ロット


ロット(lotto)

  • バトルコンテンツの討伐報酬をプレイヤー間で抽選するための仕組み

    パッチ3.0蒼天のイシュガルドでの変更点

    • 規定人数、もしくは「人数制限解除」でダンジョン/討伐・討滅戦/レイド(アライアンスレイドを除く)に突入する場合に、ロットルールを任意に設定できるようになります。
    • 後述
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蒼天のイシュガルドでの変更点

  • 規定人数、もしくは「人数制限解除」でダンジョン/討伐・討滅戦/レイド(アライアンスレイドを除く)に突入する場合に、ロットルールを任意に設定できるようになります。
    • パーティ結成後、コンテンツファインダーでコンテンツを選択する際に、ロットルールを変更できます。コンテンツファインダーウィンドウ内「コンテンツファインダー設定」から、パーティリーダーがロットルールの設定を行います。
    • コンテンツ内ではパーティリーダーがマスタールーターになり、獲得したアイテムの分配方法の指定や、分配対象の指定を行います。
    • ※ロットルールをマスタールートに設定した場合に限り、コンテンツ開始時にパーティリーダーが突入前のリーダーに自動的に変更されます。
    • なお、コンテンツ突入確認画面で、現在選択されているロットルールを確認することができます。
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通常ロット

  • 「NEED」「GREED」「PASS」の従来のロットルールで分配先が決定されます。
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グリード限定

  • 装備条件に関わらず、パーティ全員が「GREED」「PASS」しか選択できなくなります。
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マスタールート

  • 戦利品ドロップ時にプールしておき、最後にパーティリーダーが分配方法や分配対象を指定します。
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  • 分配方法は以下の2種類があります。
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  • ≪対象指定分配≫
    • パーティリーダーが戦利品をどのパーティメンバーに分配するかを指定できます。

      MIP投票のようなウィンドウが開くので、指定するとその人に分配される。

  • ≪GREED分配≫
    • 戦利品をすべてのパーティメンバーでGREEDできるようになります。
      • なお、GREED設定をサブコマンドから取り消すことも可能ですが、メンバーのうち誰かがGREEDした後にマスターがGREED設定の取り消しを行い、再度GREED分配を選んだ場合、取り消す前に表示されたロットの数値は変わらず、ロットの数値を変更することはできません。
      • なお、プールされていたアイテムの分配はコンテンツ終了まで有効です。ただし、GREEDが行われないままパーティ離脱やパーティ解散した場合、通常ロットと同様に、一番最後まで残っていた人にアイテムが分配されます。
  • ※コンテンツ突入後にロットルールを変更することはできません。
  • コンテンツファインダーでマッチングされたパーティの場合、ロットルールは「通常ロット」になります。

概要

「Need/Greed/Pass」

  • 宝箱が出現すると、各プレイヤーの画面上に自動的にロット対象のアイテムと、「Need/Greed/Pass」を選択するダイアログが表示される。各プレイヤーは宝箱一つにつき一度だけ選択可能で、一度選択すると取り消しや再選択はできない。
    • 「Need」または「Greed」は、そのアイテムが欲しい場合に選択する。なおNeedはそのアイテムの装備適性があるジョブ/クラスのみが選択できる。詳細は後述。
    • 「Pass」はそのアイテムが不要な場合に選択する。Passした場合には入手することはできない。
  • 宝箱出現時には「制限時間」が表示されその制限時間内(3分前後)にロットしなければ「Pass」したとみなされる。

NeedとGreedの違い

  • 新生エオルゼアでは、そのコンテンツに参加しているジョブ/クラスによりロットの権利に差がある。
  • 報酬の装備品の装備適正がマッチしているジョブ/クラスでの参加者は「Need」が可能だが、それ以外のジョブ/クラスでの参加者は「Greed」しかできない。
    • 一部アイテムで表示上の装備適性が「全クラス」となっているにも関わらず、一部のジョブ/クラスのみでしかNeedできないアイテムも存在する。
    • たとえば大迷宮バハムートでドロップする「アラガン装備」のうちアクセサリが該当する。この場合、内部的に最適なジョブ/クラスが設定されているものと思われ、アイテム名称で判断できるものも多い。
  • NeedとGreedが混じっている場合にはNeed権利保有者が優先的に入手可能で、またNeedやGreedが複数いる場合には、それぞれ自動的に振られるサイコロの目が大きい方のプレイヤーが入手できる。
  • つまり入手順位としては、「Need:100>Need:1>Greed:100>Greed:1」の順で決定される。
  • ロットの結果でた数字はパーティチャットに表示され、同時に入手したプレイヤーの名前も表示される。自分が入手した場合にはファイナルファンタジーシリーズ伝統のファンファーレが流れる。
    • ※なお1名でもNeedしたメンバーがいる場合には、Greedしたメンバー名とロット数値は表示されない。

プレイヤー間での調整

  • ロットシステムに頼らずにプレイヤーの間でアイテムの分配を調整したい場合には、事前に話し合いを行っておき、そのアイテムを入手する人だけがNeedまたはGreedし、他のメンバーはPassすることで分配をコントロールできる。
  • ただしこの方法は当該プレイヤー以外が「確実にPassすることが絶対条件」であり、操作ミス気の迷いから、本来ロットしてはいけないメンバーがNeed/Greedしてしまい、結果的に揉め事に発展する可能性がゼロではない。
  • このため特にコンテンツファインダー経由や、エンドコンテンツの場合には、注意が必要となる。全員が顔見知りでゲーム内で継続的な付き合いができる場合のみにとどめておいたほうがいいだろう。



方式

  • ロットの方式にはいくつかパターンがある

通常方式

  • (下記の一部のものを除いて)バトルコンテンツには何度でも挑戦可能で、どのプレイヤーも参加ジョブに従って等しくNeedまたはGreedでのロットが可能。
  • 運が良ければ全てのロットに勝利しアイテムを入手できることもあり、運が悪ければ全てのロットに参加してもひとつも得られない可能性がある。

大迷宮バハムート方式

  • 大迷宮バハムート」特有の方式
  • 宝箱へのロット自体は通常ロットと変わりはないが、突入制限がかかっており同一フロアのクリア報酬宝箱へのロットは週1回に制限される。
  • 各フロアをクリアすると、その週はクリアしたフロアへは突入制限がかかるため、自動的に各フロアの宝箱へのロット権利が週1回に制限されている。この制限は「プレイヤーキャラクター」ごとにかかるもので、ジョブクラスを変えても突入制限を回避することはできない。
  • また各フロアクリア時に宝箱が2つずつ出現する。
  • 運が良ければ、各フロアごとの全てのロットに勝利しアイテムを入手できることもあり、運が悪ければ全てのロットに参加してもひとつも得られない可能性がある。

クリスタルタワー方式

  • さらに、クリスタルタワーではボス討伐報酬の宝箱へのロットに独特の制限(仕組み)が採用されている。
  • 選択したコマンド(Need/Greed/Pass)に関わらず、ドロップ品を手に入れたプレイヤーはそれ以降ロットする権利を失いNeed/Greedが選択できない状態でオートパスになる。この制限は「プレイヤーキャラクター」ごとにかかるもので、ジョブクラスを変えても突入制限を回避することはできない。さらに流しロットにしようとしても自動的にPassされてしまうため入手できない。
  • なおロット参加権利は、その後一定期間経過すると復活する。この期間は1週間であると発表されている。



ロットの是非

  • 共通宝箱でのロット方式には様々な意見がある。

ギスギスオンライン

  • ひとつは、一度出現したアイテムをパーティメンバーで「奪い合う」形になるため、ギスギスオンラインが加速するという否定的な意見である。
  • 宝箱を開けた瞬間には誰にも入手する権利があるのだが、その直後各自のサイコロの結果で抽選してしまうため、誰が勝者で誰が敗者であるかがはっきりとわかってしまうことに問題があるということである。
  • これについては、リンクシェルフリーカンパニーで攻略するメンバーをある程度固定化し、一定回数クリアしていくことでアイテムが飽和し全てのメンバーにまんべんなく行き渡るようになることで回避しているケースが多い。
  • ただし、新生エオルゼアでは「コンテンツファインダー」を利用することが推奨されており、会ったこともないメンバーとともにコンテンツ攻略を行う機会が多い。プレイヤー数の多さから一期一会的な出会いになるため、討伐成功時のロットでは容赦なくサイコロ勝負になってしまい、喪失感を感じる機会も多くなってしまうという欠点がある。
  • また新生エオルゼアは装備でキャラクターを強化するゲームであり、レアアイテムはほぼ「ExRare属性」がついており他人に一切譲渡できない。そのため、ロットでの負けはキャラクター強化機会の喪失につながる。強いアイテムはバリエーションが少なく入手機会も少ないため、一度入手できないとそのダメージも大きくなる。
  • 同時にエンドコンテンツ大迷宮バハムート」では各フロア週1回の突入制限がかかっており、自動的に各フロアでのロット機会も週1回に制限される。週1回のロット機会を逃すと次は1週間後となってしまうため、これまた喪失感が大きくなってしまっている。

無限周回よりはマシ

  • ロットではなく、「パーティメンバーの数だけ宝箱を出現させる方式」を取ることもできる。
  • しかしこの場合ワールド内に出現するアイテム数が単純計算で4倍または8倍になってしまうため、主にアイテム目的で周回するコンテンツの消費速度も加速してしまう。コンテンツ開発速度を上げればいいのだが、開発者の数は無限ではないため出現数を一定にコントロールする必要が出てくる。
  • つまり、討伐時の宝箱を「共通箱」ではなく「各自専用の宝箱」にした上で、「アタリ」と「ハズレ」を作り、アタリの確率をコントロールすることでワールド内への放出量もコントロールできるということである。
  • この場合、何度周回してもハズレばかりでモチベーションがダウンするプレイヤーが多くなるのが問題点となる。旧FF14(現行版)では、カッターズクライオーラムヴェイルでこの方式が取られなおかつ共通箱方式でもあったため、「ダークライト装備」があまりにも入手できないことで心の折れるプレイヤーが続出した。