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パワーレベリングに対する方針
- よしPが、公式フォーラムで長文コメントを出している。
相当熱い議論ありがとうございます。 改めて占有の改修とPLの是非について、吉田の考えた方針を記載しておきます。
最初にお断りしておきますが、この議論は「万人が100%満足できる方向」へは落ち着かないと思います。 また、物凄い長文のため、読むのも相当大変だと思います^^; (が、順序立てて書く必要があると思いましたので、端折ることは止めました。 できるだけ、最後までお読み頂けると助かります)「かなり極端な例」ですが、これはスタンドアローンのオフラインゲームでも似たようなテーマがあり、 ツールによってアイテム全所持/レベルカンストなどデータ改竄を行ってでも 「ゲームをクリアすることを楽しめる」人がいます。 一方、人によってそれは「なんて勿体ないことしてるんだ!ゲーム購入する意味がわからん!」と 思う人もいることから、とても難しい問題です。
MMOの場合、早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。 また、後発のプレイヤーと一緒に遊びたい、ゲームを覚えるのはそれからでもいい、 だからレベリングを手伝ってあげるよ、と思い、ある程度のPLやレベル格差を 無理に封殺するような「強烈な縛りはやめて欲しい」と考える人がいます。
逆に「キャラの成長と共にプレイヤーも成長する」「他人がPLしていると育成そのものが 無価値に感じられる」「PLありきのゲームになってしまいそう」 「PLのために適正狩り場が荒れる」と思う人もいます。これはRMTや育成代行の業者と切り離したとしても、これくらいの温度差は出てしまいます。 オンラインゲームの場合、この両者が同居することになるため、議論の対象になりますが、 価値観とライフサイクルに起因するため、最後までひとつの答えに到達することはありません。 そこで、吉田が今回の仕様に到達した経緯を以下に記載します。
- ■前提として占有の撤廃
まず「占有」は、これからのFFXIVにとって厄介な仕様になると判断して撤回を決めました。 複数PTを有するような大規模PvEや、複数の勢力が入り乱れるようなPvPでは、 1 : 1の関係で占有が機能してしまう仕様がとても邪魔になります。 また、今後のコンテンツは、できるだけ「インスタンス化」することも前提にあります。 「他者に邪魔されないように占有する」という概念が、どんどん減っていくことになるので、 それを考えても必要ないだろう、と。
- ■リワード権利の確保
次に解決すべきは、リワード(報酬)の獲得権利の判断です。 複数のPT(ソロ含む)が1つのモンスターにアタックした場合、 修錬値(経験値)やモンスターがドロップするアイテム、 クエストのフラグなどを誰に渡すべきか、という権利の仕様です。
第一世代のMMOは「そのモンスターにもっともダメージを入れたパーティ」が 権利を獲得することができました。つまり「最悪は奪い合いもOK」だったわけです。 これを回避したのがFFXIの占有。 吉田は「最初にアタックした人、もしくはPT」という仕様で、と指示しました。 わかりやすいからです。これは、早い者勝ちに繋がりますが、でもそれは、 これまでのシステムでも同じです。また、コンテンツをインスタンス化していくので、 パブリックフィールドのNMくらいが、この対象になるだろうと。 システムの根幹に「奪い合い」を入れるくらいなら、NMはコンテンツホールドの仕組みを使って、 第三者のヘルプを不能にするという、個別対応の方が、まだ良いかなと思っています。 ですので、総合的に考えて「ファーストアタック制」で権利仕様としました。
- ■リワードの分配と補正
その次に考えたのが、今回の議論の中心である「修錬値」です。 このまま単純な仕様にすると、確かにPLが容易になります。
わかりやすくソロで例を挙げます(レベル格差PTによるPLは例として複雑なので)。 まずは、レベル1のキャラクタでレベル50のモンスターにアタック。 傍に控えるレベル50キャラで、襲ってきたレベル50のモンスターをKILLすれば、 確かに、修錬値は、レベル1のキャラクタに入ってしまいます。
ただし、レベル1のキャラとレベル50のモンスターは差が大きすぎるため、 単純に取得の際の「格上モンスター討伐ボーナス」が逆に大幅にブレーキをかけ、 レベル1のキャラクタが得られる修錬値には、かなりの補正がかかるようにします。 ですので、この極端な例は、あまり参考にはなりません。
では、レベル1のキャラクタがレベル3のモンスターを攻撃し、 その横にいるレベル50のキャラクタが、レベル3のモンスターを倒した場合。 これはレベル1のキャラクタから見れば、レベル3のモンスターはある程度適切です。 よって、取得修錬値に補正はかかりません。
ここまでが基本で、これ以降の処理がPLかどうかの分岐点になります。
- ■PLか否かの判断
ソロで同格のモンスターを倒す場合、およそ30秒~40秒、というのを 今後のバトルバランスの時間スタンスと考えています。 よって、レベル1のキャラの横で、レベル3のモンスターをレベル50のキャラが倒した場合、 おおよそ4-5秒くらいで済むでしょうか。修錬値も満額入ります。 レベル1のキャラから見れば、突っ立ってるだけ、確かに「パワーレベリング」です。 ただし、このレベル1のキャラにつき合っている、レベル50のプレイヤーの手間=時間も 同時に消費しています。得られる極僅かな修錬値のために、レベル50のプレイヤーは、 プレイしたいエンドコンテンツも我慢して、友達や新人さんの育成に、 自分の時間を消費していることになります。
このとき、レベル1のキャラクタが、レベル50のキャラクタに「助けて貰った」ことを どう捉えるか、です。
- ■PLの封殺について
上記のような行為が、善意の行動か、RMTや育成代行業者の行動かは、 複数アカウントを使用される一般プレイヤーもいることから、単純には判断できません。
ログを追いかければ、最終的に業者は特定できるので、締め出しは行いますが、 当然、その行為を「未然に完璧に」防ぐことはかなり難しいです。 超難解で手の込んだ仕様を入れれば可能ではありますが、 大多数の通常プレイしてくださる皆さんにとって、それは苦痛でしかありません。
・モンスターに対して与えたダメージ率で修錬値を分配 ・ヘイトの値で修錬値を分配
PLを「できるだけしにくくする」ために、上記のような第一世代のMMOが採用してきた仕様も すぐに想定できますが、これもこれで、修錬値を力づくで奪い合いになったり、 ダメージを稼げないクラスに不利益に働いたり、時間が無制限にある業者のBoTが、 手当たり次第にモンスターを攻撃して、EXPをスティールすることもあります。 (繰り返しますが、業者には対応します。ですが、業者と断定するためには、 多少なりとも時間が必要です。間違って正規プレイヤーをBANすることが、 あってはならないからです)
ただ、上記にも例を挙げた、BoTによるEXPスティールだけは、避けたいと考えました。 百害あって一利なしです。
- ■結論として
全部を俯瞰してみて、どちらにもメリットもデメリットもあると理解した上で、 最終的には… 現世代のMMORPGにおいて、
「早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。 また、後発の友達と一緒に遊びたい、友達がゲームを覚えるのはそれからでもいい。 だから、自分(たち)の時間を犠牲にしてでも、友達を助けてあげたい」
は、なんとかしてあげたいな、と考えました。
エンドコンテンツとして、相当高難易度のものを実装していく前提なので、 やはりそれを体験して貰うまで、手助けがあるなら「ある程度楽をしても」いいのかなと。 少なくとも「それを楽にしてくれる仲間」がいるということだと思うので。
自身のレベルと倒したモンスターのレベルの相対による、 獲得修錬値の補正は、これまでと同様に存在しますし、今回に合わせて調整もします。 ですので、無茶苦茶極端なことは発生しないように、留意はしていきます。 極端な抜け道が発見された場合には、その調整用の修正も即座に行うつもりです。
吉田はこの「助けて貰うかどうか」と「真面目にやってるかどうか」とは別問題だと思うのです。
最後に個人として。吉田は性格的に「レベル40くらいまでは、色々経験して自力で頑張れ! その方が後で面白いと感じられるから!」という派ですが、 「レベル30までは頑張ったけど、これ以上、時間が割けないよぅ!」と泣きつかれたら、 「よーし、じゃあ今日は手伝っちゃうぞー!」という人間だったりします
自分が遊んで楽しいMMOは、友達にも楽しんで貰いたいですし、 「辛くて続けられない」というシチュエーションがあれば、助けてあげて、 最終的に、仲良く一緒に遊べたら、それが一番だと思っています。
- まず「万人が100%満足できる」ことはありえないと断った上で、プレイスタイルやゲームに対する価値観は多様であること、大人数が同一空間でプレイするMMOならでの特性も指摘している。
- さらに、今回の仕様を決定するにあたって考慮した点を、丁寧に説明している。
- まず占有およびリワード(=経験値やアイテム、クエストフラグなどの権利の分配)問題について、過去のMMORPGを振り返りながら、FF14ではファーストアタック制で行くことを決定したと述べている。ここでは、(トトラクの千獄やゼーメル要塞のように)今後の「バトルコンテンツのインスタンス化」推進を前提とした上で、パブリックフィールド上のNM(ノートリアスモンスター)くらいがこの考慮対象に残ることになり、それに対してはFA権者によるコンテンツホールドの仕組みを使い、外部ヒールを禁止にすることで対応できると書かれている。
- 次に、PLであるか否かの判断と、(ゲームシステムで)PLを封殺するかどうかについて述べている。PLを行うには高レベルプレイヤー側の時間消費が伴っており、それに対して高レベルプレイヤー側の行為が(フレや知り合いなど)善意なのか、それともRMTや育成代行業者によるものなのかを判定することは、(運営側にとりその時点では)不可能であると述べている。またシステム側でPLを防ぐような仕組みはかえってプレイヤーの行動をすら絞めつける結果となるためできれば入れたくはない、ただし、業者BOTにより周囲のモンスターを手当たり次第に手を出すことでEXPスティールを行う行為だけは避けなければいけないと区別している。
- これらの整理をした上で、MMORPGの特性上
「早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。 また、後発の友達と一緒に遊びたい、友達がゲームを覚えるのはそれからでもいい。 だから、自分(たち)の時間を犠牲にしてでも、友達を助けてあげたい」
- という気持ちはどうにかしたいという思いがあり、システム上はPL容認とし、さらに成長後のエンドコンテンツを共に楽しむという方針にしたという。
- 実際、FF14においてもパーティボーナスの範囲は数度に渡って調整(±5→+5-10)されてきており、その都度(ランク外メンバーが入ることにより全体の取得修練値が著しく減少したり、取得修練値に大きく差が出るなど)パーティが組みづらいという声が頻繁に上がっていた。パーティ募集がほぼシャウトしか手段がないことと合わせて、ギルドリーヴPTの内輪化、LS内でのグループ分断化、さらには友人との成長速度が合わなくなったプレイヤーの脱落を招き、同時に野良パーティが廃れる要因ともなった。これと合わせてアニマ問題や、リーヴ難易度と報酬バランスの崩壊が拍車をかけ、最終的には「固定メンバーによるペコドン破棄パーティ」が流行ることとなり、それについていけないプレイヤーが次々に脱落してさらに過疎化を招くという悪循環を生み出すことになった。
- 今さら書くまでもなく、現世代のMMORPGではPL容認の方向であり、レベリングではなくその後のエンドコンテンツにいかに早く到達させるかが命題になっており、さらに豊富なコンテンツを用意できるかがベンダーの腕(資本力)の見せ所となってきている。PLを含めてパーティを組み易くすることは、結果として数多くのプレイスタイルを容認し、プレイヤー獲得に対する制限が少なくなるだろう。FF11の時代のようにレベリングがメインコンテンツではなく、その後のインスタンスをメインとしたエンドコンテンツがメインコンテンツになった(今後そうする)ということでもある。もちろん、我慢してリーヴPTで戦闘職をカンストさせたプレイヤーには不満も残るだろうが、逆にそうしたプレイヤーこそ人がいないMMORPGの悲哀をよくわかっているはずである。一度FF14から離れてしまったプレイヤーを呼び戻し、PS3版を1年以上も待っているプレイヤーを呼び込むにはレベリングに時間を割くスタイルでは到底おぼつかない。結果的に今回の方針はすべてのプレイヤーに受け入れられるのではないかと思われる。
- なお、これらの仕様を決めるにあたっては、吉田Pのほか松井氏、権代氏と3人で、何日もかけてこれまでのMMOの歴史やプレイヤーの価値観の移り変わりを含めて物凄く真剣に議論して出した結論だという。
- さらにレベル格差PTとレベルシンクについてのコメントが追記されており、
・コンテンツ突入時にレベルシンクを行うシステム
・同レベル帯のプレイヤーとPTを手軽に編成するシステム
- の仕様を詰めており、
少なくとも後者はかなり大規模なシステムを想定しており、 実装時期が先になることから、現段階ではまず、PT募集の仕組みを できる限り調整しようと考えています。こちらは別途続報をお待ちください。 ちなみにレベルシンクは「レベルシンク用の装備枠が!」とセットなので、 そちらも頭には入っています。
- ということである。とにかく何をするにも人探しからの現状は改善されると期待していいだろう。
- またモンスター討伐速度が上がるためにリポップ速度が気になるところだが、それについてもコメントをしている。
昨日のポストで触れ忘れました、ごめんなさい。 パッチ1.19でRepopの仕様に手を入れています。 1.20で微調整が必要ではありますが、1.19で確実に間隔は早くなります。 1.19のRepopをプレイしてみて、またフィードバック頂けると助かります!
- 本当に友達同士での助け合いならば、PLも「美しい友情」なんだろうけど、そこにRMT業者が介在してるならただの「ズル」なんではないかと思うのだが・・・。そういう考え方に運営側が目をつむってしまったから、MMOが衰退し始めてしまったのではないかと思うがなぁ。 -- 2011-08-31 (水) 17:51:05
- 結局、PLは見て見ぬふりかよ…レベル上げ自体が -- 2011-08-31 (水) 19:39:48
- 苦痛なのに、横でPLされたらやる気無くすわ… -- 2011-08-31 (水) 19:43:24
- ここまでネトゲに命がけになれる熱意は素晴らしいな。スクエニとは思えない。 -- 2011-08-31 (水) 19:56:17
- ここまでWoWを見習わなくても良いと思うんだが。WoWもさぁ、有効アカウントの半分は中国の物で、欧米では決してメジャーなゲームじゃないんだよね。フェアなプレーを望む層はPLやBOTだらけのWoWを見捨ててFPSへ行っちゃった、って言われてるんだよなぁ。 -- 2011-08-31 (水) 21:23:57
- ふと思ったんだが、PLなんかでレベル上げしちゃったら、考えて上手く戦うバトル、なんか上手く出来るのか?クラウドコントロールとか・・・。ただの脳筋になっちゃわないか? -- 2011-09-01 (木) 19:54:37
- レベルるを上げる為の専用の時間を費やされると言うこと自体が多くの問題を生む。PCがPLで高速レベル上げする事を■が容認するのならば、レベル上げで長時間拘束しゲーム寿命の延命するという方針を■は持っていないと言える。ならば既に、PCの成長を段階的に体感さえ出来れば、レベル上げに手間隙を掛ける仕様にしておく必要はどこにも無い。クエストを順番にやっているだけで間に合う程度の仕様で良い。 -- 2011-09-04 (日) 10:36:47
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