コラム/JapanExpoインタビュー

  • 先日行われたJapanExpo開催時に行われたインタビューのうち気になるものをピックアップ
  • JeuxOnLineによるもの
  • なお吉田Pの音声は日本語で聞き取れるが、口語調でかなり崩れているので補って意味が通りリやすいようにしている。気になる人は元のビデオを当たって欲しい。




装備に個性がない。今後増えるのか?

  • エンドコンテンツに進むに従い装備が増えるようになっている。個性も出せると思う。
  • さらにパッチで「型紙」システムをリリースする。見た目を引き継いで別の装備にかぶせることができる。ただし、世界観を守るためロールを超えるような自由度(重装備をソーサラーが着るなど)はない。

FFシリーズコラボのライトニングについて説明不足ではないか?

  • 今回はフランスのJapanExpoでのプレゼンであり新生エオルゼアが未発売でもあるため、キャッチーな部分のみをプレゼンしている。なぜライトニングがエオルゼアに迷い込んだのか、その後どうなるのかについてはちゃんとカットシーンも用意して説明するようになっている。突然FATEに登場するわけではない。

暗黒騎士は?

  • バトルチームにやりたいという話はしている。ただその前にやらないといけない項目がいくつもある。

エンドコンテンツのボリューム

  • エンドコンテンツはかなり多い状態でリリースする。その後も2~3ヶ月に1回は大型アップデートをリリースする。次のコンテンツをやりつくす前にパッチがリリースされるようにパッチリリースしていく予定。

リミットブレイク発動で譲り合いが起きている。個人のリミットブレイクを入れないのか?

  • 個人向けのリミットブレイクを入れても、各自がてんでばらばらに打つだけ。それってウェポンスキルの派手なグラフィックのものと何が違うのか?となる。それをやるつもりは今のところない。
  • 正直いうと、レベル50でシナリオクリアするまでは、クリアするためにリミットブレイクが必要なようには作っていない。特定の場面で特定のジョブのリミットブレイクが必要になるようなものはエンドコンテンツで用意している。それまでは、自分のロールのリミットブレイクがどんな効果があるのかを知ってもらえばいい。どんどん押して欲しい。
  • だからこそジョブに特化したものではなくロール単位のリミットブレイクを用意している。必ずこのジョブがいないと…ということがないように、あえてロール単位にしている。もちろん、ジョブ専用のリミットブレイクが欲しいという声があるのは理解しているが、それをやると必須ジョブがでてしまう。

クラスで初期都市が決まりリムサだとヒーラーがいないというβ3特有の問題

  • レベル15までは、ヒーラーやタンクなどロールがはっきりしていないとクリアできないというコンテンツは用意していない。(それ以降は飛空艇が開放され、都市間を行き来できるのでロールがそろう状態になる)
  • 現行版のようなギルドと開始クラスが一致していない状態に戻すつもりはない。

グローバルクールダウンが2.5秒もある点について

  • レベル35までしか公開していない状態であることを考慮して欲しい。現行版のレガシープレイヤーの場合、レベル35までに制限されるためとくにそう感じると思う。むしろレベル50の時点でグローバルクールダウンについていけるのかを心配している。
  • いま2.5秒毎に1回アクションを押すだけといっている人は、たぶん途中で(GCDとは別タイミングで発動できる)アビリティをちゃんと使えてないという事だと思っている。(そういう人は)ダメージ出てないんじゃないでしょうか?ソロバトルでは倒せるようにしているが、エンドコンテンツに行けばきちんとアビリティまで使わないと「こいつダメージ出てないな」とおもわれるような調整をしてあるので、きちんとアビリティを使って欲しい。

剣術士が簡単でたいくつ

  • 最初の3つのインスタンスダンジョン(サスタシャ / タムタラ / カッパーベル)については、そこまでトリッキーにしてない。ロールを理解していないようなMMORPGの初心者ばかりが集まってもクリアできるようにしてある。
  • ただしカッパーベル銅山あたりになると、徘徊しているモンスターを引っ掛けないように、ターゲットモンスターをプルをしてからポジションを決めてホールドしてヘイトをきっちり稼いで、次に倒すべき相手をマーキングしてとやることは結構多い。
  • 剣術士かんたんだな、つっこんでフラッシュ打ってるだけだと思ってるとしたら、やっぱり同じように、組んだパーティメンバーから「このタンクどうなんだろうね」と思われてる可能性がある。(タンクは)けっこうプレイヤースキルの差が出るロールだと思う。もしそれでも剣術士が物足りないと思うなら、斧術士をやって欲しい。よりテクニカルなクラスになっている。
  • 吉田Pの話をすると、例えばイフリートバトルではバトルステージの真ん中でホールドする人とは組みたくない。きちんとイフリートの顔を外周に向けて戦ってくれる剣術士が来るとすごい安心する。他のメンバーがブレスを食らわなくて済むし(エラプを避ける範囲も広がる)、そこを考えられるかどうかがタンク(盾役)のプレイヤースキルだと思う。もちろん真ん中にイフリートをホールドしたって、周りが頑張ればクリアはできるが。

DAoCの次回作について

  • 情報が出ていないのでコメントできない。ただしシリーズだからといって諸手を上げて褒めるとかはしない。またオリジナルスタッフがかなり散らばっているのでどうなるのかな?と思っている。

ファンへ向けてのコメント

  • 現行版をプレイしてきた人にとっては、長らくおまたせした。PS3版をお待ちいただいた方にもほんと3・4年お待ちいただいた。いよいよ8月27日に発売できることになった。
  • 我々にとってはスタートでしかなく、これから本当に信じられないくらいのスピードと規模でアップデートをしていき、FF14の世界が広がっていくのを一緒に作り上げて行きたい。楽しみにして欲しい。




  • かなりテストプレイをした上で(もしくはβテスターフォラームを読みんだ上での)インタビューとなっており、βテスターフォラームなどで指摘されていた項目についてはほぼツッコミが入っている。海外での情報量が乏しいことを考えると、インタビュアーはかなり勉強しているといっていい。
  • しかしその視点が、βテストフェーズ3(レベル35でジョブ開放もエンドコンテンツ開放もない状態)であることを考慮しきれていない点が多々見られ、そういう点では残念なインタビューとなっている。これではまるで、日々フォーラムで問題点の指摘という名目でアンチ活動をしている一部のフォーラム戦士と変わりがない。
  • ただし、エンドコンテンツがやはり相当難しく調整されていると読める点や、リミットブレイクが必須になるだろう点、初期レベリングダンジョンの調整方針、クラス/ジョブの動きの考え方などいろいろなところで興味深い内容となっている。
    • イフリートのところでは話の流れからタンクの動きについてのみ触れられているが、特にタンクに限った話ではないのではないか。パーティメンバーそれぞれが自分の果たすべき役割を実行するだけではなく、他のメンバーの動き方まで意識して自らの動きをコントロールできるようになれば、きっと素晴らしい成果が出ると思われる。
  • なおβテストフェーズ3の動画が使われているが、これについてはスクウェア・エニックスの許諾を得ているとのこと。
 
 

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