interview/2009.08.20 Gamesconスクエニ現地インタビュー

インタビューの要点

  • 画面下「アクションコマンド」に並ぶのは、現在セットしているアクティブスキルで10個までセット可能。習得したアビリティから、どのアビリティアクションコマンドにセットするかが各自のプレイスタイルとなる。武器を持ち替えればアクションコマンドが入れ替わる。マクロ操作も可能になる。
  • FF11のようなオートアタックではなく、毎回コマンドを選択していく必要がある。コマンドの組み合わせで発動する技も変わる。
  • スキルを選ぶとその上にあるゲージにコマンドとして登録される。ゲージは右手と左手の2つ分あり、例えば盾のゲージは左手側。アクションゲージが溜まると発動。パワーゲージもあり、溜めることで技の威力や命中率に影響する。TPを溜めることで発動できる技が変わる。攻撃したり、攻撃を受けると溜まる。
  • アクションコマンドの端にあるのはエモートコマンド。GUIで選択できるようになる。エモートは今のところ戦闘中はできない。袋マークはアイテム選択。
  • チャットウィンドウの位置やサイズ、行数は自由に変更できる。
  • 視点は、三人称視点、ショルダーカメラ、一人称(主観)の3つの切り替え。
  • β時期「かなり未完成の部分も多いんですけど、そういう段階からあえて“さらけ出す”感じですね。ですので、少し早めにβテストもスタートするかもしれないです。」 現在の完成度は「だいたい4割か5割ぐらい」。今回の出展ではギルドリーヴに特化した形として展示しており、それ以外の要素はバッサリ切ってある。
  • 日本でのα公開は?「βテストよりもまえに、“デベロップメント版”と呼ばれる、今回のα版に近い形のものをみなさんにプレイしてもらう、というのをやってみたいですね。まだ日程などのメドは立っていませんが、ショーなどで展示という形ではなくて、ユーザー募集をしていく感じかもしれない。イメージ的には“フォーカスグループ”に近いですね。「今回はこれを見てほしい」といった感じで不定期開催でやっていくようなところからスタートして、ある程度安定してきたらゲーム全体を見てもらうためにβテストをスタートするといった感じで。段階的にどんどんユーザー数を増やしていって、最終的にはオープンβにつなげたいなと。」

以下Sundi氏インタビュー

  • GM(ゲームマスター)ポリシーは、基本11と同じ。安全な環境を用意するという方針は揺るがない。チームも、現在の『FFXI』のチームを拡張した形になる。
  • (公式なフォーラムは、各言語ごとにプレミアムサイトのようなものを設けて、それぞれにコミュニティーマネージャーを配し、各国のプレミアムサイトからの質問を集めたりとか、そういったことも考えている。ユーザーどうしの情報交換というか、Webをもうちょっと利用した形も模索したい。アイテムのデータベースであったり、Wiki系であったり、そういったユーザーの努力の結晶とどう公式のデータをつなげていくのかという点については何かチャレンジをしなくては、とは思っている。
  • ゲーム内のコミュニティー。『FFXI』のリンクシェルを発展させたものも存在する。“リンクシェルコミュニティ”に近いというか、それからもっと発展したものができる予定
  • 言語別のサーバー設置は「『FFXI』が言語別サーバーを持たないというコンセプトで進めてきたので、いまの段階で分けるということは何か逆向きなイメージがありますよね。ここまで来ている以上は、これをいかに成功させていくかを考えていくほうが、『FFXI』や『FFXIV』の特徴を出していきやすいのかなと思います。」

以下英文インタビューの要点

※()内は翻訳時に追加したコメント。かなり超訳なので原文見たほうがいいかも。

  • ジャンプや泳ぎや山登りは?11と同じで今はない。必要であれば将来的に実装するかも知れない。
  • RMTやbot対策は、11と同様のタスクフォースが動く。
  • (ナイズルのような)特別なエリアやNMなどハイエンドコンテンツは?リリース時はないし、その時点ではレベルキャップを行う。その後大きなレイドコンテンツを導入する際にレベルキャップを外します。
  • ほとんどのNPCのボイスあり(There will also be voiceovers on mostly every character/npc in the game.)
  • ハラスメントに繋がるPKは入れない。将来的にスポーツタイプのPvPを入れる予定はある。
  • インスタンスコンテンツは?ギルドリーヴで対応する。何人までが参加可能かについては今は話すことはできない。
  • スキルはFFTのような仕組みか?FFTとは少し違う。あるスキルを成長させるとアビリティを習得するが、別のスキルが下がることはない。
  • 敵の強さはパーティの強さに合わせて変化するのか?固定。パーティは適切な敵を選び戦うことになる。
  • オートラン、オートフォロー、マクロもある。
  • 召喚獣は11より増えるのか?どの召喚獣がでるのかは言えないが、ストーリ上非常に重要な役割を担う。FF11のようなものではない。現時点ではペットクラスやサモナーは入っていないが、将来的に別の方向で実装される予定。
  • ヴァナディール(the original Vana'Diel world.)よりは狭いが、より細かいディティールが描かれており、シームレスに移動できるためゾーン(エリアチェンジ)は発生しない。
  • 競売所のようなものについては、現在お話できない。競売所とは違ったものになるが、しかし非常に面白い仕組みを用意している。また武器は磨耗し、修理をする必要があり、かつお金が掛かる。
  • WoWのバーバーハウス(お金を払って髪型や顔のカスタマイズする店)のようなものについては、現在は考えていない。正式サービス後、要望があれば検討するが髪の毛の色変更程度。
  • 死亡時の経験値ロストはまだ議論を続けており、調整中である。αバージョンでは入っているが、今後経験値ロストを入れない可能性もある。
  • ジョブシステムはどうなる?ジョブシステムは存在しない。FF14ではクラスシステムとなり、非常に柔軟になる。戦闘中ではなく戦闘と戦闘の合間に武器をチェンジすることでクラス変更ができる(戦闘中は一切武器持ち替え不可能ということか、それともクラス変更に繋がる武器持ち替えが不可能なのかがよくわからない)。
  • LS(リンクシェル)のようなシステムはあるのか?現在は話すことができないが、非常に面白い仕組みを用意している。リンクシェルという名前ではない。
 
 

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