GAME Watchインタビュー後編


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GAME Watchインタビュー後編

テスト

  • 24時間オープンになるのは?

    フェーズ3のグローバルαテストに切り替えたタイミングにするか、グローバルを数日間見てからにするかはちょっとリードプログラマーと話をします。今そこに向かっての修正作業をやっている途中なので。

  • 24時間化よりもグローバル展開が先?

    まずは距離のあるところから接続していただいて、サーバーへのレイテンシーをみたいです。あとは実際日本のインフラ環境は非常に良く、世界有数のインフラ環境なので、やっぱりそうじゃない地域から接続していただいたときに、ラグの問題が出てきます。

    例えば現行「FFXIV」でも、イフリートアクションで予告エフェクトを見た状態から逃げても、イフリートの技に当たってしまうというのがヨーロッパで出ていて。実際ヨーロッパからだとレイテンシーが非常に悪いのですが、pingが300msを超えると固有のバグがでるという状況があって。新生「FFXIV」サーバーでそういうものがないかをまずしっかりチェックしたいのです。いつも現行「FFXIV」でも言ってきましたけど、問題の切り分けをしないまま上に物を積み上げた状態で問題が出ると、どこで問題になっているのかわからなくなってしまいます。ですので、新生「FFXIV」にあたっては、本当に1つずつ慎重にやっています。

  • グローバルαテストは、北米と欧州は同時スタート?

    はい、同時です。

    今そのためのデータセンターを作っている最中なので、αテストは日本につないでいただきます。

  • サーバーの稼働時間と展開地域を徐々に増やしていくという流れですか? 

    はい。フェーズ3から一気に北米、欧州を全部入れます。グローバルな状況というのは2日もテストすればわかるので、順調にいけばそのタイミングからもう24時間稼働にしちゃうと思います。24時間稼働では、3日3晩もまわせば、おそらく最初はメモリがたまっていく系のバグが出てくると思いますので、そこに修正をかけていく感じです。

  • テスター増員

    あとはプロデューサーレターLIVEで「2カ月と2週間ほど遅れています」という話をさせていただいたので、その24時間稼動状態になったら、PRもかねて、できるだけ多くの方にαテストをプレイしていただけるようにしたいなと思っています。  当初はαテストのワールドは2つで十分だと思っていたのですが、ログイン率が非常に高くて、これ以上アカウント配るとパンクするという状態なので、αとしては例外的ですが、もう少しワールド数を増やすかもしれません(笑)。快適に遊んでいただくためにαのワールド増やしますねという、負荷試験の意味がない状態ではありますが。それもご好評いただいているからできることで、機材はすでに全部揃っていますし、αテスト参加希望の方には、できるだけ多くαテストに触れる機会を作った方がいいかなと思っています。

  • 今やっていること

    今αテストのメインプログラムの中で、今週やっているのはそういったソースの最適化です。クリティカルな負荷バグはとれたので、今は「バトルのソースコードのこのループ1個外せるんじゃない?」というレベルの話をしています。それだけで今よりも200くらいバトルを同時に立ち上げても安定するようになるので、すでにそういうレベルですね。

IDC

IDCですよ。そこにスクウェア・エニックスのラックを置いてもらい、ハードウェアを入れて、ハードウェアの専門家とネットワークの専門家がいて、例えば通電チェックもしなくちゃいけないし、例えばIDC自体の電源構築を調査する必要もあります。アメリカにデータセンターを置こうと思った場合、国土が広く自然災害が発生しやすいので、日本に比べると停電の頻度が非常に高いのです。その停電対策はどうなっているのかなど、全部詰めていかなくちゃいけないんです。

州によって法律も違うので、データセンター自体を貸しているところの出入りさせる業者はその州によって指定があったり。つまり1社とだけ提携すればいいわけじゃなくて、いろんなことをする必要があるため、一口にデータセンターを単純に間借りして作るといったって、半年くらい軽くかかります。日本は逆にいうと甘いくらいで。あとお客様のセーブデータを預かるビジネスなので、そこは特にセキュリティをすごく慎重にやっています。バックアップ対策もそうですが、かなりコストをかけてやっています。

他言語展開

日英仏独、中国に向けての中国語までは確定していますが、それ以外は日英仏独以外のお客様がどれくらい来るかによって、それから対応を決めます。

  • 韓国からのユーザーが多かったら韓国語に対応するとか?

    はい。あと例えばロシア語とかですね。今結構フォーラムで要望が多いのはスペイン語ですね。ただ、「FFXIV」の場合は、僕らが単純に言語対応すればいい場合と、提携してそちらに運営権をお渡しするパターンと、大きく2つあるわけで、後者の場合、単純に言語が増えるということとはちょっと違うので、すでにいくつかお話はいただいていますが、新生「FFXIV」の結果がでてからでいいですと言っています。

  • 中国展開については、どのような計画になっているのですか?

    一般論になりますが、いまどの国もそうですが、中国にしろ、韓国にしろ、いわゆる北米欧州で発信されるMMOをアジアでローンチするときって、最低でも半年、もしくは1年くらいあけるんですよ。なぜかというとライバルがものすごく多いからです。中村さんもG-STARに行かれたばかりだからおわかりだと思いますが、アジアではパッチの貯蓄が何よりも大切です。グローバルで1年分のパッチを先行してためておいて、これを3カ月くらいで全部出しちゃう。つまりこのゲームすごい勢いでパッチがあたるよ。どんどんゲームがかわるよというのを演出したいから、先にパッチのつくりだめが欲しいのです。 それを踏まえても、もうしばらく先にはなります、いずれにせよ、まずは新生「FFXIV」を着地させ、それを楽しんでいただくことが何より最優先です。そのお約束が達成できてから、次に取りかかるつもりです。

FATE

なにしろ通常のレベリングの中でも大きな役割を果たすことになるシステムなので。

例えば、グリダニアの拠点からゲームをスタートして、グリダニアの町の中からとりあえずクエストを拾いつくせるだけ拾えばレベル3になります。レベル3になってミューヌの所に戻ると、いよいよ外に行きなさいという話になる。外に行くとクエストマークがついているモンスターだらけで、全部倒して町へ戻るとレベル5くらいになるので、ミューヌのところにいくと、修練場に行けといわれて、次の拠点に移るじゃないですか。そして、修練場のクエストが1個だけでていて、そのクエストをクリアすると、クエストが多数発生して、という流れになっています。  そのクエストに従って走り回っているときに、ゾーンメッセージでレディバグのNMが修練場付近に出現中とアナウンスが流れるので行ってみると、周りにいる人は全員自動的にFATEグループになって、倒せば全員で報酬を分配されて、「お疲れ!」っていって、またクエストに戻るみたいな、FATEってそういう存在なのです。

  • 報酬は?

    プロデューサーレターLIVEでは僕がNMという言い方をしたので誤解されたかもしれませんが、報酬といっても、超レアとか凄く強いとか、そこまでのものではないですね。

    (ポーション1個ではなく)さすがにもうちょっともらえます(笑)。何か装備品くらいは手に入りますが、ファーミングしてまで欲しいかというと、そんなことはないと思います。どちらかというと、ギルとEXPと装備がもらえるのが美味しいと。

  • 種類

    突然変異モンスターがでたので、みんなで倒しに行きましょうって。例えばそのプロデューサーレターLIVEの中でワインポートを越えて奥に進んで、沈黙の花壇のほうに行きましたけど、あのすぐ近くに盗賊の集落があるんです。あそこから例えばFATEシステムでエオルゼア時間の午前5時になると、盗賊がいっせいに街に襲ってきたりするので、みんなで防衛してくださいとか、それもFATEです。

    例えばベントブランチからグリダニアの間をチョコボのキャラバンが移動するので、モンスターからみんなで守ってくださいとか。近くにいる人同士で勝手に近づけば参加という形になります。

    基本的に身近で発生していたらやるって感じで、あとはFATE専用の告知を出すことも考えているので、世界中のどこでFATEが発生しているかを見て、移動したければテレポなどのファストパスですぐに移動して参加ってことも可能です。ちなみにFATEは必ずレベルシンクが入る予定なので、高レベルプレーヤーが低レベルのFATEを荒らしまくるってことはできないです。 FATEグループに加入したらレベルシンクが掛かります。モンスターの占有もありません。現行「FFXIV」で占有をいれて、いまαにも入っていますが、β以降では外してしまう予定です。

  • 参加と目的リスト

    FATEは画面全体にでます。緊急事態の発生を知らせるかのように、ドンって中央に大きく表示されたあとはマップの中に表示されていて、終了したら消えるって感じです。近くに行くとFATEの目的リストが出現して、何をすれば良いかわかるようになります。FATEが完了したら、また元の目的リストに戻ります。

  • 条件となる場合も

    しかし、それをクリアするのがクエストフラグになっているクエストもあります。例えばチョコボに関連したFATEが発生していて、それをクリアするとチョコボに関連する報酬がもらえるとか。各ゾーンに5から10用意するつもりで進めていますので、これを避けてプレイすることは不可能だと思います。

ハウジング

テスト自体は多分βテストの1番最後に、ちょっとやるんじゃないかなと。「ドラゴンクエストX」と同じようなイメージですね。ハウジングは最初のパッチで実装することを考えていたコンテンツなので、だからまさしく「ドラゴンクエストX」と同じような出方をするんじゃないでしょうか。

  • 地形などに凝っている

    「FF」ってことで、やっぱり雰囲気があるところに住みたいだろうと思って。僕からのオーダーで、ハウジングエリアを、綺麗に区画されたような、宅地造成地には絶対にしないでくれという話をしています。ただでさえ、そうは言っても似たような家が建つはずです。それがほんとに区画整理した状態で建つと、コピーに見えてしまって。

  • この傾斜のあるエリアにも家が建てられる?

    そうです。ハウジングのダミーを置いてありますけど、こういう風に土地が売られているので、買うと建てられる。だから土地は最初から決められています。これは僕らが景観をデザインした上でそこに建ててもらうように。

  • 維持費は発生する?

    うーん、今の所は考えてないです。いや、議論は今もしていますが、その考え方はもう古くないかって話をしている最中です。「Ultima Online」の頃は、確かに家のリフレッシュするためだけにログインしていたのですが、今の時代、ゲームを辞める人は、そんな理由だけで防止になるとは思えないのです。むしろ、その縛られてる感覚の方が、重たいのかなあと。それよりは3カ月中断していたけど、戻ってきたらちゃんと家があったという方が、気が楽でいいのかなと。

  • ハウジングはいつから?

    正式サービス後の1回目の大型アップデートで入れます。現在、作ってはいるのですが、デバッグが追いつかないかなと思います。ハウジングに引きずられて、新生「FFXIV」のリリースが遅れても本末転倒かなと。

    例えばですけど新生「FFXIV」ローンチの2カ月後くらいに、最初の大きなアップデートが入って、ハウジングがオープンしました! だと、プレーヤーの方ももうレベルそれなりに上がっていて、財産も持ち始めている頃なので、買おうかという話が現実的になってくると思うのです。最初からあっても、最初は誰も手が出せないわけです。現行の方で、豊富に財産のある方は別として。

βテスト

βテストでやらなければいけないのは、引き続きの負荷試験の続行、続行というかちょっと毛色の違う負荷試験です。具体的にはPCサーチ系とマーケット。βフェーズ1ではこの2つが大きな目標になっています。大量の人が同時に膨大な量のアイテムに対して、ソートや検索キーを入れた状態で検索を同時にまわした時に、サーバーストレスってどのくらいなのかとか。検索エンジンって検索のプログラム用はサーバーの中で動いているプログラムのループが1個多いだけで、尋常じゃないサーバー負荷になるので。

  • βでもソース最適化を行う

    βテストでは、それと同じことを検索でやろうと思っています。全プレーヤー同時に、「今お願いしまーす」だったり、あとは僕らがダミーアイテムをいれておくので、検索キー好きな風に入れてまわしてくださいとか。β初期はそこから始めます。実はそこが1番でかいですね。

アルファ遅延の話

僕がやたらとスタッフに注文を出すからです(苦笑)。

ちょうど2カ月くらい前に、当初想定していたαの基礎実装は終わったのです。「よーし、じゃあ、俺ここから一気に全部見るぞ!」って言ってやり始めて3時間後くらいには「もう、めちゃめちゃ修正要望出すぞ」って。

要は当時はまだ“ゲームとして”デコボコだったのです。例えばですけど、NPCとの会話シーン1つとっても、NPCとトークする際に、NPCキャラクターが振り向く瞬間に、まずは顔から振り向いてほしい訳です。でも、バコッて体ごと振り向くんです。「これはないんじゃない?」という話で。もちろん、それが製品状態なわけはなく、最低基礎要件が実装されていて、βテストに向かって、現行「FFXIV」と同じように細かく実装が積まれていく。それはわかってるのです。でもスタッフの「αテストだからです」というセリフには「NGだよ」って。αテストとはいえ、お客様にご覧に入れるわけだから、「これは、そういう次元じゃない。だってこれって基礎システムだよね?」って。「今やらなかったら、じゃあいつやるの?」というのをひとつひとつやりとりしつつ。 もちろん、現状公開させて頂いているαテストでも、このNPCの首追従や振り向きは、まだ途中段階です。それでもこれ以下ではお見せできない、と。細かいと思うかもしれないのですが、この1つ1つの積み上げがゲームの品質なわけで。

MMORPGのような世界に住むことを前提としたゲームの場合、ものすごく気になるんです。例えばテキスト1つとってもそうです。今回大量のクエストを作って、導線に従って進めていくと、次第にやれるクエストが少なくなっていくんですよ。「あれ、ぜんぜんクエストなくなってきた?」となってきたところで、最後の1個を受けて次の街に行くと、ドバッと広がるという設計になっている。この「こっちを終わったら次にこっちか。次どこにいくんだろう?」という感覚は、新納(一哉氏、新生「FFXIV」アシスタントディレクター)と話して、彼が他のMMOも研究してくれて、しっかり当初の設計通り作ってくれているんです。でも、とにかく長かったんですよテキストが(笑)。

今回NPCのメッセージは、メッセージログではなくてメッセージウィンドウにしました。日本のRPGとしてわかりやすくしたくて。ボイスに関しては、フルボイスはMMOのアップデート速度の妨げになるので、やらないって以前もいったと思いますし、だからこれでいいと。でも、テキストが長い。当時いくつかのサブクエスト受託の際に、メッセージウィンドウ8枚とか。「連射パッド使わせる気か!」って(笑)。

「普通に考えたら、クラスクエストは別として、サブクエストでウィンドウ5~6枚も使ったらもう負けだよ?」って。ライターがたくさんいるので、ルール化しすぎるのも面白くなくなる。じゃあ3枚以内にしようっていったら、本当に3枚以内にして必要な情報が抜けてしまいそうだし。 これだけ大規模な平行開発では、やっぱりそのリスクが高いのです。スタッフは全力でやってくれていて、短い時間で信じられないぐらい、本当によくやってくれています。だからこそ、いったんここで「手本」や「基準」を示す必要があるなと。新生「FFIV」を作る時にすべての項目に対して、400セル以上もシートを作って、全スタッフに2週間以上かけて、プレゼンしたのですが、もっと細かいレベルで、同じ事を今回またやってやろうかなと。すべての修正項目に対してリストを作って、処理やテキストを書いてるスタッフに、なぜそうしなきゃ行けないのかっていうのを書き出して。

アニメーションもそうです。仕様では、ダメージを受けた割合で、アニメーションが3段階に分かれているんです。クリティカルにでかいダメージ食らった場合、ミドルダメージ、ローダメージですね。今のαテスト中は、モーションブレンドの最終的な実装がされてない状態なのですが、ヒットバックが入ってて。いや、それはないよねと。 ゲーム序盤で雑魚からそんなにでかいダメージ食らわないよって(笑)。ただ、スタッフが悪いわけじゃなくて、誰もやったことがないことを今やっているわけだから、こっちなんだよという話をしていない僕が悪い。

とにかく2週間かけてひたすら僕が項目を洗い出して説明して、それを開発が対応していくという、つまり最終的なゲームにするという部分ですね。それにもう少し時間を掛けたいのです。もちろん、βテスト向けに全部実装までやるのではなくて、その中のいくつかの項目はもっとコストをかけてやった方がいいねというのもあります。

  • 初期導線

    今回僕が特に重要だと思っているのは新生「FFXIV」のクオリティ基準をどこに持っていくかです。導線的にはレベル1から10、そしてレベル10以降の少数の導線と、最初のインスタンスダンジョンのバランス、レベルの広さ、敵の強さ、あとはクエストがどう導線上にひろがっていくか。あとはエリアの広さ、モンスターの密度、あらゆるものがクオリティのベースになる訳です。新生「FFXIV」の全部のエリアで「このクオリティ」でゲームのプレイ体験を提供したい。そこの意識をスタッフ全員で共有できたのがでかいし、それをするために、ポリッシュに時間かけているということです。数百人で意識を合わせる、というのはとても難しいので。

    そうですね。みんなの頭の中には「ああ、βテストではこういう品質が求められるんだな」というイメージがあると思います。「ここまでやらなきゃだめなんだ」というポイントと、「ああ、これでいいんだ」というポイントができたと思っています。コアスタッフとの話し合いの中で、今の時期に、みんなの頭の中にこの感覚を馴染ませないと、このまま平行開発続けて行っても破綻するねって。それは現行「FFXIV」の初期の向かっている先が、バラバラなイメージだったのに近いなと。

    しかし、今回それをスタッフ皆で追い込んだからこそ、僕はαテストを評価していただけたと思っていますし、スタッフもその評価を見てやっぱりここまでやらなきゃだめなんだな。ここまでやったから、褒めて貰えるんだと、すごく喜んでいるので、今のテンションを維持しながら、僕らがこれで大丈夫だと思えるようなβテストを実施していきたいと思っています。βテストの中で出たお客様からの意見も、これは絶対に対応しない限りは前に進めないと思ったら、それはスケジュールに関わりなく、妥協なくそうしていくと思います。

  • まさに「ゲームを作るとは?」な講義に近い内容となっている。
  • 数百名規模のプロジェクトでゲームを作るとこうなってしまうという具体例だろう。ここからが産みの苦しみで、1つのまとまった製品として出荷する以上行わなければいけないディレクションが待っているということだ。
    • ※この時点で指摘する内容を仕様に盛り込めばいいのでは?という指摘もあるだろう。例えば業務用のシステムソフトウェア開発においてはそれが求められるし、吉田Pの言ってることの中には仕様に盛り込むべき事柄も含まれているように感じる部分もある。それとは逆に、ノックバックやクエストのテキスト量など、プレイヤーの立場として考えたのか?と問い詰めたくなる箇所もあることはある。
    • しかし前体制からの引き継ぎ後、吉田Pが突貫作業で新生版の仕様を作り上げたことはわかっており、かつ数百名規模のプロジェクトで意思疎通は非常に困難であり、しかも人に楽しみを提供するゲームだからこそこの調整作業は削ることが出来ないと思われる。
  • 思えば現行版は、あちこちのチームで頑張って作っては見たものの船頭無く出来上がったまま状態で出してしまったと思えばしっくりくる。その上コンテンツすらなかったため吉田Pのいう「2カ月くらい前」の「基礎実装が終わった」状態のα版だったということだろう。現行版ではそのまま主なバグ取りだけを行なって出してしまったのだから、「ゲーム以前」という指摘はまさに当たっていたことになる。

βテスト以降のスケジュールについて

年末年始までαテストはさすがに長過ぎると思いますので、年末までには閉めるつもりでいます。

もともと12月上旬くらいでもう終わる気でいましたが、今回ご好評いただいているのと、もっとたくさんの人とαテストをやってみたいというご意見をいただいているのもあるので、少し延長してワールドを増やして、もうこれはαテストじゃないような気もするんですが、なんとなく新生「FFXIV」が遊べるよというので、さらに2週間くらいは延長してもいいのかなとざっくりと思っている所です。 やっぱりMMOってお正月ってものすごく稼働率落ちますし。なんだかんだいって皆さんご家族と過ごしたり、ご旅行にいったり、特にあと北米なんか全く稼働しないですし。

  • 新しいロードマップを年内に発表すると告知しているが?

    時期もありますが、むしろβテストの中身の話をしていこうかなと思っています。βテストはフェーズをまた4つに区切っています。βテストのフェーズ1は告知した時期から始められるように頑張っていますが、βテストのフィードバックは全部に対応していたらスケジュール通りになんかいかないですし。そもそもβテストでどんなフィードバック来るかわからないのに、スケジュールだけ出すのは、論理的に破綻してるかなと。

  • βの実施期間

    フィードバック次第です。数カ月は確実にやるでしょうね。

  • PS3版は?

    フェーズ3からの予定です。PS3のお客様こそ、βテストを体験版だと思うはずなので、フェーズ1からやるのはさすがにないなと思っています。

  • PS3版の実質的なスタートとなるフェーズ3はいつ頃?

    うーん、でも今のαテストくらいβテストも最初が安定していてくれれば、フェーズ3までサクサク進めていけると思います。

  • それこそ2013年3月とかですか?

    そうですね。その可能性がないとは言いません。僕らはもうPS3版を動かしていますが、プレーヤーの皆さんに軽々しく出すのはやめておいた方がいいと思っています。PS3固有のバグもありますし、同じサーバーを使うことになるので、まずはPC側でどんどんバグを潰したものをPS3側にコードコンバートした状態で、PS3のβテストを始めた方がいいと思っています。やっぱり、PS3版のβテストは体験版なので。

    βテストではもうとにかくフィードバックを全部直すつもりでやります。2年前、あれだけ何も聞き入れずサービスを強行したので、極端な例ですが、今回は「全部直す気かよ、いつ出すんだよ」っていわれるくらいβテストをやりたい。ユーザーの皆さんに「もういいってって、もうこれ以上フィードバックするの止めようぜ」っていわれるくらいまで、やってもいいかなって思っています(笑)。

    βテストを開始すれば、事実上、新生「FFXIV」が遊べているに等しいと思っています。フリーカンパニーのテストを始めれば、ゲームの中でフリーカンパニーも組めますし、だから、僕はまず早めにその状況を作ってあげたいと思っています。僕自身はもうβテストをあげた時点で、製品を公開するぐらいの覚悟でいます。だからこそαテストもこれだけこだわって作っているわけで、「もういいだろ早くサービススタートしろよ」って言われたいですね(笑)。

オープンβテスト

  • ここのやり取りが興味深い。
  • 結局ワイプ無しのフルオープンな「オープンβ」については、「アーリーアクセス(製品購入者の先行ログイン)」だけを行うようだ。
  • それ以外ではワイプあり前提のオープンβとなる模様だが、仮にオープンβをやるとしても2週間など相当限定した期間になりそうだ。
  • オープンβテスト(OBT)については?

    オープンの定義によります。

  • 一般的には、希望すれば、誰でもクライアントをダウンロードできて、遊べる状態をOBTと言いますよね。

    データのワイプは?

  • CBTはワイプあり、OBTはワイプ無しが一般的でしょうね。

    そっちのオープンなんですね。それだと、僕らの言うところの「アーリーアクセス」ですね。僕はどっちかいうと、オープンでβテストをやるよりも、アーリーアクセスの方を重視したいほうではありますね。

  • OBTはやらずに、CBTから一気にアーリーアクセスという流れですか?

    OBTをやるにしても、基本、ワイプをしないとまずいと思います。例えばOBTを2週間やって、さらに発売の1週間前は全ワールドが閉じている状態で、既に購入していただいた方だけアーリーアクセスで入れます、という流れなら可能性はあります。

  • OBTやアーリーアクセスは、時期的にはいつ頃を期待していいですか?

    ホントに突っ込んできますね、中村さん(笑)。それはもうホントにβテストのフィードバック次第です。

このニュースをどう思いますか?【 y 7  : n 0  】

  • 新鯖準廃のOBでダッシュな夢が絶たれたなwww せいぜい1週間程度のアーリーアクセスで頑張ってくれ -- 2012/11/23 (金) 13:11:15
  • 「PS3のお客様こそ、βテストを体験版だと思うはずなので」こういうバカなこと言ってるようじゃ、お先真っ暗だな。所詮、吉田もPC厨に過ぎなかったって事だな。 -- 2012/11/23 (金) 15:31:58
  • 実際騒ぐバカが多いからな。ゲハとかゲハ中心に。しかもゲハブログやバカッター見てそのまま信じるバカが多いのも事実w 真面目な話だとコンシューマーの据え置きでテスト参加なんかしたことないだろうから、これはテストですっていわれてもまず理解できない。 -- 2012/11/23 (金) 19:16:53
  • PS3ユーザーって、PC乗り換えて根性版やった奴以外はまだ14のこと全然知らんだろw CM打つまでは興味ないって -- 2012/11/23 (金) 22:56:14
  • DQ10がコケて14ちゃんが最後の砦だというのにこんな悠長でダイジョウブなのかな~?って気はするけども・・・ -- 2012/11/24 (土) 01:48:48
  • DQX40万契約でXI上回ったらしいがどうコケたんだ? -- 2012/11/24 (土) 01:57:15
  • 一度DQ10にインして同じ感想がもてるのならたいしたものなんだ・・・ -- 2012/11/24 (土) 16:34:22