エオルゼア新生祭(えおるぜあしんせいさい)
概要
- 正式サービス開始の8月27日より前から開始され、ほぼ1ヶ月間をかけて実施される。
内容
項目 | 内容 | 日付 |
14時間生放送 | ライブ放送 | 8/23 12:00~26:00 |
1周年記念!イラストカウントダウン | Web連載 | 8/8(金) ~ 8/27(水) |
第七霊災回顧録 全5回連載 | Web連載 | 8/15(金) ~ 9/12(金) |
開発者からのメッセージ | Web連載 | 8/27(水) ~ 毎日更新予定 |
コミュニティイベント 紅蓮祭スクリーンショットコンテスト | コミュニティイベント | 8/14(木) 17:00 ~ 9/10(水)17:00頃 |
コミュニティイベント 1周年記念PVコンテスト | コミュニティイベント | 7/29(火)17:00 ~ 8/12(火)17:00 |
集え!エオルゼアエキストラ | コミュニティイベントの一種 | 8月中旬募集開始予定 |
シーズナルイベント紅蓮祭 | インゲーム公式イベント | 8/14(木)17:00 ~ 9/8(月)23:59頃 |
シーズナルイベント新生祭 | インゲーム公式イベント | 8/27(水)17:00 ~ 9/8(月)23:59頃 |
コラボイベント 黒い悪魔 ※2013年と同じ内容。クリア済の場合再受注はできない | インゲーム公式イベント | 8/19(火)20:00 ~ 8/28(木)23:59頃 |
コラボイベント 閃光の影向 ※2013年と同じ内容。クリア済の場合再受注はできない | インゲーム公式イベント | 9/1(月)17:00 ~ 9/10(水)23:59頃 |
コラボイベント あらくれ男 ※2013年と同じ内容。クリア済の場合再受注はできない | インゲーム公式イベント | 9/14(日)17:00 ~ 9/23(火)23:59頃 |
エオルゼア領勢調査(準備中) | Web掲載 | TGS2014で発表 |
gamescom 2014 | 出展 | 8/13(水) ~ 8/17(日) |
PAX Prime 2014 | 出展 | 8/29(金) ~ 9/1(日) |
TGS2014 | 出展 | 9/18(木) ~ 9/21(日) |
1周年記念無料ログインキャンペーン | 8/22(金)20:00 ~ 9/1(月)20:00頃 |
イベントカレンダー
14時間生放送
- 日程
- 2014/8/23(土) 12:00~26:00
- 放送URL
- YouTube:http://sqex.to/PFe
- ニコニコ生放送:http://sqex.to/P4P
- Twitch:http://sqex.to/htj
- タイムテーブル
時間 メイン放送 並行企画1 並行企画2 12:00-12:30 オープニング 14時間耐久アートマチャレンジ
↓12:30-13:00 直樹の部屋 Part1 13:00-15:00 第17回FFXIVプロデューサーレターLIVE 15:00-15:30 調整中 15:30-16:00 直樹の部屋 Part2 16:00-17:00 「超」超える力① 「超」超える力
↓17:00-19:00 スペシャルゲスト トークコーナー Part1 19:00-20:00 調整中 20:00-20:30 「超」超える力② 20:30-22:00 スペシャルゲスト トークコーナー Part2 22:00-22:30 「超」超える力③ 22:30-23:00 調整中 サウンドディレクターが○○に挑戦!
↓23:00-24:00 もしもし、私・・・○○よ 24:00-24:30 1周年記念PVコンテスト優秀作品をみんなで見よう! 24:30-26:00 ひろゆき×吉田P対談 6回目
第七霊災回顧録
- 第1回:第七霊災回顧録① 「栄光のヴィクトリー号」
- 第2回:第七霊災回顧録② 「女王陛下と7人のララフェル」
- 第3回:第七霊災回顧録③ 「去りし友、来たりし友」
- 第4回:第七霊災回顧録④ 「彼女の15年」
- 第5回:第七霊災回顧録⑤ 「ふたつの船出」
開発者からのメッセージ
松田洋祐(マツダ ヨウスケ)ヘッドショットおじさん
FFXIVがサービス開始してから、はや1年がたちました。おかげさまで世界中の皆様から大変なご評価をいただき、こうして無事1周年を迎えることができました。これもひとえにプレイヤーの皆さんの日頃のご愛顧のおかげと感謝申し上げます。
FFXIVはスクウェア・エニックスの総力を結集した世界最高峰のMMORPGです。末永く皆様に楽しんでいただけるよう努めてまいります。これからもFFXIVをよろしくお願い申し上げます。
FFXIVはスクウェア・エニックスの総力を結集した世界最高峰のMMORPGです。末永く皆様に楽しんでいただけるよう努めてまいります。これからもFFXIVをよろしくお願い申し上げます。
和田洋一(ワダ ヨウイチ)ハウジングおじさん
平素よりFFXIVをプレイしていただき、誠にありがとうございます。
私にとっては、根性版(改修以前の旧FFXIVの事を社内ではこう呼んでいました)から新生版(現FFXIV)への橋渡しである「時代の終焉」が、最も想い出深いですね。2010年のドン底から、お客様の信頼回復のために、チーム一丸となって必死の思いで這いあがる努力をしていました。ようやく我々のFFXIVを再度届けられるという区切りのトレーラーでした。気持ちの上で過去の区切りがつき、また、FFXIVがきちんとファイナルファンタジーになった事が確認できて、心が震えたのを覚えています。
皆さんにご愛顧いただいた事で、ようやくスタートに戻れました。これからも応援よろしくお願いいたします。
私にとっては、根性版(改修以前の旧FFXIVの事を社内ではこう呼んでいました)から新生版(現FFXIV)への橋渡しである「時代の終焉」が、最も想い出深いですね。2010年のドン底から、お客様の信頼回復のために、チーム一丸となって必死の思いで這いあがる努力をしていました。ようやく我々のFFXIVを再度届けられるという区切りのトレーラーでした。気持ちの上で過去の区切りがつき、また、FFXIVがきちんとファイナルファンタジーになった事が確認できて、心が震えたのを覚えています。
皆さんにご愛顧いただいた事で、ようやくスタートに戻れました。これからも応援よろしくお願いいたします。
橋本真司(ハシモト シンジ)ファイナルファンタジー ブランドマネージャー
旧FFXIVの時代より応援いただきまして大変感謝しています。
新規立ち上げを拝見して、大きく飛躍した世界観が大変興奮しております。特にトレーラー「混沌の渦動」、「時代の終焉」を見たときの驚きは忘れません。毎回FFの制作は、大変な生みの苦しみの上でなりたっております。
新生FFXIVが世界の皆様方に愛されることを切に望む次第です。
新規立ち上げを拝見して、大きく飛躍した世界観が大変興奮しております。特にトレーラー「混沌の渦動」、「時代の終焉」を見たときの驚きは忘れません。毎回FFの制作は、大変な生みの苦しみの上でなりたっております。
新生FFXIVが世界の皆様方に愛されることを切に望む次第です。
髙井浩(タカイ ヒロシ)アシスタントディレクター
「ありがとうございます!」
ファイナルファンタジーXIVを今まで支えてくださったプレイヤーの皆さんには感謝の一言に尽きます。 新生するまでもあっという間でしたが、運営開始後の1年は輪をかけてあっという間でした。 サービス開始時の騒動が1年前というのが信じられません。そして自分も1年、年を取ったのかと思うとゾッとしてます(笑) 1周年を迎えられた安堵感もありますが、スタッフ一同は2年目に向けて日々作業中です。てんやわんやです。 これからもプレイヤーの皆さんに存分に楽しんでいただけるよう頑張っていきますのでよろしくお願いします!
髙橋和哉(タカハシ カズヤ)キャラアートリーダー
FFXIVに関する思い出
旧FFXIVではリムサ・ロミンサやウルダハ、ムービーなどのコンセプトアートをしていました。吉田がプロデューサーになってからはキャラ周りをメインに担当しています。新生すると決まった時、プロデューサー/ディレクターの吉田からアートへの最初の要望は「今までの制約を気にせずに、目標となる装備を入れてほしい」だったと覚えています。これは非常に大きな転機でした。そうして出来上がったのがFFXIVのジョブ専用(AF)装備達です。担当は数点でしたが、その当時は、「今までの流れからは違うデザインが受け入れてもらえるだろうか」、「竜騎士専用装備はやりすぎたかもしれない」と思いながら描いていたのを覚えています。結果として、新生FFXIVの指針といってもよいものが出来上がり、今へと続いています。
FFXIVで特に思い入れのある部分
背景ではやはり、リムサ・ロミンサとウルダハが好きです。ウルダハは自分で外観のラフCGモデルを作ったりしています。荒野にたたずむ交易都市はいいですね。新生ではストライカー装備、オスッテ辺りでしょうか。オスッテはコスプレされた方がいて、嬉しかったです。ナナモは最初、子供の設定でした。服が大きく誇張されていたり、靴音が可愛いのはその名残です。
これからの新生FFXIVについて
当時から比べてスタッフも増え、これからも新旧の良さを持ったいろいろなアイディアの装備が出てくると思います。どうか末長くお楽しみいただければ幸いです。
旧FFXIVではリムサ・ロミンサやウルダハ、ムービーなどのコンセプトアートをしていました。吉田がプロデューサーになってからはキャラ周りをメインに担当しています。新生すると決まった時、プロデューサー/ディレクターの吉田からアートへの最初の要望は「今までの制約を気にせずに、目標となる装備を入れてほしい」だったと覚えています。これは非常に大きな転機でした。そうして出来上がったのがFFXIVのジョブ専用(AF)装備達です。担当は数点でしたが、その当時は、「今までの流れからは違うデザインが受け入れてもらえるだろうか」、「竜騎士専用装備はやりすぎたかもしれない」と思いながら描いていたのを覚えています。結果として、新生FFXIVの指針といってもよいものが出来上がり、今へと続いています。
FFXIVで特に思い入れのある部分
背景ではやはり、リムサ・ロミンサとウルダハが好きです。ウルダハは自分で外観のラフCGモデルを作ったりしています。荒野にたたずむ交易都市はいいですね。新生ではストライカー装備、オスッテ辺りでしょうか。オスッテはコスプレされた方がいて、嬉しかったです。ナナモは最初、子供の設定でした。服が大きく誇張されていたり、靴音が可愛いのはその名残です。
これからの新生FFXIVについて
当時から比べてスタッフも増え、これからも新旧の良さを持ったいろいろなアイディアの装備が出てくると思います。どうか末長くお楽しみいただければ幸いです。
馬場敬一(ババ ケイイチ)キャラリーダー
新生FFXIV 1周年を迎えて
あっという間でしたね。
制作時の印象深い思い出
一番印象に残っているのは、忘れもしない2010年12月2日の大集会です。旧FFXIVが大変な状態になっていて、誰もが最悪な未来を考えていたとき、シルバーアクセサリーを身に付けた一見チャラチャラしている男が現れ、「これから、自分がディレクターとプロデューサーを兼任します。」と言ったのです。あれから起こった事は、光の速さだったのでよく覚えていません。
FFXIVのキャラで特に思い入れのある部分
FFXIVのキャラはどれも思い入れがあるのですが、特別なものをピックアップします。
・ミコッテの裸体
自分が作ったので思い入れがあります。あばら骨やおしりの形など、非常にこだわって作ってます。フィギュアも途中まで作っていましたけど、旧FFXIVのドタバタで中止になってしまいました。1/8スケールで、汎用的なドール用衣装で着せ替えができる予定でした。非常に良い出来だったので、発売したかったです・・・。
・ミニオン
実は私、かの「ミニオン同盟」の一員なのですが、これほどまで開発者がこだわって作っているものはなかなかありません。プログラマが勝手に犬猫属性を実装したり、クッションが次のパッチでふくらむようになっていたり、たかがヒマつぶしモーション一つで掴み合いのケンカになったり・・・。大げさかもしれませんが、いにしえのゲーム開発者が持っていた熱いパッションがここに息づいている感じがします。
・コテージ
新生FFXIVではBGに何気なく置かれている「コテージ」。あれは旧FFXIVで登場予定だったものの残骸で、ミニ移動拠点かつ、着せ替え出来る建物になるはずだったものです。新生FFXIVのプログラマーには、キャラ班で建物を作るんじゃねぇ!と怒られましたが、やりたかったですね。FFなのだから、「コテージ」だけではなく、「テント」もあってもいいと思うのです。
これからの新生FFXIV
プレイヤーの皆さんの要望を取り入れつつ、開発者自身も「面白い!」と思えるものをガンガン実装していきますので、ご期待ください!
あっという間でしたね。
制作時の印象深い思い出
一番印象に残っているのは、忘れもしない2010年12月2日の大集会です。旧FFXIVが大変な状態になっていて、誰もが最悪な未来を考えていたとき、シルバーアクセサリーを身に付けた一見チャラチャラしている男が現れ、「これから、自分がディレクターとプロデューサーを兼任します。」と言ったのです。あれから起こった事は、光の速さだったのでよく覚えていません。
FFXIVのキャラで特に思い入れのある部分
FFXIVのキャラはどれも思い入れがあるのですが、特別なものをピックアップします。
・ミコッテの裸体
自分が作ったので思い入れがあります。あばら骨やおしりの形など、非常にこだわって作ってます。フィギュアも途中まで作っていましたけど、旧FFXIVのドタバタで中止になってしまいました。1/8スケールで、汎用的なドール用衣装で着せ替えができる予定でした。非常に良い出来だったので、発売したかったです・・・。
・ミニオン
実は私、かの「ミニオン同盟」の一員なのですが、これほどまで開発者がこだわって作っているものはなかなかありません。プログラマが勝手に犬猫属性を実装したり、クッションが次のパッチでふくらむようになっていたり、たかがヒマつぶしモーション一つで掴み合いのケンカになったり・・・。大げさかもしれませんが、いにしえのゲーム開発者が持っていた熱いパッションがここに息づいている感じがします。
・コテージ
新生FFXIVではBGに何気なく置かれている「コテージ」。あれは旧FFXIVで登場予定だったものの残骸で、ミニ移動拠点かつ、着せ替え出来る建物になるはずだったものです。新生FFXIVのプログラマーには、キャラ班で建物を作るんじゃねぇ!と怒られましたが、やりたかったですね。FFなのだから、「コテージ」だけではなく、「テント」もあってもいいと思うのです。
これからの新生FFXIV
プレイヤーの皆さんの要望を取り入れつつ、開発者自身も「面白い!」と思えるものをガンガン実装していきますので、ご期待ください!
前廣和豊(マエヒロ カズトヨ)メインシナリオライター
皆さん、こんにちは。ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア メインシナリオライター、前廣です。はやいもので、ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアのサービスが開始されて1周年。ここまで無事に続けてくることができたのは、ひとえに皆さんにお引き立ていただいた賜物と、心より感謝しております。
思い返せば、私がこのプロジェクトに配属されたとき、「新生エオルゼア」にはラフプロットと呼ばれる、メモ書き程度のストーリーしか存在していませんでした。慌てて膨大な設定資料を読み込み、「旧FFXIV」で曖昧なままにされていた設定を補完したり、新たに設定やキャラクターを追加したりと、「新生エオルゼア」としてのストーリー構築に明け暮れた日々が、まるで昨日のことのように思い出されます。私の年代が「FF」と聞いて思い浮かべるのは、世界に満ちるクリスタルと、それを巡る主人公のストーリー。
今回、「新生エオルゼア」のストーリーを構築するにあたり、「新生エオルゼア」が「FF」たるために、「ふたつの中心」を作りました。ひとつは「クリスタル」。残念ながら、ここ近年のタイトルではあまり注視されていませんでしたが、だからこそ、「FFの世界を現在の技術で表現する」という「FFXIV」のコンセプトに基づき、クリスタルを巡るストーリーを中心軸としました。もうひとつは「主人公=プレイヤー」であること。RPGにおける主人公は、プレイヤーが操作する自身のアバターです。そのためRPGのストーリーは主人公が歴史の傍観者にならず、必ずストーリーの中心に居なければなりません。主人公が居るからストーリーが成り立ち、主人公が居るからNPCも輝くことができます。プレイヤーの皆さんに、少しでも自身の体験として感じていただけるよう、主人公を中心にストーリーを構築しました。私どもの思う「FF」が、この「ふたつの中心」によって、より良く皆さまにお伝えできていれば幸いです。
「新生エオルゼア」のストーリーは、これから先も展開を見せていきます。ウルダハを中心に、イシュガルド方面に広がりを見せる「メインストーリー」。さらなる事件に発展する「ヒルディブランド」。第七霊災の真実が描かれる「大迷宮バハムート」。古代アラグ帝国の一端に触れる「クリスタルタワー」。さまざまなNPCの素顔を見ることができる「配達士」などなど・・・。そして、その先・・・・・・。拡張ディスクからは、いよいよ「新しいFFXIV」のストーリーも始まります。
「FFXIV」は生きている世界です。冒険者である主人公=プレイヤーの皆さんの活躍が世界を作り、世界を変えていきます。私どもスタッフ一同は、引き続き、その生きたエオルゼアを描けるように努めてまいります。今後とも、ファイナルファンタジーXIVを、よろしくお願いいたします。
今村真樹(イマムラ マサキ)カットシーンリーダー
新生FFXIVが開始してから、もう1周年なんですね!はやいです!このスピード感を感じれるのも、ひとえにプレイヤーの皆さんに遊んで頂き、日頃よりご愛顧を賜り頂いているお陰でございます。ただ、ただ感謝です。ここに来るまで本当に色々なことがありました。
旧FFXIVから新生FFXIVへと移行する時期、カットシーンというのは、どうしてもすべての制作工程の後方に位置するものであります。なのでプロデューサー/ディレクターの吉田が新体制を率いて新しいゲームエンジンを作るとき、先ずはゲームの根幹を設計するため、我々は作りたくても後回しにならざるを得ません。非常にやきもきしながら今やれることをやり続け、旧FFXIV幕引きや、新生FFXIVで使われると思われる事をひたすら準備し続ける日々を過ごし、そして、いざ新生ゲームエンジンでカットシーンを制作する時も、その時は捨てざるを得ず、日の目を見なかったイベントも多数存在しています。そんなへこたれそうな道も、スタッフ一同踏ん張って試行錯誤を重ね、このFFXIVというゲームを遊んでくれるプレイヤーに、このFFXIVという世界に生きるキャラクター達を、少しでも鮮烈に思い出に残せたらという気持ちで演出しています。
皆さん、お気に入りのNPCやカットシーンなどは出来たでしょうか?何気ないシーン内にも、よぉーく見ると、制作者の遊び心が反映されていますので、そこはちょっとスキップを止めて頂ける余裕があるのであれば、お付き合いください。そして、ぜひ宿屋からの「愛用の紀行録」で過去旅したキャラクター達の姿とともに、または一風変わった装備で、もう一度カットシーンを眺めてもらえれば幸いです。様々な個所からプレイヤーの皆さんのお声を頂き、日々反省しつつ、または糧にしつつ、これからも皆様に末永く遊んでもらえるよう、FFXIVの世界に生きるキャラクター達やその物語を通しての冒険というものに、彩を加えていけたらなと思います。FFXIVの世界にこれからもぜひご期待下さい!
旧FFXIVから新生FFXIVへと移行する時期、カットシーンというのは、どうしてもすべての制作工程の後方に位置するものであります。なのでプロデューサー/ディレクターの吉田が新体制を率いて新しいゲームエンジンを作るとき、先ずはゲームの根幹を設計するため、我々は作りたくても後回しにならざるを得ません。非常にやきもきしながら今やれることをやり続け、旧FFXIV幕引きや、新生FFXIVで使われると思われる事をひたすら準備し続ける日々を過ごし、そして、いざ新生ゲームエンジンでカットシーンを制作する時も、その時は捨てざるを得ず、日の目を見なかったイベントも多数存在しています。そんなへこたれそうな道も、スタッフ一同踏ん張って試行錯誤を重ね、このFFXIVというゲームを遊んでくれるプレイヤーに、このFFXIVという世界に生きるキャラクター達を、少しでも鮮烈に思い出に残せたらという気持ちで演出しています。
皆さん、お気に入りのNPCやカットシーンなどは出来たでしょうか?何気ないシーン内にも、よぉーく見ると、制作者の遊び心が反映されていますので、そこはちょっとスキップを止めて頂ける余裕があるのであれば、お付き合いください。そして、ぜひ宿屋からの「愛用の紀行録」で過去旅したキャラクター達の姿とともに、または一風変わった装備で、もう一度カットシーンを眺めてもらえれば幸いです。様々な個所からプレイヤーの皆さんのお声を頂き、日々反省しつつ、または糧にしつつ、これからも皆様に末永く遊んでもらえるよう、FFXIVの世界に生きるキャラクター達やその物語を通しての冒険というものに、彩を加えていけたらなと思います。FFXIVの世界にこれからもぜひご期待下さい!
河本信昭(コウモト ノブアキ)リードプランナー
ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア、1周年となりました。おめでとうございます!そして、ありがとうございます!リードプランナーの河本信昭です。
新生FFXIVを作り上げたスタッフの中には、旧FFXIVでの悔しさを自分の手で晴らそうと心に決めて残ってくれた仲間たちと、FFXIVを立て直すために加わってくれた仲間がいます。僕は、プレイヤーの皆さんへの責任とともに、仲間たちへの責任として、少しでも彼らが、彼女たちがどうすれば自分の力を発揮できるか、どういう流れで仕事がまわればいいのか、常に考え、悩んでいました。時にそれがうまくいかずん自分の力不足を嘆く日々もありました。しかし、αテスト、βテスト、リリースと進むにつれて、仲間たちはみんなプレイヤーの皆さんの声を目の当たりにし、確実に成長しています。
FFXIや旧FFXIVでももちろんあったことではありますが、新生FFXIVでは特に「プレイヤーの皆さんの声による、超える力」が強く感じられます。皆さんの声に、励まされ、仲間たちは少しでもいいものをと考え、努力しています。F.A.T.E. in SENDAIでは、皆さんに「FFXIの頃からプレイしています」、「がんばってください」と多くの声をかけていただきました。これは僕だけではなく、その後ろにいる多くの仲間たちにもかけていただいた言葉だと思っています。必ずその期待に応え、より素晴らしい冒険にあふれるエオルゼアを作り出していきたいと考えます。
本当にありがとうございます!そしてまずは2周年に向けて、我々にこれからも「超える力」を届けてください。よろしくお願いいたします!
村田純一(ムラタ ジュンイチ)BGリーダー
まずは、FFXIVが無事1周年を迎える事が出来たのは、ひとえに皆さんのご愛顧のおかげです。本当に本当にありがとうございます!さらに、全BGスタッフも、すごくすごく頑張ったお陰で新生版をリリースすることが出来ました。重ねて、本当に本当にありがとう!
「ゲームデザインも、グラフィックも新たに作る、マップもほとんど作り直す。」という方針を最初に聞いた際は、本当に唖然としました。しかも期間が短い。どちらかというと悲観的思考な自分は、ムリだ、どうしよう・・・と思っていました。ただ何度かプロデューサー/ディレクターの吉田と話すうちに、この人は本気でやり切るつもりだ、という信念を感じました。「やるしかねーだろ、やるしかねーだろ・・・」と呪文の様に自分に言い聞かせ、やれる事は何でもやる精神で邁進する覚悟を決めました。まずは、自分たちが構築した世界を反省し、自ら再構築する作業から開始をしました。(当時のポストモーテム資料を読み返すと泣けてきます。)目的地が少ない、雰囲気の変化がない、などなど旧マップの反省点を払しょくし、皆さんからの信頼を取り戻すために、「冒険心を感じられる、歩いているだけでワクワクするマップ」というテーマを掲げました。(新生のマップは、逆に要素を詰め込みすぎたな・・・とか反省点も多いですが。反省の日々です。皆さんの率直なご意見を頂きたいです。)それらの反省点と皆から出た改善案を元に、テストマップという形にしていきました。その当時に出たアイディアが実際のリリースされたマップにも反映されています。といった感じに、長くなるのでこの辺にしておきますが、それ以外にも沢山の想いや苦労がありました。今のマップにはそういった、全スタッフの血と汗と涙と、遊び心(これは忘れちゃいけない)によって、構築されたものです。フォーラムを拝見していると、マップに関してのご意見が少なめなので、「良い!」でも、「悪い!」でもなんでもかまいませんので、ぜひマップに関しても、かまってあげてください。それを励みに、時には悔し涙を流しながら、引き続きこのエオルゼアという世界を作り続けていきます。今度とも末永くお付き合いください!
「ゲームデザインも、グラフィックも新たに作る、マップもほとんど作り直す。」という方針を最初に聞いた際は、本当に唖然としました。しかも期間が短い。どちらかというと悲観的思考な自分は、ムリだ、どうしよう・・・と思っていました。ただ何度かプロデューサー/ディレクターの吉田と話すうちに、この人は本気でやり切るつもりだ、という信念を感じました。「やるしかねーだろ、やるしかねーだろ・・・」と呪文の様に自分に言い聞かせ、やれる事は何でもやる精神で邁進する覚悟を決めました。まずは、自分たちが構築した世界を反省し、自ら再構築する作業から開始をしました。(当時のポストモーテム資料を読み返すと泣けてきます。)目的地が少ない、雰囲気の変化がない、などなど旧マップの反省点を払しょくし、皆さんからの信頼を取り戻すために、「冒険心を感じられる、歩いているだけでワクワクするマップ」というテーマを掲げました。(新生のマップは、逆に要素を詰め込みすぎたな・・・とか反省点も多いですが。反省の日々です。皆さんの率直なご意見を頂きたいです。)それらの反省点と皆から出た改善案を元に、テストマップという形にしていきました。その当時に出たアイディアが実際のリリースされたマップにも反映されています。といった感じに、長くなるのでこの辺にしておきますが、それ以外にも沢山の想いや苦労がありました。今のマップにはそういった、全スタッフの血と汗と涙と、遊び心(これは忘れちゃいけない)によって、構築されたものです。フォーラムを拝見していると、マップに関してのご意見が少なめなので、「良い!」でも、「悪い!」でもなんでもかまいませんので、ぜひマップに関しても、かまってあげてください。それを励みに、時には悔し涙を流しながら、引き続きこのエオルゼアという世界を作り続けていきます。今度とも末永くお付き合いください!
権代光俊(ゴンダイ ミツトシ)リードバトルプランナー
新生FFXIVを遊んでくださり、ありがとうございます。皆さんのおかげで、1周年を迎えることができました。
思い返せば、前ディレクターに呼ばれてチームに途中合流するところから始まり……、ローンチ後に別プロジェクトへ移動するはずが、前プロデューサーに引き留められ……、前社長に呼び出されて内情と問題点をリサーチした旧FFXIV。現プロデューサー/ディレクター吉田から会議室に一人呼び出され、突然告げられた体制変更から始まった旧FFXIVの改修作業。「作り直すことにしたので、新生FFXIVのバトルシステムを好きに作り直して良い」と言われてスタートし……、α版開発の途中で現FFXIプロデューサーが抜け、バトルの責任者となった新生FFXIV。と、本当に色々なことがありました。
新生FFXIVを皆さんにお届けすることができたこと、また、日々遊んでいただけていることは開発に携わっている人間として、とても嬉しいことです。加えて、プレイヤーの皆さんから酷評された旧FFXIVを作り直せたという意味で、旧FFXIVの開発に参加していた私は二重の喜びと、感謝の気持ちを感じています。引き続き、多くの皆さんに遊んでいただき、2周年、3周年と続いていくゲームになるよう、尽力させていただきます。今後とも、よろしくお願いいたします。
市田真也(イチダ シンヤ)モーションリーダー
FFXIVプレイヤーの皆さんに対する感謝の気持ち
無事に1周年を迎えることができたのも、プレイヤーの皆さんに遊んで頂けたからと、心より感謝しております。今年4月に行われた、ニコニコ超会議3のリアルエオルゼアコレクションでは、実際にプレイヤーの皆さんが「紳士の舞」を楽しそうに踊ってくれる姿を見て、モーションに携わるものとして、とても幸せを感じました。今後もプレイヤーの皆さんに愛されるようなモーションを作れるよう、技術の向上に努力してまいりますので、よろしくお願いします。
FFXIVで特に思い入れのある部分
プレイヤーのアクションや、イベントシーンでの表情、武器の展開のギミックにいたるまで、すべてにおいて全力で取り組んでますが、今回はモンスターでの思い入れのある部分を1つ。FFXIVでは、過去のFF作品からお馴染みのキャラクターをリファインして登場させることが多々あるのですが、進化した技術でより良いものにしようと毎回奮闘しております。例えば、ディアボロスは、FFVIIIのディアボロスを意識して演出しているのですが、15年前に駆け出しの頃の自分が携わったものなので、昔の自分に負けるわけにはいかないと、スタッフと共にアイディアを出し合いながら作りました。パッチ2.4で登場するシヴァでも、新たなダイヤモンドダストの演出(指パチンあり)を作りましたので、気にしながら見ていただけるとうれしいです。
1周年記念ということで
今回、ささやかな物ですが、記念アイテム「レルムリボーン」というシャンパン的な物を用意しました。皆さん使って頂けてますか?こちらのアイテムは、飲むのではなく使うことで、キャラクターがシャカシャカと楽しげにボトルを振りだし、ポンッ!とシャンパンシャワーが吹き出る仕組みとなっております。ぜひみんなで集まってシャンパンファイトを楽しんでください。
無事に1周年を迎えることができたのも、プレイヤーの皆さんに遊んで頂けたからと、心より感謝しております。今年4月に行われた、ニコニコ超会議3のリアルエオルゼアコレクションでは、実際にプレイヤーの皆さんが「紳士の舞」を楽しそうに踊ってくれる姿を見て、モーションに携わるものとして、とても幸せを感じました。今後もプレイヤーの皆さんに愛されるようなモーションを作れるよう、技術の向上に努力してまいりますので、よろしくお願いします。
FFXIVで特に思い入れのある部分
プレイヤーのアクションや、イベントシーンでの表情、武器の展開のギミックにいたるまで、すべてにおいて全力で取り組んでますが、今回はモンスターでの思い入れのある部分を1つ。FFXIVでは、過去のFF作品からお馴染みのキャラクターをリファインして登場させることが多々あるのですが、進化した技術でより良いものにしようと毎回奮闘しております。例えば、ディアボロスは、FFVIIIのディアボロスを意識して演出しているのですが、15年前に駆け出しの頃の自分が携わったものなので、昔の自分に負けるわけにはいかないと、スタッフと共にアイディアを出し合いながら作りました。パッチ2.4で登場するシヴァでも、新たなダイヤモンドダストの演出(指パチンあり)を作りましたので、気にしながら見ていただけるとうれしいです。
1周年記念ということで
今回、ささやかな物ですが、記念アイテム「レルムリボーン」というシャンパン的な物を用意しました。皆さん使って頂けてますか?こちらのアイテムは、飲むのではなく使うことで、キャラクターがシャカシャカと楽しげにボトルを振りだし、ポンッ!とシャンパンシャワーが吹き出る仕組みとなっております。ぜひみんなで集まってシャンパンファイトを楽しんでください。
鈴木健夫(スズキ タケオ)リードデザイナー
ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア、気づけばもう1周年なのですね。リードデザイナーの鈴木健夫です。グラフィックの各リーダー達も書いてくれていますが、1年前までは「とにかくプレイヤーの信頼を回復せねば』」FFXIVのリローンチに集中した濃い月日を過ごしてきましたが、リローンチしてから今日までの1年間も変わらず相当濃い開発期間でした。αテスト、βテストと手応えを感じてリローンチ後には一息つけるのかな?と思いきやそんなことはなく、毎パッチのダンジョンや討伐・討滅戦の追加(武器、防具、マウント、ミニオン、etc)、美容室の実装、ハウジング、PVP フロントライン、季節イベント、コラボイベント、メインクエスト(しかもボイスつきにしたい)、等々多くのパッチ目標を立てたのに加えてさらにクラス/ジョブの追加(双剣士、忍者)、ゴールドソーサー、拡張版の制作進行も並行して進める、など制作物がもりだくさんのめまぐるしい1年間でした。また制作以外にも各セクションは「もっとたくさんのデータをつくれるように」、「もっとよりよい絵をつくれるように」とテクニカルアーティストやプログラマー達と協力して開発環境の改善にも取り組み続けた1年間でもありました。そんな1年間を挫けずに頑張ってこれたのもFFXIVをプレイしてくださった皆さんや開発を支えてくださった皆様、そして毎パッチの締切に向けて休まずに走り続けたスタッフ達のおかげだと思いますので、心から感謝しています。本当にありがとうございました。
プレイヤーの皆様のおかげといえば、自分にとって、もっとも思い出深いものはF.A.T.E. in NAGOYAです。プレイヤーの皆さんとはフォーラム上で少しやりとりはしていたものの、名古屋で初めてプレイヤーの生の声を聴く事ができたり、プレイヤーの皆さんとバトルチャレンジをしてハラハラドキドキを共感したり、初めての生放送に出演してみたりと今までに体験したことのない交流が持ててとても楽しかったです。この先もプレイヤーの皆さんや関係者と一緒に歩みながら2周年、3周年と迎えられるよう、グラフィック一同がんばっていきますので、今後ともFFXIVをどうぞよろしくお願いします。
坂本厚史(サカモト アツシ)テクニカルアートリーダー
早いもので新生FFXIVが1周年を迎えることになりました。すべてのプレイヤーの皆さんに、心より感謝致します。
TA(テクニカルアート)セクションでは主に、デザイナー向けのワークフローの構築や、デザイナー用のツール作成など行っています。旧FFXIVを制作していた頃は、まだモーションセクションの中に存在するテクニカル班という位置付けでした。FFXIVを新生させることになった辺りからモーションセクションから独立してTAセクションになりました。当時は2人で大量のツールを作り直さねばならず、これ本当に終わるのかなと頭をよぎったりもしました。データの不備や、不具合のために何千というファイルの作り直しをモーションのスタッフと何回もしたのは今では懐かしい思い出です。そしてなんとかリローンチすることができ、サービスを開始することになったわけですが、各都市、フィールドが皆さんのキャラで埋め尽くされていた光景は今でも忘れることができません。それまでの苦労が報われた瞬間でもありました。仕事の成果物が皆さんの目に触れることがないTAセクションですが、末永く遊んで頂けるようこれからも頑張っていきたいと思います。どうぞこれからもよろしくお願い致します。
TA(テクニカルアート)セクションでは主に、デザイナー向けのワークフローの構築や、デザイナー用のツール作成など行っています。旧FFXIVを制作していた頃は、まだモーションセクションの中に存在するテクニカル班という位置付けでした。FFXIVを新生させることになった辺りからモーションセクションから独立してTAセクションになりました。当時は2人で大量のツールを作り直さねばならず、これ本当に終わるのかなと頭をよぎったりもしました。データの不備や、不具合のために何千というファイルの作り直しをモーションのスタッフと何回もしたのは今では懐かしい思い出です。そしてなんとかリローンチすることができ、サービスを開始することになったわけですが、各都市、フィールドが皆さんのキャラで埋め尽くされていた光景は今でも忘れることができません。それまでの苦労が報われた瞬間でもありました。仕事の成果物が皆さんの目に触れることがないTAセクションですが、末永く遊んで頂けるようこれからも頑張っていきたいと思います。どうぞこれからもよろしくお願い致します。
皆川裕史(ミナガワ ヒロシ)リードUIアーティスト
リードUIアーティストの皆川です。新生プロジェクト発足から長いようであっというまのリローンチを迎え、そこから気づけばもう1周年を迎えることができました。プレイヤーの皆さん、これまで本当にありがとうございます!
私はプレイヤーとしても開発者としても、プロジェクト開始時は「MMO初心者」でした。ですから、MMORPGを新生し、失った信頼を回復するという前例の無いプロジェクトを前にして、正直かなり不安な気持ちでした。そのような事情もあって、自分のMMO経験の不足を埋めるためにもプレイヤーの方々の声をよく聞いて開発を進めようと決めて臨みました。当初、旧FFXIVのUI改修内容をフォーラムに投稿していたのですが、短い文面を書くのに1時間程悩んだ記憶があります。プレイヤーを見つけると襲ってくる敵(アクティブな敵)にアイコンを出す、というだけの追加表示でしたが、この1項目だけでも様々なプレイヤーの考え方、面白いと思う事の違いを知る事になり、とても印象に残っています。反対意見、賛同、質問、様々な反応をいただくと同時に、こんなにも強く「プレイヤーの想い」を直に感じた事はあまりなかったので、どんなジャンルの投稿であっても極力すべてに目を通すようになりました。新生版のα/βテストを経て新生を迎え、そこから今日に至るまで、本当に沢山の意見と叱咤激励によって、スタッフ一同気持ちにムチを入れてもらい、勢いを落とさずにここまで来ることができました。頂いたご意見・ご要望のうち、未だ実現できていない事はありますが、歩みを止めること無く、これからも最適なプレイ環境を皆さんと一緒に作り上げていきたいと思います。これからも引き続きファイナルファンタジーXIVをよろしくお願い致します!
古川佳正(フルカワ ヨシマサ)エフェクトサブリード
1周年までを振り返って
開発が凄まじいスピードで進む中、ガムシャラに走り続けて来た感じです。「新生FFXIV」スタート時、クオリティーや表現のバリエーションを向上させる最良の手段として「すべてを新規で作り直す」という形を選択することになりました。スケジュール的に(無茶と言えるほど)かなり厳しい状況でしたが、、プログラマー及びグラフィックスタッフ一同でより進化したものを作り上げることができたと思います。
思い入れ、こだわりの部分
ボス関連及び蛮紳達のエフェクト作成は特に注力して行っています。その中でも「リヴァイアサン戦」ではスタッフが新しい試みを試行錯誤しながら作り上げたので強く印象に残っています。個人的にこだわった部分と言えば、「ナナモ様を、いかに泣かしてやろうか」と目のうるうる感を出すところでしょうか。その他、ここ最近はモーション班の「わがまま」・・・いや、「こだわり!!」が特に強くなり、それに答えるよう連携を密にして【良いもの】目指して物作りに励んでいます。
今後の新生FFXIVに向けて
プレイヤーの皆さんに支えられ、無事1周年を迎えることが出来ました。そしてこれからも「プレイヤーの皆さんの意見も取り入れながら」さらに進化を目指して頑張って行きますので、今後も「FFXIV」をよろしくお願い致します。
開発が凄まじいスピードで進む中、ガムシャラに走り続けて来た感じです。「新生FFXIV」スタート時、クオリティーや表現のバリエーションを向上させる最良の手段として「すべてを新規で作り直す」という形を選択することになりました。スケジュール的に(無茶と言えるほど)かなり厳しい状況でしたが、、プログラマー及びグラフィックスタッフ一同でより進化したものを作り上げることができたと思います。
思い入れ、こだわりの部分
ボス関連及び蛮紳達のエフェクト作成は特に注力して行っています。その中でも「リヴァイアサン戦」ではスタッフが新しい試みを試行錯誤しながら作り上げたので強く印象に残っています。個人的にこだわった部分と言えば、「ナナモ様を、いかに泣かしてやろうか」と目のうるうる感を出すところでしょうか。その他、ここ最近はモーション班の「わがまま」・・・いや、「こだわり!!」が特に強くなり、それに答えるよう連携を密にして【良いもの】目指して物作りに励んでいます。
今後の新生FFXIVに向けて
プレイヤーの皆さんに支えられ、無事1周年を迎えることが出来ました。そしてこれからも「プレイヤーの皆さんの意見も取り入れながら」さらに進化を目指して頑張って行きますので、今後も「FFXIV」をよろしくお願い致します。
春日秀之(カスガ ヒデユキ)リードプログラマー
2012年のgamescomで新生FFXIVの実機プレイをお見せすることができてから2年がたちました。その間、プレイヤーの皆さんのおかげで新生FFXIVはαテスト、βテストを経てサービス開始をすることができました。その、本サービス開始からもう1年が過ぎ、ハウジングやPVP、フロントライン、そして激動するメインストーリー、広がっていくFFXIVの世界を皆さんが楽しんでいただいていれば何よりです。MMOはプレイヤーの皆さんと一緒に作り上げていくものだと思います。これからまた1年、一緒にFFXIVの世界と歴史を作っていきましょう。
祖堅正慶(ソケン マサヨシ)サウンドディレクター
こんな素晴らしい機会を頂戴することができたので、普段は照れくさくて面と向かっては絶対言わない事を書いてみようと思います。
自分が取材を受ける時必ずといっていいほど言う台詞。「ゲームサウンドは「音楽」というジャンルばかり脚光を浴びがちですが、この「音楽」というパーツはゲームサウンドを構成するパーツのほんのごく一部に過ぎません。」まぎれもない事実です。そして自分が一番伝えたい事であることに変わりありません。何故これをいつも声高に言うのか。もちろん、オレは効果音、ボイス、環境音、ジングル、音楽、サウンドエンジン、サウンドプログラム、これらがバランスよく最高のパフォーマンスで実装されない限り、「最先端のゲームサウンド」は、名乗れません。またこれらを作るにあたって様々な調整役やコーディネーター、キャストさんやスタジオエンジニアなど、間接的に関わる方達の存在も非常に大事になります。こーんな巨大なプロジェクトですから、そりゃあサウンドに絞って見てみても、関わる人は過去最大級になるわけです。それをだ、オレみたいな輩が、今まで誰も見たこともない過去最大の荒波を乗り越えるために舵を切らなくてはならない。無茶苦茶にもほどがあるわ!
新生FFXIVはとにかく荒波具合が半端なく、傍から見守る他プロジェクトのサウンドスタッフも「あいつらこのままクタバっちまうんじゃねえか・・・・」と心配されまくりました。ですが、「諦めねぇ姿勢を取り続ければいつか光が射し込むのが見えるはず」という、もはやよくわからん哲学のもとガムシャラに制作に没頭し続けました。傍から見たらただの頭イカレた変なヤツです。なんでそんなガムシャラになれたのか・・・、何を隠そう、2つの大きな柱の支えがあったからです。1つはいつも応援をしてくださるプレイヤーの皆さん。ただの開発者ですよ?オレ達。ただひたすらモノ作ってるだけのオレ達開発者を応援してくださるなんて、そんなシチュエーション、そもそもあり得ないです。応援は、本当に超うれしいです。この応援のおかげで自分らを極限まで鼓舞することができました。(また、そういった楽曲もたくさん作ることができました。)そしてもう1つ大事な支柱がありました。そう、FFXIVサウンドスタッフです!!!環境音、効果音、ムービー、ボイス、プログラム、それぞれ各1名づつ。人間というジャンルで括ってしまうとどうしようもない輩どもで、ほんっっと色々とだらしのない奴らばっかなんですが(オレ含み)、いざ仕事となると、超スーパークリエーターに変身してしまうんですコイツら。仕上げるクオリティは当然世界一と言っても過言ではないレベルをボンボンあげてくる。ですがそれを作る早さ、情熱、「少しでもいい音を実装してプレイヤーの皆さんに喜んでもらいたい」、この気持ちがあり得ないほどむちゃくちゃ強いんです。だからあんな短期間で、あんなとんでもないクオリティに仕上げることができたんだと本気で思います。この巨大なプロジェクト、音を作る物量と期間を考えたら信じられないくらい少人数でまわしているわけですが、オレは、コイツらと共に仕事が出来て、本当に幸せです。
1周年のお祝いメッセージを書けといわれたんだけど、それを書く前にどうしてもこの事を書きたくて、この場を借りてしまいました。1周年ということで、許してください。
松田楠緒(マツダ ナオ)アシスタントプロデューサー
ファイナルファンタジーXIVをプレイしてくださっている皆さん、はじめまして、アシスタントプロデューサーの松田です。
2013年8月27日に渋谷で行った発売記念イベントから早くも1年が経ちました。あの日は私も会場で感動の涙を流すつもり満々だったのですが……、サーバの状況を確認し、登壇しているメンバーに報告する役目だったため、控え室でずっとPCの前に張り付いていて感動的な場面に立ち会えず、終わったことも気付かないくらいバタバタしていました……。そんな状況だった事も今となっては、良い思い出です!
さて、話が変わりますが……、プロデューサー/ディレクターの吉田のアシスタントをしていると、世界各国で色々な人のお話を聞くことができます。エオルゼアで知り合いお付き合いしているという方、結婚したという方には、この1年間で何人もお会いしました!(わざわざフランスから東京までご挨拶に来てくださったご夫婦もいました。)
フリーカンパニーメンバー全員でオフ会としてリアルイベントに参加している人達、いつもプレイ中に後ろで見ている小学生の息子にバトル中の戦い方についてダメ出しされているお父さん、最初は全くオンラインゲームに興味がなかったのに今ではFFXIVを薦めた旦那さんよりもハマってしまった奥さん、家族4人でダンジョンに行ったりと、毎日一緒に仲良くプレイしているご家族など……。
仕事ばかりしていて、プライベートがないような生活をしている私ですが、プレイヤーの皆さんの楽しそうな話を聞くだけで、とても幸せな気分になれます!
スタッフ一同、今後も皆さんに楽しんでいただけるようなコンテンツを作り続けますので、機会がありましたら、また、たくさんのお話を聞かせてください!
今後も成長し続けるファイナルファンタジーXIVをどうぞよろしくお願いします!
2013年8月27日に渋谷で行った発売記念イベントから早くも1年が経ちました。あの日は私も会場で感動の涙を流すつもり満々だったのですが……、サーバの状況を確認し、登壇しているメンバーに報告する役目だったため、控え室でずっとPCの前に張り付いていて感動的な場面に立ち会えず、終わったことも気付かないくらいバタバタしていました……。そんな状況だった事も今となっては、良い思い出です!
さて、話が変わりますが……、プロデューサー/ディレクターの吉田のアシスタントをしていると、世界各国で色々な人のお話を聞くことができます。エオルゼアで知り合いお付き合いしているという方、結婚したという方には、この1年間で何人もお会いしました!(わざわざフランスから東京までご挨拶に来てくださったご夫婦もいました。)
フリーカンパニーメンバー全員でオフ会としてリアルイベントに参加している人達、いつもプレイ中に後ろで見ている小学生の息子にバトル中の戦い方についてダメ出しされているお父さん、最初は全くオンラインゲームに興味がなかったのに今ではFFXIVを薦めた旦那さんよりもハマってしまった奥さん、家族4人でダンジョンに行ったりと、毎日一緒に仲良くプレイしているご家族など……。
仕事ばかりしていて、プライベートがないような生活をしている私ですが、プレイヤーの皆さんの楽しそうな話を聞くだけで、とても幸せな気分になれます!
スタッフ一同、今後も皆さんに楽しんでいただけるようなコンテンツを作り続けますので、機会がありましたら、また、たくさんのお話を聞かせてください!
今後も成長し続けるファイナルファンタジーXIVをどうぞよろしくお願いします!
吉田直樹(ヨシダ ナオキ)プロデューサー/ディレクター
ファイナルファンタジーXIVプレイヤーの皆さん、日ごろのプレイ、フィードバック、励ましなど、本当にありがとうございます。特に我々開発チーム/運営チームにとって、何よりも皆さんが日々プレイしてくださっていること以上に嬉しく思うことはありません。
早いもので(本当にあっという間でした……)2014年8月27日、新生FFXIVはサービス開始から1周年を迎えることができました。この間のご愛顧に、あらためてお礼申し上げます。
新生してからのFFXIVにも、様々なことがありました。特に正式サービス直後の大混雑、ログイン障害では、本当にご迷惑をおかけしました。すべて吉田の見積もりの甘さからくるものでした。その後も初期混雑の影響で、パッチ2.1のリリースが遅れ、コンテンツをお届けするのも遅くなってしまいました。振り返ると反省ばかりなのですが、それと同時にたくさんのイベントで、プレイヤーの皆さんとお会いし、一生の思い出をたくさん作ることのできた1年でもありました。いつも暖かいお言葉、ありがとうございます。
そして旧FFXIVから通算すると、9月末を迎えた時点で、実は4周年でもあります。レガシープレイヤーの皆さんには、本当に色々な思いがあるかと思います。吉田自身、がむしゃらにやってきた4年間でしたが、今ここで仕事をしていられるのも、すべて皆さんの支えあってのことです。レガシープレイヤーの皆さんにも、心からお礼申し上げます。どうぞこれからも末永く、FFXIVをよろしくお願いいたします。
さて、新生1周年ではあるのですが、開発チームは過去を糧にしつつ、前を向いて新たな目標に向かって突っ走っています。皆さんに「次のFFXIV」をお披露目すべく、バージョン3.0と呼んでいる拡張パックの制作が、日ごとに圧し掛かってきており、実は開発チームはすでに1周年どころでは無くなっています(笑)
皆さんはどうぞ、1周年をお祝いいただきつつ、まずはパッチ2.4を楽しみにお待ちください。また、それと同時に、FFXIV初となるファンフェスティバルにご注目ください。通算4年にして、吉田にとっても念願のファンフェスティバルですので、皆さんと一緒に会場で盛り上がりたいと思います!
2014年8月27日は、まだまだ10年以上運営を続けるうちの、1年目の終わりでしかありません。願わくば、毎年この日を、変わらぬ皆さんと共にお祝いできますように、これからも全力で開発と運営に取り組んでいこうと思います。
それでは、これからもイベントで、ファンフェスティバルで、プロデューサーレター(&ライブ)で、そして、エオルゼアでお会いしましょう!
1周年記念!イラストカウントダウン
- (敬称略)