interview/2009.06.05 日本メディア合同インタビュー

  • E3 2009で突然発表されたファイナルファンタジー14について、同日行われたSQUARE ENIXプレスカンファレンスのQ&Aセッションではつっこんだ質問ができなかったため、急遽日本メディア向けに30分間の合同インタビューが行われた。

各社記事

要点

  • 4・5年前からナンバリングタイトルだった。ふさわしい出来になったのでそのまま14に。
  • 世界全体としては「ハイデリン」で、エオルゼア]]というのは地方の名前。※ヴァナディールとはあくまで異なる世界
  • ハイファンタジーを目指す。いわゆる中世ファンタジーではなく,もう少しモダンな感じ
  • カットシーンは、むしろ「FF XI」よりも圧倒的に存分に出てくる。かなりリッチ。
  • NPCのフルボイスも?「河本氏: えーと、どう回答しましょう(笑)。田中氏: とりあえずお楽しみに(笑)。」
  • ヴァナ・ディール5種族相当のものは登場するが、名前は違う。また総種族数はひみちゅ
  • ベータなど一般開放は未定。発売開始の2010年というのは正式サービス開始のタイミング。それに先んじてβがスタートするが、β期間はWoWの9ヶ月まではいかない。
  • 北米でも30日単位アニバーサリー課金が主流なのでそれでやってみようと考えている。※アイテム課金は当面ない。
  • こちらからクエストなどを提供していって,気がついたら成長していてほしい
  • 経験値レベル制ではない。戦士ナイトといったジョブはない。上級職なども無い
  • ジョブシステムのキーは、「武器」。武器をメインに成長の仕方であったり戦いの方法が変わる。
  • 「FF XIV」のゲームデザインは、タイトルロゴに重大なヒントが隠されている。
  • ジョブシステムのコンセプトを引き継ぐ。「その日その日で切り替えて遊んでもらえて,かつそれを成長させたら,今度はこっちを育てるといいことがあるかも,といったところ」。完全なスキルシステムというわけではない
  • 戦闘のシステム自体もFFXIとはかなり変わったものになり、リアルタイム性を重要視する方向だがアクションではない。
  • 戦闘は“1体をタコ殴り”はもうそろそろいいかな。敵もパーティを組んできて戦う。
  • ただしパーティプレイでは全員で殴って全員で回復してという状況は好ましくないので、しっかりと役割分担
  • PKまではいかないが、PvP(人対人)の要素は入れる。PKとKS(横殴り)はFF11と同じスタンス(なし)。
  • 生産もいろいろ考えている
  • 時間の概念もある。季節はこれから
  • 植松さんが全曲を担当
  • FFXIよりは高スペックになる。DirectXのバージョンはβテストの動向を見ながら決める。対応OSも同じ。
  • ワールドの最大同接者数の目標は5〜6000。ワールド数はFFXIを超えたい
  • FFXIはスタートから7年が経ち,技術的にも拡張が厳しくはなってきてどこかでFFXIVへ自然に移行していく状況にはなると思う
  • FF XIから名前を引き継げる仕組みを検討中。成長したデータを引き継ぐといったことはいっさい考えてない。
 
 

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