吉田Pインタビュー


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吉田Pインタビュー

タイタン
メインストーリーの中でタイタン戦があります。バトル中の演出もシナリオに即していて、ちょっと凝ったことをやっています
大迷宮バハムート
大迷宮バハムートのクリア率は日本が1番高いですが、それでもやっぱり5割くらいの人は見てないかもしれません。
インスタンスダンジョン
今回のIDはIL更新があるので、最初の頃は3.3のIDより難しく感じるかもしれません。3.3のIDでは、ILがもう上がっていて、残り期間が少ない状態で実装されているので、比較的初動から簡単だったと思いますが、今回はILが低い状態からの挑戦なので。
仮面の男
鉄仮面卿って名前だけは、パッチ3.2、3.3でもイダパパリモの話の中には出てきてるんですけど。彼がその鉄仮面卿なので、重要キャラではあります。
レイドファインダー
  • 練習フェーズの前半、中盤、後半と3つのフェーズに分けていたのですが、中盤の利用率がそんなに高くないのと、中盤に積む人がマッチング待機がかなり長くなり、結局前半も中盤もマッチング速度が落ちているところがみえたので、パッチ3.4で中盤はなくしてしまいます。
  • あとは今回から極蛮神の「ナイツオブラウンド」以降をレイド対応しました。コンテンツファインダー側からはメニューを削除して、RFで行ってもらうようにしました。
天動編零式
ただ、誤解のないようにお話ししておくと、零式は高難易度レイドです。上位1%のトップ層なら別ですが、1週間で楽々クリアという難易度にはなりません。週に1、2回くらい、仲のいい友達とキチンと練習を積んで進んでいくような人たちでも2カ月くらいはかかると思います。
ワールド間募集
  • (対象は)パーティ募集を立てられるもの全部です。
  • ただ、「アクアポリス行こうぜ」というパーティを組んでも、インスタンスコンテンツではないものではワールドを超えてまでは会えませんので、そこは注意してください。
女神ソフィア討滅戦
  • 一番気を使って再現したのは、天秤の部分です。
  • コンセプトは、セフィロトの時には大縄跳びという話をしたのですが、今回は「脳トレ」です。脳トレなので、解けてしまえば動けるというコンセプトです。パーティ内の誰かが解ければいいという作りになっています。
エッダ装備
  • 反響が大きかったので取り掛かろうと思っています。いや、あれはさすがに男性には……。
  • (男性には?)今は、先に要望が多かったバニースーツの性別性を外すことをやっています。ほかに優先したものがあったため、3.4ではありませんが、作業はしています。
アクアリウム
今回は20種弱くらいです。
釣りも光き玉ではなくなる?
  • 無理です。ほんと勘弁してください(笑)。
  • やれなくはないんです。でもそれをやると、絵に引っ張られて、釣れる魚の実装速度が落ちます。漁師の方が新しいヌシを早く入れて欲しいと思っても、ますます遅くなってしまいます。「FFXIV」のグラフィックスがリアルなので、魚がかかったときにきれいに水面に顔を出して欲しいとか、釣り上げた瞬間ビチビチ跳ねないといけないとか、手にぴったり吸い付かないといけないとか。それをやっていたら、1パッチ3匹とかしか追加できなくなってしまうのです。アニメーションさせるためには、魚のモデルに骨を入れて、丁寧にそれらを作り込む必要があり、さすがに無理なのです。
「やることがない」
  • 「成長要素があると、中で遊んでいる人が楽しい」というのも実は語弊があると思います。今の「FFXIV」のように、割と早くレベルがカンストし、レベリングから解放されるからこそ楽しめている人にとっては、長時間続けなければならない成長要素が入ると、逆に短時間でコツコツ楽しめなくなってしまいます。「FFXIV」を遊んでいる方にも、色々な方がいて、好みが違うということです。誰しもが、非常に遠くに設定されたゴールに向かって、ひたすらキャラクターを成長をさせ続けることに、モチベーションを見出すとは限らないので。
  • 「FFXI」型の、それ自体がエンドコンテンツになっているような、とめどない成長要素が欲しいという方が、「やることがない」とか、「飽きた」とかおっしゃっているのかなと。お気持ちはよくわかるのですが、今の時代にグローバルで戦うMMORPGとしては、この路線は非常に選択しにくい状況です。
  • だからといって、何もしないわけではなくて、例えばゾディアックウェポンだったり、アニマウェポンだったりを入れたり、次のエクスパンションでも何か新しい、時間をかけてTime to Winになるような成長要素は入れたいと思っています。でも、それがゲームの柱になるようなものは、「FFXIV」では、やらないと思います。それこそ、10年後に、ほんとうに「FFXIV」が好きな人たちだけで運営していこう、みたいな形になったら、思い切ってそういうエクスパンションを出すのもありかもしれない、と思うことはありますが、今は無理ですね。
  • 仮に方針を大きく変えたとして、新規が入って来づらいというのは、もちろんそうですが、今いる多くの人たちからも、「そういうデザインじゃないから続けてこれたのに!」とおっしゃると思うのです。ただ、そういう人たちは、わざわざ声をあげない。普通にログインして遊んでいるか、飽きたらサラッとプレイを止めてしまう。僕たちは、そういう声のない人たちも見なければいけない。フィードバックとログデータやアカウント継続期間を付き合わせ、ニーズのバランスを取るのが僕の仕事でもあります、MMORPGは感覚論だけでは運用できないので、日々勉強ですし、日々悩みます。僕自身、色々なことにトライしてみたい気持ちはもちろんありますが、それだけではエゴになります。
  • キャラクターの果てなき成長要素が足りないというのは、意図的にそうしているところがあって、その代わりアイテムレベルを成長させてくださいというデザインです。ただ、それは、経験値を稼いで手に入れるものではなくて、コンテンツをクリアしたり、週にコツコツやれることをやって、だんだん成長させていく。腕のいい人は難しいものにチャレンジして、どんどん先行して強化していってください。行きつくところまでいったら、とりあえず、そのパッチ内でやることはなくなるというのは、そうだと思います。別ジョブをやるのも良いでしょうし、ギャザラークラフターをやりたい人は、そこからゆっくりギャザクラをやってもいいし、もちろん他のゲームを遊びつつ、次のパッチを待ってもらうのも全然構わないです。そのスタンスは最初から崩していないし、「FFXIV」の根本にあるデザインなので、今はこれを変えるつもりはありません。もちろん、アイテムレベル更新の繰り返しに、絶対的な飽きがあるというのは理解しています。しかし、それはどのデザインを取ったとしても、いずれはやってくる飽きでもあります。この辺りは、個人的に何かの機会に講演してもいいかな、と思うくらい深いテーマだと思っていますので、今日はこれくらいにさせてください。
  • 今は次の発展に向けて、まったく新しいアトラクションとして、広い範囲を使った探索とか、このエリアは、レベル60でガチ装備のやつらでも1匹ずつ殺さないと即死しますみたいなエリアを作っていくのはいいかなと思っています。ただ、これを根幹に持っていくことはまだないです、というのがまとめでしょうか。
PS4 Pro
ネガティブというわけではないのですが……。今回に限ったわけではないですが、そろそろハード戦争は無くなって欲しいな、と一個人として思います。PROとは言っても“PS4世代”であり、“PS4ファミリー”のマシンです。この点はネットの反応ではまだ少し誤解が見られるようですが、僕としてはこれによって「PS4プレーヤー内でコミュニティの分断」が起こらないように気をつけたいと思っています。
  • これもよくネット上で書かれることで、600万人ものパッケージ購入者がいながら、いま現在プレイを継続している人は恐らく100万もいないと思われる。実際コンスタントに課金継続をしている人を想定すると、およそ20万~30万人程度ではないか?メジャーパッチで戻ってくるような人をいれて多く見積もっても50万人行かない程度ではないかと思われる。
  • とすれば、吉田Pがいう「ただ、そういう人たちは、わざわざ声をあげない。普通にログインして遊んでいるか、飽きたらサラッとプレイを止めてしまう。僕たちは、そういう声のない人たちも見なければいけない。」の「飽きたらサラッとプレイを止めてしまう」人が500万人以上もいるということだ。吉田Pの方針ではあえてこれを切り捨てているのだ、ということは決して言わないのが相変わらずだなぁと思いましたまる。

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  • 5割もバハムーチョクリアしてねえよ -- 2016/09/22 (木) 18:50:53
  • 10年後にT2Wなゲームに変えたら全員消えて誰も残らないだろ。バカじゃねえの -- 2016/09/23 (金) 08:30:15
  • パッケージ購入者600万もおらんだろう。無料体験版合わせて600万だからな -- 2016/09/25 (日) 17:54:32
  • それはカウントしてないって何度もいってる -- 2016/09/26 (月) 01:21:50