吉田Pインタビュー&開発コメント(11/14)


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Table of Contents

吉田Pインタビュー

トレーラービデオ

謎の女性について

誰が、とは限定しませんが、暁の重要キャラはちゃんと「紅蓮のリベレーター」でも活躍します。それこそ新キャラなのか、それとも実はもう既存に登場しているのか。誰なのか。それはこれからのパッチ展開にも関わってきます。

  • なお世界設定本によりイダには姉妹(sister)がイルことが明らかとなっている。
全体

ネタバレが多すぎて、あそこしか出せなかったのです。今回も僕が自分で字コンテを書いたのですが、蒼天のイシュガルドよりも「全体を表現する」内容にしたので、かえってショート版を作るのが難しくなってしまいました。

2分くらいですが、でも全体の3分の1よりやや少ないくらいでしょうか。今回はフル尺のトレーラーを、シナリオやこの先のPRを見据えたものにした結果、「パッチ3.5」がリリースできるまでは、お見せできないものが多くなってしまったのです。

アラミゴの理由

旧14の伏線回収

「旧FFXIV」では特にアラミゴの話に関して、ウルダハがらみでかなり関わってきていました。「新生」でも、結局そこが根幹になってイルベルドの暴走があり、光の戦士は苦境に立たされてイシュガルドに行くことになりました。

舞台の決定経緯

うーん、イシュガルドほどすんなりではなかったですね。イシュガルドはそもそも僕が体制を引き継いだ時に、「ゴシックファンタジー要素はすべてイシュガルドにあります」と説明されたのですが、ゲームには登場していないし、設定だけじゃ意味がないなと思ったのです。

イシュガルドは竜と竜騎士の物語にできる、それもあってすんなり決められたのですが、特に日本の方は、日本が非常に平和な国でもあるので、アラミゴのような設定や価値観は受け入れられにくいかもしれないと、ちょっと悩みました。支配するものとされるものがあり、そこから自分たちの場所や土地を奪い返していくというのがあまり日本的ではなくて。発表直後の日本は、あまり評判良くないかもなぁと。

イシュガルドほどすんなりではなかったです。僕が『旧FFXIV』を引き継いだ時、「ファンタジー要素足りなくない?」とスタッフに聞いたら、「イシュガルドっていう国があって、もともとはサービス開始時から行ける予定だったのに、間に合わなかったのです」って言われまして。「竜と騎士と……みたいなわかりやすいファンタジー要素は、すべてイシュガルドにあるんです」って説明されて、「いや、でもリリースできてないと、意味がないよ……」と。

シナリオ

3都市の首脳陣が政治的配慮によって具体的な行動をあまり起こさないという現状を、そろそろ終わりにしたいと思っていて。新しいことはやります、シナリオを盛り上げるために。

***新ジョブ

男女のシルエット

男女があるという意味以上には、特に考えていませんでしたが……ジョブは今回も複数あります。

ヴィダルゲルト

ウィダルゲルトはまた、ジョブクエには絡むのかな? メインに登場させるには、暑苦しすぎる気もしますね(笑)。

  • 彼はすでにアラミゴ最後の王テオドリックの甥であると発表済。
ロール追加は?

それはやらないです。少なくとも「4.0」ではやらない予定です。

天野氏のイラスト

イメージイラストは、コンセプトをお伝えした後は、天野先生のインスピレーション次第ですので、僕から特別に指定したわけではないのです。

(あのイラストを元に予想するのは)危険かもしれません(笑)。僕はいつも先生に、目指している世界観とストーリー、タイトルの意味と、その後ろに描いてほしいもののモチーフはかなり詳細にお伝えします。それで先生と少しディスカッションをして、「浮かんできた!」と先生が仰ったら、あとはお任せします! というスタンスです。

1番最初にお話ししたのは旗です。解放軍と旗印、というコンセプト。彼らに自分たちが解放軍としての意識があるわけではない、でも後世の画家が彼らを描くとき、おそらく彼らを「解放軍」と呼ぶと思うのです。彼らは別に解放軍の旗印を作ったわけではなく、ただ、団結の象徴として1枚のぼろぼろの旗がある。マークはなし。その旗はあくまでイメージであり、自由のための闘いに賛同する人が集まって絵を成している、そのイメージでお願いしますとお伝えしました。その中には光の戦士と、赤いドレスの女性がいて、この2人だけは衣装指定させていただきました。

新キャラのゼノス

具体像

容姿とキャラクターの性格付けはそこまで関連していないですが、彼の持つ武器もガンブレードではあります。

彼は現皇帝の息子です。ゼノス・イェー・ガルヴァスという名前です。

アラミゴ入り条件など

条件

3.Xシリーズのシナリオ全クリアが条件です。後はジャンピングポーションを実装するかどうかだけです。「3.X」シリーズのラストからつながる物語にはなっています。そこは間違いないです。

ジャンピングポーション

7:3くらいで、実装の意思の方がやや多いぐらいです。コミュニティの方の反応を読ませていただいているのですが、意外と拒絶反応が少ないように感じています。

中国/韓国向けに既に制作していますが、複数ポーションは必要ないので、常に1つのポーションになります。現在はレベル50にジャンプしますが、4.0リリース時には60へジャンプするポーションに差し替わります。仮にジャンピングポーション反対派の方を気にして、レベル70キャップなのにレベル50ポーションしか販売しなかったとしたら、中途半端で賛成派からもヘイトが来てしまいます。反対する方はレベル50だとしても反対するし、使いたい人は結局友達と遊べるレベルにならないので意味がない。ですので、常に最新キャップ手前にジャンプするのが基本仕様です。

  • 一言で言えば「入れたいけど反発が怖いからじっくり反応を見てる」という感じ。
クエスト

全体のクエスト量は500個なら500個と変わっていません。例えば3.0のリリース時には、300がメインシナリオ、200がサブクエストだったものを、今回4.0では350、150にするというイメージです。

アクション・専用UI

新しいアクション

今回少し変えました。新しいアクションは間違いなく増えますが、2レベルおきにクエストがあり、アクションクエストで修得ではお話が作りにくい、と開発からフィードバックがありました。ですので、レベルアップで修得するものと、クエストで修得するものの2パターンあります。

より深いジョブクエストにするために、あえてクエストで修得するものを減らし、レベルアップのみで修得するものを増やす予定です。

専用UI

効果発生に時間があるものは、できるだけ専用UI化してジョブ別に変えるつもりです。まだ決まっていませんが、例えば暗黒騎士には「暗黒」ゲージが専用に用意されていて、見た目も暗黒騎士に合わせたデザイン。暗黒のゲージ管理は、そのUIを見ながら視覚的に行なう、というイメージです。

例えばモンクの疾風迅雷だったら、ゲージでは無く、3つの丸いオーブのような専用UIにして、疾風迅雷1だと1つ目の玉が輝いていて、3つ貯まるとコンボゲージのように現在疾風迅雷マックス中、一気に消費すれば特定のスキル発動! とわかりやすく表示するとかですね。

例えばサンダーは今まで通りバフで管理してください。ただ、エノキアンの管理はバフから外してもっとわかりやすくなります、のようにです。

50までは変わらないですね。要はそのジョブの根幹に当たるものを覚えた瞬間に、そのシステムが組み込まれるというイメージだと思ってもらえれば大丈夫です。

ロール共通アクション

どこまでのロールを共通化するかはバランス次第なので、まだ確定していません。遠隔物理と遠隔魔法は同じロールにしても大丈夫そうだね、というのが現状ですが、これも決定ではないです。

近接と遠隔は分けると思います。近接DPS用の共通アクション、といった具合に。遠隔DPSは魔法と物理を同じカテゴリにしてもよさそうだというのが今のところの見解です。

「一定時間物理耐性20%アップ」のようなアクションは、無理にそれぞれのジョブアクションを作らず共通化していきます。その分だけ、ジョブ専用のアクションをユニーク化してジョブの特徴を出し、全体のアクション数をこれ以上増やさないようにする。これをすることで「新アクションがありつつ、汎用的なものは共通化され単純に」なります。工夫の余地がありつつ、操作アクション数を現状維持にして、破綻を防ぐためでもあります。

このロール共通アクションや、ジョブ専用UI、ジョブバランスの調整は、「ゲームが簡単になる」というイメージになってしまうかもしれないですが、そうではありません。よりパーティの連携を高め、より上手くやるために、あえて無駄だというところをなくして、シンプルにする。それにより、よりプレーヤースキルの高い人は突き詰めやすくなるようにしていきたいのです。ただ、上下の差をこれまでほど極端にしないので、差が付くのはより上位の人の間でというイメージになります。

ロール共通アクションは、早い段階からシステムに組み込む予定です。白魔道士をプレイしているのに「黒魔道士の迅速魔とってないの?」みたいなことは、減っていくと思います。

  • このあたりは、とにかく「調整中」の言葉が入り断言を避けている。
アクション総数

今と同じ総数に留めます。全ジョブのレベル70までの新しいアクションを含めた個数シミュレーションは1回終わりました。増えたとしても特定のジョブだけ1増えるとか。1減るとか、そのくらいの誤差に収まると思います。

バトルコンテンツの変化

あまり大きな変化はないと思います。バトルコンテンツは数式計算で作っているため、ジョブの調整が終わってしまえば、遊んでおもしろい体感になるか、それを考えてギミックを作っていくだけです。

レイドコンテンツ

今後のあるべき姿

少なくとも挑戦したいという人たちが、ワールドファーストを争うレイドレースが終わったとき、「今回の挑戦も楽しかったね」と言って貰えるようにしていきたいです。

ストレスが強ければ強いほど、そのストレスを乗り越えた時の喜びも大きい。それを知っているからこそ、もっと難しくして良い、という観点があるのもわかります。今の時代に合わせたレイドは、天動編くらいががいいのかなと正直思っています。だけど、それでは満足できないドM属性の方にも、何か提供できないかなとは考えています。あとは、4層突破後のモチベーションですね。自分たちだけが挑戦できる、という優越感などは救っていきたいと思っています。

レイド難易度2段階

僕は基本維持するべきだと思っています。まだディスカッション中ですが、「偶数パッチでは難易度が高いコンテンツばかりでやることがない」というカジュアルな方も、ノーマルにいってシナリオを体験できるというところは非常に大きかったです。そこで自信を付け、極蛮神へ行く方も増えましたし、プレーヤーバリューの点から見てもあの形は崩すべきじゃないと思っています。

選ばれし者たちだけが挑戦する、孤高の1コンテンツみたいなものはありかもですね(笑)。

アライアンスレイド

(48人になりますとか?)そういう話ではないです。「FF」好きにはたまらないはず!とだけ。

(24人のまま?)それは変わらないです。今の世の中、24人以上のレイドは無理だと思います。人が集まらない。みんなで楽しくワイワイやれてこれ以上集めなくてもいいという限界値が24人だと思ってます。

装備品・アイテム

アイテムレベル

上がります。ただ、1度アイテムレベルテーブルは整理しました。昔「2.0」の頃に500までのテーブルを作成しましたが、途中でちょっと計算式が破たんが出たので修正しました。今回も4.0に合わせてマイナーチェンジをしていきます。ダメージがインフレーションしすぎても興ざめするので、落としどころを考えているところです。

所持品総数

リテイナーまで手を広げるかどうかは未確定です。なぜならプレーヤーのインベントリとリテイナーのインベントリで決定的に違うためです。プレーヤーのインベントリはコンテンツにマッチングして、インスタンスワールドに行くとき、実は所持品をすべて持ち込んでいます。

逆にリテイナーのインベントリは、「旧FFXIV」を反面教師に作りました。「旧FFXIV」のリテイナーはどこからでも、誰からでもアクセスできたため、データが不安定になりやすく、サーバーダウンを引き起こすトリガーでもありました。その分、結局高負荷になってしまった。こちらの容量は単純にストレージ次第ですが、プレーヤーの所持品を増やすインフラ増強と一緒にすると、計算が狂ってしまうので別の機会にさせていただきたいと思います。

  • つまりプレイヤーのカバンは容量が増えるが、リテイナーについては増加しないという話。
メモリガの説明

一部誤解があるようなので、ちょっと技術的なお話をしておきます。そもそもゲームにおける「メモリ」とは、読み込みの早い「仮想ハードディスク」のようなものです。HDDやBlu-rayから読み込むのでは、あまりにも時間が掛かる「モデル」や「テクスチャ」を格納しておき、ゲーム側が「そのデータが欲しい!」と言ったら、即座に渡してくれる箱のような存在。それがメモリ。もちろん、できるだけアイテムのソートを早くするために、グラフィックスデータだけでなく、ゲーム内のリストもオンメモリにしておく場合もあります。ですが、インベントリやアーマリーチェストの中身は、全部サーバーで管理されているので、PS3もPS4もWindows PCもMacも何も関係がないのです。たとえば「同時に開けるウィンドウ数をもっと増やしたい」はメモリが影響してきます。これもすでにPS3/PS4/Windows PCで個別管理になっています。コリジョンの読み込みスピードは、メモリというよりハードウェア性能で下限があったりしますが、表層増の数とかには、実はあまり影響がないのです。

(ユーザーにはメモリ管理の知識はそれほどない)そうですね、今は若い世代のゲーム開発者でも、メモリを管理しなくなってきたのもあります。僕や皆川髙井祖堅なんかは、「メモリをいかにうまく使うか」でゲームを開発してきた最後の世代かもしれません。芸術的にメモリを使うことで言えば、「FFXIV」が今は世界一細かくギリギリまで使っていると思います。皆川の口から「メモリガ」が出たら、たぶん世の中の誰が作っても無理なんじゃないかと……。

  • (苦笑) なんというかソニー方面に相当の遠慮があるみたいな、奥歯にものが詰まったような言い方をしてますね。エンドがどうのこうのと熱く語る割に、「PS3切り捨て!」と報じられるのが怖いだけにしか聞こえません。

エウレカ

役割など

基本的には「FFXIV」をいつも通りにテーマパークと例えたら、エウレカは全員が行く場所ではないと思っています。例えば実際にあるテーマパーク内の「ホラーハウス」。行かない人は絶対に行かない(笑)。

今まではゾディアック・ウェポンやアニマ・ウェポンで、「FFXIV」ランドという中の色々なコンテンツに導線を張ってなんとかそれをやっていたのですが、既存エリアを行き来するのはもういい加減飽きただろうと。僕たちも作るネタがもう限界です……。それならそれをやる専用のエリアを創ろうかというのが、なんとなくの切っ掛けです。

また、第一世代MMORPGの「またポップしねーよ、ふざけんな!」とか「ようやく倒したのにドロップしねー!」などを実装したいスタッフもいるので、では合わせてみようかという感じです。レベル70以降の遊び場なのでまだフワッとした内容ですが。エウレカは強力な武器、防具、魔法が封印されていた土地という設定なので、そういった一発の魅力があるけど徒労に終わるかもしれない。そんな場所にしたいと思います。

低確率ドロップや時間によってPOPするモンスターなど、Time To Winの強い土地。だから“禁断の地“がイメージ通りではあります。『FFIII』の時に、強力な武器防具、魔法が封印されていた土地だから……という意味も込めています。

でも僕は、『旧FFXIV』でもやっていたような、コンテンツキーを持ってないと、そのコンテンツに挑戦できないっていう遊びは、その中ではありかもしれないと思っています(旧FF14では、イフリート戦に参加するにはトーテムが必要な仕様となっていた)。(それと同じように)例えばイフリートに挑戦するときには、トーテムを持ってないと挑戦できない。誰か1人でもいいからトーテムを持っていれば、挑戦できる。だけど、勝っても負けても1トーテムは1トーテムだから、また誰かがトーテム持ってくるまで挑戦できない。そのぶん、得られるリワードは今までと少し違う、といった感じです。

今回は防具もやるかもしれません。防具はやったとしても専用グラフィックスではなく、自分が気に入った防具を各パーツ指定して、これを鍛える。そうすると、自分の気に入ったコーディネイトで強くすることになりますし、ミラプリで解決はできるのですが、思い入れは違ってくるのかなと。まだまだ、ディスカッションを始めた段階ではありますが、そんな風に考えています。

雲海探索の延長線上?

かなり異なります。もちろん雲海探索のフィードバックを受けたうえで、エウレカの調整はしていきますが、コンテンツ企画の出発点が大きく異なります。次のパッチ3.5で予定している探索の第2弾は、そのコンテンツの中に4パーティじゃないとクリアできないレイドとかがあったりするので、全然違う遊びになっています。

(基本は9パーティ?) はい。それは変わらないです。

その他

空中戦

空中戦をやるのなら、以前からお話ししている通り、独自のコンテンツを作ります。例えばアレキサンダーみたいな巨大なやつを、全員でフライングマウントに乗りながら爆弾を運んで上から落としたりとか、専用の遊び、専用の演出にしていかないと絶対におもしろくならない、やれたら面白そうだけど、まだ予定にはないです。

DX12・4K

DX11版があるのでDX12対応はやらないと思います。これからやるとしたらネイティブの4K対応。モニターの精度が上がってくるので、より高彩度高画質、高ピクセルレートで遊びたいという人に対してはやっていくと思います。

「FFXIV」の場合はそもそもハイレゾですので、(アセットの)入れ替えは当面ないと思います。やるとしたら、5.0とか、6.0の時に描画エンジンごと取り換えて、シェーダーも何もかも変えることにならない限りは、リソース分割まではないと思います。


  • 以上、気になる所を抜粋しました。全体はかなり長いものなので、ぜひリンク先で確認してください。
  • とにかく12月の東京ファンフェスまでかなり情報制限してるということと、既存路線とおおきく変わる部分はそれほどなさそうだという印象です。相変わらずの8人レイド2段階+24人レイド+蛮神戦+ID2個ずつで制限付きアラガントークン集め。エウレカもAWの延長線上だから絶対にレイド産装備ILを越すことはないでしょうね。パッチリリース後に「これ一体どうなってんだ?」とか「これがウマい!!」などと大騒ぎすることは120%なく、長くとも1週間で話題が尽きてあとは「まだ**してないやつ~」って言われるだけのゲームなんでしょう。
  • サイト管理人としては、大きく変化しない方がメジャーパッチごとの既存ページコピペ改修で済むのでサイト更新するのが楽なんだけど、果たしてそれが本当に楽しいゲームなのか…

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開発コメント(11/14)

秘伝書等の習得済みを可視化して欲しい

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/309582?p=3934213#post3934213

    現在、秘伝書等を交換する際に習得済みだと警告が出て交換できない仕組みへアップデートされておりますが。 この仕様ですと製作してしまってから警告が出る事になってしまい。 無駄なクラフトをしてしまいます。
    警告が出ることはもちろんいい事ですが。 これに加えて製作前に歯止めが利くように習得済みなのかわかるようにしていただきたいです。

    私も、秘伝書を交換しようとしたら既に修得済みだった……という経験が何度かあります。

    ということで、開発チームに確認してみたところ、 秘伝書が修得済みかどうかがわかりやすくなるような対応について、 検討を行っているということでした。

    時期についてはまだお伝えできないのですが、 なにかしらの対応は行いますので、お待ちいただければと思います。

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