インスタンスバトル

インスタンスバトル

  • 各プレイヤー専用に用意されたバトルフィールドを使った戦闘のこと。

概要

  • メインクエストや各種クラス・ジョブクエストにおいて、かなり頻繁に登場するバトル形式。
    • ※当サイトの「メインクエスト」の項では、「 QIBインスタンスバトル」などの様にマークを付けている。
  • 他のダンジョンバトルやレイド、フィールド上での戦闘では、パーティメンバーやバディチョコボの助けが得られるが、このインスタンスバトルでは文字通りプレイヤー一人ひとりが個人で戦闘に勝利し、クリアする必要がある。
  • インスタンスバトル中は、他のプレイヤーからはコンテンツワールドにいるように見え、その前後のカットシーンムービー再生中は一般フィールド上でムービーマークが付いた状態で見える。他人からは一切手出しができない状態となっている。

特徴

  • インスタンスバトルには次のような特徴がある。
  1. 開始前、話しかけるNPCに光のエフェクトがあり、話しかけると「クエスト○○のバトルを開始します。準備はよろしいですか?※キャラクターのレベルが60を超えている場合、レベル60に自動調整されます。」などという確認メッセージが表示される。
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  2. インスタンスで専用のバトルフィールドが作成される。一見広いバトルフィールドに見えることもあるが、規制線が貼られており逃げ場はないので敗勢になると死ぬしかない。ただし現在は緩和されており、インスタンスから抜けるとその場ですぐに再開できる状態となっている。
  3. なお重要な場面では、このインスタンスでのバトル後にカットシーンイベントを挟んで複数のバトルが入ることもある。もちろん途中で戦闘不能になると最初からやり直しなので、確認メッセージ通りに十分準備をして挑むようにしよう。

対策

  • インスタンスバトルにはけっこうキツイものがあるが、そういうときは次のことを注意するといいと思われる。
  1. レベルを制限の上限まであげておこう
    だいたいのインスタンスバトルでは、そのクエストの受注レベル+2~5程度が制限レベルとなっている。例えばレベル20の「猛る焔神イフリート」では制限レベルは24なので、4も幅がある。ソロバトルが不安な場合は、この上限までレベルを上げてから挑めば、比較的楽にクリアすることができるようになる。
  2. NPCの指示をちゃんと理解しよう
    「遠くから攻撃できる弓術/呪術」、もしくは「回復してしまう幻術から先に頼む」などという討伐順や「あなたは○○を頼む」など、プレイヤーがやるべきことをNPCが頻繁に発言しているので聞き逃さないようにしよう。
    また敵が現れてもむやみに攻撃するのもやめよう。落ち着いてヘイトゲージを確認し、まずヘイトゲージが赤点滅している(つまり自分を狙っている)敵から叩いていくようにしよう。
  3. 装備を整えよう

    キツイ戦闘でも装備レベルを上げると意外に楽になったりする。ショップ販売物で構わないので武器だけでもアイテムレベルを上げてみるなどしてみよう。装備を変えるのは、「武器 → → 胴・脚 → 頭・手・足 → 腰 → → アクセサリ」の順で優先度をつけよう。※クエストのインスタンスバトルで、アクセサリの有無で決まるような調整はされていない。

  4. ポーションや自己回復手段を確保しよう
    DPSなら内丹(HP回復)、ブラッドバス(与えたダメージの一定割合で自己回復)などをロールアクションでセットしておこう。また余っているはずなのでポーション類も迷わず使っていこう。どちらも、すぐに発動できるようにホットバーにセットしておくこと。
  • なおインスタンスバトルでは確認メッセージに表示されるように、それぞれに「突入上限レベル」が設定されている。これ以上のレベルで突入した場合には上限レベルに強制的にレベルシンクされるというもので、逆に言えば上限レベルまではジョブアクションなどが使用できるということになる。もし苦労するようであればその上限レベルまで上げてから挑むことも試してみよう。
  • また何度も負けるようであれば、バトルログをじっくり見直し、自分に大きなダメージを与えている敵を特定して優先して倒すようにしよう。

実装裏話

  • 当初このクエストインスタンスバトル(QIB)は、ゲームデザイナーがスクリプトと少しのプログラムコーディングで作っていたが、「紅蓮のリベレーター」の「終節の合戦」で一定の完成を見た。その後「漆黒のヴィランズ」ではプログラマー主導で作るものへと変化し、現在では「QIC(クエストインスタンスコンテンツ)」と呼んでいるという。
    ──シナリオ以外の部分でこれまでの拡張パッケージから大きく変わったと感じたのは、やはりクエストインスタンスバトル(以下、QIB)です。以前までとは異なり、完全にひとつのバトルコンテンツとして成立していると感じました。こちらに関してどのような作りかたの変更が行われたのですか?

    吉田 これもやはり積み重ねの産物です。ご存知の通り『漆黒のヴィランズ』の前にも、たとえば『紅蓮のリベレーター』で登場した“終節の合戦”に代表される、ものすごくデキのいいQIBが存在しました。
     もともとQIBは、ゲームデザイナーがスクリプトと、ほんの少しのプログラム・コーディングで作っていたのですが、『漆黒のヴィランズ』以降、その方式をほとんどやめました。いま我々の中ではQIC(クエストインスタンスコンテンツ)と呼んでおり、プログラマー主導で作る流れに変更しています。
     具体的には、ゲームデザイナーはバトルをデザインし、各キャラクターの動きやタイムラインを設計することに集中。プログラマーがすぐ脇に貼り付いてそれを組み上げていくやりかたです。実際にプランナーだけで作っていては、あれほど手の込んだ形にはなりません。『紅蓮のリベレーター』をリリースした後、“終節の合戦”のようなハイクオリティーなQIBに対する皆さんの反響が大きかったので、今後はこちらにシフトしたほうがいいと考えた結果、作りかたを変えることになりました。

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  • またこれと同時期に開発されたのが「なりきりNPCバトル」であったという。
    ──プレイヤーキャラクター以外を操作するタイプのイベントバトルも、『漆黒のヴィランズ』で一気に増えました。こちらも、スタッフの方々のモチベーションの高さと経験の積み重ねから生み出されたのですか?

    吉田 あれは『漆黒のヴィランズ』に向けた準備の過程で、織田のほうから「暁の血盟をプレイヤー自身の仲間だと思ってもらうためには、“一方そのころ”に代表されるカットシーンによる演出だけでは限界がある」という報告が上がってきました。
     その解決策として、「NPCになりきる形での戦闘が実現できないものかとバトル班にアイデアを提案しているのですが、前に進めてもいいですか?」と聞かれたので、「過去の『FF』にもそういう仕掛けが存在したので問題はないよ」と伝えました。そうして生まれたのが、アルフィノの“なりきりNPC”です。

    ──パッチ4.3でしたでしょうか、“紅蓮編”のラストあたりで登場したあのバトルですね。
    吉田あれがいちばん最初で、いわばテストケースとして作りました。無理やり開発したので、じつはあのアルフィノの中身は思いっきり光の戦士だったりします……。
  • 当初はプレイヤーのガワだけを無理やりアルフィノに変えたものであったが、好評だったこともあってきちんとシステム化したものを実装するものとなった。
     その後スタッフのほうから、「幸い評判もいいですし、この方式を多用するのであればシステムとしてキッチリ作りましょう」と提案してくれたので、いまは対応するプログラムを呼び出せばキレイに初期化が行われて、当該NPCとプレイヤーがスムーズに置き換わるようになっています。

変更履歴

パッチ5.1での変更点

  • クエストインスタンスバトルにおいて、難易度を選択できるようになります。
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  • 難易度選択は、クエストインスタンスバトルの攻略に失敗し、再挑戦する際に表示されます。
    ※攻略失敗後にログアウトを行うと、再度攻略に失敗するまで難易度選択が表示されません。
  • Normal:何も変更されず、通常の難易度でプレイします。
  • Easy:最大HP/与ダメージ/回復魔法効果量が50%上昇する超える力が付与されます。また、バトルによっては、敵や味方、その他ギミックなどの挙動が変化します。
  • Very Easy:最大HP/与ダメージ/回復魔法効果量が100%上昇する超える力が付与されます。また、バトルによっては、敵や味方、その他ギミックなどの挙動が変化します。


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