吉田Pインタビュー後編&開発コメント(2/21)&ワールド移転サービス不具合&PS4版の不具合


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吉田Pインタビュー後編


  • いくつかものすごく不安になることが書かれている。
  • 2.1リリース直後のF.A.T.E.発生頻度について

    反省点は細かくあげていったらキリがないのですが、リリース直後のF.A.T.E.のあの発生頻度は酷かったです。本当に申し訳ありませんでした。事前に発生頻度を上げるように修正指示を出していたのに、その修正が入っていなかったので余計ショックで。久しぶりに僕も怒って、「そもそもなぜ、指示した修正が入ってないの?」と……。

    (開発担当者は忙しくて忘れていた?)

    いや、お見合いでした。規模の大きいプロジェクトなので、僕の修正指示は個人宛ではなく、リスト管理になっているのです。ですので誰かに「これ修正しといて」ではなく、リストを各担当者が見て調整していくのですが、みんな「誰かが対応しただろう」と思ってしまったようです。

    すぐ担当の所に行って「さすがに俺の心も限界だぞ、このザナラーンのよしだシャウトを見ろ!」と。そしたらたまたまオーディンが出たらしく、オーディンにプレーヤーが群がって「見える、見えるぞ!」って。担当者から「こっちのゾーンでは、みんな“吉田神”って言ってますよ」って返って来て、「そんなのは見えて当然なんだよ、いいからこっちを何とかしろ!」と(苦笑)。あそこはパッチの滑り出しだったし、事前に修正指示もしていただけに悔しかった場所ですね。初動の印象ってひきずるので。本当にごめんなさい。

  • 以前から指摘されていたとおりで、やはりプロデューサー兼ディレクターたるものが開発部隊をコントロールできていないということをプロデューサー自ら吐露している。


  • 修正ポイントをリスト化しての一括指示はいい。その後、まともな開発チームであれば、「指示したといったよね?」「いえ聞いてません」といういったいわない論争や、または「誰かが対応したと思ってしまった」と思い込んでしまわないために、リスト化し、担当者が決まれば担当者名と修正状況が逐一更新されてしかるべきだろう。
  • こうすればお見合いなど起らないし、吉田Pを始めとしたディレクター陣もいちいち担当者を回って状況確認をしないで済むことは馬鹿でもわかる。リストを逐次確認して修正が終われば確認し、修正漏れがあれば担当者に割り振るだけで良い。実に効率的だ。
    • さらにいえば、こうした「修正ポイントをチケット化してリスト化して管理するソフトウェア開発手法」は世界のソフトウェア開発現場で常識レベルである(RedmineやTracなどBTSツールも世界の開発現場で使用されている)し、プロジェクト管理手法について橋本CTOが講演までしていたスクエニなら当然導入済みだろう。


  • しかし現実はそうではなく、冒頭で吉田Pが解説したように「FF14の開発チームは管理されていない状況」ということなのだ。いわば担当者が好き勝手に思うがままに修正し、それがロクにテストもされずに通過してリリースされてしまっているということだ。
    • 普通に考えて、あの時点でクリスタルタワーに人が殺到するのはだれでもわかるし、何はともあれ4つのFATEをクリアしなければクリスタルタワーにすらたどり着けないクリティカルパスなのだから、FATE発生頻度はだれでも気になるところだろう。そんな重要ポイントが開発時点では「お見合い」で、またQA時点でも誰も指摘もせずに見過ごされ、リリース後に吉田P自身がプレイヤーのシャウトで気づいたということが問題なのだ。
  • こういう体制になっている事自体が問題だが、リストに放り込んだから安心してるプロデューサー兼ディレクターも正直いかがなものとは思うし、QAチームも「何」をもとににQAしてるんだと思う。本来ならば、ブラックリスト方式で手当たり次第にQAしてるチームもあるだろうし、ホワイトリスト方式で修正指示にもとづいて修正された箇所の周辺について重点的にQAするチームも当然ながらあるべきだ。


  • 今回すでに大騒ぎとなっているパッドの操作不良を巻き起こした問題や、「下方修正しない」といっているにも関わらず下方修正されてきたいくつかの問題も、すべて同様の伝達ミスにより起こっているのではないか?と考えてしまう。※もし開発がグダっていたとしても、QAチームが修正リストにあるパッドコントロールの修正を見て周辺をチェックしていたならば、ものの10分もせずにバグに気づいただろう。
  • たとえばバハムート2層のアラガンロット無視のいわゆるイージーモードクリア封じや、5層のワイバーンやツインタニア挙動など不具合修正リストに記載されない調整などがこれに当たるのではないか? 2層のアラガンロットなしについてはフォーラムでも修正しないといっており、さらに今回のインタビュー後編でも次のようにと答えている。

    ――ちなみに、いま大迷宮バハムートの2層でボスを時間切れにして倒す方法がだんだん主流になってきていますが、ああいったトリッキーな攻略方法は許容範囲なのですか?

    吉田氏:今のタイミングなら許容範囲ですね。あの攻略法が楽だとおっしゃるのであれば。よく考えるなあと思います(笑)。皆さんが想定していた装備よりも強くなっていらっしゃるために発生する攻略方法ですね。「大迷宮バハムート:邂逅編」の第3層までは、武器だけアイテムレベル90、あとはアイテムレベル70くらいで挑んでギリギリ勝てるように作りました。あそこまでオーバーパワーにHPもDPSも高くなり、ヒールも厚くなったら、エンレイジ(全滅攻撃)を無視するような、強引なクリアの仕方もあるだろうなと。

  • 今回の一連のインタビューは1月29日収録であると思われるが、この受け答えをしている吉田Pと、今回の修正指示をした(もしくは勝手な修正を見逃した)吉田Pが同一人物であることを疑ってしまうレベルだ。もし万が一、インタビューでこう述べながら裏でちゃっかり修正指示をしていたというのであれば、もう吉田氏の発言は一切信用できない(=嘘つきP)ということになる。
  • なにしろ大迷宮バハムート」はアイテム排出数が厳重にコントロールされるほどの新生FF14の最高難度コンテンツであるのだから、その攻略方法については常時監視されてしかるべきで、それがテストもされずにリリースされたのだから誰も自社の重要IPの品質管理について役目を果たしていないということだ。
    • 継続課金を前提としているMMORPGの最高難度コンテンツの攻略方法の監視が必要なのはいうまでもない。速攻でクリアされ速攻で装備集めが終わるようでは次のパッチまで課金休止されてしまうからだ。だからこそ当初5層のツインタニアが通常攻撃しかしてこなかったバグや、タイタンペット利用により制御不可能になるバグなどは大至急修正されたのだ。
    • 蛇足だが、管理人自身も2層のイージーモードを一度体験してみたが、プレイヤーの工夫の範囲内だと思うし、実際に試してみた人は偉いと思うし、やるやらないはもちろん人それぞれだと思うが、二度とやるまいと感じた。これはイージーモードが出るまでに普通にアラガンロットを回してクリアしていた人すべての感想ではないかと思う。
  • 早急に開発体制の締め直しが必要ではないかと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 22  : n 3  】

  • 酷いなw 華麗な二枚舌使いだった弘道お兄さんとどっこいレベルになってきた -- 2014/02/21 (金) 11:15:47
  • 2層締め付けが仕様だとまた【戦士】【いりません】になるんだが吉田? -- 2014/02/21 (金) 11:20:13
  • ま、そもそもPS4β向けのパッチあてるからPC/PS3まで前倒し変更かかっちゃいますって時点でおかしいわなww 別鯖で管理しろバ開発 -- 2014/02/21 (金) 11:32:30
  • 吉田は失敗した旧14を立て直すことで、業界内での個人評価を上げてるだけ。客のことなんて考えちゃいないよ -- 2014/02/21 (金) 11:43:55
  • 最近野良の4~5層がひどい状態になってたからこれは良修正だにゃー -- 2014/02/21 (金) 11:44:22
  • AoEのオレンジ範囲もみにくくなった -- 2014/02/21 (金) 12:31:58
  • みんな厳しすぎるんじゃないの?ちゃんと対応してるし、どんだけの仕事こなしていると思っているのか。だから別にいいじゃん?てことでは無く、心にクッションを持ちなさいというあれだ。 -- 2014/02/21 (金) 17:52:23
  • ちゃんと対応も仕事もこなせてないから厳しく言われてるのでは? -- 2014/02/21 (金) 18:17:55
  • わいらはデバッカーでもなければもうテスターでもないんやで -- 2014/02/21 (金) 18:55:03
  • >07 雑な管理で低品質な"商品"を納品してくるソフトウェア会社に対して「仕事いっぱい頑張ってるから別にいいよ!がんばったね!」って声かけるの?それで社会が成り立つの? -- 2014/02/21 (金) 19:11:08
  • 管理職が対外的なことで忙しくて管理しきれていないのが一番の問題だろうな。普通はこんな管理能力じゃ降格食らうしそもそも管理職になれないだろうなぁ。きちんと現場を仕切る人置かない限り永久にループすると思うわ -- 2014/02/21 (金) 19:14:29
  • AoE見づれえな ユーザーが色選択できるようにしろ -- 2014/02/21 (金) 19:37:45
  • がんばってゆるされるのがアマチュア 結果が出せないなら責められるのがプロ 吉田はゲーム作って金もらってるプロフェッショナル -- 2014/02/21 (金) 19:54:03
  • ゲーム業界ってゆるゆるだから -- 2014/02/21 (金) 21:31:06
  • 業界がゆるゆるだからって甘えるのはイカンな。仕事量が多いからってgdgdになるのも言い訳にならない。そんなだから旧14も巨大糞だったしFFもダメになったんだ -- 2014/02/22 (土) 13:06:31
  • >10 雑な管理なのはたしかにそうですね。でも低品質ですか?まだまだなのは色々あるけど低品質までいうほど酷い出来だとは思えないです。まぁ許せないなら取引きやめるしかないでしょうけど、自分はまだ期待して文句とともに応援もしていきたいと思います。 -- 2014/02/25 (火) 03:33:29
  • 昨日リセットタイミングで派手に鯖落としたところでテンパさんの擁護!さすがテンパさんぱねえっす(白目) -- 2014/02/25 (火) 10:25:50
  • 高品質か低品質かなら断然低品質だろ。どこに高品質な部分があるというのか...FFの名前が冠してなかったらその辺に腐る程転がってる劣化WoWでしかないぞ -- 2014/02/25 (火) 13:06:54

開発コメント(2/21)

吉田Pコメント

プロデューサ/ディレクタの吉田です。

大迷宮バハムート:邂逅編 第二層/第五層において、Patch2.15と挙動が変わっている箇所があり、 調査のため、ご報告が遅れてしまい、ご迷惑をおかけしています。

現在開発チームはPatch2.2「混沌の渦動」に向け、コンテンツのバグFIXなども並行しており、 今回の挙動変化は他のバグを修正した内容がパッチ2.16に適用されて発生してしまいました。

この2層と5層の挙動変化を以前の状態になるよう、現在慎重に修正と修正後検証を行っています。 出来る限り早く緊急メンテナンスで修正致しますので、今しばらくお待ちください。 (XHBのターゲット入力挙動も同時にPatch2.15に戻します)。

どのような修正を行ったために挙動変化したかは、この後別ポストで解説させていただきます。

なお、一部の方が「裏パッチ」と呼んでいるような「意図的な告知無しの修正」はポリシーとしておこなっていません。 (仮にそれを行ったとしても、プレイヤーの皆さんはすぐ気付かれると思いますので一切利がありません) これまで幾つかミスによるパッチノートへの記述漏れや、今回のような意図しない変化が発生してしまったため、 誤解を生むような結果となってしまい、本当に申し訳ありません。

引き続き、出来得る限りミスのないアップデート運用になるよう、努力致しますのでご理解頂けますと幸いです。

  • いろいろ突っ込みたくなるが、修正に向けて動いているとのことなので続報を待ちたい。


大迷宮バハムート:邂逅編 第二層/第五層の挙動変化と修正内容について(原因)

プロデューサ/ディレクタの吉田です。

別途「こちら」でポストさせて頂いた通り、Patch2.16リリース後から発生している(JST14:30現在)、 大迷宮バハムート:邂逅編 第二層/第五層の挙動変化原因と修正内容について、 詳細をお知らせ致します。多少技術的な内容となりますが、ご容赦ください。


■第二層の挙動変化について■

FFXIVのボス系コンテンツには「コンテンツディレクター」という「監視役」のプログラムと、 「ガンビット」と呼んでいるアルゴリズムの組み合わせで動いています。

コンテンツディレクターは、

・コンテンツに参加している人数
・各PCのHP量や敵視量
・ディレクターがコントロールしているボスモンスターのHP量
・ボスモンスターターゲット
・コンテンツ開始からの経過時間

などを監視しており、この数値や状況をディレクターが判断することで、 ボスの攻略フェーズが変化したり、特定の全体攻撃を発生させるような仕組みとなっています。

このコンテンツディレクターの監視対象にあった

・PCの人数を監視する

という部分に潜在的で低確率なバグがあり、このバグにより意図しないタイミングで、 コンテンツ状況がリセットされてしまい、ボスが消滅し再度ポップするという現象が存在していました。

この修正自体は第二層の開発想定の攻略方法自体には影響しないという前提でいたのですが、 現在皆さんが回避策として使っている「ロット無視」という攻略方法が、 コンテンツディレクター監視終了後の挙動を利用するものであったため、 この「PC人数監視バグ修正」により監視がより厳しくなり、攻撃間隔の挙動が以前とは変わってしまいました。

この「ロット無視」の攻略自体は、以前から開発チーム内で協議し「修正せずこのままとする」 という決定を下していましたが、今回のバグFIXにより意図せず影響が出てしまいました。

そもそも今回の原因となったバグは、頻度が低いものであるためパッチ2.15と同等の処理になるように、 プログラムの巻き戻しを行い、現在QAチームで検証を行っています。




■第5層の挙動変化について■

こちらはPatch2.2の特定コンテンツボスの挙動に関連した処理が、 Patch2.16に先行実装されてしまったために発生してしまいました。

モンスターターゲットを判断する処理

にてモンスターが「ターゲット対象が攻撃できない」という判断を行った場合に、 Patch2.2の攻略に不具合が生じないための追加処理を施したのですが、 ミスによりPatch2.16でこの処理が適用されてしまい、ツインタニアの挙動にも影響が及んでしまいました。 (Patch2.16ではなく、Patch2.2に向けて、ツインタニアの挙動も確認して実装予定でした)

Patch2.15以前より「ファイアストームを受けているPCは攻撃を受けない」という仕様のため、 今回の修正により、ツインタニアがターゲットを攻撃できないと判断し、 結果的にツインタニアがターゲットを変更するというように、挙動が変化してしまいました。

現状、ファイアストームのターゲット先は敵視リスト3位以下を狙うようになっていますが、 第五層の攻略で多く用いられる


「敵視1位のPCをファイアストームにあえて突っ込ませることで、
 敵視1位へのツインタニアの攻撃を無効にし突破を図る」


という戦術が、今回の挙動変化により、逆に難易度の上昇を生むことになりました。

これにより、これまでの一般的な攻略方法が大きく変化し、難易度にもかなりの影響を与えることから、 現在、第二層の対応と同じように、当該処理のプログラムを巻き戻して対応を行います。




いずれの挙動変化も、最優先で挙動を元に戻す作業を行っておりますので、 修正の検証が完了次第、パッチを作成し、緊急メンテナンスにて対応させていただきます。

開発チームの想定ミスにより、プレイヤーの皆様にご迷惑をおかけしていることをお詫び致します。
緊急メンテナンス時間等については、確定し次第アナウンスさせていただきます。

パッド問題

続報をお知らせします。
現在該当箇所の修正方法(巻き戻し)で問題がないか、確認が完了しました。

昨日から現在までの確認内容
 今回問題の発端となっている修正の後に、多くの他の修正がはいっていました。
 そのため、該当部分を巻き戻した際に、その後に修正された他の部分に影響が無いか
 プログラムのソースコード編集履歴を追い、巻き戻しによる影響が無い事を確認しました。

今後の流れ
 QA(品質管理部)検証用に開発内環境に巻き戻したコードを結合し、動作チェックを行います。

 本件以外に緊急修正を検討中の項目がありますので、それらも含めたQA検証の
 お時間をいただく必要があります。

 QA検証結果問題なければ、公開用のパッチの作成を開始します。(最低限5時間かかります)

準備が整い次第、緊急パッチとしてリリースさせていただきますので、
今暫くお時間をいただくことをご容赦ください。

レディチェックについて

レディチェックについて
 クリタワでの出来事です。
 誰かが間違って操作をしたのかと思われますが、戦闘中にレディチェックのウインドウが出てきて攻撃範囲が一瞬見え無い状態になり、自分のPTが壊滅してしまいました。
 元より戦闘開始前のチェックに使うシステムだと思うので、戦闘中には行えないようにするべきではないでしょうか?

コメントありがとうございます。

本件、確かに戦闘が開始された後は使わない機能のため、使用に制限をかけることを検討しています。
また、使用者の名前表示に関しても、パッチ2.2に向けて検討していきます。

マクロを2段使って回復すると2段目が適用されず自分を回復してしまう

こちらの件、返答が遅くなり申し訳ありません。

現在、パッチ2.15までに作ったマクロがこれまで同様に動作するよう、 代名詞処理の修正をはじめています。

本件は現在緊急パッチ対応を進めている「XHBの不具合」と異なり、 巻き戻しを行うと、関連する他の新規実装機能に不具合をおこしてしまうため、 HotFix対応となる見通しです。

現在すすめている修正により、パッチ2.15までに作成したマクロを これまで同様にお使いいただけるようになります。

21時現在、現パッチ2.16で新たに作ったマクロ動作の互換性が維持できるのか検証がとれていません。 もう少し詳細が明らかになりましたら、追ってご連絡させていただきます。

ご不便をお掛けして誠に申し訳ありませんが、続報をお待ちください。

このニュースをどう思いますか?【 y 5  : n 3  】

  • パッチはほんと利がないね。バレたからすぐ直そうね。もう二度と嘘つかないでね。 -- 2014/02/21 (金) 12:50:33
  • 2.2でいろいろ下方修正入れる予告キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! -- 2014/02/21 (金) 12:54:56
  • (最低限5時間かかります) え?wwww テストすりゃ10分でわかるのを修正するのに何十時間かけてんだか -- 2014/02/21 (金) 12:56:55
  • 「断じて裏パッチではない。部下が勝手にやらかしたのだ。我々はそれを見過ごしただけにすぎない」 -- 2014/02/21 (金) 13:08:27
  • 明日の17時にベータ開始なんだから時間ないっしょ -- 2014/02/21 (金) 13:11:02
  • >4 それが問題なんだよ フリーダムすぎんだろ -- 2014/02/21 (金) 13:18:01
  • おい吉田、ひろしが勝手にFBFSマークでかくしてんぞwww -- 2014/02/21 (金) 13:21:51
  • 吉田裏パッチ直樹 -- 2014/02/21 (金) 13:25:12
  • 「裏パッチ」と言われるのは不愉快らしいから「ミスによってパッチノートに記載されなかった変更点」と事象をそのまま呼んであげよう。 -- 2014/02/21 (金) 14:01:16
  • コード追ってんのかよ。未だまともに仕様書も書かないから関連がわかんなくなるんだろうに -- 2014/02/21 (金) 14:35:01
  • 全力で言い訳するならリリース前にチェックしてくれまじ頼むわ -- 2014/02/21 (金) 15:26:09
  • パッチ→ネ実で炎上→皆川調査中→吉田の長文言い訳→テンパード歓喜 ここまでがテンプレ (´・ω・`) -- 2014/02/21 (金) 15:45:28

ワールド移転サービス不具合

ワールド移転サービス 一時中断のお知らせ(2/21)

パッチ2.16以降、ワールド移転を行った場合に、該当のキャラクターがログインできなくなる不具合が発生していることを確認いたしました。そのため、ワールド移転サービスを一時的に中断させていただきました。

現在、調査および修正作業を行っておりますので、いましばらくお待ちくださいますようお願いいたします。

なお、ワールド移転によりログインできなくなってしまっているキャラクターにつきましては、ログインできるよう順次対応を行っております。本不具合によりログインできなくなってしまっている場合には、しばらく時間をおいてから、ログインをお試しくださいますようお願いいたします。

お客様にはご迷惑をおかけしておりますことをお詫びいたします。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 1  】


PS4版の不具合

[PS4™版]新生FFXIV PS4™ βテスト版における確認されている不具合について
新生FFXIV PlayStation®4 βテスト版にて、日本語入力機能の動作の不具合が確認されています。

◆日本語文字入力に関する不具合

・特定のタイミングで Ctrlキー、Altキー、Shiftキーを押下すると
 誤ってキー入力の情報が記録される事があります。
 この状態において、FFXIVのテキスト入力機能(チャットやレター等)を呼び出すと、
 誤って記録されたキーが文字列として入力欄に自動挿入される事があります。

 なお、極力この不具合が発生しないようにアプリケーション側で暫定の対策を行っていますが、
 完全に誤ったキー取得を抑止できず、対策処理のため文字入力処理が重くなっています。

・日本語入力時に、未確定状態のテキストを「定型文」に変換した際に、
 文字列の先頭で矢印キー「←」かEnterキーを押下すると、
 変換前に入力した文字が表示される事があります。

◆本不具合に対する今後の対応について

将来の PlayStation®4 のシステムソフトウェアアップデートにおいて、
本件の修正が行われます。
対応されたシステムソフトウェアの準備が整い次第、FFXIVアプリケーションにおきましても
システムソフトウェア側の修正に合わせた対応として、パッチ・アップデートによる改善を行わせて頂きます。

日本語文字入力時の一部不具合、動作遅延についてご迷惑をおかけしますが、
対応時期などの詳細が決まり次第、また改めてお知らせさせて頂きます。

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