ミニインタビュー&4gamerクリエイターコメント



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ニコ生放送後のミニインタビュー

  • どちらかというとGameWATCHのほうがやや詳しく載っている。以下ではGameWATCHを中心に4gamerの記事で補足する形で気になる点をまとめてみた。

ニコニコ生放送に出演した感想

単純な感想になりますが、生放送だったので正直ちょっと緊張していて、普段からプロデューサーレターライブなどでライブ放送をやっていますが、「FFXIV」のプレーヤーに向けてのものが多いので、ある程度ハプニングがあっても、それも含めてライブだと思っていただける部分が多いです。しかし、今回は、ある意味公式放送になってくるので、「FFXIV」プレーヤーだけでなく、「FFXIV」に興味のない方も見て下さるので、色々心配はありましたが、幸い非常に盛り上がって楽しかったです。ただ、サーバーがダウンした際には「落ちてるだろうこれ……」っていう焦りはありました(笑)。かつて「ドラゴンクエストバトルロード」のイベントを実施した際も、イベント実施中に大魔王がフリーズしたことがあって、あの時と同じように「うん、これは絶対落ちてる」っていう瞬間は大変でした(笑)。

Windows 8のタッチパネル対応について

チャットはもちろんキーボードが必要になります。タブレットオンリーでも遊べるようにしようとすると、今度はソフトウェアキーボードを付けなければならなくなるので、製品にするにはまだまだ一山二山あるだろうと思っています。ただ、Windows 8のタッチインターフェイスはかなり優秀で、意外と今回お見せしたぐらいまではすんなり実装できます。我々も描画エンジンをフレキシブルに作ったので、フルチューンナップをしなくても、意外と簡単にあそこまで動いたという感じです。僕も昨日の夜中まで、あそこまで動いているということを認識して無くて、夜中、開発ブースをうろうろしていたときに、「ああ、これいけんじゃん」と。そしたらスタッフが「もうちょっと精度があがってから見せようと思ってました」というので、「明日、これニコ生に持っていくけどいいよね?」って(笑)。

タッチパネルに対応しようと考えたのはいつ頃

去年(2011年)の秋ぐらい。E3空けたあたりです。Microsoftさんだけではなくて大手メーカーさんとの様々な協業案件の中のひとつです。公表するのはもう少し先になりますが、「新生FFXIV」のローンチに向けて、いろんな話を進めています。「FFXIV」では、単純にパッケージが出るだけでなくて、いろんな連携をしながら、バズを起こしていければいいかなと考えています。これまではどちらかというと地味なPRが多いなという感じだったので、これから発売に向けて、新規のお客様向けに大きな山を作っていければと考えています。

タッチパネルの正式対応時期は

正式サービス時はまだ遊べません。ただ、PRプロモーションの中で、店頭でタッチ操作だけでキャラメイクをしてみるということは、今後色んなメーカーさんとお話ししていく中で十分あり得ることだと思います。

PC版の必要動作環境

αテストでは、サーバーの負荷試験がメインだったので、ハイスペックPCをお持ちの方から当選させて頂いて、徐々に安定性を見て広げていきました。今後は同じように下のスペックの方にも手厚くQAをしていくつもりなので、必要とされるPCスペックは変わっていく可能性があります。ベリーハイについては調整中で、まだ上がりそうです。いずれにしても今後極端に大きく変わることはなく、αテストのスペックが目安になるのは間違いないと思いますし、下限がCore 2 Duoなのも間違いないです。一応、その下でも動くことは確認していますが、下を見出すとキリが無いので、一応そこで切っているだけです。8800GTでも動きますし、オンボードでも動かすだけならいけるでしょうね。

船や飛行艇など既存の乗り物の扱いは

あとは船に乗る意味、飛行艇に乗る意味を、コンテンツとしてくっつけたいと思っています。飛空挺に乗ったときに空賊に襲われて、それを撃退するイベントがあっていいと思うし、船だったら、クラーケンに襲われたり、それ以外にも海のモンスターがいますので、そういうコンテンツが実装されたときに本当に船は船、飛空挺は飛空挺の意味を持つのかなと思っています。乗り物も遊びになっていなければならないということですね。一概に、1度試したから移動としての機能がなくなるかというとそうではなく、雰囲気として世界を旅するためには船や飛空挺があって、1度利用したらファストトラベルできると。その次のタイミングで、船や飛空挺にバトルコンテンツが盛り込まれるようになると思います。

船や飛空挺にモンスターを出現させること

ゾーンを用意しておけば可能です。新生FFXIVはパスではなく,ナビゲーションメッシュから移動ルートを生成するので,どこでもバトルを発生させられます

キャラ表示の優先順位の調整は

αテスト版では、描画に対して表示優先順位が入っていません。100体までは全部生で表示するという風になっていて、サーバー負荷試験が目的のαテストではそれで問題はなかったんです。でも、ニコニコ生放送のイベントでは、キャンプ・トランキルに1,000人集まり、キャラクター数が軽く100体を超えてしまったので、表示優先順位を切ってないとああなってしまいますね。処理のアルゴリズムとしては、パーティーメンバー最優先、プレーヤーが乗っているヘイトリストを持っているモンスター、そのモンスターのリンクモンスター、最後にフリーカンパニーのメンバーなど細かく分かれています。その優先順位の仕様はすでにありますので、それがβテストには実装されます。

βテスト以降は、お使いのPCスペックの表示限界に到達した場合、モンスターではなく、プレーヤーの数が減っていく形になります。今は100で表示制限を掛けていますが、それはメモリを心配しての話で、ハイスペックPCなら表示数を無制限にしても問題ないです。処理が重くてもカク付かないのは、表示数を100に制限しているからで、300とか500にすると、緩やかではありますが重くなります。今は100の制限を付けていますが、この制限は取り払っても問題ないと思います。

70体や80体になったりは

それはありません。αテストでは,安定性を優先するために制限をかけましたが,皆さんから送っていただいたPCスペックの内容や,テストの結果を見る限り,100体制限でまったく問題ありません。

βテストの規模感はどれぐらい

最終段階のフェーズ3から、全員に近いイメージ、大々的に数万人どころじゃない、グローバルで数十万まで考えている。ただ今回、データセンターが地域によってわかれます。だから、タイムゾーンによって、その地域だけ数十万ということもあるので、全体ではかなりの人数になるはずです。

βテストロードマップの狙い

βがはじまってしまえば、できるだけたくさんの人に触れていってもらうことになります。フェーズ3からは、フリーカンパニーという形でコミュニティも作っていけるようになります。もちろん早くリリースするにこしたことはないですが、どんどん作り込みながら、完成度が高まっていく様をプレイしながら味わっていただけると思います。αテストは27日で終わりますが、こんな大規模なαテストも他にないと思いますし、今後予定しているβテストも、一般的なMMORPGで実施しているような普通のβテストにはならないだろうなと思っています。

たとえば、途中から「旧FFXIV」のキャラクターデータを使えるようになって、しかもレベル50でβテストを遊べるとか(笑)。ですので、これまでの価値観とかけ離れたβテストが行なわれていくので、ぜひプレイをしながらプレーヤーの皆さんも一緒に楽しんで、また厳しい意見もいただきながら、一緒に新生のローンチを迎えられたらなと思っています。

プレイできない期間

昨日、αテストの中でユーザーさんに「プレイできない期間が生まれることでコミュニティが離れていく懸念についてどう考えているか?」という質問をTellで受けたので、私もTellで返したのですが、「それは痛いほどよくわかってる」と。ただ、メディアの皆さんにも話したとおり、我々は皆さんが想像している以上の何十倍のお客さんを集めることで、最大の恩返しができると思っていますので、今一時的に「FFXIV」に興味が薄くなったとしても、たくさんの人がいて、それがおもしろければ、必ず帰って来てくれると信じています。我々も早く出したいという誘惑に駆られることもありますが、やはり負けたくないので、勝てるゲームに、少なくとも戦えるゲームにしていきたいと思っています。

βテストでのワールドの数

フェーズ1は5~10ワールドを想定していて、フェーズ毎にどんどん増えていきます。上限は切っていません。プレイしたいという方がいる限り増やしていきますし、最終的な数は、βテストの上昇率をみて決めると思います。正式サービスの課金率を見て、さらに調整を加えます。「ドラゴンクエストX」とサーバーインフラを共用できるようになっているので、お互いのユーザー数を見ながら、インフラを有効活用していくつもりです。1つの会社で、これだけ巨大なMMOを複数走らせているので、そのインフラをうまく利用しない手はありません。ただ、海外のデータセンターは海外調達になるので、そこはしっかりやっていきます。


  • 生放送を見ていて驚いたのは、ひろゆき氏の意外なサポートぶりだった。1000人近くが一斉にテレポしたためにサーバーが落ちた時にも、すぐさま別の話題で場をつなぐなど、普段の氏の言動を知っているものからするとびっくりするほど大人な対応を見せていた。また開発体制の管理方法についてヒアリングしていたところもあり、マネジメント面には興味津々な様子だった。
  • それ以外では、いつもレターライブを見ている方にとってはいつも通りな内容だったといえる。

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ゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いたにスクエニ関係者登場

橋本善久[スクウェア・エニックス CTO]

<質問1>2012年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
タイトル名:「風ノ旅ビト」
ハード:PlayStation 3

短く、シンプルで、美しく、感情に訴え、心に残る。

素晴らしい表現体であり、称えられるべき挑戦だと思います。
「テレビゲーム」というカテゴリーの枠というよりは「コンピューターエンターテイメントの可能性を広げる作品」の一つだと思いますが、こういった「感動体験」を与える挑戦的な作品がビジネスとして十分に成立するゲーム市場であり続けて欲しいなと願います。

他にはスマホの「パズル&ドラゴンズ」が印象深いです。
それまでの既存の売れ筋ソーシャルゲームのフォーマットを丁寧に踏襲しつつも適度なゲーム性を加える事で単なるクリック連打ゲームから脱出し、数えきれないほどのライバルが存在するソーシャルゲーム市場の中でも抜きん出た結果を出しているのはとても素晴らしい事だと思います。

<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画では「ダークナイト ライジング」と「アベンジャーズ」が印象深いです。それぞれの娯楽性は大変高く作品としてすばらしい出来なのはもちろん、それに加えて古くから親しまれているヒーローキャラクター達をここまでの巨大な興行収入を上げるまでに育て上げるという、作品の外側の“仕掛ける”レベルの凄まじさに感心してしまいます。あのキャラクター達があるからこの興行収入になったわけではなくて、このプロデュース/ディレクション/プロモーションがあったからこその結果だと思います。ブランディングやIPの育成という観点で学ぶべき事が多くとても参考になりました。

マンガだと「宇宙兄弟」が印象的でした。宇宙飛行士や宇宙開発という題材はなかなかニッチ系になってしまいがちだと思うのですが、それにも関わらずこれほどまでのヒット作品を生み出すことができているわけで、やはり題材そのものよりはその中身と仕掛け方が大切なのだなと改めて感じさせられました。

そしてコンテンツではないですが「LINE」の台頭はかなり凄いなと思いました。日本国内のみならず、アジア圏を中心とした爆発的な普及には驚かされました。

<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
テクノマジシャンのマルコ・テンペスト氏に強く注目しています。彼は元々とても優れた手品師ですが、そこにCG、ビデオカメラ、タッチパネル、キネクト、プロジェクターなど様々なデジタルデバイスを緻密に組み合わせて、全く新しいマジックエンターテイメントを作り上げています。文字ではうまく伝わらないので、ご存知ない方は以下で観てもらうのが良いです。

http://www.ted.com/talks/lang/ja/
marco_tempest_the_magic_of_truth_and_lies_on_ipods.html
http://www.ted.com/talks/lang/ja/
marco_tempest_a_magical_tale_with_augmented_reality.html

エンターテイメントとデジタルテクノロジーをここまで綺麗に融合させた事例は他にはなかなか無いのではないかなと思います。

通常の“手品”は「種も仕掛けも分からない」という“不思議さからの驚き”を作っていると思いますが、彼の場合は「種はこれ仕掛けはこれ」というのがよく分かる上で手品のスキルを生かした“感動体験”を生み出し、観ている人々をファンタジーの世界へと誘います。観ている側が「こんなのはウソだ」「仕掛けがあるに違いない」という疑いから入るのが普通の手品だとすると、「こんなウソが実際に存在してほしいな・・・」と観る側に願わせているのが彼のマジックの新しい所なんじゃないかなと思います。

そして、彼はこのような新しい表現形式を生み出し続けているだけではなく、同時に卓越したプレゼンテーション能力とストーリーテリング能力を持ち合わせている点も興味深いです。圧倒的な仕掛け、演出、ストーリーテリングによって、人々をあっという間にその作品に引き込み、さらに心の奥の琴線にまでやさしくリーチし、心に何かを残す。これはなかなかできることではありません。

マルコ・テンペスト氏は本当に素晴らしい表現者だと思いますし、分野は違いますが、エンターテイメントコンテンツ製作に関わる者として良い目標の一つになっています。

<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
2012年はプロデューサーとして関わったリアルタイム映像作品「Agni’s Philosophy」の公開や、技術ディレクターとして関わっている「新生FFXIV」のαテストの開始などが表への出力となり、それぞれにご好評も頂いておりますが、2013年はさらに具体的な成果物が揃ってきます。「Final Fantasy XIV 新生エオルゼア」はβテストを経ていよいよリローンチを迎えます。そしてスクウェア・エニックスグループ内向けの新世代ゲームエンジン「Luminous Sudio」の製作も佳境に入り、いよいよ目に見える形で姿を現して来ます。それ以外にもいろいろと準備を進めていて、その一部は2013年に成果をご覧頂けると思います。
「心に残る体験」を生み出して行けるよう、2013年もがんばりたいです。

吉田直樹[ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア プロデューサー兼ディレクター]

<質問1>2012年に発売されたゲームの中で,最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:Guild Wars 2
ハード:PC

日本ではあまり馴染みのないタイトルですが、長い年数をかけて作り込まれた世界と、チャレンジ精神に溢れたシステムの数々には、素直に驚きと関心を持ちました。
World vs WorldというテーマのPvPを軸にしながらも、クラスの差が極端に少なく、気軽に参加できるDinamic Eventの実装など、バランス感もとても良くできています。
今後の運営や課金施策にしても、とても興味深く拝見してます!強敵!!

<質問2>2012年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
やはり2012年だと「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q」でしょうか。密かに相当なマニアなので……。
公開前日のTVでの冒頭放送から、劇場での冒頭3-5分で、あれだけ観る方を絶句させる映画は他にないです。
本編が終わりエンドロールが流れたあと、いつもの次回予告が出て、お隣に座っていたご夫婦らしきお二人のうちの男性の方が「エヴァだったな……」と呟いたのがとても印象的でした。
今後どうなるか、とても楽しみで、完結を見るまで死ねないなと思っています(笑)

<質問3>2012年に,個人的に注目した(している)人物
日向武史さん(漫画家)です。週刊少年マガジンで「あひるの空」というバスケ漫画を連載されている方ですが、ずーっと連載でもコミックスでも、楽しみにしている作品なのです。
前に進もうとしても壁にぶつかり、壁を超えるべく努力をしても「主人公たちだけが特別な努力をしているわけじゃない」と、またしても挫折を味わう。それでも前に進もうとする意思や、作品に登場するキャラクターのセリフが、とても心に残る作品です。ですので、日向さんもきっと自分に厳しく、がむしゃらな方なんだろうな、と思うのです。キツイ仕事の時、とても勇気を貰える作品の作者さまです。

<質問4>2013年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ
2013年は、FINAL FANTASY XIVにとって、文字通り「新生し飛躍する1年」になります。
これまで世界中のプレイヤーの方に支えられてきた、そのご恩返しを込めて、ファンの方だけでなく、4Gamer読者の方々にも、驚きを持って迎えられる作品にしたいと思います。
2013年、ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアにご注目ください!

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