gamescom 2012関連の情報まとめページ


gamescom 2012

  • gamescom 2012での情報をまとめるページ
Table of Contents

概要

  • 2012年8月15日~19日の5日間ドイツ ケルンで開催される欧州最大のゲームイベント
  • E3後に出展が発表され、プレイシーンも公開されるとされたもの。

プレイシーンムービー

  • 2012年8月の「gamescom 2012」において、プレイデモが公開された。↓は一般入場客により撮影されたもの。※11分すぎからデモ映像が流れる。

メディア記事

インタビュー記事のまとめ

  • 現地にて行われたインタビュー記事

4Gamerインタビュー記事


リミットブレイク

  • ゲージが溜まっている状態であればそのパーティメンバー全員が使える。ゲージはパーティ内共通で誰かがリミットブレイクを発動すると空っぽになる
  • 普通にバトルをしていたら溜まるが“ファインプレイ”という要素があり、いいタイミングでのヒールだったりブロックだったりを実行するとシステムで判定されゲージが速く溜まる
  • 一つのジョブに対してリミットブレイクが一つあるという考え方ではない。現在慎重に決めているところ。同じエフェクトでも使ったジョブによって効果は違う。
  • リミットブレイクには1,2,3というように段階がある。高レベルでないと高いレベルのリミットブレイクは打てないなどキャラクターの成長とリンクしている

バトルシステム

ジャンプ

  • ジャンプをしなければ登れない場所というのは作っていない。移動時における楽しみの一つとしてジャンプというアクションを追加した。

竜騎士

  • 竜騎士にこだわっているのはFFらしいから。どの国のプレイヤーも竜騎士が好きですし見栄えのする技がそろっているというのも理由。ぼくも竜騎士が好きなので(笑)
  • スタートのタイミングでは少なくとも既存のジョブはすべて用意。さらなるジョブクラスがどうなるかは「もう少しお待ちください。」

Gear Set

  • 以前,マネキンと呼んでいたもの
  • クエスト式にしてあって、最初は1種類でアーマリーを覚えたタイミングでもう1個追加される。以降はクエストなどをクリアすることでGear Setが増えるようになっている
  • Gear Setの数の上限はクラスジョブの増え方に合わせるべきだと思っているので現状では決めていない
  • Gear Setの中に入れたものというのは手持ちのアイテムとしてカウントしない。「ですので,アイテム欄からは消えます。」 リワードで手に入れたGearはインベントリに入るが、Gear Setに登録してあるGearはGear Set側に入るのでインベントリを圧迫することはない。装備品専用のインベントリと思っていただければよい

チュートリアル

  • 例えばカメラコントロールに関しても専用のUIがあり、それをこなすと1クエストクリアとなる。遊んでいるだけでいろいろなことが理解できる仕組みにしている
  • 初心者がやるべき10項目みたいなものもあって、それをクリアすると序盤の装備リワードがもらえるなど、ストーリーやシステムを理解しつつ冒険にも役立つものがもらえるようにしている
  • 現在レベルが50の人がそのままのレベルで新しいチュートリアルクエストをやるのも、クエストフラグが立っていないものに関してはプレイ可能
  • まったくの初心者が始めた場合、パーティを組んでダンジョンに行ってみようという段階をレベル15に想定しているが、大体そこまでいくのに寄り道しないで30時間ぐらい。1日2時間ぐらいプレイして2週間という感じでしょうか。

パーティ

  • コンテンツはパーティ用とソロプレイ用に分けている。それの中間にあたるパブリックコンテンツというものもあるが、基本的にはコンテンツファインダーに登場するものはパーティ向け、それ以外はソロプレイ向けと考えてもらって問題ない。
  • ログインしたときやエリアを変えたときなどに「これを遊ぶといいよ」というお勧めが出る。近くにあるコンテンツの混雑具合なども考慮してリストが表示されるようになっており、パーティ指向の人であればパーティ向けのコンテンツが表示される
  • リストに表示されるコンテンツは10個だが、それを全部遊ぶと2時間くらいかかる

ファミ通インタビュー記事

スペック・グラフィック

  • デモに使用したのは、動かしているマシンはCore i7のPCでグラフィックスオプションをすべてHighにした状態
  • 現行の『FFXIV』が動くマシンを持っている方は、これと同じ設定で基本的にこのくらいサクサク動くと思うので、マシンを買い換える必要はまったくありません。
  • グラフィックス関係では、ファーシェーダーモンスターの毛皮など)の詰めや水面の処理、さらに屋内のライティングが現在も調整している段階。今回公開したリミットブレイクの動画も、ダンジョン内ですので目下ライティングのセットアップをしている。プレイヤーの皆さんにお見せするころには、すべて完成したクオリティーでお届けできる。
  • せっかくだからと、目の前でCore i5ノートPCでプレイ
    • これはLOWの描画設定です。フレームレートが落ちていますが、テクスチャーはそのまま。遠くの木立の影にじつは秘密があり、寄ったら細かな輪郭に、遠ければ解像度を落としたものになる。プレイステーション3版にも言えるが、ある程度の静止状態などで眺めるぶんにはHighとLowのクオリティーの差はわからないと思う。
    • 動いているときによく目を凝らすと、「あ、LOD(ここでは距離に応じたポリゴンモデルの変更)がかかっているな」とわかる程度。LODもかなりいまナチュラルに切り替わるように調整しているので、テクスチャーの解像度も下がるとは思いますが、それでもほぼ遜色ないと思う。
  • 自分(のキャラクター)はつねにハイクオリティーでほかのプレイヤーのシャドウをオフにすることで軽くできたり、自分はハイモデルのまま全体のセットアップをLOWに、周囲をミドルやローにして軽くしたりできる。タイトル画面まで戻らずに、その場で調整できるようにしている。
  • 今回はとにかく、まわりのキャラクターのクオリティーやフレームレートを落としてでも、自分のグラフィックスを維持したうえで、とにかくプレイヤー数をたくさん表示させるという仕様にしているので、PCを買い換える必要はまったくない。

UI

  • Gear Setを使えば、(装備を)すべて一発で切り替え
  • このままの通常の状態でそれぞれのホットバーを動かすこともできるし、ビデオで見たようにHUDレイアウトモードを使うとゲームを止めた状態で好きに動かせるようになる
  • Gear Set1と書いてあったように、2、3、4、5と続いていく。最初はデフォルトで1個持っている状態、アーマリーという仕組みを覚えたタイミングでもう1個。以降は、クエストクリアーしたり、コンテンツをクリアーしたりすると増える。いまのところ上限数はなく、メモリというかギア用のデータバッファはかなり多く取ってある。
  • 報酬で手に入れた装備はアイテムにカウントされるが、ギアセットに入れたギアはギアセット側の枠に入るのでインベントリを圧迫することはない。

チョコボ

  • ジャンプをしなければ上れない場所は、アクションゲームではないので基本的に作っていない。
  • 本当にどこでも飛んだりはねたりできるように作っているので、フィールドを走り回っているだけでもけっこう楽しいのではないかなと思う。
  • むしろ飛べない場所があると「なんでここが飛べないんだよ」と制限を外させている。「骨折するくらいの高さまでは飛べていい」と言っている。

BGM

  • BGMの仕組みを変えており、町や施設などの拠点に近づくとBGMが鳴り、離れると環境音だけになる

リミットブレイク

  • ゲージの量がそのまま威力になるのか?武器やステータスパーティ構成で変わったりは?
    • 値を決める変動要素はあるが、極端に武器に依存しないようにはしている。いい武器を持っていないお前が撃つな、ということになりすぎないように、そこは慎重に調整している。人数の少ないパーティが多人数のパーティよりも強いダメージを出せたりということもないようにしている。

バトル

  • TPは最初から溜まっている状態でスタート、のっけからウェポンスキルアビリティを使いまくり、自動回復を待ってつぎのバトルへ。
  • 1モンスターあたり、ウェポンスキル5発くらいで倒せるようになっているので、バトル時間も15秒から20秒ほど。
  • モンスター手帳で決められたエリアのモンスターを倒す局面でも、一定数コンプリートして初めてドンと報酬がもらえる。
  • デモプレイでたどりついたダンジョンは、既知のダンジョンではなく新規のダンジョン。

ジョブ

  • 既存のジョブはすべて登場する。さらなるジョブクラスについては、日本に戻り次第またお話できるかなと思っている。
  • 新しいジョブが追加された状態で始まる?
    • いやいやいやいや(苦笑)。βテストのころにはいろいろ情報をお出ししていると思います。思いますけど、βそのものは既存のジョブで行こうかなと思っている。

ベータ

デモ

  • クエストをオーダーするNPCと話していたとき、窓の中に出ていたアイコン類は、報酬品のアイコン

GAME Watchインタビュー


スペック・グラフィック

  • 今回のデモは、グラフィックスオプションはすべて「High」の最高設定で、解像度はフルHD(1,920×1,080ドット)。Core i7搭載のハイスペックPCを使用している。ただし、現行「FFXIV」の推奨スペックであれば快適に動作し、あらためてPCを買い換える必要はない。
  • アシスタントのCore i5搭載のノートPCでも正常動作するところを見せてくれた。解像度は1,366×768ドットで、こちらのグラフィックスオプションはすべて「Low」の設定ということで、遠景の処理や影の表現が荒くなりザラつきが感じられたが、指摘されないとわからないほどリダクションの処理がうまい。1,366×768ドット以下の解像度であれば十分綺麗に見える印象。
  • 今秋に開始が予定されているαテストに先駆けて、必要となるPCスペックを改めて公開する予定としており、これに合わせて新たなベンチマークも公開する
  • ファーシェーダーと水の表現、ダンジョン/屋内のライティングの実装を残すのみで、すでにPS3の最適化に力を注ぎ始めている。「地面やキャラクターに落ちている木の陰は、スタンドアロンのゲームと比べても遜色ないですし、MMORPGとしては最高峰ではないかと思います」と自信たっぷりにコメント。一方で、屋内のライティングについては、「リミットブレイクの動画のシーンも、実はまだ納得がいっていない」。完成したグラフィックスは近日中に公開予定。

BGM

  • 続いて建物の付近でNPCがなにやら作業を行なっているシーンに移行し、近づくとBGMが鳴りだす。「FFXIV: 新生エオルゼア」では、状況に応じてBGMがフェードイン、フェードアウトする。拠点に近づいたり、バトルが始まるとBGMが鳴り出し、終わると止む。

UI

  • 各ダイアログが表示されている状態で、リニアにサイズを切り替えることもできるし、専用のレイアウトモードを表示させてカスタマイズすることもできる。

リミットブレイク

  • リミットブレイクはレベルが3段階あり、1段階たまったらすぐ使うか、3段階目まで貯めてから使うかはパーティーの自由
  • メンバー共通のリミットブレイクゲージを使用する。ゲージは、通常のバトルで徐々に貯まっていくだけでなく、「ファインプレイ」という要素を準備している。ナイスヒールやナイスブロックなど、システム側で定める規定のアクションを決めるとファインプレイとなり、よりゲージが貯まる。
  • リミットブレイクの内容については、各ジョブ1つというわけではなく、戦士ナイトは共通といった具合にジョブ共通のリミットブレイクもあり、使用したジョブによって効果が若干異なるような形をイメージしている
  • リミットブレイクの効果は、ゲージのレベルと装備に依存する。ただし、装備の依存度は軽微にとどまる見込みで、「おまえみたいな装備の奴が撃つな!」となってしまわないように注意している。
  • リミットブレイクのレベル1はかなり低レベルから使用可能になるということで、ゲーム序盤はレベル1のリミットブレイクを試しながら、ジョブレベルを上げることで、高レベルのリミットブレイクが開放されていくことになる

GAME Watch単独インタビュー

グラフィックス

  • グラフィックスの完成度は9割まで来た。後はファーシェーダーと水で、水はまだ納得いっていない。またファーシェーダーモーグリの毛の部分と、プレーヤーキャラクターの髪の毛がより綺麗になる。水に関してはウォーターシェーダーは入れたが、まだシェーダーのかけ方として汚い。ただ東京の現場ではもう1段上のウォーターシェーダーになっているはず。
  • 波は物理シミュレーションではなくローテクで、色々なスペックのPCで動くようにするため、パターンにしている。ローテクとハイテクの組み合わせをうまくやって、現行の「ファイナルファンタジーXIV」よりも遙かに自然で、フォトリアルに見えるのが目標。
  • 後は屋内のライティング、ダンジョンのライティングに納得がいっていない。
  • 屋内のライティングに関しては、いまは“ディレクショナルライト”、つまり環境のダイレクトなライトは完璧になってるが、“全方位ライティング”と呼んでいるポイントライトと重なったときの表現がまだ屋内に関しては甘いので詰めている。現時点で屋内のSSが出ていないのはそのため。
  • 8月末くらいには完成のめどをつけている。

PS3版

  • 今まさに最適化をしているところで、今回見たCore i5のノートPCのグラフィックスがPS3版の基準にはなる。もちろんメモリサイズが圧倒的に違うので、その点の割引は発生する。PC版のマックスクオリティが定まったので、最後はメモリ。テクスチャの解像度は下げるがなじませる。9月下旬くらいにはPS3のUIと共にお見せしたいなと思っている

UI

  • PS3版はマウス+キーボードモードが選べない
  • 今見ているのはあくまで「マウス+キーボードモード」のUIで、これとは別に「ゲームパッドモード」というのがあってPS3はそっちになる。PCでもゲームパッドモードを選ぶことができる。
  • ゲームパッドモードでは、ホットバーは全く違い、「クロスホットバー」という名前で呼んでいる。ゲームパッドモードに関してはメインメニューも現行から一新される。
  • マウス+キーボードモードに関しては「グローバルスタンダード」。はっきり言ってしまうと、「World of Warcraft」のプレーヤーと、「RIFT」のプレーヤーが新生「ファイナルファンタジーXIV」を遊んだ時にキーバインドを確認しなくても遊べる設計にしている。
  • もちろん「ファイナルファンタジーXIV」オリジナル、という設定もキーバインドで選べる。それと別に「デフォルトMMO」というキーバインドを用意したのです。それが今回の標準である、「World of Warcraft」や「RIFT」を参考にしたもの。
  • ゲームパッドモードは、逆に我々がコンソールゲームで積み上げてきたノウハウが、一番活かせる部分で、そこはゼロからオリジナルのものを用意している。

蛮神・召喚獣

  • 全ての召喚獣を網羅する
  • 基本は“敵”で、エーテルの力を召喚獣達は吸い取ってしまう存在なので、色んな蛮族がいて、彼等が願うことで召喚された召喚獣は星のエネルギーを食ってしまう。無秩序に蛮神、つまり召喚獣が降臨すると惑星自体が壊れてしまう。それを食い止めるために戦う。そして召喚獣を幻獣界に押し返して、その一部の力だけを借りて召喚するというイメージ。
  • 常時アップデートするコンテンツとして、ストーリーとは切り離した召喚の遊びがあり、“新しい蛮神バトル”というのがもう1個用意されて、冒険者が召喚の権利を得たりする遊びはそちら
  • 新しい蛮神バトルを乗り越えると、召喚の権利をフリーカンパニー全体で持てるようになり「大召喚」できる。レイドボスクラスの強力な敵を一撃で敵を倒せるというイメージで、MMOでここまで派手なことをやるのかっていうことをやっていく。リミットブレイクのトレーラーの終盤にメテオがどーんと落ちてきたが、まさにああいう感じ。

クリスタルタワー

  • クリスタルタワーレイドダンジョンです。おそらく現行で誰も遊んだことのないタイプのダンジョンになる。デジョンできない「死んで戻るか、覚悟を決めろ」という、そういうのもありえる。
  • 3時間以上掛かるのは覚悟してくれよ、という感じ?「いやいや、3時間どころじゃないと思いますよ(笑)。」 いくつかのフェーズがあって……。全体で見るとかなり長い。上へ、上へとアップデートしていくコンテンツ
  • クリスタルタワーの実装時期は新生「ファイナルファンタジーXIV」のローンチと同時を目指している。レベル50のプレーヤーもかなりいるので、彼等の最初の目標になってくれればなと。

魔導アーマー

  • 今の雰囲気のまま、魔導アーマーががしがしフィールドを進んでいいと思っている。ガレマール帝国という土地から来たメカなので、今の世界にはなじまないだろうというところですが、乗れた方が楽しいですし、乗れていいだろうと思っている。
  • バリエーションやタイプなどは、デザイナーがすごくこだわっている。ただしマウント(乗り物)のスピードを速くすると、他のマウントの価値がなくなっていくので、速度に差をつけるのは難しいと思っている。色んなマウントに乗って欲しいので、速度にあまり差をつける気は無い。見た目に差をつけるような形にしたい。
  • 魔導アーマーは、欲しいと思った人が全員乗れるんじゃないか。こちらもローンチと同時の実装を目指しています。ぎりぎりのラインですが。入手にはコンテンツをクリアする必要がありますが、ストーリーライン上に出てくるもの。

ゴールドソーサー

  • ラスベガスのイメージでいいです。プレーヤー同士がポーカーをしたり、ルーレット回したり、オリジナルのゲームもある。「ウルダハの地下あたりにできるんじゃないのか?」といった想像をしていただければいいかなと。
  • ゴールドソーサーの実装時期は正式サービスから半年、1年先というイメージまずはPvP要素とハウジングを入れたいと思うので、その次。

BGM

  • BGMは現行から残るものの方が少ない。
  • レベルアップの曲をアレンジして使ってたり、オールドファンが「これ『FF』だよね」と思ってもらえる曲を目指してるんです。懐かしの曲のアレンジを結構やっていくと思う。

ストーリー

  • 3つの大きな軸がある。
    • 1つはガレマール帝国の侵略とどう戦っていくか。これは現行のものからの流れ。これはちゃんと決着をつける。そしてこの先も大きなバックボーンとして続けていく。帝国との戦いは大きなストーリーの1つ。
    • 2つめは蛮神との戦い。これはエオルゼアだけではなく惑星全体の問題として、蛮神をどう諫めていくか。これは蛮族達との戦いでもある。召喚獣ごとにストーリーがありこちらも長いストーリーになる。
    • 3つめが、新生「ファイナルファンタジーXIV」がスタートしてから、次のエキスパンションまでのもう1本の軸となる、「『第七霊災』とは何だったのか?」というところ。なぜあれだけの霊災が訪れたのか、なぜ世界がこの状態なのか、まだ第七霊災はフィナーレを迎えていない。謎として残っている部分もあり、エキスパンションが出るまでの1年、追い続けていくことになる。蛮神だったり、第七霊災にも絡んでおり、新しいキャラクターも登場する。

教会

  • 昔からあったという設定ではあるが、直接的には実は僕が結婚式をやりたいから教会を建てろ、と言った。エオルゼアでも結婚してもらいたいなと。これは早い段階から言ってましたね。もちろん世界観やストーリーになじませている。

コンテンツファインダー

  • コンテンツファインダーはウィジェットを開くと、行ったことのあるダンジョンや、アクセスしたコンテンツで、パーティーを要求するものなら、行きたいダンジョン、自分のクラス、求めるクラスやレベル制限、「EXPを稼ぎたい」といった目的、そして例えば「日本語オンリーにして欲しい」といった要望まで、プルダウンで選ぶことができる。
  • クエストを出すと、パーティーが組まれるまで何をしてもいい。準備ができたら通知が来るので、ボタンを押したらテレポしてダンジョンの中からスタートできるようになる。ダンジョン以外でもパーティーコンテンツなら何でも対応することになる。

お知らせ機能

  • 久しぶりにログインしたとき、その時にコンテンツオススメリストが10件ウイジェットに表示され、とりあえずこれをやろう、ということになる。新コンテンツなら「New」と書いてあるし、いるエリア、クラスに応じてオススメが出る。クエストだったら、マップが開いて場所が表示されるといった形。こちらもローンチ時に実装。

PvPシステム

  • PvPは、ガレマール帝国とのストーリーには直結していない。
  • 何故そこが戦場になっているか、というエピソードはもちろんあるが、PvPは強制導線にはしないと、ずっと言っている。やりたくない人に強制させるのは、本当に嫌。
  • PvPは1つめはアリーナ形式のものコロセウムの中で敵が見えている状態で、よーいどん! で戦う。“天下一武闘会”のようなイメージ。まずはこのコロセウムの方からリリースしていきます。コロセウムは4vs4と、8vs8をベースに考えている。
  • もう1つは、特定のマップで行なわれる“城取り”の要素が入ってる大規模PvPマップでの大規模戦は、最低でも8vs8vs8の、3チームによる戦いです。これはこれまでのゲームプリエや製作の経験からジャンケンと同じ3すくみの勢力戦が最もおもしろいと思ってるから。最大規模は、入れれば入るだけ、集まれれば集まるだけにしたい。サーバーが落ちないレベルで基本的には無制限。

ゾーニング

  • 「ファイナルファンタジー XI」と変わらない、隣に行くとがらっと変わる、という感じ
  • 例えば「森リージョン」は4つか5つくらいになると思う。ただ、今は美しい場所ばかりを出しているが、こういう場所だけでもなくて「なんでこんな事になってるの」といったところもある。ここはグリダニアを出てすぐなので、きれいだなと思いながら進んでいくと、えらいことになっているようなところもたくさんある。
  • 僕の書き方がまずかったのか凄く勘違いされているが、イシュガルド全体が壊れているわけではない。イシュガルドの“要塞”が壊れているだけで、イシュガルド本国が壊れているわけではない。あの場所もいずれは行けるようになる。

スケジュール関係

  • 期日に関しては、日付が公表できる段階になったらお話します。もう少しお待ちください。
  • αテストを始めた時には、現行のサーバーはもう止まってしまうのか?「それはぎりぎりの線じゃないでしょうか。全ての人がαテストができるわけではないですし、αテストはサーバー負荷試験ですから。」
  • αテストは現行の「ファイナルファンタジーXIV」ユーザーは全員遊べるのではないのか?「あくまでサーバー負荷試験なので、全員は無理です。あとは遊ぶのではなく、テストに協力していただくという感じです。遊んでいただくのは、βから」
  • αテストなのでゲーム全てを公開するわけではない。グリダニアは最も印象的に、変化の大きい場所になるので、ここでαテストをやっていきたい。グリダニア新生「ファイナルファンタジーXIV」を印象づける場所だと思っている。
  • βテストは今のところはαのでき次第だと思っており、具体的に日付を言うつもりはない。フィードバックを受けて、直せるものは直した上で、次のステップに進んでいきたいので。αは秋、βは冬、という以外の言い方はできない。αもβも年内で期待していただいて大丈夫ではありますが、βはα次第でなるだけ早くというところ。
  • ただ、リリーススケジュールについては、あまり性急にやろうとは考えていない。前回「FFXIV」ローンチのテストがプレーヤーの皆さんにとってあまり印象が良くなかったので、心配して下さってる方もたくさんいらっしゃいます。万全を期した状態でスタートしたいなと思っている。
  • 25周年イベントでは、今まで日本以外での発表が多かったので、今までの情報総まとめプラス、日本初の新情報を出していきたいと思っている。

他のコンソールなど

  • MacやWii U、Xbox 360に展開する可能性については、質問は非常によくされるが、今はまずは約束しているPS3版ということ以上は何も言っていませんし、言うべきじゃないと思っている。これだけ長い間PS3版を待っていただいている方が世界中にいるので、まずはそれを満足していただけるクオリティとゲーム品質で出すのが最初の仕事だと思っている。
  • 非常にフレキシブルなグラフィックスエンジン・ゲームエンジンになっているので、他の環境への対応は難しくない。あとはオンライン環境だったり、運営だったり、そこ次第。これから10年続けていき、世界中の人に遊んでいただきたいので、可能性がないとは言わないですが、まずはPS3。