスにより魔法攻撃ダメージは半減されている。

フィールド・オブ・グローリー (砕氷戦)フィードバックスレ

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/294651?p=3760166#poststop

    こんばんは。

    「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」に関するたくさんのフィードバックありがとうございます。 皆さんのフィードバックを元に検討を進め、まずパッチ3.35で以下の調整を行います。

    • 72人対戦時における、勝利情報値を1800 → 1600に変更
      72人対戦において、アイスドトームリスをすべて破壊した後、 戦いが長引いてしまうことから勝利情報値を引き下げます。
    • アイスドトームリスについて
      遠隔魔法DPSが近接物理DPSに比べ、より安全な位置からアイスドトームリスにダメージを出せていたことを受け、 物理DPSとのバランスをとるためアイスドトームリスに「被魔法ダメージカット50%」を付与します。

    また、特定のグランドカンパニーに強い固定パーティが偏ってしまっていることで、 勝敗のバランスが3都市の間でうまくとれていないといったご意見を多くいただいています。 開発チームでも認識しており、現在どのように調整していくか検討を行っています。

    今後も、皆さんのフィードバックを元に検討をし、調整を行っていきますので、 引き続きご意見/ご要望をお寄せください。

3.56

パッチ3.56での変更点

  • 「シールロック争奪戦/フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」において、戦闘不能になった際にアドレナリンラッシュゲージが減少しなくなります。

5.1

パッチ5.1での変更点

  • フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)でアイスドトームリスが出現する30秒前から、2Dマップ上に出現予告アイコンが表示されるようになります。
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6.4

パッチ6.4での変更点

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パッチ6.4での変更点 ※フロントライン全般修正を含む

  • ジョブごとに適用される与ダメージ、被ダメージ、リミットゲージの蓄積速度の補正において、以下の追加/変更が行われます。
    戦士/暗黒騎士の与ダメージ補正が 0% → -10% に変更されます。
    学者の与ダメージ補正が -10% → 0% に変更されます。
    TANK/近接物理DPSの被ダメージ補正が -60% → -50% に変更されます。
    踊り子と赤魔道士を除く、遠隔物理DPS/遠隔魔法DPS/HEALERの被ダメージ補正が -30% → -25% に変更されます。
    踊り子/赤魔道士の被ダメージ補正が -30% → -35% に変更されます。
    竜騎士/侍/踊り子/白魔道士のリミットゲージの蓄積速度に +15秒 の補正が追加されます。
    吟遊詩人のリミットゲージの蓄積速度に -15秒 の補正が追加されます。
  • ステータス「スタン/ヘヴィ/バインド/沈黙/睡眠/氷結」の各効果時間が25%短縮されるようになります。
  • マウント騎乗中に敵から攻撃を受けた場合、ステータス「移動速度低下」が付与されなくなる代わりに、強制的にマウントから降ろされ、ステータス「5秒間のマウント騎乗不可」が付与されるようになります。
  • スタート地点で付与されるステータス「無敵」が、状態異常や引き寄せなどすべての効果を無効化するようになります。
  • 「シールロック(争奪戦)」において、勝利に必要な情報値が 800 → 700 に変更されます。
  • 「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」に以下の変更が行われます。
    勝利に必要な情報値が 1,600 → 2,000 に変更されます。
    アラガントームリスが削除されます。
    アイスドトームリスの出現パターンが変更されます。
    破壊されたアイスドトームリスが一定時間後に再出現するように変更されます。
    アイスドトームリス:大、およびアイスドトームリス:小の情報値の保有量が変更されます。
    アイスドトームリス:大、およびアイスドトームリス:小の最大HPが変更されます。
    フィールドの形状が調整されます。
  • 「オンサル・ハカイル(終節戦)」において、勝利に必要な戦略値が 1,600 → 1,400 に変更されます。
  • コンテンツの見直しのため、しばらくの間「外縁遺跡群(制圧戦)」に申請できなくなります。
  • 自分の所属国や拠点がわかりやすくなるように以下の表示が調整されます。
    • マップ中の自軍拠点の表示が強調されます。
      NOhTKZ3.jpg
    • 戦意ゲージの表示が強調されます。
      U5ovGHB.jpg
  • 専用HUDとして「スコア情報」が追加されます。
    mb4ikYU.jpg
  • 試合終了時に表示される勝利チーム名に日本語表示が追加されます。(日本語のみ)
  • 「デイリーチャレンジ:フロントライン」の報酬にPvPシリーズEXPが追加されます。

6.55

パッチ6.55での変更点

  • 「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」に以下の変更が行われます。
    • 「アイスドトームリス:大」の同時に起動する数が、1 → 2 に変更されます。
    • 「アイスドトームリス:小」の同時に起動する数が、5 → 15 に変更されます。
    • 「アイスドトームリス:小」が最初に起動するまでの時間が、5秒 → 420秒 に変更されます。
    • 「アイスドトームリス:小」が再起動するまでの時間が、5秒 → 420秒 に変更されます。
    • 「アイスドトームリス:大」の情報値の保有量が、250 → 200 に変更されます。
    • 破壊された「アイスドトームリス:大」が再び出現するまでの時間が、120秒 → 60秒 に変更されます。
    • 破壊された「アイスドトームリス:小」が再び出現するまでの時間が、60秒 → 360秒 に変更されます。
    • 「アイスドトームリス:大」の最大HPが、4,000,000 → 3,000,000 に変更されます。
    • 「アイスドトームリス:小」の最大HPが、400,000 → 300,000 変更されます。
    • 他の部隊のプレイヤーをノックアウトした際に獲得できる情報量が、10 → 5 に変更されます。