探索型コンテンツ

探索型コンテンツ

  • コンテンツの一様式。
Table of Contents

概要

  • 探索型コンテンツとは、フィールドを探索しながら装備品などのアイテムを集めることを目的としたコンテンツと説明している。
  • これまでの新生FF14でのコンテンツは、ダンジョンあるいはレイドの形式を持つものがほとんどであり、この「空島」コンテンツはそうした従来のスタイルから離れたコンテンツ様式として企画・実装された。

探索型コンテンツの一覧

  • 探索型コンテンツとは次のものを指している。
  1. 雲海探索ディアデム諸島
    • もとは"空島"と紹介されていたコンテンツ。
    • 最大24人3パーティが突入できるエリアで、パーティごとに採集やモンスター討伐を行いながら報酬を得る仕組みとなっている。
  2. 【第二弾空島】
    • ディアデム諸島の後継コンテンツ。
    • 当初はパッチ3.4での実装を目標としていたが、ディアデム諸島が後述する評価を受けることとなり、大幅な修正を余儀なくされたために実装が先延ばしされたことが原因。
  3. 禁断の地エウレカ
    • 次期拡張ディスクコンテンツで実装予定とされているコンテンツ。空島同様の探索型コンテンツとして紹介されたが詳細は未発表。



探索型コンテンツ実装の目的

  • 2.xシリーズはメジャーパッチごとに1レイド3ダンジョンという構成が続いたため、定型化しているとの批判を受けることがあった。
  • この定型化を避けるという目的もあり、ダンジョン数を2に減らす代わりに今までにない新機軸のコンテンツを導入するということで始まったのがこの探索型コンテンツである。

探索型コンテンツの評価

  • 第一弾として実装された「雲海探索ディアデム諸島」は、様々な問題を抱えておりまた下方修正が行われたこともあって現在ではほぼプレイされないいわゆる過疎コンテンツとなってしまっている。
  1. 目的の混在
    • とくにCFマッチングを利用して突入するパーティでは、採集活動を行いたいプレイヤーとモンスター討伐を行いたいプレイヤーが混在する形になるため、戦闘に参加せずに採集行為を行いながら戦闘報酬の宝箱だけはロットするなどの行動も可能となっていた。
    • システム的な制約がないためプレイヤーのモラルに委ねる形となっていたが、CFマッチングでの即席パーティでありリーダーなどが存在しないため、好き放題振る舞うプレイヤーが野放しとなり、ソロでのマッチングパーティについてはかなり早期に廃れてしまうこととなった。
    • この問題についてはかなり後のパッチで採集・戦闘について明確に分離することで対策が取られた。
  2. 単調な戦闘
    • 効率的な行動を求めた結果、定点で敵を沸かし続けることで宝箱を量産するプレイスタイルが流行ることとなり、当初開発が想定していた以上のスピードで報酬装備が排出されることとなった。
  3. 報酬IL設定問題
    • 実装当初のディアデム諸島での排出報酬の設定ILは、当時の高難易度レイド(アレキサンダー)での排出報酬と同じILであった。これに相まって定点狩りの流行で開発の想定していた排出量を超えることとなり、またフォーラムでも高難易度レイド挑戦プレイヤーの間から批判が殺到することとなりこれについても即座に対応が行われた。
  4. マッチング必須問題
    • FF14のコンテンツはフィールド上で行うもの以外はすべて、事前あるいはCFマッチングにより規定人数(あるいは規定ロール)でパーティを組むことが強制されており、気の向いた時点で自由に参加し、気が変わった時点で気ままに抜けるということはできない。
    • そのため(ワールド内でのパーティ募集を含め)いったん相性の悪いプレイヤーとマッチングされてしまうと、コンテンツ終了までは我慢を強いられることになってしまう。これが古いMMORPG様式を目指した空島コンテンツとは合わなかったという側面もあると思われる。FF14のシステム上無理ではあるが、仮にソロや2人パーティなどで"空島"の中に入ってから、気が向けば、随時かつ自由にパーティ編成を行えるようなスタイルであれば、これらの問題は起こりにくかったのではないかと思われる。


  • 実装時点では古いMMORPGのようなコンテンツの実装を目指したが、これらの問題により単に時間のかかるコンテンツとなってしまい挑戦する目的も薄れてしまった。
  • 新生FF14では、これまで高難易度レイド突破を最高位とするプレイヤー間のヒエラルキー構築に邁進してきたため、時間を掛けることでヒエラルキー上位に経つことができる(「Time to Win」形式の)空島は致命的に相性が悪かったというのが根本的な原因であったと思われる。そもそも実装時の空島が爆発的に流行ったのは、「集中して時間を掛けることにより、週制限により厳しく管理されているレイド装備(あるいはトークン装備)と同じ性能装備を得ることができる可能性がある」という昔ながらのMMORPG的な要素に惹かれたプレイヤーが多かったことが要因であり、それとは真逆の対策を取らざるを得なかったことが3.x開発時点の4開発陣の弱点であったとも言える。
    • それ以前の2.xシリーズの高難易度レイドコンテンツである大迷宮バハムート零式は、アチーブメント以外に報酬がなかったためにプレイする人間がほぼいなかった。このため、実装時点での最高レベルの報酬を排出することだけが、高難易度レイドへのプレイヤー誘引の必須条件となることは判明していた。結果的に、3.xシリーズの高難易度レイドであるアレキサンダー零式では、いわゆるアレキノーマルとは報酬の差異(IL20の差)を明確にすることで零式へプレイヤーを誘引する施策が取られた。こうした方針が固まりつつあった時期の空島実装には、そのヒエラルキーを崩しかねないという大きな問題点が含まれていたことになる。
  • これらの経緯により、現在ではときおり採集目的での募集が行われている程度となっている。