マテリアクラフト


マテリアクラフト(Materia crafting system)

パッチ3.3での変更点

  • サブクエスト想いが生み出す力をコンプリートするとNPCに「マテリア装着」を依頼できるようになります。一定の手数料をNPCに支払うと、マテリアを装着できます。
  • ※装着の際は、装着したいマテリアと手数料を用意する必要があります。
  • ※触媒(コールマター)は必要ありません。
  • ※禁断のマテリア装着は依頼できません。
  • 中央ザナラーン (X:23.7 Y:13.6) にいるNPC“ミュタミクス”が行う「マテリア外し」の開放条件が変更されます。
    サブクエスト「想いを伝える力」のコンプリート	→	サブクエスト「想いが生み出す力」のコンプリート
    つまり、マテリア化ができるキャラクターならばマテリア外しが依頼できるようになるということ。

マテリアを巡る動向の今

概要

マテリア

  • 錬精度のたまった装備品を魔石化したもの。
  • マテリアは他の装備装着することで性能を変化させることができる。

錬精度

マテリア装着

マテリア

  • マテリア装着可能なアイテムには「マテリア穴」と呼ばれるマテリアを装着するための穴が開いている。マテリア穴の数はアイテムヘルプから確認できる。
  • カウルやヘヴィ・アーマーなどの複数部位を占有する装備品は他の装備品と比べてマテリア穴の数が多くなるよう設定されている
  • 高品質アイテムの場合でもマテリア穴の数は増加しない。

禁断のマテリア装着

  • 付いているマテリア穴の数以上に装着することができるが、成功率は100%未満になる。これを「禁断のマテリア装着」と呼ぶ。

性能上限値

新生のマテリアクラフト










現行版情報】(クリックで展開します)





























新生でのマテリア

  • 次のような説明がされている。

    Q:前回の放送で新生マテリアシステムが大幅に変更になるとのことでしたが、具体的にどのようになるか教えてください。

    A:新生FFXIVの装備にはソケットという概念があり、ソケットの数だけ失敗せずにマテリアをはめることが出来ます。ソケット以上のマテリアをはめようとすることを禁断と呼びますが、新生FFXIVからは禁断を行って失敗しても、禁断を行った装備品は消失しなくなります。旧FFXIVでマテリガを複数はめた禁断を行っている装備に関しては、不公平感が生まれないようになんらかの対応を行うことを考えています。こちらは今後の続報をお待ちください。

    まずアイテムにはソケットという概念が導入されます。アイテムに穴のアイコンがついているものは、マテリアを1個装着でき、複数穴があいているものは、あいている数だけマテリアを失敗することなく装着することができます。あいている穴の数以上マテリアを装着する禁断のマテリアクラフトは、失敗しても失うのはマテリアのみで、ベースとなるアイテムは消滅しないようになります。

    もう1点、大きく変わったポイントは、特定の効果を持っているマテリアは特定のアイテム部位にしかつけることができないという仕様を撤廃し、どの部位にでもつけることが可能になります。ただし、そのアイテムにつけられるパラメーターの上限は、STRは最大5までなどアイテムレベルによって変わります。どのアイテムを装備し、いかにしてパラメーターを補っていくのか事前に計算して考え、全体でどのようにバランスを取ってコーディネートしていくかといったように、入口を簡単にする代わりに奥が深くなるようにデザインしました。

    そして、バトルシステムが全体的に変更されることから、すべてのマテリア効果が見直されました。ただ、多大なコストをかけて禁断を何度も行われていた方もいることから、救済はしっかりさせていただきます。対象となるアイテムに限りですが、可能な限り新生FFXIVでのバランスに沿った同等なアイテムになるような措置を考えています。不利にならないようにしますので、そこは安心して新しいマテリアシステムにご期待いただけたらと思います。

    詳しくは後日公開するトピックスをお待ちください。

  • まとめると次のようになると思われる。
    • 装備ごとに数の異なる「ソケット」が導入され、ソケット数までは禁断ではなく安全な通常のマテリア装着となる
    • ソケット数以上の禁断装着を行う場合、装着に失敗した時には失うのはマテリアのみとなり、ベースとなるアイテムは消滅しない
    • マテリア種類による装着部位制限が撤廃されるが、アイテムによりパラメーター上限が決められる
    • マテリア効果が見直される
Table of Contents

概要


マテリアとは


マテリア化(Creating Materia)

  • マテリア化はR18以上のすべてのクラスで実行可能で、他人に依頼することはできない
  • 装備品を装備し、戦闘/採集/製作をした時間に応じ、錬精度と呼ばれるパラメータが上昇する。武器(主道具)/防具を装備してバトルなどを実行することで上昇し、バトルなら敵の強さや装備しているアイテムと自身のレベル差などにより、 錬精度の上昇率が変化する。概ね適正な装備であれば、数時間のプレイで錬精度は最大化する。
  • 錬精度が100%になれば、だいじなもの「マテリアアシミレイター(materia assimilator)」を使用して装備品マテリア化できる
  • 元となるアイテムのレベルに応じて生成されるマテリアタイプ(マテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガ)の確率が変化する。レベル1のアイテムからは、マテリアが生成される可能性が大であり、 ごく稀にマテリラが生成されることがある。レベル1のアイテムから、マテリダマテリガが生成されることはなく、 基本的にレベルの高い装備ほど、マテリダマテリガの生成確率が高くなる。
    マテリアクラフト
  • マテリア化可能なアイテムは、次のようにマークが表示される。
    マテリアクラフト
    マテリアクラフト


マテリアの装着(Attaching Materia)



マテリアの取り外し(Purging Materia)


制限など

装備品品質の影響



判明していること





  • マテリア化と品質】
    • 武器/防具をマテリア化する際に、その武器/防具がHQかどうかは仕様上関係が無く、武器/防具にマテリアを装着する際にも、通常の装着であればHQかどうかは実は影響はない。
    • ただし「禁断のマテリアクラフト(仮称)」を実行する際、マテリアを装着する武器/防具がHQであれば、その成功率や結果に影響を及ぼす。


  • 公式フォーラムコメント
    • 3.マテリアクラフトとHQに関して
      武器/防具をマテリア化する際に、その武器/防具がHQかどうかは仕様上関係が無く、 武器/防具にマテリアを装着する際にも、通常の装着であれば、HQかどうかは実は影響がありません。 (マテリアを量産しようとした場合、NQ品の活躍の場はここにあります)
      ただし「禁断のマテリアクラフト(仮称)」を実行する際、マテリアを装着する武器/防具がHQであれば、 その成功率や結果に影響を及ぼします。つまりかなりの「廃○仕様」(一応伏せ字)だということです。 通常のマテリアの装着までは、一般的で、ある程度誰もが可能なコンテンツ。 しかしその先にある究極を目指そうとすると、先鋭化していく、という仕様になっています。 (ちょっと喋り過ぎましたが、マテリアクラフトの詳細は今後別スレッドへ投稿しますw)

公式設定

  • 2011年6月1日に公式フォーラムにて追加で明らかにされた概要

    自分の装備している武器や防具を使い込むと「愛着度」が溜まっていき、愛着度が100%になるとその装備アイテムを「マテリア」にすることができます。これを「マテリア化」と呼びます。「マテリア」はプレイヤーが愛着をもって使用した武器や防具の性能を魔石化したものです。

    同じ装備アイテムであっても、マテリア化した際に、一般的な性能のマテリアになることもあれば、高い性能のマテリアになることもあったりとその結果にはゆらぎが生じます。ただ、一般的な性能のマテリアであっても確実にメリットがあります。

    またマテリアは売買、交換など自由に行なうことが可能です。

    クラフターは、ギャザラーが獲得した触媒を使用して、マテリアを装備アイテムに1つ装着させることができます(失敗はありません)。装着できるマテリアは、装備アイテムの武器種や部位に合った性能タイプのマテリアになります。各部位の装備アイテムにどのマテリアを装着するかにはさまざまな組み合わせがあるので、プレイヤーごとに考える必要があります。

    また、すでにマテリアを装着した装備アイテムから「マテリア」を外すこともできます。ただし、外した「マテリア」は失われてしまいますので、新たに入手した「マテリア」で確実に性能アップが見込める場合のみ、外すことになるでしょう。

    最後に、すでにマテリアを装着した装備アイテムにさらにマテリアを装着する、という多大な失敗リスクをともなう禁断の奥義なんかも、、、。

  • 公式フォーラムでの吉田Pのコメントで新クラフトシステムとして説明された。

    <新規クラフトに関して>
    プロデューサレターでも紹介しましたが、これは実はクラフトの新規要素とのみならず、 より経済を活性化するものとなるべく、現在企画しています。 製作に対する施策ではありますが、経済と流通を活性化させること、 また全てのクラスにメリットと動機を持たせることをコンセプトに掲げて企画をしています。

    開発ではこれを「マテリアクラフトシステム」(仮称)と呼んでいます。 愛着のある武器/防具を魔石マテリア化し、ギャザラーが調達した触媒を使って、 クラフターの手によって行われる、新たなクラフトシステムです。

    ファイターソーサラーは、新規クラフトによって得られるアイテムに愛着が持てるように
    クラフターは、その需要に貢献できるように
    ギャザラーは、新規クラフトに必要な素材を獲得できるように

獣人を巡る動向
近年、獣人の一部を「蛮族」と呼ぶ風潮が広がりを見せている。
帝国が蛮神を呼び降ろした民を「蛮族」と認定し、徹底的な弾圧を加えていることが広く知れ渡ったためだ。彼ら獣人を都市内に受け入れるべきか否かについては、我がウルダハにおいても重要な政治的問題として取りざたされ、十余年前に砂蠍衆が獣人排斥の方針を打ち出すこととなった。かくして都市内から獣人は締め出され、国際市場からシルフ族クリスタル商やゴブリン族の古物商の姿が消えたのである。
この政策は、権益拡大を狙うウルダハ商人からは概ね好評であった。だが、最近になって冒険者たちの間で噂される老ゴブリンの存在が、ふたたびこの問題を表面化させつつある。
マテリアを巡る動向の今

老化学者ミュタミクスの存在
ゴブリン族の老科学者ミュタミクスと、その弟子を名乗る小集団がザナラーンにやってきたのは、ごく最近のことである。彼らの目的は定かではないが、荒野の片隅で野営地を築くと「マテリア」なる奇妙な技術を人々に広がり始めた。なんでも、この「マテリア」という代物は武具強化の新技法らしく、冒険者たちの間で急速に噂が広がり始めている。
この行動について、一部の商人は新商品の売り込み戦略のひとつと見なし、市場を荒らされるのではないかと警戒を強めているらしい。ある商人に至っては、数名の仲間と連名で不滅隊ゴブリン族の討伐依頼の嘆願書を提出したというから、もはや立派な政治的問題だ。
だが、その一方で、「マテリア」が新たな武器需要の拡大を促すのではないかと期待する向きもある。耳ざとい商人は、早くも「マテリア」で一儲けしようと動き始めており、来るべき活況に水を差すようなゴブリン族の討伐には反対する姿勢を表明している。
都市内からのゴブリン族の排除は明文化された法であるが、荒地に野営することを禁じる法はない。ゴブリン排除を訴える商人と、その居留を認めるように促す商人、ふたつの派閥の板ばさみとなった不滅隊がいかなる選択をするのか。今後の動向に注目したい。

マテリアの伝承
マテリア製作(俗に「マテリア化」という)と装着に関する技術は、ゴブリンの老科学者ミュタミクスが有する革新的なテクノロジーである。 その発祥は、ガレマール帝国から洩れた最新の軍事技術とも、近東の万象図書館に眠っていた古の秘術とも噂されるが、真相は定かではない。確かなことは、それらを入手した「青の手」という秘密結社を件のゴブリンが裏切り、その忠実な弟子たちと共に、エオルゼアの民に広めんとしている事実だけだ。
マテリアクラフト

関連リンク