マネキンシステム


マネキンシステム(仮称)

概要

  • 新生資料での説明

    装備インターフェースは、アイテムのリスト表示/アイコン表示に両対応し、 好みの表示を選択可能(ゲーム中も切り替え可能)とし、ドラッグ&ドロップインターフェースに対応。 アーマリー専用システムとして「マネキン(仮)」と呼んでいるワンタッチペーパードールを実装します。 ワンタッチで全身の装備を切り替え可能で、マネキンにセットされた装備アイテムは、 インベントリの枠を消費しないため、所持品の圧迫を一気に軽減します。 なお、マネキンはゲーム中のクエスト、バトルコンテンツ、クラスクエスト等で所持数を増やすことが可能となります。

  • インタビューで次のように説明している

    まず「マネキン」と呼んでいるアーマリー特化のシステムを作っています。これは,マネキンに自分の装備を着せておいて,クラスを変えたら1ボタンで全身その装備にスイッチできるという仕組みで,装備アイテムをインベントリと切り離してしまおうという狙いもあります。またクエストなど試練をクリアすることで,マネキンの所有数を増やせるような遊びも考えています。(装備変更の速度は)全身一括で切り替わるので,さほどストレスではないという感じでしょうか。

    新生では)導線から作り直して,今のようにまず冒険者ギルドに入ったらギルドリーヴへ誘導するのではなく,新生FFXIVの目標は,ギルドに初めて入ったときは全てのNPCの頭上に“?”マークが付いているようにしたいなと。それらのNPCが提供するクエストを一つ一つクリアしていくと,エオルゼアの歴史やゲームの目的/ゲームシステムの基礎が分かるし,序盤はそれだけでレベリングができるわけです。  アーマリーもレベル10までは解放しないように変更する予定です。つまり最初に選んだクラスをレベル10にしてクラスクエストをクリアして,初めて別のクラスを選べるようになるわけです。そこでマネキンも一つ手に入りますから,それまでのクラスの装備を登録して,新しいクラスでのプレイを始められます。  そこまで行くと冒険者ギルドからようやく半人前と認められ,ギルドリーヴを発行してもらえるといった感じです。

  • gamescom時点での説明

    クエスト式にしてあって、最初は1種類でアーマリーを覚えたタイミングでもう1個追加される。以降はクエストなどをクリアすることでGear Setが増えるようになっている

    Gear Setの数の上限はクラスジョブの増え方に合わせるべきだと思っているので現状では決めていない

    Gear Setの中に入れたものというのは手持ちのアイテムとしてカウントしない。「ですので,アイテム欄からは消えます。」 リワードで手に入れたGearはインベントリに入るが、Gear Setに登録してあるGearはGear Set側に入るのでインベントリを圧迫することはない。装備品専用のインベントリと思っていただければよい